【PCG1-PCG9】バンギマイン
2011年6月15日 デッキレシピ コメント (5)ネタがなさすぎるのでwisに眠っている昔のデッキを載せていこうと思います。
今日は滋賀バンギや黒バンギといわれてたりもしたわるいバンギラスメインのデッキの紹介です。
当時はバンギとサナを特によく使っていたようにも思います。
わるいバンギラス HP 120
おしつぶす 無10+
自分のエネルギー×10ダメージを追加する。
スピンテール 悪無無
相手のポケモン全員に、それぞれ20ダメージ。
かみちぎる 悪悪無無無 70+
相手がポケモンexなら、50ダメージを追加する。
にげる 2 弱点 闘×2 抵抗力 超-30
当時としては相当スペックの高いポケモンでした。
3つのワザがどれも強力で隙がありません。
ADVが使えるころは超古代のワザマシン「岩」が非常に強力でしたが、今回はPCGレギュということで使えないのでマルマインexのサポートを多用します。
マルマインex HP90
ポケパワー エネエネボンバー
このポケモンをきぜつさせる。その後、トラッシュからエネルギーカードを5枚選び場のポケモンに好きなようにつける。
このポケパワーでバンギラスをサポートします。
1~2匹のバンギラスに固めてつけておしつぶすやかみちぎるを活かしてもいいですし、スクランブルエネルギーを1枚ずつつけてスピンテールを何回も使うようにしてもいいです。
相手によって使い分けていきましょう。
サイドを2枚取られてしまうことになりますが致命的なディスアドバンテージにはなりません。
当時は幹部マジハンスクランという逆転要素のあるカードが3種類あったので最初に何枚か先行されても十分に逆転が可能でした。
逆にミラーではこれらのカードを使うためにトラッシュにエネルギーが1枚しかなくてもマルマインを自爆させるということは珍しくはなかったでしょう。
よく話に出るカードかもしれないのでこの機会に載せておきます。
・ロケット団の幹部 サポーター
おたがいのプレイヤーは、それぞれ、自分の手札をすべて山札にもどし、その山札を切る。その後、それぞれ、自分の山札から、自分のサイドの枚数ぶんまで、カードを引く。(カードを引くのは自分から。)
相手の残りサイドが1枚なら手札を1枚にできるので、負けている場合にワンチャンスが持てます。
序盤はお互いに新理論なので自分の展開に使ってもいいでしょう。
・逆転!マジックハンド
このカードは、自分のサイドの枚数が、相手のサイドの枚数より多いなら、使うことができる。
相手のバトルポケモンのエネルギーを1個選び、相手の別のポケモンにつけ替える。
または、相手のベンチポケモンを1匹選び、相手のバトルポケモンと入れ替える。(入れ替えるバトルポケモンは相手プレイヤーが選ぶ。)
テールコードのような効果か突風かを選択して使うことができます。
バトル場のエネルギーをベンチに下げてワザを使えなくしたうえでスピンテールを連打してもいいですし、相手の主力ポケモンを呼び出して押しつぶしてもいいでしょう。
一度に複数枚使い、両方の効果を使っていくのが効果的です。
・スクランブルエネルギー
このカードは、「進化ポケモン(ポケモンexはのぞく)」につけることができ、「無色」エネルギー1個ぶんとしてはたらく。
自分のサイドの枚数が、相手のサイドの枚数より多いなら、このカードは、ポケモンについているかぎり、すべてのタイプのエネルギー3個ぶんとしてはたらく(特殊エネルギーの効果は含まれない)。
「進化ポケモン(ポケモンexはのぞく)」についていないなら、このカードをトラッシュする。
1枚でレインボー3個分になる非常に強力なエネルギーです。
このカードとWレインボーエネルギーのおかげで進化ポケモンは種ポケモン速攻系のデッキ相手にも十分に対抗することができました。
ついでに言えばこのバンギラスデッキはスピンテールをメインにすることが多かったので、中盤以降にサイドカードをまとめて取るような動きになります。
よってこれらのカードを始めから終わりまで使えたということも強みでした。
ではデッキレシピです。
ポケモン:18枚
3:ヨーギラスδ(炎)
2:わるいサナギラス(爆裂進化)
3:わるいバンギラス(悪)
2:ビリリダマ(PCG3orPCG5)
2:マルマインex
2:ポッポ(PCG1)
2:ピジョット(PCG1)
2:ジラーチ(PCG2)
サポーター・トランシーバー:15枚
3:ダイゴのアドバイス
1:ニシキのネットワーク
4:ロケット団の幹部
4:ホロンのトランシーバー
2:ホロンの導師
1:ホロンの冒険家
トレーナー:16枚
4:ふしぎなアメ
4:暴風
4:逆転!マジックハンド
1:そっくり!テレポーター
2:ポケモン回収装置
1:封印の結晶
エネルギー:11枚
4:悪特殊エネルギー
4:スクランブルエネルギー
1:ワープエネルギー
2:ホロンのコイル
一般的なものと比べて少しトレーナーが多めで他が少ない感じでしょうか。
*ポケモン
序盤は導師ジラーチでピジョットを立てましょう。
マルマインはサイドに落ちると困るのでバンギラインを削ってでも2ライン欲しいです。
*サポーター
幹部は特にシナジーを形成するので4積み。
他は最低枚数よりもちょっと足りない感じもあります。
*トレーナー
そっくりテレポーターはアメを使わずにいきなりマルマインを爆発させることができます。
封印の結晶は相手のサイドが1~2枚の時に幹部と併用してとどめに使いたいです。
それにしてもパワーカードばっかりですね(笑)
*エネルギー
悪特殊はハッサムexを一撃で倒したいですし、終盤の色事故も回避できるので欲しいでしょう。
スクランは4確定ですし、コイルも初手から安定してジラーチにしたいので2欲しいです。
ワープエネルギーは特殊状態やエネの無いバンギを呼ばれたとき等に色々役立つので入れたいところです。
*他の候補カード
・ラプラス
導師でポッポラプラスジラーチ、ラプラスでニシキを持ってくればアメさえ引ければピジョットが確定で立てられます。
代わりに置物になってしまうので、そっテレやワープエネルギーを増やしたいです。
・呪われたほこら
スピンテールと合わせてばらまきがより強力になります。
差し替える場所は暴風くらいしかないでしょうから、進化デッキに大幅に強くなる代わりに相手の封印には弱くなるのである程度割り切った構築になります。
・宇宙センター
ルナソルがだるいなら。
おしまいです。
Wisに残ってるのなら希望されたデッキが載せられると思います。
今日は滋賀バンギや黒バンギといわれてたりもしたわるいバンギラスメインのデッキの紹介です。
当時はバンギとサナを特によく使っていたようにも思います。
わるいバンギラス HP 120
おしつぶす 無10+
自分のエネルギー×10ダメージを追加する。
スピンテール 悪無無
相手のポケモン全員に、それぞれ20ダメージ。
かみちぎる 悪悪無無無 70+
相手がポケモンexなら、50ダメージを追加する。
にげる 2 弱点 闘×2 抵抗力 超-30
当時としては相当スペックの高いポケモンでした。
3つのワザがどれも強力で隙がありません。
ADVが使えるころは超古代のワザマシン「岩」が非常に強力でしたが、今回はPCGレギュということで使えないのでマルマインexのサポートを多用します。
マルマインex HP90
ポケパワー エネエネボンバー
このポケモンをきぜつさせる。その後、トラッシュからエネルギーカードを5枚選び場のポケモンに好きなようにつける。
このポケパワーでバンギラスをサポートします。
1~2匹のバンギラスに固めてつけておしつぶすやかみちぎるを活かしてもいいですし、スクランブルエネルギーを1枚ずつつけてスピンテールを何回も使うようにしてもいいです。
相手によって使い分けていきましょう。
サイドを2枚取られてしまうことになりますが致命的なディスアドバンテージにはなりません。
当時は幹部マジハンスクランという逆転要素のあるカードが3種類あったので最初に何枚か先行されても十分に逆転が可能でした。
逆にミラーではこれらのカードを使うためにトラッシュにエネルギーが1枚しかなくてもマルマインを自爆させるということは珍しくはなかったでしょう。
よく話に出るカードかもしれないのでこの機会に載せておきます。
・ロケット団の幹部 サポーター
おたがいのプレイヤーは、それぞれ、自分の手札をすべて山札にもどし、その山札を切る。その後、それぞれ、自分の山札から、自分のサイドの枚数ぶんまで、カードを引く。(カードを引くのは自分から。)
相手の残りサイドが1枚なら手札を1枚にできるので、負けている場合にワンチャンスが持てます。
序盤はお互いに新理論なので自分の展開に使ってもいいでしょう。
・逆転!マジックハンド
このカードは、自分のサイドの枚数が、相手のサイドの枚数より多いなら、使うことができる。
相手のバトルポケモンのエネルギーを1個選び、相手の別のポケモンにつけ替える。
または、相手のベンチポケモンを1匹選び、相手のバトルポケモンと入れ替える。(入れ替えるバトルポケモンは相手プレイヤーが選ぶ。)
テールコードのような効果か突風かを選択して使うことができます。
バトル場のエネルギーをベンチに下げてワザを使えなくしたうえでスピンテールを連打してもいいですし、相手の主力ポケモンを呼び出して押しつぶしてもいいでしょう。
一度に複数枚使い、両方の効果を使っていくのが効果的です。
・スクランブルエネルギー
このカードは、「進化ポケモン(ポケモンexはのぞく)」につけることができ、「無色」エネルギー1個ぶんとしてはたらく。
自分のサイドの枚数が、相手のサイドの枚数より多いなら、このカードは、ポケモンについているかぎり、すべてのタイプのエネルギー3個ぶんとしてはたらく(特殊エネルギーの効果は含まれない)。
「進化ポケモン(ポケモンexはのぞく)」についていないなら、このカードをトラッシュする。
1枚でレインボー3個分になる非常に強力なエネルギーです。
このカードとWレインボーエネルギーのおかげで進化ポケモンは種ポケモン速攻系のデッキ相手にも十分に対抗することができました。
ついでに言えばこのバンギラスデッキはスピンテールをメインにすることが多かったので、中盤以降にサイドカードをまとめて取るような動きになります。
よってこれらのカードを始めから終わりまで使えたということも強みでした。
ではデッキレシピです。
ポケモン:18枚
3:ヨーギラスδ(炎)
2:わるいサナギラス(爆裂進化)
3:わるいバンギラス(悪)
2:ビリリダマ(PCG3orPCG5)
2:マルマインex
2:ポッポ(PCG1)
2:ピジョット(PCG1)
2:ジラーチ(PCG2)
サポーター・トランシーバー:15枚
3:ダイゴのアドバイス
1:ニシキのネットワーク
4:ロケット団の幹部
4:ホロンのトランシーバー
2:ホロンの導師
1:ホロンの冒険家
トレーナー:16枚
4:ふしぎなアメ
4:暴風
4:逆転!マジックハンド
1:そっくり!テレポーター
2:ポケモン回収装置
1:封印の結晶
エネルギー:11枚
4:悪特殊エネルギー
4:スクランブルエネルギー
1:ワープエネルギー
2:ホロンのコイル
一般的なものと比べて少しトレーナーが多めで他が少ない感じでしょうか。
*ポケモン
序盤は導師ジラーチでピジョットを立てましょう。
マルマインはサイドに落ちると困るのでバンギラインを削ってでも2ライン欲しいです。
*サポーター
幹部は特にシナジーを形成するので4積み。
他は最低枚数よりもちょっと足りない感じもあります。
*トレーナー
そっくりテレポーターはアメを使わずにいきなりマルマインを爆発させることができます。
封印の結晶は相手のサイドが1~2枚の時に幹部と併用してとどめに使いたいです。
それにしてもパワーカードばっかりですね(笑)
*エネルギー
悪特殊はハッサムexを一撃で倒したいですし、終盤の色事故も回避できるので欲しいでしょう。
スクランは4確定ですし、コイルも初手から安定してジラーチにしたいので2欲しいです。
ワープエネルギーは特殊状態やエネの無いバンギを呼ばれたとき等に色々役立つので入れたいところです。
*他の候補カード
・ラプラス
導師でポッポラプラスジラーチ、ラプラスでニシキを持ってくればアメさえ引ければピジョットが確定で立てられます。
代わりに置物になってしまうので、そっテレやワープエネルギーを増やしたいです。
・呪われたほこら
スピンテールと合わせてばらまきがより強力になります。
差し替える場所は暴風くらいしかないでしょうから、進化デッキに大幅に強くなる代わりに相手の封印には弱くなるのである程度割り切った構築になります。
・宇宙センター
ルナソルがだるいなら。
おしまいです。
Wisに残ってるのなら希望されたデッキが載せられると思います。
コメント
特殊悪エネルギーの枚数が多いです。
2枚で十分かと・・・。
その分はポケモンラインやトレーナーに回した方がデッキのパワーが上がると思います。
ジラーチは4積み安定だと思うネ
この理由がわからないようじゃまだまだネ☆
さて、ちょっくら漬物を漬けてくるネ
こめんとありがとうございます(・_・)
これに対抗できるのは
ADV有りの場合は
ユレイドルミロカロスです。
ユレイドルのポケボディーで相手逃げられません。
ミロカロスのポケパワーで全てのポケモン「exを除く」のダメカン全部取り除くです。
序盤ヒンバス前に出して先に倒させる。
その間にユレイドルを2体ほど育てます。ユレイドルは炎弱点なのでミロカロスで弱点付きます。
ゆうわくどくでピジョット呼ぶ前にマジハンで相手のスクランブルエネを種に移してはがして幹部を打ちます。ゆうわくどくでピジョット呼ぶとさらにおいしいです。ミロカロスに祠刺さりますが、切り株で操作すればよいです。
このデッキはベンチ3体で機能します。
adv落ちした場合はジラーチexのシールドビーム連射して相手に先にサイドとってもらいます。倒しに行かない場合はチャンピオンサーナイトのトランスシェイドでデルタポッポをきぜつさせて自分のサイド多くして、マジハン幹部打ちます。
展開はジラーチex前、ラルトス理想です。
2ターン目にラルトス アメサーナイトにして、シェイドでジラーチに超つけて自分のピジョット育てるか2体目のサーナイトを育てつつ、シールドビーム連射です。デルタポッポはHP40なのでシェイド2発できぜつできます。相手にジラーチex倒してもらうか、ポッポきぜつで場をコントロールします。
サーナイトはバンギに不利なので「じきあらし」2枚はつみます。
この時の私は遅延ゲーになりがちでした。
お互い回復して10分たってもお互いにサイド1枚とれない展開になるからです。