バトルカーニバルも終わったので考えていたことを書き残しておいたりレシピを掲載したりしようと思います。
今回は本当に無名雑魚だったので全く需要はないでしょうけれど、後々振り返るときのためにも書いておきます。

レシピは次の日記から書いて、今回はメタ読みしたものを載せます。
ちなみに一緒に調整したみなさんとは大体は同じような考えと思いますが、個人差はあると思います。


出だしをちょっとだけ読んで終わりの人も多いと思うので先に結論から書きますが、
・トロピカルビーチを理想的な分だけ持っていたら、カメックスかギギギアルを使う
・トロピカルビーチを持っていないなら、シビビールかランドロスを使う
という考えに至りました。持っていないので後者のデッキ選択になりました。

どちらにしろ2択からは絞れなかったのですが、カーニバルでは1回負けても間に合うと思っていたのでこれ以上は特に決めていませんでした。

ビーチなしでも十分な強さがあればカメやギアルを使う気ではいましたが試していく中でやはりビーチの無い構築では展開力に限界があると思い候補から外しました。


では階層別にメリットをあげながらデッキを並べていこうと思います。

【Tier1】自分の候補になりえるデッキ

*カメックス+ケルディオEX(vaultの光)
・カードプールに少ない草弱点のポケモンがメインであり、色で不利になりにくい
・ブラックキュレム、ケルディオ、ミュウツーのいずれかでほとんどのEXを1撃で倒すことができ対応力が高い
・ケルディオやミュウツーは場にエネルギーが残り打点も高いためカメックスがいない場合も継続して運用ができ、カメックスの依存度が若干低い

・2進化のためカメックスの完成がやや不安定

・水弱点、ゼニガメの特性、回復や耐久を無視した1撃のコンセプト上ランドロスに有利
・同じく展開してEXで殴るタイプのシビビールには1進化の差で不利

カメックスは基本的にはブラックキュレムEXを併用して色々なEXを倒せるようにするか、エネルギー大量のケルディオかミュウツーを継続して作れるような構築になると思います。
苦手なデッキはあるものの他のデッキの苦手と比べてましと言えて、その対応力の高さからかなり強いデッキだと思います。


*シビビール+レックウザEX(vaultの混沌)
・1進化+種ポケモンのため展開速度が速い
・180が連射可能でEXを1撃で倒せる

・シビビールがHP40、弱点闘なので1キルされやすい
・レックウザEXはエネルギーを毎回トラッシュするため、シビビールの依存度が高く単独での運用が難しい

・よりスピードが早くアタッカーの殴り合いの場合先に動きやすく、カメックスに有利
・シビシラスが1撃、ダメージの乗ったシビビールも1撃で倒されてしまいランドロスには不利

シビレック(葱と自分はレックビールと呼ばない)は結果身内で一番使用者が多く、デッキ選択としては良かったのではないでしょうか。
僕は1キルされて負けてしまいましたが、実際1キルはされたら諦めという考えで選択した方も多かったのではないでしょうか。


*ランドロスEX+バッフロン等の種ポケモンビート(vaultの闇)
・種ポケモンのみのため安定性が高く、サイドもとられにくい
・エネルギー1個で1ターン目から攻撃に移れる

・1撃で倒せる相手が限られ、逆転はややしづらい

・シビシラスを1撃で倒せ、シビビールも倒しやすくサイドレース上シビビールに有利
・弱点やベンチ攻撃の効かないカメックスに不利

ランドロスは2進化が立たない・1キルされるといったどうしようもないケースが少なく、ゲームにならない回数は少ないです。
上2つより若干プレイングが面倒ですが逆に楽しいとも言えます。


*ギギギアル(vaultの影)
・EX無効により、意識されていない場合ここまでの3つのデッキすべてに有利

・それぞれのデッキに役割破壊の炎タイプ(ビクティニ・ファイヤー・キュウコン等)が入っている場合厳しい
・攻撃力が全体的に低く、EXなしで十分に戦えるデッキは倒しづらい

ギアルは構築が定まらないままビーチの問題で煮詰めるのをやめてしまいましたが、もっとも強力なデッキタイプでしょう。
プレミア以上だと対策がしっかりされていたり、時間制限に不利というデメリットはやや感じられますが…。


といったように現在はこの4つのデッキタイプがトップであると考えました。
この4つはうち3つがカメックス→ランドロス→シビビール→カメックスと3すくみになっていて、ギアルは対策次第というような位置です。
苦手なデッキに勝ちにくく、ギアルにも対策しづらいランドロスがやや下かもしれませんがメタゲームや安定性から4つ並立させていました。



【Tier2】自分は使わないけど多そうなデッキ

*ダークライEX+種または1進化ビートデッキ
このデッキタイプは強いことは強いと思うのですが、個人的な評価はあまり高くなかったです。
特別不利なデッキがない半面、有利と言えるデッキもないと考えたからです。
上の階層のデッキに対しては炎を入れればギアルにいける程度で他の3つには全部5割未満と思います。
構築やプレイングに差があればどの相手にも戦えるとは思いますが…。


*シビビール+雷か無色メイン
よく毒催眠光線を入れるタイプのデッキです。
こちらはミュウツーやトルネロスの独立性が高く、シビビールが狙われても戦えるメリットがあります。
ただそれでもランドロスには不利であると考え、だからといってカメックスに対してレックウザよりも有利に戦えるかというと怪しいので候補からは外れました。
脱線しますけれどチームアチャモのシビビールは2種類のシビビールをうまくいいとこどりしていてとてもバランスのいいものになってると思います。プレイングが難しそうですけど!


*サザンドラ+種EX
ダークライEXメインのビートとかなりかぶるところも多いのですが、シェイミで最後に逆転のチャンスを作りやすいのと、サザンドラ+まんたんでギアルに有効なところがメリットでそれ以外は重くなるデメリットといえるでしょうか。
個人的にはこのデッキ自体のスペックよりはギアルと比較してあまり強いと思わないため候補から外れました。
ダークパッチ以外はやろうと思えばギギギアルでも似たような動かし方ができ、シンボラーよりもEXに優位に立てます。


*ルギアEX
他のデッキにタッチされていることも多いと思いますが、シビビールやバッフロンを倒して2枚引いていけるのは強そうに思います。
ただ若干安定性に欠けるのと、まんたんのくすりで台無しになるのが怖いです…。

【Tier3】数が少なさそうに思うデッキ

*トルネロスEX+ヒオウギシティジム
一部のデッキにはかなり強そうですが、トップのビーチ+キュレムとレックウザにあんまり相性が良くないのでまあ無視していいかと思いました。

*ガブリアス
レックウザEXを一撃で倒せて、ギギギアルにも攻撃が通るのですがやや攻撃力不足に感じました。
サイドカードに余裕があるのにポケモンが残っていない現象になりやすそう。

*エンブオー
一応デッキとして機能はしますがカメックスやシビビールに何が勝っているのでしょうか…。


意識してたデッキはこれくらいでしょうか。
あとなんか数個はあったかもしれませんが思い出したら追加します。

全体的にダークライ系のデッキをかなり低く見てて、そこはチーム外とずれがあるんですがなぜだったか検討してみたいです。
BW2の発売で環境も大きく変わると思いますので今のうちに書いておこうと思います。
Lが落ちるころに見直してみて間違ってたか合ってたか確認してみるのが楽しみですね?

単純にドロー出来るカードはともかく、特殊な効果のものは比較が難しいのですが適当にやっていきます。
A~Eとめやすだけ書いていきます。

【A】デッキを組んだらまず入るかどうか検討出来るカード
・ふたごちゃん
現在はネンドールやピジョットのような強力な展開ポケモンが少ないので、特定のカードが引きづらいです。
よって好きなカードをサーチ出来るカードはとても強力と言えます。
ふたご+1枚や他のサポート+1枚のように継続的な展開を行いたいところです。
また現在は速攻するデッキと展開して逆転するデッキにはっきりと分かれていると思われるので、発動の機会をつかみやすいです。
1~2枚入れるのは個人的にはあまりお勧めしません。


・ジャッジマン
上述したようにサポートポケモンが少ないので、相手の手札を流すことは以前よりも有効になります。
またふたごちゃんに頼る場合が必然的に多くなりますので相手に使わせない可能性を与えるのは重要になります。
自分の展開を優先する場合は入れないこともあるでしょうが、特に速攻デッキの場合一度もジャッジを使わずに常勝できるかというと疑問が残ります。


・アララギ博士
単純に一番多くカードを引くことができます。
現在はテンポ良く展開しなければならないので手札をトラッシュするデメリットを入れてもスムーズに場を完成される方が重要と言えます。
また今持っているカードを再び引いてしまうことがないので、とりあえず1枚エネルギーが欲しい場合や、キャッチャかジャンクのどちらが引ければいい場合等に大きな期待が持てるでしょう。

一方デメリットとしては手札がなくなってしまうことで、デッキに入っているポケモンすべてを使いたいデッキや、まんたんのくすり等特定のカードを取っておくメリットが大きいデッキの場合は減らす、または入れないことも考えられます。


・オーキド博士の新理論
単純な効果ですがドローとしても、次のターンの展開つなげるにしても十分な効果があるでしょう。
個人的にはほとんどのデッキで4枚積んでもいいと思っているので、一般的なデッキをみると不用意に減らしすぎなのでは?と思うことがあります。



【B】Aのものを入れていって不足を感じたら採用を検討するカード
・モノマネむすめ
たいていの場合で5枚程度のドローは見込めますし、新理論よりも強力な場合も多いでしょう。
場合によっては非常に強力で、デメリットがそこまで多くないだけでも十分採用できるでしょう。

欠点をあげるとすればジャッジマンと相性が悪いことで、相手のジャッジのあとに使っても余りカードを引ける見込みが薄いですし、自分が使って相手が止まってしまう時も微妙です。
周囲の環境に左右されるカードでしょう。


・ベル
速攻デッキ等毎ターン手札をあらかた使ってしまうデッキで特に相性がいいでしょう。
モノマネと比べてジャッジマンと相性がいいところがメリットと言えます。
手札をため込むデッキでなければ多くの場合でチェレン以上の期待値があると思いますが、新理論やアララギよりも優れている部分はあまりないのでこれら2種類が優先され、そのあとに数枚入れるカードではないでしょうか。



【C】どのデッキにも入るものではなく、デッキによっては入れると強力なカード
・ポケモンコレクター
ゲームの最初に使えれば確かに強力ですが、後半に役に立つことが少ない点や他のグッズ・サポートでも解決できる場合も多く、入れるデッキをよく考える必要があると思います。
ピィやドーブル等コレクターしかサポートがなくても展開ができるような種ポケモンの採用、序盤に打てるようにポケギアの採用、中盤以降にデッキの展開の邪魔にならないように手札交換のサポートを入れすぎないなど工夫すべきでしょう。
いずれにしろ全体のサポートの枚数として数えるのは少々微妙で、デュアルボールやポケモン通信、ピチューと比較して検討すべきでしょう。
全デッキに各4入れるカードでは無いと思っています。

・チェレン
今までのあらゆるサポートの上位互換ですが、実際はやや不安が残ります。
すでに十分な手札がある場合はよく活かせると思いますが、これしかサポートがない場合やジャッジマンのあとに復帰させる場合、実際に欲しいポケモンやエネルギーと次に使うサポートの両方を持ってくる必要がありややパワー不足です。
それらを考えると5や4のサポート群と比べてメリットに感じる部分はあまり多くありません。
デッキの性質を見て他のサポートでは相性が悪い場合に最後に回ってくるようなカードという認識で、これも全デッキに各4入れるカードではないでしょう。

・釣り人
エンブオー等入れるデッキはかなり限られますが、効果自体は非常に強力です。
一般的なデッキではエネルギー回収や焼けた塔があり競合していると言えるでしょう。

・からておう
現在はある程度ダメージ計算をして耐えることが前提のデッキが多く、計算を狂わせる意味で強力です。
+40という補正は非常に強力な一方、現在は毎ターン展開するサポートを使うだけで精いっぱいという場合も多いです。
今後特定やグッズで展開がしやすくなればより強力になりえますが、今はやや優先度が落ちるかと思います。

・ぼうずの修行
5枚カードを見れるのは有効ではありますが、デメリットも大きく安定性には欠けると思います。
デメリットと比較するとそこまで強力でもなく他のサポーターにしたいことが多いです。
重要なカードがかたまってきてしまい終盤リソース切れになることも考えられ、何回も続けて対戦することを考えると危険を伴うカードと思います。
一方でバクフーンにおいてエネルギーが落ちても問題が無い等、トラッシュすることが響かないデッキでは役に立つカードです。
BW2ではトラッシュの回収が強化されますので、デメリットが緩和され使いやすくなるでしょう。

・フラワーショップのお姉さん
トラッシュから回収するということはこのゲームでは非常に重要な要素です。
ただしこのカードはサポートであることのメリットが薄く、効果も使いにくい面が目立ちます。
他に競合するカードがないから使うしかないということが多いのではないでしょうか。

・探究者
今はルール上種ポケモンを2匹出す必要があり、ベンチの管理が重要な要素になっています。
そのためコインにかかわらずベンチを整理するこのカードの効果も大きいでしょう。
デメリットとしてはこの大きな効果を相手も使えてしまうことです。
からておう同様他にサポートを使えないデメリットもあり、合うデッキを選ぶ必要があると思います。


【D】デッキによっては一応入るかもしれないカード
・ウツギはかせの育てかた
悪くない効果ではありますが、ペースの速いデッキならポケモン通信、遅いデッキならふたごちゃんがより強いという壁があります。
また進化ラインが少なくかつ枚数の多いデッキの場合はアララギ等の他のサポートで代用が聞いてしまう場合もあります。
結果あるカードの延長として少しだけ入れる可能性もある、というくらいでしょうか。

・ロケット団の手口
相手を妨害するカードですが、相手が自由に選択できるので効果がかなり薄いと思われます。
2ドローというのもかなり心もとないもので、手札破壊をコンセプトにしたデッキでも入れるか入れないか…といったところではないでしょうか。

・エンジニアの調整
エネルギーが多ければ4ドローで強力なカードと言えますが、エネルギーがなかったりこれを使ってエネルギーがなくなってしまうリスクを考えるとやや使いにくいでしょう。
エネルギーがなくなっても問題ないほどに多く入っている場合でもぼうずの修行があります。
またエネルギーが多いデッキ自体が安定性に欠けますので、それならエネルギーを減らして別のサポーターを入れたほうが総合的に安定すると思われます。

・インタビュアーの質問
エネルギーをサーチする珍しいカードですが、不確定な部分が問題です。
またこれを有効に機能させるようにエネルギーを増やすとデッキの安定性が損なわれるおそれがあります。

【E】
・マサキ、MC、チアガール
チェレンですらデッキに入るか微妙ですからね?



まとめ
現環境はキュウコンかジバコイル以外のデッキはサポート枠はドローやサーチにまわしたく、その他のカードを入れづらい環境にあります。
そのため特殊な効果のサポートやちゃんと回っていることが前提のカードは中々いれづらいのではないでしょうか。
今後新しいポケモンが出ることでかわりそうですね。

おしまいです
今回は珍しくデッキ考察をしたいと思います。
公式大会を考えなくてもよく使われるデッキを並べてそれぞれに対して有利・普通・不利かどうか考えてみるのは結構大事かと思ってます。

PTCGBLOGにメタゲームの具体例が載せられていました。
http://ptcg.creatures.co.jp/lesson/4366

確かに使用している人の割合を考えるとバクフレシラム・ゼクトル・ヤンマドンファンは最も使う人の多いデッキのように思います。
加えてTier2のデッキはTier1のデッキに対して対策ができているものですので、階層について説明するにはかなりいい例でしょう。

上の記事のランク付けは使用率の高さには沿ったものであるでしょう。
ところがここで「使う人が多いデッキ=強いデッキ」とは限らないことに気をつける必要もあるのではないでしょうか。
特にポケモンカードは公式から具体的な情報がほとんどありませんので、地域や周りの影響で実際と異なる認識になる場合が多々想定されます。
このずれを減らすためにはやはり他のプレイヤーの考えを見たり、違う地域の大会の結果を確認したりしていくのがいいと思います。

…というわけで今回は油くんが今のL以降環境の強さの階層を考えてくれました。
制限時間無しを想定していますので20分や30分制限で時間内に特に終わらせる気がない場合はこの限りではないと思います><
解説は僕の方で勝手にやったので的を射ているかはわかりません!

―――

【Tier1】
・ゴチルゼル+ランクルス
現在の環境ではグッズを一方的に使えることは非常に強力でしょう。
使用率が最も高いレシラムやゼクロムも工夫をしないと130ダメージが出せないので相性がいいです。
また今は超タイプで70ダメージ以上を簡単に出せるカードは少ないのも拍車をかけています。

・ラフレシア+ランクルス+α
ゴチルゼルと比べて好きなポケモンを使えるため、超弱点や130~150くらいのダメージを出せる相手に対して有効です。
これもゴチルゼルもサイドを3~4枚取られても場が出来上がれば勝ちなので序盤の引き運を緩和できるのが大きいです。
一方自分でグッズがやや使いづらく、進化前のポケモンもやや弱いので構築やプレイングが不十分だとゴチルゼルの劣化になる恐れがあります。

・ドンファン+メガヤンマ(あえてドンファンを最初にします!)
ドンファンは今の環境では立てやすく硬いのでかなり優秀なカードでしょう。
このデッキは速い上に安定感もあり、かつ息切れしにくいので総合的に優秀と思います。

【Tier2】
・エンブオー+キュウコン+α
L以降では圧倒的に優秀な展開力を持つキュウコンを活かせるデッキです。
またデオレックを出してすぐに使えるので、サイドの巻き返しがしやすく逆転ができることがあります。
ただし最も強いと思われるグッズロックのデッキはエンブオーを縛られてかなり不利でしょう。

・ジバコイル+エネ加速ポケモン
こちらもポケパワーで展開できるので安定感があり、1~2体のポケモンで相手を全部倒すランクルス系のデッキに対して大きなダメージが出せるのも魅力です。
欠点としてはジバコイルの性質上サポートをあまり入れることができず、若干事故が展開の遅れが考えられるところです。

・バンギラス
HPが高く、技も特殊悪をつければ130はだせるので安定します。
ただやや立てるのが重く、ドンファンやジバコイルが気になります。
また相手のプレイングや構築が慣れている場合思うように動けないことも多そうです。

・ゼクロム+トルネロス
メインの2種類のポケモンはHPが高く攻撃力も高いので速攻ができます。
どんな相手でも1キルのチャンスがあり、プレイングも簡単なので使用者も多いでしょう。
欠点としては初手がパチリスやシェイミの時のデメリットが大きいことと、デッキの自由度が少ないところでしょうか。

・バクフーン+レシラム
このデッキもプレイングが簡単で速さもあるので使用者が多いでしょう。
また上の層のヤンマドンファンにやたら有利なのでそれだけでもおいしいです。
欠点はデッキとしての限界が低めなので速攻ができないとほぼ巻き返せないところでしょうか。

【Tier3】
・ダイケンキ
水弱点が意外と多いのでそれらのデッキに有効です。
また-20やスターターの方のロングスピアも役立つことが多いでしょう。
速度も攻撃力もそれほどでもないので不利な相手には運が良くても勝てないかもしれません。

・メタビート
ミュウGR、ゾロアーク、チラチーノ、メガヤンマ等から数種類選んで速攻をします。
アンチした相手にはかなりの勝率を誇れるでしょうが、それ以外に対して不利になりやすいです。

―――

3つにわけてもらったのですが大体僕の認識とも合っているように思います。
これをもとに考えて上3つは安定して回るように組んで、それ以外は上のほうを基本的に無視してることが多いかもしれません。
具体的にはグッズの量をゴチラフみて減らさなかったり、闘弱点のデッキでドンファン対策諦めたり。

分けかたを3つ以上にしていいっていわれたら

1:ゴチルゼル、ラフレシア、ドンファン
2:ジバコイル、バンギラス、エンブオー
3:ゼクトル、バクフーン、ダイケンキ
4:メタビート、カメックス、鋼系、ゲンガー
5:それ以外

かなあ…。


よかったら何かの参考にしてくださいね!


【追記】
・カイリキーなくね?
どうせラフレシアかドンファンと一緒だろうからそこにまぜればOK!
自分がどんなデッキを使うかはもちろん好みだとしても、大まかな全体の環境は理解すべきだとは思います。

ここが大きく違う人同士が環境の議論をしてもまとまった結論がでないようにも思います。
もちろん対戦する分にはお互いに得るものがあるでしょうから意義はあるでしょうが。

大会でどんなデッキを使おうかという点に関しては気の合う人のだけ参考にすればいいと思います。

というわけでBWシリーズ発売前までの環境について自分の理解をかいてみます。
身内とは微妙に違うけれど大体はかぶっていたので、調整相手としてはやはり最適だったと言えるでしょう。

多すぎるとよくわからないので割と多く見るデッキだけ載せます!
制限時間なしで、サイドの枚数も考えずに総合的な勝率が高そうな順番で!


【5】…極めて強い
*サーナイト
・サイコロックで機能停止のデッキが多い
・攻撃役が展開できるので、息切れを起こしにくい
・タッチカードの採用で様々なデッキに対応できる
・色々な面で探究者との相性が抜群

・ポケパワーに依存せず、かつ火力の高いポケモンに押し切られがち

怖いのは制限時間だけで、今の環境では最も強いでしょう。


【4】…かなり強い
*ラフレシアゲンガー(DPs)
・ラフレシアで機能停止のデッキが多く、序盤から一貫してロックが可能
・グッズロックにより、死の宣告の試行回数が多くなる

・打点が不安定

強いカードばっかり入れてるので当然強いでしょうね!ネガキャン!!


*ロストゲンガー
・ロストゾーン6枚はサイド6枚に比べてかなり容易

・ポケモンをあまり倒せないので、弱点や一撃で倒されるポケモンに対応できない

もともと時間制限のせいで公式で使えないだけで相当強いでしょう。


*ハガネール
・HPが高く、加速も出来るため単純なカードパワーが高い
・1進化なのでサポートの必要性が低め

・不利なデッキへの勝率が著しく低い

これはデメリットのせいで過小評価されてると思う。

【3】…まあまあ強い
*ワタッコ
・速さと攻撃力が安定している
・エネルギーの必要枚数がすくないので、多くのギミックを搭載できる

・種ポケモンのHPが低いので1キルの危険が高め
・攻撃力がベンチ依存なので、特定の妨害に弱め

相当有害なカードのはずなのに批判されない!見た目は大事だった!


*ギャラドス
・ポケパワーの依存度が低い
・速さ、攻撃力、耐久力すべてが優秀

・種ポケモンのHPが低い
・手札もトラッシュも特定のカードが必要な場合が多く、パワーロック以外の邪魔に弱め


*ギャラドスポリゴン(その他メインポケモン+探究ポリゴン系の)
・コンボ成立が比較的安定している
・そのまま攻撃してもそこそこ強力

・手札流しとパワーロックに弱め

ギャラドス系は不安定だけどやっぱり強いです。


*ガブリアスレントラー他SP系のビートダウン
・種ポケモンのHPが高い
・少ないエネルギーで大きなダメージが出せる
・アカギの策略が強い
・不利な相手も押し切れる場合が多め

・使用率が多すぎるせいで、対策が取られやすい
・グッズロック、パワーロック、手札流しのいずれにも弱い

個人的にはガブレンの順位はよくてこのへん。
ガブレンだけ5!って見てる人には絶対に合わないと思います(笑)


【2】やや強め
*バンギラス
・HPと攻撃力が高く、順調に展開できれば多くのデッキに有利
・サナギラスの耐久力が高いため普通の進化できよりも安定

・展開が遅めのため、序盤で押し切られることが多い
・バンギラスは育てる負担がかかるため一撃で倒されてしまうと厳しい

2と3のぎりぎりのところだと思います。

*ヤミラミロック系
・コンセプト上あらゆるデッキに勝つ可能性が持てる
・全体的に速攻性が高く押し切りやすい

・コインや引きに関わる運の要素が強い
・序盤に相手の展開が成功した場合、どうしようもなくなることが多い

勝てるときの勝ち方が圧勝なので強そうに思えるけれど実際はSP以外にあんまり有利な印象がありません。
あとは相手の進化系デッキの構築レベル次第でしょうか。

*カイリキー系
・種ポケモン中心のデッキに圧倒的に有利
・速攻性は高く、HPも高め

・進化ポケモンにダメージが不安定

上位が超ばっかりなので色の問題もありそう。


*パルキア
・種ポケモンが多くHPが高いので序盤に安定
・自分のベンチ処理がしやすい
・相手のベンチへの攻撃やパワーロック等の邪魔がしやすい

・妨害全般に弱め
・デッキの多くが固定されているので対応力が低め

ラフとロストワールドがなかったらもう少し…


【1】他のよりはちょっと強い
*ドンファン
・1進化ではトップクラスに硬い
・1エネで殴れるので速攻ができる

・逃げるのが遅いぶん柔軟性は低め
・1エネ60、3エネ90なので相手の2進化がすぐに立った場合は殴り合いで不利

まあpt落ちたら強いでしょ!

*1キル特化ポリゴン
・相手が何でも勝てるチャンスがある

・つんざく、ミカルゲ+ユクシー、エムリット連打からロック等たいていのデッキに無理な要素があり、5割未満のデッキが多い

先攻1ターン目で殴れるのは今だけ!


*フライゴン+なんか
・タッチが自由なのでデッキの柔軟性が高い
・フライゴンのラインはそれぞれ優秀でカードパワーが高め

・ポケモンの種族が増えがちなので事故率が高め
・無色弱点なのでガブリXにやや不安定

*ゲンガー+なんか(ラフレシア以外)
・ゲンガー自体が有利な相手が多く、もう片方のポケモンで補完ができる

・ポケモンの種族が増えがちなので事故率が高め
・1種族に特化した方が強い場合も多く、何かしらの下位互換になりがち

*キングドラ
・1エネで技が出せ、HPも安定している
・ポケパワーが優秀で、メインポケモンを厚くすることの恩恵が強い

・最大ダメージが低いので、殴り合いに弱め
・何かで対策をとろうとレントラーやガブリアスに厳しい

*バクフーンキュウコン系
・手札を増やせる
・与えるダメージが高い

・パワーロックに弱い
・性質上デッキに炎エネルギーを多くつまなければならず、ネンドールを中心に展開するよりも事故りやすい

*アルセウス
・HPが高い
・弱点をつけるので、実質的に火力が高い
・ポケパワーに依存しない

・事故りやすい
・必要なカードで大半を占めてしまうので、対応力が低い


【0】その他のデッキ


こんなもんですかね!
2~3なら他にもあると思いますけれど、多分少数派のデッキなので気にしないことにします。
考察の1~5は↓
1 http://82725.diarynote.jp/201008202128225557/
2 http://82725.diarynote.jp/201008210203151420/
3 http://82725.diarynote.jp/201008211959579827/
4 http://82725.diarynote.jp/201008211959579827/
5 http://82725.diarynote.jp/201008212219458381/


最後にガブレンミラーでぜひ心がけて置きたいと思われるプレイングを指摘してみます。
あたりまえなことばっかりですけれど組んだことのない人も見るかもしれません!!

・バトルは無色(+炎)ポケモンを中心に。
基本的にガブリアスまたはカイリューで相手のガブリアスまたはカイリューを倒していくことが重要と思います。
ゴウカザルもこの流れに入れておいていいでしょう。
ミラーならばこのあたりのポケモンを序盤から並べておくのが安定します。
相手にガブリアスXがいるのに自分はそのガブリアスを一撃で倒せない場になってしまうと出てすぐに倒されてしまうので避けたいところです。
レントラーはまなざしでベンチのガブリを呼んですぐにターンなり逃がすことを中心にすると効果的。
逆にまなざしから倒されないためにスプレーを確保するようにし、無理なら先に仕掛けてもいいでしょう。

・ユクシーXはすぐ立てる
大量ドローがあまり見込めないSPではトレードオフをいかに長い間使うかが大きな展開の差を生みます。
アンノーンQやギンガスイッチを利用して極力早くベンチに用意しておくべきです。
プレミアボールやポケモン通信もSPのXを持ってきたいですが極力我慢したいです。

・序盤は場の維持、中盤からはサイドの意識
上に書いたようにゲーム開始直後は相手が速攻を仕掛けてこないならレントラーやクロバットを壁にして自分の場を充実させましょう。多少サイド差がついても仕方ありません。
攻撃を仕掛ける場合も最初のうちは相手が途切れるように狙っていくのがいいですが、残りサイド3枚くらいからはどのポケモンを倒すか考えてある程度主力のポケモンを無視していくほうが楽にサイドを取れそうです。

・ポケモンのつぶし合いを考える
SPミラーではターンの空きがなくサイドを取り合う場合が多く想定されます。
攻撃を仕掛ける場合はそれを意識するといいかもしれません。

ドラゴンダイブでベンチのガブリ倒したい!
→エテボース持ってたら倒されちゃう…ドクロッグいればOK
 →思念の刃もされそう…自分は思念の刃が出来る?
適当な例だけどこんな感じ!

――――――

あとはSPって個人で結構構築や考えが違うんで差を見比べてみて気が合う人の意見を参考にすればいいと思います!
今までに見た中だと身内除けばティアラさんの日記に載ってるファイナルのものが一番共感できました。
他には北海道大会のあとのコイソさんのデッキも強そうだなって思いました。



というわけで最初で最後になりそうな考察記事はおしまい!
全部読んでくれた人はどうもありがとうございました><

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