【PCG】バンギマインの検討 +中間型のデッキレシピ
【PCG】バンギマインの検討 +中間型のデッキレシピ
今回からデッキについて書いていきたいと思います。
テーマはデッキとそれ以外とで別に作ったのでデッキだけまとめて見られるようになっています。

今日はデッキ概要、採用カードの検討、実際のレシピ、対策の順に触れていきたいと思います。
試行錯誤していって書式は改善していきたいです。

wikiに記載がある場合はリンクをはっていきたいと思います。
適切なものが書いてあるかというと当時から疑問に思うところはあり、今振り返ってみると疑問点はますます多くなっていますがある程度は参考になると思います。
次回からはアドレスだけ載せていくと思いますがそのような認識でお願いします。
http://seesaawiki.jp/w/jester_the_pcg/d/%A4%EF%A4%EB%A4%A4%A5%D0%A5%F3%A5%AE%A5%E9%A5%B9(%A5%B9%A5%BF%A5%F3%A5%C0%A1%BC%A5%C9)

また過去にもデッキを載せていたのでそれと比較もしていきたいと思います。
http://82725.diarynote.jp/201106151323155453/


デッキ概要は上のリンク2つを見ていただければわかりますので省略します。
画像1枚目のバンギラスと岩マシンで戦うデッキです。
マルマインの自爆は5枚エネ加速ができるのですがこのデッキでは1枚しか加速しないような状況も多々起こりえます。
トレーナー等を発動させるのが主目的です。

バンギラスが収録されたPCG3の地点で十分強力なデッキが作れましたが、当時は登場してすぐに注目されたかというと微妙なところである程度たってから見直されてきた印象が強いです。
他にも強いバンギラスがいたのと、滋賀県の方が慧眼で早くから多用していたので滋賀バンギという別名がありました。


【デッキ内容の検討】
・バンギラスライン
ヨーギラスは冒険家で4ドローでき、ほとんど普通のものと性能差もないのでδ種でいいでしょう。ポワルンがいればデルタドローもできます。
サナギラスはカイオーガexで倒される可能性以外はHP70の方が逃げる1で優秀です。
よっぽどカメが強くならない限りは70の方でいいでしょう。
・ピジョットライン
ポッポは退化も考えるとHP50が欲しいですが、ばらまきデッキミラーだとポッポのHP10の差はほとんど影響せずに早く準備ができたほうが勝つようなことが多いのでヨーギラスと同じくδは1枚は欲しいと思います。
葱が採用していましたがピジョットを4枚入れてニシキやウツギを削る構築もありだと思います。
・マルマインライン
一応ビリリダマ出す→アメ→マルマインとできますがサイド落ちやリバースで落ちるのを考えるとただの1:1は弱いように思えます。
2:2が理想ですがスペースがなくて1:1になる場合もリングやそっテレで出しやすいような構築にしたいです。
・その他
基本的にジラーチでいいでしょうけれど、環境や自分の構築によってはポケパワーを使わないポワルン等も併用できるといいです。

・サポーター
テンプレのダイゴ、ニシキウツギ、幹部、ホロンサポから選択するのが最適でしょう。
あとは幹部4枚確定なのとニシキ0もあり得ることくらいでしょうか。
・アメ、マジハン、回収、そっテレ、岩マシン
この辺りは必須なのでスペースが許すだけ入れるほかにありません。

・その他のトレーナー
他はあまり変えようがないのでこことエネルギーのバランスが最も重要なのかと思います。
画像2枚目の4枚が主な候補で、上の「まもりのたま」「暴風」は主に相手のロックをしてくるようなデッキに役立ちます。
下の「封印の結晶」「呪われたほこら」はポケパワーで展開してくる相手に有用です。
公式環境だった当時は暴風がたくさんで封印を少し、たまやほこらは入っていないデッキが多かったですが今対戦しているとばらまきへの対策がすすんできてほこら無しでは回復やベンチ整理で対抗してくる相手にさっぱりダメージがたまらず、たまがないとちょっとした闘ポケモンで突破されてしまいます。
うまくバランスをとるようにしたいところですが、たま2:暴風4や封印3:ほこら4といったように片方に寄せて勝てる相手を絞るのが全体的な勝率は高そうです。

・エネルギー
自分の回りだけ考えるのであればスクラン4、コイル2~3、ポワルン1くらいで十分です。
これでもバンギラスにスクラン1枚だけつけてスピンテール、場合によってスクランコイルコイルで噛み千切る、終盤にスクランが動かないときはポワルンとしていけば問題なく戦えます。
特殊エネルギーを入れるよりも導師や回収装置で持ってきやすいです。
これを基準にして悪エネルギーやワープエネルギーを入れることになりますがどちらかというと何かしらの対策をしている面が強く、上のトレーナー4種に近い考え方になるかもしれません。


【レシピとコメント】
※トランシーバーをサポーター、コイルポワルンをエネルギーなど厳密な分類から実質的な役割に移動しています。

ポケモン:17枚
4:ヨーギラスδ(炎)
1:わるいサナギラス(70)
4:わるいバンギラス(悪)
2:ビリリダマ(PCG5)
1:マルマインex
1:ポッポ(PCG1)
1:ポッポδ
2:ピジョット(PCG1)
1:ジラーチ(PCG2)

サポーター・トランシーバー:16枚
3:ダイゴのアドバイス
1:ニシキのネットワーク
4:ロケット団の幹部
4:ホロンのトランシーバー
2:ホロンの導師
1:ホロンの冒険家
1:ホロンの科学者

トレーナー:19枚
4:ふしぎなアメ
4:逆転!マジックハンド
2:ポケモン回収装置
1:超古代のワザマシン「岩」
1:勝利のリング
1:まもりのたま
3:暴風
1:封印の結晶
2:呪われたほこら

エネルギー:8枚
1:悪エネルギー
4:スクランブルエネルギー
2:ホロンのコイル
1:ホロンのポワルン

トレーナー4種類を全部入れていろいろなデッキを見られるようにしています。
このくらいの枚数でもマグマに勝てたゲームもありましたが、回数を重ねた結果どうなるかは様子を見たほうがよさそうです。
最終的にまもり暴風型か封印ほこら型にはっきりとさせた方がいいという結論になるかもしれません。

マルマインと岩マシンがそれぞれサイド落ちを考えると2枚欲しいものなのでリングを入れることで1:1にとどめてスペースを1枚ケチっています。
もちろん素引きしにくいデメリットがあるので一長一短です。

他にはエネルギーをかなり減らしてトレーナーやポケモンのラインを増やしています。
普通の相手の安定性はかなり上がったと思いますが、悪やワープがほぼ入っていないため特定の相手に苦戦しそうです。


【このデッキが苦手なデッキ・カード】
*弱点の闘ポケモン
・マグマ団のグラードン
・ナッシーδ
・ニョロボン
それぞれ60ダメージ以上出してきてこちらを一撃で倒してくる上、噛み千切るの対象外でやや倒しづらいです。
これらを採用しているデッキは暴風がなく封印ほこらがあることが多いのでまもりのたま+暴風が有効です。

・ダグトリオ
・パルシェンδ
ポケボディーによってスピンテールがベンチに効かなくなってしまいます。
また最初に挙げたカードほど火力や耐久がないものの弱点をついてきます。
暴風が一緒に入っていることが多いのでまもりのたまは使いづらいです。
同じく割られてしまうものの封印の結晶を複数入れて毎回張りながらスピンテールするのがましでしょうか。

・レジロックex
ばかぢからで一撃で倒してくるうえにヒーリングストーンでスピンテールを無効化してきます。
噛み千切るで倒せるものの5エネ必要であり、殴り合いしていてもエネ切れになってしまいます。
エネルギーを多めに入れるなり序盤からためるようにするなりして5エネバンギラスを複数作れるようにしたいです。


*ダメージ除去
・巨大な切り株
せっかくダメージをためてもベンチ整理で捨てられてしまうと取れるサイドが減ってしまいます。
封印や幹部をうまく使って事故らせたり、ほどほどのところで岩マシンを使ってリスクを減らしたいです。
・ミロカロス(ADV4)
大規模な回復をしてきます。封印の結晶で無効化できるものの、回復できるターンに暴風を打てればいいのでベンチ防御よりも厄介です。
ヒンバスはHP30しかいないので悪エネルギー1枚+マジックハンドで呼ぶ+スピンテール で撒きながら回復を阻止できます。
他は切り株と共通の抵抗でしょうか。

*硬い
・ハッサムex
・レックウザδ
鋼エネルギーの効果+鋼の翼で耐久力が130以上になり噛み千切る1回で倒せなくなってしまいます。
悪エネルギーを複数枚入れるのが一番安定性を損なわない対策でしょうか。
・鋼エネルギー2枚重ね
スピンテールでダメージが入らなくなってしまいます。
マジックハンドでエネルギーをはがすか呼び出して押しつぶしてしまうのがいいでしょう。

*ロック
クリスタルビーチ+スタジアムロック
悪エネルギーが0枚だとこれで止まってしまうかもしれません。


以上です。
色々な弱点を上げたものの、バンギ側の構築次第ではどれかは突破できそうですし、封印幹部で事故らせてクソゲーを発生させることもできるためやはりこの環境トップのデッキといえると思います。
明らかに厳しい相手は上記の弱点を組みわせたもの(カイリキーにダグトリオが入っているとか)くらいでかなりマイナーなものでしょう。

コメント

nophoto
ソライシ
2015年8月25日11:50

インターネット上にあまりまともなデッキレシピがないので、とても面白く拝見させていただきました。
(ジラーチが入っているのにホロンのコイルが入っていないレシピなどもザラでして)
バンギマイン、かなり強そうですね!

質問なのですが、ビリリダマ2とジラーチ1の理由を詳しく知りたいです!
また、当時ジュニアで黒バンギ系統と当たることはほとんど無かった気がするのですが、他では流行っていたのでしょうか?
よろしくお願いします。

奏天(寒天)
2015年8月26日1:14

コメントありがとうございます。
ビリリダマ2についてはエネエネボンバーをしやすくさせるために増やしました。
一応リングが入っているもののサイド落ちがあると
ピジョットを立てる→リングをサーチする→ビリリダマを出して次にマルマインをサーチ
とする必要があり逆転型のデッキとはいえ遅さが目立ちます。(うまくリングや2枚目以降のアメを握れていればいいのですが)
また1積みでサイド落ちをリングで拾うのを頼りにする種類を増やしすぎると裏にして戻す中に必要なものが戻ってしまうことが増えることもあって、総合的に2枚がいいかな、と思っています。
特にこのデッキは殴ってサイドを取りに行きづらいです。

ジラーチ1についてはワープエネを抜いたため1ターンに複数回使う動きができないことと、暴風の枚数が少ないため序盤から封印を積極的に割にいける期待が持てないため他のスペースに回してしまいました。
また今年再開してからは当時よりもキリンリキの採用率があがったためというのもあって、次回以降のデッキ掲載でもジラーチの枚数が少ないものが多くなると思います。

ただ再開してすぐはマイン1:1、ジラーチ2から始めたので調整の結果考え直すことは多々ありそうです(笑)


使用率についてですが、私個人としては
当時シニアだった~PCG8の公式大会本戦と、マスターに上がった~DP1のジムファイナル代表決定戦で使ったのでかなり信頼していたように思います。
チームメイトもCL等で数人が使っていたので少なくとも身内内では高い評価だったようです。

ただ実際に公式で使おうとすると終盤までサイドを引きに行かないため制限時間切れはかなり怖く、サイド差をつけてコントロールするデッキは嫌われた可能性は高いです。
全体的に速いテンポでサイドをリードできるようなデッキが多く、封印ほこらのものでも速攻性も持てるような種や1進化のデッキの方が多くいた記憶があります。
いるけどそこまで多くはない、くらいの流行り方だったのかもしれません!

nophoto
ソライシ
2015年8月28日14:45

お返事ありがとうございます!

ビリリダマ1で落ちると
・リング発動、ビリリダマサーチ、マルマインに進化で3ターンかかる。(アメわそっテレ、リング直後の導師なら2ターンで済む)
・リング発動してももう一回サイドに落ちる可能性もある(絶望的)。
ということなのですね。
約10%でこれが起きるのは確かに大変そうです。私はリングを持っていないので万能カードだと考えていました。笑
DP期のアグノムになると1:1でいいと思うので、1:2というのは勝利のリング所持者にのみ選択肢に挙がる積み方なのかもしれないですね!

キリンリキは存在自体知らなかったのですが、環境が洗練されてくると採用率は上がりそうですね。ジラーチの安定感に頼れないのは面倒くさそうです。ジュペラミとかなり相性が良さそうだと思ったので早速入れてみます。いつかキリンリキの入ったレシピも紹介していただけると嬉しいです!

使用率についても大変参考になりました。当時の記録はほとんど残っていないので、お話を伺えると楽しいです。

今後の記事も楽しみにしております!
またコメントさせていただくと思いますが、よろしくお願いします。

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