【PCG】ナッシーライチュウ(ライエッグス)の検討 & W虹基本型のデッキレシピ
【PCG】ナッシーライチュウ(ライエッグス)の検討 & W虹基本型のデッキレシピ
前回のレシピから1か月近く経ってしまいましたが、今回はナッシーライチュウのデッキについてです。

http://seesaawiki.jp/w/jester_the_pcg/d/%A5%CA%A5%C3%A5%B7%A1%BC%A6%C4%A5%E9%A5%A4%A5%C1%A5%E5%A5%A6%A6%C4(%A5%B9%A5%BF%A5%F3%A5%C0%A1%BC%A5%C9)

「ナッシーδ」と「ライチュウδ」の2種類のポケモンで状況に合わせて戦っていくデッキです。
どちらも比較的軽めのコストで攻撃に移れるのでサポーターだけで展開し、代わりに多くの妨害カードを採用します。
このデッキのような封印の結晶を中心にして環境に適する非ex1進化を2種類採用したデッキタイプは他にも多く使われました。
この後のDPシリーズになっても主力ポケモンを変えてPCG落ちまで長く使われました。

PCG環境の公式大会でも色々な組み合わせのいわゆる封印祠デッキが登場しました。
そのため後になって振り返るとこの組み合わせは特に強力と思われるものの、当時はさほどこの組み合わせに偏ってはいませんでした。
海外では「ライエッグス」と言われ日本の環境よりも多用され、こちらの結果からよく使われるようになったのかもしれません。
向こうよりもカードプールが広かったため選択肢が広い面はあるものの海外の方が研究が進んでいた可能性があります。

【概要・戦い方】
序盤はホロンのポワルンのデルタドローで展開するか、すぐに進化させて速攻を仕掛けます。
ライチュウが逃げる0のため初手ピカチュウの場合はポワルンに入れ替えやすいですが、
タマタマが初手の場合は逃げるとエネルギーの付き方がよくないので進化して攻撃に入ったほうがいいかもしれません。

中盤以降は封印や祠で妨害しながら4つのうち適切なワザで攻撃していきます。
サイドカードを相手に先行させてベンチにダメージをばら撒き、終盤に逆転を狙うのが基本的な動きになります。

ただこのデッキの優れているところは速攻も可能なところで、ナッシーはベンチに5体置ければ2エネ70と種を倒すのに十分な火力です。
相手の回りが微妙な場合は封印をつけて正面を殴り続けてるだけで勝てることも起こりえます。
対戦するデッキ内容や展開によってパチパチ、爆裂弾の横の攻めとデルタサークル、メタルサンダーの縦の攻めを使い分けていきましょう。


【デッキ内容の検討】
・ナッシーライン
デルタサークルのダメージを上げるためにタマタマは4枚採用したいです。ワザも比較的強いです。
ナッシーはできれば4枚入れたいですが、スペースはなかったら3枚で妥協できるところかもしれません。
闘タイプなので悪いバンギラスに好相性です。爆裂弾は合計60ですが、対象を選べるのでサイドの調整に役立ちます。

・ライチュウライン
ライチュウδを1つ立てておくと逃げ0で死に出しの時に便利なのでなるべく4:4で採用したいです。
ピカチュウδは2種類いてHP50でバニラに近いものか、HP40でコインでマヒにできる電磁波のものがいます。
ADVありのルールではグラードンや退化の関係で50の方がよさそうに思えますが、PCG以降なら40の方でしょうか。
パチパチは1エネとしてはかなり強力なワザで多用することになります。
メタルサンダーはスクランブルエネルギーやWレインボーエネルギーを使うと1枚のトラッシュで大きなダメージが出ます。

・その他のポケモン
この2種だけの採用が基本形になりますが、他のポケモンを入れる場合もあります。
苦手なハッサムを対策するツボツボ・キュウコンや攻撃の選択肢を増やすレックδ、ミュウδあたりでしょうか。
他にはラプラスを入れるかどうかが難しいところですが後で触れます。

・サポーター
一般的なダイゴ幹部ホロンで構成していいと思います。
デルタドローを連打するとダイゴが打てなかったり、速攻すると幹部が腐る場面はあるので構築によって調節します。
ニシキや漂流者はまったく噛み合わないとは言えないものの、少ない種類のカードが多く入っているこのデッキでは直接カード引いた方が合理的のようにも思います。

・その他トレーナー
コンセプトである封印とほこらは4枚ずつ採用します。余裕があればさらにスタジアムを足してもいいでしょう。
岩マシンもサーチできないとはいえ相性のいい強力なカードなのでよほど種に偏ってメタゲームでなければ多少入れたいです。
回収装置も4枚採用したいです。
このデッキはコイルとポワルンを足してもポケモンが6種類で、どれかが欲しい場合にトラッシュに落ちている可能性が高いです。
それぞれが多く入っているので最初の1枚を引ける可能性も高く、サポーター枠を使わずにニシキのような感覚で使えます。
そっくりテレポーターもポワルンを場に出す可能性が高めで、そのままだとデルタサークルの打点が落ちてしまうので1枚は入れたいです。

・エネルギー
ホロンのコイル、ポワルン、スクランブルエネルギーはどの型でも入ると思います。
他に鋼エネルギー、Wレインボーエネルギー、δレインボーエネルギー、ワープエネルギーなどが入ります。
W虹はパチパチが弱くなってしまうのは痛いですが、1エネでデルタサークルが使えるようになるほかメタルサンダー、爆裂弾が使いやすくなります。

*主な検討ポイント
このデッキは確実に入るであろうカードを埋めていくと50枚前後はほぼ共通になると思います。
「ラプラスと関連カードを入れるか」「逆転マジックハンドを入れるか」「どのエネルギーを入れるか」あたりが人によって分かれそうです。

ラプラスを入れると導師から次のサポーターにつながり、事故率が下がります。
代わりに自身の封印や祠との相性が悪く、そっテレを多く入れるなどしてケアする必要が出てきます。
無視したり祠やパチパチであえて自殺するという考え方もできますがプレイングは難しくなってきます。

マジックハンドとエネルギーは同じような立場で、どの程度速攻を意識するかどうかです。
サイドカードを先行させる動きに特化する場合はマジックハンドや幹部の需要が高まり、エネルギーも鋼>W虹となります。
逆に速攻することを重視するとマジックハンドが腐りやすくなり、W虹がエネルギーの中でも最優先になるでしょう。
デッキスピードの他にもクリスタルビーチやばら撒きミラーを考えると鋼エネルギーは欲しく、他を削って両方入れる選択肢もあります。

今回載せるレシピはラプラスを絡めず、速攻を意識した構築です。


【レシピとコメント】
ポケモン:16枚
4:タマタマδ
4:ナッシーδ
4:ピカチュウδ(HP50)
4:ライチュウδ

サポーター・トランシーバー:16枚
4:ダイゴのアドバイス
3:ロケット団の幹部
4:ホロンのトランシーバー
2:ホロンの導師
1:ホロンの冒険家
1:ホロンの科学者
1:ホロンの研究員

トレーナー:14枚
4:ポケモン回収装置
4:呪われたほこら
4:封印の結晶
2:超古代のワザマシン「岩」

エネルギー:14枚
3:ホロンのコイル
3:ホロンのポワルン
4:Wレインボーエネルギー
4:スクランブルエネルギー

ラプラスがない上サポーターがやや少ないのでホロンサポのコストで捨てるのはやや慎重にしたり、使わないターンを作ったほうがいい場合があります。
幹部は3でも多く感じるときもあるので2にするか試行中です。
ポケモンの4→3、岩マシン、エネルギーのどこかを削って鋼エネルギーも検討したいです。


【このデッキが苦手なデッキ・カード】
*80ダメージが1回で出せて、封印ほこらをあまり苦にしないポケモン
・ハッサム単
振り下ろすでどのポケモンも一撃でやられてしまい、こちらから一撃で倒すのはほぼ不可能です。
また鋼エネルギーの付け方によってベンチ攻撃のダメージが軽減されてしまいます。
全員に60ずつばら撒いて岩マシンを打つのが一番楽な勝ち方ですが基本的に不利な相手でしょう。
対策としては神秘の守りのキュウコン、枠がなくてもツボツボ1枚でかなり有利になります。当時もキュウコン入りが結構いました。
・カイリキー
リアクト1枚で80、ライチュウは闘弱点、効果でエネルギーをはがされる等苦手なデッキです。
DP以降はこれに当てはまるゴウカザルやエルレイドや祠があってもきついFFハピナスなどに2:1交換されることが増えて使いにくくなりました。

*ベンチ攻撃を防ぐポケモン
・ダグトリオ
・パルシェンδ
封印4積みなのと、ばら撒きを断念して前殴りの方針をとれるため似たようなデッキの中ではまともに戦える方ですがやっぱり嫌な相手です。

*ダメージ除去
・巨大な切り株
死にかけのカードを消されてしまうのと、デルタサークルのためベンチを5体置いている&置きたいためかなりきついカードです。
このデッキに勝ちたいならぜひ採用しましょう。
・ミロカロス
封印4、前殴り可能、爆裂弾30でヒンバスが落ちるなど極端に苦手な相手ではありませんが大量に回復されると負けてしまいます。
ほどほどのところで一度清算してサイドをとっておいた方がいいです。

*クリスタルビーチ+トレーナーロック
特殊エネルギーとトレーナーの枚数が多く、色付きのワザが使うことすらできなくなってしまう危険があります。
鋼エネルギーを入れてダメージを減らしつつ3エネでメタルサンダーを打てるようにするのがマシな対抗手段でしょうか。
闘弱点のライボルトexはなんとかなる感もありますがラフレシアexやカイリューexは頑張って速攻で沈めましょう。


【まとめ】
そこそこ高いカードパワーと安定があり環境トップのデッキと言っていいでしょう。
不利な相手でも封印での事故や速攻によってチャンスが持て勝ちを拾えるのが大きいです。
2007年当時は過小評価していて今年改めて強いと思い改めました。

一方最大HP80という脆さとサポーター頼りでやや展開力が低いことが欠点で、メタゲームが進んでしっかり対策を取られるとパワー不足に感じることもあります。
今の構築は紆余曲折の末かなりシンプルなものに回帰していますがまだ検討の余地はあります。

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