【PCG】封印マグマの検討 & ヌオー型のデッキレシピ
2015年10月14日 PCG(デッキ)
今回は封印マグマについてです。
ADV環境では他のデッキタイプもありますが、PCG環境では単に「マグマ」で封印マグマという認識でした。
XYシリーズで登場したマグマ団のポケモンの元ネタのカードと言えます。
大体の概要は
wiki
https://www.google.co.jp/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=5&cad=rja&uact=8&ved=0CDEQFjAEahUKEwj9yP3G_bbIAhXGGJQKHdXTA4Q&url=http%3A%2F%2Fwww5.pf-x.net%2F~flatzone%2Fpokedex%2Findex.php%3F%25C9%25F5%25B0%25F5%25A5%25DE%25A5%25B0%25A5%25DE&usg=AFQjCNGH7JPYlmFqejnyRwFXJyUGwsPzug
5年前に書いた日記
http://82725.diarynote.jp/201003111327509513/
をご覧ください。
マグマ団のグラードン(画像1枚目)はこの環境の非ex種ポケモンとしては最高レベルのスペックを持っています。
代わりにワザが使えないデメリットを持っていますが、封印の結晶を付けることで相手を妨害しつつ自分のポケボディーを消すことができます。
他にマグマ団のカード専用のサポートを受けられ(画像2枚目)、「~のポケモンを除く」の制限を受けるところが特徴です。
主に軽さと安定性を活かして戦っていくデッキです。
【デッキタイプの細分化】
封印マグマはポケモンの枚数が少ないため構築の自由度が大きく、色々なギミックのものを作りました。
チーム外では基本型のものがほとんどでしたが、今までに自分やチームメイトが作ったのを載せていきます。
・基本型
いわゆる普通の封印マグマといえるデッキです。過去の自分のレシピも基本型といえるでしょう。
ポケモンはグラードンとザングースの2種類で、漂流者やマグマ団の女、エニシダといったサーチするカードを多用するのが特徴です。
安定度が高いですが、サーチできない特殊エネルギーや普通のトレーナーを引きづらいため相手にかかる圧力が低くなってしまうことがあります。
また漂流者はポケモンを同じターンに引けないためポケモンの並びが遅く感じることがあるかもしれません。
・マジハンマグマ
マジックハンドを4枚入れる構築です。
直撃弾を多用してサイドで少し負けながらコントロールしていきます。
もともと強いリムーブ戦略をさらに強化できますが、速攻を仕掛けた場合腐るカードが多くなってしまうことと、
1匹に20とばら撒き性能はそこまで高くないためあとから逆転する戦法ならナッシーやガラガラを育てるのに劣る可能性があります。
・江口マグマ
サーチ系のサポーターをあまり使わずドロー系のサポーターを多用する構築です。
ポケモンと道具、エネルギーとスタジアムなどサーチでは同時に入手できないカードを手に入れやすく、特殊エネルギーやワザマシンも引きやすいです。
ポケモンを4枚引くのは容易なのでワザが使えない心配はありませんが、封印を引ける精度は漂流者に劣ります。
・金町マグマ
エンテイexをタッチすることで本来苦手なストライクex、ハッサムexに対抗するデッキです。
エネルギーつけかえを併用します。弱点以外にも3エネ90の選択肢ができることはプラスです。
封印や砂漠と相性が悪いことと、炎エネルギーを入れるため色事故のリスクか悪エネルギーを抜くどちらかを選ばなければいけません。
・そっくりマグマ
マグマ団以外の種ポケモンも入れて、そっテレで入れ替えながらその場にあったポケモンで戦うデッキです。
基本型よりも取れる選択肢が大幅に増えます。
普段はホロンサポーターを使わないデッキですが、このタイプではトランシーバーからフルで採用することも考えられます。
デメリットはデッキが複雑化しスペースと効用の両面からマグマ団固有のサポートカードを抜いていくことになり、
初手に他のポケモンが来ることが多くなるためグラードンで速攻という動きの威力、安定性ともに落ちてしまうことです。
・進化入りマグマ
進化ポケモンを採用します。
上記のデッキに加えてさらにできることが増えますが、デッキの安定性は大きく下がります。
種ポケモンは漂流者と導師を使えばさほど構築を曲げずに入れられますが、進化はポケモン自体に枚数を食う上にそれをサーチするニシキウツギを含めかなりのスペースを食います。
今回は最後の進化型でヌオーδ(画像3枚目)を入れたものを組んでみました。
【デッキ内容の検討】
基本型の考え方です。細分化ごとに該当箇所を変えていきます。
・ポケモン
メインのグラードン4枚にザングースを2~4枚採用します。
ザングースは仲間を呼ぶでグラードンを呼べるため初手にきて強く、パワーセイバーを満たす置物として最も優秀でしょう。
闘抵抗の相手に50前後入れるのにも使われます。
多ければ多いほどグラードンが安定してワザを打てますが、デッキスペースの無駄になるのと初手グラードン率が下がるので適宜調節します。
・サポーター
基本は漂流者で封印の結晶と必要なサポーターをサーチして展開していきます。
バトルサーチャーを多めに採用してハギ老人やタッチ採用のサポーターを使い分けていくものが多いです。
・トレーナー
封印と回収は必ず採用されるといっていいでしょう。
またエネルギーリムーブとマグマ団のワザマシンを5枚以上入れてエネルギーを剥がして遅らせることが非常に多いです。
スタジアムも祠を基本に2種類目をいれることもよくあります。
その他にはコンセプトに合わせてリバース、マジハン、風船の実、ボール系などが入ります。
・エネルギー
闘、悪、マグマエネルギーの3種で構成します。
悪エネルギーはワザには関係ありませんが、小ダメージを積み重ねていくので10の差でも倒しやすくなりやっぱり強いです。
マグマエネルギーは1回使ったらトラッシュしますが、毎回3エネずつつけていく余裕はないのですり潰すを使いやすくするのに便利です。
理想としてはすぐにやられてしまいそうなグラードンは悪1枚でワザマシンか、悪+マグマですり潰すを使いエネルギーを節約したいです。
【レシピとコメント】
ポケモン:8枚
4:マグマ団のグラードン
2:ウパー(PCG4s)
2:ヌオーδ
サポーター・サーチャー:18枚
4:漂流者
4:ダイゴのアドバイス
1:モノマネむすめ
2:ロケット団の幹部
1:ホロンの導師
1:ニシキのネットワーク
1:ハギ老人の思いやり
4:バトルサーチャー
トレーナー:19枚
4:封印の結晶
1:ふうせんのみ
4:エネルギーリムーブ
4:マグマ団のワザマシン01
2:ポケモン回収装置
4:呪われたほこら
エネルギー:15枚
6:闘エネルギー
1:草エネルギー
4:悪エネルギー
4:マグマエネルギー
封印の結晶は暴風で壊されるほか、つけたままそのポケモンが気絶するとトラッシュされていきます。
うまく事故らせて押し切れた場合は問題ありませんが、そこそこの回りをしてきた相手に対しては中盤以降どこかのタイミングでロックが途切れてしまいます。
この場合はサイドや盤面でリードしていて、徐々に追いついてくる相手に勝ち切れるかどうかというゲームになることが多いです。
今回の構築ではトラッシュから道具を回収できるヌオーを入れることで5枚目以降の封印を用意し、最後までロックしていくことを目指します。
序盤は漂流者から導師を使って封印を張りつつグラードンとウパーを並べ、中盤以降封印がトラッシュされてきたらヌオーに進化して使いまわしていきます。
1進化のためやや用意しづらいですが、ある程度ゲームが進んでからでいいのでダイゴやニシキでどこかのタイミングでヌオーを引ける可能性が高いです。
グラードンの後続を用意するためにも導師は早めに使っておきたいです。
・ポケモン
理屈でだけ考えれば毎ターン封印がついているためマグマを4匹並べる必要はなく、グラードンのみの採用です。
一応グラードンを4匹置ければワザを打つことはできます。
ウパーはワザが強いδ種かHP50かの選択ですが、あまり前に出るゲームがなかったのでHP50にしています。
・サポーター
基本型を少し調整したものです。
ニシキは空いているターンができればグラードンのサーチであっても使っておいて、後でサーチャーからヌオーをとれるようにしたいです。
このデッキではハギが重要で、いつものグラードンの回復の他にヌオーの回収に役立ちます。
祠での自滅を防げるほかにウパーを2匹置ければヌオーのポケパワーを連続で使いやすくなります。
幹部はこちらから先行するので相性が悪く1枚でもいいように思いますが、セレビィやピジョットで次のターンの暴風を確保してくる相手の手札を流したいこともあって一応2にしています。
・トレーナー
祠はこちらのヌオーもダメージを受けてしまいますが、こちらが1枚サイドを失っても相手に与える被害の方が大きいと期待できます。
またヌオーを自滅させておいて回収でもう一度進化させて封印を回収する動きも狙えるためあっていいと思います。
ただ他のスタジアムの方が強い可能性もあって要検討です。
・エネルギー
できれば循環装置を入れて使える総数を水増ししたいですが、漂流者を使っても山に闘エネがない場合をおそれ実物を優先しています。
闘エネの枚数がぎりぎりなので闘3枚のグラードンが落ちるのはなるべく避けたいです。
草エネは一応ヌオーが殴れるようにタッチ採用ですが、リムーブ1回で死んでしまうので心もとないです。
単純なスペックはグラードンに劣るものの闘抵抗に向けて殴るのにはヌオーの方が適しており、自滅の項と同じくヌオーを突撃させて回収する動きも1回しておきたいです。
また終盤に暴風+幹部+前気絶でパワーセーバーが消せずワザが打てなくなって逆転されるケースが多く、ヌオーがいればとりあえず3エネついてれば殴れるといったメリットもあります。
【このデッキが苦手なデッキ・カード】
*グラードンが弱点の草タイプのポケモン
・カイリューδex
・ラフレシアex
・バタフリー
この3種はこちらを一撃で倒しやすいのに加え、カイリューとラフレシアはトレーナーロックが非常に厳しく、バタフリーは抵抗力と全体回復と複数の要素で相性が最悪です。
半端なスペースで対策するのは難しく、どれも2進化なのでそこまでタッチ採用されることもないので諦めてしまった方がいいかもしれません。
・ストライクex
闘抵抗に加えてきりさくで100ダメージ、進化先のハッサムexが優秀なため入れやすいカードです。
エンテイex型ならハッサムも含め一撃で倒せ、お互い3エネなので悪くない交換にできるでしょう。
このカードはサーナイトに入っていることが多く、相手の構築次第という面も強いです。
・ユレイドル
このカードもマグマ団のバクーダなどしっかり対策をとっていないと無理です。
*硬い
・ハッサムex
・レックウザδ
・わるいハガネール
・レジロックex
早くて軽い分打点がやや低く、すりつぶす2発で倒せない相手にはサイドレースで苦戦してしまいます。
特に上4つは鋼タイプや軽減、回復効果を持っていて倒しづらいのに加えて他のカードでも回復できるようになっていることが多いです。
弱点をつけるタッチを入れるか速攻や事故でごり押すしかないでしょうか。
*20以上のダメージを全体にばら撒けるカード
ボディーの都合上グラードンをまとめて出していくことが多いですが、これは同じ速度でダメージが溜まっていった場合同じターンに場のグラードンが一気にやられてしまい、復帰が難しくなります。
ライチュウδなどは闘弱点ですがパチパチが気軽に打てるため有利とはいえない相手です。
相手によってはあえてザングースを先に出したり、ハギやオレンの実でやられるターンをずらしたほうがいいです。
その他ばら撒きデッキが苦手とする回復やベンチ除去のカードは前を殴れるため致命的とは言わないものの嫌な存在です。
またピジョットは祠がないとすり潰す2回で倒せずわしづかみでつながれると厄介で、展開デッキでは複数匹立てることが考えられます。
【今後の改善点】
・ヌオーが殴りやすいようにW虹、循環装置を採用できるか
・スタジアムの種類と枚数
・サポ配分
・コンセプトに合うRソーナンスの採用
【まとめ】
マグマは今PCGをしているメンバー全員が構築の違うものを組んでいる人気のデッキです。
今は現行だった10年前、再燃した5年前と比べてもまた考え方が違ってきて奥が深いデッキです。
他の封印ほこらデッキと比較して撒く性能に劣る分速さを追求すべきと思いつつありますがどうでしょうか。
ADV環境では他のデッキタイプもありますが、PCG環境では単に「マグマ」で封印マグマという認識でした。
XYシリーズで登場したマグマ団のポケモンの元ネタのカードと言えます。
大体の概要は
wiki
https://www.google.co.jp/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=5&cad=rja&uact=8&ved=0CDEQFjAEahUKEwj9yP3G_bbIAhXGGJQKHdXTA4Q&url=http%3A%2F%2Fwww5.pf-x.net%2F~flatzone%2Fpokedex%2Findex.php%3F%25C9%25F5%25B0%25F5%25A5%25DE%25A5%25B0%25A5%25DE&usg=AFQjCNGH7JPYlmFqejnyRwFXJyUGwsPzug
5年前に書いた日記
http://82725.diarynote.jp/201003111327509513/
をご覧ください。
マグマ団のグラードン(画像1枚目)はこの環境の非ex種ポケモンとしては最高レベルのスペックを持っています。
代わりにワザが使えないデメリットを持っていますが、封印の結晶を付けることで相手を妨害しつつ自分のポケボディーを消すことができます。
他にマグマ団のカード専用のサポートを受けられ(画像2枚目)、「~のポケモンを除く」の制限を受けるところが特徴です。
主に軽さと安定性を活かして戦っていくデッキです。
【デッキタイプの細分化】
封印マグマはポケモンの枚数が少ないため構築の自由度が大きく、色々なギミックのものを作りました。
チーム外では基本型のものがほとんどでしたが、今までに自分やチームメイトが作ったのを載せていきます。
・基本型
いわゆる普通の封印マグマといえるデッキです。過去の自分のレシピも基本型といえるでしょう。
ポケモンはグラードンとザングースの2種類で、漂流者やマグマ団の女、エニシダといったサーチするカードを多用するのが特徴です。
安定度が高いですが、サーチできない特殊エネルギーや普通のトレーナーを引きづらいため相手にかかる圧力が低くなってしまうことがあります。
また漂流者はポケモンを同じターンに引けないためポケモンの並びが遅く感じることがあるかもしれません。
・マジハンマグマ
マジックハンドを4枚入れる構築です。
直撃弾を多用してサイドで少し負けながらコントロールしていきます。
もともと強いリムーブ戦略をさらに強化できますが、速攻を仕掛けた場合腐るカードが多くなってしまうことと、
1匹に20とばら撒き性能はそこまで高くないためあとから逆転する戦法ならナッシーやガラガラを育てるのに劣る可能性があります。
・江口マグマ
サーチ系のサポーターをあまり使わずドロー系のサポーターを多用する構築です。
ポケモンと道具、エネルギーとスタジアムなどサーチでは同時に入手できないカードを手に入れやすく、特殊エネルギーやワザマシンも引きやすいです。
ポケモンを4枚引くのは容易なのでワザが使えない心配はありませんが、封印を引ける精度は漂流者に劣ります。
・金町マグマ
エンテイexをタッチすることで本来苦手なストライクex、ハッサムexに対抗するデッキです。
エネルギーつけかえを併用します。弱点以外にも3エネ90の選択肢ができることはプラスです。
封印や砂漠と相性が悪いことと、炎エネルギーを入れるため色事故のリスクか悪エネルギーを抜くどちらかを選ばなければいけません。
・そっくりマグマ
マグマ団以外の種ポケモンも入れて、そっテレで入れ替えながらその場にあったポケモンで戦うデッキです。
基本型よりも取れる選択肢が大幅に増えます。
普段はホロンサポーターを使わないデッキですが、このタイプではトランシーバーからフルで採用することも考えられます。
デメリットはデッキが複雑化しスペースと効用の両面からマグマ団固有のサポートカードを抜いていくことになり、
初手に他のポケモンが来ることが多くなるためグラードンで速攻という動きの威力、安定性ともに落ちてしまうことです。
・進化入りマグマ
進化ポケモンを採用します。
上記のデッキに加えてさらにできることが増えますが、デッキの安定性は大きく下がります。
種ポケモンは漂流者と導師を使えばさほど構築を曲げずに入れられますが、進化はポケモン自体に枚数を食う上にそれをサーチするニシキウツギを含めかなりのスペースを食います。
今回は最後の進化型でヌオーδ(画像3枚目)を入れたものを組んでみました。
【デッキ内容の検討】
基本型の考え方です。細分化ごとに該当箇所を変えていきます。
・ポケモン
メインのグラードン4枚にザングースを2~4枚採用します。
ザングースは仲間を呼ぶでグラードンを呼べるため初手にきて強く、パワーセイバーを満たす置物として最も優秀でしょう。
闘抵抗の相手に50前後入れるのにも使われます。
多ければ多いほどグラードンが安定してワザを打てますが、デッキスペースの無駄になるのと初手グラードン率が下がるので適宜調節します。
・サポーター
基本は漂流者で封印の結晶と必要なサポーターをサーチして展開していきます。
バトルサーチャーを多めに採用してハギ老人やタッチ採用のサポーターを使い分けていくものが多いです。
・トレーナー
封印と回収は必ず採用されるといっていいでしょう。
またエネルギーリムーブとマグマ団のワザマシンを5枚以上入れてエネルギーを剥がして遅らせることが非常に多いです。
スタジアムも祠を基本に2種類目をいれることもよくあります。
その他にはコンセプトに合わせてリバース、マジハン、風船の実、ボール系などが入ります。
・エネルギー
闘、悪、マグマエネルギーの3種で構成します。
悪エネルギーはワザには関係ありませんが、小ダメージを積み重ねていくので10の差でも倒しやすくなりやっぱり強いです。
マグマエネルギーは1回使ったらトラッシュしますが、毎回3エネずつつけていく余裕はないのですり潰すを使いやすくするのに便利です。
理想としてはすぐにやられてしまいそうなグラードンは悪1枚でワザマシンか、悪+マグマですり潰すを使いエネルギーを節約したいです。
【レシピとコメント】
ポケモン:8枚
4:マグマ団のグラードン
2:ウパー(PCG4s)
2:ヌオーδ
サポーター・サーチャー:18枚
4:漂流者
4:ダイゴのアドバイス
1:モノマネむすめ
2:ロケット団の幹部
1:ホロンの導師
1:ニシキのネットワーク
1:ハギ老人の思いやり
4:バトルサーチャー
トレーナー:19枚
4:封印の結晶
1:ふうせんのみ
4:エネルギーリムーブ
4:マグマ団のワザマシン01
2:ポケモン回収装置
4:呪われたほこら
エネルギー:15枚
6:闘エネルギー
1:草エネルギー
4:悪エネルギー
4:マグマエネルギー
封印の結晶は暴風で壊されるほか、つけたままそのポケモンが気絶するとトラッシュされていきます。
うまく事故らせて押し切れた場合は問題ありませんが、そこそこの回りをしてきた相手に対しては中盤以降どこかのタイミングでロックが途切れてしまいます。
この場合はサイドや盤面でリードしていて、徐々に追いついてくる相手に勝ち切れるかどうかというゲームになることが多いです。
今回の構築ではトラッシュから道具を回収できるヌオーを入れることで5枚目以降の封印を用意し、最後までロックしていくことを目指します。
序盤は漂流者から導師を使って封印を張りつつグラードンとウパーを並べ、中盤以降封印がトラッシュされてきたらヌオーに進化して使いまわしていきます。
1進化のためやや用意しづらいですが、ある程度ゲームが進んでからでいいのでダイゴやニシキでどこかのタイミングでヌオーを引ける可能性が高いです。
グラードンの後続を用意するためにも導師は早めに使っておきたいです。
・ポケモン
理屈でだけ考えれば毎ターン封印がついているためマグマを4匹並べる必要はなく、グラードンのみの採用です。
一応グラードンを4匹置ければワザを打つことはできます。
ウパーはワザが強いδ種かHP50かの選択ですが、あまり前に出るゲームがなかったのでHP50にしています。
・サポーター
基本型を少し調整したものです。
ニシキは空いているターンができればグラードンのサーチであっても使っておいて、後でサーチャーからヌオーをとれるようにしたいです。
このデッキではハギが重要で、いつものグラードンの回復の他にヌオーの回収に役立ちます。
祠での自滅を防げるほかにウパーを2匹置ければヌオーのポケパワーを連続で使いやすくなります。
幹部はこちらから先行するので相性が悪く1枚でもいいように思いますが、セレビィやピジョットで次のターンの暴風を確保してくる相手の手札を流したいこともあって一応2にしています。
・トレーナー
祠はこちらのヌオーもダメージを受けてしまいますが、こちらが1枚サイドを失っても相手に与える被害の方が大きいと期待できます。
またヌオーを自滅させておいて回収でもう一度進化させて封印を回収する動きも狙えるためあっていいと思います。
ただ他のスタジアムの方が強い可能性もあって要検討です。
・エネルギー
できれば循環装置を入れて使える総数を水増ししたいですが、漂流者を使っても山に闘エネがない場合をおそれ実物を優先しています。
闘エネの枚数がぎりぎりなので闘3枚のグラードンが落ちるのはなるべく避けたいです。
草エネは一応ヌオーが殴れるようにタッチ採用ですが、リムーブ1回で死んでしまうので心もとないです。
単純なスペックはグラードンに劣るものの闘抵抗に向けて殴るのにはヌオーの方が適しており、自滅の項と同じくヌオーを突撃させて回収する動きも1回しておきたいです。
また終盤に暴風+幹部+前気絶でパワーセーバーが消せずワザが打てなくなって逆転されるケースが多く、ヌオーがいればとりあえず3エネついてれば殴れるといったメリットもあります。
【このデッキが苦手なデッキ・カード】
*グラードンが弱点の草タイプのポケモン
・カイリューδex
・ラフレシアex
・バタフリー
この3種はこちらを一撃で倒しやすいのに加え、カイリューとラフレシアはトレーナーロックが非常に厳しく、バタフリーは抵抗力と全体回復と複数の要素で相性が最悪です。
半端なスペースで対策するのは難しく、どれも2進化なのでそこまでタッチ採用されることもないので諦めてしまった方がいいかもしれません。
・ストライクex
闘抵抗に加えてきりさくで100ダメージ、進化先のハッサムexが優秀なため入れやすいカードです。
エンテイex型ならハッサムも含め一撃で倒せ、お互い3エネなので悪くない交換にできるでしょう。
このカードはサーナイトに入っていることが多く、相手の構築次第という面も強いです。
・ユレイドル
このカードもマグマ団のバクーダなどしっかり対策をとっていないと無理です。
*硬い
・ハッサムex
・レックウザδ
・わるいハガネール
・レジロックex
早くて軽い分打点がやや低く、すりつぶす2発で倒せない相手にはサイドレースで苦戦してしまいます。
特に上4つは鋼タイプや軽減、回復効果を持っていて倒しづらいのに加えて他のカードでも回復できるようになっていることが多いです。
弱点をつけるタッチを入れるか速攻や事故でごり押すしかないでしょうか。
*20以上のダメージを全体にばら撒けるカード
ボディーの都合上グラードンをまとめて出していくことが多いですが、これは同じ速度でダメージが溜まっていった場合同じターンに場のグラードンが一気にやられてしまい、復帰が難しくなります。
ライチュウδなどは闘弱点ですがパチパチが気軽に打てるため有利とはいえない相手です。
相手によってはあえてザングースを先に出したり、ハギやオレンの実でやられるターンをずらしたほうがいいです。
その他ばら撒きデッキが苦手とする回復やベンチ除去のカードは前を殴れるため致命的とは言わないものの嫌な存在です。
またピジョットは祠がないとすり潰す2回で倒せずわしづかみでつながれると厄介で、展開デッキでは複数匹立てることが考えられます。
【今後の改善点】
・ヌオーが殴りやすいようにW虹、循環装置を採用できるか
・スタジアムの種類と枚数
・サポ配分
・コンセプトに合うRソーナンスの採用
【まとめ】
マグマは今PCGをしているメンバー全員が構築の違うものを組んでいる人気のデッキです。
今は現行だった10年前、再燃した5年前と比べてもまた考え方が違ってきて奥が深いデッキです。
他の封印ほこらデッキと比較して撒く性能に劣る分速さを追求すべきと思いつつありますがどうでしょうか。
コメント