【PCG】ハッサム単の検討&デッキレシピ
2015年11月20日 PCG(デッキ) コメント (2)
しばらくサボっていましたがまた書いていきたいと思います。
今回はハサ単ことハッサム単のデッキについて書きます。
【デッキの概要】
http://www5.pf-x.net/~flatzone/pokedex/index.php?%A5%CF%A5%C3%A5%B5%A5%E0%C3%B1
この環境では最強のexと言えるハッサムexのみで戦う速攻デッキです。
初手でストライクの分身で種を2枚呼び出し、2ターン目からハッサムに進化しサイドを取りに行きます。
ストライクのおかげで種を呼び出すカードを入れる必要も使う必要もなくデッキスペースとサポーターのタイミング両方が浮くのが強みです。
【デッキの変遷】
ハッサムexが出たPCG4から作れるデッキですが、作られたのはもっと後と思われ目立った成績が出てきたのはPCG7やPCG8まで使える公式大会でした。
地域差が大きく発祥地の九州はとても多く、中部関西もそこそこいたようですが北海道や東北は西日本ほど多くありませんでした。
その後PCGの終わりまで有力候補に居続けました。
DP1が入るとゴウカザルや相対的に有力になったカメなど厳しいデッキがでたものの、エンペルトやドダイトス、ルカリオ等には有利でまだ候補になりました。
またプラスパワーやナナカマドが基本性能の底上げになって互角ややや不利な相手を無理矢理突破しやすくなりました。
DP2ではハピナスがトップメタになり、お互いの構築に左右されるものの原則有利だったためDP1よりも強くなった感もあります。
基本鋼が出たためアグノムのバインドパルスもそこまで大きな影響は受けませんでした。
クイックボールが出て確実にハッサムを引けるようになったことも非常に大きな強化です。
DP3でももともと比較的ハンデスに強く漂流者+参上もできるためアブソルに強く、他のデッキもハサ単からみて有利なデッキが増えて不利なデッキが減ったのでまだ使われました。
DP4ではパチリスやブースター、ブーバーンが厄介ですが、トップのブイズに抵抗と弱点を持っているためやっぱりまだいました。
ヒーラー・リカバーエネが出て回復力が少し高まったり、別のハッサムが出て少し別のデッキに変わっていったものもあります。
DP5はクラゲやレジギガスが厳しくかなり数が減りましたが無視すれば他には戦えるため、結局PCGが落ちる最後まで存在していたと言えます。
ハサ単がよく使われていたことの一つに純粋なデッキ相性に加えて他の要因もあると思います。
このデッキを選択すること自体はよく考慮すべきですが、デッキ構築やプレイングは簡単な方なのでジュニアリーグや新規・復帰したプレイヤーでも使いやすいです。
デッキスピードが早いのもメリットで、予選がサイド4枚戦になったため押しきりやすいことや本戦でも時間切れで勝ちやすいといった利点もありました。
【デッキの細分化】
大きな分かれ目はトレーナーを攻撃型と回復型のどちらにするかと、ブーストエネを入れるかどうかの2か所くらいです。
トレーナーについて、力のかけら・水晶のかけらといった攻撃面を強化すると突破力が上がり不利なデッキ相手に勝てる可能性が上がります。
傷薬やオレンの実で回復面を強化するともともと有利な相手により安定するようになります。
最初にできたものは回復を重視したものでしたが、徐々に攻撃よりになっていきました。
エネルギーについてはブーストを4枚入れる、少し入れる、入れないに分かれ、多いほど余裕のない殴り合いに強くなれ少ないほどエネ事故の確率が下がり安定性が増します。
こちらは4枚入れるものが多かったです。
【デッキ内容の検討】
・ポケモン
4-4で8枚入れます。
個人的にはクイックボールが出た後もストライク4枚を推奨します(サイド4枚戦なら3枚が強いです)。
・サポーター
オーキド博士の研究やモノマネむすめといった戻して多めの枚数を引けるサポーターを中心にします。
このデッキは毎ターンエネルギーを付けたく、展開ポケモンがいないのでサポーター以外で次のサポーターを引いてくることができません。
したがって毎ターンエネルギー1枚とサポーターを用意したく、トレーナーもその場で使ってしまい手札が減りやすいので相性がいいです。
ウツギやクルミなどドローサポも使われましたが、発祥元にならって引き直しをメインにした方がいいと思います。
このようなサポ配分はロックやハンデスに対して比較的強いので他のデッキでも活かせる可能性があります。あるてぃ構築などと呼んでいました。
・トレーナー
リバースリムーブちから等の攻撃グッズや、傷薬やオレンのみといった回復カードを入れます。
スタジアムはジラーチやピジョットを倒しやすくできるほこらを入れます。
封印祠相手には危険色が止まっても有利な場合が多いものの、、より安定させるために暴風を入れることも考えられます。
・エネルギー
鋼、ダークメタル、サイクロン、レインボー、ブーストから選択して入れます。
【レシピとコメント】
ポケモン:8枚
4:ストライク(PCG4)
4:ハッサムex
サポーター・トランシーバー:15枚
4:モノマネむすめ
4:オーキドはかせの研究
4:ダイゴのアドバイス
3:ロケット団の幹部
トレーナー:21枚
1:勝利のリング
4:マスターボール
4:ポケモンリバース
4:エネルギーリムーブ
4:呪われたほこら
4:ちからのかけら
エネルギー:16枚
4:鋼エネルギー
4:ダークメタルエネルギー
4:サイクロンエネルギー
4:ブーストエネルギー
比較的普通の構築と思います。
リングを試しに入れています。特定のサイド落ちを防ぐ目的ではなく、相手を倒した時に取るサイドを選べるのが強そうに思えました。
サポかエネがなければそれを、あればトレーナーをとることで毎ターン1エネ1サポをつなぎやすくする期待が持てます。
でもやっぱりいらなくなるかもしれません。
【このデッキが苦手なデッキ・カード】
*弱点の炎タイプをはじめ、一撃で倒されてしまう
・サーナイトδex
・ウインディex
・ルンパッパδ
・ミュウδ
・ルギアex
・レックウザex
など
せっかくの高い耐久力も上から倒されるのでは意味がありません。
ただリバースリムーブで速攻すれば準備ができる前に倒せることもあります。
*神秘の守りをはじめとしたex無効化
ストライクの高速移動しかダメージが入らなくなり、基本的にこれらの相手には勝てません。
ただもともと大幅に有利なデッキに神秘がタッチされている場合、ツボツボ1匹ならストライクだけで無理矢理突破できる可能性はあります。
また神秘ポケモンの種類によっては厳密には完封できるものの倒すのに十数ターンかかり、実際の公式大会では序盤に1枚初手のポケモンが倒されて時間で負けというケースがありました。
サイド落ちもあるため結構枚数を割かないと安定しないかもしれません。
*種ポケモンで硬い・何度も回復してくる
・レックウザδ
・レジロックex
ハッサムは優秀とはいえ種相手には振り下ろす+かけらの60が最大火力になり、やや火力不足です。
危険色がありますがダメージ調整されたり封印を張られたりとうまくいかないことも多いです。
水晶や暴風で相手によっては何とかなることもあります。
【まとめ】
ハッサム単は各デッキが自分の動きを追求した構築をした場合はかなり有力なデッキになると思います。
ただ1~2枚でも対策されると大きく有利だったものが非常に不利になってしまい、単純な相性比較よりもきつい相手が多いです。
他のexデッキと比べて元の構築を曲げることができないのが欠点です。
とはいえ純粋にデッキとして美しいのは間違いないでしょう。
今回はハサ単ことハッサム単のデッキについて書きます。
【デッキの概要】
http://www5.pf-x.net/~flatzone/pokedex/index.php?%A5%CF%A5%C3%A5%B5%A5%E0%C3%B1
この環境では最強のexと言えるハッサムexのみで戦う速攻デッキです。
初手でストライクの分身で種を2枚呼び出し、2ターン目からハッサムに進化しサイドを取りに行きます。
ストライクのおかげで種を呼び出すカードを入れる必要も使う必要もなくデッキスペースとサポーターのタイミング両方が浮くのが強みです。
【デッキの変遷】
ハッサムexが出たPCG4から作れるデッキですが、作られたのはもっと後と思われ目立った成績が出てきたのはPCG7やPCG8まで使える公式大会でした。
地域差が大きく発祥地の九州はとても多く、中部関西もそこそこいたようですが北海道や東北は西日本ほど多くありませんでした。
その後PCGの終わりまで有力候補に居続けました。
DP1が入るとゴウカザルや相対的に有力になったカメなど厳しいデッキがでたものの、エンペルトやドダイトス、ルカリオ等には有利でまだ候補になりました。
またプラスパワーやナナカマドが基本性能の底上げになって互角ややや不利な相手を無理矢理突破しやすくなりました。
DP2ではハピナスがトップメタになり、お互いの構築に左右されるものの原則有利だったためDP1よりも強くなった感もあります。
基本鋼が出たためアグノムのバインドパルスもそこまで大きな影響は受けませんでした。
クイックボールが出て確実にハッサムを引けるようになったことも非常に大きな強化です。
DP3でももともと比較的ハンデスに強く漂流者+参上もできるためアブソルに強く、他のデッキもハサ単からみて有利なデッキが増えて不利なデッキが減ったのでまだ使われました。
DP4ではパチリスやブースター、ブーバーンが厄介ですが、トップのブイズに抵抗と弱点を持っているためやっぱりまだいました。
ヒーラー・リカバーエネが出て回復力が少し高まったり、別のハッサムが出て少し別のデッキに変わっていったものもあります。
DP5はクラゲやレジギガスが厳しくかなり数が減りましたが無視すれば他には戦えるため、結局PCGが落ちる最後まで存在していたと言えます。
ハサ単がよく使われていたことの一つに純粋なデッキ相性に加えて他の要因もあると思います。
このデッキを選択すること自体はよく考慮すべきですが、デッキ構築やプレイングは簡単な方なのでジュニアリーグや新規・復帰したプレイヤーでも使いやすいです。
デッキスピードが早いのもメリットで、予選がサイド4枚戦になったため押しきりやすいことや本戦でも時間切れで勝ちやすいといった利点もありました。
【デッキの細分化】
大きな分かれ目はトレーナーを攻撃型と回復型のどちらにするかと、ブーストエネを入れるかどうかの2か所くらいです。
トレーナーについて、力のかけら・水晶のかけらといった攻撃面を強化すると突破力が上がり不利なデッキ相手に勝てる可能性が上がります。
傷薬やオレンの実で回復面を強化するともともと有利な相手により安定するようになります。
最初にできたものは回復を重視したものでしたが、徐々に攻撃よりになっていきました。
エネルギーについてはブーストを4枚入れる、少し入れる、入れないに分かれ、多いほど余裕のない殴り合いに強くなれ少ないほどエネ事故の確率が下がり安定性が増します。
こちらは4枚入れるものが多かったです。
【デッキ内容の検討】
・ポケモン
4-4で8枚入れます。
個人的にはクイックボールが出た後もストライク4枚を推奨します(サイド4枚戦なら3枚が強いです)。
・サポーター
オーキド博士の研究やモノマネむすめといった戻して多めの枚数を引けるサポーターを中心にします。
このデッキは毎ターンエネルギーを付けたく、展開ポケモンがいないのでサポーター以外で次のサポーターを引いてくることができません。
したがって毎ターンエネルギー1枚とサポーターを用意したく、トレーナーもその場で使ってしまい手札が減りやすいので相性がいいです。
ウツギやクルミなどドローサポも使われましたが、発祥元にならって引き直しをメインにした方がいいと思います。
このようなサポ配分はロックやハンデスに対して比較的強いので他のデッキでも活かせる可能性があります。あるてぃ構築などと呼んでいました。
・トレーナー
リバースリムーブちから等の攻撃グッズや、傷薬やオレンのみといった回復カードを入れます。
スタジアムはジラーチやピジョットを倒しやすくできるほこらを入れます。
封印祠相手には危険色が止まっても有利な場合が多いものの、、より安定させるために暴風を入れることも考えられます。
・エネルギー
鋼、ダークメタル、サイクロン、レインボー、ブーストから選択して入れます。
【レシピとコメント】
ポケモン:8枚
4:ストライク(PCG4)
4:ハッサムex
サポーター・トランシーバー:15枚
4:モノマネむすめ
4:オーキドはかせの研究
4:ダイゴのアドバイス
3:ロケット団の幹部
トレーナー:21枚
1:勝利のリング
4:マスターボール
4:ポケモンリバース
4:エネルギーリムーブ
4:呪われたほこら
4:ちからのかけら
エネルギー:16枚
4:鋼エネルギー
4:ダークメタルエネルギー
4:サイクロンエネルギー
4:ブーストエネルギー
比較的普通の構築と思います。
リングを試しに入れています。特定のサイド落ちを防ぐ目的ではなく、相手を倒した時に取るサイドを選べるのが強そうに思えました。
サポかエネがなければそれを、あればトレーナーをとることで毎ターン1エネ1サポをつなぎやすくする期待が持てます。
でもやっぱりいらなくなるかもしれません。
【このデッキが苦手なデッキ・カード】
*弱点の炎タイプをはじめ、一撃で倒されてしまう
・サーナイトδex
・ウインディex
・ルンパッパδ
・ミュウδ
・ルギアex
・レックウザex
など
せっかくの高い耐久力も上から倒されるのでは意味がありません。
ただリバースリムーブで速攻すれば準備ができる前に倒せることもあります。
*神秘の守りをはじめとしたex無効化
ストライクの高速移動しかダメージが入らなくなり、基本的にこれらの相手には勝てません。
ただもともと大幅に有利なデッキに神秘がタッチされている場合、ツボツボ1匹ならストライクだけで無理矢理突破できる可能性はあります。
また神秘ポケモンの種類によっては厳密には完封できるものの倒すのに十数ターンかかり、実際の公式大会では序盤に1枚初手のポケモンが倒されて時間で負けというケースがありました。
サイド落ちもあるため結構枚数を割かないと安定しないかもしれません。
*種ポケモンで硬い・何度も回復してくる
・レックウザδ
・レジロックex
ハッサムは優秀とはいえ種相手には振り下ろす+かけらの60が最大火力になり、やや火力不足です。
危険色がありますがダメージ調整されたり封印を張られたりとうまくいかないことも多いです。
水晶や暴風で相手によっては何とかなることもあります。
【まとめ】
ハッサム単は各デッキが自分の動きを追求した構築をした場合はかなり有力なデッキになると思います。
ただ1~2枚でも対策されると大きく有利だったものが非常に不利になってしまい、単純な相性比較よりもきつい相手が多いです。
他のexデッキと比べて元の構築を曲げることができないのが欠点です。
とはいえ純粋にデッキとして美しいのは間違いないでしょう。
コメント
公式大会も応募制で、基本地元の一会場でしか出場できなかったせいか、
メタの地域色が最近よりも強かったように思います
ハッサムexを使ったデッキは、
九州では発売直後からハッサム単が上位入賞していましたが、
他地域ではグロスハッサムなどが主流だった記憶があって、懐かしいです
ハッサム単のように思い切りのいいデッキは良いですね
発売当初からあったのですね。当時はしばらくしてから初めて知って、この記事を作るのにあたって少し検索したもののそこまで古いものは見つからなかったので驚きました。
デッキの質がいいのも納得です。
私がいた東北はPCG4環境では60枚でキュウコンはほとんどみなかったので、当時ハッサム単を知っていればいい成績を残せたと思うと惜しい気になります!