【DP1-DPt4】探究サーナイト その2
2011年1月6日 デッキレシピ前半部分はこちらです。
http://82725.diarynote.jp/201101052254211639/
前半後半ともに後から修正する部分があると思いますのでご了承ください。
前回の基本形から変えた例として、DPが落ちる前にジムチャレやWISで使っていたものを載せます。
より幅広い動きができるようになる代わりに安定性が落ちています。
公式大会でどちらに近いものを使うかと言うと微妙なところで、(いずれにしろ時間の問題で予選限定ですが…)
多分基本形に近い方を使いのではないかと思います(笑)
そういった意味でもこの構築はファンデッキであり楽しむ目的で組まれていると言えるでしょう。
ポケモン:27枚
4:ラルトス
1:キルリア(DP3)
2:キルリア(Pt1)
2:サーナイト(DP4)
1:サーナイト(Pt1)
1:サーナイトLV.X
1:エルレイド
1:ヤジロン
1:ネンドール
1:エムリット(DP5)
1:ユクシー
1:ユクシーLV.X
1:アグノム
1:アグノムLV.X
1:ミカルゲ
1:ニューラ(L2)
1:マニューラ(L2)
1:ケイコウオ(DPs)
1:ネオラント(DP2)
1;ネオラント(DPs)
1:アンノーンQ
1:アンノーンG
サポーター:15枚
4:ハマナのリサーチ
1:ポケモンコレクター
2:ミズキの検索
2:ジャッジマン
4;探究者
1:ふたごちゃん
1:クロツグの貢献
スタジアム:2枚
2:破れた時空
グッズ:8枚
4:ポケモン通信
1:ゴージャスボール
1:たつじんのおび
1:夜のメンテナンス
1:バトルサーチャー
エネルギー:8枚
4:超エネルギー
4:ダブル無色エネルギー
デッキレシピが1ばっかりですが一人で組むと良くこうなります。
この構築で変更された部分についてです。
*ネオラント
それぞれとても面白いポケパワーを持っていて使っていて楽しいです。
・DP2
これでラフレシアを呼ぶことができるのでユクシーXやサイコロックで倒すことができます。
他にも時空とテレポーテーションからすぐに出すことができるのでベンチで待機している主力を倒すことができます。
ただしにげるが1なのでエネルギーをためておくようにしておくか、Qをつけておきたいです。
・DPs
探究者と合わせて使います。2種類のサーナイトがいれば
1:ネオラントを時空で場に出す
2:サーナイトXでテレポーテーションを使い、ネオラントと入れ替え
3:サイココネクトでネオラントにエネルギーを移動
4:探究者を使い、サイコロックのサーナイトを全回復
5:ネオラントのひれのかがやきを使い、相手が戻した種ポケモンを前に
6:時空でサーナイトを立てて、逃がしてサイコロックで攻撃
こうすることで返しで自分が一撃でやられなければかなり効率よく戦うことができます。
帯のサイコロックで80ダメージを与えられるので多くの種ポケモンを一撃で倒すことができ、ドンファン等のとにかく硬いポケモンでも問題なく対処できます。
またこれで相手の手札を確認できるので、探究者があったからスナッチ、サポーターが多いからジャッジなどプレイングが柔軟に行えます。
…と色々利点をあげていきましたが欠点はSPデッキ相手にあまり有効に働かないこと。
もちろんガブリを呼んだりユクシーを空打ちにできたりと役立つ部分はあるのですが3枚のスペースの働きはできません。
進化デッキ相手には大きな効果を得られるのにガブレンには置物というのはよくあることでどちらをとるかは難しいです。
またベンチが逼迫してますます場の維持が難しくなります。
・アンノーンG
ゲンガー相手にはものすごく優秀なので入れるかどうか非常に難しいです。
この構築はどんな相手にもそこそこ戦えることを意識してるので入れていますが、代わりに抜けた帯もミカルゲもエネルギーも時空も不安が残る部分なのでやっぱり抜いてしまいたいです!
・ふたごちゃん
SPを意識して投入しています。
基本的に先行されるのでテレパスアカギから好きなカードを2枚持ってくることができます。
ここで時空や帯、ニコタマあたりをサーチできるのは強力です。
反面いらないときはいらないので基本の方には入れていません。
・時空2
相手が張ってくることも多いし、中盤に場におければいいから我慢!
割られる筆頭のカードは月光でこれはこれでシナジーするし気にしません!
・帯ミカルゲエネが減る
本当に最低限なのでサイド落ちがとても怖いです。
――――――
ついでにサーナイトのデッキによくみられるタッチのカードを見てみましょう。
上のデッキもヨノワール等はたまに差し替えたりしてます。
フライゴンやゲンガー等のアタッカーになるようなものは除いています。
・ヨノワール(DP1)
サーナイトの代表的なタッチカードです。入ってる方が多いかもしれません。
ネンドールが使えなくなるので他のメインポケモンよりも効果的に働くためでしょうか。
このデッキにおいてもラフレシア対策をはじめとてもよく働きます。
・ラフレシア
特定のデッキを機能停止に持ち込めます。
これもパワーを止められるサーナイトとは相性がいいですが、あまり得意ではないラフゲンにはほとんど役立たずなので少し優先度が落ちています。
・メタモン
おなじみのタッチカード。
2枚のスペースで苦手なゲンガーとワタッコ両方に対して有効に働くのでこれも強いです。
・エムリットX
HPの高い帯つき2進化等を強引に突破するのには向いています。前は入れていました。
エムリット(DP2)もユクシーやアグノムのレベルアップの補助になり中々面白いです。
・アグノム(DP2)
ダウナーでSPに圧力がかけられます。
レベルアップ先もあり一見かなり有効に思えますが、ギャラドスやワタッコと異なりそこまで早くないので相手にエネがたまりやすく、
またサーナイト側が対処しづらいディアルガを何度も使いまわすプレイングに対してはボディーが止まってしまいます。
結果として無視されてしまって場がクラゲウィニーになる危険もあるのでそこまで強力ではないと考えています。
・ポリゴン2
ギャラドスポリゴンのように探究者を繰り返し使いサイコカッターでバトル場を倒すといったことができるようになります。
これはこれで強力なのですが、そこまでカードがそろっている場合は時間はかかるもののポリゴンなしでも勝てる場合が多いことや、
やはりこのカードもSP相手にはスプレーでうまく働かないことがあるので優先度はそこまで高くはありません。
・ニドクイン
ばらまきに対して優位で、色の相性もいいのでこのカードもサーナイトに採用されやすいです。
ただしこれもSP以下略です
L2のころこれとエーフィ(L2)と組み合わせてゲンガーのシャドールームを返す構築をしていました。
・エンテイライコウ
少し異色のカードですが割と相性はいいです。
用途としてはばくごうのうずをサーナイトではどうしようもないハガネールやハッサムにぶつけるもの、
もう一つは最後の一発として複数のサイドを確保するものです。
どちらもサイココネクトからすぐに打てるので奇襲に向いていますが、安定して使うのに基本エネを1枚ずつ入れて4枚のスペースが必要なこと、
サンダーフォールをメインにする場合最後まで相手に見せたくないことが欠点と言えます。
どのみち探究者とは相性が悪いので入ってないデッキで採用を検討すべきでしょう。
大体書きたいことは書いたと思うのでこれで終わりにします。
結論は
*サーナイトは超強いと思いたい
*ガブレンと進化デッキが対処法が全く異なるので厄介。ガブレン最強論者の方は構築が違う方に向きすぎてるのでは
という2点でしょうかね!
http://82725.diarynote.jp/201101052254211639/
前半後半ともに後から修正する部分があると思いますのでご了承ください。
前回の基本形から変えた例として、DPが落ちる前にジムチャレやWISで使っていたものを載せます。
より幅広い動きができるようになる代わりに安定性が落ちています。
公式大会でどちらに近いものを使うかと言うと微妙なところで、(いずれにしろ時間の問題で予選限定ですが…)
多分基本形に近い方を使いのではないかと思います(笑)
そういった意味でもこの構築はファンデッキであり楽しむ目的で組まれていると言えるでしょう。
ポケモン:27枚
4:ラルトス
1:キルリア(DP3)
2:キルリア(Pt1)
2:サーナイト(DP4)
1:サーナイト(Pt1)
1:サーナイトLV.X
1:エルレイド
1:ヤジロン
1:ネンドール
1:エムリット(DP5)
1:ユクシー
1:ユクシーLV.X
1:アグノム
1:アグノムLV.X
1:ミカルゲ
1:ニューラ(L2)
1:マニューラ(L2)
1:ケイコウオ(DPs)
1:ネオラント(DP2)
1;ネオラント(DPs)
1:アンノーンQ
1:アンノーンG
サポーター:15枚
4:ハマナのリサーチ
1:ポケモンコレクター
2:ミズキの検索
2:ジャッジマン
4;探究者
1:ふたごちゃん
1:クロツグの貢献
スタジアム:2枚
2:破れた時空
グッズ:8枚
4:ポケモン通信
1:ゴージャスボール
1:たつじんのおび
1:夜のメンテナンス
1:バトルサーチャー
エネルギー:8枚
4:超エネルギー
4:ダブル無色エネルギー
デッキレシピが1ばっかりですが一人で組むと良くこうなります。
この構築で変更された部分についてです。
*ネオラント
それぞれとても面白いポケパワーを持っていて使っていて楽しいです。
・DP2
これでラフレシアを呼ぶことができるのでユクシーXやサイコロックで倒すことができます。
他にも時空とテレポーテーションからすぐに出すことができるのでベンチで待機している主力を倒すことができます。
ただしにげるが1なのでエネルギーをためておくようにしておくか、Qをつけておきたいです。
・DPs
探究者と合わせて使います。2種類のサーナイトがいれば
1:ネオラントを時空で場に出す
2:サーナイトXでテレポーテーションを使い、ネオラントと入れ替え
3:サイココネクトでネオラントにエネルギーを移動
4:探究者を使い、サイコロックのサーナイトを全回復
5:ネオラントのひれのかがやきを使い、相手が戻した種ポケモンを前に
6:時空でサーナイトを立てて、逃がしてサイコロックで攻撃
こうすることで返しで自分が一撃でやられなければかなり効率よく戦うことができます。
帯のサイコロックで80ダメージを与えられるので多くの種ポケモンを一撃で倒すことができ、ドンファン等のとにかく硬いポケモンでも問題なく対処できます。
またこれで相手の手札を確認できるので、探究者があったからスナッチ、サポーターが多いからジャッジなどプレイングが柔軟に行えます。
…と色々利点をあげていきましたが欠点はSPデッキ相手にあまり有効に働かないこと。
もちろんガブリを呼んだりユクシーを空打ちにできたりと役立つ部分はあるのですが3枚のスペースの働きはできません。
進化デッキ相手には大きな効果を得られるのにガブレンには置物というのはよくあることでどちらをとるかは難しいです。
またベンチが逼迫してますます場の維持が難しくなります。
・アンノーンG
ゲンガー相手にはものすごく優秀なので入れるかどうか非常に難しいです。
この構築はどんな相手にもそこそこ戦えることを意識してるので入れていますが、代わりに抜けた帯もミカルゲもエネルギーも時空も不安が残る部分なのでやっぱり抜いてしまいたいです!
・ふたごちゃん
SPを意識して投入しています。
基本的に先行されるのでテレパスアカギから好きなカードを2枚持ってくることができます。
ここで時空や帯、ニコタマあたりをサーチできるのは強力です。
反面いらないときはいらないので基本の方には入れていません。
・時空2
相手が張ってくることも多いし、中盤に場におければいいから我慢!
割られる筆頭のカードは月光でこれはこれでシナジーするし気にしません!
・帯ミカルゲエネが減る
本当に最低限なのでサイド落ちがとても怖いです。
――――――
ついでにサーナイトのデッキによくみられるタッチのカードを見てみましょう。
上のデッキもヨノワール等はたまに差し替えたりしてます。
フライゴンやゲンガー等のアタッカーになるようなものは除いています。
・ヨノワール(DP1)
サーナイトの代表的なタッチカードです。入ってる方が多いかもしれません。
ネンドールが使えなくなるので他のメインポケモンよりも効果的に働くためでしょうか。
このデッキにおいてもラフレシア対策をはじめとてもよく働きます。
・ラフレシア
特定のデッキを機能停止に持ち込めます。
これもパワーを止められるサーナイトとは相性がいいですが、あまり得意ではないラフゲンにはほとんど役立たずなので少し優先度が落ちています。
・メタモン
おなじみのタッチカード。
2枚のスペースで苦手なゲンガーとワタッコ両方に対して有効に働くのでこれも強いです。
・エムリットX
HPの高い帯つき2進化等を強引に突破するのには向いています。前は入れていました。
エムリット(DP2)もユクシーやアグノムのレベルアップの補助になり中々面白いです。
・アグノム(DP2)
ダウナーでSPに圧力がかけられます。
レベルアップ先もあり一見かなり有効に思えますが、ギャラドスやワタッコと異なりそこまで早くないので相手にエネがたまりやすく、
またサーナイト側が対処しづらいディアルガを何度も使いまわすプレイングに対してはボディーが止まってしまいます。
結果として無視されてしまって場がクラゲウィニーになる危険もあるのでそこまで強力ではないと考えています。
・ポリゴン2
ギャラドスポリゴンのように探究者を繰り返し使いサイコカッターでバトル場を倒すといったことができるようになります。
これはこれで強力なのですが、そこまでカードがそろっている場合は時間はかかるもののポリゴンなしでも勝てる場合が多いことや、
やはりこのカードもSP相手にはスプレーでうまく働かないことがあるので優先度はそこまで高くはありません。
・ニドクイン
ばらまきに対して優位で、色の相性もいいのでこのカードもサーナイトに採用されやすいです。
ただしこれもSP以下略です
L2のころこれとエーフィ(L2)と組み合わせてゲンガーのシャドールームを返す構築をしていました。
・エンテイライコウ
少し異色のカードですが割と相性はいいです。
用途としてはばくごうのうずをサーナイトではどうしようもないハガネールやハッサムにぶつけるもの、
もう一つは最後の一発として複数のサイドを確保するものです。
どちらもサイココネクトからすぐに打てるので奇襲に向いていますが、安定して使うのに基本エネを1枚ずつ入れて4枚のスペースが必要なこと、
サンダーフォールをメインにする場合最後まで相手に見せたくないことが欠点と言えます。
どのみち探究者とは相性が悪いので入ってないデッキで採用を検討すべきでしょう。
大体書きたいことは書いたと思うのでこれで終わりにします。
結論は
*サーナイトは超強いと思いたい
*ガブレンと進化デッキが対処法が全く異なるので厄介。ガブレン最強論者の方は構築が違う方に向きすぎてるのでは
という2点でしょうかね!
【DP1-DPt4】探究サーナイト
2011年1月5日 デッキレシピ コメント (4)今日はサーナイトのデッキを掲載します。
個人的には最終的なDP環境で最も柔軟な対応ができるデッキの一つと思います。
思い入れも強くて最後まで組んでいたデッキでした。
基本的に探究者を入れたものが強いと思いますが、結構デッキ名で検索されるようなので普通のものをまず載せようと思います。
ポケモン:25枚
4:ラルトス
2:キルリア(Pt1)
2:サーナイト(DP4)
1:サーナイト(Pt1)
1:サーナイトLV.X
1:エルレイド
2:ヤジロン
2:ネンドール
1:ユクシー
1:ユクシーLV.X
1:アグノム
1:アグノムLV.X
2:ミカルゲ
1:ヨマワル
1:ヨノワール
1:アンノーンG
1:アンノーンQ
サポーター:13枚
3:ハマナのリサーチ
2:ポケモンコレクター
2:ミズキの検索
3:ジャッジマン
2:シロナの想い
1:クロツグの貢献
スタジアム:1枚
1:破れた時空
グッズ:12枚
3:ポケモン通信
1:ゴージャスボール
4:ふしぎなアメ
2:たつじんのおび
1:夜のメンテナンス
1:ワープポイント
エネルギー:9枚
5:超エネルギー
4:ダブル無色エネルギー
シンプルに作ろうとするとこんな感じでしょうか。
一応構築が簡単なのでプレイングが楽なのと、展開カードが多いので事故を起こしにくいことが利点に挙げられるかもしれません。
カードごとの解説は後でまとめて書きます。
次は探究者を入れた構築の基本型です。
どのデッキにもあてはまりますがとりあえずシンプル目で安定感のある基本型を作っておくのは重要なことかもしれません。
他のデッキの調整相手に出来ますし、少しずつ変えていってかえってバランスが悪くなっていてもやりなおすのが簡単です。
ポケモン:23枚
4:ラルトス
1:キルリア(DP3)
2:キルリア(Pt1)
2:サーナイト(DP4)
1:サーナイト(Pt1)
1:サーナイトLV.X
1:エルレイド
1:ヤジロン
1:ネンドール
1:エムリット(DP5)
1:ユクシー
1:ユクシーLV.X
1:アグノム
1:アグノムLV.X
2:ミカルゲ
1:ニューラ(L2)
1:マニューラ(L2)
1:アンノーンQ
サポーター:15枚
4:ハマナのリサーチ
2:ポケモンコレクター
2:ミズキの検索
2:ジャッジマン
4;探究者
1:クロツグの貢献
スタジアム:3枚
3:破れた時空
グッズ:9枚
4:ポケモン通信
1:ゴージャスボール
2:たつじんのおび
1:夜のメンテナンス
1:バトルサーチャー
エネルギー:9枚
5:超エネルギー
4:ダブル無色エネルギー
こんな感じです。
これだとマニューラしか入ってないので身内ではサナマニュとよんでました。
この構築でも十分と思っていますが、少し安定性を捨てて他のタッチカードを加えていきます。
最初のシンプル構築と比べるとベンチの数に気をつける必要があります。
探究者を誰に使うかがとても大事で、サイドを取るよりは場を安定させていく方を優先したいです。
基本的にはサイコロックやサイコバインドでポケパワーを維持しながらジャッジマンやマニューラで妨害をかけていきます。
下に説明をしますが、相手の探究者をテレパスできるようになれば毎ターンサーナイトが全回復したり手札を2~3枚一度に奪ったりと非常に大きな効果が得られます。
まずタッチについては後回しにして個別のカードを見ながらデッキの動きを書いていきます。
*ポケモン
・ラルトス
ここは4枚確定でしょう。
未来予知はエネなしのワザでは優秀な方なので、シリーズもPt1一択と思います。
逃げてミカルゲにするとエネを食う場合があるので状況によってはスタートからずっと前で未来予知をするほうがいいことも。
・キルリア
最低3枚で、できれば4枚と言うところ。
基本的に1進化ポケモンは前で戦わないのでPt1の方が強いでしょうか。
テレポートブレイクでミカルゲを出すと相手の妨害と自分のベンチ整理ができるので場合によってはグレイスでサナにするよりいいこともあります。
・サーナイトDP4
メインポケモンです。常に場に1匹いるようにしなければいけません。
このデッキは原則サイコロックしか使いません。
・サーナイトPt1
エネ移動と攻撃役の2通りの役割を持ちます。
サーナイトXのテレポーテーションで逃げる0のポケモンを前に出して、そのポケモンにサイココネクトで超エネルギーをつけます。
その後探究者でダメージを受けたサナXを戻し、破れた時空の効果ですぐにサーナイトまで進化させます。
これでバトル場のポケモンを逃がしてもう一度コネクトをすればサーナイトを全回復させることができます。
攻撃面ではエネバーストを活かせることが多いです。
ミラーでは1エネで60ダメージほどを狙えますし、終盤にまとめてつけて攻撃すれば大きなダメージを与えられます。
・サーナイトLV.X
このカードも非常に強力で、なるべく常に場にあるようにしたいです。
テレポーテーションが活かせる局面は、
1:前述のように自分を回復させる
2:ザングースやバシャーモにネンドール等が呼ばれたときも、サイコロックを維持できる
3:アンノーンQや死に出しを活かしてユクシー・アグノムXを立てやすくできる
等が挙げられます。
しとめるも終盤のサイド確保やゲンガーの宣告回避で役立つことが多いので、サイコロックを宣言する前に一度しとめるの方が有用ではないか考えてみてもよさそうです。
ただし直前に探究者を使うと狙いたいものが回復してしまうことがあるので注意です。
・エルレイド
バンギラス等超抵抗の悪タイプの相手や、一度大きなダメージを与えるのに役立ちます。
フライゴンやギャラドス、ガブリアス等HPの高いポケモンが主体のデッキ相手では一度使っておくと楽になります。
またサイドカードを確認できるのも大きなメリットで、サイド落ちがひどいようならすぐに5枚めくってしまったほうがいいです。
・ネンドール
スペースをけちって1積みです。
当然2枚いる方がいいのですが、サーナイトとユクシーXがいればある程度展開できること、テレパスで手札が増えがちなのでコスモパワーが活かし切れないこと、
ポケパワーの依存度をこれ以上上げないため等の理由から1枚にしています。
これだけ書くといらなさそうですが逆にいえば邪魔されな限りはとても強いのでなるべく立てておきたいです。
・エムリット
サイコバインドをします。
主な使い方は前半に使ってパワーロックを早めるか、しとめるやサイコカッター等を使いたいときに挟むことでパワーロックが途切れないようにする方法です。
不必要なときに打つとベンチが埋まってしまうのでなるべく取っておきたいです。
探究者で使いまわしができます。
・ユクシー
展開カードです。
サーナイトとはテレパスで手札が増えるため2個目のコスモパワーよりはトレードオフの方が効率がいいことが多いことや、
テレポーテーションでレベルアップしやすいこと、サーナイトに対してユクシーXが攻撃してくるのにカウンター出来ることなど色々相性がいいです。
・アグノム
他のデッキと比べアグノムXのポケボディーを活かせるのでサーナイトととても相性がいいです。
アグノムとエルレイドがいるため宝石にスペースを割かなくていい(もしくは併用することでより安定する)というメリットもあります。
・ミカルゲ
ベンチにいるとスペースやしとめるの都合とても邪魔なのでうまく倒してもらうなり探究で戻すなりしたいですね。
・マニューラ
このデッキの要点で、スナッチクローで相手の手札を捨てて事故を狙います。
サイコロックでパワーを止めているためより効果的で、探究者やジャッジマンと組み合わせるとさらに刺さります。
また逃げる0なのでサーナイトをループさせるのにも役立ちます。
もし相手の手札に探究者があればまっさきにたたき落としましょう。
・アンノーンQ
ミカルゲやユクシーやアグノムにつけます。
2枚欲しいですが1キル率やスペースから採用するのが後回しになりがちです。
*サポーター
・ハマナコレクター
5か6枚は欲しいです。
配分は難しいところですがエネも取りたいのでハマナの方が優先的に入れたいところです。
たいてい相手も種サポを使ってくるのでサーナイトだけ立てれば種ポケモンは呼びやすいです。
・ミズキ
中盤以降は探究者やジャッジマンを使いたいですが、ラフレシアや相手が全くミズキやウツギを使わないことも考えると2枚くらいは欲しいです。
テレパスアカギからもってくることもあります。
・ジャッジマン
相手を事故らせるのに使います。
このあとマニューラが引けるかどうかは不確定ですが、なるべくポケパワーを温存しておきたいです。
・探究者
キーカードなので4確定です。
・クロツグの貢献
ラフレシアが怖いので回収用に入れています。
*他トレーナー
・通信ゴージャス
SP相手にスピードで負けないようにフル投入します。
もともとポケモンが多く、テレパスで種ポケモンを持って来られるので通信はあまり腐りません。
・メンテ
クロツグも入っているのでほぼ予備です。
途中でダイブされたネンドールラインを回収したり、初手できて倒されてしまったエムリット等1~2枚のために使っていって構いません。
・サーチャー、ジャンク
入れれば入れるほど探究者の回数が増えるのでいいのですが、安定性の問題から合計1~2枚程度しか余地がなさそうです。
・たつじんのおび
このカードも非常に相性がいいです。
一撃で倒されない限りは全回復できるのでHPの底上げは重要ですし、サイコロック2回で倒せない相手もこれならほぼ大丈夫です。
・時空3アメ無し
探究者で繰り返し出すので時空が必須です。
ふしぎなアメは入れたいカードですがこれ以上グッズに頼るとラフレシアやゴースで完全に止まってしまうので抜いています。
*エネルギー
ワープエネルギーを入れることもあります。
その他適宜タッチのカード次第では基本エネが入ります。
ちょっと長くなったのでいったん載せます。
このあとはタッチ候補や最終的に使っていたレシピを載せたりします。
個人的には最終的なDP環境で最も柔軟な対応ができるデッキの一つと思います。
思い入れも強くて最後まで組んでいたデッキでした。
基本的に探究者を入れたものが強いと思いますが、結構デッキ名で検索されるようなので普通のものをまず載せようと思います。
ポケモン:25枚
4:ラルトス
2:キルリア(Pt1)
2:サーナイト(DP4)
1:サーナイト(Pt1)
1:サーナイトLV.X
1:エルレイド
2:ヤジロン
2:ネンドール
1:ユクシー
1:ユクシーLV.X
1:アグノム
1:アグノムLV.X
2:ミカルゲ
1:ヨマワル
1:ヨノワール
1:アンノーンG
1:アンノーンQ
サポーター:13枚
3:ハマナのリサーチ
2:ポケモンコレクター
2:ミズキの検索
3:ジャッジマン
2:シロナの想い
1:クロツグの貢献
スタジアム:1枚
1:破れた時空
グッズ:12枚
3:ポケモン通信
1:ゴージャスボール
4:ふしぎなアメ
2:たつじんのおび
1:夜のメンテナンス
1:ワープポイント
エネルギー:9枚
5:超エネルギー
4:ダブル無色エネルギー
シンプルに作ろうとするとこんな感じでしょうか。
一応構築が簡単なのでプレイングが楽なのと、展開カードが多いので事故を起こしにくいことが利点に挙げられるかもしれません。
カードごとの解説は後でまとめて書きます。
次は探究者を入れた構築の基本型です。
どのデッキにもあてはまりますがとりあえずシンプル目で安定感のある基本型を作っておくのは重要なことかもしれません。
他のデッキの調整相手に出来ますし、少しずつ変えていってかえってバランスが悪くなっていてもやりなおすのが簡単です。
ポケモン:23枚
4:ラルトス
1:キルリア(DP3)
2:キルリア(Pt1)
2:サーナイト(DP4)
1:サーナイト(Pt1)
1:サーナイトLV.X
1:エルレイド
1:ヤジロン
1:ネンドール
1:エムリット(DP5)
1:ユクシー
1:ユクシーLV.X
1:アグノム
1:アグノムLV.X
2:ミカルゲ
1:ニューラ(L2)
1:マニューラ(L2)
1:アンノーンQ
サポーター:15枚
4:ハマナのリサーチ
2:ポケモンコレクター
2:ミズキの検索
2:ジャッジマン
4;探究者
1:クロツグの貢献
スタジアム:3枚
3:破れた時空
グッズ:9枚
4:ポケモン通信
1:ゴージャスボール
2:たつじんのおび
1:夜のメンテナンス
1:バトルサーチャー
エネルギー:9枚
5:超エネルギー
4:ダブル無色エネルギー
こんな感じです。
これだとマニューラしか入ってないので身内ではサナマニュとよんでました。
この構築でも十分と思っていますが、少し安定性を捨てて他のタッチカードを加えていきます。
最初のシンプル構築と比べるとベンチの数に気をつける必要があります。
探究者を誰に使うかがとても大事で、サイドを取るよりは場を安定させていく方を優先したいです。
基本的にはサイコロックやサイコバインドでポケパワーを維持しながらジャッジマンやマニューラで妨害をかけていきます。
下に説明をしますが、相手の探究者をテレパスできるようになれば毎ターンサーナイトが全回復したり手札を2~3枚一度に奪ったりと非常に大きな効果が得られます。
まずタッチについては後回しにして個別のカードを見ながらデッキの動きを書いていきます。
*ポケモン
・ラルトス
ここは4枚確定でしょう。
未来予知はエネなしのワザでは優秀な方なので、シリーズもPt1一択と思います。
逃げてミカルゲにするとエネを食う場合があるので状況によってはスタートからずっと前で未来予知をするほうがいいことも。
・キルリア
最低3枚で、できれば4枚と言うところ。
基本的に1進化ポケモンは前で戦わないのでPt1の方が強いでしょうか。
テレポートブレイクでミカルゲを出すと相手の妨害と自分のベンチ整理ができるので場合によってはグレイスでサナにするよりいいこともあります。
・サーナイトDP4
メインポケモンです。常に場に1匹いるようにしなければいけません。
このデッキは原則サイコロックしか使いません。
・サーナイトPt1
エネ移動と攻撃役の2通りの役割を持ちます。
サーナイトXのテレポーテーションで逃げる0のポケモンを前に出して、そのポケモンにサイココネクトで超エネルギーをつけます。
その後探究者でダメージを受けたサナXを戻し、破れた時空の効果ですぐにサーナイトまで進化させます。
これでバトル場のポケモンを逃がしてもう一度コネクトをすればサーナイトを全回復させることができます。
攻撃面ではエネバーストを活かせることが多いです。
ミラーでは1エネで60ダメージほどを狙えますし、終盤にまとめてつけて攻撃すれば大きなダメージを与えられます。
・サーナイトLV.X
このカードも非常に強力で、なるべく常に場にあるようにしたいです。
テレポーテーションが活かせる局面は、
1:前述のように自分を回復させる
2:ザングースやバシャーモにネンドール等が呼ばれたときも、サイコロックを維持できる
3:アンノーンQや死に出しを活かしてユクシー・アグノムXを立てやすくできる
等が挙げられます。
しとめるも終盤のサイド確保やゲンガーの宣告回避で役立つことが多いので、サイコロックを宣言する前に一度しとめるの方が有用ではないか考えてみてもよさそうです。
ただし直前に探究者を使うと狙いたいものが回復してしまうことがあるので注意です。
・エルレイド
バンギラス等超抵抗の悪タイプの相手や、一度大きなダメージを与えるのに役立ちます。
フライゴンやギャラドス、ガブリアス等HPの高いポケモンが主体のデッキ相手では一度使っておくと楽になります。
またサイドカードを確認できるのも大きなメリットで、サイド落ちがひどいようならすぐに5枚めくってしまったほうがいいです。
・ネンドール
スペースをけちって1積みです。
当然2枚いる方がいいのですが、サーナイトとユクシーXがいればある程度展開できること、テレパスで手札が増えがちなのでコスモパワーが活かし切れないこと、
ポケパワーの依存度をこれ以上上げないため等の理由から1枚にしています。
これだけ書くといらなさそうですが逆にいえば邪魔されな限りはとても強いのでなるべく立てておきたいです。
・エムリット
サイコバインドをします。
主な使い方は前半に使ってパワーロックを早めるか、しとめるやサイコカッター等を使いたいときに挟むことでパワーロックが途切れないようにする方法です。
不必要なときに打つとベンチが埋まってしまうのでなるべく取っておきたいです。
探究者で使いまわしができます。
・ユクシー
展開カードです。
サーナイトとはテレパスで手札が増えるため2個目のコスモパワーよりはトレードオフの方が効率がいいことが多いことや、
テレポーテーションでレベルアップしやすいこと、サーナイトに対してユクシーXが攻撃してくるのにカウンター出来ることなど色々相性がいいです。
・アグノム
他のデッキと比べアグノムXのポケボディーを活かせるのでサーナイトととても相性がいいです。
アグノムとエルレイドがいるため宝石にスペースを割かなくていい(もしくは併用することでより安定する)というメリットもあります。
・ミカルゲ
ベンチにいるとスペースやしとめるの都合とても邪魔なのでうまく倒してもらうなり探究で戻すなりしたいですね。
・マニューラ
このデッキの要点で、スナッチクローで相手の手札を捨てて事故を狙います。
サイコロックでパワーを止めているためより効果的で、探究者やジャッジマンと組み合わせるとさらに刺さります。
また逃げる0なのでサーナイトをループさせるのにも役立ちます。
もし相手の手札に探究者があればまっさきにたたき落としましょう。
・アンノーンQ
ミカルゲやユクシーやアグノムにつけます。
2枚欲しいですが1キル率やスペースから採用するのが後回しになりがちです。
*サポーター
・ハマナコレクター
5か6枚は欲しいです。
配分は難しいところですがエネも取りたいのでハマナの方が優先的に入れたいところです。
たいてい相手も種サポを使ってくるのでサーナイトだけ立てれば種ポケモンは呼びやすいです。
・ミズキ
中盤以降は探究者やジャッジマンを使いたいですが、ラフレシアや相手が全くミズキやウツギを使わないことも考えると2枚くらいは欲しいです。
テレパスアカギからもってくることもあります。
・ジャッジマン
相手を事故らせるのに使います。
このあとマニューラが引けるかどうかは不確定ですが、なるべくポケパワーを温存しておきたいです。
・探究者
キーカードなので4確定です。
・クロツグの貢献
ラフレシアが怖いので回収用に入れています。
*他トレーナー
・通信ゴージャス
SP相手にスピードで負けないようにフル投入します。
もともとポケモンが多く、テレパスで種ポケモンを持って来られるので通信はあまり腐りません。
・メンテ
クロツグも入っているのでほぼ予備です。
途中でダイブされたネンドールラインを回収したり、初手できて倒されてしまったエムリット等1~2枚のために使っていって構いません。
・サーチャー、ジャンク
入れれば入れるほど探究者の回数が増えるのでいいのですが、安定性の問題から合計1~2枚程度しか余地がなさそうです。
・たつじんのおび
このカードも非常に相性がいいです。
一撃で倒されない限りは全回復できるのでHPの底上げは重要ですし、サイコロック2回で倒せない相手もこれならほぼ大丈夫です。
・時空3アメ無し
探究者で繰り返し出すので時空が必須です。
ふしぎなアメは入れたいカードですがこれ以上グッズに頼るとラフレシアやゴースで完全に止まってしまうので抜いています。
*エネルギー
ワープエネルギーを入れることもあります。
その他適宜タッチのカード次第では基本エネが入ります。
ちょっと長くなったのでいったん載せます。
このあとはタッチ候補や最終的に使っていたレシピを載せたりします。
【DP1-L3】ハガネール
2010年11月22日 デッキレシピ コメント (4)最近良く使ってたハガネールのデッキ。
お気に入りのくせにこのデッキを本格的に使うこともないと思ってたので構築が適当です。
正直なところ載せる価値があるかすら疑問。
ポケモン:16枚
4:イワーク(L2)
4:ハガネールGR
2:ラッキー(Pt1)
1:ハピナス(DP2)
2:ハピナス(Pt1)
2:ユクシー
1:ユクシーLV.X
サポーター:12枚
4:スージーの抽選
4:デンジの哲学
4:ぼうずの修行
グッズ:17枚
4:モーモーミルク
4:きずぐすり(新ルールでない場合、復活草と逆)
2:ふっかつそう
3:ポケモン通信
1:ゴージャスボール
2:たつじんのおび
1:ミラクルダイヤモンド
エネルギー:15枚
6:鋼エネルギー
4:鋼エネルギー(特殊)
4:ダブル無色エネルギー
1:レインボーエネルギー
末期環境は∞バインドやサイコロック、パワースプレーが大量発生してるのでパワーなしで回るのを目指しました。
炎がどうやっても無理ですがその他のデッキは意外と有利なのが多かったりします。
*ポケモン
・ハピナス
ハピナスは回復ができる上に恩返しで展開ややさしいパンチ速攻等かなり優秀なサブと思います。
トラッシュからの回収やぼうずで切りたいときもあるので2ずつ入れています。
ハッピーチャンスの方は初手がラッキーだった場合にそのまま殴りに行ける用のオマケです。
使えそうな時だけ使えれば十分。
・ユクシー
とても優秀なので一応投入。
Xは立てる余裕があるときにだけ立てます。
一応ゲンガーの宣告を回避したり思念の刃が撃てたりします。
・その他
スカタンク、ディアルガG、バクオングあたりを検討してたものの回りが不愉快になるのでシンプルになりました。
あとネンドールは1:1くらいはあってもいいかもしれません!
*サポーター
純粋にドロー枚数が多いカードを突っ込んだだけ。
これ以外だと新理論、地底探検隊、バクトレ、エンジニアあたりが合うと思います。
最近はぼうずでトラッシュする効果が想像以上に不愉快なので違うカードにしたいと思ってました。
*グッズ
・回復系
きずぐすりが30回復になったので非常に強力になりました。
このデッキでは今までは復活草の方がほぼ上位互換でしたが立場が逆転したかもしれません。
・その他
ポケモンが少ないため他のデッキよりは通信が無駄になってました。
一方手札からカードを捨てることが多いのでゴージャスボールは2積みしたほうがよさそうです。
*エネルギー
DP2ハピナスを使わないなら基本鋼をコールにかえたほうがいいでしょう。
ただしこのデッキにコールエネルギーはかなり相性がいいように思ってたのですが、実際にやってみると思ったほど役に立ちませんでした。
レインボーエネルギーはイワークが一応殴れるためのカードなのですがまともに使ったためしがないので不要なきもします。
おしまい!
もう時代はL以降になりつつあるし、DPのデッキはワタッコ、ロスゲン、サーナイトあたりからいくつか載せたら終わりにしようかなと思ってます。
お気に入りのくせにこのデッキを本格的に使うこともないと思ってたので構築が適当です。
正直なところ載せる価値があるかすら疑問。
ポケモン:16枚
4:イワーク(L2)
4:ハガネールGR
2:ラッキー(Pt1)
1:ハピナス(DP2)
2:ハピナス(Pt1)
2:ユクシー
1:ユクシーLV.X
サポーター:12枚
4:スージーの抽選
4:デンジの哲学
4:ぼうずの修行
グッズ:17枚
4:モーモーミルク
4:きずぐすり(新ルールでない場合、復活草と逆)
2:ふっかつそう
3:ポケモン通信
1:ゴージャスボール
2:たつじんのおび
1:ミラクルダイヤモンド
エネルギー:15枚
6:鋼エネルギー
4:鋼エネルギー(特殊)
4:ダブル無色エネルギー
1:レインボーエネルギー
末期環境は∞バインドやサイコロック、パワースプレーが大量発生してるのでパワーなしで回るのを目指しました。
炎がどうやっても無理ですがその他のデッキは意外と有利なのが多かったりします。
*ポケモン
・ハピナス
ハピナスは回復ができる上に恩返しで展開ややさしいパンチ速攻等かなり優秀なサブと思います。
トラッシュからの回収やぼうずで切りたいときもあるので2ずつ入れています。
ハッピーチャンスの方は初手がラッキーだった場合にそのまま殴りに行ける用のオマケです。
使えそうな時だけ使えれば十分。
・ユクシー
とても優秀なので一応投入。
Xは立てる余裕があるときにだけ立てます。
一応ゲンガーの宣告を回避したり思念の刃が撃てたりします。
・その他
スカタンク、ディアルガG、バクオングあたりを検討してたものの回りが不愉快になるのでシンプルになりました。
あとネンドールは1:1くらいはあってもいいかもしれません!
*サポーター
純粋にドロー枚数が多いカードを突っ込んだだけ。
これ以外だと新理論、地底探検隊、バクトレ、エンジニアあたりが合うと思います。
最近はぼうずでトラッシュする効果が想像以上に不愉快なので違うカードにしたいと思ってました。
*グッズ
・回復系
きずぐすりが30回復になったので非常に強力になりました。
このデッキでは今までは復活草の方がほぼ上位互換でしたが立場が逆転したかもしれません。
・その他
ポケモンが少ないため他のデッキよりは通信が無駄になってました。
一方手札からカードを捨てることが多いのでゴージャスボールは2積みしたほうがよさそうです。
*エネルギー
DP2ハピナスを使わないなら基本鋼をコールにかえたほうがいいでしょう。
ただしこのデッキにコールエネルギーはかなり相性がいいように思ってたのですが、実際にやってみると思ったほど役に立ちませんでした。
レインボーエネルギーはイワークが一応殴れるためのカードなのですがまともに使ったためしがないので不要なきもします。
おしまい!
もう時代はL以降になりつつあるし、DPのデッキはワタッコ、ロスゲン、サーナイトあたりからいくつか載せたら終わりにしようかなと思ってます。
【DP1-L1+α】劣化帯ボウズ
2010年10月27日 デッキレシピ コメント (2)世界レギュの時に作ったネタデッキ!むしろ自己満足デッキ!デッキ名は寒天ウィニー2010!
自分の好きなカードばかりで構成されています。
作ってる途中でPCGJAPANと港南で1回ずつ使いました。
その後使う機会がなかったのはちょっともったいなかったかも。
メインのポケモンは特にないんですけどデッキ名が必要なときは帯ボウズって言ってました。
間違ってはいないですけどガブレンディアをガブディアです!っていうくらいの差異はあります。
まともな構築の帯ボウズと比較すると劣化と言わざるを得ません。
ポケモン:22枚
2:ユクシー
1:ユクシーLV.X
1:アグノム
2:アンノーンQ
1:アンノーンG
1:カゲボウズ(Pt1)
1:ジュペッタ(Pt1)
1:ノコッチ
1:ジーランス
1:マンキー
1:ザングース
1:メタモン
1:ヨマワル(DP3)
1:サマヨール
1:ヨノワール
1:マネネ
2:バリヤード(DP2)
1:スカタンクG
サポーター:12枚
4:オーキドはかせの新理論
4:ポケモンコレクター
3:スージーの抽選
1:地底探検隊
スタジアム:3枚
3:月光のスタジアム
グッズ:15枚
4:ポケモン通信
1:ゴージャスボール
2:ポケモンレスキュー
1:夜のメンテナンス
3:たつじんのおび
4:プラスパワー
エネルギー:8枚
4:レインボーエネルギー
4:マルチエネルギー
使い方はサイドカードを引けるポケモンを選んで出して、1:1交換を繰り返すだけ。とっても簡単です。
対戦相手がデッキの中身を知ってるとプレイングで簡単に対処されるので基本的に初見専用とも言えました(笑)
*ポケモン
・ユクシー
カードを引きます。
1ターン目がコレクターの時には打ちたいですが、あとはパワースプレーで使えなくなってもあまり困ることはありません。
死に出しで前に出すときにレベルアップして下げるか、ジャッジハンサム対策で相手のHPを削るときにリストアで山に戻すようにしておきます。
・アグノム
このデッキは1枚のカードが多いのでなるべく早く、かつ確実に使っておきたいです。
プラスパワーの位置も知りたいですし。
・アンノーン
Qは性質上2枚以上は欲しいです。
ここまで種ポケモンが多いとかえってQが多いほうが1キルを防止できるようになりますね!
Gはカイリキーの時にバリヤードにつけるのと、ヨノワールが呼び出される場合の保険で1枚は必要。
・カゲボウズ、ノコッチ
前にダメージを与えてバリヤードを出します。
カゲボウズは帯とプラパ3枚で種のSPが倒せ、4枚や毒が絡むとワタッコも倒せます。
ノコッチは帯とプラパ2枚でガブリXまで倒すことができます。
他にもギャラドスやゲンガー、ドンファンは大体2回で倒すことができるのでバリヤードも加味すると基本的に殴り合ってれば勝てると言えるでしょう。
ジュペッタはミュウツー対策です。
・ジーランス
相手のポケモンをなにか1匹倒せるときに繰り出します。
エナジーゲイン帯時空アンノーンとあるので60ダメージで種を倒すことは容易です。
一度使ったらばれちゃうので使いどころが重要です。
・マンキー
レントラーどーん!
他にも何かのXのとどめに使えることがあるかもしれません。
・ザングース
やはりネンドールを呼びます。ワーポされてもバリヤードを出せるのがいいです。
また帯をつけるとベンチのガブリアスCを倒すことができます。
ペースを握れると考えられる場合は狙っていくべきでしょう。
(返しにダメージを受けるドクロッグやレントラーはこちらも一撃で倒すことができます)
その他にはラスト1枚の時にプラパと帯をまとめてつけることで最大80ダメージを出せるのに使えます。
・メタモン
いつも通りワタッコやゲンガーにどーんします。
ただワタッコはプラスパワーがたまれば倒せますし、ゲンガーも宣告を楽に回避できるので主に序盤の引き合いや帯つきに使うカードになります。
・アブソル
ロックをかけてくるゴースやミカルゲを襲撃します。
もしくはSPデッキ相手で、攻撃してもどうせターンで戻されることが考えられる場合はわざわいで妨害するほうがいいこともあります。
ヤミラミでも霊退治が出来ますがその後にアグノムに閉じ込められるとペースが大きく遅れてしまうのでアブソルの方が良さそうに思います。
・ヨノワール
ダウナーマテリアルのアンチです。
ワタッコクラゲとかギャラドスクラゲあたりに対応できるようになります。
他のデッキにも立てばそれなりに役立つでしょう。
・マネネ、バリヤード
リストアやぱっときえるの壁にします。
相手を毎回2回で1匹倒す動きの場合は余計なポケモンを出すべきではありません。
お互いに毎回サイドをめくり合うようなゲームでは自由に出していっていいでしょう。
・スカタンク
ダメージ増量用です。
*トレーナー
・サポーター
基本エネを入れる場合はコレクターをハマナに。
エネルギー・帯・プラパをすべて貼ってから新理論を使うと一時的に手札から離れてターンのあとに戻ってくるので非常に効率がいいです。
スージーや地底やハンサムやシロナと好みです。
・通信
ポケモンが山ほど手札にくるのでほぼゴージャスボール感覚で使えます。
・レスキューメンテ
必要なポケモンをひっぱり出して繰り返し使用します。
・月光
毒にするとともに、超タイプのポケモンが多いので安定感が増します。
・帯プラパ
大きなリードが得られると思われるとき以外は最後まで取っておくのがいいでしょう。
*エネルギー
実際に必要なエネルギーはもっと少なくていいのですが、初手に引きたいので8枚。
バインドパルスで詰みますがバリヤード前にわざわざ3エネ張ってまでパルス連打はまずしないでしょう。
レインボーは超2闘1悪1でもいいです。
*この環境のデッキとのマッチアップ
攻撃ペースが種とエネ1枚でいいため非常に早く、事故っていれば速攻で押し切れることもあります。
・ガブレン
帯とプラパ3枚を引ければクロバや各種Xを倒せるようになります。
レントラーは闘タイプのどちらかで対処可能です。
ゴウカとディアルガが少々厄介ですが、それぞれ1手でバリヤードが倒せるほどの火力はないので適当なポケモンで削っていればなんとかなると思われます。
ただしディアルガをワープエネと癒しの息吹で使いまわされるのは厳しいです。…が世界環境ではそのタイプの構築だらけというほどでもないので気にしないことにします!
・ヤミラミロック
基本的にガブレンと同じような感じ。
サポーターの種類や通信の関連で普通のデッキよりは事故りにくいと思います。
それでも運が悪かったらしかたないです。
・パルキア、ガブディア
無理!まあ上の2つよりはすくないはず!
・ワタッコ
バリヤードやメタモン等有利なカードばかりなので楽勝でしょう。
・カイリキー
弱点をつける上に進化させたバリヤードとGつきバリヤードを用意すれば落とされないのでかなり有利でしょう。
・ドンファン
硬いように見えて毒で2回で倒せるのでそんなに苦手でもないです。
・ギャラドス
エネが極端に少ないので確2+バリヤード安定です。
月光を増量して時空をすべて壊せるとザングースでコイキングを狩れます。
・シャドルゲンガー系
メタモンやぱっときえる、リストアで宣告をスルーでき最初のゴースもアブソルで片づけられるので場をなるべきバリヤードだけにしておけば押し切れます。
・サーナイト
メインのポケモンには弱点がつけるので序盤にどれくらいリード出来るかによるでしょう。
アグノムXとサーナイトがそろうまでの状況次第です。
またサーナイトはスタジアムや道具を比較的多く使うデッキなのでジーランスでアグノムを倒すワンチャンスがあります。
・バンギ、ネール
無理!まああんまりいないでしょう
・スキップゲンガー
ミラーっぽいデッキは基本的に苦手です。
というわけで机上論ではわりといい感じじゃないですかね!
自己満足出来ればおっけーおっけー。
おしまい!
自分の好きなカードばかりで構成されています。
作ってる途中でPCGJAPANと港南で1回ずつ使いました。
その後使う機会がなかったのはちょっともったいなかったかも。
メインのポケモンは特にないんですけどデッキ名が必要なときは帯ボウズって言ってました。
間違ってはいないですけどガブレンディアをガブディアです!っていうくらいの差異はあります。
まともな構築の帯ボウズと比較すると劣化と言わざるを得ません。
ポケモン:22枚
2:ユクシー
1:ユクシーLV.X
1:アグノム
2:アンノーンQ
1:アンノーンG
1:カゲボウズ(Pt1)
1:ジュペッタ(Pt1)
1:ノコッチ
1:ジーランス
1:マンキー
1:ザングース
1:メタモン
1:ヨマワル(DP3)
1:サマヨール
1:ヨノワール
1:マネネ
2:バリヤード(DP2)
1:スカタンクG
サポーター:12枚
4:オーキドはかせの新理論
4:ポケモンコレクター
3:スージーの抽選
1:地底探検隊
スタジアム:3枚
3:月光のスタジアム
グッズ:15枚
4:ポケモン通信
1:ゴージャスボール
2:ポケモンレスキュー
1:夜のメンテナンス
3:たつじんのおび
4:プラスパワー
エネルギー:8枚
4:レインボーエネルギー
4:マルチエネルギー
使い方はサイドカードを引けるポケモンを選んで出して、1:1交換を繰り返すだけ。とっても簡単です。
対戦相手がデッキの中身を知ってるとプレイングで簡単に対処されるので基本的に初見専用とも言えました(笑)
*ポケモン
・ユクシー
カードを引きます。
1ターン目がコレクターの時には打ちたいですが、あとはパワースプレーで使えなくなってもあまり困ることはありません。
死に出しで前に出すときにレベルアップして下げるか、ジャッジハンサム対策で相手のHPを削るときにリストアで山に戻すようにしておきます。
・アグノム
このデッキは1枚のカードが多いのでなるべく早く、かつ確実に使っておきたいです。
プラスパワーの位置も知りたいですし。
・アンノーン
Qは性質上2枚以上は欲しいです。
ここまで種ポケモンが多いとかえってQが多いほうが1キルを防止できるようになりますね!
Gはカイリキーの時にバリヤードにつけるのと、ヨノワールが呼び出される場合の保険で1枚は必要。
・カゲボウズ、ノコッチ
前にダメージを与えてバリヤードを出します。
カゲボウズは帯とプラパ3枚で種のSPが倒せ、4枚や毒が絡むとワタッコも倒せます。
ノコッチは帯とプラパ2枚でガブリXまで倒すことができます。
他にもギャラドスやゲンガー、ドンファンは大体2回で倒すことができるのでバリヤードも加味すると基本的に殴り合ってれば勝てると言えるでしょう。
ジュペッタはミュウツー対策です。
・ジーランス
相手のポケモンをなにか1匹倒せるときに繰り出します。
エナジーゲイン帯時空アンノーンとあるので60ダメージで種を倒すことは容易です。
一度使ったらばれちゃうので使いどころが重要です。
・マンキー
レントラーどーん!
他にも何かのXのとどめに使えることがあるかもしれません。
・ザングース
やはりネンドールを呼びます。ワーポされてもバリヤードを出せるのがいいです。
また帯をつけるとベンチのガブリアスCを倒すことができます。
ペースを握れると考えられる場合は狙っていくべきでしょう。
(返しにダメージを受けるドクロッグやレントラーはこちらも一撃で倒すことができます)
その他にはラスト1枚の時にプラパと帯をまとめてつけることで最大80ダメージを出せるのに使えます。
・メタモン
いつも通りワタッコやゲンガーにどーんします。
ただワタッコはプラスパワーがたまれば倒せますし、ゲンガーも宣告を楽に回避できるので主に序盤の引き合いや帯つきに使うカードになります。
・アブソル
ロックをかけてくるゴースやミカルゲを襲撃します。
もしくはSPデッキ相手で、攻撃してもどうせターンで戻されることが考えられる場合はわざわいで妨害するほうがいいこともあります。
ヤミラミでも霊退治が出来ますがその後にアグノムに閉じ込められるとペースが大きく遅れてしまうのでアブソルの方が良さそうに思います。
・ヨノワール
ダウナーマテリアルのアンチです。
ワタッコクラゲとかギャラドスクラゲあたりに対応できるようになります。
他のデッキにも立てばそれなりに役立つでしょう。
・マネネ、バリヤード
リストアやぱっときえるの壁にします。
相手を毎回2回で1匹倒す動きの場合は余計なポケモンを出すべきではありません。
お互いに毎回サイドをめくり合うようなゲームでは自由に出していっていいでしょう。
・スカタンク
ダメージ増量用です。
*トレーナー
・サポーター
基本エネを入れる場合はコレクターをハマナに。
エネルギー・帯・プラパをすべて貼ってから新理論を使うと一時的に手札から離れてターンのあとに戻ってくるので非常に効率がいいです。
スージーや地底やハンサムやシロナと好みです。
・通信
ポケモンが山ほど手札にくるのでほぼゴージャスボール感覚で使えます。
・レスキューメンテ
必要なポケモンをひっぱり出して繰り返し使用します。
・月光
毒にするとともに、超タイプのポケモンが多いので安定感が増します。
・帯プラパ
大きなリードが得られると思われるとき以外は最後まで取っておくのがいいでしょう。
*エネルギー
実際に必要なエネルギーはもっと少なくていいのですが、初手に引きたいので8枚。
バインドパルスで詰みますがバリヤード前にわざわざ3エネ張ってまでパルス連打はまずしないでしょう。
レインボーは超2闘1悪1でもいいです。
*この環境のデッキとのマッチアップ
攻撃ペースが種とエネ1枚でいいため非常に早く、事故っていれば速攻で押し切れることもあります。
・ガブレン
帯とプラパ3枚を引ければクロバや各種Xを倒せるようになります。
レントラーは闘タイプのどちらかで対処可能です。
ゴウカとディアルガが少々厄介ですが、それぞれ1手でバリヤードが倒せるほどの火力はないので適当なポケモンで削っていればなんとかなると思われます。
ただしディアルガをワープエネと癒しの息吹で使いまわされるのは厳しいです。…が世界環境ではそのタイプの構築だらけというほどでもないので気にしないことにします!
・ヤミラミロック
基本的にガブレンと同じような感じ。
サポーターの種類や通信の関連で普通のデッキよりは事故りにくいと思います。
それでも運が悪かったらしかたないです。
・パルキア、ガブディア
無理!まあ上の2つよりはすくないはず!
・ワタッコ
バリヤードやメタモン等有利なカードばかりなので楽勝でしょう。
・カイリキー
弱点をつける上に進化させたバリヤードとGつきバリヤードを用意すれば落とされないのでかなり有利でしょう。
・ドンファン
硬いように見えて毒で2回で倒せるのでそんなに苦手でもないです。
・ギャラドス
エネが極端に少ないので確2+バリヤード安定です。
月光を増量して時空をすべて壊せるとザングースでコイキングを狩れます。
・シャドルゲンガー系
メタモンやぱっときえる、リストアで宣告をスルーでき最初のゴースもアブソルで片づけられるので場をなるべきバリヤードだけにしておけば押し切れます。
・サーナイト
メインのポケモンには弱点がつけるので序盤にどれくらいリード出来るかによるでしょう。
アグノムXとサーナイトがそろうまでの状況次第です。
またサーナイトはスタジアムや道具を比較的多く使うデッキなのでジーランスでアグノムを倒すワンチャンスがあります。
・バンギ、ネール
無理!まああんまりいないでしょう
・スキップゲンガー
ミラーっぽいデッキは基本的に苦手です。
というわけで机上論ではわりといい感じじゃないですかね!
自己満足出来ればおっけーおっけー。
おしまい!
【DP1-L】パルキアG
2010年10月25日 デッキレシピ コメント (4)いつも使ってるお気に入りのパルキアデッキ!
自他共にネタデッキと認められていますがL1環境までなら割と強かったと思います。
そういえばこのデッキはパルルカって言われたりもしてるけれど俺の中ではあくまでパルキアのデッキという認識です。
ルカリオはSPデッキにタッチするという感覚か、それとも思い切り沢山入れて殴るのはほとんどルカリオにするくらいかのどちらかに割り切るべきだというのが持論です。
カイリキーやガブレンは前者と後者のデッキタイプで勝率が大きく異なり、全く別のデッキとも言えるかもしれません。
既存のパルエムに2-2-1くらいだと中途半端であまり強くない印象を持ちました。
もちろんルカリオまったく入れなくてもいいと思います。
わかりやすい2つのSPデッキの違い
・ワタッコに弱いのがガブレン、強いのがパルキア
・ギャラドスにましなのがガブレン、かなり苦手なのがパルキア
たぶんこんな認識でいいんじゃないですかね!
あとは種ポケモンやユクシーが多く1キルやハンデスにちょっと強い半面ガブレンよりも特定の対策を入れられるスペースが少ない部分も挙げられます。
ポケモン:23枚
2:パルキアG
1:パルキアG LV.X
2:ガブリアスC
1:ガブリアスC LV.X
1:ドクロッグG(PROMO)
1:カイリューFB
1:リオル(PtEP)
1:ルカリオ(LL)
1:クロバットG
1:ドータクンG
3:ユクシー
1:ユクシーLV.X
4:エムリット
1:アグノム(DP2)
1:アグノム(DP5)
1:アンノーンQ
サポーター:10枚
4:アカギの策略
3:ハマナのリサーチ
2:ポケモンコレクター
1:リョウの採集
グッズ:6枚
4:ポケモン通信
2:夜のメンテナンス
発明品:12枚
2:ギンガ団の発明G-103 パワースプレー
4:ギンガ団の発明G-105 ポケターン
3:ギンガ団の発明G-101 エナジーゲイン
3:ギンガ団の発明G-109 SPレーダー
エネルギー:9枚
3:水エネルギー
2:超エネルギー
4:ダブル無色エネルギー
基本のデッキはこれで、あとは環境やルールに合わせて数枚差し替える感じで使ってました。
港南ジムやPCGJAPANも多くて5枚くらいしか変えてませんでした。
対ガブレンはほとんど相手がどれくらい慣れてるかによると言っていいでしょう。
慣れてない相手だと圧勝してるように見える場合もあるかもしれませんが、身内とやれば多くて3~4割しか勝てません。
慣れるまでちょっと使うのが難しいですがやることはガブレンや他のデッキよりも簡単なはず。
SP相手ではクラゲガブリアス、進化相手ではパルキアエムリット安定です。
*ポケモン
・パルキア
SP相手以外なら真っ先に立てましょう。
パールブレスは非常にダメージ効率がいいのでドータクンやポケターンと合わせて連射していきたいです。
ハイドロシュートはエネ拘束が厳しいものの使う場面は結構あります。
・ガブリアス
メインアタッカーかつガブレン相手でドラゴンを倒す役割を持ちます。
ここはぜひスペースを確保して2:2か3:1にしたいところです。
・カイリュー
SPミラーではやはり必須のカードです。
エテボースはダウナーマテリアルのせいであまり相性がよくありません。
あまりSPが多くなさそうなら他のカードに変えるべきでしょう。
・ドクロッグ
ガブレンと異なり、パルキアをレントラーで倒されることが非常に多いので役立ちます。
・ルカリオ
タッチしておくとハガネールやバンギラス等に大きなダメージを与えられます。
逆にパワーロックされるデッキでは思うようにロストゾーンにカードがたまらないので邪魔になります(笑)
・ドータクン
このデッキはエネルギーを場に残しておくのがとても大事なので多用したいです。
ポケターンやスプラッシュターン、にげかえる等のたびに少しずつエネルギーをためていけばダイブやシュートの回数が増えるでしょう。
・ユクシーX
パルキアXの次にすぐに立てましょう。
・エムリット
序盤にバインドを繰り返します。出しすぎに注意!
・アグノム
SPに対してダウナーマテリアルは非常に有効です。
極力やられないようにしたいので、手札にメンテがなくすぐにやられてしまいそうな場合はあえて少し出すのを見送ることもあり得ます。
*トレーナー
・サポーター
基本的に種サポや通信からのユクシーでアカギを引いてくる動きになります。
かなり削っているので安定性を上げるならシロナや新理論をいれたいところです。
・グッズ
このデッキはポケモンの枚数が多いので通信を存分に活かせるでしょう。(どうせラフゲン・ロスゲンは不利なので気になりませんし!)
ゴージャスボールやミズキの方がすきなら入れ替えてもいいでしょう。
メンテはアグノムの再利用のために引きやすさを考えて2枚入れています。
その他エムリットを倒させて再利用したりできるので強力です。
・発明品
それぞれデッキが機能できるぎりぎりの枚数まで削っていると思います。
ここはルカリオメインのだったらレーダーやゲインはさらに減らせるでしょう。
SPミラーを見るならエムリットよりもスプレーの比率を上げるべきなのですが、そこまでSPを見るならこのデッキを選択しない方がいいかもしれません。
・エネルギー
ニコタマ4は確定。
超は1枚だとサイド落ちで少し面倒だったりエムリットがワザ打てなかったりしますが、水が多いとパルキアが動かしやすいですし一長一短です。
とりあえず水2超1だけは固定であとは他の色や好みで。
*差し替えカード
・ガブリX2枚目
パルX2枚目よりも優先度は上でしょう。
・ジーランス、マンキー
レントラーにカウンターする機会がとても多いのでこれらもガブレン以上にうまく使えます。
特にジーランスはダウナーのためゲインを張ってくることも多く、使いやすいと思います。
・サーナイト
ルカリオとスプレーを減らして入れられます。
ミズキを1枚くらい足しておけば通信やセットアップで十分そろえられるでしょう。
ルカリオ同様ミュウツーやカイリキーの対策が出来るほか、テレパスが普通のサナレイド以上に役立ちます。
・レジアイス
相手のミカルゲをベンチに下げ、ロックを解除できます。
特にこのデッキではレジアイスをすぐにロストサイクロン出来るため後々呼ばれる危険を回避でき、非常に相性がいいです。
・メタモン
パールブレスでダメカンをばら撒けるのでシャドールームをまねるのが普段よりも強くなります。
草エネでワタッコも返せるのでこれを入れればゲンガーワタッコには有利になれるでしょう。
・ディアルガG
サーチしやすく一応ミュウツーの対策になるほか、ポリゴンにつんざけたりラフレシアにワンチャンス持てたりします。
サーナイトあたりにも色の都合結構あると便利だったりします。
・ライチュウGL、ルカリオGL
パールブレスのあとなら安定して逃げる0のアタッカーになります。
ロストサイクロンで20ダメージ威力が落ちるものの逆にいえばそれがうまくいかないときに強いわけで。
ギャラドスやミラー対策になることも。
・その他種ポケモン
ガブレン考察で書いたようなカードは原則はいるんじゃないですかね!
自他共にネタデッキと認められていますがL1環境までなら割と強かったと思います。
そういえばこのデッキはパルルカって言われたりもしてるけれど俺の中ではあくまでパルキアのデッキという認識です。
ルカリオはSPデッキにタッチするという感覚か、それとも思い切り沢山入れて殴るのはほとんどルカリオにするくらいかのどちらかに割り切るべきだというのが持論です。
カイリキーやガブレンは前者と後者のデッキタイプで勝率が大きく異なり、全く別のデッキとも言えるかもしれません。
既存のパルエムに2-2-1くらいだと中途半端であまり強くない印象を持ちました。
もちろんルカリオまったく入れなくてもいいと思います。
わかりやすい2つのSPデッキの違い
・ワタッコに弱いのがガブレン、強いのがパルキア
・ギャラドスにましなのがガブレン、かなり苦手なのがパルキア
たぶんこんな認識でいいんじゃないですかね!
あとは種ポケモンやユクシーが多く1キルやハンデスにちょっと強い半面ガブレンよりも特定の対策を入れられるスペースが少ない部分も挙げられます。
ポケモン:23枚
2:パルキアG
1:パルキアG LV.X
2:ガブリアスC
1:ガブリアスC LV.X
1:ドクロッグG(PROMO)
1:カイリューFB
1:リオル(PtEP)
1:ルカリオ(LL)
1:クロバットG
1:ドータクンG
3:ユクシー
1:ユクシーLV.X
4:エムリット
1:アグノム(DP2)
1:アグノム(DP5)
1:アンノーンQ
サポーター:10枚
4:アカギの策略
3:ハマナのリサーチ
2:ポケモンコレクター
1:リョウの採集
グッズ:6枚
4:ポケモン通信
2:夜のメンテナンス
発明品:12枚
2:ギンガ団の発明G-103 パワースプレー
4:ギンガ団の発明G-105 ポケターン
3:ギンガ団の発明G-101 エナジーゲイン
3:ギンガ団の発明G-109 SPレーダー
エネルギー:9枚
3:水エネルギー
2:超エネルギー
4:ダブル無色エネルギー
基本のデッキはこれで、あとは環境やルールに合わせて数枚差し替える感じで使ってました。
港南ジムやPCGJAPANも多くて5枚くらいしか変えてませんでした。
対ガブレンはほとんど相手がどれくらい慣れてるかによると言っていいでしょう。
慣れてない相手だと圧勝してるように見える場合もあるかもしれませんが、身内とやれば多くて3~4割しか勝てません。
慣れるまでちょっと使うのが難しいですがやることはガブレンや他のデッキよりも簡単なはず。
SP相手ではクラゲガブリアス、進化相手ではパルキアエムリット安定です。
*ポケモン
・パルキア
SP相手以外なら真っ先に立てましょう。
パールブレスは非常にダメージ効率がいいのでドータクンやポケターンと合わせて連射していきたいです。
ハイドロシュートはエネ拘束が厳しいものの使う場面は結構あります。
・ガブリアス
メインアタッカーかつガブレン相手でドラゴンを倒す役割を持ちます。
ここはぜひスペースを確保して2:2か3:1にしたいところです。
・カイリュー
SPミラーではやはり必須のカードです。
エテボースはダウナーマテリアルのせいであまり相性がよくありません。
あまりSPが多くなさそうなら他のカードに変えるべきでしょう。
・ドクロッグ
ガブレンと異なり、パルキアをレントラーで倒されることが非常に多いので役立ちます。
・ルカリオ
タッチしておくとハガネールやバンギラス等に大きなダメージを与えられます。
逆にパワーロックされるデッキでは思うようにロストゾーンにカードがたまらないので邪魔になります(笑)
・ドータクン
このデッキはエネルギーを場に残しておくのがとても大事なので多用したいです。
ポケターンやスプラッシュターン、にげかえる等のたびに少しずつエネルギーをためていけばダイブやシュートの回数が増えるでしょう。
・ユクシーX
パルキアXの次にすぐに立てましょう。
・エムリット
序盤にバインドを繰り返します。出しすぎに注意!
・アグノム
SPに対してダウナーマテリアルは非常に有効です。
極力やられないようにしたいので、手札にメンテがなくすぐにやられてしまいそうな場合はあえて少し出すのを見送ることもあり得ます。
*トレーナー
・サポーター
基本的に種サポや通信からのユクシーでアカギを引いてくる動きになります。
かなり削っているので安定性を上げるならシロナや新理論をいれたいところです。
・グッズ
このデッキはポケモンの枚数が多いので通信を存分に活かせるでしょう。(どうせラフゲン・ロスゲンは不利なので気になりませんし!)
ゴージャスボールやミズキの方がすきなら入れ替えてもいいでしょう。
メンテはアグノムの再利用のために引きやすさを考えて2枚入れています。
その他エムリットを倒させて再利用したりできるので強力です。
・発明品
それぞれデッキが機能できるぎりぎりの枚数まで削っていると思います。
ここはルカリオメインのだったらレーダーやゲインはさらに減らせるでしょう。
SPミラーを見るならエムリットよりもスプレーの比率を上げるべきなのですが、そこまでSPを見るならこのデッキを選択しない方がいいかもしれません。
・エネルギー
ニコタマ4は確定。
超は1枚だとサイド落ちで少し面倒だったりエムリットがワザ打てなかったりしますが、水が多いとパルキアが動かしやすいですし一長一短です。
とりあえず水2超1だけは固定であとは他の色や好みで。
*差し替えカード
・ガブリX2枚目
パルX2枚目よりも優先度は上でしょう。
・ジーランス、マンキー
レントラーにカウンターする機会がとても多いのでこれらもガブレン以上にうまく使えます。
特にジーランスはダウナーのためゲインを張ってくることも多く、使いやすいと思います。
・サーナイト
ルカリオとスプレーを減らして入れられます。
ミズキを1枚くらい足しておけば通信やセットアップで十分そろえられるでしょう。
ルカリオ同様ミュウツーやカイリキーの対策が出来るほか、テレパスが普通のサナレイド以上に役立ちます。
・レジアイス
相手のミカルゲをベンチに下げ、ロックを解除できます。
特にこのデッキではレジアイスをすぐにロストサイクロン出来るため後々呼ばれる危険を回避でき、非常に相性がいいです。
・メタモン
パールブレスでダメカンをばら撒けるのでシャドールームをまねるのが普段よりも強くなります。
草エネでワタッコも返せるのでこれを入れればゲンガーワタッコには有利になれるでしょう。
・ディアルガG
サーチしやすく一応ミュウツーの対策になるほか、ポリゴンにつんざけたりラフレシアにワンチャンス持てたりします。
サーナイトあたりにも色の都合結構あると便利だったりします。
・ライチュウGL、ルカリオGL
パールブレスのあとなら安定して逃げる0のアタッカーになります。
ロストサイクロンで20ダメージ威力が落ちるものの逆にいえばそれがうまくいかないときに強いわけで。
ギャラドスやミラー対策になることも。
・その他種ポケモン
ガブレン考察で書いたようなカードは原則はいるんじゃないですかね!
【DP-LL】ゲンガーラフレシアガブリアス
2010年10月23日 デッキレシピ今回はWCSのファイナルでチームメイト達が使ったゲンガーラフレシアの考察とレシピを掲載しようと思います。
絶賛ネガキャン中ですけどね!
これを読んで少しでもラフレシアのネガキャン度が増せばいうことはありません。
文字数減らすために以降は全部「ラフゲン」って書きます!
今回はまず一番重要そうなことを先に書いておこうかなと思います。
そこで同意できないようならあまり詳しい部分を見てもどうせ合わないので参考にならないでしょう。
それはラフゲンにグッズを入れる?ということについてです。
帯やアメやポケターンは僕も入れていないし、実際に入れている人は少数派のようにも思います。
ただゴージャスボールとポケモン通信といったような効率よくポケモンを持ってくるグッズはどうでしょうか。
色々な人のラフゲンを見てて、グッズはゴージャスボールのみ、またはグッズ0という構築はよく見ます。
個人的にはこのあたりの展開グッズなしのラフゲンはありえないと結論がついたのでそこで意見が分かれることは多いのかな―という気がします。
―――
自分たちの基本的なレシピはこんな感じでしょうか。
大体これから周りの環境やルール、個人の好みで数枚入れ替える感じになります。
ポケモン:28枚
4:ゴース
2:ゴースト(LL)
1:ゴースト(Pt4)
3:ゲンガー(DPs)
1:ゲンガーLV.X
2:ガブリアスC
2:ガブリアスCLV.X
1:ザングース
1:ナゾノクサ(DP5)
1:クサイハナ(L2)
1:ラフレシア
2:ヤジロン
2:ネンドール
1:ユクシー
1:ユクシーLV.X
1:ミカルゲ
1:アンノーンG
1:アンノーンQ
サポーター:13枚
4:ハマナのリサーチ
2:ポケモンコレクター
2:ミズキの検索
2:ジャッジマン
2:探究者
1:クロツグの貢献
スタジアム:3枚
3:破れた時空
グッズ:6枚
4:ポケモン通信
1:ゴージャスボール
1:ミステリアスパール
エネルギー:10枚
5:超エネルギー
4:ダブル無色エネルギー
1:ワープエネルギー
*ポケモン
・ゴース4枚
SPやポリゴンを見て4積みは確定でしょう。
基本的に攻撃に移るまではずっと真っ暗闇っていってれば安定です。
展開の早いガブレンにはゴースを2匹出していっていいでしょう。
・ゴースト
後ろで進化させるためにHP80のを1枚入れて、あとはにげる0のものを入れることが多いです。
80のはどっちも一長一短ですので好きな方でいいでしょう。
70のは基本的にLLのでいいかと思います。
いずれにしろゴーストがワザを打つのは何かしら問題があるとき以外はすべきではありません。
・ゲンガー
とりあえず基本型なので宣告3積みで。
もちろんケースバイケースですが、大体はベンチにルームしていって前は宣告頼りでいいんじゃないですかね?
ポルターはルームの的がいなくなったら!
Xはディアをレベルダウンするからやっぱりないと困りますね。
・ガブリアス
とりあえず今の環境では特にマイナス面がない限りはガブリアスを投入すべきと思います。
適当にダイブしてるだけで強いんですが、特に活かされるところとしては、
1:相手のガブリアスに対しての牽制
ガブリ出して1枚張っておけば相手にネンドールをダイブされたあとにカウンターが出来ます。
逆にこっちにとんでくるとネンドールが守られるので結果的に得をしてると言えるでしょう。
特にSP戦であればゲンガーはあまりやられないので、多少エネが場に残らなくても平気です。
2:ネンドールつぶし
Gがついていても一撃で倒せるので安定します。
粘土を倒せればコスモでグッズが戻せなくなるので当然ポルターも強くなります。
3:デッキにニコタマを入れられる
ネンドールやラフレシアが呼ばれたときに逃がすことができます。
ワープポイントやいれかえが入れにくいラフレシアのデッキでは非常に効果的です。
結果的にワープエネルギーも少なめで構いませんし。
・ザングース
逃げるが重いのを呼びます。主にネンドールやドータクンGあたり。
よんだあとはルームやダイブで後ろを狙えますし、自動的に呼んだポケモンもルームの圏内に持ち込めます。
・ラフレシア
2:2:2やそれ以上はスペースの無駄だと思ってます。
初手ナゾノクサで倒されることを考えると2:1:1も強そうに思います。
サイド落ちや倒されることに対抗するにはアグノムやメンテを足した方が効果的でしょう。
またナゾノクサが2枚の場合は囮にもなるので速い場面から出していってもいいですが、1枚の場合は極力すぐにラフレシアになれるタイミングまで待つべきです。
・ネンドール
3:3入れたいですけれどこのデッキは他に的が出来やすいので取捨選択で。
ザングと探究抜いて3:3等は普通にありだと思います。
・ユクシーX
とりあえずニコタマが入ってれば入れちゃっていいカード。
特にこのデッキは粘土細いですしね。
・ミカルゲ
基本的に序盤のロックはゴースでまっくらをするもので、ミカルゲはあくまで補助的なカードと考えています。
ダークグレイスとまっくらをしながら通信やゴージャスを使うのではやや前者の方が強めという程度で、
最初のポケモンを逃がしてミカルゲにQを張るなどしてもう一度戻すことや、あとあとベンチに残ること、レジアイスやレントラーで下げられるとロックが解けてしまうことを考えると基本的にはゴースを出しておく方がいいと思っています。
したがってミカルゲを出すタイミングとしては、
1:相手がゴースまたはミカルゲで、なおかつ自分がネンドールをすぐに立てられないような場合
2:ベンチにクサイハナが出せる状態で、グレイスでラフレシアを出すことができる場合
くらいに限定されます。
その他初手できたらハマナかコレクターがあるならバトル場にだしていいでしょうし、1の場合でもユクシーで5枚前後引けるならそっちのほうがいい場合もある等と状況に応じてよさそうなほうでいくのがいいでしょう。
・GとQ
ミラーを見るならGは1枚は必要です。主にゲンガーに貼ります。
Qは1キルがだるいですがやはり欲しいところです。初手で使わなかった場合はザングースにつけるのが強いです。
*トレーナー
・サポーター
ミズキが少ないのが気になる場合はコレクターかハマナからまわしてもいいと思います。
逆にこれ以上増やすとかたまってきて役立たないことが多いように感じます。
・ジャッジマン
妨害するのに使います。
ネンドールをドラゴンダイブやシャドールームで倒すタイミングで使ったり、ディアルガXをレベルダウンする時に使ってスプレーの確率を下げたりするのが有効です。
・探究者
序盤にだして邪魔になっているミカルゲを除去できます。
その他コスモパワーを繰り返し使ったり回復にも使えます。
ただし相手も恩恵を受けられるカードなので、最近はここは減少傾向が強いです。
0枚か1枚のほうが多くなってきてます。
4積みでWCS予選に初手探究者2枚のみで事故って負けたのは(笑)としか言いようがありません。
・クロツグ
回収カードは1枚は必要として、ここがメンテかクロツグかはほぼ好みでいいと思います。
2枚目を入れる場合はどちらか2枚よりは1枚ずつのほうが汎用性が高いと思われます。
・その他サポ
この構築ですと若干パワーロックに弱いのでサーチ以外のサポを増やして対応するのもありでしょう。
スージーかハンサムかシロナの想いあたりがいいのかな。
・時空
理想は4ですが3枚で妥協できると思います。
SP相手には4だと腐りますし、アメメインの構築相手では相手も遅くなり、時空メインの相手はスカタンクの都合急いで貼ってくれることも多いです。
・グッズ
通信ゴージャスは5は入れすぎかもしれませんがやはり0~1は疑問符が付きます。
やはり序盤の展開速度が大きく違います。
相手のまわりが早すぎて負けたのか自分の周りが遅くて負けたのか一度考えるべきです。
・パール
アグノムでもいいと思います。
*エネルギー
9~11枚くらいがいいバランスでしょうか。
ワープエネルギーはベンチのネンドールやラフレシアが呼ばれたときに戻すのに役立ちます。
また探究者をこの時に使うとダメージを回復できるとともにワープエネルギーも戻ってくるので非常に強力です。
*差し替えカード
・のろいゲンガー
DPsゲンガーは打点が不安定なので、これがあると便利なデッキも多いです。
またのろいもクロバットやキングドラがいない分通常のゲンガーデッキよりは役立ちます。
・ゲンガーグレート
闇にぶちこむで意表を突くことができます。
ただし基本的にはDPsに劣るので意表しかつけないかもしれません。
ロストワールドは専用のデッキを組んだ方がいいでしょう。
・サーナイト・エルレイド
超エネとニコタマが入っていますし、それぞれカードパワーはかなり高いので入れられます。
・アグノム・アグノムX
パールはたまに最後まで引けないので安定します。
またバンギの対策もできるのでアグノムをいれるならXも入れておくのがいいでしょう。
・クロバットG
このデッキは序盤にサイドを取られがちなので時間制限があると間に合わない場合があります。
したがってユクシー等を一撃で倒せるクロバットのタッチも考えられます。
絶賛ネガキャン中ですけどね!
これを読んで少しでもラフレシアのネガキャン度が増せばいうことはありません。
文字数減らすために以降は全部「ラフゲン」って書きます!
今回はまず一番重要そうなことを先に書いておこうかなと思います。
そこで同意できないようならあまり詳しい部分を見てもどうせ合わないので参考にならないでしょう。
それはラフゲンにグッズを入れる?ということについてです。
帯やアメやポケターンは僕も入れていないし、実際に入れている人は少数派のようにも思います。
ただゴージャスボールとポケモン通信といったような効率よくポケモンを持ってくるグッズはどうでしょうか。
色々な人のラフゲンを見てて、グッズはゴージャスボールのみ、またはグッズ0という構築はよく見ます。
個人的にはこのあたりの展開グッズなしのラフゲンはありえないと結論がついたのでそこで意見が分かれることは多いのかな―という気がします。
―――
自分たちの基本的なレシピはこんな感じでしょうか。
大体これから周りの環境やルール、個人の好みで数枚入れ替える感じになります。
ポケモン:28枚
4:ゴース
2:ゴースト(LL)
1:ゴースト(Pt4)
3:ゲンガー(DPs)
1:ゲンガーLV.X
2:ガブリアスC
2:ガブリアスCLV.X
1:ザングース
1:ナゾノクサ(DP5)
1:クサイハナ(L2)
1:ラフレシア
2:ヤジロン
2:ネンドール
1:ユクシー
1:ユクシーLV.X
1:ミカルゲ
1:アンノーンG
1:アンノーンQ
サポーター:13枚
4:ハマナのリサーチ
2:ポケモンコレクター
2:ミズキの検索
2:ジャッジマン
2:探究者
1:クロツグの貢献
スタジアム:3枚
3:破れた時空
グッズ:6枚
4:ポケモン通信
1:ゴージャスボール
1:ミステリアスパール
エネルギー:10枚
5:超エネルギー
4:ダブル無色エネルギー
1:ワープエネルギー
*ポケモン
・ゴース4枚
SPやポリゴンを見て4積みは確定でしょう。
基本的に攻撃に移るまではずっと真っ暗闇っていってれば安定です。
展開の早いガブレンにはゴースを2匹出していっていいでしょう。
・ゴースト
後ろで進化させるためにHP80のを1枚入れて、あとはにげる0のものを入れることが多いです。
80のはどっちも一長一短ですので好きな方でいいでしょう。
70のは基本的にLLのでいいかと思います。
いずれにしろゴーストがワザを打つのは何かしら問題があるとき以外はすべきではありません。
・ゲンガー
とりあえず基本型なので宣告3積みで。
もちろんケースバイケースですが、大体はベンチにルームしていって前は宣告頼りでいいんじゃないですかね?
ポルターはルームの的がいなくなったら!
Xはディアをレベルダウンするからやっぱりないと困りますね。
・ガブリアス
とりあえず今の環境では特にマイナス面がない限りはガブリアスを投入すべきと思います。
適当にダイブしてるだけで強いんですが、特に活かされるところとしては、
1:相手のガブリアスに対しての牽制
ガブリ出して1枚張っておけば相手にネンドールをダイブされたあとにカウンターが出来ます。
逆にこっちにとんでくるとネンドールが守られるので結果的に得をしてると言えるでしょう。
特にSP戦であればゲンガーはあまりやられないので、多少エネが場に残らなくても平気です。
2:ネンドールつぶし
Gがついていても一撃で倒せるので安定します。
粘土を倒せればコスモでグッズが戻せなくなるので当然ポルターも強くなります。
3:デッキにニコタマを入れられる
ネンドールやラフレシアが呼ばれたときに逃がすことができます。
ワープポイントやいれかえが入れにくいラフレシアのデッキでは非常に効果的です。
結果的にワープエネルギーも少なめで構いませんし。
・ザングース
逃げるが重いのを呼びます。主にネンドールやドータクンGあたり。
よんだあとはルームやダイブで後ろを狙えますし、自動的に呼んだポケモンもルームの圏内に持ち込めます。
・ラフレシア
2:2:2やそれ以上はスペースの無駄だと思ってます。
初手ナゾノクサで倒されることを考えると2:1:1も強そうに思います。
サイド落ちや倒されることに対抗するにはアグノムやメンテを足した方が効果的でしょう。
またナゾノクサが2枚の場合は囮にもなるので速い場面から出していってもいいですが、1枚の場合は極力すぐにラフレシアになれるタイミングまで待つべきです。
・ネンドール
3:3入れたいですけれどこのデッキは他に的が出来やすいので取捨選択で。
ザングと探究抜いて3:3等は普通にありだと思います。
・ユクシーX
とりあえずニコタマが入ってれば入れちゃっていいカード。
特にこのデッキは粘土細いですしね。
・ミカルゲ
基本的に序盤のロックはゴースでまっくらをするもので、ミカルゲはあくまで補助的なカードと考えています。
ダークグレイスとまっくらをしながら通信やゴージャスを使うのではやや前者の方が強めという程度で、
最初のポケモンを逃がしてミカルゲにQを張るなどしてもう一度戻すことや、あとあとベンチに残ること、レジアイスやレントラーで下げられるとロックが解けてしまうことを考えると基本的にはゴースを出しておく方がいいと思っています。
したがってミカルゲを出すタイミングとしては、
1:相手がゴースまたはミカルゲで、なおかつ自分がネンドールをすぐに立てられないような場合
2:ベンチにクサイハナが出せる状態で、グレイスでラフレシアを出すことができる場合
くらいに限定されます。
その他初手できたらハマナかコレクターがあるならバトル場にだしていいでしょうし、1の場合でもユクシーで5枚前後引けるならそっちのほうがいい場合もある等と状況に応じてよさそうなほうでいくのがいいでしょう。
・GとQ
ミラーを見るならGは1枚は必要です。主にゲンガーに貼ります。
Qは1キルがだるいですがやはり欲しいところです。初手で使わなかった場合はザングースにつけるのが強いです。
*トレーナー
・サポーター
ミズキが少ないのが気になる場合はコレクターかハマナからまわしてもいいと思います。
逆にこれ以上増やすとかたまってきて役立たないことが多いように感じます。
・ジャッジマン
妨害するのに使います。
ネンドールをドラゴンダイブやシャドールームで倒すタイミングで使ったり、ディアルガXをレベルダウンする時に使ってスプレーの確率を下げたりするのが有効です。
・探究者
序盤にだして邪魔になっているミカルゲを除去できます。
その他コスモパワーを繰り返し使ったり回復にも使えます。
ただし相手も恩恵を受けられるカードなので、最近はここは減少傾向が強いです。
0枚か1枚のほうが多くなってきてます。
4積みでWCS予選に初手探究者2枚のみで事故って負けたのは(笑)としか言いようがありません。
・クロツグ
回収カードは1枚は必要として、ここがメンテかクロツグかはほぼ好みでいいと思います。
2枚目を入れる場合はどちらか2枚よりは1枚ずつのほうが汎用性が高いと思われます。
・その他サポ
この構築ですと若干パワーロックに弱いのでサーチ以外のサポを増やして対応するのもありでしょう。
スージーかハンサムかシロナの想いあたりがいいのかな。
・時空
理想は4ですが3枚で妥協できると思います。
SP相手には4だと腐りますし、アメメインの構築相手では相手も遅くなり、時空メインの相手はスカタンクの都合急いで貼ってくれることも多いです。
・グッズ
通信ゴージャスは5は入れすぎかもしれませんがやはり0~1は疑問符が付きます。
やはり序盤の展開速度が大きく違います。
相手のまわりが早すぎて負けたのか自分の周りが遅くて負けたのか一度考えるべきです。
・パール
アグノムでもいいと思います。
*エネルギー
9~11枚くらいがいいバランスでしょうか。
ワープエネルギーはベンチのネンドールやラフレシアが呼ばれたときに戻すのに役立ちます。
また探究者をこの時に使うとダメージを回復できるとともにワープエネルギーも戻ってくるので非常に強力です。
*差し替えカード
・のろいゲンガー
DPsゲンガーは打点が不安定なので、これがあると便利なデッキも多いです。
またのろいもクロバットやキングドラがいない分通常のゲンガーデッキよりは役立ちます。
・ゲンガーグレート
闇にぶちこむで意表を突くことができます。
ただし基本的にはDPsに劣るので意表しかつけないかもしれません。
ロストワールドは専用のデッキを組んだ方がいいでしょう。
・サーナイト・エルレイド
超エネとニコタマが入っていますし、それぞれカードパワーはかなり高いので入れられます。
・アグノム・アグノムX
パールはたまに最後まで引けないので安定します。
またバンギの対策もできるのでアグノムをいれるならXも入れておくのがいいでしょう。
・クロバットG
このデッキは序盤にサイドを取られがちなので時間制限があると間に合わない場合があります。
したがってユクシー等を一撃で倒せるクロバットのタッチも考えられます。
【DP~Pt,L】ポリゴン単ほか
2010年10月20日 デッキレシピ コメント (3)今回はよくある1キル特化のデッキを紹介します。
この手のデッキはメンバーのぱにんが非常に組むのが上手なので彼任せで安定します。
ちなみに今回はゴースは投了しています。
対策するなら違うデッキを使ったほうがいいでしょう。
まずはポリゴンです。
これは他にも思いついた方も多いと思いますが、時期の良さもあってみついさんが使い都道府県で優勝することができました。
当時はガブレンとギャラドスが圧倒的に強かったうえに、ディアルガが今ほど多くなく他のデッキでも気がつかれない可能性もあるためかなり有効だったでしょう。
30回ひとりまわししてみて探究5回&マシン全部 ができなかったのは1回だけで、その1回も途中まではできたので邪魔がなければほぼ100%と言っていいでしょう。
・LLまで
ポケモン:13枚
1:ポリゴン
1:ポリゴン2
1:ポリゴンZ
4:ユクシー
1:アグノム
4:アンノーンR
1:アンノーンQ
サポーター・サーチャー:5枚
4:探究者
1:バトルサーチャー
スタジアム:1枚
1:破れた時空
グッズ:40枚
1:ミステリアスパール
4:ミラクルダイヤモンド
1:ワンダープラチナ
4:ポケドロアー
4:ポケモン図鑑
4:ポケモンレスキュー
4:時空のゆがみ
4:デュアルボール
4:研究の記録
1:ゴージャスボール
1:クイックボール
1:ポケモン通信
1:ワープポイント
4:ワザマシンTS-1
2:ワザマシンTS-2
エネルギー:1枚
1:ダブル無色エネルギー
・ポリゴン
1匹いればいいので1ラインで十分!
進化系がかたまってきて事故るのを防げます。
ベンチにアグノムとユクシー4匹をおけるので展開もより安定します。
・探究、時空、エネルギー
どうせ全部引けるのでぴったりの枚数で平気でしょう。
・宝石
アグノムとポリゴンが落ちると困るのでパールを。
エネが落ちると困るのでプラチナを。空打ち出来る分エネ複数よりもいいです。
ダイヤは2枚以下にするとたぶん事故ります。まあ4枚入れない理由がないですね!
・ワザマシン
130+帯や160まで倒せます。
ワーポもあるので減らしても構わないでしょう。
・ワーポ
初手がポリゴンの時はベンチに戻して再度バトル場に出すので入れ替え系は1枚必要。
・他のグッズ
しゃかしゃかぺにん!
アンノーンRをベンチに置いて、なるべく手札を使いきってからセットアップすると効率がいいです。
そういえばドロアーでポケモンを持ってきたい場合、そのポケモンを直接持ってくるよりもゴージャスをドロアーでとって、その後サーチしたほうが圧縮効率が高いです。
*差し替えカード
・レジアイス
ミカルゲにワンチャンスがあります。
なおアイス+コレクターよりもアイスを3~4枚入れたほうがいいでしょう。
コレクターはなくても回りますし、アイスが多ければ1キルを防止できます。
またレジアイスを入れる場合はベンチが1匹うまるのでアグノムをパールにすればユクシーが4回使えます。
・基本エネルギー+たつじんの帯
バインドパルスに対抗できます。
後ろを全部戻せばダウナーが消え、リストアで倒せます。
・スーパーポケモン回収
パワースプレーに対してはあったほうが安定しますが、考えないならなくても十分です。
・時空2枚目、ポリゴン系2枚目
ハンデスや初手ぶち込む等の対策をするなら候補に挙がります。
ジャンクアームは単の場合はどうせなくても回るから考えてない!
マスターの鍵は入れたほうがいいですね(笑)
2個目はポリゴンが出る前までにぱにんが組んでいた1キルデッキです。
ポリゴンほどの火力はないもののこれでもかなりの成功率はありました。
ガルーラジムで数回使っただけでしたが、その時に見た方が他の場所で使ったとしたら知ってる人はいるかもしれません。
・L2まで
ポケモン:12枚
1:マルマインG
1:ダンバル(DP5ST)
1:メタグロス
1:クロバットG
1:ミカルゲ
2:ユクシー
4:アンノーンR
1:アンノーンQ
サポーター:1枚
1:オーキドはかせの新理論
グッズ:46枚
2:ミステリアスパール
4:ミラクルダイヤモンド
1:ワンダープラチナ
4:ポケドロアー
4:ポケモン図鑑
3:ポケモンレスキュー
4:時空のゆがみ
4:デュアルボール
4:スーパーポケモン回収
1:ゴージャスボール
2:スーパーボール
1:SPレーダー
1:ふしぎなアメ
1:たつじんのおび
2:プラスパワー
4:ポケターン
4:ポケブロアー
エネルギー:1枚
1:雷エネルギー
通称グロスマインです。
もとのデッキはPt1でクロバットが出た時に作られ、シリーズごとに強化されていきました。
・マルマインG
前に60・後ろに20ずつばら撒きます。
・メタグロス
実質全ポケモンに20ダメージを与えられます。
・ミカルゲ
実質全ポケモンに10ダメージを与えられます。
・クロバット
ターンでダメージを調節します。
・ユクシー
ベンチが2個しか残ってないので2積み。スーポケは基本的にこれを戻すのがいいです。
・トレーナー
しゃかしゃか圧縮してダメカンばら撒きます。
いいつりざおを入れると最大火力は上がりますが安定性が落ちます。
おわり!
この手のデッキはメンバーのぱにんが非常に組むのが上手なので彼任せで安定します。
ちなみに今回はゴースは投了しています。
対策するなら違うデッキを使ったほうがいいでしょう。
まずはポリゴンです。
これは他にも思いついた方も多いと思いますが、時期の良さもあってみついさんが使い都道府県で優勝することができました。
当時はガブレンとギャラドスが圧倒的に強かったうえに、ディアルガが今ほど多くなく他のデッキでも気がつかれない可能性もあるためかなり有効だったでしょう。
30回ひとりまわししてみて探究5回&マシン全部 ができなかったのは1回だけで、その1回も途中まではできたので邪魔がなければほぼ100%と言っていいでしょう。
・LLまで
ポケモン:13枚
1:ポリゴン
1:ポリゴン2
1:ポリゴンZ
4:ユクシー
1:アグノム
4:アンノーンR
1:アンノーンQ
サポーター・サーチャー:5枚
4:探究者
1:バトルサーチャー
スタジアム:1枚
1:破れた時空
グッズ:40枚
1:ミステリアスパール
4:ミラクルダイヤモンド
1:ワンダープラチナ
4:ポケドロアー
4:ポケモン図鑑
4:ポケモンレスキュー
4:時空のゆがみ
4:デュアルボール
4:研究の記録
1:ゴージャスボール
1:クイックボール
1:ポケモン通信
1:ワープポイント
4:ワザマシンTS-1
2:ワザマシンTS-2
エネルギー:1枚
1:ダブル無色エネルギー
・ポリゴン
1匹いればいいので1ラインで十分!
進化系がかたまってきて事故るのを防げます。
ベンチにアグノムとユクシー4匹をおけるので展開もより安定します。
・探究、時空、エネルギー
どうせ全部引けるのでぴったりの枚数で平気でしょう。
・宝石
アグノムとポリゴンが落ちると困るのでパールを。
エネが落ちると困るのでプラチナを。空打ち出来る分エネ複数よりもいいです。
ダイヤは2枚以下にするとたぶん事故ります。まあ4枚入れない理由がないですね!
・ワザマシン
130+帯や160まで倒せます。
ワーポもあるので減らしても構わないでしょう。
・ワーポ
初手がポリゴンの時はベンチに戻して再度バトル場に出すので入れ替え系は1枚必要。
・他のグッズ
しゃかしゃかぺにん!
アンノーンRをベンチに置いて、なるべく手札を使いきってからセットアップすると効率がいいです。
そういえばドロアーでポケモンを持ってきたい場合、そのポケモンを直接持ってくるよりもゴージャスをドロアーでとって、その後サーチしたほうが圧縮効率が高いです。
*差し替えカード
・レジアイス
ミカルゲにワンチャンスがあります。
なおアイス+コレクターよりもアイスを3~4枚入れたほうがいいでしょう。
コレクターはなくても回りますし、アイスが多ければ1キルを防止できます。
またレジアイスを入れる場合はベンチが1匹うまるのでアグノムをパールにすればユクシーが4回使えます。
・基本エネルギー+たつじんの帯
バインドパルスに対抗できます。
後ろを全部戻せばダウナーが消え、リストアで倒せます。
・スーパーポケモン回収
パワースプレーに対してはあったほうが安定しますが、考えないならなくても十分です。
・時空2枚目、ポリゴン系2枚目
ハンデスや初手ぶち込む等の対策をするなら候補に挙がります。
ジャンクアームは単の場合はどうせなくても回るから考えてない!
マスターの鍵は入れたほうがいいですね(笑)
2個目はポリゴンが出る前までにぱにんが組んでいた1キルデッキです。
ポリゴンほどの火力はないもののこれでもかなりの成功率はありました。
ガルーラジムで数回使っただけでしたが、その時に見た方が他の場所で使ったとしたら知ってる人はいるかもしれません。
・L2まで
ポケモン:12枚
1:マルマインG
1:ダンバル(DP5ST)
1:メタグロス
1:クロバットG
1:ミカルゲ
2:ユクシー
4:アンノーンR
1:アンノーンQ
サポーター:1枚
1:オーキドはかせの新理論
グッズ:46枚
2:ミステリアスパール
4:ミラクルダイヤモンド
1:ワンダープラチナ
4:ポケドロアー
4:ポケモン図鑑
3:ポケモンレスキュー
4:時空のゆがみ
4:デュアルボール
4:スーパーポケモン回収
1:ゴージャスボール
2:スーパーボール
1:SPレーダー
1:ふしぎなアメ
1:たつじんのおび
2:プラスパワー
4:ポケターン
4:ポケブロアー
エネルギー:1枚
1:雷エネルギー
通称グロスマインです。
もとのデッキはPt1でクロバットが出た時に作られ、シリーズごとに強化されていきました。
・マルマインG
前に60・後ろに20ずつばら撒きます。
・メタグロス
実質全ポケモンに20ダメージを与えられます。
・ミカルゲ
実質全ポケモンに10ダメージを与えられます。
・クロバット
ターンでダメージを調節します。
・ユクシー
ベンチが2個しか残ってないので2積み。スーポケは基本的にこれを戻すのがいいです。
・トレーナー
しゃかしゃか圧縮してダメカンばら撒きます。
いいつりざおを入れると最大火力は上がりますが安定性が落ちます。
おわり!
SP考察その2 油の世界大会使用デッキ
2010年8月21日 デッキレシピ コメント (3)前記事はhttp://82725.diarynote.jp/201008202128225557/です。
今回はチームメイトの油が世界で使ったデッキを紹介します。
なお海外で通話できなかったのでデッキ選択やタッチカードは日本にいるメンバーはアドバイスできませんでした;
Mixiのコピペなので油の日記見れる人はそっちで見ればいいと思います。
まずレシピです。
―――転載開始―――
ギンガを使う機会とかもうないだろうし、ちょこっと解説付きでさらしたいと思います。
前日になって焦って構築したやつです!!!
ここ微妙じゃね?w油よわっ!!!とか意見があったら今後の参考になるのでどんどん書いてください。
気になる点があったら質問していただければ答えたいと思います。
ポケモン:19枚
1: レジアイス(DP5)
2: レントラーGL[ジムリーダー](DPt2-B)
2: レントラーGL[ジムリーダー]LV.X(DPt2-B)
1: アンノーンQ(ポケモンのどうぐ)
2: ユクシー(DP5)
1: ユクシーLV.X(DP5)
1: クロバットG[ギンガ](DPt1-B)
1: ジーランス(DPt3-B)
1: ドータクンG[ギンガ](DPt1-B)
1: ディアルガG[ギンガ](DPt1-B)
1: ディアルガG[ギンガ]LV.X(DPt1-B)
1: カイリューFB[フロンティアブレーン](DPt3-B)
2: ガブリアスC[チャンピオン](DPt3-S)
2: ガブリアスC[チャンピオン]LV.X(DPt3-S)
トレーナー:32枚
1: 夜のメンテナンス
3: ハマナのリサーチ
1: アンノーンQ(ポケモンのどうぐ)
1: シロナの想い
4: ギンガ団の発明G-103 パワースプレー
4: ギンガ団の発明G-105 ポケターン
4: ギンガ団の発明G-101 エナジーゲイン
4: アカギの策略
4: ギンガ団の発明G-109 SPレーダー
1: リョウの採集
1: バトルサーチャー
1: オーキドはかせの新理論
2: ポケモン通信
1: ポケモンコレクター
エネルギー:10枚
3: 雷エネルギー
1: 闘エネルギー
1: 鋼エネルギー(基本)
1: ワープエネルギー
4: ダブル無色エネルギー
・初手
アカギ4ハマナ3コレクター1ユクシー2通信2新理論1で13枚。
新理論スタートがちょっと弱めなんで通信がやっぱり3枚ほしかったです。
・レジアイス
WCS2010ではサーナイトとスキップゲンガーが進化系のトップメタっぽかったので、採用しました。
両方とも重いポケモンなので2~3ターン目からミカルゲを解除しつつガブリアスかレントラーで先殴りできればほぼ勝てると思います。
警戒されないのが大きいし、俺はアカギでミズキをわざわざサーチして使うのが嫌いです。
ミズキ打ったターンが弱すぎる。
初手にきたら苦しい展開になりますが1敗しても他勝てばいいやって感じで割り切って使ってました。
・ジーランス
ところどころで勝負を決めてくれた1枚。
闘エネを見せてしまっても警戒すらしてこないのでどの対戦もぶっ刺さりました。
この環境はギンガならQとゲイン、進化系なら帯、Q、スタジアムと6点以上がほぼ確実に見込めます。
ドクロッグと違ってポケモンがやられてなくても使用できますし、同じような運用法も出来ます。
クロバが絡まなければダイブ以外では落ちないのも強いです。
終盤の逃げ切りの際にハマナだけでサーチできる点も評価できると思います。
・ディアルガ
外国ではあまりガブレンにタッチはされてませんでしたが、ゲンガーとサーナイトがいる環境で弱いはずがない。
他にもクラゲやミュウツーの対策にもなります。
・エテボースなし
ミラーというよりサーナイトあたりの重い2進に刺さるカードですね。
ミラー対策。笑
・アグノムなし
これは一番たたかれそうwww
俺はベンチスペースを極力大事にするのであまりこういうカードは入れたくないです。
サイドに落ちたカードを拾ったとしてもアグノムのベンチスペースのせいでゲームを落とすことも多々あると思います。
これは世界大会使用なのでひどいサイド落ちはあきらめる方向性で行きました。
ほしいカードがほしいときにサイド落ちする確立とか低い!!!
まぁ俺は自分の人間力を信じきっているので小心な人は入れるべきでしょう。
ギンガ相手でガブリの下が1枚とカイリューが落ちたときはどうしようと思ったがwww
・ルカリオなし
ギャラドス少ないと思った 怒
実際少なかった 怒
踏んだ 怒
ルカリオいれたギンガにギャラドスとか勝てないのに何で使うんだよ 怒
ああ・・・、ルカリオ入れない読みか 怒
・ユクシーX
アクセスできるカードが3枚とちょっと少なめなのが不安要素でした。
上にも書いたとおり通信をもう1枚入れたかったけど探せなかったなぁ。
・バトルサーチャー
夜のメンテナンスと新理論が2枚ずつ入ってて、スペース作りたくなったので間をとって入れました。
あまり役に立たなかったので別のカード希望でした!!!
メンテ2か新理論がどっちか2でもよかった!!!
やっぱりサーチャー好きじゃないわ。
・メンテ
終盤に引けたらそれでよい。
ただ2積できたらそれに越したことはないと思います。
・ワープエネ
引けたら強いピン刺しカード。
エネの総数が増えるのもちょっと安心。
実は直前まで2積だったけどぎりぎりになって1枚にしちゃった。
・基本エネ
直前の練習で雷が2落ちしたせいでチキって3枚にw
ディアルガ運用する場面がかなり多かったので鋼2枚希望でした。
ミスだなぁ。
入れたかったカード
・たつじんのおび
あればサーナイトもギャラドスももうちょっと有利になれただろうしなぁ。
調整不足です。
引けたら勝ちにもっていけるのは極限状態で絶対役に立ったはず。
・ロズレイド
米田から運用の仕方きいたけど明らかに強い。
入れなかったのはあきらかに調整不足。
こんな感じかな?
来年はでるならもうちょっとちゃんと練習しよう!!!
―――転載終了―――
何か書いて!っていったら解説もしてくれました。親切あぶん。
僕からいうことは特になさそうですね。
要所要所で自分たちっぽさが出てるんじゃないかと思います。
ちょっと不安定な部分はあるかもしれませんが油はデッキパワー追求したようなのでありでしょう。
アグノムは難しいところですね。
サイド落ちがよっぽどひどい時は欲しくなりますけれど、自分でも極力出したくありません。
次に対戦結果を書きます。
こっちは友人のみしかみれないので概要だけ編集して載せます。
――――――
*1回戦 ワタッコレントラーGL3クラゲ(去年の優勝者ステファンさん) ○
初手がディアルガなのに相手がダウナーアグノムを並べてきたらしいです。
ネンドールを止めてリードしつつ後にレントラーでまなざしされるのもスプレーして圧勝したとか。
*2回戦 ヤミラミロック ○
初手にアカギ3枚あって、ドローもアカギとか(笑)
アカギ→コレクターの後に先制されるものの手札にアカギ3枚。
止まらずに勝ったようです。
*3回戦 ドンファンエンライ(kouさん) ○
カイリューをドンファンの壁にしてディアルガとガブリを育ててリード。
エンライ出てきたけどベンチ狙って勝ったそうです。
*4回戦 ヤミラミロック ×
序盤押してたけどジャッジマンで事故って逆転されたようです。
ジャッジは普通ならどうやっても無理な試合もこうなることがあるから強いですよね;
*5回戦 ガブリディアルガ ○
相手事故ったらしいです。
*6回戦 サナクイン ×
うまくロック回避して殴れたもののまさかのポケヒーラー。
あとプレミスあって時間差で負け。おしい><
*7回戦 ギャラドス ×
事故って負け。
負けたのが後半ばっかりだからオポであがれました。DSうらやましいです><
*本戦1回戦 ギャラドス ××
ルカリオ入ってないですね。(笑)
ちなみに彼は去年もまったく同じ敗因です。
―――――
というわけでベスト32でした。
来年は頑張ってほしいです!
その2はこれでおしまいです!
今回はチームメイトの油が世界で使ったデッキを紹介します。
なお海外で通話できなかったのでデッキ選択やタッチカードは日本にいるメンバーはアドバイスできませんでした;
Mixiのコピペなので油の日記見れる人はそっちで見ればいいと思います。
まずレシピです。
―――転載開始―――
ギンガを使う機会とかもうないだろうし、ちょこっと解説付きでさらしたいと思います。
前日になって焦って構築したやつです!!!
ここ微妙じゃね?w油よわっ!!!とか意見があったら今後の参考になるのでどんどん書いてください。
気になる点があったら質問していただければ答えたいと思います。
ポケモン:19枚
1: レジアイス(DP5)
2: レントラーGL[ジムリーダー](DPt2-B)
2: レントラーGL[ジムリーダー]LV.X(DPt2-B)
1: アンノーンQ(ポケモンのどうぐ)
2: ユクシー(DP5)
1: ユクシーLV.X(DP5)
1: クロバットG[ギンガ](DPt1-B)
1: ジーランス(DPt3-B)
1: ドータクンG[ギンガ](DPt1-B)
1: ディアルガG[ギンガ](DPt1-B)
1: ディアルガG[ギンガ]LV.X(DPt1-B)
1: カイリューFB[フロンティアブレーン](DPt3-B)
2: ガブリアスC[チャンピオン](DPt3-S)
2: ガブリアスC[チャンピオン]LV.X(DPt3-S)
トレーナー:32枚
1: 夜のメンテナンス
3: ハマナのリサーチ
1: アンノーンQ(ポケモンのどうぐ)
1: シロナの想い
4: ギンガ団の発明G-103 パワースプレー
4: ギンガ団の発明G-105 ポケターン
4: ギンガ団の発明G-101 エナジーゲイン
4: アカギの策略
4: ギンガ団の発明G-109 SPレーダー
1: リョウの採集
1: バトルサーチャー
1: オーキドはかせの新理論
2: ポケモン通信
1: ポケモンコレクター
エネルギー:10枚
3: 雷エネルギー
1: 闘エネルギー
1: 鋼エネルギー(基本)
1: ワープエネルギー
4: ダブル無色エネルギー
・初手
アカギ4ハマナ3コレクター1ユクシー2通信2新理論1で13枚。
新理論スタートがちょっと弱めなんで通信がやっぱり3枚ほしかったです。
・レジアイス
WCS2010ではサーナイトとスキップゲンガーが進化系のトップメタっぽかったので、採用しました。
両方とも重いポケモンなので2~3ターン目からミカルゲを解除しつつガブリアスかレントラーで先殴りできればほぼ勝てると思います。
警戒されないのが大きいし、俺はアカギでミズキをわざわざサーチして使うのが嫌いです。
ミズキ打ったターンが弱すぎる。
初手にきたら苦しい展開になりますが1敗しても他勝てばいいやって感じで割り切って使ってました。
・ジーランス
ところどころで勝負を決めてくれた1枚。
闘エネを見せてしまっても警戒すらしてこないのでどの対戦もぶっ刺さりました。
この環境はギンガならQとゲイン、進化系なら帯、Q、スタジアムと6点以上がほぼ確実に見込めます。
ドクロッグと違ってポケモンがやられてなくても使用できますし、同じような運用法も出来ます。
クロバが絡まなければダイブ以外では落ちないのも強いです。
終盤の逃げ切りの際にハマナだけでサーチできる点も評価できると思います。
・ディアルガ
外国ではあまりガブレンにタッチはされてませんでしたが、ゲンガーとサーナイトがいる環境で弱いはずがない。
他にもクラゲやミュウツーの対策にもなります。
・エテボースなし
ミラーというよりサーナイトあたりの重い2進に刺さるカードですね。
ミラー対策。笑
・アグノムなし
これは一番たたかれそうwww
俺はベンチスペースを極力大事にするのであまりこういうカードは入れたくないです。
サイドに落ちたカードを拾ったとしてもアグノムのベンチスペースのせいでゲームを落とすことも多々あると思います。
これは世界大会使用なのでひどいサイド落ちはあきらめる方向性で行きました。
ほしいカードがほしいときにサイド落ちする確立とか低い!!!
まぁ俺は自分の人間力を信じきっているので小心な人は入れるべきでしょう。
ギンガ相手でガブリの下が1枚とカイリューが落ちたときはどうしようと思ったがwww
・ルカリオなし
ギャラドス少ないと思った 怒
実際少なかった 怒
踏んだ 怒
ルカリオいれたギンガにギャラドスとか勝てないのに何で使うんだよ 怒
ああ・・・、ルカリオ入れない読みか 怒
・ユクシーX
アクセスできるカードが3枚とちょっと少なめなのが不安要素でした。
上にも書いたとおり通信をもう1枚入れたかったけど探せなかったなぁ。
・バトルサーチャー
夜のメンテナンスと新理論が2枚ずつ入ってて、スペース作りたくなったので間をとって入れました。
あまり役に立たなかったので別のカード希望でした!!!
メンテ2か新理論がどっちか2でもよかった!!!
やっぱりサーチャー好きじゃないわ。
・メンテ
終盤に引けたらそれでよい。
ただ2積できたらそれに越したことはないと思います。
・ワープエネ
引けたら強いピン刺しカード。
エネの総数が増えるのもちょっと安心。
実は直前まで2積だったけどぎりぎりになって1枚にしちゃった。
・基本エネ
直前の練習で雷が2落ちしたせいでチキって3枚にw
ディアルガ運用する場面がかなり多かったので鋼2枚希望でした。
ミスだなぁ。
入れたかったカード
・たつじんのおび
あればサーナイトもギャラドスももうちょっと有利になれただろうしなぁ。
調整不足です。
引けたら勝ちにもっていけるのは極限状態で絶対役に立ったはず。
・ロズレイド
米田から運用の仕方きいたけど明らかに強い。
入れなかったのはあきらかに調整不足。
こんな感じかな?
来年はでるならもうちょっとちゃんと練習しよう!!!
―――転載終了―――
何か書いて!っていったら解説もしてくれました。親切あぶん。
僕からいうことは特になさそうですね。
要所要所で自分たちっぽさが出てるんじゃないかと思います。
ちょっと不安定な部分はあるかもしれませんが油はデッキパワー追求したようなのでありでしょう。
アグノムは難しいところですね。
サイド落ちがよっぽどひどい時は欲しくなりますけれど、自分でも極力出したくありません。
次に対戦結果を書きます。
こっちは友人のみしかみれないので概要だけ編集して載せます。
――――――
*1回戦 ワタッコレントラーGL3クラゲ(去年の優勝者ステファンさん) ○
初手がディアルガなのに相手がダウナーアグノムを並べてきたらしいです。
ネンドールを止めてリードしつつ後にレントラーでまなざしされるのもスプレーして圧勝したとか。
*2回戦 ヤミラミロック ○
初手にアカギ3枚あって、ドローもアカギとか(笑)
アカギ→コレクターの後に先制されるものの手札にアカギ3枚。
止まらずに勝ったようです。
*3回戦 ドンファンエンライ(kouさん) ○
カイリューをドンファンの壁にしてディアルガとガブリを育ててリード。
エンライ出てきたけどベンチ狙って勝ったそうです。
*4回戦 ヤミラミロック ×
序盤押してたけどジャッジマンで事故って逆転されたようです。
ジャッジは普通ならどうやっても無理な試合もこうなることがあるから強いですよね;
*5回戦 ガブリディアルガ ○
相手事故ったらしいです。
*6回戦 サナクイン ×
うまくロック回避して殴れたもののまさかのポケヒーラー。
あとプレミスあって時間差で負け。おしい><
*7回戦 ギャラドス ×
事故って負け。
負けたのが後半ばっかりだからオポであがれました。DSうらやましいです><
*本戦1回戦 ギャラドス ××
ルカリオ入ってないですね。(笑)
ちなみに彼は去年もまったく同じ敗因です。
―――――
というわけでベスト32でした。
来年は頑張ってほしいです!
その2はこれでおしまいです!
SP考察その1 以前の環境でのレシピと反省点
2010年8月20日 デッキレシピ コメント (1)まず一番需要なさそうですけれど順番にレシピを張って行きます。
今回の油デッキは次の記事で!
ちなみにパルキアやハンデス系のSPは別物と思ってるので今回は無視します。
純粋に殴って行くSPのみの話と思っていただければと思います。
環境1:Pt2発売
この時期ですでにゴウカやレントラーがいるんですけれど、当時僕は全く組んでませんでした。
Pt1から組んでたディアパルのを改良していってました。
すでに周りにはゴウカザルを中心にしたデッキが多くあったのにスルー(笑)
環境2:Pt3発売 バシャーモレントラー
この時期にWCSのラストチャンス及び2ndがありました。
当時のラストチャレンジはまずハーフで7連勝という無茶な条件だったのであんまり練習してませんでした。
それでなんとか勝てて出れたんですけれどデッキも時間ぎりぎりで組んでほとんどまわしてなくてひどいものでした。
この頃はバシャレンってバシャーモとレントラーが中心のデッキが一番使われてて自分のもそんな感じでした。
ポケモン:17枚
2: バシャーモFB
2: バシャーモFBLV.X
2: レントラーGL
1: レントラーGLLV.X
1: ガブリアスC
1: ガブリアスCLV.X
1: クロバットG
1: ルカリオGL
1: ドータクンG
2: ユクシー
1: ユクシーLV.X
1: アグノム
1: アンノーンG
サポーター・サーチャー:12枚
4: アカギの策略
4: ハマナのリサーチ
1: ミズキの検索
1: リョウの採集
2: バトルサーチャー
ギンガ団の発明:16枚
4:パワースプレー
4:ポケターン
4:エナジーゲイン
4:SPレーダー
グッズ:7枚
3: 夜のメンテナンス
3: プレミアボール
1: ゴージャスボール
エネルギー:8枚
4: 炎エネルギー
3: 雷エネルギー
1: 鋼エネルギー(基本)
当時はガブリアスは全員が全員使ってたわけではなかったので使用デッキはバシャレンです!!で情報封鎖してました(笑)
上の構築はいかにもひどいですが相性最高・1キル・相手事故でファイナルに行けました><
このあといくらか構築は良くなっていってうなぎさんやかげさんも全国に進めました。
この時のレポは
http://82725.diarynote.jp/200904012230036772/
このあと1回ガルーラジムがあって使ったのがこんな感じです。
ポケモン:20枚
2: バシャーモFB
1: バシャーモFBLV.X
2: レントラーGL
1: レントラーGLLV.X
2: ガブリアスC
1: ガブリアスCLV.X
1: クロバットG
1: ルカリオGL
1: ドータクンG
2: ユクシー
1: ユクシーLV.X
1: ムウマ
1: ムウマージ
1: ペラップG
1: アンノーンG
1: アンノーンQ
サポーター・サーチャー:10枚
4: アカギの策略
4: ハマナのリサーチ
1: ミズキの検索
1: バトルサーチャー
ギンガ団の発明:16枚
4: パワースプレー
4: ポケターン
4: エナジーゲイン
4: SPレーダー
グッズ:7枚
1: ミステリアス・パール
3: 夜のメンテナンス
2: プレミアボール
1: ゴージャスボール
エネルギー:7枚
4: 炎エネルギー
3: 雷エネルギー
ムウマージでミュウツー倒したり相手のゲイン割るとか、ペラップでパールサーチするのが強いんじゃね?とか思って色々試行錯誤してました。
過去のレポを見るとこの頃もガブリアスは封鎖してますね(笑)
http://82725.diarynote.jp/200904060155478618/
環境3:WCSファイナル ガブリアスレントラー
ファイナルはうなぎ教幹部5人が全員出場でき今思うとすごく幸運でした。
そのため練習も相当やってバシャいらないんじゃね?って結論に至り、
また当時のバシャレン環境ではドクロッグが非常に有効なことも決まりました。
この時でおおよそ身内内でのSPデッキの構築やプレイングについては完成したようにも思います。
ポケモン:17枚
2: ガブリアスC
2: ガブリアスCLV.X
2: レントラーGL
1: レントラーGLLV.X
1: ディアルガG
1: ディアルガGLV.X
1: ドクロッグG
1: クロバットG
1: ルカリオGL
1: ドータクンG
2: ユクシー
1: ユクシーLV.X
1: アンノーンG
サポーター・サーチャー:11枚
4: アカギの策略
4: ハマナのリサーチ
1: シロナの想い
1: バクのトレーニング
1: バトルサーチャー
ギンガ団の発明:15枚
4: パワースプレー
4: ポケターン
3: エナジーゲイン
4: SPレーダー
グッズ:9枚
1: ミステリアス・パール
1: ミラクル・ダイヤモンド
4: 夜のメンテナンス
3: プレミアボール
エネルギー:8枚
3: 雷エネルギー
2: 超エネルギー
1: 鋼エネルギー
2: ワープエネルギー
前の二つと比べると見違えるほどいいですね!
自分たちがSPとカイリキー使ったようにこの2つを主に意識してます。
少し細部のコメントします。
・ディアルガ
ミュウツーアンチ。
・ドクロッグ
ジェットシュートやレントラーにカウンター。
・Qなし
ワープエネで一応入れ替えられるのと、Qなくてもバシャレンにはどうせ勝てるし1キル要素はいらない!ってなりました。
・バクトレ
ミラー用カード。
バク地震でスプレーいくつあってもガブリでガブリを倒せます。
・ゲイン3
無駄に張らなければ余るだろうというのと、ユクシーXを多用するため削れるところだよね?ってことで。
・メンテ4リョウ0
ユクシーXとアンノーンGを繰り返し使ってカイリキーに対応するためにこんな配分にしてました。
今思うとリョウ1枚あってもよかったかも知れません!
・ワープエネ
様々な使い方があるけれど基本は前に出てるのをすぐに下げるために使います。
身内でも最終的に数枚の違いはあったんですけれど大体こんな感じでした。
ニコタマがなくてもガブリは非常に強く、逆に場にエネを残すプレイングの差があったり、1手目からニコタマゲインで向かってくるような奇襲がなかったためSPのミラーでは今と比べ物にならないほどの勝率を誇れました。
一方でSPを意識した構築のゲンガーカイリキーにはどうしても不利だったり、チームアチャモのSPにはエテボースが入っててさらにメタられてたりといったこともありました。
このCLの後にタブリス家でガブレン杯をしました。
自分:カイリューFB、ラッタG
タブリス:ハンサムの捜査
葱:エネルギーパッチ
と色々なタッチカードが考えられてカイリューが異様に強いことがこのときわかりました。
カイリューはCLでもkouさんとじいタンクさんのグループがメタアンチのデッキで採用してました。
あと東北のカイリさんがゴウカレントラータッチガブリアスのデッキを使ってました。
ファイナルのレポは
http://82725.diarynote.jp/200905071435254590/
環境4:世界大会 ゴウカレントラー
CLでは油とうなぎさんも入賞し3人で参加できることになりました。
他のメンバーも世界大会のモチベが高くみんなでいくことになりました。
レギュは~Pt2で当時まったく手をつけてなかったのにSP強いよねーってことになりました。
その他フライゴン等も考えて、まさこは実際にLCQで使ったもののあとはゴウカレントかパルキアを使いました。
自分が実際に使ったのは
ポケモン:18枚
3: ゴウカザル四
1: ゴウカザル四LV.X
2: レントラーGL
2: レントラーGLLV.X
1: ディアルガG
1: ディアルガGLV.X
1: クロバットG
1: ドータクンG
2: ユクシー
1: ユクシーLV.X
1: アグノム
1: アンノーンQ
1: アンノーンG
サポーター・サーチャー:11枚
4: アカギの策略
4: ハマナのリサーチ
1: ミズキの検索
1: バクのトレーニング
1: リョウの採集
ギンガ団の発明:16枚
4: パワースプレー
4: ポケターン
4: エナジーゲイン
4: SPレーダー
グッズ:7枚
3: 夜のメンテナンス
2: プレミアボール
2: エネルギーパッチ
エネルギー:8枚
5: 炎エネルギー
2: 雷エネルギー
1: 鋼エネルギー
でした。
ぎりぎりまでパッチがルカリオとメタモンだったんですけれど魔がさして当日にチェンジ!
結果メタモン欲しい時はあったのにパッチは全裏でした><
またQも1キルの悲劇を生んでしまった上にないと勝てない試合もなかったので足を引っ張りました。
今でも当たりと1キル運が悪くてデッキ選択は悪くなかったと思ってますけれど結果が出せなかったのは非常に残念です…。
デッキ数枚直してもっかい希望すぎ!!(笑)
CLの時はあんなに安定してたのになんかこれは不安定…
この時はレックウザとハードマウンテンや、アブソルをタッチしてました。
レポはhttp://82725.diarynote.jp/?day=20090820
環境5:Pt4発売
アルセウスはSPに有利なんじゃないかと一瞬考えたものの気のせいでした。
またミカルゲ・ゲンガーXの登場でSP終わったかと思ったら多少きつくなったもののまだまだ強かったです。
このあたりでヤミラミ強くね?ってちょっと思うようになりました。
環境6:L1発売
ダブル無色エネルギーという何をしたいのかよくわからないカードが出ました。
すぐに4枚投入されそれまで確定で不利だったゲンガーカイリキーとの相性が一気に改善されたように思います。それでも多少は不利だとは思いますが。
ガブリが圧倒的に増えたことでやっとカイリューが確定で入るようになりました。
今でこそ多くの人が使ってるカードですが始めの頃はエテボのみのSPが多かったのはアドとれてましたね!
その他新理論、コレクター、通信あたりは今までのシロナハンサム、ハマナ、プレミアのスペースと競合し始めました。
あとワタッコやSPミラーが増えてきたためゴウカを入れることが多くなってきました。
一方でニコタマが出てパルキアが強くなり公式大会で使う可能性が出てきました。
が僕は予選落ち、うなぎさんは使ったもののQ1キルと結局そのパワーを発揮することなくラフレシアが出てネタデッキになりました 怒
環境7:L2発売
消えてほしいカードラフレシアが登場しました。
出てすぐの頃はミズキを増やす・ディアルガや鋼エネを増やす等してなんだかんだいって勝ち越していたのですが、ゲンガーラフレシアが練られていくにつれて2~3割くらいしか勝てなくなってしまいました。
またSPミラーでももうほとんどみんな同じような構築になってしまい安定して勝つことができなくなってきました。
環境8:LL発売
探究者が出てポリゴンや∞バインドのタイプのデッキが出てきました。
ポリゴンはつんざくで対応できるものの先行の場合3つ種がいてドンの指令等かなり難しい対応を迫られるので実質4割も勝てないでしょう。
チームではCLはゲンガーやカイリキーを使うという方針に固まりつつあって練習の段階でガブレンは難度ともなくぼっこぼこにされました。
パルキアはネタデッキになったのでルカリオを入れてあっちこっちで使って遊んでました(笑)
CLにでる3人は候補にすらあがってなかったと思います。
環境9:L3発売
今回のシリーズはカイリキードンファン増えると厄介とかジャンクアームが発明品回収できるとかありますけれど以前ほど毒にも薬にもなってない感じでしょうか。
もっともメンバーの多くが半分引退で、僕はそんなにガブレン使わないのでどうでもいいことかもしれません。
(世界大会の影響でちょっとガブレン使いたくなりましたけどね!)
最後に愉快ギンガを張り付けておいて終わります。
このデッキは一切メタを意識せず愉快なカードだけを投入しているのでデッキパワーは高いですがちょっとでもアンチされるとどうしようもありません。
実際に使うなら適当に流行のデッキの対策に回すといいでしょう。
ポケモン:18枚
2: ガブリアスC
2: ガブリアスCLV.X
2: レントラーGL
2: レントラーGLLV.X
2: ゴウカザル四
2: ゴウカザル四LV.X
1: クロバットG
1: ドータクンG
2: ユクシー
1: ユクシーLV.X
1: アンノーンQ
サポーター・サーチャー:11枚
4: アカギの策略
3: ハマナのリサーチ
1: ポケモンコレクター
1: オーキドはかせの新理論
1: リョウの採集
1: バトルサーチャー
ギンガ団の発明:16枚
4: パワースプレー
4: ポケターン
4: エナジーゲイン
4: SPレーダー
グッズ:6枚
1: ミラクル・ダイヤモンド
2: 夜のメンテナンス
2: ポケモン通信
1: ジャンクアーム
エネルギー:9枚
3: 炎エネルギー
2: 雷エネルギー
4: ダブル無色エネルギー
その1おしまい!
今回の油デッキは次の記事で!
ちなみにパルキアやハンデス系のSPは別物と思ってるので今回は無視します。
純粋に殴って行くSPのみの話と思っていただければと思います。
環境1:Pt2発売
この時期ですでにゴウカやレントラーがいるんですけれど、当時僕は全く組んでませんでした。
Pt1から組んでたディアパルのを改良していってました。
すでに周りにはゴウカザルを中心にしたデッキが多くあったのにスルー(笑)
環境2:Pt3発売 バシャーモレントラー
この時期にWCSのラストチャンス及び2ndがありました。
当時のラストチャレンジはまずハーフで7連勝という無茶な条件だったのであんまり練習してませんでした。
それでなんとか勝てて出れたんですけれどデッキも時間ぎりぎりで組んでほとんどまわしてなくてひどいものでした。
この頃はバシャレンってバシャーモとレントラーが中心のデッキが一番使われてて自分のもそんな感じでした。
ポケモン:17枚
2: バシャーモFB
2: バシャーモFBLV.X
2: レントラーGL
1: レントラーGLLV.X
1: ガブリアスC
1: ガブリアスCLV.X
1: クロバットG
1: ルカリオGL
1: ドータクンG
2: ユクシー
1: ユクシーLV.X
1: アグノム
1: アンノーンG
サポーター・サーチャー:12枚
4: アカギの策略
4: ハマナのリサーチ
1: ミズキの検索
1: リョウの採集
2: バトルサーチャー
ギンガ団の発明:16枚
4:パワースプレー
4:ポケターン
4:エナジーゲイン
4:SPレーダー
グッズ:7枚
3: 夜のメンテナンス
3: プレミアボール
1: ゴージャスボール
エネルギー:8枚
4: 炎エネルギー
3: 雷エネルギー
1: 鋼エネルギー(基本)
当時はガブリアスは全員が全員使ってたわけではなかったので使用デッキはバシャレンです!!で情報封鎖してました(笑)
上の構築はいかにもひどいですが相性最高・1キル・相手事故でファイナルに行けました><
このあといくらか構築は良くなっていってうなぎさんやかげさんも全国に進めました。
この時のレポは
http://82725.diarynote.jp/200904012230036772/
このあと1回ガルーラジムがあって使ったのがこんな感じです。
ポケモン:20枚
2: バシャーモFB
1: バシャーモFBLV.X
2: レントラーGL
1: レントラーGLLV.X
2: ガブリアスC
1: ガブリアスCLV.X
1: クロバットG
1: ルカリオGL
1: ドータクンG
2: ユクシー
1: ユクシーLV.X
1: ムウマ
1: ムウマージ
1: ペラップG
1: アンノーンG
1: アンノーンQ
サポーター・サーチャー:10枚
4: アカギの策略
4: ハマナのリサーチ
1: ミズキの検索
1: バトルサーチャー
ギンガ団の発明:16枚
4: パワースプレー
4: ポケターン
4: エナジーゲイン
4: SPレーダー
グッズ:7枚
1: ミステリアス・パール
3: 夜のメンテナンス
2: プレミアボール
1: ゴージャスボール
エネルギー:7枚
4: 炎エネルギー
3: 雷エネルギー
ムウマージでミュウツー倒したり相手のゲイン割るとか、ペラップでパールサーチするのが強いんじゃね?とか思って色々試行錯誤してました。
過去のレポを見るとこの頃もガブリアスは封鎖してますね(笑)
http://82725.diarynote.jp/200904060155478618/
環境3:WCSファイナル ガブリアスレントラー
ファイナルはうなぎ教幹部5人が全員出場でき今思うとすごく幸運でした。
そのため練習も相当やってバシャいらないんじゃね?って結論に至り、
また当時のバシャレン環境ではドクロッグが非常に有効なことも決まりました。
この時でおおよそ身内内でのSPデッキの構築やプレイングについては完成したようにも思います。
ポケモン:17枚
2: ガブリアスC
2: ガブリアスCLV.X
2: レントラーGL
1: レントラーGLLV.X
1: ディアルガG
1: ディアルガGLV.X
1: ドクロッグG
1: クロバットG
1: ルカリオGL
1: ドータクンG
2: ユクシー
1: ユクシーLV.X
1: アンノーンG
サポーター・サーチャー:11枚
4: アカギの策略
4: ハマナのリサーチ
1: シロナの想い
1: バクのトレーニング
1: バトルサーチャー
ギンガ団の発明:15枚
4: パワースプレー
4: ポケターン
3: エナジーゲイン
4: SPレーダー
グッズ:9枚
1: ミステリアス・パール
1: ミラクル・ダイヤモンド
4: 夜のメンテナンス
3: プレミアボール
エネルギー:8枚
3: 雷エネルギー
2: 超エネルギー
1: 鋼エネルギー
2: ワープエネルギー
前の二つと比べると見違えるほどいいですね!
自分たちがSPとカイリキー使ったようにこの2つを主に意識してます。
少し細部のコメントします。
・ディアルガ
ミュウツーアンチ。
・ドクロッグ
ジェットシュートやレントラーにカウンター。
・Qなし
ワープエネで一応入れ替えられるのと、Qなくてもバシャレンにはどうせ勝てるし1キル要素はいらない!ってなりました。
・バクトレ
ミラー用カード。
バク地震でスプレーいくつあってもガブリでガブリを倒せます。
・ゲイン3
無駄に張らなければ余るだろうというのと、ユクシーXを多用するため削れるところだよね?ってことで。
・メンテ4リョウ0
ユクシーXとアンノーンGを繰り返し使ってカイリキーに対応するためにこんな配分にしてました。
今思うとリョウ1枚あってもよかったかも知れません!
・ワープエネ
様々な使い方があるけれど基本は前に出てるのをすぐに下げるために使います。
身内でも最終的に数枚の違いはあったんですけれど大体こんな感じでした。
ニコタマがなくてもガブリは非常に強く、逆に場にエネを残すプレイングの差があったり、1手目からニコタマゲインで向かってくるような奇襲がなかったためSPのミラーでは今と比べ物にならないほどの勝率を誇れました。
一方でSPを意識した構築のゲンガーカイリキーにはどうしても不利だったり、チームアチャモのSPにはエテボースが入っててさらにメタられてたりといったこともありました。
このCLの後にタブリス家でガブレン杯をしました。
自分:カイリューFB、ラッタG
タブリス:ハンサムの捜査
葱:エネルギーパッチ
と色々なタッチカードが考えられてカイリューが異様に強いことがこのときわかりました。
カイリューはCLでもkouさんとじいタンクさんのグループがメタアンチのデッキで採用してました。
あと東北のカイリさんがゴウカレントラータッチガブリアスのデッキを使ってました。
ファイナルのレポは
http://82725.diarynote.jp/200905071435254590/
環境4:世界大会 ゴウカレントラー
CLでは油とうなぎさんも入賞し3人で参加できることになりました。
他のメンバーも世界大会のモチベが高くみんなでいくことになりました。
レギュは~Pt2で当時まったく手をつけてなかったのにSP強いよねーってことになりました。
その他フライゴン等も考えて、まさこは実際にLCQで使ったもののあとはゴウカレントかパルキアを使いました。
自分が実際に使ったのは
ポケモン:18枚
3: ゴウカザル四
1: ゴウカザル四LV.X
2: レントラーGL
2: レントラーGLLV.X
1: ディアルガG
1: ディアルガGLV.X
1: クロバットG
1: ドータクンG
2: ユクシー
1: ユクシーLV.X
1: アグノム
1: アンノーンQ
1: アンノーンG
サポーター・サーチャー:11枚
4: アカギの策略
4: ハマナのリサーチ
1: ミズキの検索
1: バクのトレーニング
1: リョウの採集
ギンガ団の発明:16枚
4: パワースプレー
4: ポケターン
4: エナジーゲイン
4: SPレーダー
グッズ:7枚
3: 夜のメンテナンス
2: プレミアボール
2: エネルギーパッチ
エネルギー:8枚
5: 炎エネルギー
2: 雷エネルギー
1: 鋼エネルギー
でした。
ぎりぎりまでパッチがルカリオとメタモンだったんですけれど魔がさして当日にチェンジ!
結果メタモン欲しい時はあったのにパッチは全裏でした><
またQも1キルの悲劇を生んでしまった上にないと勝てない試合もなかったので足を引っ張りました。
今でも当たりと1キル運が悪くてデッキ選択は悪くなかったと思ってますけれど結果が出せなかったのは非常に残念です…。
デッキ数枚直してもっかい希望すぎ!!(笑)
CLの時はあんなに安定してたのになんかこれは不安定…
この時はレックウザとハードマウンテンや、アブソルをタッチしてました。
レポはhttp://82725.diarynote.jp/?day=20090820
環境5:Pt4発売
アルセウスはSPに有利なんじゃないかと一瞬考えたものの気のせいでした。
またミカルゲ・ゲンガーXの登場でSP終わったかと思ったら多少きつくなったもののまだまだ強かったです。
このあたりでヤミラミ強くね?ってちょっと思うようになりました。
環境6:L1発売
ダブル無色エネルギーという何をしたいのかよくわからないカードが出ました。
すぐに4枚投入されそれまで確定で不利だったゲンガーカイリキーとの相性が一気に改善されたように思います。それでも多少は不利だとは思いますが。
ガブリが圧倒的に増えたことでやっとカイリューが確定で入るようになりました。
今でこそ多くの人が使ってるカードですが始めの頃はエテボのみのSPが多かったのはアドとれてましたね!
その他新理論、コレクター、通信あたりは今までのシロナハンサム、ハマナ、プレミアのスペースと競合し始めました。
あとワタッコやSPミラーが増えてきたためゴウカを入れることが多くなってきました。
一方でニコタマが出てパルキアが強くなり公式大会で使う可能性が出てきました。
が僕は予選落ち、うなぎさんは使ったもののQ1キルと結局そのパワーを発揮することなくラフレシアが出てネタデッキになりました 怒
環境7:L2発売
消えてほしいカードラフレシアが登場しました。
出てすぐの頃はミズキを増やす・ディアルガや鋼エネを増やす等してなんだかんだいって勝ち越していたのですが、ゲンガーラフレシアが練られていくにつれて2~3割くらいしか勝てなくなってしまいました。
またSPミラーでももうほとんどみんな同じような構築になってしまい安定して勝つことができなくなってきました。
環境8:LL発売
探究者が出てポリゴンや∞バインドのタイプのデッキが出てきました。
ポリゴンはつんざくで対応できるものの先行の場合3つ種がいてドンの指令等かなり難しい対応を迫られるので実質4割も勝てないでしょう。
チームではCLはゲンガーやカイリキーを使うという方針に固まりつつあって練習の段階でガブレンは難度ともなくぼっこぼこにされました。
パルキアはネタデッキになったのでルカリオを入れてあっちこっちで使って遊んでました(笑)
CLにでる3人は候補にすらあがってなかったと思います。
環境9:L3発売
今回のシリーズはカイリキードンファン増えると厄介とかジャンクアームが発明品回収できるとかありますけれど以前ほど毒にも薬にもなってない感じでしょうか。
もっともメンバーの多くが半分引退で、僕はそんなにガブレン使わないのでどうでもいいことかもしれません。
(世界大会の影響でちょっとガブレン使いたくなりましたけどね!)
最後に愉快ギンガを張り付けておいて終わります。
このデッキは一切メタを意識せず愉快なカードだけを投入しているのでデッキパワーは高いですがちょっとでもアンチされるとどうしようもありません。
実際に使うなら適当に流行のデッキの対策に回すといいでしょう。
ポケモン:18枚
2: ガブリアスC
2: ガブリアスCLV.X
2: レントラーGL
2: レントラーGLLV.X
2: ゴウカザル四
2: ゴウカザル四LV.X
1: クロバットG
1: ドータクンG
2: ユクシー
1: ユクシーLV.X
1: アンノーンQ
サポーター・サーチャー:11枚
4: アカギの策略
3: ハマナのリサーチ
1: ポケモンコレクター
1: オーキドはかせの新理論
1: リョウの採集
1: バトルサーチャー
ギンガ団の発明:16枚
4: パワースプレー
4: ポケターン
4: エナジーゲイン
4: SPレーダー
グッズ:6枚
1: ミラクル・ダイヤモンド
2: 夜のメンテナンス
2: ポケモン通信
1: ジャンクアーム
エネルギー:9枚
3: 炎エネルギー
2: 雷エネルギー
4: ダブル無色エネルギー
その1おしまい!
【ADV1-PCG9 スタン】ラフレイハと不快な仲間たち
2010年7月19日 デッキレシピ コメント (2)最近レシピ書いてなかったんですけれど、このまえロトムぱぱさんとしゃべってるときに思い出したのでたまには昔の思い出にふけりますね!
今回はラフレシアのデッキです!
今は最も嫌いなカードの一つがラフレシアですが、昔は好きなカードでした。
あとこのデッキを使って出た公式大会が個人でやった最後の大会でもありました。
相性のいいデッキばっかりだったんで6-0と6-1ばっかりで勝てて、記憶に残ってる中では一番自分の理想通りの結果が出せた時でした。
ちょっと前に葱やぱにんとPCGレギュで遊んだときがあったのでその時にも使いました。
対戦してみるとあんまり強くなかったです><
ただ思い入れはあるのと、この後の自分のデッキの傾向みたいなものはこの頃かたまったように思います。
今もこんなデッキを組みたいけれどアイデアがありません。
デッキとしてはラフレシアを立てて殴るだけ!簡単!
・ラフレシアex
HP140
ポケボディー ぼうがいかふん
このポケモンがバトル場にいるかぎり、相手プレイヤーは、手札からトレーナー(サポーターはのぞく)を出して、使うことができない。
草無無 どくせいアロマ50
コインを1回投げオモテなら、相手をどくとねむりにする。ウラなら、相手をこんらんにする。
逃2 弱点超
*昔の区分なのでスタジアムもロックできます。
これにより暴風とスタジアムのはり返しができないので特定のスタジアムでロックする戦法が有効です。
なおケンタロスがタッチされている場合は諦めます><
―――
ポケモン:25枚
3:ナゾノクサδ(PCG7)
1:クサイハナ(ADV4)
1:クサイハナδ(PCG7)
2:ラフレシアex
1:キレイハナ(ADV4)
2:ポッポδ(PCG6)
1:ピジョン(st)
2:ピジョット
1:ロコン(ADV4)
1:キュウコン(ADV4)
1:ポケパークのラティアス
1:ラティオスδ(PCG6)
1:ラティアスδ(PCG7)
1:ミュウ☆
1:ジラーチ
1:ラプラス
2:ホロンのコイル
2:ホロンのポワルン
サポーター・トランシーバー:14枚
3:ダイゴのアドバイス
2:ニシキのネットワーク
2:ロケット団の幹部
4:ホロンのトランシーバー
2:ホロンの導師
1:ホロンの冒険家
スタジアム:3枚
1:ホロンの聖跡
1:クリスタルビーチ
1:バトルフロンティア
トレーナー:13枚
1:勝利のリング(ロケット団参上!)
4:ふしぎなアメ
3:ポケモン回収装置
1:逆転!マジックハンド
1:そっくり!テレポーター
3:暴風
エネルギー:5枚
2:草エネルギー
1:炎エネルギー
2:ワープエネルギー
(2コイル、2ポワルン)
最初はポワルンかジラーチで展開して、ピジョットを立てます。
その後に適したポケモンを用意して攻撃!
・ポケモン
好きなカードを全部突っ込みました。
ナゾノクサとポッポはHP引くけどδの方が良さそう。
もちろんラティアスもいます!
・サポーター
スペースがないので最低限の枚数になりました。
相手に邪魔されたときの事故率は普通より高いです。
・トレーナー
スペースがないので最低限の枚数になりました。
相手に邪魔されたときの事故率は普通より高いです。
・エネルギー
基本エネはビーチで自分のポワルンが使えない時用。
ワープエネはオーダイルδやユレイドルからキレイハナを逃がすのに欲しいです。
―――
VS封印マグマ
相手の封印やスタジアムを出させないうえに、ラフレシアでグラードンが1撃なのでかなり有利です。
とりあえず封印を暴風してラフを前に出せれば大体勝てるでしょう。
またクサイハナが1枚ADV4なのはマグマ用で、直撃弾で狙われていった場合に前に出して40回復できます。
特殊悪が2枚ないと倒されないので割と安心して出せます。
VSハッサム単
キュウコンで戦います。
ストライクの高速移動で粘られた場合はキレイハナで回復すると長持ちします。
ハッサムは鬼火2回で倒せるので、リバースで倒されるのを考えてもピジョットやキレイハナは立てておいても問題ないです。
VS滋賀レック
ラティアスを出さないようにして適当に戦っておきます。
サイドを2枚取られる間に黄色レックになると思うので、ラフレシアを前にしピジョットを倒されないようにしておきます。
相手の残りサイドが2~3枚になったら幹部を打って、ラティアスを出します。
サイコウェーブで結構ダメージが入ると思うので、幹部で事故ってくれればこちらは回収装置→導師ラティコイル を繰り返して倒します。
幹部で復活草を引かれたり、ずっと青レックで戦われた場合は負けです。
あまり数はいなさそうなのでワンチャンスだけの対策ですが、ルギアをタッチしておけば大体勝てるようになるでしょう。
VSオーダイルδ
基本的にポワルンの依存度が高いのでクリスタルビーチでロックをかけます。
ジュカインもこれで技が打てないを思われますが、δレインボーが入っている場合は仕方ありません。
その他アスオスでダイルのボディーが消えたり、ワープエネで引きずり耐性があったり、トレーナーロックでシーバー回収が使えなかったりと有利な点が多いので最初のサイド2~3枚を犠牲にして展開に専念すれば大体勝てるでしょう。
VSグロスカイリュー
ホロンの聖跡でグロス・カイリューのパワーが止まります。
超グロスが入っていなければほぼ勝ちです。
超グロスが入っている場合は毒性アロマのコイン次第です。
抵抗力と特殊鋼のせいでまともにダメージが入らないので毒ダメージだよりになり、かなり時間がかかります;
VSサーナイト
封印がやっかいなのでかなり不利です。
聖跡で事故ってくれなければ基本的に負けです。
ジュカインexを出しつつビーチでロックすればいけそうですが、かなりスペースを食うので他のデッキへの対応力がなくなりそうです。
VSその他のδ2進化+オニドリル・ミロカロス等のデッキ
聖跡かビーチの合う方でロックして攻撃していきます。
フライゴンはラフレシアが一撃で倒されてしまうのであまり相性がよくありませんが、キュウコンと入れ替えながら戦っていけば勝てることもあります。
ポワルンで展開してくる相手にはミュウ☆をだしてデルタドローをすると普段より1枚多く引けますね。
VS封印ばらまき系(ナッシーライチュウ等)
ポワルンまたはミュウδで展開して、ピジョット・暴風・ラフと立てビーチでスクランとポワルンをロックすればまず勝てるでしょう。
途中で事故ったら負けですが半分よりは行けると思います。
マジックハンドや岩マシンを無視できるのは大きいです。
VSルンカル
ビーチがもろにささるので相性はいいです。
VSカメルギア
ビーチでホロンが止まるので相性がいいです。
カメックスと殴り合いになり、渦潮のコインがひどくなければ大体勝てるでしょう。
またラティオスδでカメックスが一撃なので最後の2枚は楽に取れます。
VSニョロトノ
強いタイプのニョロトノは水エネが入っていないので、ビーチが安定します。
化石を出すことができなくなるのでキレイハナで回復しながら殴って行けば勝てるでしょう。
キュウコンを前に出された場合はミュウ☆でニョロトノをコピーして倒すか、アスオスで神秘を消して殴れば倒せます。
VSデンバンギ
アスオスでボディーが消える上に岩マシンも使えないので有利。
VSバンギマイン
ラフが一撃で倒されてしまうので不利です。
VSマインレック
キュウコンで勝てる構築の場合は出すだけで大体勝てます。
ブーバー等が入っている場合はキュウコンやラティアスを使いまわす泥仕合になりますが、上のと合計すればどちらかと言えば有利かな?
VSマインコロロ
相手のエネエネで2枚先行でき、エネコロロをラティアスで返り討ちにできるので有利です。
VSウインディマイン
これもキュウコンを見てない場合が多いのでその場合楽に勝つことができます。
またミュウ☆に3エネでウインディを一撃なので、前にラフレシアをだして攻めていくことも考えられます。
VSジュペッタ
ジュペッタとヤミラミのみのシンプルな構築ならハッサム同様キュウコン+キレイハナで有利です。
またトラッシュにサポが6枚いけばミュウ☆でジュペッタをカウンター出来ます。
サイドが1:2交換なのでアドバンテージを得られます。
一方ルージュラでぐるぐるするタイプのはムーブの回数が多いことと、ルージュラでキュウコンが倒されてしまうので不利です。
これも意識するならジュカインが欲しいです。
VSドルヘル
アスオスでボディーを消せるので自由に展開できます。
ラフを出してビーチを出せればほぼ勝ち!
VSチャーヘル
ピジョットが止まるので少し厄介ですが、ドルヘルと同じような感じで攻めます。
またチャーレムはキュウコンを殴れないのと、ポケパークラティでお互い2発なのでタッチのポケモンで粘ってもいいです。
VSアリアドスブースター
ワープエネとキレイハナがいるので粘ってれば勝てると思います。
VS悪ヤド
お互いに一撃なので幹部次第です。
VSミュウレック
ジュペッタ同様キュウコン無視なら勝ち、無視してないなら不利です。
VSウインディヘルガー
不利ですが仙台ルンパナイトに駆逐してもらえるのでワンチャンあります。
―――
ということで不利なのもありますけれど戦えるデッキは多いのでまあまあ良く仕上がったかなと思います!
こう振り返ってみると昔はずいぶん色々なデッキがあったなーと思います。
今まともに戦えるデッキは何種類でしょうね 苦笑
1枚しか入ってないカードばっかりですがサイド落ちしたらあきらめましょう(笑)
今回はラフレシアのデッキです!
今は最も嫌いなカードの一つがラフレシアですが、昔は好きなカードでした。
あとこのデッキを使って出た公式大会が個人でやった最後の大会でもありました。
相性のいいデッキばっかりだったんで6-0と6-1ばっかりで勝てて、記憶に残ってる中では一番自分の理想通りの結果が出せた時でした。
ちょっと前に葱やぱにんとPCGレギュで遊んだときがあったのでその時にも使いました。
対戦してみるとあんまり強くなかったです><
ただ思い入れはあるのと、この後の自分のデッキの傾向みたいなものはこの頃かたまったように思います。
今もこんなデッキを組みたいけれどアイデアがありません。
デッキとしてはラフレシアを立てて殴るだけ!簡単!
・ラフレシアex
HP140
ポケボディー ぼうがいかふん
このポケモンがバトル場にいるかぎり、相手プレイヤーは、手札からトレーナー(サポーターはのぞく)を出して、使うことができない。
草無無 どくせいアロマ50
コインを1回投げオモテなら、相手をどくとねむりにする。ウラなら、相手をこんらんにする。
逃2 弱点超
*昔の区分なのでスタジアムもロックできます。
これにより暴風とスタジアムのはり返しができないので特定のスタジアムでロックする戦法が有効です。
なおケンタロスがタッチされている場合は諦めます><
―――
ポケモン:25枚
3:ナゾノクサδ(PCG7)
1:クサイハナ(ADV4)
1:クサイハナδ(PCG7)
2:ラフレシアex
1:キレイハナ(ADV4)
2:ポッポδ(PCG6)
1:ピジョン(st)
2:ピジョット
1:ロコン(ADV4)
1:キュウコン(ADV4)
1:ポケパークのラティアス
1:ラティオスδ(PCG6)
1:ラティアスδ(PCG7)
1:ミュウ☆
1:ジラーチ
1:ラプラス
2:ホロンのコイル
2:ホロンのポワルン
サポーター・トランシーバー:14枚
3:ダイゴのアドバイス
2:ニシキのネットワーク
2:ロケット団の幹部
4:ホロンのトランシーバー
2:ホロンの導師
1:ホロンの冒険家
スタジアム:3枚
1:ホロンの聖跡
1:クリスタルビーチ
1:バトルフロンティア
トレーナー:13枚
1:勝利のリング(ロケット団参上!)
4:ふしぎなアメ
3:ポケモン回収装置
1:逆転!マジックハンド
1:そっくり!テレポーター
3:暴風
エネルギー:5枚
2:草エネルギー
1:炎エネルギー
2:ワープエネルギー
(2コイル、2ポワルン)
最初はポワルンかジラーチで展開して、ピジョットを立てます。
その後に適したポケモンを用意して攻撃!
・ポケモン
好きなカードを全部突っ込みました。
ナゾノクサとポッポはHP引くけどδの方が良さそう。
もちろんラティアスもいます!
・サポーター
スペースがないので最低限の枚数になりました。
相手に邪魔されたときの事故率は普通より高いです。
・トレーナー
スペースがないので最低限の枚数になりました。
相手に邪魔されたときの事故率は普通より高いです。
・エネルギー
基本エネはビーチで自分のポワルンが使えない時用。
ワープエネはオーダイルδやユレイドルからキレイハナを逃がすのに欲しいです。
―――
VS封印マグマ
相手の封印やスタジアムを出させないうえに、ラフレシアでグラードンが1撃なのでかなり有利です。
とりあえず封印を暴風してラフを前に出せれば大体勝てるでしょう。
またクサイハナが1枚ADV4なのはマグマ用で、直撃弾で狙われていった場合に前に出して40回復できます。
特殊悪が2枚ないと倒されないので割と安心して出せます。
VSハッサム単
キュウコンで戦います。
ストライクの高速移動で粘られた場合はキレイハナで回復すると長持ちします。
ハッサムは鬼火2回で倒せるので、リバースで倒されるのを考えてもピジョットやキレイハナは立てておいても問題ないです。
VS滋賀レック
ラティアスを出さないようにして適当に戦っておきます。
サイドを2枚取られる間に黄色レックになると思うので、ラフレシアを前にしピジョットを倒されないようにしておきます。
相手の残りサイドが2~3枚になったら幹部を打って、ラティアスを出します。
サイコウェーブで結構ダメージが入ると思うので、幹部で事故ってくれればこちらは回収装置→導師ラティコイル を繰り返して倒します。
幹部で復活草を引かれたり、ずっと青レックで戦われた場合は負けです。
あまり数はいなさそうなのでワンチャンスだけの対策ですが、ルギアをタッチしておけば大体勝てるようになるでしょう。
VSオーダイルδ
基本的にポワルンの依存度が高いのでクリスタルビーチでロックをかけます。
ジュカインもこれで技が打てないを思われますが、δレインボーが入っている場合は仕方ありません。
その他アスオスでダイルのボディーが消えたり、ワープエネで引きずり耐性があったり、トレーナーロックでシーバー回収が使えなかったりと有利な点が多いので最初のサイド2~3枚を犠牲にして展開に専念すれば大体勝てるでしょう。
VSグロスカイリュー
ホロンの聖跡でグロス・カイリューのパワーが止まります。
超グロスが入っていなければほぼ勝ちです。
超グロスが入っている場合は毒性アロマのコイン次第です。
抵抗力と特殊鋼のせいでまともにダメージが入らないので毒ダメージだよりになり、かなり時間がかかります;
VSサーナイト
封印がやっかいなのでかなり不利です。
聖跡で事故ってくれなければ基本的に負けです。
ジュカインexを出しつつビーチでロックすればいけそうですが、かなりスペースを食うので他のデッキへの対応力がなくなりそうです。
VSその他のδ2進化+オニドリル・ミロカロス等のデッキ
聖跡かビーチの合う方でロックして攻撃していきます。
フライゴンはラフレシアが一撃で倒されてしまうのであまり相性がよくありませんが、キュウコンと入れ替えながら戦っていけば勝てることもあります。
ポワルンで展開してくる相手にはミュウ☆をだしてデルタドローをすると普段より1枚多く引けますね。
VS封印ばらまき系(ナッシーライチュウ等)
ポワルンまたはミュウδで展開して、ピジョット・暴風・ラフと立てビーチでスクランとポワルンをロックすればまず勝てるでしょう。
途中で事故ったら負けですが半分よりは行けると思います。
マジックハンドや岩マシンを無視できるのは大きいです。
VSルンカル
ビーチがもろにささるので相性はいいです。
VSカメルギア
ビーチでホロンが止まるので相性がいいです。
カメックスと殴り合いになり、渦潮のコインがひどくなければ大体勝てるでしょう。
またラティオスδでカメックスが一撃なので最後の2枚は楽に取れます。
VSニョロトノ
強いタイプのニョロトノは水エネが入っていないので、ビーチが安定します。
化石を出すことができなくなるのでキレイハナで回復しながら殴って行けば勝てるでしょう。
キュウコンを前に出された場合はミュウ☆でニョロトノをコピーして倒すか、アスオスで神秘を消して殴れば倒せます。
VSデンバンギ
アスオスでボディーが消える上に岩マシンも使えないので有利。
VSバンギマイン
ラフが一撃で倒されてしまうので不利です。
VSマインレック
キュウコンで勝てる構築の場合は出すだけで大体勝てます。
ブーバー等が入っている場合はキュウコンやラティアスを使いまわす泥仕合になりますが、上のと合計すればどちらかと言えば有利かな?
VSマインコロロ
相手のエネエネで2枚先行でき、エネコロロをラティアスで返り討ちにできるので有利です。
VSウインディマイン
これもキュウコンを見てない場合が多いのでその場合楽に勝つことができます。
またミュウ☆に3エネでウインディを一撃なので、前にラフレシアをだして攻めていくことも考えられます。
VSジュペッタ
ジュペッタとヤミラミのみのシンプルな構築ならハッサム同様キュウコン+キレイハナで有利です。
またトラッシュにサポが6枚いけばミュウ☆でジュペッタをカウンター出来ます。
サイドが1:2交換なのでアドバンテージを得られます。
一方ルージュラでぐるぐるするタイプのはムーブの回数が多いことと、ルージュラでキュウコンが倒されてしまうので不利です。
これも意識するならジュカインが欲しいです。
VSドルヘル
アスオスでボディーを消せるので自由に展開できます。
ラフを出してビーチを出せればほぼ勝ち!
VSチャーヘル
ピジョットが止まるので少し厄介ですが、ドルヘルと同じような感じで攻めます。
またチャーレムはキュウコンを殴れないのと、ポケパークラティでお互い2発なのでタッチのポケモンで粘ってもいいです。
VSアリアドスブースター
ワープエネとキレイハナがいるので粘ってれば勝てると思います。
VS悪ヤド
お互いに一撃なので幹部次第です。
VSミュウレック
ジュペッタ同様キュウコン無視なら勝ち、無視してないなら不利です。
VSウインディヘルガー
不利ですが仙台ルンパナイトに駆逐してもらえるのでワンチャンあります。
―――
ということで不利なのもありますけれど戦えるデッキは多いのでまあまあ良く仕上がったかなと思います!
こう振り返ってみると昔はずいぶん色々なデッキがあったなーと思います。
今まともに戦えるデッキは何種類でしょうね 苦笑
1枚しか入ってないカードばっかりですがサイド落ちしたらあきらめましょう(笑)
【DP1-LL スタン】そこらのガブリアスレントラー
2010年5月23日 デッキレシピ今日は出かける場所がないので、前々からガブレンで検索されてたのもあってガブレンを載せます。
スパー用に是非どうぞ(笑)
みついさんのやった統計
http://akiramenai3tsui.diarynote.jp/201004231011075299/
と、
あひるのこれを参考にした四捨五入レシピ
http://85905.diarynote.jp/201004221144233723/
を参考にして、あとは自分の今まで対戦したいろんな人のガブレンを思い出して偏差値50のレシピを目指しました!
ポケモン20枚
2:ガブリアスC
2:ガブリアスCX
2:レントラーGL
2:レントラーGLX
1:ゴウカザル四orディアルガG
1:ゴウカザル四XorディアルガGX
2:ユクシー
1:ユクシーX
1:ルカリオGL
1:ドクロッグG
1:クロバットG
1:ドータクンG
1:カイリューFBorエテボースG
1:アンノーンQ
1:アグノム
サポーター:11枚
4:アカギ
3:ハマナ
1:コレクター
1:リョウ
1:ミズキ
1:シロナの想い
グッズ:17枚
3:パワースプレー
4:ポケターン
4:エナジーゲイン
3:SPレーダー
1:プレミアボール
1:ポケモン通信orプレミアボール
1:夜のメンテナンス
エネルギー:10枚
ゴウカの場合、炎3、雷2、超1、無色4
ディアの場合、雷3or2、鋼2、超2or1、無色4
2枚余るので、ディアかゴウカの下を足すなりもう1種類ポケモンを入れたり好きなカードを入れましょう!
これで完成!!!
あと油さんの日記の内容がとても同意できるものだったのでコピペしたかったですけれど、本人の許可を取っていないのでやめておきます><
スパー用に是非どうぞ(笑)
みついさんのやった統計
http://akiramenai3tsui.diarynote.jp/201004231011075299/
と、
あひるのこれを参考にした四捨五入レシピ
http://85905.diarynote.jp/201004221144233723/
を参考にして、あとは自分の今まで対戦したいろんな人のガブレンを思い出して偏差値50のレシピを目指しました!
ポケモン20枚
2:ガブリアスC
2:ガブリアスCX
2:レントラーGL
2:レントラーGLX
1:ゴウカザル四orディアルガG
1:ゴウカザル四XorディアルガGX
2:ユクシー
1:ユクシーX
1:ルカリオGL
1:ドクロッグG
1:クロバットG
1:ドータクンG
1:カイリューFBorエテボースG
1:アンノーンQ
1:アグノム
サポーター:11枚
4:アカギ
3:ハマナ
1:コレクター
1:リョウ
1:ミズキ
1:シロナの想い
グッズ:17枚
3:パワースプレー
4:ポケターン
4:エナジーゲイン
3:SPレーダー
1:プレミアボール
1:ポケモン通信orプレミアボール
1:夜のメンテナンス
エネルギー:10枚
ゴウカの場合、炎3、雷2、超1、無色4
ディアの場合、雷3or2、鋼2、超2or1、無色4
2枚余るので、ディアかゴウカの下を足すなりもう1種類ポケモンを入れたり好きなカードを入れましょう!
これで完成!!!
あと油さんの日記の内容がとても同意できるものだったのでコピペしたかったですけれど、本人の許可を取っていないのでやめておきます><
【DP1-DP4 スタン】サーナイトリーフィア
2010年5月7日 デッキレシピ今日はWISDOM大会の長野五輪で使ったサーナイトリーフィアのレシピを載せます。
大会の概要とその時のレポートは前の日記に書いてあります。
http://82725.diarynote.jp/200905262110565009/
決勝でぱにんに負けちゃったんですけれどこの決勝戦だけで2時間くらいかかりました><;
ここ最近のポケカで最も頭を使った試合だったように思います。
ポケモン:22枚
3: ラルトス(DP3)
2: キルリア(DP3)
2: サーナイト(DP4)
1: サーナイトLV.X(DP4)
1: エルレイド(DP3)
2: イーブイ(DP4)
2: リーフィア(DP4)
2: リーフィアLV.X(DP4)
1: ヨマワル(DP3)
1: ヨノワール(DP1)
1: ユクシー(DP5)
1: ユクシーLV.X(DP5)
1: ヤジロン(DP4)
1: ネンドール(DP4)
1: メタモン(DP5)
サポーター:13枚
4: ミズキの検索
3: オーキドはかせの訪問
4: ハマナのリサーチ
2: シロナの想い
トレーナー:15枚
1: ミステリアス・パール
4: ワープポイント
4: 夜のメンテナンス
4: ふしぎなアメ
2: プレミアボール
エネルギー:10枚
3: 草エネルギー
1: 水エネルギー
5: 超エネルギー
1: 闘エネルギー
サーナイトとリーフィアという組み合わせについては、
・強力なものの育てるのに時間のかかるサイコロックを加速して打てるので途切れにくい
・テレパスハマナでエネルギーを引いてこれるのでエナジー促成が無駄になりにくい
・どっちも好きなポケモンなので愉快
といったところです。
スペースがぎりぎりなので序盤はある程度引いてきたカードで対応していく必要があります。
*ポケモン
・サーナイト
このレギュの場合はハマナとミズキがフルで入っていることが多いので、後ろで展開するのが強いです。
とりあえずXにして下げて、リーフィアをXにしたときにテレポーテーションで前に出せばいい感じです。
・リーフィア
エネ加速要因であり、この環境で強いキングドラに対して有利に戦えるポケモンです。
新緑の舞で攻撃していくことも多いのでXが2枚です。
・ヨノワール
カードパワーが高いので入れています。
ただフーディンを置かれると役に立ちませんので、クレセリアXやフーディンを入れたり、ワザマシンTS-1にするなどした方がよかったかも知れません。
・メタモン
キングドラに対してドラゴンポンプを返すことができるのでテンポが遅れにくいです。
またガブリアスXに対して蘇生で2進化を持ってきたり、するどいキバで気絶させることができます。
*トレーナー
サポーターは序盤の安定性を見て訪問にしましたが、ポケモンを絞ってTS1を入れている場合はギンガ団の賭けも良さそうです。
ワープポイントはトップメタのブイズと自分のXを下げるために4積み、アメは余るのでリーフィアに使ってもOKです。
*エネルギー
水はメタモン専用で、闘は使わなかったです(笑)
HP130を倒したいので10枚は入れたいのですが…。
今日は以上です。
大会の概要とその時のレポートは前の日記に書いてあります。
http://82725.diarynote.jp/200905262110565009/
決勝でぱにんに負けちゃったんですけれどこの決勝戦だけで2時間くらいかかりました><;
ここ最近のポケカで最も頭を使った試合だったように思います。
ポケモン:22枚
3: ラルトス(DP3)
2: キルリア(DP3)
2: サーナイト(DP4)
1: サーナイトLV.X(DP4)
1: エルレイド(DP3)
2: イーブイ(DP4)
2: リーフィア(DP4)
2: リーフィアLV.X(DP4)
1: ヨマワル(DP3)
1: ヨノワール(DP1)
1: ユクシー(DP5)
1: ユクシーLV.X(DP5)
1: ヤジロン(DP4)
1: ネンドール(DP4)
1: メタモン(DP5)
サポーター:13枚
4: ミズキの検索
3: オーキドはかせの訪問
4: ハマナのリサーチ
2: シロナの想い
トレーナー:15枚
1: ミステリアス・パール
4: ワープポイント
4: 夜のメンテナンス
4: ふしぎなアメ
2: プレミアボール
エネルギー:10枚
3: 草エネルギー
1: 水エネルギー
5: 超エネルギー
1: 闘エネルギー
サーナイトとリーフィアという組み合わせについては、
・強力なものの育てるのに時間のかかるサイコロックを加速して打てるので途切れにくい
・テレパスハマナでエネルギーを引いてこれるのでエナジー促成が無駄になりにくい
・どっちも好きなポケモンなので愉快
といったところです。
スペースがぎりぎりなので序盤はある程度引いてきたカードで対応していく必要があります。
*ポケモン
・サーナイト
このレギュの場合はハマナとミズキがフルで入っていることが多いので、後ろで展開するのが強いです。
とりあえずXにして下げて、リーフィアをXにしたときにテレポーテーションで前に出せばいい感じです。
・リーフィア
エネ加速要因であり、この環境で強いキングドラに対して有利に戦えるポケモンです。
新緑の舞で攻撃していくことも多いのでXが2枚です。
・ヨノワール
カードパワーが高いので入れています。
ただフーディンを置かれると役に立ちませんので、クレセリアXやフーディンを入れたり、ワザマシンTS-1にするなどした方がよかったかも知れません。
・メタモン
キングドラに対してドラゴンポンプを返すことができるのでテンポが遅れにくいです。
またガブリアスXに対して蘇生で2進化を持ってきたり、するどいキバで気絶させることができます。
*トレーナー
サポーターは序盤の安定性を見て訪問にしましたが、ポケモンを絞ってTS1を入れている場合はギンガ団の賭けも良さそうです。
ワープポイントはトップメタのブイズと自分のXを下げるために4積み、アメは余るのでリーフィアに使ってもOKです。
*エネルギー
水はメタモン専用で、闘は使わなかったです(笑)
HP130を倒したいので10枚は入れたいのですが…。
今日は以上です。
【DP1-Pt1 スタン】愉快サーナイト
2010年5月6日 デッキレシピ コメント (2)ADV1のころからサーナイトのデッキをよく組んでいます。
サーナイトっていうポケモン自体はちょっと好きって程度でそこまで好きでもないんですけれど、カードのサーナイトは入賞した思い出補正がついたりプレイングが面白かったりでとても好きです。
関東ではサーナイトと言えばゆうさんというイメージがとても強いですけれどいつかは知名度で対抗できるようにしたいですね><
ところで僕からするとサーナイトがはやっていたとしても好きなカードでデッキを組んでいるのであくまで趣味のデッキと思っています!
メタデッキとかの話はまた今度主張しようと思います。
それでサナのデッキを組むにあたってはなるべく強さを追求しつつも個性を出したいというコンセプトのもとで使っています。
今回はDPが落ちてすぐの時に組んだデッキのレシピを載せたいと思います。
http://82725.diarynote.jp/?month=200811
この時のガルーラジムで使いました。
ポケモン:27枚
4:ラルトス(Pt1)
2:キルリア(DP3)
2:サーナイト(DP4)
1:サーナイト(Pt1)
1:サーナイトLV.X
1:エルレイド
1:ヤジロン
1:ネンドール
1:イーブイ(トイザらス)
1:リーフィア(DP4)
1:リーフィアLV.X
1:エレブー(DP4)
1:エレキブル(DP4)
1:エレキブルLV.X
1:ディアルガG
1:ディアルガGLV.X
1:ラッキー(DP2)
1:ハピナス(Pt1)
1:ユクシー
2:アンノーンG
1:アンノーンQ
サポーター:11枚
4:ハマナのリサーチ
4:ミズキの検索
3:シロナの想い
トレーナー・スタジアム:13枚
3:ふしぎなアメ
1:破れた時空
2:ミステリアス・パール
1:ゴージャスボール
3:夜のメンテナンス
3:ワザマシンTS-1
エネルギー:9枚
3:超エネルギー
1:草エネルギー
1:雷エネルギー
4:コール・エネルギー
この時期の好きなカードを入れまくったような感じです!
*ポケモン
・サナライン
Ptのサナは何かと強いのでぜひ入れるべきでしょう。
テレポーテーションは強いので極力残すようにしたいです。
・リーフィア
サイコロックを打ちやすくするのに使えます。
あとはリーフガード+ハピナスで粘ったり、最後の1撃をしたりできます。
そもそもこのカード自体が好きというものあります。
・エレキブル
エナジーゲインや月光のスタジアムを壊せます。
Pt1が出たあたりの大会だったのでドンカラスやクロバットを倒しつつ効果が撃てていい感じでした。
雷エネを回収できるので優先的に逃がすのに使うとお得。
・ハピナス
サイコロックやしとめると相性がいい他、デッキの圧縮や恩返しでの展開等色々強いです。
・ディアルガ
デンリュウ、グレイシア、カブトプスあたりを意識して入れました。
あと壁として活躍しました(笑)
*トレーナー
サポーターは無難なところをいれました。
訪問とナナカマドが嫌いなせいでこの時期はこれとスージー・ハンサムの5種類しか選択肢がなかったような気がします。
その他のカードは良くあるやつです。
*エネルギー
闘と鋼はスペースがないので思い切ってカット!
ディアパルのSPは展開が良くないと厳しかったですけれどあとはまあまあ戦えたと思います。
回るのに関してはちょっと事故りやすいくらいであんまり気にならなかったです。
またサーナイトのデッキを自己満足で載せると思います!!
サーナイトっていうポケモン自体はちょっと好きって程度でそこまで好きでもないんですけれど、カードのサーナイトは入賞した思い出補正がついたりプレイングが面白かったりでとても好きです。
関東ではサーナイトと言えばゆうさんというイメージがとても強いですけれどいつかは知名度で対抗できるようにしたいですね><
ところで僕からするとサーナイトがはやっていたとしても好きなカードでデッキを組んでいるのであくまで趣味のデッキと思っています!
メタデッキとかの話はまた今度主張しようと思います。
それでサナのデッキを組むにあたってはなるべく強さを追求しつつも個性を出したいというコンセプトのもとで使っています。
今回はDPが落ちてすぐの時に組んだデッキのレシピを載せたいと思います。
http://82725.diarynote.jp/?month=200811
この時のガルーラジムで使いました。
ポケモン:27枚
4:ラルトス(Pt1)
2:キルリア(DP3)
2:サーナイト(DP4)
1:サーナイト(Pt1)
1:サーナイトLV.X
1:エルレイド
1:ヤジロン
1:ネンドール
1:イーブイ(トイザらス)
1:リーフィア(DP4)
1:リーフィアLV.X
1:エレブー(DP4)
1:エレキブル(DP4)
1:エレキブルLV.X
1:ディアルガG
1:ディアルガGLV.X
1:ラッキー(DP2)
1:ハピナス(Pt1)
1:ユクシー
2:アンノーンG
1:アンノーンQ
サポーター:11枚
4:ハマナのリサーチ
4:ミズキの検索
3:シロナの想い
トレーナー・スタジアム:13枚
3:ふしぎなアメ
1:破れた時空
2:ミステリアス・パール
1:ゴージャスボール
3:夜のメンテナンス
3:ワザマシンTS-1
エネルギー:9枚
3:超エネルギー
1:草エネルギー
1:雷エネルギー
4:コール・エネルギー
この時期の好きなカードを入れまくったような感じです!
*ポケモン
・サナライン
Ptのサナは何かと強いのでぜひ入れるべきでしょう。
テレポーテーションは強いので極力残すようにしたいです。
・リーフィア
サイコロックを打ちやすくするのに使えます。
あとはリーフガード+ハピナスで粘ったり、最後の1撃をしたりできます。
そもそもこのカード自体が好きというものあります。
・エレキブル
エナジーゲインや月光のスタジアムを壊せます。
Pt1が出たあたりの大会だったのでドンカラスやクロバットを倒しつつ効果が撃てていい感じでした。
雷エネを回収できるので優先的に逃がすのに使うとお得。
・ハピナス
サイコロックやしとめると相性がいい他、デッキの圧縮や恩返しでの展開等色々強いです。
・ディアルガ
デンリュウ、グレイシア、カブトプスあたりを意識して入れました。
あと壁として活躍しました(笑)
*トレーナー
サポーターは無難なところをいれました。
訪問とナナカマドが嫌いなせいでこの時期はこれとスージー・ハンサムの5種類しか選択肢がなかったような気がします。
その他のカードは良くあるやつです。
*エネルギー
闘と鋼はスペースがないので思い切ってカット!
ディアパルのSPは展開が良くないと厳しかったですけれどあとはまあまあ戦えたと思います。
回るのに関してはちょっと事故りやすいくらいであんまり気にならなかったです。
またサーナイトのデッキを自己満足で載せると思います!!
【PCG1-DP4 スタン】そっくりミノムッチ
2010年3月29日 デッキレシピ コメント (7)今日はのわーるさんより冬チャレのミノムッチのデッキです。
このデッキは東北大会でお友達のkiriが組んで使ってました。
その後関東大会でも某Y田君が使い、当時の公式に載りました。
レシピと解説が載ってるのでこれを見てもらえれば特に何も言うことはなさそうです(笑)
http://78910.diarynote.jp/200801181919260000/
一応デッキの使い方だけ説明すると、
1ターン目:なにかしらにエネを張ってエンド(パチリスで展開かミノムッチに張るのが良さそう)
2ターン目:ミノムッチをバトル場に出すかそっくりでミノムッチに変えて、ポワルンをつける。
その後ホロンサポかルナトーンでエネルギーをトラッシュに捨てて、ミノをまとうでつける。
3エネついたら進化するかそっくりで適したアタッカーに入れ替えて攻撃。
という感じです。
3鳥が入っていて見た目も面白いデッキです。
デュアルオーラでグレイシアのボディーは消せるけれどベンチスペースがきついのかな…?
というわけで短いですけれど終わりです!
ストックがなくなったので何かリクエストがあって出来そうだったらそれにします!
このデッキは東北大会でお友達のkiriが組んで使ってました。
その後関東大会でも某Y田君が使い、当時の公式に載りました。
レシピと解説が載ってるのでこれを見てもらえれば特に何も言うことはなさそうです(笑)
http://78910.diarynote.jp/200801181919260000/
一応デッキの使い方だけ説明すると、
1ターン目:なにかしらにエネを張ってエンド(パチリスで展開かミノムッチに張るのが良さそう)
2ターン目:ミノムッチをバトル場に出すかそっくりでミノムッチに変えて、ポワルンをつける。
その後ホロンサポかルナトーンでエネルギーをトラッシュに捨てて、ミノをまとうでつける。
3エネついたら進化するかそっくりで適したアタッカーに入れ替えて攻撃。
という感じです。
3鳥が入っていて見た目も面白いデッキです。
デュアルオーラでグレイシアのボディーは消せるけれどベンチスペースがきついのかな…?
というわけで短いですけれど終わりです!
ストックがなくなったので何かリクエストがあって出来そうだったらそれにします!
【PCG1-DP5 スタン】サーナイトフリーザー
2010年3月20日 デッキレシピ コメント (5)今日はうなぎさんよりサナフリを紹介します。
これは身内の中でもデッキ構築に定評のあるぱにんのお気に入りだったデッキです。
PCGの癌であるベンチ処理とトラッシュ回収のギミックが満載のデッキですね。
アグノムのみDP5なのでここをサイド落ち対策にすればDP4までで組めます。
DP5はユクシーやエムリットが出ることで奇抜なデッキは他にも増えてしまうのでDP4までの方がより強力かもしれません。
ポケモン:25枚
2:ラルトス
2:サーナイト(DP4)
1:サーナイトLV.X
2:ポッポ
1:ピジョット(PCG1)
1:ピジョット(PROMO)
1:ヤジロン
1:ネンドール(DP4)
1:メタモン(PCG1)
1:ジラーチ(PCG2)
4:フリーザー(DP4)
1:セレビィex
2:アグノム(DP5)
1:イーブイ
1:ブラッキーex
1:エイパム(PCG4)
1:ホロンのビリリダマ
1:ホロンのポワルン
サポーター:9枚
4:ハマナのリサーチ
2:ミズキの検索
2:ダイゴのアドバイス
1:ロケット団の幹部
グッズ・スタジアム:23枚
4:ふしぎなアメ
4:そっくり!テレポーター
2:ワープポイント
1:きずぐすり
4:巨大な切り株
4:暴風
2:ポケモン回収装置
1:夜のメンテナンス
1:マルチワザマシン01
エネルギー:3枚
1:超エネルギー
2:Wレインボーエネルギー
このデッキは以前紹介した無限サークルのようなギミックをもちつつサイドを取って勝利するのを目的としたデッキです。
よって制限時間があったりサイドの枚数で順位をつける試合でも普通に使えます。
基本的な攻撃パターンとしては、
・フリーザーのポケパワーで相手をマヒにする
・サーナイトXのしとめるで相手のベンチポケモンを倒す
・バトル場のポケモンのHPが一番低い場合は、ブラッキーexやワープポイントでベンチに下げてしとめる
・しとめるが使えない場合は、マヒにしつつサイコロックでダメージを与える
・はばたきその他でフリーザーを何度も使う
となります。
これ以外にも普通のサーナイトとしての動きは十分できるので、相手に合わせて柔軟にプレイングをかえていくのがいいです。
ポケパワーを止められて暴風がうまく引けなかったりフリーザーのコイントスが極端に悪いのが弱点ですがどちらも割と対処できるので大体の場合戦えると思います。
以下補足を兼ねた解説です。
*ポケモン
・サーナイト
メインアタッカー兼展開役です。
テレパスでハマナまたは導師を使って種を持ってくるのが強いです。
・ピジョット
マッハサーチで展開します。
はばたきのピジョットはサーナイトXのテレポーテーションを使って前に出せすぐにベンチに逃げられるので相性抜群です。
・ネンドール
3匹目の展開要因です。
相手によってはしとめるが使えないのでその場合は適当なときにどけておきましょう。
・フリーザー
バトル場をマヒにします。
基本的にトレーナーでベンチからどけますが、1回目のコイントスで表が出たらフリーザーをはばたきで戻しておけばトレーナーを節約できます。
・セレビィex
回収、切り株、ワザマシン等を山に戻します。
・エイパム
セレビィで戻したカードを引けます。テレパスで大体はもってこれます。
またそっくりで変えるとベンチが圧縮できます。
・ブラッキーex
種のうちに倒すのにも大型を削るのにも。
*サポーター
これでも多めだそうです。
*トレーナー
・そっくり&切り株
一度出したジラーチやアグノム、フリーザーをどけます。
・きずぐすり
ベンチポケモンがダメージを受けてしとめるができないときに使います。
また空いているときにセレビィですくっておくとサーナイトが回復します。
・回収装置&メンテナンス
フリーザーやセレビィをまとめて回収します。
テレパスでまとめて持ってこれるので相当長い間はずっとロックを維持できます。
・暴風
相手の封印の結晶をこわすだけではなく、自分の切り株を割るのにも必要です。
・マルチマシン
時間稼ぎです。
ピジョット2匹とセレビィがいると邪魔されない前提では無限に使いまわせます。
・エネルギー
サイド落ちを考えてもこれくらいで十分でしょう。
以上です。
ご希望のデッキをコメントしてくれれば知ってたら紹介します!
未消化
ミノムッチ
これは身内の中でもデッキ構築に定評のあるぱにんのお気に入りだったデッキです。
PCGの癌であるベンチ処理とトラッシュ回収のギミックが満載のデッキですね。
アグノムのみDP5なのでここをサイド落ち対策にすればDP4までで組めます。
DP5はユクシーやエムリットが出ることで奇抜なデッキは他にも増えてしまうのでDP4までの方がより強力かもしれません。
ポケモン:25枚
2:ラルトス
2:サーナイト(DP4)
1:サーナイトLV.X
2:ポッポ
1:ピジョット(PCG1)
1:ピジョット(PROMO)
1:ヤジロン
1:ネンドール(DP4)
1:メタモン(PCG1)
1:ジラーチ(PCG2)
4:フリーザー(DP4)
1:セレビィex
2:アグノム(DP5)
1:イーブイ
1:ブラッキーex
1:エイパム(PCG4)
1:ホロンのビリリダマ
1:ホロンのポワルン
サポーター:9枚
4:ハマナのリサーチ
2:ミズキの検索
2:ダイゴのアドバイス
1:ロケット団の幹部
グッズ・スタジアム:23枚
4:ふしぎなアメ
4:そっくり!テレポーター
2:ワープポイント
1:きずぐすり
4:巨大な切り株
4:暴風
2:ポケモン回収装置
1:夜のメンテナンス
1:マルチワザマシン01
エネルギー:3枚
1:超エネルギー
2:Wレインボーエネルギー
このデッキは以前紹介した無限サークルのようなギミックをもちつつサイドを取って勝利するのを目的としたデッキです。
よって制限時間があったりサイドの枚数で順位をつける試合でも普通に使えます。
基本的な攻撃パターンとしては、
・フリーザーのポケパワーで相手をマヒにする
・サーナイトXのしとめるで相手のベンチポケモンを倒す
・バトル場のポケモンのHPが一番低い場合は、ブラッキーexやワープポイントでベンチに下げてしとめる
・しとめるが使えない場合は、マヒにしつつサイコロックでダメージを与える
・はばたきその他でフリーザーを何度も使う
となります。
これ以外にも普通のサーナイトとしての動きは十分できるので、相手に合わせて柔軟にプレイングをかえていくのがいいです。
ポケパワーを止められて暴風がうまく引けなかったりフリーザーのコイントスが極端に悪いのが弱点ですがどちらも割と対処できるので大体の場合戦えると思います。
以下補足を兼ねた解説です。
*ポケモン
・サーナイト
メインアタッカー兼展開役です。
テレパスでハマナまたは導師を使って種を持ってくるのが強いです。
・ピジョット
マッハサーチで展開します。
はばたきのピジョットはサーナイトXのテレポーテーションを使って前に出せすぐにベンチに逃げられるので相性抜群です。
・ネンドール
3匹目の展開要因です。
相手によってはしとめるが使えないのでその場合は適当なときにどけておきましょう。
・フリーザー
バトル場をマヒにします。
基本的にトレーナーでベンチからどけますが、1回目のコイントスで表が出たらフリーザーをはばたきで戻しておけばトレーナーを節約できます。
・セレビィex
回収、切り株、ワザマシン等を山に戻します。
・エイパム
セレビィで戻したカードを引けます。テレパスで大体はもってこれます。
またそっくりで変えるとベンチが圧縮できます。
・ブラッキーex
種のうちに倒すのにも大型を削るのにも。
*サポーター
これでも多めだそうです。
*トレーナー
・そっくり&切り株
一度出したジラーチやアグノム、フリーザーをどけます。
・きずぐすり
ベンチポケモンがダメージを受けてしとめるができないときに使います。
また空いているときにセレビィですくっておくとサーナイトが回復します。
・回収装置&メンテナンス
フリーザーやセレビィをまとめて回収します。
テレパスでまとめて持ってこれるので相当長い間はずっとロックを維持できます。
・暴風
相手の封印の結晶をこわすだけではなく、自分の切り株を割るのにも必要です。
・マルチマシン
時間稼ぎです。
ピジョット2匹とセレビィがいると邪魔されない前提では無限に使いまわせます。
・エネルギー
サイド落ちを考えてもこれくらいで十分でしょう。
以上です。
ご希望のデッキをコメントしてくれれば知ってたら紹介します!
未消化
ミノムッチ
【PCG1-DP1,2,4 スタン】カメフーディン
2010年3月15日 デッキレシピ週末はスカイプの返信ができず申し訳ありませんでした。
パソコン起動時に自動的にスカイプが起動するようにしているので、家族が借りて使ったときにも勝手についてしまいました><
今回は前回の続きでカメルギアです。
当時やってなかった方はひとつ前の日記で概要を確認しておいた方がいいです。
その他古いカードは公式で調べられます。
http://www.pokemon-card.com/carddb/
始めにこのデッキはサイド4枚戦専用のデッキです。
このころのシニア・マスターは予選がサイド4枚戦、本戦がサイド6枚戦なので上位入賞を目指すならある程度それを意識して組むことが求められました。
前回のカメックス、ルギア、ホロンの他にフーディンが中心になります。
フーディン☆ HP80
超 サイコセレクト
自分のトラッシュからカードを1枚選び出し、相手プレイヤーに見せてから、手札に加える。
無無無 スキルコピー
自分の手札から「ポケモンのカード」を1枚選び出し、トラッシュする。その後、そのカードの持っているワザを1つ選び、そのワザのダメージや効果を、このワザのものとして使う(そのワザに必要なエネルギーが自分についていないなら、そのワザを選ぶことはできない)。
弱点超 逃げる1
フーディン☆はHPが少ないもののルギアやカイオーガで攻撃するのに比べexではないのでサイドが1枚しか取られません。
手札からカードをトラッシュしていくので使うカードも多いのですが、4枚戦ということを活かし速攻で4枚取ることに特化した構築になりました。
初めて身内が使ったのはDPが発売してからの公式大会です。
PCG1-DP2
ポケモン:25枚
2:ゼニガメ
2:カメックスex
2:ポッポ
2:ピジョット
1:ポリゴン
1:ポリゴン2(PCG6)
1:フーディン☆
2:ルギアex
1:ハガネールex
1:イーブイ(PCGst)
1:ブラッキーex
1:チリーン(PCG6-δ種)
2:ジラーチ
1スボミー
1:ラプラス(PCG5)
1:メタモン(PCG1)
3:ホロンのポワルン
サポーター・トランシーバー:11枚
4:ホロンのトランシーバー
4:ホロンの導師
1:ホロンの冒険家
1:ミズキの検索
1:ロケット団の幹部
グッズ・スタジアム:21枚
4:ふしぎなアメ
4:ポケモン回収装置
4:ワープポイント
4:暴風
1:不思議な大樹
4:そっくり!テレポーター
エネルギー:3枚
3:水エネルギー
(+ポワルン)
当時もフーディン☆でルギアexをコピーして戦わせる構築は多くの方が利用していましたが、エネルギーやサポーターを最低限まで削ったため展開スピードが非常に早く、回収や復帰もスムーズに行えました。
そのため特にロックのかからない相手に対しては圧倒的な勝率を誇り、DP1の頃では非常に完成度の高いデッキだったと思います。
もっともこのデッキは僕が東北の頃関東で作られたので全く関与していません(笑)
作った身内の名前をとって「田村フーディン」と命名されました。
弱点はポケパワーが止められることとフーディンがサイドに落ちることです。
特にDP2でハピナスが大量発生したときはよく負けるようになりました><;
基本的な動きは
1、ピジョット、カメックス、余裕があればポリゴン2を立てます。
2、フーディンで技をうちます。
3、返しのターンにフーディンが倒されたらポケモン回収装置でフーディン、ルギア、ポワルンを山札に戻します。
4、ホロンの導師でフーディン、ルギア、ポワルンを手札に加えます。
5、チリーンのデルタサポートまたは不思議な大樹でトラッシュの水エネルギーを回収します。
以下2~5の繰り返し
*ポケモン
・カメックス
ジュカインexは敵です。
・ピジョット
回収と導師があればループできるので手札にないほうを持ってきましょう。
・ポリゴン2
バックアップで手札を6枚まで補充できます。マッハサーチの前に使っておきましょう。
・フーディン☆
サイドに落ちたらあきらめましょう。
・ルギアex
砲弾です。
最後の1枚はexで攻撃して構わないので状況によってはそのまま出しても問題ありません。
サイド落ちを警戒して2枚ですが、カイオーガexにすると戦略の幅が広がります。
・ハガネールex
砲弾その2です。
ピジョットやベンチのex(ルギアとか)を狙い撃ちします。
ネールが進化だったり4エネだったりするので1試合で1~2回程度使えればよしとします。
またイワークを入れるのも手です。
・ブラッキーex
今でいうレントラーGLLV.Xです。
ミラーならカメックスを呼んで2枚とって勝ちにしやすいです。
マジックハンドでも似たような動きができ、あっちは封印を一時的に解除できるので選択です。
・サポートポケモン
スボミーはアメを山から持って来れます。
ラプラスは導師でサポを持ってきてるようなものなのでやはり強いです。
メタモンはフーディンのリカバリーがしやすいです。
ホロンは導師で持ってこれるポワルンのみです。
*サポーター
導師は最大枚数入れています。
幹部はポケパワーで展開しない相手に途中で使います。
ミズキのサイド落ちが怖ければ幹部からまわしましょう。
DP3が出てからはラプラスで種と水エネルギーが持ってこれるハマナのリサーチが加わります。
*トレーナー
アメと回収は必須カードです。
ワープポイント封印の解除の他にほしのねがいを何度も使うのに使えます。
(ほしのねがい→ワープポイント→ほしのねがい→ワープポイント→攻撃またはスボミー)
このギミックによる速攻を重視する場合はジラーチやいれかえを増やします。
大樹はどうせ割られるので1枚ですが増えればやっぱり強いです。
そっテレは使い終わったラプラスやジラーチを必要なカードに換えたりブラッキーがいきなり出てきたりします。
また初手にルギアやカイオーガが来てしまったのをどけるのに巨大な切り株も入れたいところです。
切り株が入るとセレビィexの採用も自然と候補になってくるのがこの環境の特徴です(笑)
*エネルギー
今振り返ると3枚は普通かなと思われるかも知れませんが当時は異様な少なさだったのではないでしょうか。
3か4でいいと思います。
その他今まで紹介したもの以外でこのタイプのデッキに採用されたカードを挙げておきます。
新しい環境になるたびにこれらが使われていきました。
もっともサーナイトがでてカメックス自体の使用率が下がっていったのも事実ですが…。
・トロピウスδ
封印が怖いなら。
・メタグロスex(WCP)
スキャンブラストはラッキー・ハピナスに有効です。
・ジラーチex(PCG8)
北海道の方が使っていたカードです。
2個ダメカンの乗ったフーディンを倒しつつエナジーレインを止められます。ミラーで強力。
・サーナイト(DP4)
でかいジラーチです。もともとカメックスに圧倒的な強さです。
ハマナか導師はテレパスで大体使えるのでラルトスも入れて立ててしまうのも手です。
・エルレイド
相手を倒しつつサイドを確認できます。
・ラティアス/ラティオス
ポケボディー「デルタオーラ」でカブトプスやグレイシアのロックを解除できます。
ラティアス(DP4)は3エネ80なので副砲にもお勧めです。
・クレセリア
これもミラーで特に有効なカードで、サイドを一気に2枚(ルギアなら3枚)取れます。
XだけでなくDP4のものも入れたほうが強いです。
HP130のハピナス等はカメックスでうずしお→まんげつのまい&ムーンスキップ のように倒せるとおいしいです。
・クラゲたち(DP5)
カメフォレトス使えよという感じもしますがとても強いですね。
アグノムテレポーターのおかげでこれを最後に使ったガルーラジムではカメックスもピジョットも1:0:1でした(笑)
・レジギガス(DP5)
HPが高いので倒されにくいメリットがあります。
サイド4なので1回フーディンがやられたら起動できます。
パソコン起動時に自動的にスカイプが起動するようにしているので、家族が借りて使ったときにも勝手についてしまいました><
今回は前回の続きでカメルギアです。
当時やってなかった方はひとつ前の日記で概要を確認しておいた方がいいです。
その他古いカードは公式で調べられます。
http://www.pokemon-card.com/carddb/
始めにこのデッキはサイド4枚戦専用のデッキです。
このころのシニア・マスターは予選がサイド4枚戦、本戦がサイド6枚戦なので上位入賞を目指すならある程度それを意識して組むことが求められました。
前回のカメックス、ルギア、ホロンの他にフーディンが中心になります。
フーディン☆ HP80
超 サイコセレクト
自分のトラッシュからカードを1枚選び出し、相手プレイヤーに見せてから、手札に加える。
無無無 スキルコピー
自分の手札から「ポケモンのカード」を1枚選び出し、トラッシュする。その後、そのカードの持っているワザを1つ選び、そのワザのダメージや効果を、このワザのものとして使う(そのワザに必要なエネルギーが自分についていないなら、そのワザを選ぶことはできない)。
弱点超 逃げる1
フーディン☆はHPが少ないもののルギアやカイオーガで攻撃するのに比べexではないのでサイドが1枚しか取られません。
手札からカードをトラッシュしていくので使うカードも多いのですが、4枚戦ということを活かし速攻で4枚取ることに特化した構築になりました。
初めて身内が使ったのはDPが発売してからの公式大会です。
PCG1-DP2
ポケモン:25枚
2:ゼニガメ
2:カメックスex
2:ポッポ
2:ピジョット
1:ポリゴン
1:ポリゴン2(PCG6)
1:フーディン☆
2:ルギアex
1:ハガネールex
1:イーブイ(PCGst)
1:ブラッキーex
1:チリーン(PCG6-δ種)
2:ジラーチ
1スボミー
1:ラプラス(PCG5)
1:メタモン(PCG1)
3:ホロンのポワルン
サポーター・トランシーバー:11枚
4:ホロンのトランシーバー
4:ホロンの導師
1:ホロンの冒険家
1:ミズキの検索
1:ロケット団の幹部
グッズ・スタジアム:21枚
4:ふしぎなアメ
4:ポケモン回収装置
4:ワープポイント
4:暴風
1:不思議な大樹
4:そっくり!テレポーター
エネルギー:3枚
3:水エネルギー
(+ポワルン)
当時もフーディン☆でルギアexをコピーして戦わせる構築は多くの方が利用していましたが、エネルギーやサポーターを最低限まで削ったため展開スピードが非常に早く、回収や復帰もスムーズに行えました。
そのため特にロックのかからない相手に対しては圧倒的な勝率を誇り、DP1の頃では非常に完成度の高いデッキだったと思います。
もっともこのデッキは僕が東北の頃関東で作られたので全く関与していません(笑)
作った身内の名前をとって「田村フーディン」と命名されました。
弱点はポケパワーが止められることとフーディンがサイドに落ちることです。
特にDP2でハピナスが大量発生したときはよく負けるようになりました><;
基本的な動きは
1、ピジョット、カメックス、余裕があればポリゴン2を立てます。
2、フーディンで技をうちます。
3、返しのターンにフーディンが倒されたらポケモン回収装置でフーディン、ルギア、ポワルンを山札に戻します。
4、ホロンの導師でフーディン、ルギア、ポワルンを手札に加えます。
5、チリーンのデルタサポートまたは不思議な大樹でトラッシュの水エネルギーを回収します。
以下2~5の繰り返し
*ポケモン
・カメックス
ジュカインexは敵です。
・ピジョット
回収と導師があればループできるので手札にないほうを持ってきましょう。
・ポリゴン2
バックアップで手札を6枚まで補充できます。マッハサーチの前に使っておきましょう。
・フーディン☆
サイドに落ちたらあきらめましょう。
・ルギアex
砲弾です。
最後の1枚はexで攻撃して構わないので状況によってはそのまま出しても問題ありません。
サイド落ちを警戒して2枚ですが、カイオーガexにすると戦略の幅が広がります。
・ハガネールex
砲弾その2です。
ピジョットやベンチのex(ルギアとか)を狙い撃ちします。
ネールが進化だったり4エネだったりするので1試合で1~2回程度使えればよしとします。
またイワークを入れるのも手です。
・ブラッキーex
今でいうレントラーGLLV.Xです。
ミラーならカメックスを呼んで2枚とって勝ちにしやすいです。
マジックハンドでも似たような動きができ、あっちは封印を一時的に解除できるので選択です。
・サポートポケモン
スボミーはアメを山から持って来れます。
ラプラスは導師でサポを持ってきてるようなものなのでやはり強いです。
メタモンはフーディンのリカバリーがしやすいです。
ホロンは導師で持ってこれるポワルンのみです。
*サポーター
導師は最大枚数入れています。
幹部はポケパワーで展開しない相手に途中で使います。
ミズキのサイド落ちが怖ければ幹部からまわしましょう。
DP3が出てからはラプラスで種と水エネルギーが持ってこれるハマナのリサーチが加わります。
*トレーナー
アメと回収は必須カードです。
ワープポイント封印の解除の他にほしのねがいを何度も使うのに使えます。
(ほしのねがい→ワープポイント→ほしのねがい→ワープポイント→攻撃またはスボミー)
このギミックによる速攻を重視する場合はジラーチやいれかえを増やします。
大樹はどうせ割られるので1枚ですが増えればやっぱり強いです。
そっテレは使い終わったラプラスやジラーチを必要なカードに換えたりブラッキーがいきなり出てきたりします。
また初手にルギアやカイオーガが来てしまったのをどけるのに巨大な切り株も入れたいところです。
切り株が入るとセレビィexの採用も自然と候補になってくるのがこの環境の特徴です(笑)
*エネルギー
今振り返ると3枚は普通かなと思われるかも知れませんが当時は異様な少なさだったのではないでしょうか。
3か4でいいと思います。
その他今まで紹介したもの以外でこのタイプのデッキに採用されたカードを挙げておきます。
新しい環境になるたびにこれらが使われていきました。
もっともサーナイトがでてカメックス自体の使用率が下がっていったのも事実ですが…。
・トロピウスδ
封印が怖いなら。
・メタグロスex(WCP)
スキャンブラストはラッキー・ハピナスに有効です。
・ジラーチex(PCG8)
北海道の方が使っていたカードです。
2個ダメカンの乗ったフーディンを倒しつつエナジーレインを止められます。ミラーで強力。
・サーナイト(DP4)
でかいジラーチです。もともとカメックスに圧倒的な強さです。
ハマナか導師はテレパスで大体使えるのでラルトスも入れて立ててしまうのも手です。
・エルレイド
相手を倒しつつサイドを確認できます。
・ラティアス/ラティオス
ポケボディー「デルタオーラ」でカブトプスやグレイシアのロックを解除できます。
ラティアス(DP4)は3エネ80なので副砲にもお勧めです。
・クレセリア
これもミラーで特に有効なカードで、サイドを一気に2枚(ルギアなら3枚)取れます。
XだけでなくDP4のものも入れたほうが強いです。
HP130のハピナス等はカメックスでうずしお→まんげつのまい&ムーンスキップ のように倒せるとおいしいです。
・クラゲたち(DP5)
カメフォレトス使えよという感じもしますがとても強いですね。
アグノムテレポーターのおかげでこれを最後に使ったガルーラジムではカメックスもピジョットも1:0:1でした(笑)
・レジギガス(DP5)
HPが高いので倒されにくいメリットがあります。
サイド4なので1回フーディンがやられたら起動できます。
【PCG1-PCG,DP4 スタン】無限サークル
2010年3月12日 デッキレシピ コメント (11)今日はタピオカさんよりホロンサークルのデッキです。
といっても組んだことも実際に対戦したこともないので概要を説明するだけになりそうです。
(横から見ていたことは何度かありますが…)
コンセプトの主体のカードはこれらです。
・ホロンサークル
おたがいのバトルポケモン全員のワザは、すべて失敗する。(失敗しても、ワザを使ったことになる。)
どちらかのバトルポケモンがワザを使った番の終わりに、このカードをトラッシュする。
・ピジョット(e1/PROMO)
ポケパワー:おおきくはばたく
このパワーは、このポケモンがバトル場にいるなら、自分の番に1回使うことができる。自分のベンチポケモンを1匹選び、そのポケモンと、そのポケモンについているすべてのカードを、自分の山札にもどす。その後、その山札を切る。このポケモンが特殊状態なら、このパワーを使うことはできない。
・セレビィex
ポケパワー:タイムリバース
このパワーは、自分の番に、このカードを手札からベンチに出したとき、1回使うことができる。自分のトラッシュからカードを1枚選び出し、相手プレイヤーに見せてから、自分の山札の上にもどす。
1、ホロンサークルを出す。→相手の番にワザを使われてトラッシュ
2、自分の番にもう一度ホロンサークルを出す。
3、PCG1の方のピジョットのマッハサーチでセレビィexを手札に加え、ホロンサークルを山の上に戻す。
4、相手の番にワザを使われ、ホロンサークルをトラッシュ。
5、自分の番でドロー。ホロンサークルなのでこれを場に出す。
6、ピジョットの大きく羽ばたくでセレビィexを山札に戻す。
7、ピジョットのマッハサーチでセレビィexを手札に加えベンチに出し、タイムリバースでホロンサークルを山札の上に戻す。
これの4~7の繰り返しで相手の山札切れで勝利します。
同じ山切れデッキでもドサイドンやフライゴンとはまた違った感じです。
ループが決まった場合は自分の山札は一切減りません。
妨害されるとこの体制は崩れてしまいますが、このほかにサポーターやグッズが使え対策や復帰ができる上、対策の入っていないデッキには相当高い勝率をキープできます。
実際は暴風が入っているデッキがかなり多かったので、なくなるまで耐える感じだったかと思います。
このデッキのアイデアを考案し使用していたのが関東のぶんぶく組の方々です。
このような変則的なデッキを他にも多く考案しており、これ以前はマリルリ(PCG3)を使ったループデッキも存在しました。
今でもその派生のようなデッキと対戦することになるかもしれませんよ。
PCGの癌としてマルマインex、ロケット団の幹部、スクランブルエネルギー、逆転!マジックハンド等のサイドが負けていると強力になるカードの組み合わせがよくあげられますが、今回使うようなセレビィex、そっくり!テレポーター、巨大な切り株等もギミックを知っている人と知らない人ではかなり大きな差がついてしまっていたように思います。
最近になればなるほどこういったカードは少なくなってきていますが;
一応参考用に今即興で60枚の紙束を作ってみました。
一度もまわしていないデッキなので実際のものとは比べものにならないと思いますが、これの数十倍強いものとしてイメージだけつかんでもらえれば(笑)
レギュは冬チャレの時のPCG1~DP4です。
ポケモン:28枚
3:ポッポ
1:ピジョン
2:ピジョット(PCG1)
1:ピジョット(PROMO)
2:ラルトス
1:キルリア
1:サーナイト(DP4)
1:サーナイトLV.X
1:サーナイトex(PCG9-δ種)
2:セレビィex(PROMO)
1:デルビル
1:ヘルガー(PCG4)
2:ジラーチ(PCG2)
1:エイパム(PCG4)
1:ラプラス(PCG6)
1:トロピウス(PCG9-δ種)
1:モンジャラ(PCG1)
1:アンノーンQ
2:ホロンのコイル
2:ホロンのポワルン
サポーター・トランシーバー:11枚
4:ホロンのトランシーバー
4:ホロンの導師
1:ホロンの冒険家
2:ミズキの検索
グッズ・スタジアム:19枚
4:ホロンサークル
4:ふしぎなアメ
3:そっくり!テレポーター
4:ポケモン回収装置
4:暴風
エネルギー:2枚
2:ワープエネルギー
(+コイル2,ポワルン2)
*ポケモン
・ピジョット
マッハサーチのものと羽ばたきのもの両方を立てましょう。
・サーナイト
テレパスでハマナやミズキ等を使えればピジョットの代わりや2匹目として使えます。
またサーナイトXを前に出すようにしておけばピジョットよりもHPが高く、ロックが解除された後の復帰が容易です。
コスモパワー等のコンセプトを否定してくるポケパワーはサーナイトexで封印してしまいましょう。
・ヘルガー
ポケボディー「ロンリーハート」で相手のスタジアムや暴風を止められます。
使えるような状況になったらそっテレやアメから一気に出しましょう。
・その他
ラプラス・エイパム・ジラーチ等は導師から様々なサポートができるカードです。
モンジャラはサイド落ちのカードを回収できます。プロモの使える環境では枚数を増やしてパールやリングの方がいいです。
・サポーター
ラプラスからミズキを使うことで、アメを初手かジラーチで手に入れていれば導師1枚でピジョットが作れます。
このデッキに限らず導師ラプラスでピジョットを立てる流れはPCG環境では非常に重要です。
・トレーナー
ホロンサークルが多めの構築なので、枚数に余裕のあるうちはアメや暴風を回収しておきたいです。
そっくりテレポーターで使い終わったラプラスやジラーチ、初手に来てしまったホロンポケモンを必要なポケモンにかえられます。
エイパムやアンノーンQにすることでベンチスペースを空けるのが強いです。
暴風で封印の結晶をトラッシュします。
・エネルギー
ワープエネルギーは通常の入れ替えの他、サーナイトexの運用に役立ちます。
ピジョットではばたきを使い、逃がしてサーナイトを前に、封印
次のターン、サーナイトにワープエネを張り、ピジョットで羽ばたいたのち逃がしてサーナイトを前に出し封印
その次のターン、封印のあとホロンのポワルンをつけワープエネルギーを回収、ポワルンを逃がして羽ばたき
これでポワルンを回収装置で戻せばバトル場限定のポケパワーのはばたきやふういんも毎ターン使うことができます。
以上で終わります。
またリクエストがあればそれを紹介しようと思います。
なかったらたぶんカメルギアになります。
追記
とーしんさんがハーフの方を載せてるのでこちらからどうぞ。
暴風やスタジアムが積まれなかったり少なかったりするのでハーフの方が強いかも。
http://a170525023208.diarynote.jp/201003121640361860/
といっても組んだことも実際に対戦したこともないので概要を説明するだけになりそうです。
(横から見ていたことは何度かありますが…)
コンセプトの主体のカードはこれらです。
・ホロンサークル
おたがいのバトルポケモン全員のワザは、すべて失敗する。(失敗しても、ワザを使ったことになる。)
どちらかのバトルポケモンがワザを使った番の終わりに、このカードをトラッシュする。
・ピジョット(e1/PROMO)
ポケパワー:おおきくはばたく
このパワーは、このポケモンがバトル場にいるなら、自分の番に1回使うことができる。自分のベンチポケモンを1匹選び、そのポケモンと、そのポケモンについているすべてのカードを、自分の山札にもどす。その後、その山札を切る。このポケモンが特殊状態なら、このパワーを使うことはできない。
・セレビィex
ポケパワー:タイムリバース
このパワーは、自分の番に、このカードを手札からベンチに出したとき、1回使うことができる。自分のトラッシュからカードを1枚選び出し、相手プレイヤーに見せてから、自分の山札の上にもどす。
1、ホロンサークルを出す。→相手の番にワザを使われてトラッシュ
2、自分の番にもう一度ホロンサークルを出す。
3、PCG1の方のピジョットのマッハサーチでセレビィexを手札に加え、ホロンサークルを山の上に戻す。
4、相手の番にワザを使われ、ホロンサークルをトラッシュ。
5、自分の番でドロー。ホロンサークルなのでこれを場に出す。
6、ピジョットの大きく羽ばたくでセレビィexを山札に戻す。
7、ピジョットのマッハサーチでセレビィexを手札に加えベンチに出し、タイムリバースでホロンサークルを山札の上に戻す。
これの4~7の繰り返しで相手の山札切れで勝利します。
同じ山切れデッキでもドサイドンやフライゴンとはまた違った感じです。
ループが決まった場合は自分の山札は一切減りません。
妨害されるとこの体制は崩れてしまいますが、このほかにサポーターやグッズが使え対策や復帰ができる上、対策の入っていないデッキには相当高い勝率をキープできます。
実際は暴風が入っているデッキがかなり多かったので、なくなるまで耐える感じだったかと思います。
このデッキのアイデアを考案し使用していたのが関東のぶんぶく組の方々です。
このような変則的なデッキを他にも多く考案しており、これ以前はマリルリ(PCG3)を使ったループデッキも存在しました。
今でもその派生のようなデッキと対戦することになるかもしれませんよ。
PCGの癌としてマルマインex、ロケット団の幹部、スクランブルエネルギー、逆転!マジックハンド等のサイドが負けていると強力になるカードの組み合わせがよくあげられますが、今回使うようなセレビィex、そっくり!テレポーター、巨大な切り株等もギミックを知っている人と知らない人ではかなり大きな差がついてしまっていたように思います。
最近になればなるほどこういったカードは少なくなってきていますが;
一応参考用に今即興で60枚の紙束を作ってみました。
一度もまわしていないデッキなので実際のものとは比べものにならないと思いますが、これの数十倍強いものとしてイメージだけつかんでもらえれば(笑)
レギュは冬チャレの時のPCG1~DP4です。
ポケモン:28枚
3:ポッポ
1:ピジョン
2:ピジョット(PCG1)
1:ピジョット(PROMO)
2:ラルトス
1:キルリア
1:サーナイト(DP4)
1:サーナイトLV.X
1:サーナイトex(PCG9-δ種)
2:セレビィex(PROMO)
1:デルビル
1:ヘルガー(PCG4)
2:ジラーチ(PCG2)
1:エイパム(PCG4)
1:ラプラス(PCG6)
1:トロピウス(PCG9-δ種)
1:モンジャラ(PCG1)
1:アンノーンQ
2:ホロンのコイル
2:ホロンのポワルン
サポーター・トランシーバー:11枚
4:ホロンのトランシーバー
4:ホロンの導師
1:ホロンの冒険家
2:ミズキの検索
グッズ・スタジアム:19枚
4:ホロンサークル
4:ふしぎなアメ
3:そっくり!テレポーター
4:ポケモン回収装置
4:暴風
エネルギー:2枚
2:ワープエネルギー
(+コイル2,ポワルン2)
*ポケモン
・ピジョット
マッハサーチのものと羽ばたきのもの両方を立てましょう。
・サーナイト
テレパスでハマナやミズキ等を使えればピジョットの代わりや2匹目として使えます。
またサーナイトXを前に出すようにしておけばピジョットよりもHPが高く、ロックが解除された後の復帰が容易です。
コスモパワー等のコンセプトを否定してくるポケパワーはサーナイトexで封印してしまいましょう。
・ヘルガー
ポケボディー「ロンリーハート」で相手のスタジアムや暴風を止められます。
使えるような状況になったらそっテレやアメから一気に出しましょう。
・その他
ラプラス・エイパム・ジラーチ等は導師から様々なサポートができるカードです。
モンジャラはサイド落ちのカードを回収できます。プロモの使える環境では枚数を増やしてパールやリングの方がいいです。
・サポーター
ラプラスからミズキを使うことで、アメを初手かジラーチで手に入れていれば導師1枚でピジョットが作れます。
このデッキに限らず導師ラプラスでピジョットを立てる流れはPCG環境では非常に重要です。
・トレーナー
ホロンサークルが多めの構築なので、枚数に余裕のあるうちはアメや暴風を回収しておきたいです。
そっくりテレポーターで使い終わったラプラスやジラーチ、初手に来てしまったホロンポケモンを必要なポケモンにかえられます。
エイパムやアンノーンQにすることでベンチスペースを空けるのが強いです。
暴風で封印の結晶をトラッシュします。
・エネルギー
ワープエネルギーは通常の入れ替えの他、サーナイトexの運用に役立ちます。
ピジョットではばたきを使い、逃がしてサーナイトを前に、封印
次のターン、サーナイトにワープエネを張り、ピジョットで羽ばたいたのち逃がしてサーナイトを前に出し封印
その次のターン、封印のあとホロンのポワルンをつけワープエネルギーを回収、ポワルンを逃がして羽ばたき
これでポワルンを回収装置で戻せばバトル場限定のポケパワーのはばたきやふういんも毎ターン使うことができます。
以上で終わります。
またリクエストがあればそれを紹介しようと思います。
なかったらたぶんカメルギアになります。
追記
とーしんさんがハーフの方を載せてるのでこちらからどうぞ。
暴風やスタジアムが積まれなかったり少なかったりするのでハーフの方が強いかも。
http://a170525023208.diarynote.jp/201003121640361860/
今日はグレイシアさんのコメントよりマグマ団のデッキです。
なお始めに言っておきますが当時のメモを引っ越しの際に捨ててしまったようなので記憶と勘で組むことになりました。
今使うのではなくあくまで懐古が目的なので大目に見てくださいね><
ぬるすぎたら身内の誰かが突っ込みを入れてくれるでしょう(笑)
マグマ団のデッキは大きく2つに分かれます。
1つ目が最初の頃に使われたネンドール・バクーダを用いたいわゆる「マグマウィニー」
2つ目が封印の結晶がでて組みなおされた「封印マグマ」です。
主にグラードンが強いために組まれるようなものなのでこいつだけテキストを張っておきます。
マグマ団のグラードン HP100 闘/悪
ポケボディー:パワーセーバー
ーおたがいの場の「マグマ団のポケモン」の合計が4匹より少ないなら、このポケモンはワザを使うことができない。
闘無 ちょくげきだん
ー相手のポケモン1匹に、20ダメージ。
闘闘無 すりつぶす50+
ーダメージを与えるとき、すでに相手にダメージカウンターが2個以上のっているなら、20ダメージを追加する。
弱点草 逃げる3
HPが高い代わりにデメリットのPBがついていますが4匹出すのはそれほど難しくないのであまり気にしなくていいです。
最初の1ターンでは使えないのでそれくらいを注意すれば。
封印の結晶があれば相手を止めつつこれを消せるので相性がいいです。
あと偽善wikiにデッキの概要だけは書いてあるのでリンクをはっておきます。
全シリーズを取り扱っている弊害でたまに的外れなものが書いてあったりしますけれどこれは特に問題ないです。
・マグマウィニー
http://wiki.livedoor.jp/jester_the_pcg/d/%a5%de%a5%b0%a5%de%a5%a6%a5%a3%a5%cb%a1%bc%28%a5%b9%a5%bf%a5%f3%a5%c0%a1%bc%a5%c9%29
・封印マグマ
http://wiki.livedoor.jp/jester_the_pcg/d/%c9%f5%b0%f5%a5%de%a5%b0%a5%de%28%a5%b9%a5%bf%a5%f3%a5%c0%a1%bc%a5%c9%29
ちなみに世界大会でも大活躍しました。
このときチャンピオンになったチームアチャモの倭さんが様子を書いてるので環境を知っている方はぜひ見てみましょう。
http://56724.diarynote.jp/
あと古いカードは公式で検索できます。
http://www.pokemon-card.com/carddb/
*マグマウィニー
ポケモン:16枚
4:マグマ団のグラードン
4:マグマ団のザングース
2:マグマ団のヤジロン(st)
2:マグマ団のネンドール(ex1)
2:マグマ団のドンメル
2:マグマ団のバクーダ
サポーター・サーチャー:18枚
3:ダイゴのアドバイス
1:TVレポーター
2:モノマネむすめ
3:地底探検隊
3:マグマ団の女
1:マツブサ
2:ハギ老人の思いやり
3:バトルサーチャー
トレーナー・スタジアム:10枚
3:マグマ団のモンスターボール
3:ポケモンリバース
4:砂漠の遺跡
エネルギー:16枚
5:闘エネルギー
1:超エネルギー
1:炎エネルギー
1:レインボーエネルギー
4:悪エネルギー(特殊)
4:マグマエネルギー
なんか事故りそう!(笑)
当時はY田くんがイベントで使っていたのでその強さを知りました。
1500円のスターターに1枚ずつしか入っていないグラードンとモンスターボールを4枚そろえるのは難しいことでした。
自分の1枚と友達に借りた1枚でハーフではグラードン・ザングース・ネンドールのもので予選を抜けられました。
・ポケモン
ネンドールは1ターンに1枚場のエネルギーを移動できます。ドータクンのようなものです。
バクーダは1ターンに1枚トラッシュの基本エネルギーを自分につけられます。レックウザ(DP5)みたいなものです。
これが2匹そろうと毎回1枚ずつバトル場にエネルギーを加速することができます。
またこの2匹はワザダメージもそこそこ優秀なので弱点を突くときには前に出します。
マツブサで展開できるので1-2や0-1といった変則的な入れ方もありましたけれど僕は種が多めの方が好きでした。
・サポーター
マグマ団の男はあまり好きじゃなかったので入れてません。
今でいうとスージーとエンジニアの好みの差みたいなものです。
マグマボールは表なら好きなマグマポケモンを、裏でも種マグマポケモンを取れるので不確定ながら強力なカードです。
サーチャーはPCG1からなのでそれ以前のレギュではサポーターやボールを足せばいいかと思います。
TV、女、ハギ、ボールとかかな?
・エネルギー
自分のはサポートの2匹で攻撃するのが好きだったので超と炎が入ってますが闘とレインボーだけの方が多かったかも知れません。
グラードンは悪タイプなので悪エネも入っています。
*封印マグマ
ポケモン:7枚
4:マグマ団のグラードン
3:マグマ団のザングース
サポーター・サーチャー:18枚
4:漂流者
2:マグマ団の女
3:ダイゴのアドバイス
1:クルミのリクエスト
2:ロケット団の幹部
1:エニシダ
2:ハギ老人の思いやり
3:バトルサーチャー
グッズ・スタジアム:20枚
4:封印の結晶
4:エネルギーリムーブ
3:マグマ団のワザマシン01
2:逆転!マジックハンド
2:ポケモン回収装置
2:砂漠の遺跡
3:呪われたほこら
エネルギー:15枚
7:闘エネルギー
4:悪エネルギー(特殊)
4:マグマエネルギー
封印マグマは公式大会前日までは候補だったんですけれど当日あまりにもプレイングが悪かったことに気づかされたので急遽ラフレシアに変更しました(笑)
・ポケモン
ザングースも決して弱いカードではないですがやはりグラードンからスタートしたいです。
・サポーター
漂流者はアカギの元みたいなカードですね。
マグマ団の女もこのデッキではハマナのリサーチと同等のカードです。
・トレーナー
このデッキはリムーブ系のカードを多数投入して相手の動きを止めます。
スタジアムは好みに合わせて砂漠と祠を5~6枚のスペースから割り振ったものが主流でした。
これだとハッサム単は少し厳しそうですね。
以上マグマのデッキでした。
またリクエストがあればコメントをどうぞー。
ポッチャマデッキは手!
なお始めに言っておきますが当時のメモを引っ越しの際に捨ててしまったようなので記憶と勘で組むことになりました。
今使うのではなくあくまで懐古が目的なので大目に見てくださいね><
ぬるすぎたら身内の誰かが突っ込みを入れてくれるでしょう(笑)
マグマ団のデッキは大きく2つに分かれます。
1つ目が最初の頃に使われたネンドール・バクーダを用いたいわゆる「マグマウィニー」
2つ目が封印の結晶がでて組みなおされた「封印マグマ」です。
主にグラードンが強いために組まれるようなものなのでこいつだけテキストを張っておきます。
マグマ団のグラードン HP100 闘/悪
ポケボディー:パワーセーバー
ーおたがいの場の「マグマ団のポケモン」の合計が4匹より少ないなら、このポケモンはワザを使うことができない。
闘無 ちょくげきだん
ー相手のポケモン1匹に、20ダメージ。
闘闘無 すりつぶす50+
ーダメージを与えるとき、すでに相手にダメージカウンターが2個以上のっているなら、20ダメージを追加する。
弱点草 逃げる3
HPが高い代わりにデメリットのPBがついていますが4匹出すのはそれほど難しくないのであまり気にしなくていいです。
最初の1ターンでは使えないのでそれくらいを注意すれば。
封印の結晶があれば相手を止めつつこれを消せるので相性がいいです。
あと偽善wikiにデッキの概要だけは書いてあるのでリンクをはっておきます。
全シリーズを取り扱っている弊害でたまに的外れなものが書いてあったりしますけれどこれは特に問題ないです。
・マグマウィニー
http://wiki.livedoor.jp/jester_the_pcg/d/%a5%de%a5%b0%a5%de%a5%a6%a5%a3%a5%cb%a1%bc%28%a5%b9%a5%bf%a5%f3%a5%c0%a1%bc%a5%c9%29
・封印マグマ
http://wiki.livedoor.jp/jester_the_pcg/d/%c9%f5%b0%f5%a5%de%a5%b0%a5%de%28%a5%b9%a5%bf%a5%f3%a5%c0%a1%bc%a5%c9%29
ちなみに世界大会でも大活躍しました。
このときチャンピオンになったチームアチャモの倭さんが様子を書いてるので環境を知っている方はぜひ見てみましょう。
http://56724.diarynote.jp/
あと古いカードは公式で検索できます。
http://www.pokemon-card.com/carddb/
*マグマウィニー
ポケモン:16枚
4:マグマ団のグラードン
4:マグマ団のザングース
2:マグマ団のヤジロン(st)
2:マグマ団のネンドール(ex1)
2:マグマ団のドンメル
2:マグマ団のバクーダ
サポーター・サーチャー:18枚
3:ダイゴのアドバイス
1:TVレポーター
2:モノマネむすめ
3:地底探検隊
3:マグマ団の女
1:マツブサ
2:ハギ老人の思いやり
3:バトルサーチャー
トレーナー・スタジアム:10枚
3:マグマ団のモンスターボール
3:ポケモンリバース
4:砂漠の遺跡
エネルギー:16枚
5:闘エネルギー
1:超エネルギー
1:炎エネルギー
1:レインボーエネルギー
4:悪エネルギー(特殊)
4:マグマエネルギー
なんか事故りそう!(笑)
当時はY田くんがイベントで使っていたのでその強さを知りました。
1500円のスターターに1枚ずつしか入っていないグラードンとモンスターボールを4枚そろえるのは難しいことでした。
自分の1枚と友達に借りた1枚でハーフではグラードン・ザングース・ネンドールのもので予選を抜けられました。
・ポケモン
ネンドールは1ターンに1枚場のエネルギーを移動できます。ドータクンのようなものです。
バクーダは1ターンに1枚トラッシュの基本エネルギーを自分につけられます。レックウザ(DP5)みたいなものです。
これが2匹そろうと毎回1枚ずつバトル場にエネルギーを加速することができます。
またこの2匹はワザダメージもそこそこ優秀なので弱点を突くときには前に出します。
マツブサで展開できるので1-2や0-1といった変則的な入れ方もありましたけれど僕は種が多めの方が好きでした。
・サポーター
マグマ団の男はあまり好きじゃなかったので入れてません。
今でいうとスージーとエンジニアの好みの差みたいなものです。
マグマボールは表なら好きなマグマポケモンを、裏でも種マグマポケモンを取れるので不確定ながら強力なカードです。
サーチャーはPCG1からなのでそれ以前のレギュではサポーターやボールを足せばいいかと思います。
TV、女、ハギ、ボールとかかな?
・エネルギー
自分のはサポートの2匹で攻撃するのが好きだったので超と炎が入ってますが闘とレインボーだけの方が多かったかも知れません。
グラードンは悪タイプなので悪エネも入っています。
*封印マグマ
ポケモン:7枚
4:マグマ団のグラードン
3:マグマ団のザングース
サポーター・サーチャー:18枚
4:漂流者
2:マグマ団の女
3:ダイゴのアドバイス
1:クルミのリクエスト
2:ロケット団の幹部
1:エニシダ
2:ハギ老人の思いやり
3:バトルサーチャー
グッズ・スタジアム:20枚
4:封印の結晶
4:エネルギーリムーブ
3:マグマ団のワザマシン01
2:逆転!マジックハンド
2:ポケモン回収装置
2:砂漠の遺跡
3:呪われたほこら
エネルギー:15枚
7:闘エネルギー
4:悪エネルギー(特殊)
4:マグマエネルギー
封印マグマは公式大会前日までは候補だったんですけれど当日あまりにもプレイングが悪かったことに気づかされたので急遽ラフレシアに変更しました(笑)
・ポケモン
ザングースも決して弱いカードではないですがやはりグラードンからスタートしたいです。
・サポーター
漂流者はアカギの元みたいなカードですね。
マグマ団の女もこのデッキではハマナのリサーチと同等のカードです。
・トレーナー
このデッキはリムーブ系のカードを多数投入して相手の動きを止めます。
スタジアムは好みに合わせて砂漠と祠を5~6枚のスペースから割り振ったものが主流でした。
これだとハッサム単は少し厳しそうですね。
以上マグマのデッキでした。
またリクエストがあればコメントをどうぞー。
ポッチャマデッキは手!
【PCG1-DP3 スタン】ハピナス単&ハピナスアブソル
2010年3月10日 デッキレシピ コメント (5)昨日の日記ですがアクセス数がいつもより多かったです。
レシピを書くとやっぱり違うのかめずらしいことをしたからたまたま増えたか知りませんけれど増えるにこした事はないですね。
コメントでpkpkmoeさんがハピナスのデッキは?って書いてあったので今回はハピナスのデッキです。
ハピナス・ラッキーは実は結構好きなポケモンです。
でもあまり使ってるところ見たことないよね、って突っ込みはしないでください><
ハピナスはサポートのカードとして出ることが多いので(Pt1やL1等)、ハピナスのデッキというと大体DP2のものが使われるときでしょうかね。
主に大会で活躍したものは
・ハピナス単(PCG1~DP3,4)
・ハピナスアブソル(同上)
・ブーバーンハピナス(同上)
・キブルハピナス(PCG1~DP2)
・ルカリオハピナス(DP1~DP3)
あたりでしょうか。
あとハーフの方でも適当な1進化と合わせて使うのがとてもお手軽で強かったです。
(例:ハッサムex、エーフィex、ブースター、ルカリオ、ブーバーン)
今回はその中でもよりハピナスがメインな上2つについてです。
昔PCLのブログで解説されていたレシピが偽善wikiの方に残ってるのでそのリンクも張っておきます。
・ハピナス単(東北マスター優勝・チームタイムマシン)
http://wiki.livedoor.jp/jester_the_pcg/d/%a5%cf%a5%d4%a5%ca%a5%b9%c3%b1%28%a5%b9%a5%bf%a5%f3%a5%c0%a1%bc%a5%c9%29
・ハピバーン(冬チャレパール獲得・チームアチャモ)
http://wiki.livedoor.jp/jester_the_pcg/d/%a5%cf%a5%d4%a5%d0%a1%bc%a5%f3%28%a5%b9%a5%bf%a5%f3%a5%c0%a1%bc%a5%c9%29
・ルカリオハピナス(CL優勝&準優勝・チームアチャモ)
http://wiki.livedoor.jp/jester_the_pcg/d/%a5%eb%a5%ab%a5%ea%a5%aaLV.X%a5%cf%a5%d4%a5%ca%a5%b9%28%a5%b9%a5%bf%a5%f3%a5%c0%a1%bc%a5%c9%29
ポケモンはアブソルが入ってるかどうかの違いなので、構築を別パターンので差別化してみます。
*ハピナス単
ポケモン:8枚
4:ラッキー
4:ハピナス
サポーター&トランシーバー:16枚
4:ホロンのトランシーバー
2:ホロンの導師
1:ホロンの冒険家
1:ホロンの科学者
1:ホロンの娘
4:ダイゴのアドバイス
3:ロケット団の幹部
グッズ&スタジアム:18枚
4:クイックボール
2:ポケモン回収装置
4:ふっかつそう
4:封印の結晶
4:バトルフロンティア
エネルギー:18枚
7:炎エネルギー
3:闘エネルギー
4:ホロンエネルギーSYN:FF
4:ブーストエネルギー
ハピナス単は実際に大会で使用したことはなかったので練習用のためこんな感じのシンプルな感じのシンプルなやつでした。
それでも予選の今でいうラウンドバトルではカメルギアを使って何度もこれに負けて大変だった記憶があります。
・ポケモン
ラッキーはジラーチやアブソルが止まる可能性があるのでPCG1の方がいいです。
当時のノンキラレアの中でもトップクラスのレートの高さだったと思います。
ちなみにハピナスは当時のキラレアの中でもトップクラスのレートの高さだったと思います。
・サポーター
ホロン系ではエネルギーをトラッシュしつつ使えるとダメージが追加できます。
個人の好みでTVレポーターやモノマネむすめをいれればいいと思います。
相手のサイドが残り1枚の時に封印を張って幹部を打ちます。
・トレーナー
導師でラッキーをすべて拾えばクイックボールで必ずハピナスが引けます。
復活草と封印は必須です。
回収は好みに合わせてゆがみでも。
バトルフロンティアはエネコロロやピジョットを止めることができます。
・エネルギー
ホロンが一種類の場合は基本10枚前後が一般的だったと思います。
初期はハッサムやジュペッタを見てGLが多かったもののだんだんFFやWPにシフトしていった感じでした。
*ハピナスアブソル
ポケモン:11枚
3:アブソル
4:ラッキー
4:ハピナス
サポーター&サーチャー:20枚
4:漂流者
3:ハマナのリサーチ
2:ニシキのネットワーク
1:ダイゴのアドバイス
1:オダマキはかせ
1:オーキドはかせの研究
1:ギンガ団のマーズ
1:ロケット団の幹部
1:エニシダ
1:ロケット団参上
4:バトルサーチャー
グッズ&スタジアム:14枚
4:ふっかつそう
4:封印の結晶
1:オボンのみ
1:ふわふわのみ
4:ゲンジのスタジアム
エネルギー15枚
2:水エネルギー
3:超エネルギー
1:悪エネルギー(基本)
3:ホロンエネルギーSYN:WP
3:ブーストエネルギー
3:スクランブルエネルギー
これは当時のお気に入りでしたけれどシークレットのロケット団参上を持っていなかったので使うことができませんでした><
某身内くんは参上なしで勇敢に立ち向かってサナレイドに負けてしまいました。
当時はアブソルでトレーナーカードを2枚引っこ抜く「ババ抜き環境」でした。
このデッキもまず1~2匹のアブソルでわざわいの風を連打し、その後ハピナスでエネルギーを回収しながら逆転していきます。
初手がラッキーの場合はそのままハピナス単になる流れもありえます。
・サポーター
漂流者でその場に適したサポーターを持ってきましょう。
わざわいで落とされてもサーチャーを引ければ再利用できます。
オダマキ・オーキドはアブソルミラーで手札がなくなるので強力です。
マーズはわざわいと合わせて使って行きます。普通はもっと多いと思います。
参上はエルレイドのサイコカッターが追加できなくなるのでぜひ入れたいカードです。
ダイゴやニシキを増やしたり、農夫をいれていた時もありました。
・グッズ
ふわふわはラッキーとアブソルを入れ替えるのに便利です。
回収装置はこの構築では入っていません。
ハピナスが固まってきていてわざわいで落とされたら潔くあきらめましょう。サポが落ちないよりましなはずです。
・スタジアム
フロンティアとどっちがいいかは相手によります。
・エネルギー
逃げる0が使いやすいのでアブソル入りではWPが強いように思います。
ブースト2でスクラン4にしたり基本足したり色々やってました。
これらのデッキはDP4がでてもまだ使えたはずです。(ネンドール入れたほうが強そう)
DP5くらいからはまったくなくなってはいませんでしたけれどかなり減りました。
Pt1でいいハピナスが出たのにもう居場所は残っていませんでした><
以上ハピナスのデッキでした。
またなんか希望があればコメしてください。
レシピを書くとやっぱり違うのかめずらしいことをしたからたまたま増えたか知りませんけれど増えるにこした事はないですね。
コメントでpkpkmoeさんがハピナスのデッキは?って書いてあったので今回はハピナスのデッキです。
ハピナス・ラッキーは実は結構好きなポケモンです。
でもあまり使ってるところ見たことないよね、って突っ込みはしないでください><
ハピナスはサポートのカードとして出ることが多いので(Pt1やL1等)、ハピナスのデッキというと大体DP2のものが使われるときでしょうかね。
主に大会で活躍したものは
・ハピナス単(PCG1~DP3,4)
・ハピナスアブソル(同上)
・ブーバーンハピナス(同上)
・キブルハピナス(PCG1~DP2)
・ルカリオハピナス(DP1~DP3)
あたりでしょうか。
あとハーフの方でも適当な1進化と合わせて使うのがとてもお手軽で強かったです。
(例:ハッサムex、エーフィex、ブースター、ルカリオ、ブーバーン)
今回はその中でもよりハピナスがメインな上2つについてです。
昔PCLのブログで解説されていたレシピが偽善wikiの方に残ってるのでそのリンクも張っておきます。
・ハピナス単(東北マスター優勝・チームタイムマシン)
http://wiki.livedoor.jp/jester_the_pcg/d/%a5%cf%a5%d4%a5%ca%a5%b9%c3%b1%28%a5%b9%a5%bf%a5%f3%a5%c0%a1%bc%a5%c9%29
・ハピバーン(冬チャレパール獲得・チームアチャモ)
http://wiki.livedoor.jp/jester_the_pcg/d/%a5%cf%a5%d4%a5%d0%a1%bc%a5%f3%28%a5%b9%a5%bf%a5%f3%a5%c0%a1%bc%a5%c9%29
・ルカリオハピナス(CL優勝&準優勝・チームアチャモ)
http://wiki.livedoor.jp/jester_the_pcg/d/%a5%eb%a5%ab%a5%ea%a5%aaLV.X%a5%cf%a5%d4%a5%ca%a5%b9%28%a5%b9%a5%bf%a5%f3%a5%c0%a1%bc%a5%c9%29
ポケモンはアブソルが入ってるかどうかの違いなので、構築を別パターンので差別化してみます。
*ハピナス単
ポケモン:8枚
4:ラッキー
4:ハピナス
サポーター&トランシーバー:16枚
4:ホロンのトランシーバー
2:ホロンの導師
1:ホロンの冒険家
1:ホロンの科学者
1:ホロンの娘
4:ダイゴのアドバイス
3:ロケット団の幹部
グッズ&スタジアム:18枚
4:クイックボール
2:ポケモン回収装置
4:ふっかつそう
4:封印の結晶
4:バトルフロンティア
エネルギー:18枚
7:炎エネルギー
3:闘エネルギー
4:ホロンエネルギーSYN:FF
4:ブーストエネルギー
ハピナス単は実際に大会で使用したことはなかったので練習用のためこんな感じのシンプルな感じのシンプルなやつでした。
それでも予選の今でいうラウンドバトルではカメルギアを使って何度もこれに負けて大変だった記憶があります。
・ポケモン
ラッキーはジラーチやアブソルが止まる可能性があるのでPCG1の方がいいです。
当時のノンキラレアの中でもトップクラスのレートの高さだったと思います。
ちなみにハピナスは当時のキラレアの中でもトップクラスのレートの高さだったと思います。
・サポーター
ホロン系ではエネルギーをトラッシュしつつ使えるとダメージが追加できます。
個人の好みでTVレポーターやモノマネむすめをいれればいいと思います。
相手のサイドが残り1枚の時に封印を張って幹部を打ちます。
・トレーナー
導師でラッキーをすべて拾えばクイックボールで必ずハピナスが引けます。
復活草と封印は必須です。
回収は好みに合わせてゆがみでも。
バトルフロンティアはエネコロロやピジョットを止めることができます。
・エネルギー
ホロンが一種類の場合は基本10枚前後が一般的だったと思います。
初期はハッサムやジュペッタを見てGLが多かったもののだんだんFFやWPにシフトしていった感じでした。
*ハピナスアブソル
ポケモン:11枚
3:アブソル
4:ラッキー
4:ハピナス
サポーター&サーチャー:20枚
4:漂流者
3:ハマナのリサーチ
2:ニシキのネットワーク
1:ダイゴのアドバイス
1:オダマキはかせ
1:オーキドはかせの研究
1:ギンガ団のマーズ
1:ロケット団の幹部
1:エニシダ
1:ロケット団参上
4:バトルサーチャー
グッズ&スタジアム:14枚
4:ふっかつそう
4:封印の結晶
1:オボンのみ
1:ふわふわのみ
4:ゲンジのスタジアム
エネルギー15枚
2:水エネルギー
3:超エネルギー
1:悪エネルギー(基本)
3:ホロンエネルギーSYN:WP
3:ブーストエネルギー
3:スクランブルエネルギー
これは当時のお気に入りでしたけれどシークレットのロケット団参上を持っていなかったので使うことができませんでした><
某身内くんは参上なしで勇敢に立ち向かってサナレイドに負けてしまいました。
当時はアブソルでトレーナーカードを2枚引っこ抜く「ババ抜き環境」でした。
このデッキもまず1~2匹のアブソルでわざわいの風を連打し、その後ハピナスでエネルギーを回収しながら逆転していきます。
初手がラッキーの場合はそのままハピナス単になる流れもありえます。
・サポーター
漂流者でその場に適したサポーターを持ってきましょう。
わざわいで落とされてもサーチャーを引ければ再利用できます。
オダマキ・オーキドはアブソルミラーで手札がなくなるので強力です。
マーズはわざわいと合わせて使って行きます。普通はもっと多いと思います。
参上はエルレイドのサイコカッターが追加できなくなるのでぜひ入れたいカードです。
ダイゴやニシキを増やしたり、農夫をいれていた時もありました。
・グッズ
ふわふわはラッキーとアブソルを入れ替えるのに便利です。
回収装置はこの構築では入っていません。
ハピナスが固まってきていてわざわいで落とされたら潔くあきらめましょう。サポが落ちないよりましなはずです。
・スタジアム
フロンティアとどっちがいいかは相手によります。
・エネルギー
逃げる0が使いやすいのでアブソル入りではWPが強いように思います。
ブースト2でスクラン4にしたり基本足したり色々やってました。
これらのデッキはDP4がでてもまだ使えたはずです。(ネンドール入れたほうが強そう)
DP5くらいからはまったくなくなってはいませんでしたけれどかなり減りました。
Pt1でいいハピナスが出たのにもう居場所は残っていませんでした><
以上ハピナスのデッキでした。
またなんか希望があればコメしてください。
前に書いてたように去年のWCSシーズンで使ったデッキを載せようと思います。
当時と数枚違うかもしれませんがデッキに大差はないと思います。
今の環境では全く通用しないと思いますが去年のことを思い出して感慨にふけるのにでも利用してくださいね。
今回初めてDNでレシピを書くのですけれどグッズ等当時は概念がなかったものでも最新ので書こうと思います。
―――――――――
1st使用デッキ:SPアブソル(~Pt2)
ポケモン:11枚
2:アブソル
1:レントラーGL
1:レントラーGLLV.X
1:ドクロッグG(Pt1)
1:スカタンクG
1:クロバットG
1:ルカリオGL
2:ユクシー
1:アンノーンQ
サポーター:4枚
2:ハマナのリサーチ
2:地底探検隊
グッズ&スタジアム:11枚
1:ミステリアス・パール
1:ゴージャスボール
1:ポケモンレスキュー
1:月光のスタジアム
1:ポケモンパルシティ
2:ギンガ団の発明G-103 パワースプレー
2:ギンガ団の発明G-105 ポケターン
2:ギンガ団の発明G-101 エナジーゲイン
エネルギー:4枚
2:悪エネルギー(特殊)
2:マルチエネルギー
当時はゲンガー派生のデッキが非常に多かったので主にそれを対策しています。
僕は元々勝てないドサイドンに負けてしまいましたが、タブリスがポケモンはほぼ同じ構築で1日目の準優勝までいけたので比較的完成度はあったのではと思います。
コンセプトとしては相手に合わせてポケモンを出して毎回サイドを取っていく感じです。
以下は簡単な解説です。
・アブソル(DP3)
ゴースは無条件で襲撃で倒せ、ゲンガーはスカタンク+ルカリオ悪特殊で倒せます。
ダメージが合わない場合はクロバットで調整するかレントラーでベンチポケモンを倒します。
初手がアブソルだけの場合はそのままわざわいの風を使い、2匹目で襲撃します。
・ドクロッグ(Pt1)
ルカリオとセットでゲンガーにタッチされているカイリキーやニドクインを倒せます。
・レントラーGL
汎用性の高いカードです。
後ろのメインポケモンを引っ張るのにもユクシーやクロバットを狙ってサイドを取るのにも使えます。
・クロバットG
ベンチスペースがないので1枚です。
ゲンガー相手の場合は1回も使わないことも十分あり得るので抜いてしまっても平気です。
・アンノーン
「G」はこちらから先行すれば毎回1枚ずつ取れますので入れていませんが、入れればより安定すると思います。
「Q]は襲撃のために必須です。
・サポーター
ポケモンコレクターやシロナの導きがありませんのでこれで確定かと思います。
(訪問とナナカマドは好きじゃないサポーターの上位にランクインしています)
・グッズ
基本エネルギーが入っていませんので回収カードはレスキューのみです。
発明品に関してはまっ暗闇対策でSPレーダーの採用はないと思いますが、パワースプレーの初手事故が怖ければアンノーンGにまわしてもいいと思います。
・エネルギー
襲撃がしやすいようこの配分です。
ハマナのリサーチでも実際はポケモンが2匹欲しいことがほとんどですので、基本エネルギーの優先度は低いと思います。
―――――――――
ラストチャレンジ本戦使用デッキ:ゲンガーカイリキー(DP1~Pt3)
ポケモン:14枚
2:ゴース
1:ゴースト(DPs)
2:ゲンガー
1:ワンリキー(DPs)
1:カイリキー
1:カイリキーLV.X
1:ジーランス
2:クロバットG
2:ユクシー
1:アンノーンG
サポーター:5枚
2:ハマナのリサーチ
2:シロナの導き
1:地底探検隊
グッズ:7枚
1:ミステリアス・パール
2:ふしぎなアメ
1:ゴージャスボール
1:夜のメンテナンス
1:ワープポイント
1:ギンガ団の発明G-105 ポケターン
エネルギー:4枚
2:超エネルギー
1:闘エネルギー
1:マルチエネルギー
当時同じチームでも本戦使用デッキについては選択肢が分かれ、東北はガブリアブソル、関東はゲンガーカイリキー、関西はギンガグラエナと使うデッキはばらけていました。
いずれにしろ3地区でラスチャレを突破できましたのでデッキ選択としては良かったかと思います。
ゲンガーカイリキーは調整の時期から最もよく使っていたデッキなので慣れている方がいいと思い使用しました。
Pt3が出る前はジーランスとシロナの導きがポケターンとアンノーンGだったように思います。
また本戦は上の30枚とポケターンの2枚目で31枚になってからどれを抜くかとても悩みました。
ゲンガー、アンノーンG、サポーター、ポケターンあたりで悩んだ結果前半での安定を考えてポケターンを抜きました。
その後公式大会以外で使うときは大体サポーターを減らして使っていました。
まずまっくらからのポルターやシャドールームで1枚先行します。
そのあとは相手の場を見てワープポイントやポケターンを使いながらジーランスやカイリキーでサイドを取るのが最も多い展開だったと思います。
ゲンガーラムパとは一長一短で自分はどちらが上位かは最後まで決められませんでした。
・ゲンガーライン
ゴーストはDP1のものと悩みましたがミラーで真っ暗闇のミラーから先行するためにDPsのものにしました。
これをDP1にして、アブソルの襲撃で相手のゴースを倒す構築の時もありました。
ゲンガーは実際に使うのは1枚のことが多いので減らす候補でしたが、立てやすさとゲンガーの2体立てでワープポイントやサイクロンからの宣告回避を見て2枚にしました。
・カイリキーライン
ワンリキー・ゴーリキーともに増やしたいですがスペースがないのでこの枚数です。
・ジーランス
アンノーンGが2枚入っているミラーでは負けてしまうので必須です。
その他思い出の実やエナジーゲインを使うデッキには最後の1枚を取りやすいので強いカードだと思います。
・アンノーン
この時はゲンガー以外にも様々なデッキが流行していたので2積みはデッキパワーが下がるかと思い却下しました。
思い切って0枚でもよかったのですがやはりミラーやカイリキーを考え1枚だけ入れました。
・サポーター
若干多めですが相手のゴースとトーナメントということを考え5枚入れました。
ただやはり振り返ってみるとポケターンは2枚欲しかったです(笑)
・ワープポイント
主にカイリキーとセットで使うことが多いです。
おとすのあと気絶しなかった場合にベンチに下げたり、バトル場のポケモンが倒せないときなどに。
・エネルギー
超1枚をレインボーにしてもよさそうです。この大会では展開上闘とマルチでポルターを打つ試合があったのでその後使うときはレインボーにしました。
―――――――――
以上事故満足のレシピ解説でした!
何か希望のがあればコメントしてくれれば載せたいと思います(ただし現行以外)。
当時と数枚違うかもしれませんがデッキに大差はないと思います。
今の環境では全く通用しないと思いますが去年のことを思い出して感慨にふけるのにでも利用してくださいね。
今回初めてDNでレシピを書くのですけれどグッズ等当時は概念がなかったものでも最新ので書こうと思います。
―――――――――
1st使用デッキ:SPアブソル(~Pt2)
ポケモン:11枚
2:アブソル
1:レントラーGL
1:レントラーGLLV.X
1:ドクロッグG(Pt1)
1:スカタンクG
1:クロバットG
1:ルカリオGL
2:ユクシー
1:アンノーンQ
サポーター:4枚
2:ハマナのリサーチ
2:地底探検隊
グッズ&スタジアム:11枚
1:ミステリアス・パール
1:ゴージャスボール
1:ポケモンレスキュー
1:月光のスタジアム
1:ポケモンパルシティ
2:ギンガ団の発明G-103 パワースプレー
2:ギンガ団の発明G-105 ポケターン
2:ギンガ団の発明G-101 エナジーゲイン
エネルギー:4枚
2:悪エネルギー(特殊)
2:マルチエネルギー
当時はゲンガー派生のデッキが非常に多かったので主にそれを対策しています。
僕は元々勝てないドサイドンに負けてしまいましたが、タブリスがポケモンはほぼ同じ構築で1日目の準優勝までいけたので比較的完成度はあったのではと思います。
コンセプトとしては相手に合わせてポケモンを出して毎回サイドを取っていく感じです。
以下は簡単な解説です。
・アブソル(DP3)
ゴースは無条件で襲撃で倒せ、ゲンガーはスカタンク+ルカリオ悪特殊で倒せます。
ダメージが合わない場合はクロバットで調整するかレントラーでベンチポケモンを倒します。
初手がアブソルだけの場合はそのままわざわいの風を使い、2匹目で襲撃します。
・ドクロッグ(Pt1)
ルカリオとセットでゲンガーにタッチされているカイリキーやニドクインを倒せます。
・レントラーGL
汎用性の高いカードです。
後ろのメインポケモンを引っ張るのにもユクシーやクロバットを狙ってサイドを取るのにも使えます。
・クロバットG
ベンチスペースがないので1枚です。
ゲンガー相手の場合は1回も使わないことも十分あり得るので抜いてしまっても平気です。
・アンノーン
「G」はこちらから先行すれば毎回1枚ずつ取れますので入れていませんが、入れればより安定すると思います。
「Q]は襲撃のために必須です。
・サポーター
ポケモンコレクターやシロナの導きがありませんのでこれで確定かと思います。
(訪問とナナカマドは好きじゃないサポーターの上位にランクインしています)
・グッズ
基本エネルギーが入っていませんので回収カードはレスキューのみです。
発明品に関してはまっ暗闇対策でSPレーダーの採用はないと思いますが、パワースプレーの初手事故が怖ければアンノーンGにまわしてもいいと思います。
・エネルギー
襲撃がしやすいようこの配分です。
ハマナのリサーチでも実際はポケモンが2匹欲しいことがほとんどですので、基本エネルギーの優先度は低いと思います。
―――――――――
ラストチャレンジ本戦使用デッキ:ゲンガーカイリキー(DP1~Pt3)
ポケモン:14枚
2:ゴース
1:ゴースト(DPs)
2:ゲンガー
1:ワンリキー(DPs)
1:カイリキー
1:カイリキーLV.X
1:ジーランス
2:クロバットG
2:ユクシー
1:アンノーンG
サポーター:5枚
2:ハマナのリサーチ
2:シロナの導き
1:地底探検隊
グッズ:7枚
1:ミステリアス・パール
2:ふしぎなアメ
1:ゴージャスボール
1:夜のメンテナンス
1:ワープポイント
1:ギンガ団の発明G-105 ポケターン
エネルギー:4枚
2:超エネルギー
1:闘エネルギー
1:マルチエネルギー
当時同じチームでも本戦使用デッキについては選択肢が分かれ、東北はガブリアブソル、関東はゲンガーカイリキー、関西はギンガグラエナと使うデッキはばらけていました。
いずれにしろ3地区でラスチャレを突破できましたのでデッキ選択としては良かったかと思います。
ゲンガーカイリキーは調整の時期から最もよく使っていたデッキなので慣れている方がいいと思い使用しました。
Pt3が出る前はジーランスとシロナの導きがポケターンとアンノーンGだったように思います。
また本戦は上の30枚とポケターンの2枚目で31枚になってからどれを抜くかとても悩みました。
ゲンガー、アンノーンG、サポーター、ポケターンあたりで悩んだ結果前半での安定を考えてポケターンを抜きました。
その後公式大会以外で使うときは大体サポーターを減らして使っていました。
まずまっくらからのポルターやシャドールームで1枚先行します。
そのあとは相手の場を見てワープポイントやポケターンを使いながらジーランスやカイリキーでサイドを取るのが最も多い展開だったと思います。
ゲンガーラムパとは一長一短で自分はどちらが上位かは最後まで決められませんでした。
・ゲンガーライン
ゴーストはDP1のものと悩みましたがミラーで真っ暗闇のミラーから先行するためにDPsのものにしました。
これをDP1にして、アブソルの襲撃で相手のゴースを倒す構築の時もありました。
ゲンガーは実際に使うのは1枚のことが多いので減らす候補でしたが、立てやすさとゲンガーの2体立てでワープポイントやサイクロンからの宣告回避を見て2枚にしました。
・カイリキーライン
ワンリキー・ゴーリキーともに増やしたいですがスペースがないのでこの枚数です。
・ジーランス
アンノーンGが2枚入っているミラーでは負けてしまうので必須です。
その他思い出の実やエナジーゲインを使うデッキには最後の1枚を取りやすいので強いカードだと思います。
・アンノーン
この時はゲンガー以外にも様々なデッキが流行していたので2積みはデッキパワーが下がるかと思い却下しました。
思い切って0枚でもよかったのですがやはりミラーやカイリキーを考え1枚だけ入れました。
・サポーター
若干多めですが相手のゴースとトーナメントということを考え5枚入れました。
ただやはり振り返ってみるとポケターンは2枚欲しかったです(笑)
・ワープポイント
主にカイリキーとセットで使うことが多いです。
おとすのあと気絶しなかった場合にベンチに下げたり、バトル場のポケモンが倒せないときなどに。
・エネルギー
超1枚をレインボーにしてもよさそうです。この大会では展開上闘とマルチでポルターを打つ試合があったのでその後使うときはレインボーにしました。
―――――――――
以上事故満足のレシピ解説でした!
何か希望のがあればコメントしてくれれば載せたいと思います(ただし現行以外)。
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