【PCG】ジュペラミの検討&デッキレシピ
2015年10月25日 PCG(デッキ) コメント (3)
ジュペラミやジュペと言われたジュペッタヤミラミのデッキについて書きます。
【デッキの概要】
wikiにも載っています。(別のwikiのは内容が微妙なので省略します)
http://www5.pf-x.net/~flatzone/pokedex/index.php?%A5%B8%A5%E5%A5%DA%A5%E9%A5%DF
カゲボウズの覚醒でジュペッタに進化し、そのまま殴っていく速攻デッキです。
サポートにヤミラミ(画像2枚目)を採用します。
掘り下げるでデッキのサポーターを落としてジュペの打点上昇や不要なカードを落として事故率の低下を狙いつつ、金縛りで足止めやダメージ調整をします。
具体的にカード枚数でアドバンテージをとるわけではありませんが重要なカードです。
【デッキの変遷】
登場初期はwikiにあるように純粋にジュペッタとヤミラミだけ入っているものが多かったです。
その後調整が進んでPCG環境末期は色々なタッチカードが入るものが増えました。
初期型は初手カゲボウズの確率が高く、明らかに初手に向かないポケモンを引かないというメリットはありますが多少他のポケモンを入れたほうが強いと思います。
個人的には人に勧める場合でもルージュラは必須で、使う場合もルナソルやホロンコイルは非常に高い確率で採用するでしょう。
このデッキは主なアンチ対象であるサーナイトとの関係が密接だったといえます。
弱点を付けてあちらが苦手な速攻、リムーブ、パワーロック、封印やヒーリングダンスがあまり効かない等様々な面で非常に相性がいいです。
PCG環境で使われたのもサナが有力デッキだった点が少なからず影響したと思われます。
DP1が入るとやや勢力が落ちましたがDP2のハピナス、DP3のエルレイド・アブソル、DP4のサーナイトに対して相性がよく盛り返します。
ハピナスやアブソルは主要なワザが1つで逃げにくいことがヤミラミとマッチし、悪エネルギーを増やして金縛りを強化するものもできました。
自分も公式大会で使って負けてしまいましたが、チームメイトが入賞したので選択してはアリだったと思います。
DP4以降は依然としてサナを食えるメリットで一定の活躍はできるものの、カードパワーが追い付かず使われなくなっていきました。
【デッキ内容の検討】
*カゲボウズ、ジュペッタex、ヤミラミ以外のポケモン
・ルージュラδ
ジュペッタと、他にタッチされやすい超や炎ポケモンの逃げるが0になります。
純粋に動きやすくなれる上にシャドームーブを1ターンに2回使えるようになり攻撃力が上がります。
またexが殴れない神秘の守りのポケモンを逃げ回ってムーブ、ルージュラ自身の炎パンチ両面から補助することで突破しやすくなります。
ムチュールは水タイプの方がルナソルを邪魔しません。
・ルナトーン&ソルロック
導師が多く入るので自然にデッキに入り、ロックと速攻の相性がいいのでよく使われます。
・ex対策
神秘ジュペッタ、ツボツボ、ソーナンス、キュウコンあたりはどれも候補になります。
入れやすさと対応できるexの数はまた別なのでどれがいいかは難しいところです。
・ミュウδ
ジュカインやドクケイルのアンチになります。
ハッサムはミュウ1枚では非常に厳しいからかなり厳しいになるくらいだと思いますが、他にも対策を積めば有利になれます。
・サンダース☆
相手に10与えつつ自分に載る10をムーブすることで最大20ダメージ上乗せできます。
他にも導師で持ってこれるカードなら色々候補になるでしょう。
*トレーナー
・サポーター
掘り下げるで一番上を調整できるので上からドローするものの優先度が高いです。
展開しながら手札からサポーターを捨ててジュペッタのダメージを挙げられるホロンサポーターを中心にします。
もともとカードパワーの高いダイゴのアドバイスと幹部も大体入ります。
TVレポーターも入れられることが多いですが、個人的には引ける枚数が多くなりやすいダイゴの方を推奨します。
トラッシュにサポーターが落ちる速度が若干落ちますが序盤はHP50前後の相手が多く倒しきれることが多いです。
2匹目以降のジュペッタを用意するためにウツギを入れる人もいますがエネやトレーナーも引いてきたいのであまりお勧めできません。
・トレーナー
リバースとリムーブは大体4枚ずつ入ります。
また祠に弱いので暴風とスタジアムのうち最低片方は入ります。
それ以外はそっくりや回収、ちからのかけら等一般的な速攻デッキに入るものが候補になります。
*エネルギー
超エネしか使わない場合でもムーブで相手に乗せるためにレインボーエネルギーが入ります。
他には超エネ、悪エネ、ホロンポケモン、サイクロン、ワープなどが好みに合わせて入ります。
【このデッキが苦手なデッキ・カード】
*ムーブが活かせない一撃で倒される相手
・ハッサムex
こちらの虹エネ+呪文では倒せず、相手の祠or力+振り下ろすで一撃で倒されてしまいます。相手だけブーストエネで1手で打ってきます。
別に相性のいいポケモンを入れないと事故以外では勝てません。
・わるいバンギラス
弱点かつ抵抗で色相性が最悪で、押しつぶすで突破されてしまいます。
磁気嵐、ビーチ、ソルロック、闘ルナトーンなどで若干相性差は緩和されるので無理とは言えないもののやっぱり不利ではあります。
・ライチュウδ
スクランメタルサンダーで一撃でやられてしまうので1:2交換が続き不利です。
また封印祠+パチパチでヤミラミを含めて一度に削られてしまうところも厳しいです。
*ジュカインδex
エクストラリキッドでムーブが止まり、かつ3エネになってしまうので厳しいです。
ミュウδとリバースで倒すのが一番楽です。
*リムーブ効果
ジュペッタは2エネと軽いコストですが、素の構築だと加速手段がなく1エネでまともなダメージが与えられません。
そのためジュペッタにエネルギーが1枚もついていない状態を作れれば返しに倒される可能性がかなり低くなります。
【レシピとコメント】
ポケモン:15枚
4:カゲボウズ(PCG5)
4:ジュペッタex
2:ヤミラミ
1:ムチュール(PCG4)
1:ルージュラδ
1:ルナトーン(PCG5)
1:ソルロック(PCG5)
1:キリンリキ
サポーター・トランシーバー:19枚
4:ホロンのトランシーバー
4:ホロンの導師
2:ホロンの冒険家
1:ホロンの科学者
4:ダイゴのアドバイス
4:ロケット団の幹部
トレーナー:13枚
1:そっくり!テレポーター
4:ポケモンリバース
4:エネルギーリムーブ
4:クリスタルビーチ
エネルギー:13枚
3:超エネルギー
3:ワープエネルギー
3:ホロンのコイル
4:レインボーエネルギー
ポケモンは最も使われていると思われるルージュラとルナソルに加えてジラーチをメタるキリンリキを入れてみました。
サポが上の方で言った通りトラッシュ効果よりカードパワーを優先しました。
トレーナーは中盤いらなくなるキリンリキを変えたり1エネついたヤミラミから殴りかかれるようにそっくりを1枚入れました。
エネルギーは状態異常から抜けやすくなってムーブが連打できるワープエネを多めに入れました。
色エネがやや少ないですが導師でコイルを引っ張ってきて超無か虹無になるように張っていきます。
【今後の改善点】
*抜けるかもしれないカード
・キリンリキ
・そっテレ
・超エネ
・コイル
*入れたいカード
・マンタインδ
・科学者
・ワープエネ
・リング
・スタジアムの変更
【まとめ】
HP90とかなり脆く非exと1:2交換になりやすいので速さと妨害のバランスをどうするかが課題になりそうです。
比較的すでに完成されたデッキで変えるとしても5枚前後だと思われます。
【デッキの概要】
wikiにも載っています。(別のwikiのは内容が微妙なので省略します)
http://www5.pf-x.net/~flatzone/pokedex/index.php?%A5%B8%A5%E5%A5%DA%A5%E9%A5%DF
カゲボウズの覚醒でジュペッタに進化し、そのまま殴っていく速攻デッキです。
サポートにヤミラミ(画像2枚目)を採用します。
掘り下げるでデッキのサポーターを落としてジュペの打点上昇や不要なカードを落として事故率の低下を狙いつつ、金縛りで足止めやダメージ調整をします。
具体的にカード枚数でアドバンテージをとるわけではありませんが重要なカードです。
【デッキの変遷】
登場初期はwikiにあるように純粋にジュペッタとヤミラミだけ入っているものが多かったです。
その後調整が進んでPCG環境末期は色々なタッチカードが入るものが増えました。
初期型は初手カゲボウズの確率が高く、明らかに初手に向かないポケモンを引かないというメリットはありますが多少他のポケモンを入れたほうが強いと思います。
個人的には人に勧める場合でもルージュラは必須で、使う場合もルナソルやホロンコイルは非常に高い確率で採用するでしょう。
このデッキは主なアンチ対象であるサーナイトとの関係が密接だったといえます。
弱点を付けてあちらが苦手な速攻、リムーブ、パワーロック、封印やヒーリングダンスがあまり効かない等様々な面で非常に相性がいいです。
PCG環境で使われたのもサナが有力デッキだった点が少なからず影響したと思われます。
DP1が入るとやや勢力が落ちましたがDP2のハピナス、DP3のエルレイド・アブソル、DP4のサーナイトに対して相性がよく盛り返します。
ハピナスやアブソルは主要なワザが1つで逃げにくいことがヤミラミとマッチし、悪エネルギーを増やして金縛りを強化するものもできました。
自分も公式大会で使って負けてしまいましたが、チームメイトが入賞したので選択してはアリだったと思います。
DP4以降は依然としてサナを食えるメリットで一定の活躍はできるものの、カードパワーが追い付かず使われなくなっていきました。
【デッキ内容の検討】
*カゲボウズ、ジュペッタex、ヤミラミ以外のポケモン
・ルージュラδ
ジュペッタと、他にタッチされやすい超や炎ポケモンの逃げるが0になります。
純粋に動きやすくなれる上にシャドームーブを1ターンに2回使えるようになり攻撃力が上がります。
またexが殴れない神秘の守りのポケモンを逃げ回ってムーブ、ルージュラ自身の炎パンチ両面から補助することで突破しやすくなります。
ムチュールは水タイプの方がルナソルを邪魔しません。
・ルナトーン&ソルロック
導師が多く入るので自然にデッキに入り、ロックと速攻の相性がいいのでよく使われます。
・ex対策
神秘ジュペッタ、ツボツボ、ソーナンス、キュウコンあたりはどれも候補になります。
入れやすさと対応できるexの数はまた別なのでどれがいいかは難しいところです。
・ミュウδ
ジュカインやドクケイルのアンチになります。
ハッサムはミュウ1枚では非常に厳しいからかなり厳しいになるくらいだと思いますが、他にも対策を積めば有利になれます。
・サンダース☆
相手に10与えつつ自分に載る10をムーブすることで最大20ダメージ上乗せできます。
他にも導師で持ってこれるカードなら色々候補になるでしょう。
*トレーナー
・サポーター
掘り下げるで一番上を調整できるので上からドローするものの優先度が高いです。
展開しながら手札からサポーターを捨ててジュペッタのダメージを挙げられるホロンサポーターを中心にします。
もともとカードパワーの高いダイゴのアドバイスと幹部も大体入ります。
TVレポーターも入れられることが多いですが、個人的には引ける枚数が多くなりやすいダイゴの方を推奨します。
トラッシュにサポーターが落ちる速度が若干落ちますが序盤はHP50前後の相手が多く倒しきれることが多いです。
2匹目以降のジュペッタを用意するためにウツギを入れる人もいますがエネやトレーナーも引いてきたいのであまりお勧めできません。
・トレーナー
リバースとリムーブは大体4枚ずつ入ります。
また祠に弱いので暴風とスタジアムのうち最低片方は入ります。
それ以外はそっくりや回収、ちからのかけら等一般的な速攻デッキに入るものが候補になります。
*エネルギー
超エネしか使わない場合でもムーブで相手に乗せるためにレインボーエネルギーが入ります。
他には超エネ、悪エネ、ホロンポケモン、サイクロン、ワープなどが好みに合わせて入ります。
【このデッキが苦手なデッキ・カード】
*ムーブが活かせない一撃で倒される相手
・ハッサムex
こちらの虹エネ+呪文では倒せず、相手の祠or力+振り下ろすで一撃で倒されてしまいます。相手だけブーストエネで1手で打ってきます。
別に相性のいいポケモンを入れないと事故以外では勝てません。
・わるいバンギラス
弱点かつ抵抗で色相性が最悪で、押しつぶすで突破されてしまいます。
磁気嵐、ビーチ、ソルロック、闘ルナトーンなどで若干相性差は緩和されるので無理とは言えないもののやっぱり不利ではあります。
・ライチュウδ
スクランメタルサンダーで一撃でやられてしまうので1:2交換が続き不利です。
また封印祠+パチパチでヤミラミを含めて一度に削られてしまうところも厳しいです。
*ジュカインδex
エクストラリキッドでムーブが止まり、かつ3エネになってしまうので厳しいです。
ミュウδとリバースで倒すのが一番楽です。
*リムーブ効果
ジュペッタは2エネと軽いコストですが、素の構築だと加速手段がなく1エネでまともなダメージが与えられません。
そのためジュペッタにエネルギーが1枚もついていない状態を作れれば返しに倒される可能性がかなり低くなります。
【レシピとコメント】
ポケモン:15枚
4:カゲボウズ(PCG5)
4:ジュペッタex
2:ヤミラミ
1:ムチュール(PCG4)
1:ルージュラδ
1:ルナトーン(PCG5)
1:ソルロック(PCG5)
1:キリンリキ
サポーター・トランシーバー:19枚
4:ホロンのトランシーバー
4:ホロンの導師
2:ホロンの冒険家
1:ホロンの科学者
4:ダイゴのアドバイス
4:ロケット団の幹部
トレーナー:13枚
1:そっくり!テレポーター
4:ポケモンリバース
4:エネルギーリムーブ
4:クリスタルビーチ
エネルギー:13枚
3:超エネルギー
3:ワープエネルギー
3:ホロンのコイル
4:レインボーエネルギー
ポケモンは最も使われていると思われるルージュラとルナソルに加えてジラーチをメタるキリンリキを入れてみました。
サポが上の方で言った通りトラッシュ効果よりカードパワーを優先しました。
トレーナーは中盤いらなくなるキリンリキを変えたり1エネついたヤミラミから殴りかかれるようにそっくりを1枚入れました。
エネルギーは状態異常から抜けやすくなってムーブが連打できるワープエネを多めに入れました。
色エネがやや少ないですが導師でコイルを引っ張ってきて超無か虹無になるように張っていきます。
【今後の改善点】
*抜けるかもしれないカード
・キリンリキ
・そっテレ
・超エネ
・コイル
*入れたいカード
・マンタインδ
・科学者
・ワープエネ
・リング
・スタジアムの変更
【まとめ】
HP90とかなり脆く非exと1:2交換になりやすいので速さと妨害のバランスをどうするかが課題になりそうです。
比較的すでに完成されたデッキで変えるとしても5枚前後だと思われます。
コメント
ヤミラミのかなしばりを駆使すれば勝っていけたんですね。
奏天さんのPCG記事、懐かしいだけでなく、
当時の考えの追いつかなかったところも「そうだったのか」と新しく知ることができ、
最近の大きな楽しみになっています!
ジュペラミの時代も、色々ありましたね…
>通りすがりさん
ハピナス相手は最初私もジュペ側が不利では?と思っていましたが、実際に負かされて驚きました。
似た状況ですが07夏に互角以上に戦えるはずだったアブレイド相手のプレイングがよく分かってなくて悔いの残る負けになってしまったのがまだ印象に残っています。
何に役立つわけでもありませんが当時よりも進んだものが作れるようにしたいです!
>CHANGさん
私も07夏の予選ではジュペを使った時もあって、サナやルカピオンをうまく引けて決勝に進めたこともありました。
PCG落ち付近でもDPのカードを入れたジュペをまだ組んでいたので結構このデッキの愛着があったように思います。