BW2の発売で環境も大きく変わると思いますので今のうちに書いておこうと思います。
Lが落ちるころに見直してみて間違ってたか合ってたか確認してみるのが楽しみですね?

単純にドロー出来るカードはともかく、特殊な効果のものは比較が難しいのですが適当にやっていきます。
A~Eとめやすだけ書いていきます。

【A】デッキを組んだらまず入るかどうか検討出来るカード
・ふたごちゃん
現在はネンドールやピジョットのような強力な展開ポケモンが少ないので、特定のカードが引きづらいです。
よって好きなカードをサーチ出来るカードはとても強力と言えます。
ふたご+1枚や他のサポート+1枚のように継続的な展開を行いたいところです。
また現在は速攻するデッキと展開して逆転するデッキにはっきりと分かれていると思われるので、発動の機会をつかみやすいです。
1~2枚入れるのは個人的にはあまりお勧めしません。


・ジャッジマン
上述したようにサポートポケモンが少ないので、相手の手札を流すことは以前よりも有効になります。
またふたごちゃんに頼る場合が必然的に多くなりますので相手に使わせない可能性を与えるのは重要になります。
自分の展開を優先する場合は入れないこともあるでしょうが、特に速攻デッキの場合一度もジャッジを使わずに常勝できるかというと疑問が残ります。


・アララギ博士
単純に一番多くカードを引くことができます。
現在はテンポ良く展開しなければならないので手札をトラッシュするデメリットを入れてもスムーズに場を完成される方が重要と言えます。
また今持っているカードを再び引いてしまうことがないので、とりあえず1枚エネルギーが欲しい場合や、キャッチャかジャンクのどちらが引ければいい場合等に大きな期待が持てるでしょう。

一方デメリットとしては手札がなくなってしまうことで、デッキに入っているポケモンすべてを使いたいデッキや、まんたんのくすり等特定のカードを取っておくメリットが大きいデッキの場合は減らす、または入れないことも考えられます。


・オーキド博士の新理論
単純な効果ですがドローとしても、次のターンの展開つなげるにしても十分な効果があるでしょう。
個人的にはほとんどのデッキで4枚積んでもいいと思っているので、一般的なデッキをみると不用意に減らしすぎなのでは?と思うことがあります。



【B】Aのものを入れていって不足を感じたら採用を検討するカード
・モノマネむすめ
たいていの場合で5枚程度のドローは見込めますし、新理論よりも強力な場合も多いでしょう。
場合によっては非常に強力で、デメリットがそこまで多くないだけでも十分採用できるでしょう。

欠点をあげるとすればジャッジマンと相性が悪いことで、相手のジャッジのあとに使っても余りカードを引ける見込みが薄いですし、自分が使って相手が止まってしまう時も微妙です。
周囲の環境に左右されるカードでしょう。


・ベル
速攻デッキ等毎ターン手札をあらかた使ってしまうデッキで特に相性がいいでしょう。
モノマネと比べてジャッジマンと相性がいいところがメリットと言えます。
手札をため込むデッキでなければ多くの場合でチェレン以上の期待値があると思いますが、新理論やアララギよりも優れている部分はあまりないのでこれら2種類が優先され、そのあとに数枚入れるカードではないでしょうか。



【C】どのデッキにも入るものではなく、デッキによっては入れると強力なカード
・ポケモンコレクター
ゲームの最初に使えれば確かに強力ですが、後半に役に立つことが少ない点や他のグッズ・サポートでも解決できる場合も多く、入れるデッキをよく考える必要があると思います。
ピィやドーブル等コレクターしかサポートがなくても展開ができるような種ポケモンの採用、序盤に打てるようにポケギアの採用、中盤以降にデッキの展開の邪魔にならないように手札交換のサポートを入れすぎないなど工夫すべきでしょう。
いずれにしろ全体のサポートの枚数として数えるのは少々微妙で、デュアルボールやポケモン通信、ピチューと比較して検討すべきでしょう。
全デッキに各4入れるカードでは無いと思っています。

・チェレン
今までのあらゆるサポートの上位互換ですが、実際はやや不安が残ります。
すでに十分な手札がある場合はよく活かせると思いますが、これしかサポートがない場合やジャッジマンのあとに復帰させる場合、実際に欲しいポケモンやエネルギーと次に使うサポートの両方を持ってくる必要がありややパワー不足です。
それらを考えると5や4のサポート群と比べてメリットに感じる部分はあまり多くありません。
デッキの性質を見て他のサポートでは相性が悪い場合に最後に回ってくるようなカードという認識で、これも全デッキに各4入れるカードではないでしょう。

・釣り人
エンブオー等入れるデッキはかなり限られますが、効果自体は非常に強力です。
一般的なデッキではエネルギー回収や焼けた塔があり競合していると言えるでしょう。

・からておう
現在はある程度ダメージ計算をして耐えることが前提のデッキが多く、計算を狂わせる意味で強力です。
+40という補正は非常に強力な一方、現在は毎ターン展開するサポートを使うだけで精いっぱいという場合も多いです。
今後特定やグッズで展開がしやすくなればより強力になりえますが、今はやや優先度が落ちるかと思います。

・ぼうずの修行
5枚カードを見れるのは有効ではありますが、デメリットも大きく安定性には欠けると思います。
デメリットと比較するとそこまで強力でもなく他のサポーターにしたいことが多いです。
重要なカードがかたまってきてしまい終盤リソース切れになることも考えられ、何回も続けて対戦することを考えると危険を伴うカードと思います。
一方でバクフーンにおいてエネルギーが落ちても問題が無い等、トラッシュすることが響かないデッキでは役に立つカードです。
BW2ではトラッシュの回収が強化されますので、デメリットが緩和され使いやすくなるでしょう。

・フラワーショップのお姉さん
トラッシュから回収するということはこのゲームでは非常に重要な要素です。
ただしこのカードはサポートであることのメリットが薄く、効果も使いにくい面が目立ちます。
他に競合するカードがないから使うしかないということが多いのではないでしょうか。

・探究者
今はルール上種ポケモンを2匹出す必要があり、ベンチの管理が重要な要素になっています。
そのためコインにかかわらずベンチを整理するこのカードの効果も大きいでしょう。
デメリットとしてはこの大きな効果を相手も使えてしまうことです。
からておう同様他にサポートを使えないデメリットもあり、合うデッキを選ぶ必要があると思います。


【D】デッキによっては一応入るかもしれないカード
・ウツギはかせの育てかた
悪くない効果ではありますが、ペースの速いデッキならポケモン通信、遅いデッキならふたごちゃんがより強いという壁があります。
また進化ラインが少なくかつ枚数の多いデッキの場合はアララギ等の他のサポートで代用が聞いてしまう場合もあります。
結果あるカードの延長として少しだけ入れる可能性もある、というくらいでしょうか。

・ロケット団の手口
相手を妨害するカードですが、相手が自由に選択できるので効果がかなり薄いと思われます。
2ドローというのもかなり心もとないもので、手札破壊をコンセプトにしたデッキでも入れるか入れないか…といったところではないでしょうか。

・エンジニアの調整
エネルギーが多ければ4ドローで強力なカードと言えますが、エネルギーがなかったりこれを使ってエネルギーがなくなってしまうリスクを考えるとやや使いにくいでしょう。
エネルギーがなくなっても問題ないほどに多く入っている場合でもぼうずの修行があります。
またエネルギーが多いデッキ自体が安定性に欠けますので、それならエネルギーを減らして別のサポーターを入れたほうが総合的に安定すると思われます。

・インタビュアーの質問
エネルギーをサーチする珍しいカードですが、不確定な部分が問題です。
またこれを有効に機能させるようにエネルギーを増やすとデッキの安定性が損なわれるおそれがあります。

【E】
・マサキ、MC、チアガール
チェレンですらデッキに入るか微妙ですからね?



まとめ
現環境はキュウコンかジバコイル以外のデッキはサポート枠はドローやサーチにまわしたく、その他のカードを入れづらい環境にあります。
そのため特殊な効果のサポートやちゃんと回っていることが前提のカードは中々いれづらいのではないでしょうか。
今後新しいポケモンが出ることでかわりそうですね。

おしまいです
新弾とか世界とか(僕は行きませんが)の影響でカード整理をしました。
最近はデッキ関連とカード整理が1:9くらいな気もします(笑)

ということで前に書いていたカード販売の続きをしますのでもし条件の合う方がいらっしゃったらご連絡ください!
秘密に載せるのでもしリンクしてなくてみたい方がいたらコメントで教えてください。
ただヤフオクよりちょっと安い程度なので転売するほど安くはないと思います;
デッキを組むにあたって総合的に一番いいんじゃないか、というデッキは当然作ります。
でも実際にそのデッキを使うのか?というと逆に60枚そのままで使うことは少ないことのように思います。

個人的に公式大会は多少安定削ってもデッキパワーをあげたほうがいいと思っているので、自分がいい成績をあげられた時のレシピをそのままさらしても不安定な構築が多いと思います。
よって参考にしてもらいたいなら基本形のレシピも載せるなり注釈をしたりしないと意味がないとも考えてます。

自分自身ではこの一番ごく普通のものを「基本形」という呼び方をしていて、使う場面や気分によって少し変えて使うというやり方をしています。
(身内もみんなやってるわけではないのでうなぎ教のやりかたというわけではありません!)

それで基本形を0として、大体プラスマイナス2位までの段階を考えて

ー2
デッキをギリギリまで安定させます。
またグッズロックやミュウツーのような特定の対策も考えてデッキパワーを落として、対応力をあげます。 
この形はとにかく事故が少ないということがメリットなので、多少負けてもいいけど安定して勝ちたい場合に考えられます。
例えば記念大会で3位までに入れればいいや、というようなとき。
ほとんどしませんけどね!


ー1
過剰な安定性は求めませんが、タッチポケモンやトレーナーのギミックを極力減らした構築です。
シンプルじゃね?というような印象を持つようなデッキでしょうか。

自主大会等で全く新しく作ったデッキなどを試すときはこんな感じにして、いらなさそうなカードは何か、また欲しくなったカードは何かを考えながらやって行く感じです。



基本形です。
メタデッキを組んで対戦相手用として使うならこれくらいがいいのかもしれません。
またデッキをいじりすぎるとわけがわからなくなってくるので途中でこの形に戻して考え直してみるのも大事だと思います。
日記に載せるのも面白みがないけど一番需要はあるのかなと思います。
あと他の人にデッキ貸すときはこれがいいですね。


+1
ちょっとデッキの安定性を削って、タッチなどを増やした構築です。
勝ちに行きたいとき、いわゆる「本番」では大体こうして使います。
ポケモンカードはサーチが豊富なので、少ない対戦数で(ほぼ)全勝しなければならないときは事故で負ける時よりも1~2枚分割いたタッチカードが勝敗を分けるときの方が多いのではないでしょうか。


+2
安定性をぎりぎりまで(時にはそれすら超えますが)そのデッキでやりたいことを入れまくります。
僕のデッキによくあるやたら1枚積みのカードが多いレシピは大体これでしょう。
回れば強いですが、その分事故も多い構築になります。
あまり勝ち負けを気にしないフリー対戦や気軽な気持ちでの大会参加で使います。

自分ではこの場合のデッキのことをファンデッキとよんでいます。
従ってガブレンだろうがゴチランだろうが場合によりファンデッキと思っています(笑)



ほとんどの人が気にしないうちに環境によってカードの入れ替えをしていると思いますが、ほぼそれと同じだと思います。
もしやって無い人がいたらある程度気にしてやってみるとデッキの質が上がりますし、より楽しめるんじゃないかと思いますよ!

おしまい
・殿堂ランク
懐かしいですね!
ランクのつけ方を見るとDPのカードをメインで使えるわけではなさそうですが(笑)

何箇所か突っ込みをします。

・コレクター 1pt
ハマナと間違えたんじゃないかと思ってます(笑)
これで間違えてないなら色々な意味で駄目なんじゃないでしょうか…。

・カイリキー 2pt
・ミュウツー 禁止
ポケモンのカードは他がサポート気味に使うカードなのに対して、この2種類が攻撃するポケモンで制限がかかっています。
これらの特徴として種ポケモンに対して非常に強いということが共通点としてあげられるでしょう。
今公開されているアーケオスはDPを含めると場に出すのが簡単なので、無対策だとまずいですがそれでもその他のカードと比べると重すぎるのではないかとは思います。


・ゼクロムレシラム 0pt
明らかにカードパワー高いのにポイントつかないのはBWの目玉カードだからですよね?一応確認

・キャッチャー 0pt
明らかにカードパワー高いのにポイントつかないのはBWのカードだからですよね?一応確認

・ダブル無色 0pt
これもLのカードだし再録あるかもしれないからポイントついてないんですよね?とも考えられるし逆にこのカードないと人権ないカードも多いので何とも言えません?

結論としてはDPのカードは一応使えるものの、L以降特にBWのカードが使いづらくならないように調整されている感じを受けました。
最近始めた人にとっては気にする部分が少なくていいというメリットはありますがゲーム性や商法を考えると良くない部分もありますね。



・ヴァンガード
今日八王子の店舗に行きました。
秋葉では運悪かったのですが今回はじゃんけんもトリガーも強くて5連勝でした。
賞品ないけどね!!
これで6-2か
時間立っちゃったので簡単にまとめちゃいます。

・日曜
立川にいってきました。
HKさんからリューを頂いたのでデッキが完成しました!

L以降の大会はゼクトルで4連勝して優勝。
ダイケンキ2回踏むという強運でした。

DP以降の大会はラフゲン使ったのに1ー2で負け越しというひどさ。
負けた試合はどっちも宣告表なら勝ちだったので片方出て欲しかったけどプレイングが最適なら負けてなかった可能性もあるので仕方ないですね><

終わったらボンの家に行って身内で展開。

・月曜
ボンの家で展開。
ポケカ以外は色々やりました(笑)

・火曜
秋葉のヴァンガードの大会に出ました。
○××で途中で終わってしまいました。
Tぶりす君が8割勝てるとよくいっていますが僕には厳しいようです…。

最初から連敗だとチェルモに参加できたのでそっちの方が良かったかもしれません!
今日油ととれいんさんが組んでた世界用のデッキを見せてもらいました。

構築、プレイングの両面において難しそうですが、コンセプトとしては非常に強力なものに思います。
主要なデッキで勝てないものが見当たらないというのが素晴らしいですね。

練習も必要なデッキですので、世界前にはチームメイトとしてちゃんと練習に参加しないといけませんね!
もはや雑談としての価値もないのでタイトル変えますね(笑)


・うなぎきんきょー
お通夜勢です。
とりあえず何かしらカードゲームをやってて、かつポケカがメインというのはもはや油ととれいんさんだけでしょう。
(世界大会の練習やる気なくてごめんね!)
関東で自分以外ろくにポケカやってないって時期も前にあったんですけど、その時でもポケカもっていってさそえばやってくれたものですが…。
多くのメンバーにおいて他のカードゲームについては割とモチベがある、というのは大きな要因です。
…ということでうなぎ教はカードゲーム集団です。


・もちべ
9月がカードプールも一通りそろって、かつ世界大会も終わって情報封鎖とか考えなくてよくなるでしょうから一番いいタイミングですかねー。
BW2は組みたいデッキの分だけそろえばいいかな。
家に転がってたゼクトル(ハーフにもなるので遊びに行く時一応持っていく用)をこの前一人まわししてたらカードいっぱい引けて楽しかったですけどね!

最近さすがにやらなさすぎてちょっとイベント行きたくなってきてるんですけど、数戦のために移動時間と待ち時間を思うと身内で遊んでる方がいいんですよね…。
対戦狂の人が一日中やってられるひろばっぽいものがあればいいのですが 笑

・素早さ調整
早すぎる件について。
投了ってしたりされたりすることについてどうなんでしょう?
僕は割と頻繁に投了してしまうことが多いです。良く言うGGです。
そういうことを言うのがいいことかどうかは知りませんが、開始数ターンで正直言ってもうどうやっても無理ということは起こりえます。
それでもデッキの周りを確認する意味で続ける意義のあることもありますが、余計な作業をするよりもお互いにメリットがあることも多いと思うのです。
再戦したりデッキについて話したりできますしね。
うまくいかなかったといって怒りながらやめるのは論外として、無理に最後まで続ける必要もないのかな―という感じです。

遅すぎる件について。
ワザ打てばゲーム終わるのに場完成させたりダメージあげたりする行為がありますよね。
あれはやられる方からしたら相当不快な行為でしょうからしないようにはしています。
ただダメージ計算間違えてないかでするのはやむを得ないこともあるかもしれません。
例えばリーフィアがベンチにエーフィがいる状態で帯つけてリーフガードをしているのをギャラドスで倒すそうとする場合、1か所でも計算ミスがあったらまずいのでクロバットやプラスパワーを必要以上に使ったほうが安全ではあります。

でもやっぱり過剰なプレイは相手が知り合いかどうかやノリがどうか考えてやったほうがいいですね!


・ぐっどでざいんしょう
ポケカって勝つことをメインにしてる人って実際はあんまりいないわけじゃないですか。
ゲームやカードのデザイン上好きなポケモンを使ったり、使うポケモンの組み合わせで個性だしたりされることが多いように思います。

全体的にみてそれが一番主流の楽しみ方のようですし、それはそれでとてもいいことでしょう。
一方でカードゲームであるわけで、トレーナーやエネルギー等の方は目を向けられないことが多いようにも思います。
個人的にはこのあたりのバランスが優れているデッキはもっと評価されていいと思ってます。
というわけで今後もデッキの細部を調整していくことに一番力を入れていきたいですし、そこが素晴らしい人は称賛していきたいと思います!


・かてない
「面白いゲームができない」と「ゲームに勝てない」がつまらない理由の主要なものになると思います。
ゲーム面で充実してて、かつ勝てるのは一番いいとして、
面白いゲームができてるのに勝てないのならむしろ工夫のし甲斐があってとてもいいことですし、面白いゲームができないけど勝ちっぱなしならそれはその人が周りと比べて抜けているわけですから自己満足しちゃっていいと思います。

それと比べて面白くないし勝てないのはどうしようもない面があります。
これをどうするか考えるとやっぱり好みに合ってないからどうしようもないんじゃね?と思わざるを得ません…。
勝てないのは自分の努力(または才能)不足だから、っていうような人は多いと思いますけど、必ずしもそうとも言えないこともあると思います。


おわり
当時のデッキ弱かったよねーって話をしてたので今組み直してみました。

1個目は油が組んだゴウカです。

ポケモン:19枚
2: ゴウカザル四(DPt2-S)
1: ゴウカザル四LV.X(DPt2-S)
2: レントラーGL(DPt2-B)
2: レントラーGLLV.X(DPt2-B)
1: アンノーンG
2: ユクシー(DP5)
1: ユクシーLV.X(DP5)
1: アグノム(DP5)
1: クロバットG(DPt1)
1: ルカリオGL(DPt3)
1: アブソル(DP3)
1: ドータクンG(DPt1)
1: ディアルガG(DPt1)
1: ディアルガGLV.X(DPt1)
1: メタモン(DP5)

トレーナー:32枚
3: 夜のメンテナンス
4: ハマナのリサーチ
2: シロナの想い
1: ゴージャスボール
4: ギンガ団の発明G-103 パワースプレー
4: ギンガ団の発明G-105 ポケターン
4: ギンガ団の発明G-101 エナジーゲイン
4: アカギの策略
4: ギンガ団の発明G-109 SPレーダー
1: ミズキの検索
1: リョウの採集

エネルギー:9枚
3: 炎エネルギー
2: 雷エネルギー
1: 鋼エネルギー(基本)
3: ワープエネルギー

選択
アグノム⇔ゴウカザルX
アブソル⇔バク
SPレーダー⇔プレミアボール
シロナ⇔プレミアボールorミズキor地底探検隊orハンサム
ワープエネ⇔アンノーンQ


―――

アブソルはミラー対策ですね。
メタモンは当時はやってたフライゴンの対策です。
あとは彼はルカリオがなくてギャラドスに負けたので、ルカリオが入ってますね。

―――

2個目は自分で組んだパルキアです。

ポケモン:22枚
2:パルキアG
1:パルキアGLV.X
1:ディアルガG
1:ディアルガGLV.X
1:ドクロッグG(Promo)
1:ルカリオGL
1:クロバットG
1:ドータクンG
4:エムリット(DP5)
3:ユクシー(DP5)
1:ユクシーLV.X(DP5)
1:アグノム(DP2)
1:アグノム(DP5)
1:アンノーンG
1:アンノーンQ
1:メタモン

サポーター:12枚
4:アカギの策略
4:ハマナのリサーチ
1:ミズキの検索
2:シロナの想い
1:リョウの採集

トレーナー:19枚
4:ギンガ団の発明 パワースプレー
4:ギンガ団の発明 ポケターン
3:ギンガ団の発明 エナジーゲイン
4:ギンガ団の発明 SPレーダー
3:夜のメンテナンス
1:ゴージャスボール

エネルギー:7枚
3:水エネルギー
2:超エネルギー
2:鋼エネルギー

メタモンはゲンガーとフライゴン対策です。
サポーターはシロナを多めで。
秘密メカは多めにしました。
エネルギーはリムロも神通力も打ちたいので2ずつで。

この後のSPは特定のカードが入っているかどうか(カイリュー等)やサーチの難しいカードを引けるか(ダブル無色等)が最重要になってくると思うのですが、当時だと大体入れるカードは周知だったのでどれを何枚入れるかや対戦中のプレイングがより重要だったのかなと思います。

ざつだん9

2011年6月22日 TCG全般
・しんだん
色々情報が公開されてますね。
個人的にはもう少し詳しくなってからじゃないとなんとも言えないのですが、次の2,3くらいで今のポケカのおおよその方向性が定まりそうなので重要なポイントにはなるでしょうね。
とりあえず大会もありませんし、発売したら使うカードだけシングルでそろえて、ある程度時間たったら大会に備えて一通り集める感じでいこうかな。

とりあえず身内とEXということでメッセの話のネタになったことはよかった。


・もちべ
上の話に続きますけど、色々日記見て回るとモチベ上がりそうな方が多いように思います。
前向きな方が活性化する意味ではもちろんいいのですが、身内では上がってる人もそうでない人もいます。
あまり消極的なことばっかり書くのもどうかなあと思ってはいるのですが、
R先輩とM先輩が良くない部分についてはやっぱり良くないって言っていくことが大事じゃないかというようなことを言っていた(と勝手に解釈しました)ので今後も現状にしてはよくやったとは言わずに中傷気味でやって行こうと思います。


・日記のネタ
最近書くことなくて質が落ちてる感があるので雑談もやめどきじゃね?という気がしてきました。
大きな大会もないし、2つでて環境も大分変ると思うので適当に考察記事でも書こうかなーと思います。
この状況で需要ないだろうけど、需要あるときに書くわけはないのでそういうもんですよね。

・PCGとVG2カード販売
希望する人は声かけてください!VG2は値下げしました!
・丸投げ
ツイッター見れるならたぶりすか油のを見ましょう。
Mixiの範囲指定に入ってるなら油かかげさんのを見ましょう。
ヴァンガードがたぶりす、ひか、みついさんのを見ましょう。

これで大体自分が今思ってることは言われているので、ここで日記を書く意義がなくなります!


・びくてぃにとBW2とか
まだ買ってません!むしろ買うことがあるのでしょうか…?
BW2のカードは実際に使ってみないとわからない部分がほとんどでしょうけれど強いカードは強そうですね。


・きょうのぽけか
ミラー戦においてクロバットGをバトル場に出してエンドしておくのは次のターンに攻撃に移る意味でも壁にして倒された場合にカウンターするにも有効なプレイングです。
今回はこれにロズレイドで対抗するのがとても有効だったように思います。
逃げられない分ポケターンを使わせることができますし、クロバ+レントでもカイリューでもロズレイドが倒されるのと比較してかなりお得な状況でしょう。
進化デッキの序盤に刺さるのが主な使い道なのに応用が利きすぎて考えたYくんには感服せざるを得ませんね!

しかしワープエネルギーがあるとあまり有効で無い可能性があります。
1キル考えずにQつんで、さらにミラーってわかっててディアルガ下げる意味も薄いので無駄スペースになってしまいがちですが、やっぱり強いことは強いですね。

またロズレイド、エテボース、ジーランスと比較してやっぱりドクロッグの優先度は低いんじゃないかなと思い直しました。
09年時はドクロッグ大安定だと思ってたんですけど当時も考えが甘かったのかもしれません…。でもバシャーモ見てたのか。


・突風
世界レギュって突風ないことがたぶん現行と比べて最も大きな点だと思います。
で、リバースがLである上で結局あるのとないのどっちがいいのかなーって考えたんですが

キャッチャーのないメリット
全体的にリバース積むデッキが少なくなり、また呼ばれる回数も減るわけだからベンチを守りやすくて展開が重視できる

キャッチャーのあるメリット
リバースがコイン次第なのでコインゲー要素がなくなる

簡単に言うとここかなと思います。
個人的にはリバースあるくらいなら一切ないか突風あるほうがましって思ってるんですが、デッキのスペース上も種が少なめですんでよさそうです。

結論としては突風があることに加えて、アメのルール変更と時空ないせいで2体出ししないといけないから限環境が不快なのかな、となりました。
よってアメルールが今のならキャッチャーない方が確実にいいです!思い直し


・ヴぁんがーど
油君が東北大会に参加してきました。
大会結果は予想通りロイヤルパラディンカードゲームでしたね!
色々な意味で他のと比べてデッキ性能がおかしいので、
・ロイパラミラーまたはロイパラアンチとロイパラで対戦
・ロイパラ以外同士で対戦
って区分けすればより面白いんじゃないかと思ってます。


・けっか
結果がよかったからそのデッキ(またはプレイング)が優れているかって言うと必ずしもそれも無いと思ってます。
例えば数回大会でいい成績が出せたとしても、その大会自体がどんな感じだったかによってとても異なってくるでしょうし、そこでの数十回の結果では運がよかったかどうかの誤差ではないでしょうか。

あとは前に結果を残した人や普段からいい成績を上げている人の言うことや作ったものが必ずしもいいわけではないことも自覚しておきたいと思ってます。
自分よりもカード歴やそれまでの実績がいいとつい納得するようになりがちですが、それだとお互いに向上しませんしね。
デッキの方に問題があってもプレイングが悪いからうまく活かせないと思っちゃうとそこで思考停止です。

そういうわけでデッキレシピや考察で勝率*割や**で優勝とか書いてあることに必要以上にこだわるのはどうなの?って思う一方で今までの戦績があることで色々機会に恵まれているのは自分でも感じているので多少は主張したほうがやっぱりいいんですかね?


・うちわ
カードを始めたばかりの人にいきなりメタデッキについてアドバイスしても意味が薄いですし、まずは自分たちでやってもらう方がいいと多くの人が思うでしょう。
またファンデッキ組んでる人にガチデッキと比較して劣化では?等というのもよくないことは言えるはずです(もっともファンデッキだからといって適当な構築でいいとも思ってませんが)。

一方であくまで強さを追求しているのにも関わらず自分もしくは自分たち以外の意見を全く取り入れようとしないのはよくないことで、かつありがちでもあると思ってます。
情報封鎖はまた別に考えたほうがいいでしょうけれど、いくら集団だからといっても狭い中だとどうも視野が狭くなったり変な方にずれていったりしがちです。

自分(たち)以外のところに実際にいかなくともネットがあるわけで色々情報が得られるわけですから、ただ見るだけではなくて多少なりとも参考にするべきです。

メタデッキを作る気が無い人にしたって色々な人のメタデッキを見てトレーナーの配分等活かせる部分は多くあると思います。
ですから必ずしも勝ちにこだわらない人でも勝つためのデッキについての考察やレシピを見る価値はあると思ってますが、全員がそんな考えではないでしょうから終わります。


・ざれごと
最近の商品やブログを見るとDPのスターターの頃と比べると色々と考えて商品が作られていることがうかがえます。
初心者の方がどれを買えばいいかわかりやすいですし、デッキを組みかえたりといったカードゲーム要素を楽しむことができるでしょう。

が、それでもジムチャレに通っているような人に勝つのは相当運がよくないと無理でしょうし、逆にそのような層にとって魅力的なものであるかというと大いに疑問が残ります。
他のカードゲームの構築済みと比較しても、本格的に組んだデッキを使ったときの違いは相当大きいものではないでしょうか。
(加えてスターターが別ゲーになるのは対象年齢が上のカードゲームでありがちですが、ポケモンカードはカードゲームとして初めてふれる型もおおいでしょう)

…ということで以前よりはいいとはいえもう少しものがいい構築済みを作るなりしてほしいと思ったのですが、とりあえず発売する側から見たらカードゲームとしてポケカする層はあんまり重視してないようですし、その上自分たちのように明確に現状がよくないと思ってる人は相当少ないでしょうから今後もこんな流れが続くんでしょう。

あとイベントですか。
はじめて大会いっぱいやるのはいいことだと思うのですけれどはじめてじゃない大会はいつどれくらいするんでしょうね?

結論が無い上に不愉快な内容でしたが自分の周りでのポケカ離れが過去にないほどひどいので書いちゃいました;
ネタがなさすぎるのでwisに眠っている昔のデッキを載せていこうと思います。

今日は滋賀バンギや黒バンギといわれてたりもしたわるいバンギラスメインのデッキの紹介です。
当時はバンギとサナを特によく使っていたようにも思います。

わるいバンギラス HP 120
おしつぶす 無10+
自分のエネルギー×10ダメージを追加する。
スピンテール 悪無無
相手のポケモン全員に、それぞれ20ダメージ。
かみちぎる 悪悪無無無 70+
相手がポケモンexなら、50ダメージを追加する。
にげる 2 弱点 闘×2 抵抗力 超-30

当時としては相当スペックの高いポケモンでした。
3つのワザがどれも強力で隙がありません。
ADVが使えるころは超古代のワザマシン「岩」が非常に強力でしたが、今回はPCGレギュということで使えないのでマルマインexのサポートを多用します。

マルマインex HP90
ポケパワー エネエネボンバー
このポケモンをきぜつさせる。その後、トラッシュからエネルギーカードを5枚選び場のポケモンに好きなようにつける。

このポケパワーでバンギラスをサポートします。
1~2匹のバンギラスに固めてつけておしつぶすやかみちぎるを活かしてもいいですし、スクランブルエネルギーを1枚ずつつけてスピンテールを何回も使うようにしてもいいです。
相手によって使い分けていきましょう。

サイドを2枚取られてしまうことになりますが致命的なディスアドバンテージにはなりません。
当時は幹部マジハンスクランという逆転要素のあるカードが3種類あったので最初に何枚か先行されても十分に逆転が可能でした。
逆にミラーではこれらのカードを使うためにトラッシュにエネルギーが1枚しかなくてもマルマインを自爆させるということは珍しくはなかったでしょう。

よく話に出るカードかもしれないのでこの機会に載せておきます。

・ロケット団の幹部 サポーター
おたがいのプレイヤーは、それぞれ、自分の手札をすべて山札にもどし、その山札を切る。その後、それぞれ、自分の山札から、自分のサイドの枚数ぶんまで、カードを引く。(カードを引くのは自分から。)

相手の残りサイドが1枚なら手札を1枚にできるので、負けている場合にワンチャンスが持てます。
序盤はお互いに新理論なので自分の展開に使ってもいいでしょう。


・逆転!マジックハンド
このカードは、自分のサイドの枚数が、相手のサイドの枚数より多いなら、使うことができる。
相手のバトルポケモンのエネルギーを1個選び、相手の別のポケモンにつけ替える。
または、相手のベンチポケモンを1匹選び、相手のバトルポケモンと入れ替える。(入れ替えるバトルポケモンは相手プレイヤーが選ぶ。)

テールコードのような効果か突風かを選択して使うことができます。
バトル場のエネルギーをベンチに下げてワザを使えなくしたうえでスピンテールを連打してもいいですし、相手の主力ポケモンを呼び出して押しつぶしてもいいでしょう。
一度に複数枚使い、両方の効果を使っていくのが効果的です。


・スクランブルエネルギー
このカードは、「進化ポケモン(ポケモンexはのぞく)」につけることができ、「無色」エネルギー1個ぶんとしてはたらく。
自分のサイドの枚数が、相手のサイドの枚数より多いなら、このカードは、ポケモンについているかぎり、すべてのタイプのエネルギー3個ぶんとしてはたらく(特殊エネルギーの効果は含まれない)。
「進化ポケモン(ポケモンexはのぞく)」についていないなら、このカードをトラッシュする。

1枚でレインボー3個分になる非常に強力なエネルギーです。
このカードとWレインボーエネルギーのおかげで進化ポケモンは種ポケモン速攻系のデッキ相手にも十分に対抗することができました。


ついでに言えばこのバンギラスデッキはスピンテールをメインにすることが多かったので、中盤以降にサイドカードをまとめて取るような動きになります。
よってこれらのカードを始めから終わりまで使えたということも強みでした。


ではデッキレシピです。
ポケモン:18枚
3:ヨーギラスδ(炎)
2:わるいサナギラス(爆裂進化)
3:わるいバンギラス(悪)
2:ビリリダマ(PCG3orPCG5)
2:マルマインex
2:ポッポ(PCG1)
2:ピジョット(PCG1)
2:ジラーチ(PCG2)

サポーター・トランシーバー:15枚
3:ダイゴのアドバイス
1:ニシキのネットワーク
4:ロケット団の幹部
4:ホロンのトランシーバー
2:ホロンの導師
1:ホロンの冒険家

トレーナー:16枚
4:ふしぎなアメ
4:暴風
4:逆転!マジックハンド
1:そっくり!テレポーター
2:ポケモン回収装置
1:封印の結晶

エネルギー:11枚
4:悪特殊エネルギー
4:スクランブルエネルギー
1:ワープエネルギー
2:ホロンのコイル


一般的なものと比べて少しトレーナーが多めで他が少ない感じでしょうか。
*ポケモン
序盤は導師ジラーチでピジョットを立てましょう。
マルマインはサイドに落ちると困るのでバンギラインを削ってでも2ライン欲しいです。

*サポーター
幹部は特にシナジーを形成するので4積み。
他は最低枚数よりもちょっと足りない感じもあります。

*トレーナー
そっくりテレポーターはアメを使わずにいきなりマルマインを爆発させることができます。
封印の結晶は相手のサイドが1~2枚の時に幹部と併用してとどめに使いたいです。
それにしてもパワーカードばっかりですね(笑)

*エネルギー
悪特殊はハッサムexを一撃で倒したいですし、終盤の色事故も回避できるので欲しいでしょう。
スクランは4確定ですし、コイルも初手から安定してジラーチにしたいので2欲しいです。
ワープエネルギーは特殊状態やエネの無いバンギを呼ばれたとき等に色々役立つので入れたいところです。

*他の候補カード
・ラプラス
導師でポッポラプラスジラーチ、ラプラスでニシキを持ってくればアメさえ引ければピジョットが確定で立てられます。
代わりに置物になってしまうので、そっテレやワープエネルギーを増やしたいです。

・呪われたほこら
スピンテールと合わせてばらまきがより強力になります。
差し替える場所は暴風くらいしかないでしょうから、進化デッキに大幅に強くなる代わりに相手の封印には弱くなるのである程度割り切った構築になります。

・宇宙センター
ルナソルがだるいなら。


おしまいです。
Wisに残ってるのなら希望されたデッキが載せられると思います。

ざつだん7

2011年6月10日 TCG全般
・最近のポケカ状況
本来のWCSに備えてある程度は調整してたデッキのまま放置気味です。
微妙に環境も変わってきてますし、改善できる部分はあるでしょうけれど微妙な部分を調整しても特に活かす機会もないですしまあいいかなーという感じです。
世界レギュは身内のモチベ次第でしょうか。
去年と比べると面白い環境かどうかというのもありますし、キャッチャー無い分現行に応用できるかどうかも微妙です。
なによりFF、ヴァイス、ヴァンガード、プレシャスのせいで身内でポケカ一番やる気ある人いるの?というのが大きいです(笑)

・BW2のカード
シャンデラは今のところかなり強いんじゃないかと思ってます。
ゴチランに対する露骨な調整感がうかがえます。
ただゴチラン自体は今もミュウにお手上げなのに存在感があるわけですから大丈夫でしょう。

アギルダーとシュパルゴについては返しにげきりんで落ちるよね?とかブードラで強そうとかヤンマやギアル・ハッサムと比べると…という月並みな感想しかありません。
ただUですし、あまりそういうガチな見方をするべきでも無いように思います。
一方でわずか数種類のカードしか公開しない前提でこの2種類を出すことについてどういう思惑があるのかということはちょっと気になりますね!

【追記】
これ書いた後に大好きクラブで新しいのがでてました><

・スカイプについて
最近うなぎ教ヴァンガード部ではスカイプ対戦が行われています。
たぶりすの日記のですけれどシステム的にポケカよりかなり見やすいのでお勧めです!
http://76319.diarynote.jp/201106060450118547/
一応僕もできるので希望者がもしいたら nakatani_kanten ですのでよろしくお願いします。

ポケカの方も化石みたいな古いデッキでよければあります(笑)
最近更新してないのはネタがなくなっているからです。
ちなみにざつだんは1項目ごとにおもいついたらメモ帳に書く→ある程度たまったらまとめてコピペ 
という感じで作っているのでいつもにまして脈略がなかったりします。

またたぶりすくんや油くんのツイッターと大体思っていることは同じような感じなので、そっちを見てくれればいいやということでまる投げしてるのも否めません!

・しょーりつ
自分の勝率って全然計算したことないんですけれど、8割とか9割っておっしゃってる方はそうとうすごいですよね。
例えばチェルモルール(つまりスイス3回戦ですね)だと3-0、2-1、2-1だったらかなりいい結果と自分では思いますが、これでも8割ありません。
実際にチェルモのレポートの結果を数えてみてもこんなにいい成績になるわけがないのでやっぱり8割勝つのは自分には無理です(笑)

とりあえずはプレミスして負けた試合を極力へらして、逆に良いプレイングをしたら勝てる試合をなるべく増やしていくという抽象的な目標で行こうと思います。


・現行の楽しみ方
うなぎ教の考えとしてはメインは公式大会で、普段のジムチャレや自主大会は試してみたいデッキの調整、世間ではどんなデッキや構築が多いのかの確認、あるいは好きなデッキで遊ぶ場といった感じです。
(ちなみに公式大会とそれ以外のウエイトについては結構個人差がありますが)

しかし今のポケカの状況は、
・国内は次にいつやるのかすら未定
・世界は大体予測はできるものの確実なレギュレーションは不明
と上の考えかたではあまり本気になってやろうとしてもやりようの無いものになっています。

もともと世界レギュは行くわけでもないのでそんなにやる気はないんですが、身内も知り合いのみなさんも世界レギュ指向になるでしょうから合わせざるをえません(笑)

そういうわけで普段はジムチャレに行くにあたってもどんなデッキを使ってどういうところを検討したいか、また行った結果どう思ったかを重視したいところですが今はそういうために行くのは適さない状況とも言えるでしょうか。
そのデッキが強いデッキか弱いデッキかに関わらず自分の好きなデッキを使い続けるか、不十分な構築でもおもしろそうな新しいデッキで遊びに行く感じがいい感じなように思えます。
あとは知り合いと適当に対戦しつつおしゃべりするために行くのが一番いい動機でしょうね!
結論としては今のポケカイベントは知り合いとだべるのがメインの場で、対戦以外興味ないと行っても満足できない場合があるということです。

またこれも重要な要素だと個人的には思っていますが、今のポケカはサイド上は中盤戦といったところでも、ほぼ勝負がついていることがかなり多いです。
こういうときは最後まで続けずに投了して次の対戦をした方がだれないのでお勧めです!
でも逆転してサイド6枚取りきることに快感を覚えてる人もいるかもしれないので対戦相手を考えたうえでやりましょう!


・公式ブログの件
PTCGブログは色々な意味で面白い上に更新頻度と日記の密度がすごいのでとてもいいブログだと思います。
ポケカネットジムは最近新商品と新カードの解説しかしてないような気がしますが棲み分けということでこの形でもいいのでしょうかね?
ちなみにこの名前を打つと別のことを考えちゃうのですがまあいいでしょう。

それで実際に対戦している内容もあるわけですが、BW以降だったり構築済みを中心としたり、ドラフト戦だったりすることも結構多く感じます。
これはこれで楽しそうですし実際に身内でもブードラは人気ですが、その日記を読む人のうちどれくらいが実際にこのやり方で遊ぶ?という疑問は少々感じます。
前からポケカのスターター類はそれ単体同士で遊ぶには割りかしいい商品な半面、普通の対戦にはまったく通用しないような作りのものが多かったのでそれはそれこれはこれだとは思いますけどね!
結論はとくにありません。

そういえばポケカの売上で自分らのような比較的本格的な層がしめる割合って数%って聞きましたけど、実際にどんな求め方でそうなってるんでしょうね?


・一地点
今の環境(大会の意味では状況ともいえますか)で楽しんでいる方にはいつも批判的な内容で申し訳ないとは思います。
嫌ならしなければいいというのには実際にPCGやDPの頃よりもやってませんし、そんなやってないなら批判しなくてもいいよねとも思ってはいます。

そもそもポケカへの取り組み方が違うから気持ちの持ちようも違うものでしょう。
自分にとってポケカは今までずっと続いてきたものであり、これからもおそらく続いていくものでしょうから「今は面白い環境だからイベントの参加頻度増やしたい」または「今は微妙な環境だから次のエキスパンション出るまではぼちぼちでいいや」というように意識的に力の入れようを変えている感があります。
一方でDPやBWではじめられたかたはその時が基準になるでしょうし、必ずしもこれからも長い間やっていくと決められている方ばかりではないでしょう。

ブログでは別に書きたいことを書いて、みたい人だけ見ればいいと思ってますが実際に会話する時は相手によってはプレイヤーの話を含めた昔話やなるべく現行批判は控えるべきでしょうね。


・ヴァンガード
はじめたばっかりで得意げに日記書くとあとでブーメランになる気がしてしょうがないですが、これも経験ですし得意げに考察していこうかとも思ってきました!
某Mixiには何年も前のデッキレシピが載っていますが、紙束かつ得意げなので見ていて恥ずかしくなりますね;
身内だとタブリスはDNで、みついさんは別ブログ作って書いてるんですけれどわざわざ新しいのを作ってまで書くこともなさそうなのでこのDNで一緒に書いていくことにしようと思います。
ただ初心者なこともあってあんまり回数は多くなさそうなので基本的にポケカ日記のままになりそうです(笑)
タイトルにヴァンガードって書いた時だけ別、という感じでお願いします。
いっぱい買いました!
…ということで余った分はヤフオクレートでよかったらまとめ売りしますのでご連絡くださいね!


・難しいということ
どの環境もですけれどプレイングの簡単なデッキとプレイングの難しいデッキがありますよね。
適切なプレイングができて同じくらいの強さの場合、実際に自分がどれくらいまともにプレイできているかが重要です。
難しい方のデッキもちゃんとまわせるならば五分の条件でデッキ選択ができるでしょうが、
そうではない場合実際はデッキパワーに多少差があっても簡単な方を使ったほうがいいかもしれません。
ついでに言えばこの考えを取って同じくらいの強さの場合、簡単なデッキの方が使われやすい傾向があるのもメタ読みでは大事でしょう。
今の環境がいい例になりますね。

つけくわえると大会に参加する場合、1試合やって適切なプレイングができるかどうかの他に想定される試合数を通してちゃんとまわせるかどうかも大事な要素でしょう。
1ゲーム単位では苦も無く使いこなせても、4試合目くらいになって疲れてきて致命的なプレミス…ということも考えられます。
世界大会に出た時はそういうこともあってパルキアを使うのを躊躇しました(それがよかったのかどうかは知りませんが)
反対に自主大会でワタッコを使ったときは10試合以上したのにお腹がすいただけでまだまだ頭の方は余裕があったのでこの意味では簡単なデッキは潜在的なアドバンテージを持っていると言えるかもしれませんね?


・パックの当たり
昨日コンビニにメール便を出しに行ったらL1の金の方が100円で投げ売られていました。
それがポケカにとっていいことかどうかは置いておいてとりあえず残っていた4パックをすべて購入。
ニコタマ1枚と新理論2枚、ウツギのミラーが出たのでなかなかいい感じの当たりだったと思います。

…というような箱買ってこんなあたりだった!とか参加賞の数パックからグレートいっぱい出た!ってのを見ることは多い気がします。
悪い時のことは書かないにしても総合的にかなり運のいいほうに偏っているような気がします。
自分は大体パック買うとはずれなことが多いので不公平!と思っちゃうわけです。
でも全員に均等に近いように当たりが出るのと当たり外れの差が激しいのって同じくらいの確率なんでしたっけ?

結論としてはL1ゴールドとL3は期待値では100円以上なので100円で売ってたらノータイム即買い安定ですよ!



・出来ること
自分がよく行ってる場(ジムチャレでも自主大会でも構いませんが)に普段来ない人が来たとして、その人に次も来てほしいならどうすればいいか。
その人が初心者ならいらないカードあげつつ簡単なアドバイスするのはとてもいいことでしょうし、ある程度経験してる人相手ならフリー対戦希望したりカードについて展開すればいいと思います。

一方で能動的にそういうアクションを起こす気がでない!という場合ももちろんあるでしょう。
そういうときには極力内輪だけの雰囲気のようなものを作らないようにするのが大事かな、と思います。
自分が対戦してるときでも観戦してるときでも、この店or大会では当たり前な行為だとしても初めて来た人にとっては慣れてなかったり不愉快だったりすることもあるでしょう。
折角参加しにきたわけですから自分が楽しめなければ意味がないですし気を使いすぎるのもよくありませんが、あとになって考えが足りなかったかも?と思うことはたまにあったりします。
初めて参加したイベントにおいて、密度の濃い対戦ができたかどうかと同じくらいその場所の雰囲気が自分に合っているかは重要な要素でしょう。
もう来たくないって思うのは圧倒的な実力差がある場合(上にも下にも)よりも、他の人たちと関わりづらいか関わりたくないかのどちらかが多いのではないでしょうか。

今は特にホームといえるような場はないのですがそういうことをふと思いました!
今日は家のカードの整理をしました。
家にあるのはわかっているのにどこにしまったかわかんなくてデッキを組むのに多いに時間がかかってしまうということがよくあります。

その時は面倒でも一度しっかり分けてしまえば結果的にはスムーズなのに、いつもそのときだけ楽な方を選んでしまって結局非効率的になっちゃうんですよね…。
今日も昔書いたことの焼き直しメインです。

・Wisのこと
DNがメンテになったりして書くタイミングを逃してしまいましたが、一応終わりということにさせていただきたいと思います。
皆さんには感謝するとともに中途半端になってしまい色々迷惑をおかけしてしまったことにお詫びしたいと思います。

今回はエラーが非常に多く出てしまい、対戦を行うのに支障がでるほどだったのでWisでこういうことをするのは無理かなあ…と思わざるを得ませんでした。
新しいやつにしてから身内とやってもエラー出るようになりましたし。
日程は自分の問題だったので反省しています><

…ということで次があるかかなり怪しいですがもしあったらよろしくお願いします。


・Skypeのこと
昨晩はロトムぱぱさんと対戦しました。遅くまでありがとうございます。
スカイプでポケカするのは相当久しぶりでした。
3勝2敗だったのですが自分が負けたゲームはこんな負け方でいいの…?という感じだったので反省が求められました;


・スリーブ
今回の草のスリーブは自分で使いたいくらいいいデザインですね!
しいていえばチュリネかドレディアがいたらもっとよかったですが(笑)

それにしてもDPのころはカードの発売スパン早い!という感じだったのに最近はスリーブ等のグッズがやたら沢山でますよね。
個人的にはカードの発売周期はそんなに頻繁でなくていいという考えなので(しんどい環境の場合はさっさと次発売して変わってほしいです!)、別に構わないのですがそれほどスリーブの売れ行きがいいということなのでしょうかね。

DPtの頃に公式大会でスリーブ出すんですけれどどのデザインがいい?ってアンケートがあって、当時は公式のグッズが不十分だったと思ってたので高めでも材質のいいやつがいいとかユーザーが嬉しいのは30+αの単位じゃない?等といって、実際そんな感じになってますけれど同じようなことを言った人が多かったのか気になります。


・安定 その1
自分でもよく使う単語ですけれどポケカのデッキにおいて「安定」というのは非常に安易な表現なので、使うにしてもより詳しく定義づけするのがいいと思います。
1:不利なデッキを諦めた代わりに一番そのデッキとしてのパワーが高い構築なので、平均した勝率では安定
2:もともと不利なデッキにも数割は勝てるように対策をとっているので、勝敗のばらつき具合で安定
3:グッズやタッチポケモンを極力削ってサポーター等を沢山入れているので事故が起こりづらく、安定

といったような例が挙げられると思います。
とりあえず相槌を打ったり他の説明と一緒に使う分には問題ありませんが、まじめに議論するときには「安定性を上げたらいいと思います」だけだと意味が伝わらない場合があるので気をつけたいです。


・安定 その2
デッキレシピを見て参考にするときに見落としがちなのが上で言う3番目の意味での安定性だと思います。
色々なポケモンが入っていたり、より攻撃的なデッキはレシピを見るといかにも強そうに見えますが、毎試合ちゃんと回るか疑問な残るような物も多いのではないでしょうか。
どんなデッキにも事故はありえるわけですが、デッキの構造上事故が多くて当然なのに運が悪いせいにしてしまいがちなことはあると思います。
自分ひとりでは結局どれくらいまで事故を気をつければいいか判断しづらいですし、なるべくサポーターや展開グッズを削って色々なギミックを積みたくなってしまいがちなのですが、どこかで歯止めをきかせられるようにしたいです!


・選択肢げー
入れられるカードの選択肢は多ければ多いほどいいはずなのに、かえってすごく面倒に感じることもありますよね?
たとえばDP時代、ハマナしかなかったころは特に何も考えずに4枚入れるということはよくあったと思います。
ところがLでコレクターが出ると2種類のサポーターがでていいことなはずなのに、合わせて何枚いれるか、またそれぞれ何枚ずつ入れるかが微妙なさじ加減になってしまい面倒に感じるようになりました。
選択肢が増えて便利になったはずなのにかえってだるくなることはあるよね!


・りそーす
ポケカって他のゲームと違ってかなり独特な分が多いと思います。
身内とも話してましたけれどデッキの総リソースを考えてデッキを組んだりプレイングしたりすることはその中の1つだと考えられます。
他のカードゲームでもそういう概念はもちろん有るでしょうが、ポケカは山札のサーチが非常に多く手札のように使えることが多いためです。
あるグッズを4枚入れることは引きやすさをあげるだけではなく、4回使うことを視野に入れたプレイングができます。
(ジャンクやアララギで増減しますけれど!)

…ということを考えるとまた色々変わるんじゃないかな、と思うのですが代わりに僕のデッキはアララギが妙に少ないので事故りやすいです。本末転倒
制限なしのジムチャレに参加する際に、本当に制限なしならどんなのが組めるのかと思って作ったデッキです。
デッキ名は1ターンで千枚でも削れるんじゃね?という期待からつけられています。

実際に対戦で相手の山札を削り切るのであればもう少し違う構築になるでしょうからこれはあくまで一度に削る枚数の限界に挑戦したものになります。
分からないカードは調べる気になったらポケモンwikiで検索してください。
wiki.ポケモン.com/

ポケモン:17枚
1:サイホーン(Pt3)
1:サイドン(ジャングル)
1:ドサイドン(DP1)
1:ポッポ(DP3)
1:ピジョン(DP3)
1:ピジョット(e1/Promo)
4:ユクシー(DP5)
1:アグノム(DP5)
1:ディアルガ(DPs)
1:セレビィex(Promo)
4:アンノーンR(DP5)

サポーター:1枚
1:アララギ博士

スタジアム:1枚
1:破れた時空

グッズ:41枚
4:ミラクル・ダイヤモンド
1:ミステリアス・パール
2:トラッシュ交換
4:退化スプレーhyper
1:ゴージャスボール
4:パソコン通信
4:ダウジングマシーン
4:ジャンクアーム
4:ポケモン回収
4:ポケモン回収装置
1:どっきり!タイムマシーン
4:フジろうじん
4:クルミ


主なデッキの動きとしては、
1、トレーナーでポケモンをそろえつつドサイドンのじわりを繰り返す
2、スプレーとグッズ回収を大体使いきったらトラッシュとベンチのポケモンを山に戻し、山札の枚数を増やす
3、トラッシュ交換を使う
4、不要なカードと入れ替わった分だけまたグッズが使えます!これを繰り返し

となります。
これを1ターンの中でやります。繰り返せなくなったらゲーム終了です。
山を減らしすぎないように注意すれば大体はループを続けられるでしょう。


簡単にデッキ内容を説明します!

*ポケモン
・ドサイドン
メインアタッカー?です。
下は好きなシリーズを使っていいですが旧裏面だけサイドンのHPが100です。

・ピジョット
「おおきくはばたく」でベンチポケモンを山札に戻します。
「マッハサーチ」ば番の中で1回しか使えないので没です。

・ユクシー
安定性を持たせるために4積みです。手札を使いきったらこれでドローすることになります。

・アグノム
サイドにポケモンがかたまって落ちたらこれで回収します。

・ディアルガ
「じくうおうだん」でトラッシュのポケモンを山に戻せます。
使い終わったアンノーンRや余ったユクシーを山に戻したうえでトラッシュ交換を使いましょう。

・セレビィex
トラッシュの好きなカードを回収します。スプレーかトラッシュ交換が多くなるでしょうか。

・アンノーンR
圧縮と山の枚数増加に役立ちます。


*トレーナー
当時のサポーター区分だとフジろうじんとクルミはサポーターにならなかったのでガン積みしてます。

・アララギ博士
おそらくハギ老人よりも回すカードの方が強いです。
使った後にトラッシュに行くルールの場合邪魔になるので違うカードと入れ替えておきましょう。

・宝石
アグノムがサイドに落ちると困るのでパールも入れています。
このあたりはポリゴンと同じですね。

・トラッシュ交換
デッキのメインカードです。
トラッシュと山札を混ぜてシャッフルして、同じ枚数にして再開します。
最後に打つのであまり枚数は多くなくていいでしょう。

・退化スプレーhyper
場のポケモンを選んで退化させることができます。
同じ番にまた進化できないとルールの補足がついていますが時空をはっていればまた進化できます。
主にドサイドンのじわりに使いますが、そろっていなければピジョットにも使えます。

・ゴージャスボール
トラッシュ交換のため何回も使いまわせます。

・パソコン通信
2枚捨てて好きなカードを持って来れます。
ユクシーが引けなかったときの補助になり、中盤以降は時空あたりをサーチするのに便利です。
回っていればそんなに必要でもないのでジャンクのコストにしましょう。

・ダウジングマシーン、ジャンクアーム
8積み(笑)
パソコン通信やユクシーは初手の安定性をみて多く入れているのでこれで捨ててしまって問題無いでしょう。

・ポケモン回収
ベンチのユクシー、セレビィを手札に戻してまた使えます。

・回収装置
主にトラッシュに落ちているアンノーンやユクシーをまとめて戻します。
場合によってはアンノーンを手札に戻す方を使って手札交換をします。

・どっきり、フジろうじん
ベンチのポケモンを山に戻します。
ポケモンの再利用とともに山を増やすのに役立ちます。
トラッシュ交換の前ならドサイドンを戻した方がいいでしょう。

・クルミ
2枚引いてから2枚山に戻します。圧縮するタイプのトレーナーでは最も強いでしょう。


*エネルギー
にげるのにはポケモン回収を使えばいいので0です。
デッキの見た目で1枚入れたい場合はレトロエネルギーがいいでしょう。


*その他検討したカード
・ネンドール
これもドローとしてかなり強力で、スプレーやどっきりが腐りにくいため沢山積めます。
欠点としてはユクシーよりも1枚少ない効果の1進化をいれるのがややもったいないというところでしょうか。

・「でたとこサーチ」もちのポケモン
こちらは好きなカードを持ってこれ、退化スプレーと相性が特にいいです。
ただし手札から出さないといけないのでどっきりと相性が悪いです。
ちなみに3種類の中では種も進化もにげる0がいるレディアンがいいでしょう。

・ジラーチ(PCG2)
「ほしのねがい」でさらにまわしやすくなります。
そっくりテレポーターと組み合わせれば強そうですが、回すプレイングが難しくなりそうです。

・ドサイドン2ライン目


・デュアルボール、礼儀作法
種ポケモンを持ってくるカードを入れることで初手の安定度を増やせます。
デュアルボールはコインを投げるのが面倒なので自分なら礼儀作法を優先します。

・そっくり!テレポーター
使用済みのユクシーを山のサイホーンやアンノーンと入れ替えられたらかなり便利です。
持ってきたい対象が山に残っていない場合使えないのが欠点です。

・退化スプレー(通常)
hyperのほぼ劣化ですが、5枚目以降として入れるのはアリです。

・ポケモン図鑑、時空のゆがみ、ポケドロアー
好みに合わせていれてもいいと思います。

・夜の廃品回収、夜のメンテナンス
回収装置の5枚目として。

・マサキのメール、たたきつけろ!挑戦状
旧裏のサポーターではないカードとしてはこのあたりでしょうか。
癖が強めですが数枚入れるのもいいでしょう。



なにか見落としているカードがあったら教えてくださいね!
情報封鎖&操作について書こうと思ってたのですがまとまらなかったので今回も雑談します。


・新商品
フォーメーションの方はヨノワールとかいませんし面白いかもしれませんね。
ビクティニの性能が高そうに見えてレシゼクトルネロスと比べるとこれくらいで妥当か…と思えるあたりがインフレを感じさせます。

コイントスの方は多用はされないけれど使われたら困るという感じでしょうか。
デスカーンは旧裏面のきあいのハチマキをつけたくなりますね!
現在の環境では放置されて後ろが更地になるでしょうからラフレシアなどのサポートが必要そうですね。


・コイン
上のように今回コインの商品がでますし、ポケモンカードはコイントスが特徴的だと思います。
他のカードゲームでもコインやダイスはふることはあるでしょうけれどポケカは圧倒的に多いですよね。
公式でもコインの要素について書かれたこともありますしね。
ポケカはコイン要素がいらない!という意見とそれが嫌なら他のカードゲームしなよ!という意見はずいぶん前からの定番です。

あくまで個人的な意見では今回のビクティニやDPsゲンガーみたいな勝敗に大きく関わるような事象についてはコイントスで決めて欲しくないと思っています。
コイントスはもう少し表ならちょっとラッキーくらいの効果にとどめておいてほしいです。
コインの要素が大きくて楽しいって感じる人はあんまり多くないんじゃないかなあ…と思ってますがいかがでしょうか。

もっともコインだけが運要素を強くしているわけでもないですけれどね。
たとえばSPミラーで初手がアカギニコタマとあって、相手がどちらもなかったらかなりきついでしょうし、これも運ゲーとも言えますし。

僕はポケブロアーみたいな2枚そろったら強力というようなカードデザインが好きでした。
ブロアー>何もない>キャッチャー>リバース という感じかな?

キリがないのでおしまい!


・色
最近のポケカといえば色もちょっと改善できそうな気がしています。
今色の格差すごいですよね。
ルール上強い無悪鋼を除外すると草がとにかく不遇です。
弱点の炎は山ほどいるのにつける水と闘は3分割しててほとんど弱点をつけません。
かといって水抵抗や闘抵抗もあったりなかったりで何とも言えません。
そもそも今のような高い攻撃力の環境では2倍の弱点とー20の抵抗力ではかなりの差があります。
それこそ闘のようにかなりの数の抵抗力がなければデメリットと言えないでしょう。

弱点が2倍じゃなくて+だったのは良かったと思うんですけれどどうしてやめちゃったんでしょうね。
ここはさすがに簡単にしないとまずいってところじゃなさそうなのに…。
まあこれから弱点消せるカードや弱点の色に対して有効なカードがでれば解決ですか!


・ブーメラン再び投げる
もう一度考えてみようと思ってバクフーンとラフランを実際に組んでみたんですけれどなんか全然駄目です><
バクフーンは全然立たなくて速攻できませんし、ラフランはナゾノクサかユニランが全滅してしまいます…。
でも他のデッキもあんまりよく回りませんし、構築が下手っぴに思えてなりません。
DPがちゃんとまわりすぎてただけだといいのですけれど。


・おしゃべり
twitterでポケカのこと話しているのを見てて、やっぱり他の人とデッキ内容やマッチアップに等について話すのは有意義かなーと思いました。
リアルや身内同士でなら普通にするでしょうけれど、今そういうことをするようなサイトって無いですよね。
それぞれがブログを持って自分のデッキレシピや考えを書く感じ。
それはそれでメリットも沢山あるでしょうけれど、大体の場合
・記事を書いて展開する
・他の人からそれに対しての反応としてコメントがつく
・返事する
で終わることが多いと思います。
これだとお互いがそれぞれの主張を理解しきっていなくてもまあいっかーで流してることが多いのではないでしょうか。
だからと言って何度もコメントし返しているのも噛みついているようで感じ悪いと受け止められる場合もあるでしょうし難しいですが…。

ということで議論というほど堅苦しいことでもなく適当に話し合える場というのがあったら面白いんじゃないかな―って思いました!


・じっせんかんせん
上に関連して色々なところから情報を集めると、
「その組み合わせは効果的?」「その構築はどれくらいまわる?」
と気になることはよくあります。
普段対戦しない人と対戦することで違った構築のデッキを経験するのは重要でしょう。
さらに言えば他の人同士が対戦してるのを観戦するのも実行に移せていないけれど大事なことのように思っています。
対戦してるときと違って相手の手札が見れる状態ではまた違った意義がありますよね。
アララギ博士なら分かりますけれど新理論やジャッジだとどんな手札で使ったかは普段はわかりませんし。
ちょっと前ですけれどアカギでどんな手札で何を持ってきているのかは気になるところでした。
僕は対戦狂なので常に自分で対戦ばっかりしていますがもう少し人の対戦を見て学習しようということを心の片隅に残しておこうと思います。

おわり

< 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 >

 

お気に入り日記の更新

最新のコメント

日記内を検索