【ADV1-PCG7(PCG9)】化石ニョロトノの概要とレシピ
2018年9月7日 PCG(デッキ)
今回は化石ニョロトノについての記事です。
【デッキの概要】
ニョロトノexの「なぐってひっこむ」からサイドを取られない化石カードに入れ替えるのをメインに据えたデッキです。
公式大会ではもともとの実力に加えて制限時間内に終わらなかった場合にサイド差で勝てる場合が多く、複数の優勝実績のある強力なデッキでした。
DPに入って化石もサイドを取られるようになってこのデッキは使えなくなりましたが、このデッキの存在や勝ち方もかなり影響を与えていると思われます。
ちなみに同じような化石を壁にするデッキはツチニンの進化2種を使ったものも有力で、他にはブーピッグもニョロトノと同じコストとダメージが出せます。
殴って引っ込むだけでは非exで1進化のこれらの方がスペースもかからず便利に使えるので、使う場合はニョロトノの他のワザも意識したいです。
他に特筆すべき点としてホロン構築の強さや認知度を大きく広げたこともいえるかもしれません。
水エネルギーとホロン以外のサポーターを使ったものも入賞していますが、ホロンポケモンとラプラスで素早く確実にニョロトノ+3エネを用意できる構築が多く画期的でした。
ホロンポケモンと強力な特殊エネ数種類のみという構築は今はよく知られていますが、他のデッキでもそう組むのが強いとはそれまであまり知られていなかったと思います。
【デッキレシピ】
ポケモン・化石:25枚
3:ニョロモ(PCG5)
4:ニョロゾ(PCG1)
3:ニョロトノex
1:ニョロボン(PCG4)
2:ラプラス
4:ツメの化石
4:ねっこの化石
4:なにかの化石
サポーター・トランシーバー:18枚
4:ホロンのトランシーバー
4:ホロンの導師
1:ホロンの科学者
1:ホロンの冒険家
3:ダイゴのアドバイス
2:ロケット団の幹部
3:ウツギはかせの育てかた
トレーナー:4枚
1:勝利のリング
3:ポケモン回収装置
スタジアム:4枚
4:呪われたほこら
エネルギー・ホロンのポケモン:9枚
2:ワープエネルギー
4:ホロンのビリリダマ
1:ホロンのマルマイン
2:ホロンのポワルン
【カード概要】
*ポケモン
ニョロモとニョロゾはワザの強さやHPの高さからこの2種を使うことがほとんどです。
いくらウツギがあるとはいえ素引きできていればとれる行動が増えるためe時代のように進化後を多くすることが多いです。
ホロン構築ではアメを使わないため素早くに進化させておきたい面もあります。
導師からスムーズに進化とエネルギーを用意できるラプラスと、化石12枚は必ず採用します。
タッチカードは以下のものが採用されやすいです。
共通メリットとして、化石と回収装置が多く採用されているため速攻で倒されて無駄になるケースが少ないことが挙げられます。
・ニョロボン
正拳づきで悪いバンギラスを中心に対策します。
元々はスピンテールで化石がまとめて倒され、ニョロトノも噛み千切られる厳しい相手ですがニョロボンだけ次々と出して対抗します。
他のデッキでもニョロボンをバンギ対策で採用する例はありますが、メインポケモンと同じ太い進化ラインを共有できるのが大きな強みです。
初手化石からベンチを倒されずに回ればニョロトノex以外でサイドが取られないため奇数にして有効に活用できる役割もあります。
ただしバンギ側の構築や立ち回りによってはこれでも勝てないことがあるのは留意したいです。
守りの玉は特に厳しい対策で、暴風を入れないため事前に壊すことができずこちら2発、相手1~2発と打ち負けることすらあります。
またトノ側がエネルギー加速ができないため、マインとマジハン4枚が完備されているバンギの場合ニョロゾと1エネが付いた途端に何度も呼ばれて倒させる恐れもあります。
・キュウコン
ハッサム単は普通では非常に不利な相手のためよく対策で使われました。
それ以外にも神秘の守りは殴って引っ込むと噛み合っていて、exがメインの相手であれば化石ではなくこちらを前に出すこともあります。
相手の神秘対策があまり強くない場合はニョロトノと相互に出し入れすれば対処できることもよくあります。
・ダグトリオ
ハガネールや黄レック等化石を無視してニョロトノを殴ってくる相手の対策になります。
デュアルオーラやウツボットなどダグトリオを見越した対策もあったら無理なことと、併用されがちなマジックハンドは止められません。
・ノクタス
ADV初期のカードなのでややパワー不足ですが、毒にする壁になって、ベロベロとベンチ攻撃を共有できます。
ブーストエネルギーをニョロトノ向けに使う場合は入れる人もいました。
このほかルナソルやキリンリキ等汎用のタッチカードは候補になります。
*トレーナー
サポーターはニョロトノを揃えるホロンサポとウツギ、効果の強いダイゴ幹部がメインになります。
アメはエネルギーの方が追い付かないことが多いのでホロン構築では入れないことも多いです。
回収装置はホロンサポで捨てることが多く、中盤以降はエネルギーを用意するカードにもなるので多めに採用します。
砂漠とクリスタルビーチが苦手なので何かしら割るためのカードも必要です。多くの場合はほこらが使われました。
*エネルギー
基本的にホロンのポケモンのみで構いません。
このデッキはウツギが入るのでポワルンに加えて1進化の方も採用します。
一般的にはコイルの方が採用されますが、このデッキは逃げ0のホロンマインを場に出して壁にすることもまれにあるのでビリリダマが使われます。
ワープエネルギーは相手が化石を攻撃してこなかったときに捨てずにすみ、
ニョロトノ2体目の準備をするときに呼ばれて縛られるのを防げるので多少あったほうがよさそうです。
ブーストエネルギーは本来の動きでは必要ありませんが、丸飲みが来ない想定で動かれたときに奇襲できる可能性はあります。
【戦い方】
まずは化石を壁にしながら導師でニョロモをサーチして育てていきます。
同時にエネルギーはホロンのポケモン、進化先もラプラス→ウツギで揃えることができます。
ニョロトノの準備ができたらなぐって引っ込む→化石の動きで先制します。
まだ相手の攻撃の準備ができていないようであればベロベロでピジョット等を狙って相手の場を乱していきたいです。
2匹目のニョロトノの準備ができればまるのみでサイドを取っていっていいでしょう。
段々化石がなくなってくるので、残りの化石とサイドのバランスを取ってニョロトノ3匹を有効に活用しきるようにしたいです。
【まとめ】
このデッキは公式大会当時は優勝が期待できる非常に強いデッキでしたが、今の情報をもとに使ってみると思ったよりも勝てないかもしれません。
特に切り株やハギを多用して40ダメージを消せるような相手が辛く、化石12枚をすべて壊されることがあります。
公式大会での制限時間では化石が切れる前に勝敗がつけられる場合が多くサイドで勝ちやすいことと、振り返ってもほぼ改善点が見当たらない構築面での優位性が大きいと思います。
【デッキの概要】
ニョロトノexの「なぐってひっこむ」からサイドを取られない化石カードに入れ替えるのをメインに据えたデッキです。
公式大会ではもともとの実力に加えて制限時間内に終わらなかった場合にサイド差で勝てる場合が多く、複数の優勝実績のある強力なデッキでした。
DPに入って化石もサイドを取られるようになってこのデッキは使えなくなりましたが、このデッキの存在や勝ち方もかなり影響を与えていると思われます。
ちなみに同じような化石を壁にするデッキはツチニンの進化2種を使ったものも有力で、他にはブーピッグもニョロトノと同じコストとダメージが出せます。
殴って引っ込むだけでは非exで1進化のこれらの方がスペースもかからず便利に使えるので、使う場合はニョロトノの他のワザも意識したいです。
他に特筆すべき点としてホロン構築の強さや認知度を大きく広げたこともいえるかもしれません。
水エネルギーとホロン以外のサポーターを使ったものも入賞していますが、ホロンポケモンとラプラスで素早く確実にニョロトノ+3エネを用意できる構築が多く画期的でした。
ホロンポケモンと強力な特殊エネ数種類のみという構築は今はよく知られていますが、他のデッキでもそう組むのが強いとはそれまであまり知られていなかったと思います。
【デッキレシピ】
ポケモン・化石:25枚
3:ニョロモ(PCG5)
4:ニョロゾ(PCG1)
3:ニョロトノex
1:ニョロボン(PCG4)
2:ラプラス
4:ツメの化石
4:ねっこの化石
4:なにかの化石
サポーター・トランシーバー:18枚
4:ホロンのトランシーバー
4:ホロンの導師
1:ホロンの科学者
1:ホロンの冒険家
3:ダイゴのアドバイス
2:ロケット団の幹部
3:ウツギはかせの育てかた
トレーナー:4枚
1:勝利のリング
3:ポケモン回収装置
スタジアム:4枚
4:呪われたほこら
エネルギー・ホロンのポケモン:9枚
2:ワープエネルギー
4:ホロンのビリリダマ
1:ホロンのマルマイン
2:ホロンのポワルン
【カード概要】
*ポケモン
ニョロモとニョロゾはワザの強さやHPの高さからこの2種を使うことがほとんどです。
いくらウツギがあるとはいえ素引きできていればとれる行動が増えるためe時代のように進化後を多くすることが多いです。
ホロン構築ではアメを使わないため素早くに進化させておきたい面もあります。
導師からスムーズに進化とエネルギーを用意できるラプラスと、化石12枚は必ず採用します。
タッチカードは以下のものが採用されやすいです。
共通メリットとして、化石と回収装置が多く採用されているため速攻で倒されて無駄になるケースが少ないことが挙げられます。
・ニョロボン
正拳づきで悪いバンギラスを中心に対策します。
元々はスピンテールで化石がまとめて倒され、ニョロトノも噛み千切られる厳しい相手ですがニョロボンだけ次々と出して対抗します。
他のデッキでもニョロボンをバンギ対策で採用する例はありますが、メインポケモンと同じ太い進化ラインを共有できるのが大きな強みです。
初手化石からベンチを倒されずに回ればニョロトノex以外でサイドが取られないため奇数にして有効に活用できる役割もあります。
ただしバンギ側の構築や立ち回りによってはこれでも勝てないことがあるのは留意したいです。
守りの玉は特に厳しい対策で、暴風を入れないため事前に壊すことができずこちら2発、相手1~2発と打ち負けることすらあります。
またトノ側がエネルギー加速ができないため、マインとマジハン4枚が完備されているバンギの場合ニョロゾと1エネが付いた途端に何度も呼ばれて倒させる恐れもあります。
・キュウコン
ハッサム単は普通では非常に不利な相手のためよく対策で使われました。
それ以外にも神秘の守りは殴って引っ込むと噛み合っていて、exがメインの相手であれば化石ではなくこちらを前に出すこともあります。
相手の神秘対策があまり強くない場合はニョロトノと相互に出し入れすれば対処できることもよくあります。
・ダグトリオ
ハガネールや黄レック等化石を無視してニョロトノを殴ってくる相手の対策になります。
デュアルオーラやウツボットなどダグトリオを見越した対策もあったら無理なことと、併用されがちなマジックハンドは止められません。
・ノクタス
ADV初期のカードなのでややパワー不足ですが、毒にする壁になって、ベロベロとベンチ攻撃を共有できます。
ブーストエネルギーをニョロトノ向けに使う場合は入れる人もいました。
このほかルナソルやキリンリキ等汎用のタッチカードは候補になります。
*トレーナー
サポーターはニョロトノを揃えるホロンサポとウツギ、効果の強いダイゴ幹部がメインになります。
アメはエネルギーの方が追い付かないことが多いのでホロン構築では入れないことも多いです。
回収装置はホロンサポで捨てることが多く、中盤以降はエネルギーを用意するカードにもなるので多めに採用します。
砂漠とクリスタルビーチが苦手なので何かしら割るためのカードも必要です。多くの場合はほこらが使われました。
*エネルギー
基本的にホロンのポケモンのみで構いません。
このデッキはウツギが入るのでポワルンに加えて1進化の方も採用します。
一般的にはコイルの方が採用されますが、このデッキは逃げ0のホロンマインを場に出して壁にすることもまれにあるのでビリリダマが使われます。
ワープエネルギーは相手が化石を攻撃してこなかったときに捨てずにすみ、
ニョロトノ2体目の準備をするときに呼ばれて縛られるのを防げるので多少あったほうがよさそうです。
ブーストエネルギーは本来の動きでは必要ありませんが、丸飲みが来ない想定で動かれたときに奇襲できる可能性はあります。
【戦い方】
まずは化石を壁にしながら導師でニョロモをサーチして育てていきます。
同時にエネルギーはホロンのポケモン、進化先もラプラス→ウツギで揃えることができます。
ニョロトノの準備ができたらなぐって引っ込む→化石の動きで先制します。
まだ相手の攻撃の準備ができていないようであればベロベロでピジョット等を狙って相手の場を乱していきたいです。
2匹目のニョロトノの準備ができればまるのみでサイドを取っていっていいでしょう。
段々化石がなくなってくるので、残りの化石とサイドのバランスを取ってニョロトノ3匹を有効に活用しきるようにしたいです。
【まとめ】
このデッキは公式大会当時は優勝が期待できる非常に強いデッキでしたが、今の情報をもとに使ってみると思ったよりも勝てないかもしれません。
特に切り株やハギを多用して40ダメージを消せるような相手が辛く、化石12枚をすべて壊されることがあります。
公式大会での制限時間では化石が切れる前に勝敗がつけられる場合が多くサイドで勝ちやすいことと、振り返ってもほぼ改善点が見当たらない構築面での優位性が大きいと思います。
今回はユレイドルヘルガー、略してドルヘルのデッキについてです。
【デッキの概要】
逃げる封じと呼び出しが使えるユレイドルと、トレーナーロックのヘルガーを組み合わせたロックデッキです。
ヘルガー登場後のPCG5期から存在し、チャーレムヘルガーと合わせて環境に大きな影響力を与えました。
非常に強力なデッキでしたがPCG7からこのデッキのアンチカードになるカードが次々登場し、
対してドルヘル側は構築に余裕がほとんどないため対応が難しく使われなくなっていきました。
(ヘルガーについて:http://82725.diarynote.jp/201805132151548141/)
とはいえどのプレイヤーも対策カードを入れるかというとそうでもなかったり、
新たに出てきた封印マグマに圧倒的に有利だったりとマッチアップ次第ではPCG9環境でも活躍が期待できるデッキです。
【デッキレシピ】
ポケモン:16枚
1:サンダース☆
4:リリーラ(ADV2)
4:ユレイドル(ADV2)
2:デルビル(PCG3ST)
2:ヘルガー(PCG4)
2:ジラーチ(PCG2)
1:アンノーンE
サポーター・サーチャー:19枚
4:ニシキのネットワーク
4:ロケット団の幹部の
4:モノマネむすめ
3:ハギ老人の思いやり
2:エニシダ
2:バトルサーチャー
トレーナー:4枚
1:勝利のリング
1:超古代のワザマシン「岩」
2:ポケモン回収装置
スタジアム:7枚
4:怪しい洞窟
2:呪われたほこら
1:砂漠の遺跡
エネルギー:14枚
4:ワープエネルギー
4:ヒーリングエネルギー
4:スクランブルエネルギー
2:Wレインボーエネルギー
【カード概要】
*ポケモン
リリーラとユレイドルは4枚ずつ入れます。
根っこの化石は0枚でも組めますが、あとから捨ててヘルガーの条件を満たせるのでなるべく入れたいカードです。
ヘルガーはほとんど前に出さないためある程度少なめでもいいでしょう。
他にはジラーチやサンダース、アンノーンなどをコンセプトに合わせて採用します。
*トレーナー
サポーターはトレーナーやスタジアムをサーチするニシキやエニシダとドローソースを採用します。
このデッキは初手の引き直しが多いため相手が追加ドローするのを見越して幹部やモノマネ娘の需要が高く、
ヘルガーを使い相手のベンチが並びづらいためダイゴが少し弱いことは特徴です。
ベンチ調整にも使えるためハギ老人も優先度が高いと思います。
ミツルを使うコンセプトの場合はこちらも採用します。
スタジアムは展開に使う洞窟と、妨害に使う砂漠や祠が入ります。
その他は回収装置や岩マシンが入ることが多いです。
岩マシンはベンチやサイドを取らずに一気にまとめてサイドを取るのにも使えるし、アメ進化したものを退化させて縛る的にするのにも使えます。
*エネルギー
このデッキは誘惑毒がメインでエネ拘束がないためすべて特殊エネルギーで組めます。
ヒーリング、スクランブル、Wレインボー、ワープ、ホロンマインあたりから強いと思う順に入れていけばいいでしょう。
上のレシピではベンチやダメージ調整のためにアンノーンとサンダースを採用しています。
初手に来てほしくないポケモンが増えたためジラーチも入れて強い初手の確率をあげる狙いがあります。
これらは後々ベンチで腐ってヘルガーの邪魔をしてしまうのでハギとサーチャーを多めにして整理しやすくしています。
【戦い方】
序盤はジラーチやリリーラの呼び覚ますで展開します。
構築の段階で種をデルビルだけにすれば必ずデルビルでスタートすることができます。この場合はミツルの育成で即ロックを始めるのが強力です。
中盤以降は基本的にバトル場とベンチ1つにユレイドル、そしてヘルガー1体として誘惑毒をメインに戦います。
毒状態にすればポケパワーのほとんどが止まり、逃げるのも封じるのでピジョットやエネコロロ等はぜひ狙いたい相手です。
相手のベンチをなるべく減らさないことや、あとあと大きな攻撃力を持ちそうなポケモンはなるべく早めに処理したいです。
サイドカードは単純に取っていくだけでは負けてしまうことが多いので以下のような搦め手でロックが維持できるようにしたいです。
・相手のターン終了のチェックの毒ダメージで気絶するように調節し、弱い相手を縛り続ける
残りHPが偶数のポケモンを呼ぶと相手ターン終了で気絶してくれます。スパイラルドレインを意図的にW虹で弱くすることも考えられます。
・サンダース☆を使う
残りHP10で自分のターン終了で気絶してしまうと返しに主力でユレイドルがやられてしまうのでサンダースで調節します。
ベンチが相手が減って自分が増える2つ差になる点は注意です。
・前を放置してスタジアムと岩マシンでサイドを取る
ヘルガーが働いていればスタジアムを壊されないのでほこらと砂漠で大きなダメージを与えられます。
状況によってはスパイラルドレインをせずに気絶を遅らせてベンチへ負荷をかけたいです。
ユレイドルが2発でやられる相手でもハギや数枚サイドを与えてもよいと考えればかなりのターンを稼ぐことができます。
前のユレイドルがやられてバトル場にユレイドル、ベンチにヘルガーのみになったら新しくリリーラを出すのが基本的な動きです。
【このデッキが厳しい相手・カード】
・封印の結晶
両方のポケパワーが止まってしまい、コンセプトが崩壊してしまいます。
暴風は必ずスタジアムが入りヘルガーもいるため他の対策としては不要で、あまり入れたくないカードなのも相性が悪いです。
黒バンギ等ピジョットと封印の結晶を両方入れるデッキではピジョットに封印を付けると呼ばれても逃げられるようになりとても有効な対策になります。
・ラティδのデュアルオーラ
このデッキのアンチカードのような存在でやはりどちらも止められてしまいます。
ピンポイントながら宇宙センターで止められるほか、マジハン火炎放射で倒すことはできます。
ベンチをラティ2体で埋めるうえ一度崩せば回収装置を止められるので倒す余地はあります。
・ワープエネルギー
にげるとワープポイントは封じられますが、エネルギーは防げないのでロックを崩されてしまいます。
ホロンのポケモンが増えると再利用される場合もありさらに厄介になります。
・赤サナ
ユレイドルが弱点、封印でどちらのロックも解除、ワープエネルギーとポワルンがほぼ採用、枝分かれの回復ありと様々な不利が付いています。
サイド落ちをうっかり確認しないでキルリアが全部サイド落ちし、アメをロックするのに賭けましょう。
【まとめと参考レシピ】
とても嫌らしい妨害系のデッキですが、PCGシリーズらしいカードや動きが味わえるのでこの環境で遊ぶならおすすめのデッキです。
ポケモンWikiに当時北海道でクーポソさんが使いマスター優勝したレシピが残っています。
http://2p.user.pokemonwiki.net/tcg/0604road_hokkaido_m01.htm
上の私のレシピはごちゃごちゃしているのに対してこちらはシンプルかつ採用カード選択が適切で今みてもとても強いデッキです。
実際に使ってみる場合はこちらから参考にして考えていったほうがいいでしょう。
封印やラティがいるPCG8環境でも優勝しており、この地点でも高いデッキパワーを誇っていたことがわかります。
【デッキの概要】
逃げる封じと呼び出しが使えるユレイドルと、トレーナーロックのヘルガーを組み合わせたロックデッキです。
ヘルガー登場後のPCG5期から存在し、チャーレムヘルガーと合わせて環境に大きな影響力を与えました。
非常に強力なデッキでしたがPCG7からこのデッキのアンチカードになるカードが次々登場し、
対してドルヘル側は構築に余裕がほとんどないため対応が難しく使われなくなっていきました。
(ヘルガーについて:http://82725.diarynote.jp/201805132151548141/)
とはいえどのプレイヤーも対策カードを入れるかというとそうでもなかったり、
新たに出てきた封印マグマに圧倒的に有利だったりとマッチアップ次第ではPCG9環境でも活躍が期待できるデッキです。
【デッキレシピ】
ポケモン:16枚
1:サンダース☆
4:リリーラ(ADV2)
4:ユレイドル(ADV2)
2:デルビル(PCG3ST)
2:ヘルガー(PCG4)
2:ジラーチ(PCG2)
1:アンノーンE
サポーター・サーチャー:19枚
4:ニシキのネットワーク
4:ロケット団の幹部の
4:モノマネむすめ
3:ハギ老人の思いやり
2:エニシダ
2:バトルサーチャー
トレーナー:4枚
1:勝利のリング
1:超古代のワザマシン「岩」
2:ポケモン回収装置
スタジアム:7枚
4:怪しい洞窟
2:呪われたほこら
1:砂漠の遺跡
エネルギー:14枚
4:ワープエネルギー
4:ヒーリングエネルギー
4:スクランブルエネルギー
2:Wレインボーエネルギー
【カード概要】
*ポケモン
リリーラとユレイドルは4枚ずつ入れます。
根っこの化石は0枚でも組めますが、あとから捨ててヘルガーの条件を満たせるのでなるべく入れたいカードです。
ヘルガーはほとんど前に出さないためある程度少なめでもいいでしょう。
他にはジラーチやサンダース、アンノーンなどをコンセプトに合わせて採用します。
*トレーナー
サポーターはトレーナーやスタジアムをサーチするニシキやエニシダとドローソースを採用します。
このデッキは初手の引き直しが多いため相手が追加ドローするのを見越して幹部やモノマネ娘の需要が高く、
ヘルガーを使い相手のベンチが並びづらいためダイゴが少し弱いことは特徴です。
ベンチ調整にも使えるためハギ老人も優先度が高いと思います。
ミツルを使うコンセプトの場合はこちらも採用します。
スタジアムは展開に使う洞窟と、妨害に使う砂漠や祠が入ります。
その他は回収装置や岩マシンが入ることが多いです。
岩マシンはベンチやサイドを取らずに一気にまとめてサイドを取るのにも使えるし、アメ進化したものを退化させて縛る的にするのにも使えます。
*エネルギー
このデッキは誘惑毒がメインでエネ拘束がないためすべて特殊エネルギーで組めます。
ヒーリング、スクランブル、Wレインボー、ワープ、ホロンマインあたりから強いと思う順に入れていけばいいでしょう。
上のレシピではベンチやダメージ調整のためにアンノーンとサンダースを採用しています。
初手に来てほしくないポケモンが増えたためジラーチも入れて強い初手の確率をあげる狙いがあります。
これらは後々ベンチで腐ってヘルガーの邪魔をしてしまうのでハギとサーチャーを多めにして整理しやすくしています。
【戦い方】
序盤はジラーチやリリーラの呼び覚ますで展開します。
構築の段階で種をデルビルだけにすれば必ずデルビルでスタートすることができます。この場合はミツルの育成で即ロックを始めるのが強力です。
中盤以降は基本的にバトル場とベンチ1つにユレイドル、そしてヘルガー1体として誘惑毒をメインに戦います。
毒状態にすればポケパワーのほとんどが止まり、逃げるのも封じるのでピジョットやエネコロロ等はぜひ狙いたい相手です。
相手のベンチをなるべく減らさないことや、あとあと大きな攻撃力を持ちそうなポケモンはなるべく早めに処理したいです。
サイドカードは単純に取っていくだけでは負けてしまうことが多いので以下のような搦め手でロックが維持できるようにしたいです。
・相手のターン終了のチェックの毒ダメージで気絶するように調節し、弱い相手を縛り続ける
残りHPが偶数のポケモンを呼ぶと相手ターン終了で気絶してくれます。スパイラルドレインを意図的にW虹で弱くすることも考えられます。
・サンダース☆を使う
残りHP10で自分のターン終了で気絶してしまうと返しに主力でユレイドルがやられてしまうのでサンダースで調節します。
ベンチが相手が減って自分が増える2つ差になる点は注意です。
・前を放置してスタジアムと岩マシンでサイドを取る
ヘルガーが働いていればスタジアムを壊されないのでほこらと砂漠で大きなダメージを与えられます。
状況によってはスパイラルドレインをせずに気絶を遅らせてベンチへ負荷をかけたいです。
ユレイドルが2発でやられる相手でもハギや数枚サイドを与えてもよいと考えればかなりのターンを稼ぐことができます。
前のユレイドルがやられてバトル場にユレイドル、ベンチにヘルガーのみになったら新しくリリーラを出すのが基本的な動きです。
【このデッキが厳しい相手・カード】
・封印の結晶
両方のポケパワーが止まってしまい、コンセプトが崩壊してしまいます。
暴風は必ずスタジアムが入りヘルガーもいるため他の対策としては不要で、あまり入れたくないカードなのも相性が悪いです。
黒バンギ等ピジョットと封印の結晶を両方入れるデッキではピジョットに封印を付けると呼ばれても逃げられるようになりとても有効な対策になります。
・ラティδのデュアルオーラ
このデッキのアンチカードのような存在でやはりどちらも止められてしまいます。
ピンポイントながら宇宙センターで止められるほか、マジハン火炎放射で倒すことはできます。
ベンチをラティ2体で埋めるうえ一度崩せば回収装置を止められるので倒す余地はあります。
・ワープエネルギー
にげるとワープポイントは封じられますが、エネルギーは防げないのでロックを崩されてしまいます。
ホロンのポケモンが増えると再利用される場合もありさらに厄介になります。
・赤サナ
ユレイドルが弱点、封印でどちらのロックも解除、ワープエネルギーとポワルンがほぼ採用、枝分かれの回復ありと様々な不利が付いています。
サイド落ちをうっかり確認しないでキルリアが全部サイド落ちし、アメをロックするのに賭けましょう。
【まとめと参考レシピ】
とても嫌らしい妨害系のデッキですが、PCGシリーズらしいカードや動きが味わえるのでこの環境で遊ぶならおすすめのデッキです。
ポケモンWikiに当時北海道でクーポソさんが使いマスター優勝したレシピが残っています。
http://2p.user.pokemonwiki.net/tcg/0604road_hokkaido_m01.htm
上の私のレシピはごちゃごちゃしているのに対してこちらはシンプルかつ採用カード選択が適切で今みてもとても強いデッキです。
実際に使ってみる場合はこちらから参考にして考えていったほうがいいでしょう。
封印やラティがいるPCG8環境でも優勝しており、この地点でも高いデッキパワーを誇っていたことがわかります。
今日はチャーレムヘルガーことチャーヘルについて書こうと思います。
海外で流行したのが始まりで、その情報を得たプレイヤー達が国内で使い始めたという認識です。
【デッキの概要】
ポケパワーを封じるチャーレムexとトレーナーを封じるヘルガーを組み合わせたロックデッキです。
前回記事にしたドルヘル(http://82725.diarynote.jp/201809102026127882/)とは傾向がかなり近いデッキで、
どちらの色が環境に合うか考えて決めるということも多かったと思います。
日本ではチャーレムexは9割以上このヘルガーとの組み合わせで使われた印象がありますが、
海外では単や他のサブポケモンとの組み合わせでも使われていたようです。
PCG6くらいまではかなり有力なデッキといってもいい扱いでしたが、その後のヘルガー対策カードやチャーレムのパワー不足が影響して減っていった印象です。
【デッキレシピ】
ポケモン:16枚
3:アサナン(QCP)
1:アサナン(ADV3)
4:チャーレムex
2:デルビル(ADVgift)
2:ヘルガー(PCG4)
3:ジラーチ(PCG2)
1:ジラーチ(ADVST)
サポーター:13枚
4:クルミのリクエスト
4:ロケット団の幹部の
3:モノマネむすめ
2:ウツギはかせの育てかた
トレーナー:17枚
1:勝利のリング
4:ポケモンリバース
4:エネルギーリムーブ
4:逆転!マジックハンド
4:そっくり!テレポーター
スタジアム:2枚
2:アクア団のアジト
エネルギー:12枚
4:ヒーリングエネルギー
5:炎エネルギー
3:闘エネルギー
【カード概要】
*ポケモン
アサナンはマヒにできるものが一般的ですが、終盤ヨガのポーズを使いたい場面もあったので3:1にしています。マヒの方4枚でもいいと思います。
デルビルはダメージよりは場を乱せる方が一応役立つかと思い入れていますがほぼ誤差と思うので好きなものでいいでしょう。
ジラーチは星の願い4枚が基本ですが、キリンリキを意識して1枚願い事にしています。気にしないならPCG2を4枚入れましょう。
*トレーナー
サポーターはサイドを先行しないので幹部が強く、その他は引く性能が強いものを順番に入れればいいと思います。
ヘルガーを使うため相手のベンチが並びづらいのと、こちらが手札をため込むことが多いのでややダイゴが弱いです。
ロックを継続させるグッズ3種と初手で使うそっくりは4枚ずつ入れます。
スタジアムはアクア団のアジトで固定です。
ロックをかけてから出せばいいので2枚ですが、素引きが必要なため通常はもっと多く入っていたようにも思います。
上のレシピには入っていませんがヘルガーで岩マシンでとどめを刺すことも多いです。
*エネルギー
このデッキはヨガパワーをメインに使うため色拘束がないのですが、進化のEXに1枚ずつつけられる効果的なエネルギーもないためあまり入れたいエネルギーがありません。
そのためヘルガーではあまり攻撃しませんが、色拘束が強いので炎エネルギーの方を多く入れています。
他に当時はサイクロンエネルギーを入れることが多かったのですが、中盤以降は逆にロックを解除してしまうこともあったのでこのレシピでは抜いて、
ほぼ序盤でしか使わないもののジラーチの眠りを解除できるヒーリングエネルギーを4枚入れています。
上のレシピではベンチやダメージ調整のためにアンノーンとサンダースを採用しています。
初手に来てほしくないポケモンが増えたためジラーチも入れて強い初手の確率をあげる狙いがあります。
これらは後々ベンチで腐ってヘルガーの邪魔をしてしまうのでハギとサーチャーを多めにして整理しやすくしています。
【戦い方】
最初はジラーチでカードを揃えます。
そっくりも使って初手のジラーチ以外から交換したり、逆に願いを使ったジラーチをアサナンに変えてすぐに進化として活用します。
チャーレム2体とヘルガー1体を基本としてチャーレムがやられたら新しくアサナンとエネルギーを出すようにします。
基本的に攻撃はヨガパワーを使います。
無意味にサイドを先制したり相手のベンチを減したりしないように気絶させずに場にダメージを溜めていきます。
また攻撃力の低いポケモンやワザのコストが重いポケモンをバトル場に縛り付けます。
アクア団のアジトですぐに逃げられないようにし、リムーブやマジハンで相手の動きを止め、一度逃げられても再度リバースやマジハンで呼び出してロックを続けます。
最後にヨガパワーで複数枚のサイドを取って勝利を狙います。
【このデッキが厳しい相手・カード】※ドルヘルと大体かぶっています
・封印の結晶
ヘルガーが止まってしまいます。
チャーレムがもともとパワーロックのためその点ではあまり関係がありませんが、ロック系ミラーで相手にトレーナーを使われてしまいます。
直接対戦に関係ないところですが、この封印ともっと強い闘タイプのポケモンで組んだデッキがチャーヘルの存在を脅かしている点が最も脅威と言えそうです。
・ラティδのデュアルオーラ
ヘルガーが止まってしまいます。
加えて採用されることがあるラティオスδexがアイスバリアでチャーレムが殴れない、ヘルガーが弱点、逃げる0を複数に付与と非常に苦手なのも厳しいです。
・ワープエネルギー
アジトでにげるを増やしていてワープポイントを止めていますが、エネルギーは防げないのでロックを崩されてしまいます。
ホロンのポケモンが増えると再利用される場合もありさらに厄介になります。
・赤サナ
exのパワーが対象外なので封印でどちらのロックも解除、ワープエネルギーとポワルンがほぼ採用、枝分かれの回復ありと様々な不利が付いています。
さらに進化前や分岐進化が超タイプで、これらとのタイマンすら負けてしまうおそれがあります。
・セレビィex
タイムリバースをロックできず何かしら有効なカードを取られる他、サイコシールドがチャーレムの弱点かつ殴れなくなるのでペースを乱されてしまいます。
色々なデッキでついでに入っていることが多く遭遇しやすいのも嫌なところです。
デッキによってはセレビィが殴れる色エネが少ないことも多いのでリムーブを活用したいです。
【まとめ】
このデッキはPCG特有のロックカードが多用されているのと、ジラーチやそっくりの強さが味わえるのでこの環境になれていない場合色々応用できる要素があると思います。
PCG後半もあるプールでやるとライバルや苦手なデッキが増えてくるのでできればそれらが加わる前のレギュレーションで使ってあげましょう。
海外で流行したのが始まりで、その情報を得たプレイヤー達が国内で使い始めたという認識です。
【デッキの概要】
ポケパワーを封じるチャーレムexとトレーナーを封じるヘルガーを組み合わせたロックデッキです。
前回記事にしたドルヘル(http://82725.diarynote.jp/201809102026127882/)とは傾向がかなり近いデッキで、
どちらの色が環境に合うか考えて決めるということも多かったと思います。
日本ではチャーレムexは9割以上このヘルガーとの組み合わせで使われた印象がありますが、
海外では単や他のサブポケモンとの組み合わせでも使われていたようです。
PCG6くらいまではかなり有力なデッキといってもいい扱いでしたが、その後のヘルガー対策カードやチャーレムのパワー不足が影響して減っていった印象です。
【デッキレシピ】
ポケモン:16枚
3:アサナン(QCP)
1:アサナン(ADV3)
4:チャーレムex
2:デルビル(ADVgift)
2:ヘルガー(PCG4)
3:ジラーチ(PCG2)
1:ジラーチ(ADVST)
サポーター:13枚
4:クルミのリクエスト
4:ロケット団の幹部の
3:モノマネむすめ
2:ウツギはかせの育てかた
トレーナー:17枚
1:勝利のリング
4:ポケモンリバース
4:エネルギーリムーブ
4:逆転!マジックハンド
4:そっくり!テレポーター
スタジアム:2枚
2:アクア団のアジト
エネルギー:12枚
4:ヒーリングエネルギー
5:炎エネルギー
3:闘エネルギー
【カード概要】
*ポケモン
アサナンはマヒにできるものが一般的ですが、終盤ヨガのポーズを使いたい場面もあったので3:1にしています。マヒの方4枚でもいいと思います。
デルビルはダメージよりは場を乱せる方が一応役立つかと思い入れていますがほぼ誤差と思うので好きなものでいいでしょう。
ジラーチは星の願い4枚が基本ですが、キリンリキを意識して1枚願い事にしています。気にしないならPCG2を4枚入れましょう。
*トレーナー
サポーターはサイドを先行しないので幹部が強く、その他は引く性能が強いものを順番に入れればいいと思います。
ヘルガーを使うため相手のベンチが並びづらいのと、こちらが手札をため込むことが多いのでややダイゴが弱いです。
ロックを継続させるグッズ3種と初手で使うそっくりは4枚ずつ入れます。
スタジアムはアクア団のアジトで固定です。
ロックをかけてから出せばいいので2枚ですが、素引きが必要なため通常はもっと多く入っていたようにも思います。
上のレシピには入っていませんがヘルガーで岩マシンでとどめを刺すことも多いです。
*エネルギー
このデッキはヨガパワーをメインに使うため色拘束がないのですが、進化のEXに1枚ずつつけられる効果的なエネルギーもないためあまり入れたいエネルギーがありません。
そのためヘルガーではあまり攻撃しませんが、色拘束が強いので炎エネルギーの方を多く入れています。
他に当時はサイクロンエネルギーを入れることが多かったのですが、中盤以降は逆にロックを解除してしまうこともあったのでこのレシピでは抜いて、
ほぼ序盤でしか使わないもののジラーチの眠りを解除できるヒーリングエネルギーを4枚入れています。
上のレシピではベンチやダメージ調整のためにアンノーンとサンダースを採用しています。
初手に来てほしくないポケモンが増えたためジラーチも入れて強い初手の確率をあげる狙いがあります。
これらは後々ベンチで腐ってヘルガーの邪魔をしてしまうのでハギとサーチャーを多めにして整理しやすくしています。
【戦い方】
最初はジラーチでカードを揃えます。
そっくりも使って初手のジラーチ以外から交換したり、逆に願いを使ったジラーチをアサナンに変えてすぐに進化として活用します。
チャーレム2体とヘルガー1体を基本としてチャーレムがやられたら新しくアサナンとエネルギーを出すようにします。
基本的に攻撃はヨガパワーを使います。
無意味にサイドを先制したり相手のベンチを減したりしないように気絶させずに場にダメージを溜めていきます。
また攻撃力の低いポケモンやワザのコストが重いポケモンをバトル場に縛り付けます。
アクア団のアジトですぐに逃げられないようにし、リムーブやマジハンで相手の動きを止め、一度逃げられても再度リバースやマジハンで呼び出してロックを続けます。
最後にヨガパワーで複数枚のサイドを取って勝利を狙います。
【このデッキが厳しい相手・カード】※ドルヘルと大体かぶっています
・封印の結晶
ヘルガーが止まってしまいます。
チャーレムがもともとパワーロックのためその点ではあまり関係がありませんが、ロック系ミラーで相手にトレーナーを使われてしまいます。
直接対戦に関係ないところですが、この封印ともっと強い闘タイプのポケモンで組んだデッキがチャーヘルの存在を脅かしている点が最も脅威と言えそうです。
・ラティδのデュアルオーラ
ヘルガーが止まってしまいます。
加えて採用されることがあるラティオスδexがアイスバリアでチャーレムが殴れない、ヘルガーが弱点、逃げる0を複数に付与と非常に苦手なのも厳しいです。
・ワープエネルギー
アジトでにげるを増やしていてワープポイントを止めていますが、エネルギーは防げないのでロックを崩されてしまいます。
ホロンのポケモンが増えると再利用される場合もありさらに厄介になります。
・赤サナ
exのパワーが対象外なので封印でどちらのロックも解除、ワープエネルギーとポワルンがほぼ採用、枝分かれの回復ありと様々な不利が付いています。
さらに進化前や分岐進化が超タイプで、これらとのタイマンすら負けてしまうおそれがあります。
・セレビィex
タイムリバースをロックできず何かしら有効なカードを取られる他、サイコシールドがチャーレムの弱点かつ殴れなくなるのでペースを乱されてしまいます。
色々なデッキでついでに入っていることが多く遭遇しやすいのも嫌なところです。
デッキによってはセレビィが殴れる色エネが少ないことも多いのでリムーブを活用したいです。
【まとめ】
このデッキはPCG特有のロックカードが多用されているのと、ジラーチやそっくりの強さが味わえるのでこの環境になれていない場合色々応用できる要素があると思います。
PCG後半もあるプールでやるとライバルや苦手なデッキが増えてくるのでできればそれらが加わる前のレギュレーションで使ってあげましょう。
今回はミュウexをメインにしたデッキの紹介をしたいと思います。
2~3個に分けて書いた方がいいような気もしますが、境界があいまいなのでまとめて書くことにします。
また一応自分が使っているデッキレシピを載せますが、基本から大きく外れているうえにあまり強くもないのであくまで参考程度という扱いにしたいです。
そのため普段の記事の構成と異なりレシピとそれの説明を最後にします。前半だけ読んで閉じてしまっていいと思います。
【デッキの概要】
お互いの場の好きなワザを使えるミュウexで様々なコンボを狙ったデッキです。
普通ならテンポが遅くて使いにくいものや、何匹もポケモンを入れ替えなければならず実用的ではないものでも活かすことができます。
性質上様々な組み合わせが考えられますが、PCG時代に主に使われていたものは大きく2つに分類できそうです。
1:ライボルトやレックウザexを組み合わせたアグロタイプのデッキ
「ミュウレック」や「ミュウボルト」といわれたもので、30枚デッキでも60枚デッキでもよく使われました。
当時私は60枚デッキでは使っていませんでしたが、30枚デッキではカメックスと並んで最も使っていたデッキでした。
初手はラクライの「じゅうでん」を使いミュウに2エネをつけ、次のターンから「メガショット」「ドラゴンバースト」といった高火力のワザを撃ち分けます。
デュアルボールやマルチエネルギー等で先攻1ターン目からエネ加速を狙っていく速度が魅力のデッキです。
エネルギーがなくなった場合も再度のじゅうでんやパワームーブで加速ができ、exのワザを受けない相手が出てきても効果無効のワザを使えるなどの柔軟性があります。
ミュウが登場したPCG5から7まではホロンのポケモンで強化されつつ、上記のような加速して大ダメージをいう動きがメインといえたと思います。
PCG8でクリスタルビーチが出てからはこれをライボルトのでんじしょうがいで維持し続けてスクランブルやホロンのポケモンを止める動きがメインになってきました。
初手でミュウやラクライを出して素早く攻撃に移りたいのでこれらのポケモンを多めに入れてアタッカー用のものは1枚、他にはルナソルやキリンリキ程度の採用で、
スタジアムに加えてリバースやリムーブが入れられる場合が多かったです。
国内ではこのタイプのものがPCGの終わりまでよく使われていましたが、DPでインフレが進むとHPの低いexで戦うのが厳しくなり使わないようになりました。
2:色々な妨害要素を入れたコントロールタイプのデッキ
「ミュウロック」と言われ、次のようなワザを持つポケモンを組み合わせて相手を妨害します。
・相手の逃げるコストを増やすソーナンス(PCG5)とソーナノ
・高性能なハンデスができるオドシシ(PCG4)
・相手のベンチを呼びだすロゼリア(PCG5)やヤミカラス(PCG4)、アンノーンIなど
・ベンチ攻撃ができるルージュラ(PCG4)やアンノーンT、レックウザδexなど
・トラッシュのカードを回収できるマイナン(PCG2)やR団のソーナンスなど
・相手のポケパワーを封じるルナソル・キリンリキなど
他にも色々候補があるのですが大体上の種ポケモンは入って、弱いポケモンをバトル場に呼び出して逃げるを増やし、ベンチ攻撃やハンデス、マジハンの再利用で制圧します。
アンノーンが入っているのも特徴で、それぞれが少しずつ個別では何かに劣るものの、シャッフルで入れ替えながらミュウでワザを使う強みがあります。
これらのポケモンを素で出し入れするのはなかなか難しいのですが、ミュウでその場にあったワザを使うとスムーズに動かせます。
このタイプは海外で多く使われて、日本ではPCGの終盤になってから見るようになった印象です。
こちらは正面からカードパワーで戦わないのでDP期にもまだ見られました。
3:その他
イーブイの進化形exを入れたデッキや黄レックをメインにしたデッキにもミュウが入ることが多いです。
これらも色々なワザを撃ち分けるのでミュウと合っているのと、超タイプでの弱点をつけるのが便利です。
他に目立つタイプはDP期に入って使われたミュウドンファンです。
ドンファン(DP3)の闘タイプや2つのワザが環境にあっていたのにミュウの超タイプを組み合わせたデッキです。
高速スピンで安全に運用できて、エルレイドの弱点を突いたりガブリアスの蘇生を真似することが有用でした。
【このデッキが厳しい相手・カード】
・封印の結晶
ミュウのオールマイティが使えなくなってしまいます。一応パワームーブは使えますがコンセプトが崩壊してしまいます。
素直に暴風を使うのがいいと思いますが、電磁障害を連打すれば新しく出てこないのでライボルトex本体を使うのもいいでしょう。
・ジュカインex
ワザコストが1つ重くなってしまいます。加えてあちらは弱点で一撃でミュウを倒せてこちらはなかなか倒しにくいです。
多くの場合相手は2進化がメインのデッキになるので序盤で優位に立ち、ジュカが出てきたら後続で一撃で倒すようにしたいです。
・わるいバンギラス(PCG3)
抵抗力なうえHPが高く、押しつぶすや噛み千切るでミュウが一撃、封印を併用する場合もある厳しい相手です。
恐らくPCG環境において最もミュウにとって厄介な相手でしょう。
アメが止まってクリスタルビーチでスクランが消える電磁障害が比較的有効なのでライボルトを中心にトレーナーロックを維持するか、
ルナソルやキリンリキでピジョットやジラーチを止めてバンギラスが育たないうちに優位を保つのがまだまともな対処法でしょうか。
バンギは無理!と諦めてしまってもやむをえないでしょう。
・わるいヤドキング
ミュウが弱点で封印の結晶も4枚採用され、ほとんど同じ速度で攻撃に移れるので非常に厳しい相手です。
【まとめと参考レシピ】
ミュウexはHPは低いものの構築・プレイングともに面白いのでこの環境おすすめのデッキです。
自分も色々な種類のポケモンを使うことはやってみたので、今度はポケモンを絞ったうえで安定した動きを追求したものを組んでみたいです。
変なレシピ1つだけでは参考にならないので今回は他のサイトの基本的な構築で組まれたものを紹介します。
こちらの記事のミュウロック・ミュウトリックは上で紹介した2タイプのデッキレシピです。
今まで触れていませんでしたけれどこのリンクの前後の記事もADV/PCG環境や旧裏面で遊ぶには大変参考になりますのでまだ見ていない方はぜひ見てみましょう!
・Jasonさまの元記事(英語)
Looking Back at the EX Era: Decks & Tips(https://jklaczpokemon.wordpress.com/ex-decks/)
・スイカさまの翻訳記事
【ポケモンカードADV/PCG】世界王者Jason氏が語るポケモンカードの歴史⑯「ADV~PCG環境デッキ紹介」
(http://blog.livedoor.jp/aqwsderft/archives/51616588.html)
翻訳されたものによってこれらの記事を知りました。ありがとうございました!
―――――――――
以下は自分で組んだハイランダーのようなデッキについて残しておきたいと思います。
【デッキレシピ】
ポケモン:23枚
1:ミュウ☆
1:ミュウex(PCG5)
1:ラクライ(PCG8)
1:ライボルトex
1;ルギアex(PCG4)
1:スイクンex
1:レックウザex(プレイヤーズ)
1:ソーナノ(PCG5)
1:ソーナンス(PCG5)
1:ヤミカラス(PCG4)
1:モンジャラ(PCG5)
1:オドシシ(PCG4)
1:アンノーンE
1:アンノーンT
1:ラティアスδ(PCG7)
1:ラティオスδex
1:R団のソーナンス
1;チリーンδ
1:ルナトーン(PCG4)
1:ソルロック(PCG4)
1:キリンリキ(PCG5)
1:ラプラス(PCG5)
1:トロピウスδ
サポーター・トランシーバー:15枚
4:ホロンのトランシーバー
2:ホロンの導師
1:ホロンの冒険家
2:マユミのネットサーチ
2:ダイゴのアドバイス
1:ロケット団の幹部
1:エニシダ
1:ウツギはかせの育てかた
1:漂流者
トレーナー:12枚
1:勝利のリング
4:ポケモン回収装置
4:そっくり!テレポーター
1:逆転!マジックハンド
1:暴風
1:ふうせんのみ
スタジアム:3枚
1:巨大な切りかぶ
1:ホロンの聖跡
1:クリスタルビーチ
エネルギー・ホロンのポケモン:7枚
2:雷エネルギー
2:ホロンのビリリダマ
1:ホロンのコイル
2:ホロンのポワルン
【デッキ・カード概要】
メインポケモンの枚数を1枚にする代わりに2つのミュウのデッキの要素両方を入れ、さらに独自のタッチカードを入れたデッキです。
相手のデッキに合わせたカードを出して相性勝ちを狙います。
大まかには刺さるスタジアムを貼って電磁障害を連打するか、無力なポケモンをバトル場に縛ってベンチを攻撃し続けるか、
エネルギーの移動や破壊を繰り返してリソースを尽きさせるかのどれかになります。
ミュウの枚数が少ないのでコピー元の本体で戦うことも多いです。
そっくりや回収装置で次々と場のポケモンを入れ替えて戦います。
さすがにメインポケモンが太い普通のミュウのデッキよりは不安定ですが、サーチカードが多いためそこまで事故が起きることは多くないと感じます。
*ポケモン
・ミュウ☆
☆の枠が余っていたので入っています。他にはブラッキーも有力と思います。
相手の場の状況を見て役立ちそうなら出すといったところですが、まねるや色でアンチできる相手用の対策でもあります。
・ミュウex
通常4枚入るカードですが1枚のみの採用です。
回収装置があれば2匹目も出すことはできますし、速攻は目指さないので初手率を無理に上げる必要もありません。
とはいえ多ければ多いほど動きやすいので増やしたいです……。
・ラクライ(PCG8)
このデッキでは充電ではなくかぎわけるを採用しています。
雷エネルギーが少ないので充電が成功しにくい面もありますが、ライボルトの進化前とミュウロックのマイナンの枠の両方を兼ねてスペースを節約しています。
・ライボルトex
電磁障害によるトレーナーロックを行うメインアタッカーです。
1:1ですが回収装置とそっくりラクライで無理矢理連続で出すこともあります。
・ルギアex(PCG4)
一撃で大きなダメージを出すために入っています。ドラゴンバーストのレックウザと選択です。
・スイクンex
エネターンでメインアタッカーから攻撃の役割のないポケモンにエネルギーを付け替えてリソースを枯らします。
このデッキは種の進化の差が大きいのでこちらですが同じワザを持つスターミーが入賞レシピに使われたこともありました。
・レックウザex(プレイヤーズ)
竜巻で相手のエネルギーをはがします。フリーザー(PCG1)と選択です。
25%で失敗するレックか毎回自分のエネをはがすフリーザーしかまともな候補がいなく悩ましいです。
・ソーナンス(PCG5)
相手の逃げるを増やします。ミュウロックにも採用される基本カードです。
できれば複数並べて2個以上増やしたいですがスペースがないので我慢です。
・ヤミカラス(PCG4)
ベンチの攻撃向きでないポケモンを呼び出します。
ロゼリアやアンノーンIでないのはこのデッキはラインが細く完全なコントロールをしたいため毒や火傷のダメージを入れたくないのと、
闘抵抗と強奪でMグラードン等に対応するためです。
・モンジャラ(PCG5)
対面している種ポケモンのワザを封じます。
いろいろな相手に使えますが主に弱点で逃げるの多いマグマが狙い目です。
・オドシシ(PCG4)
相手の手札を見てハンデスができるこの環境屈指の性能を持つカードです。
ワープポイントや封印の結晶などロックの邪魔をしてくるカードを破壊します。
・アンノーンE
相手の手札から弱そうなポケモンを引っ張りだします。
ホロンのポケモンなどが手札に加わったらぜひ狙っていきましょう。
一応切り株を組み合わせれば相手の場がいっぱいでも活用できます。
・アンノーンT
ベンチ攻撃をします。メガショットはラクライのかぎわけるを使うために進化させない場合は使えず、
他にベンチを攻撃できるのが10ダメージのスイクンだけなので入れています。
ルージュラやポイントショートの方が強いですが他の部分も攻撃力や速度を捨てているので大きな差が出ないのと、アンノーンEと入れ替えながら使えるのを優先しました。
・ラティアスδ(PCG7)
特定のポケボディーを封じます。自分のソーナンスも消してしまうのでどちらを使うか考えて出します。
・ラティオスδex
デュアルオーラの条件を満たすのに何かのラティは必要で、その中で役割が一番持てそうなので入れています。
・R団のソーナンス
マジックハンドを中心にそっくりも回収装置も4回では足りないので重宝します。
・チリーンδ
雷エネルギーを何度も使え、気軽に捨てられるので場が安定するまでは出しておきたいです。
・ルナトーン&ソルロック
パワーロックに使えるほか、このデッキでは1積みが非常に多いので序盤にルナトーンでリングをサーチさせるのがとても強力です。
・キリンリキ(PCG5)
相手のジラーチを止めます。自分のポケモンもバトル場でいくつか止まってしまうので気を付けます。
・ラプラス(PCG5)
導師から出すのは普通に強いですし、このデッキでは基本エネや進化ポケモンを用意するのにも必要です。
・トロピウスδ
封印マーカーを除去します。また状態異常を直すカードがないので電磁障害を眠りやマヒで止めようとする相手にも出します。
*トレーナー
サポーターは種ポケモンを取る導師とマユミが強力です。
他に雷エネルギーを取るために漂流者、ライボルトexを取るためにウツギ、特定のスタジアムを取るためにエニシダを仕方なく入れています。
残りはカードパワーの高いダイゴと幹部を入れたいですがこの地点で枠がぎりぎりです。
ウツギはかなり弱いので1ターンかかるもののポケモンのワザで用意する方がいいかもしれません。
サポーター以外のトレーナーはそっくりと回収装置は4枚ずつ入れます。状況に合わせて場のポケモンは適宜入れ替えたいです。
マジックハンドはRナンスで使いまわします。リングはタッチカードだらけなので必須で、ふうせんのみは漂流者が無駄にならないため入れています。入れ替え効果自体も重宝します。
暴風はスペースがないので1枚です。一度電磁障害を使えば封印は来ないのでこれで我慢ですが、ミュウの依存度が少ないので張られても平気なことも多いです。
スタジアムは聖跡とビーチはロックで刺さる相手へ必要で、切り株は不要なexを出してしまった場合に処理するために1枚は欲しいです。
*エネルギー
雷エネルギーはクリスタルビーチと合わせて電磁障害をするためと、ルギアが3エネでワザを撃つために入れなければいけないので入れます。
他は導師とマユミで取りやすいホロンの種ポケモンを入れます。
その他のエネルギーもほしいですがスペースがありませんでした……。
*概要に出ていない他に入れたいカード
・ジラーチPCG8
・_のミュウ、ポケパークのラティアス
・ラティアスδex
・ツボツボ
・アブソル
・黄レック
・デュアルボール
・バトルフロンティア
・超や水の基本エネルギー
【対戦相手ごとの相性や戦い方の検討】上のレシピのままとします。
・サーナイト:とても有利
クリスタルビーチ+電磁障害が非常に有効です。
加えてミュウでサーナイトの弱点をつけて、封印マーカーもトロピウスで消すことができます。
・バンギラス:少し不利
上の方に書いてあるようにバンギラスは苦手です。
ルナソルキリンリキでパワーを全部止めてビーチロックで育つ前に倒しきりたいです。
・ナッシーライチュウ:不利
スクランやW虹でライチュウがミュウを倒す動きが特に厳しいので障害ビーチでロックしたいです。
暴風が少ないので難しいもののナッシーとの色相性からミュウで戦いたいです。
・カメルギア:とても有利
この相手も障害ビーチがとても有効です。展開用のポケパワーもほとんど止めることができます。
・ハッサム単:とても有利
アイスバリアでハッサムからダメージを受けず、エネルギーが溜まったらルギアで一撃で倒せます。
ミュウなら両方のワザが使え、種ポケモンが多いのでリバースやサイクロンからの振り下ろすでもあまりサイドを取られません。
・フライゴン:少し不利
ミュウとの直接対決では弱点に加えて相手のスペックが高く厳しいです。
聖跡やビーチ+障害がかなり刺さるので事故を狙い、素で出てきたフライゴンはルギアで倒すようにしたいところです。
・グロカイ:有利
ホロンの聖跡+電磁障害でメイン2匹のパワーが止まります。ジラーチもキリンリキで止まり、ライボルトは鋼抵抗です。
・オーダイル:とても有利
ビーチ障害で特殊エネや流星の滝を封じ、ライボルトで弱点が付けます。
ラティでバトルオーラも止められます。
・ジュペラミ:互角?
そのまま戦うと弱点と速さで負けてしまうので何かしら縛るプランで戦いたいです。
まず考えられるのがヤミラミやソルロックを縛るもので、ソーナンスを立てて逃げる2にしヤミラミについたエネルギーをマジックハンドで枯らします。
かなしばりをミュウに使われてもパワームーブしか止められないのもうれしいところです。
他にはジュペッタは1枚ずつしかエネルギーを付けられない2エネワザもちなのでかげの呪文を使わせない狙いもあります。
バトル場につけられたら竜巻、ベンチにつけられたらエネターンでヤミラミなど攻撃が怖くないポケモンに付け替えます。
この場合は逃げる0でシャドームーブを連打されるのが嫌なのでラティを出してルージュラを止めたいです。
中盤までスローペースで進められたらミュウのミミクリーで90ダメージが出せるので非exの差で倒すこともできます。
・封印マグマ:少し有利
モンジャラの弱点+ワザ封じ、ヤミカラス(抵抗力)の呼び出し+封印破壊を中心に戦います。
ワザの使い出しや入れ替えが不得手な相手なので、エネルギーをはがしていくのも有効です。
・ラフレイハ:有利
同じような趣旨のデッキですがミュウでラフレシアの弱点が付けて、相手のピジョットを止められます。
特殊状態の紛れもトロピウスで防ぐことができます。
・マインレック:不利
アイスバリアがありますがリバースやマジハンで下げられ、水抵抗なのでラティオス単で戦えないのでやや厳しいです。
漂流者用の道具を水晶の欠片にする、サイコブーム系のカードを入れる、ルギアをレックに変えてドラゴンバーストを狙うなど
多少変えれば少し有利くらいにはなれます。
・ウインディマイン:とても有利
ラティオスがアイスバリアでex無効かつ弱点で一撃でも倒せ、ミュウ☆も1:2交換ができ有利です。
加えてスイクンやミュウexも使えます。
・マインコロロ:とても有利
キリンリキとルナソルでパワーを止められます。さらにスタジアム+電磁障害で宇宙センターも使わせません。
・化石ニョロトノ:有利
障害ビーチでベロベロと丸飲みを止めるのが見込め、新しい化石も出されません。
ラティがいればキュウコンの神秘も突破できます。
・Sレック系:とても有利
この相手のために入っているようなルギアで倒せるので優位です。
ビーチを壊せるスタジアムと暴風も4枚入っているので攻撃時に引ける可能性は高いです。
・アリアドスブースター:少し不利
アリアドスは超弱点ですが非exで一撃でやられる可能性もあるので厄介です。
シールドビームのジラーチがいればブースターのパワーが使えず、トロピウスも元々入っているので優位に転じられると思います。
・チャーヘル:とても有利
ラティでヘルガーを消せて逃げる0にでき、ラティオスやミュウでアイスバリアを使うこともできます。
・ドルヘル:少し有利
どちらのポケボディーも消すことができます。特別有効打はないもののタイマンでは有利だと思います。
・レックヘルガー:少し有利
ラティでヘルガーを消せて、アイスバリアが出来るのはチャーヘルと同じですがベンチ攻撃性能はこちらの方がだいぶ上です。
相手は2エネで1枚ずつエネルギーを付けていくのでリムーブ戦略が有効そうです。
・スピンテールネール:不利
バンギラスよりもアメに依存しない分事故らせづらく、鋼エネルギーの軽減も厄介です。
ルギアの他にも炎ポケモンを追加で入れたいです。
・悪ヤド:とても不利
この相手はどうしようもないと思います……。
・悪いマインカイリュー:不利
今の構築だとカイリューを一撃で倒せず、悪エネの固まった攻撃でミュウがやられてしまいます。
スペースの都合入っていませんがバトルフロンティアがあるとほとんどのパワーが止まるので相性の逆転が見込めます。
・サクラビス:とても有利
雷弱点で、ビーチやラティで複数エネルギーにするのを消せるので相性がいいです。
その他のデッキについては何が有効か考えながら適宜やっていくという感じです。
大体上にあげた相手に似た要素を持っている場合が多く、共通の運用方法が考えられるでしょう。
【このデッキのまとめ】
強力なカードパワーで押し切るデッキではないので無理な相手は出てしまっていますが、色々なポケモンやワザが使えて、
ポケモンカードをやっている感が味わえるとてもお気に入りのデッキでした。
今は相手によって選択肢が変わるくらいでほとんど変える余地が思いつかないのですが、まだ気が付いていないポケモンもいるのかもしれません……。
もし最後まで読んでくださった方がいたらありがとうございました!
2~3個に分けて書いた方がいいような気もしますが、境界があいまいなのでまとめて書くことにします。
また一応自分が使っているデッキレシピを載せますが、基本から大きく外れているうえにあまり強くもないのであくまで参考程度という扱いにしたいです。
そのため普段の記事の構成と異なりレシピとそれの説明を最後にします。前半だけ読んで閉じてしまっていいと思います。
【デッキの概要】
お互いの場の好きなワザを使えるミュウexで様々なコンボを狙ったデッキです。
普通ならテンポが遅くて使いにくいものや、何匹もポケモンを入れ替えなければならず実用的ではないものでも活かすことができます。
性質上様々な組み合わせが考えられますが、PCG時代に主に使われていたものは大きく2つに分類できそうです。
1:ライボルトやレックウザexを組み合わせたアグロタイプのデッキ
「ミュウレック」や「ミュウボルト」といわれたもので、30枚デッキでも60枚デッキでもよく使われました。
当時私は60枚デッキでは使っていませんでしたが、30枚デッキではカメックスと並んで最も使っていたデッキでした。
初手はラクライの「じゅうでん」を使いミュウに2エネをつけ、次のターンから「メガショット」「ドラゴンバースト」といった高火力のワザを撃ち分けます。
デュアルボールやマルチエネルギー等で先攻1ターン目からエネ加速を狙っていく速度が魅力のデッキです。
エネルギーがなくなった場合も再度のじゅうでんやパワームーブで加速ができ、exのワザを受けない相手が出てきても効果無効のワザを使えるなどの柔軟性があります。
ミュウが登場したPCG5から7まではホロンのポケモンで強化されつつ、上記のような加速して大ダメージをいう動きがメインといえたと思います。
PCG8でクリスタルビーチが出てからはこれをライボルトのでんじしょうがいで維持し続けてスクランブルやホロンのポケモンを止める動きがメインになってきました。
初手でミュウやラクライを出して素早く攻撃に移りたいのでこれらのポケモンを多めに入れてアタッカー用のものは1枚、他にはルナソルやキリンリキ程度の採用で、
スタジアムに加えてリバースやリムーブが入れられる場合が多かったです。
国内ではこのタイプのものがPCGの終わりまでよく使われていましたが、DPでインフレが進むとHPの低いexで戦うのが厳しくなり使わないようになりました。
2:色々な妨害要素を入れたコントロールタイプのデッキ
「ミュウロック」と言われ、次のようなワザを持つポケモンを組み合わせて相手を妨害します。
・相手の逃げるコストを増やすソーナンス(PCG5)とソーナノ
・高性能なハンデスができるオドシシ(PCG4)
・相手のベンチを呼びだすロゼリア(PCG5)やヤミカラス(PCG4)、アンノーンIなど
・ベンチ攻撃ができるルージュラ(PCG4)やアンノーンT、レックウザδexなど
・トラッシュのカードを回収できるマイナン(PCG2)やR団のソーナンスなど
・相手のポケパワーを封じるルナソル・キリンリキなど
他にも色々候補があるのですが大体上の種ポケモンは入って、弱いポケモンをバトル場に呼び出して逃げるを増やし、ベンチ攻撃やハンデス、マジハンの再利用で制圧します。
アンノーンが入っているのも特徴で、それぞれが少しずつ個別では何かに劣るものの、シャッフルで入れ替えながらミュウでワザを使う強みがあります。
これらのポケモンを素で出し入れするのはなかなか難しいのですが、ミュウでその場にあったワザを使うとスムーズに動かせます。
このタイプは海外で多く使われて、日本ではPCGの終盤になってから見るようになった印象です。
こちらは正面からカードパワーで戦わないのでDP期にもまだ見られました。
3:その他
イーブイの進化形exを入れたデッキや黄レックをメインにしたデッキにもミュウが入ることが多いです。
これらも色々なワザを撃ち分けるのでミュウと合っているのと、超タイプでの弱点をつけるのが便利です。
他に目立つタイプはDP期に入って使われたミュウドンファンです。
ドンファン(DP3)の闘タイプや2つのワザが環境にあっていたのにミュウの超タイプを組み合わせたデッキです。
高速スピンで安全に運用できて、エルレイドの弱点を突いたりガブリアスの蘇生を真似することが有用でした。
【このデッキが厳しい相手・カード】
・封印の結晶
ミュウのオールマイティが使えなくなってしまいます。一応パワームーブは使えますがコンセプトが崩壊してしまいます。
素直に暴風を使うのがいいと思いますが、電磁障害を連打すれば新しく出てこないのでライボルトex本体を使うのもいいでしょう。
・ジュカインex
ワザコストが1つ重くなってしまいます。加えてあちらは弱点で一撃でミュウを倒せてこちらはなかなか倒しにくいです。
多くの場合相手は2進化がメインのデッキになるので序盤で優位に立ち、ジュカが出てきたら後続で一撃で倒すようにしたいです。
・わるいバンギラス(PCG3)
抵抗力なうえHPが高く、押しつぶすや噛み千切るでミュウが一撃、封印を併用する場合もある厳しい相手です。
恐らくPCG環境において最もミュウにとって厄介な相手でしょう。
アメが止まってクリスタルビーチでスクランが消える電磁障害が比較的有効なのでライボルトを中心にトレーナーロックを維持するか、
ルナソルやキリンリキでピジョットやジラーチを止めてバンギラスが育たないうちに優位を保つのがまだまともな対処法でしょうか。
バンギは無理!と諦めてしまってもやむをえないでしょう。
・わるいヤドキング
ミュウが弱点で封印の結晶も4枚採用され、ほとんど同じ速度で攻撃に移れるので非常に厳しい相手です。
【まとめと参考レシピ】
ミュウexはHPは低いものの構築・プレイングともに面白いのでこの環境おすすめのデッキです。
自分も色々な種類のポケモンを使うことはやってみたので、今度はポケモンを絞ったうえで安定した動きを追求したものを組んでみたいです。
変なレシピ1つだけでは参考にならないので今回は他のサイトの基本的な構築で組まれたものを紹介します。
こちらの記事のミュウロック・ミュウトリックは上で紹介した2タイプのデッキレシピです。
今まで触れていませんでしたけれどこのリンクの前後の記事もADV/PCG環境や旧裏面で遊ぶには大変参考になりますのでまだ見ていない方はぜひ見てみましょう!
・Jasonさまの元記事(英語)
Looking Back at the EX Era: Decks & Tips(https://jklaczpokemon.wordpress.com/ex-decks/)
・スイカさまの翻訳記事
【ポケモンカードADV/PCG】世界王者Jason氏が語るポケモンカードの歴史⑯「ADV~PCG環境デッキ紹介」
(http://blog.livedoor.jp/aqwsderft/archives/51616588.html)
翻訳されたものによってこれらの記事を知りました。ありがとうございました!
―――――――――
以下は自分で組んだハイランダーのようなデッキについて残しておきたいと思います。
【デッキレシピ】
ポケモン:23枚
1:ミュウ☆
1:ミュウex(PCG5)
1:ラクライ(PCG8)
1:ライボルトex
1;ルギアex(PCG4)
1:スイクンex
1:レックウザex(プレイヤーズ)
1:ソーナノ(PCG5)
1:ソーナンス(PCG5)
1:ヤミカラス(PCG4)
1:モンジャラ(PCG5)
1:オドシシ(PCG4)
1:アンノーンE
1:アンノーンT
1:ラティアスδ(PCG7)
1:ラティオスδex
1:R団のソーナンス
1;チリーンδ
1:ルナトーン(PCG4)
1:ソルロック(PCG4)
1:キリンリキ(PCG5)
1:ラプラス(PCG5)
1:トロピウスδ
サポーター・トランシーバー:15枚
4:ホロンのトランシーバー
2:ホロンの導師
1:ホロンの冒険家
2:マユミのネットサーチ
2:ダイゴのアドバイス
1:ロケット団の幹部
1:エニシダ
1:ウツギはかせの育てかた
1:漂流者
トレーナー:12枚
1:勝利のリング
4:ポケモン回収装置
4:そっくり!テレポーター
1:逆転!マジックハンド
1:暴風
1:ふうせんのみ
スタジアム:3枚
1:巨大な切りかぶ
1:ホロンの聖跡
1:クリスタルビーチ
エネルギー・ホロンのポケモン:7枚
2:雷エネルギー
2:ホロンのビリリダマ
1:ホロンのコイル
2:ホロンのポワルン
【デッキ・カード概要】
メインポケモンの枚数を1枚にする代わりに2つのミュウのデッキの要素両方を入れ、さらに独自のタッチカードを入れたデッキです。
相手のデッキに合わせたカードを出して相性勝ちを狙います。
大まかには刺さるスタジアムを貼って電磁障害を連打するか、無力なポケモンをバトル場に縛ってベンチを攻撃し続けるか、
エネルギーの移動や破壊を繰り返してリソースを尽きさせるかのどれかになります。
ミュウの枚数が少ないのでコピー元の本体で戦うことも多いです。
そっくりや回収装置で次々と場のポケモンを入れ替えて戦います。
さすがにメインポケモンが太い普通のミュウのデッキよりは不安定ですが、サーチカードが多いためそこまで事故が起きることは多くないと感じます。
*ポケモン
・ミュウ☆
☆の枠が余っていたので入っています。他にはブラッキーも有力と思います。
相手の場の状況を見て役立ちそうなら出すといったところですが、まねるや色でアンチできる相手用の対策でもあります。
・ミュウex
通常4枚入るカードですが1枚のみの採用です。
回収装置があれば2匹目も出すことはできますし、速攻は目指さないので初手率を無理に上げる必要もありません。
とはいえ多ければ多いほど動きやすいので増やしたいです……。
・ラクライ(PCG8)
このデッキでは充電ではなくかぎわけるを採用しています。
雷エネルギーが少ないので充電が成功しにくい面もありますが、ライボルトの進化前とミュウロックのマイナンの枠の両方を兼ねてスペースを節約しています。
・ライボルトex
電磁障害によるトレーナーロックを行うメインアタッカーです。
1:1ですが回収装置とそっくりラクライで無理矢理連続で出すこともあります。
・ルギアex(PCG4)
一撃で大きなダメージを出すために入っています。ドラゴンバーストのレックウザと選択です。
・スイクンex
エネターンでメインアタッカーから攻撃の役割のないポケモンにエネルギーを付け替えてリソースを枯らします。
このデッキは種の進化の差が大きいのでこちらですが同じワザを持つスターミーが入賞レシピに使われたこともありました。
・レックウザex(プレイヤーズ)
竜巻で相手のエネルギーをはがします。フリーザー(PCG1)と選択です。
25%で失敗するレックか毎回自分のエネをはがすフリーザーしかまともな候補がいなく悩ましいです。
・ソーナンス(PCG5)
相手の逃げるを増やします。ミュウロックにも採用される基本カードです。
できれば複数並べて2個以上増やしたいですがスペースがないので我慢です。
・ヤミカラス(PCG4)
ベンチの攻撃向きでないポケモンを呼び出します。
ロゼリアやアンノーンIでないのはこのデッキはラインが細く完全なコントロールをしたいため毒や火傷のダメージを入れたくないのと、
闘抵抗と強奪でMグラードン等に対応するためです。
・モンジャラ(PCG5)
対面している種ポケモンのワザを封じます。
いろいろな相手に使えますが主に弱点で逃げるの多いマグマが狙い目です。
・オドシシ(PCG4)
相手の手札を見てハンデスができるこの環境屈指の性能を持つカードです。
ワープポイントや封印の結晶などロックの邪魔をしてくるカードを破壊します。
・アンノーンE
相手の手札から弱そうなポケモンを引っ張りだします。
ホロンのポケモンなどが手札に加わったらぜひ狙っていきましょう。
一応切り株を組み合わせれば相手の場がいっぱいでも活用できます。
・アンノーンT
ベンチ攻撃をします。メガショットはラクライのかぎわけるを使うために進化させない場合は使えず、
他にベンチを攻撃できるのが10ダメージのスイクンだけなので入れています。
ルージュラやポイントショートの方が強いですが他の部分も攻撃力や速度を捨てているので大きな差が出ないのと、アンノーンEと入れ替えながら使えるのを優先しました。
・ラティアスδ(PCG7)
特定のポケボディーを封じます。自分のソーナンスも消してしまうのでどちらを使うか考えて出します。
・ラティオスδex
デュアルオーラの条件を満たすのに何かのラティは必要で、その中で役割が一番持てそうなので入れています。
・R団のソーナンス
マジックハンドを中心にそっくりも回収装置も4回では足りないので重宝します。
・チリーンδ
雷エネルギーを何度も使え、気軽に捨てられるので場が安定するまでは出しておきたいです。
・ルナトーン&ソルロック
パワーロックに使えるほか、このデッキでは1積みが非常に多いので序盤にルナトーンでリングをサーチさせるのがとても強力です。
・キリンリキ(PCG5)
相手のジラーチを止めます。自分のポケモンもバトル場でいくつか止まってしまうので気を付けます。
・ラプラス(PCG5)
導師から出すのは普通に強いですし、このデッキでは基本エネや進化ポケモンを用意するのにも必要です。
・トロピウスδ
封印マーカーを除去します。また状態異常を直すカードがないので電磁障害を眠りやマヒで止めようとする相手にも出します。
*トレーナー
サポーターは種ポケモンを取る導師とマユミが強力です。
他に雷エネルギーを取るために漂流者、ライボルトexを取るためにウツギ、特定のスタジアムを取るためにエニシダを仕方なく入れています。
残りはカードパワーの高いダイゴと幹部を入れたいですがこの地点で枠がぎりぎりです。
ウツギはかなり弱いので1ターンかかるもののポケモンのワザで用意する方がいいかもしれません。
サポーター以外のトレーナーはそっくりと回収装置は4枚ずつ入れます。状況に合わせて場のポケモンは適宜入れ替えたいです。
マジックハンドはRナンスで使いまわします。リングはタッチカードだらけなので必須で、ふうせんのみは漂流者が無駄にならないため入れています。入れ替え効果自体も重宝します。
暴風はスペースがないので1枚です。一度電磁障害を使えば封印は来ないのでこれで我慢ですが、ミュウの依存度が少ないので張られても平気なことも多いです。
スタジアムは聖跡とビーチはロックで刺さる相手へ必要で、切り株は不要なexを出してしまった場合に処理するために1枚は欲しいです。
*エネルギー
雷エネルギーはクリスタルビーチと合わせて電磁障害をするためと、ルギアが3エネでワザを撃つために入れなければいけないので入れます。
他は導師とマユミで取りやすいホロンの種ポケモンを入れます。
その他のエネルギーもほしいですがスペースがありませんでした……。
*概要に出ていない他に入れたいカード
・ジラーチPCG8
・_のミュウ、ポケパークのラティアス
・ラティアスδex
・ツボツボ
・アブソル
・黄レック
・デュアルボール
・バトルフロンティア
・超や水の基本エネルギー
【対戦相手ごとの相性や戦い方の検討】上のレシピのままとします。
・サーナイト:とても有利
クリスタルビーチ+電磁障害が非常に有効です。
加えてミュウでサーナイトの弱点をつけて、封印マーカーもトロピウスで消すことができます。
・バンギラス:少し不利
上の方に書いてあるようにバンギラスは苦手です。
ルナソルキリンリキでパワーを全部止めてビーチロックで育つ前に倒しきりたいです。
・ナッシーライチュウ:不利
スクランやW虹でライチュウがミュウを倒す動きが特に厳しいので障害ビーチでロックしたいです。
暴風が少ないので難しいもののナッシーとの色相性からミュウで戦いたいです。
・カメルギア:とても有利
この相手も障害ビーチがとても有効です。展開用のポケパワーもほとんど止めることができます。
・ハッサム単:とても有利
アイスバリアでハッサムからダメージを受けず、エネルギーが溜まったらルギアで一撃で倒せます。
ミュウなら両方のワザが使え、種ポケモンが多いのでリバースやサイクロンからの振り下ろすでもあまりサイドを取られません。
・フライゴン:少し不利
ミュウとの直接対決では弱点に加えて相手のスペックが高く厳しいです。
聖跡やビーチ+障害がかなり刺さるので事故を狙い、素で出てきたフライゴンはルギアで倒すようにしたいところです。
・グロカイ:有利
ホロンの聖跡+電磁障害でメイン2匹のパワーが止まります。ジラーチもキリンリキで止まり、ライボルトは鋼抵抗です。
・オーダイル:とても有利
ビーチ障害で特殊エネや流星の滝を封じ、ライボルトで弱点が付けます。
ラティでバトルオーラも止められます。
・ジュペラミ:互角?
そのまま戦うと弱点と速さで負けてしまうので何かしら縛るプランで戦いたいです。
まず考えられるのがヤミラミやソルロックを縛るもので、ソーナンスを立てて逃げる2にしヤミラミについたエネルギーをマジックハンドで枯らします。
かなしばりをミュウに使われてもパワームーブしか止められないのもうれしいところです。
他にはジュペッタは1枚ずつしかエネルギーを付けられない2エネワザもちなのでかげの呪文を使わせない狙いもあります。
バトル場につけられたら竜巻、ベンチにつけられたらエネターンでヤミラミなど攻撃が怖くないポケモンに付け替えます。
この場合は逃げる0でシャドームーブを連打されるのが嫌なのでラティを出してルージュラを止めたいです。
中盤までスローペースで進められたらミュウのミミクリーで90ダメージが出せるので非exの差で倒すこともできます。
・封印マグマ:少し有利
モンジャラの弱点+ワザ封じ、ヤミカラス(抵抗力)の呼び出し+封印破壊を中心に戦います。
ワザの使い出しや入れ替えが不得手な相手なので、エネルギーをはがしていくのも有効です。
・ラフレイハ:有利
同じような趣旨のデッキですがミュウでラフレシアの弱点が付けて、相手のピジョットを止められます。
特殊状態の紛れもトロピウスで防ぐことができます。
・マインレック:不利
アイスバリアがありますがリバースやマジハンで下げられ、水抵抗なのでラティオス単で戦えないのでやや厳しいです。
漂流者用の道具を水晶の欠片にする、サイコブーム系のカードを入れる、ルギアをレックに変えてドラゴンバーストを狙うなど
多少変えれば少し有利くらいにはなれます。
・ウインディマイン:とても有利
ラティオスがアイスバリアでex無効かつ弱点で一撃でも倒せ、ミュウ☆も1:2交換ができ有利です。
加えてスイクンやミュウexも使えます。
・マインコロロ:とても有利
キリンリキとルナソルでパワーを止められます。さらにスタジアム+電磁障害で宇宙センターも使わせません。
・化石ニョロトノ:有利
障害ビーチでベロベロと丸飲みを止めるのが見込め、新しい化石も出されません。
ラティがいればキュウコンの神秘も突破できます。
・Sレック系:とても有利
この相手のために入っているようなルギアで倒せるので優位です。
ビーチを壊せるスタジアムと暴風も4枚入っているので攻撃時に引ける可能性は高いです。
・アリアドスブースター:少し不利
アリアドスは超弱点ですが非exで一撃でやられる可能性もあるので厄介です。
シールドビームのジラーチがいればブースターのパワーが使えず、トロピウスも元々入っているので優位に転じられると思います。
・チャーヘル:とても有利
ラティでヘルガーを消せて逃げる0にでき、ラティオスやミュウでアイスバリアを使うこともできます。
・ドルヘル:少し有利
どちらのポケボディーも消すことができます。特別有効打はないもののタイマンでは有利だと思います。
・レックヘルガー:少し有利
ラティでヘルガーを消せて、アイスバリアが出来るのはチャーヘルと同じですがベンチ攻撃性能はこちらの方がだいぶ上です。
相手は2エネで1枚ずつエネルギーを付けていくのでリムーブ戦略が有効そうです。
・スピンテールネール:不利
バンギラスよりもアメに依存しない分事故らせづらく、鋼エネルギーの軽減も厄介です。
ルギアの他にも炎ポケモンを追加で入れたいです。
・悪ヤド:とても不利
この相手はどうしようもないと思います……。
・悪いマインカイリュー:不利
今の構築だとカイリューを一撃で倒せず、悪エネの固まった攻撃でミュウがやられてしまいます。
スペースの都合入っていませんがバトルフロンティアがあるとほとんどのパワーが止まるので相性の逆転が見込めます。
・サクラビス:とても有利
雷弱点で、ビーチやラティで複数エネルギーにするのを消せるので相性がいいです。
その他のデッキについては何が有効か考えながら適宜やっていくという感じです。
大体上にあげた相手に似た要素を持っている場合が多く、共通の運用方法が考えられるでしょう。
【このデッキのまとめ】
強力なカードパワーで押し切るデッキではないので無理な相手は出てしまっていますが、色々なポケモンやワザが使えて、
ポケモンカードをやっている感が味わえるとてもお気に入りのデッキでした。
今は相手によって選択肢が変わるくらいでほとんど変える余地が思いつかないのですが、まだ気が付いていないポケモンもいるのかもしれません……。
もし最後まで読んでくださった方がいたらありがとうございました!
週末の公式イベントに行くつもりです
2018年9月13日 ポケモンカードゲーム今日は週末のイベントに行く予定なので会ったらよろしくお願いします!というだけの内容です。
今回の記事よりは昨日までの3日間のPCGデッキの方を見てほしいのでよかったらそっちも見てください!
公式イベントに行くのは去年の今頃にやったもの以来で、大体1年ぶりくらいです。
自主大会を含めてもこの間に2回しか外でポケモンカードをやってないのでかなり久々な感じがします。
まだSMシリーズのテキストはおろか基本的なルールも怪しいので当日までに少しでも覚えるようにしたいです(笑)
今回は旧チームメイトで数少ない現行ポケカをやっていたたぶりす君と、DP-BW時代によく遊んだHKさんにカードをお借りしました!
特にHKさんとはここ数年はTwitterでちょっと絡む程度だったのに急にカード貸して!という非常識極まりない要求を聞いてくださって大変感謝しております。
最近のポケモンカードの人気については現行をやっていなくても聞くほどですが、必須サポーターにつく値段などは異常と言っていいでしょう。
少しだけ自分でもSMシリーズのカードを買いましたが、以前のシリーズのような感覚で揃えられるゲームではないと思いました……。
前回景品までのポイントがぎりぎりでサイドイベントに時間いっぱいまで参加したのですが、並ぶ時間や待ち時間が長かった感想しか残っていないので、
今回は適当にフリー対戦をしたり(相手がいれば)しゃべっていて過ごしていようと思います。
PCGはいつもと変わらないラインナップですがもしやる気がある人がいたら持っていくので教えてください!
また古いシリーズのカードの交換も会えばしたいのでご希望がありましたらよろしくお願いします。
今回の記事よりは昨日までの3日間のPCGデッキの方を見てほしいのでよかったらそっちも見てください!
公式イベントに行くのは去年の今頃にやったもの以来で、大体1年ぶりくらいです。
自主大会を含めてもこの間に2回しか外でポケモンカードをやってないのでかなり久々な感じがします。
まだSMシリーズのテキストはおろか基本的なルールも怪しいので当日までに少しでも覚えるようにしたいです(笑)
今回は旧チームメイトで数少ない現行ポケカをやっていたたぶりす君と、DP-BW時代によく遊んだHKさんにカードをお借りしました!
特にHKさんとはここ数年はTwitterでちょっと絡む程度だったのに急にカード貸して!という非常識極まりない要求を聞いてくださって大変感謝しております。
最近のポケモンカードの人気については現行をやっていなくても聞くほどですが、必須サポーターにつく値段などは異常と言っていいでしょう。
少しだけ自分でもSMシリーズのカードを買いましたが、以前のシリーズのような感覚で揃えられるゲームではないと思いました……。
前回景品までのポイントがぎりぎりでサイドイベントに時間いっぱいまで参加したのですが、並ぶ時間や待ち時間が長かった感想しか残っていないので、
今回は適当にフリー対戦をしたり(相手がいれば)しゃべっていて過ごしていようと思います。
PCGはいつもと変わらないラインナップですがもしやる気がある人がいたら持っていくので教えてください!
また古いシリーズのカードの交換も会えばしたいのでご希望がありましたらよろしくお願いします。
先日のチャンピオンズリーグ2019東京で7勝2敗だったデッキの紹介をします。
カウンターコケコやコケコカウンターと言われるデッキタイプです。
まずこのデッキについてはkouさんの記事に詳しく書いてあるのでそちらを見るのがよいでしょう。
私もSMレギュをさっぱり知らなかった最初にこれを読んだことでとても参考になりました。
・新スタンダード環境デッキ①「カウンターカウンター」
https://yuyu-tei.jp/blog/poc/news.php?d=2018/08/kou_sm07b_deck
大会で本人をお見かけしたけれど、大会中だったのでお礼を言えませんでしたがありがとうございました!
【デッキレシピ】
ポケモン:12枚
4:カプ・コケコ(SMCほか)
1:カプ・テテフ(SM2+ほか)
1:カプ・レヒレ(SM7b)
1:マッシブーン(SM5p)
1:レジスチル
1:レシラム
1:ホワイトキュレム
1:ウツロイド
1:ひかるルギア
サポート:16枚
4:シロナ
4:地底探検隊
4:マーマネ
3:リーリエ
1:グズマ
グッズ:16枚
4:ダートじてんしゃ
4:ネストボール
4:カウンターゲイン
2:カウンターキャッチャー
2:レスキュータンカ
スタジアム:4枚
4;戒めの祠
エネルギー:12枚
4:レインボーエネルギー
4:ダブル無色エネルギー
4:カウンターエネルギー
【採用カードについて】
*ポケモン
・カプコケコ
ほかに有効なワザが打てない場合は回転飛行を使うことになります。
初手に来てほしいし、逃げる0で死に出しで様子を見るのにも役立つので4枚入れます。
・カプテテフ
カプコケコでばら撒いたダメカンをスワップで移動させて複数体のきぜつを狙います。
・カプレヒレ
フェアリー弱点のレックウザ、ウルネク等への対策カードですが、今回の9回戦では1回も役に立ちませんでした……。
・マッシブーン
闘弱点のゾロアーク、ゼラオラ等のアンチカードで、弱点でなくても120ダメージが出るときは強いです。
・レジスチル
鋼弱点のサーナイト、キュウコン、グレイシア等の対策カードです。
・レシラム
炎弱点のジュカイン、メタグロス等の対策と、コケコミラーの際にげきりんで効率のいい攻撃ができます。
・ホワイトキュレム
水弱点のズガドーンやレシラムに加えて素で160出るので他のGXにも十分な打点で、スタジアム破壊も強いので必須です。
・ウツロイド
サイド残り2でGXワザ等強力なワザをコピーするのを狙います。
・ひかるルギア
特別な役割はありませんが、無色エネルギーのみで比較的高いダメージが出せるので入れています。
*サポート
シロナは最強カードなので4枚最初にはいります。
その他のサポートはカウンター系カードやアンチポケモンを温存したい場面も多く、手札入れ替え系以外のものにしました。
地底探検隊は山札を見られる枚数が4枚のため3枚引くものよりもピンポイントで有用なカードをわずかながら引きやすいです。
3枚引いた場合すべてが有効なカードであることはさほど多くなく、多少手札がふえてもシロナで戻すことにもなるのでお勧めです。
マーマネも引ける枚数が多いため採用しました。相手によっていらないカードが出てくるのでそれを捨てればちょうどいいかなとも思いましたが、
実戦では初手に来て弱かったり本当に捨てるカードがなくて困ったりしたので強いかはわかりません……。
リーリエは中盤以降3ドローもできないことが多いのと、初手ですらシロナを優先する場面があったので優先度を下げました。
グズマは自分の入れ替え効果や残りサイド1:1の時も期待してあなぬけやキャッチャーから回しました。
*グッズ
基本的なパーツをそのまま入れたような感じです。
カウンターキャッチャーは前に出ているカードが一番倒したいカードであることも多く、やや枚数を我慢しています。
練習ではそれほど悪影響は出なかったのですが実戦ではもっと欲しかったです。
*スタジアム
デッキのコンセプトである祠を入れます。
SMシリーズは必ず壊すべき強いスタジアムが多く、このデッキはサーチできないため4枚入れたいです。
*エネルギー
カウンターと無色は4枚ずつ必須です。
レインボーは最初は枚数が少なかったのですが、エネルギーの総数が少なく張れないターンが目立ったので増やしました。
10ダメージでも痛いところですがユニットエネルギーを状況に合わせて使い分けるよりはこちらの方が強そうです。
*他に入れたかったカード
・ラティオス
最後の方まで入っていたのですが明確な役割がなかったので抜きました。
2匹に30は特にロストマーチに有効ですがコケコを5回出せればほぼ勝てることと、超弱点のGXを一撃で倒すにはやや打点が足りません。
ただデッキの安定性は上がるのでやはり入れたいところではあります。
・その他の種
構成上3エネ以下でうち1つは無色のエネコストで、100程度のダメージが見込める種ポケモンであれば採用候補にはなります。
またテテフやマッシブーンは重要度が高く、サイド落ち対策や手軽にベンチに置けるために増やすことも考えられます。
・入れ替え系カード
逃げるが重いポケモンが多いのでぜひ欲しいです。
もともとあなぬけを数枚入れていましたが、サポートやポケモンを優先してしまい枚数が減ってしまいました。
グズマやフウとランのような疑似的に入れ替えもできるカードを増やしてごまかすのも手かもしれません。
【戦い方】
序盤はなるべく回転飛行を繰り返して場にダメージを貯めておきます。
ネストボールが引けたらコケコを複数体並べ、相手の場を見て必要そうなポケモンもサーチします。
呼び出されて先に倒されるリスクもジャッジマン等で流されるリスクもあるので裏目になってしまったら仕方ありません。
初手のポケモンが倒されたら3種のカウンターカードと対応するポケモンで反撃します。
相手がGXなら2枚、非GXなら1枚倒された後にカウンターをすれば返しにそのポケモンがやられてもカウンター状態を維持できます。
サイドが並んだりうまくカウンターの準備ができなかった場合は回転飛行をして次に備えます。
相手のサイド4枚時のマッシブーン、2枚時のウツロイドは非常に強いので意識的に狙っていきます。
レインボーエネルギーはこれらやテテフがカウンターカードの有無に関係なく使えるようにつけるのが望ましいです。
終盤はテテフのダメカン移動で複数体の気絶を狙います。
逃げるの重いポケモンで相手を倒してサイドが並んだ場合、相手がこちらを倒せないと次に行動できない場合があります。
これはできるだけ避けたいところですが、祠で結果的にダメージを貯められたり、明らかに相手の手が緩むと考えられるなら狙っていって構わないでしょう。
ターンが稼げるとレインボーの手張りでテテフなどのワザが出せる可能性があがり、相手よりメリットを得られる場合が多いです。
なおロストマーチ相手の場合はタンカを含めてコケコ5体で回転飛行をし続ける動きが基本になります。
途中でハネッコを呼び出したり、前のネイティを下げるなどして1ターンで複数枚のサイドを取れるようにします。
【マッチアップ】
ロストマーチと、GXを主体にしていて弱点を付ける相手では基本的に有利です。
GXの中でも前に強力な打点を出すのを強みにしている相手が得意で、ベンチ攻撃による複数撃破ができる相手はやや苦手です。
GX系でも弱点を付けないソルガレオや対応する色が入っていない(今回の例だとマッシブーン等)は不利です。
非GX系は互角か不利な相手が多く、低HPが多く並ぶカラマネロはネクロズマGX非採用でもまだまともな方ですがナッシーやキュレムは厳しい相手です。
他にはまんたん、アセロラ、ゴーリキーといった回復や防御系のカードも苦手です。
【時間について】
このデッキは25分以内に終わるかどうか不安視されていて、自分でも数回引き分けになるのは仕方ないと思っていましたが9回戦すべてで25分以内に決着しました。
ただし20分以上かかったゲームが半分近くあり、1試合は残り1分を切っていたので制限時間にはかなり気を付けなければならないとは思います。
対戦前の練習や相手ターンの間に次に何をやるかは考えていたほうがよいでしょう。
また結果的に正解かどうかはわかりませんが適切ではないプレイングでも時間がかからないことを優先したことは何度かありました。
特に終盤はサポートが使えるのに省略してすぐにワザを使ったり、相手のトラッシュを確認したかったけれど時間がないので我慢して記憶を頼りに進めたりしました。
【まとめ】
前から付き合いのあるかたやこのブログを頻繁に見てくださるかたはご存知かもしれませんが相手に合わせてポケモンを使い分けたり、
相手のワザをコピーするデッキが特に好きで、色々な年代の環境で使ってきました。
今回は久々の大会でしたが自分の好きなデッキでそれなりに戦えたので良かったです。
今のところは強いサポートや種ポケモンが出たらその都度改良できるデッキなのでもう少し使えると嬉しいです。
カウンターコケコやコケコカウンターと言われるデッキタイプです。
まずこのデッキについてはkouさんの記事に詳しく書いてあるのでそちらを見るのがよいでしょう。
私もSMレギュをさっぱり知らなかった最初にこれを読んだことでとても参考になりました。
・新スタンダード環境デッキ①「カウンターカウンター」
https://yuyu-tei.jp/blog/poc/news.php?d=2018/08/kou_sm07b_deck
大会で本人をお見かけしたけれど、大会中だったのでお礼を言えませんでしたがありがとうございました!
【デッキレシピ】
ポケモン:12枚
4:カプ・コケコ(SMCほか)
1:カプ・テテフ(SM2+ほか)
1:カプ・レヒレ(SM7b)
1:マッシブーン(SM5p)
1:レジスチル
1:レシラム
1:ホワイトキュレム
1:ウツロイド
1:ひかるルギア
サポート:16枚
4:シロナ
4:地底探検隊
4:マーマネ
3:リーリエ
1:グズマ
グッズ:16枚
4:ダートじてんしゃ
4:ネストボール
4:カウンターゲイン
2:カウンターキャッチャー
2:レスキュータンカ
スタジアム:4枚
4;戒めの祠
エネルギー:12枚
4:レインボーエネルギー
4:ダブル無色エネルギー
4:カウンターエネルギー
【採用カードについて】
*ポケモン
・カプコケコ
ほかに有効なワザが打てない場合は回転飛行を使うことになります。
初手に来てほしいし、逃げる0で死に出しで様子を見るのにも役立つので4枚入れます。
・カプテテフ
カプコケコでばら撒いたダメカンをスワップで移動させて複数体のきぜつを狙います。
・カプレヒレ
フェアリー弱点のレックウザ、ウルネク等への対策カードですが、今回の9回戦では1回も役に立ちませんでした……。
・マッシブーン
闘弱点のゾロアーク、ゼラオラ等のアンチカードで、弱点でなくても120ダメージが出るときは強いです。
・レジスチル
鋼弱点のサーナイト、キュウコン、グレイシア等の対策カードです。
・レシラム
炎弱点のジュカイン、メタグロス等の対策と、コケコミラーの際にげきりんで効率のいい攻撃ができます。
・ホワイトキュレム
水弱点のズガドーンやレシラムに加えて素で160出るので他のGXにも十分な打点で、スタジアム破壊も強いので必須です。
・ウツロイド
サイド残り2でGXワザ等強力なワザをコピーするのを狙います。
・ひかるルギア
特別な役割はありませんが、無色エネルギーのみで比較的高いダメージが出せるので入れています。
*サポート
シロナは最強カードなので4枚最初にはいります。
その他のサポートはカウンター系カードやアンチポケモンを温存したい場面も多く、手札入れ替え系以外のものにしました。
地底探検隊は山札を見られる枚数が4枚のため3枚引くものよりもピンポイントで有用なカードをわずかながら引きやすいです。
3枚引いた場合すべてが有効なカードであることはさほど多くなく、多少手札がふえてもシロナで戻すことにもなるのでお勧めです。
マーマネも引ける枚数が多いため採用しました。相手によっていらないカードが出てくるのでそれを捨てればちょうどいいかなとも思いましたが、
実戦では初手に来て弱かったり本当に捨てるカードがなくて困ったりしたので強いかはわかりません……。
リーリエは中盤以降3ドローもできないことが多いのと、初手ですらシロナを優先する場面があったので優先度を下げました。
グズマは自分の入れ替え効果や残りサイド1:1の時も期待してあなぬけやキャッチャーから回しました。
*グッズ
基本的なパーツをそのまま入れたような感じです。
カウンターキャッチャーは前に出ているカードが一番倒したいカードであることも多く、やや枚数を我慢しています。
練習ではそれほど悪影響は出なかったのですが実戦ではもっと欲しかったです。
*スタジアム
デッキのコンセプトである祠を入れます。
SMシリーズは必ず壊すべき強いスタジアムが多く、このデッキはサーチできないため4枚入れたいです。
*エネルギー
カウンターと無色は4枚ずつ必須です。
レインボーは最初は枚数が少なかったのですが、エネルギーの総数が少なく張れないターンが目立ったので増やしました。
10ダメージでも痛いところですがユニットエネルギーを状況に合わせて使い分けるよりはこちらの方が強そうです。
*他に入れたかったカード
・ラティオス
最後の方まで入っていたのですが明確な役割がなかったので抜きました。
2匹に30は特にロストマーチに有効ですがコケコを5回出せればほぼ勝てることと、超弱点のGXを一撃で倒すにはやや打点が足りません。
ただデッキの安定性は上がるのでやはり入れたいところではあります。
・その他の種
構成上3エネ以下でうち1つは無色のエネコストで、100程度のダメージが見込める種ポケモンであれば採用候補にはなります。
またテテフやマッシブーンは重要度が高く、サイド落ち対策や手軽にベンチに置けるために増やすことも考えられます。
・入れ替え系カード
逃げるが重いポケモンが多いのでぜひ欲しいです。
もともとあなぬけを数枚入れていましたが、サポートやポケモンを優先してしまい枚数が減ってしまいました。
グズマやフウとランのような疑似的に入れ替えもできるカードを増やしてごまかすのも手かもしれません。
【戦い方】
序盤はなるべく回転飛行を繰り返して場にダメージを貯めておきます。
ネストボールが引けたらコケコを複数体並べ、相手の場を見て必要そうなポケモンもサーチします。
呼び出されて先に倒されるリスクもジャッジマン等で流されるリスクもあるので裏目になってしまったら仕方ありません。
初手のポケモンが倒されたら3種のカウンターカードと対応するポケモンで反撃します。
相手がGXなら2枚、非GXなら1枚倒された後にカウンターをすれば返しにそのポケモンがやられてもカウンター状態を維持できます。
サイドが並んだりうまくカウンターの準備ができなかった場合は回転飛行をして次に備えます。
相手のサイド4枚時のマッシブーン、2枚時のウツロイドは非常に強いので意識的に狙っていきます。
レインボーエネルギーはこれらやテテフがカウンターカードの有無に関係なく使えるようにつけるのが望ましいです。
終盤はテテフのダメカン移動で複数体の気絶を狙います。
逃げるの重いポケモンで相手を倒してサイドが並んだ場合、相手がこちらを倒せないと次に行動できない場合があります。
これはできるだけ避けたいところですが、祠で結果的にダメージを貯められたり、明らかに相手の手が緩むと考えられるなら狙っていって構わないでしょう。
ターンが稼げるとレインボーの手張りでテテフなどのワザが出せる可能性があがり、相手よりメリットを得られる場合が多いです。
なおロストマーチ相手の場合はタンカを含めてコケコ5体で回転飛行をし続ける動きが基本になります。
途中でハネッコを呼び出したり、前のネイティを下げるなどして1ターンで複数枚のサイドを取れるようにします。
【マッチアップ】
ロストマーチと、GXを主体にしていて弱点を付ける相手では基本的に有利です。
GXの中でも前に強力な打点を出すのを強みにしている相手が得意で、ベンチ攻撃による複数撃破ができる相手はやや苦手です。
GX系でも弱点を付けないソルガレオや対応する色が入っていない(今回の例だとマッシブーン等)は不利です。
非GX系は互角か不利な相手が多く、低HPが多く並ぶカラマネロはネクロズマGX非採用でもまだまともな方ですがナッシーやキュレムは厳しい相手です。
他にはまんたん、アセロラ、ゴーリキーといった回復や防御系のカードも苦手です。
【時間について】
このデッキは25分以内に終わるかどうか不安視されていて、自分でも数回引き分けになるのは仕方ないと思っていましたが9回戦すべてで25分以内に決着しました。
ただし20分以上かかったゲームが半分近くあり、1試合は残り1分を切っていたので制限時間にはかなり気を付けなければならないとは思います。
対戦前の練習や相手ターンの間に次に何をやるかは考えていたほうがよいでしょう。
また結果的に正解かどうかはわかりませんが適切ではないプレイングでも時間がかからないことを優先したことは何度かありました。
特に終盤はサポートが使えるのに省略してすぐにワザを使ったり、相手のトラッシュを確認したかったけれど時間がないので我慢して記憶を頼りに進めたりしました。
【まとめ】
前から付き合いのあるかたやこのブログを頻繁に見てくださるかたはご存知かもしれませんが相手に合わせてポケモンを使い分けたり、
相手のワザをコピーするデッキが特に好きで、色々な年代の環境で使ってきました。
今回は久々の大会でしたが自分の好きなデッキでそれなりに戦えたので良かったです。
今のところは強いサポートや種ポケモンが出たらその都度改良できるデッキなのでもう少し使えると嬉しいです。
9/17 チャンピオンズリーグ2019東京
2018年9月18日 ポケカレポート。 コメント (2)先日のイベントとそれに関する諸々について書こうと思います。
まず現行のポケモンカードへの取り組みについてですが、いつもPCGシリーズについてしか書いていないように全くやっておらず、
最近シロナやリーリエがすごく高価であるくらいしかわかっていませんでした。
まだ現行をやっている昔からの知り合いのSNSでちょっとわかるくらいです。
そんな中8月末にいまだに現行を続けているたぶりすからこのイベントに出ないか誘われました。
昨年冬のイベントは面倒だからと断りましたが、今回は同じく昔のチームメイトで今は引退していた葱やふれあもやるということなので出てみることにしました。
その後9月4日に実質的に初めてSMシリーズでのポケモンカードをすることになりました。
この日は偶然にも悪天候で、秋葉原に3時間以上かかってしかも最寄駅から走ることになり、
リアルのTCG、いわゆる紙は価格以前にプレイするのも大変だな……と思わされました(偶然ですが)。
その後何とか合流出来て、泊りがけで2日間練習しました。
実際にやる前はアララギ・プラターヌとサーチャーがあったころの多少のリソース管理よりもテンポが重要な環境よりはなじみがあるかなとも思っていましたが、
サポートが昔の環境のようになってもポケモンのパワーが非常に高いので序盤に優位な盤面を作るのがとても大事なことがわかりました。
その後はネットで対戦できるツールであるWisdomでの調整がメインで、葱とOさんの時間の空いているときに対戦したり一人回しをしていました。
実店舗で対戦していたメンバーの状況は聞いていましたが、Wisで対戦していたのは数日に1日くらいの頻度でした。
前日の土曜日は池袋で最後の練習をしました。
カードショップの開店に間に合うように集合したのですが、自分たちではない他の回転時に来ていた方の多くがポケカのケースを見ていたのは驚きました。
昔自分がやっていた時はそんな経験はありません……。
宿泊先の都合がつかなかったので当日家から直接会場へ行きました。
この早起きの眠さや電車に乗っている長さ、長い待機列はポケモンカードのイベントに来たなと思わされます。
今回使ったデッキは前回の記事にしたカウンターコケコです。
http://82725.diarynote.jp/201809172116001818/
この他にロストマーチや悪主体の1進化デッキも考えていたのですがマーチは前日に事故が多発し、悪は対戦経験が不足していると感じたのでこれにしました。
またほとんどのカードを借りる予定だったのでその地点で実現できそうにないソルガレオも候補から外れました。
ロストマーチのパーツだけ一応買ったのに無駄になってしまいました!
前置きが長くなってしまいましたが対戦部分の振り返りです。
1回戦 サーナイトGX+キュウコンGX ○
早いターンでサーナイトが立って1匹倒されてしまいましたが、レジスチルで返しました。
このあと2ターン後にスチルがやられた後はマッシブーンのスレッジハンマー120と他の攻撃を組み合わせてもう1回サーナイトを倒しました。
このあたりのポケモンは1回で倒されない代わりにこちらも強い攻撃ができず満タンも使われてしまいましたが、2枚目の祠が残っていてダメージは溜まっていきました。
カプテテフもキャッチャーで先にやられてしまいましたがほこらとカプコケコで170分ダメージを貯めることができて勝ち。
2回戦 サーナイトGX+ソロアークGX ○
最初にマーマネで悩んだ末2枚あった祠を1枚捨てたのですが、これがよくなかったです。
GXが出てきたら祠を出したのですが、返しにフラダリラボを出されてしまいうまくカウンターの準備ができません。
サイド4枚の時マッシブーンでゾロアークを1体、複数のワザを組み合わせてもう1体GXを倒したのですが2枚目のラボもあって場が弱かったです。
相手の残り1、こちら2の時に勝てそうな手段はベンチのゾロアークを倒すことのみでシロナでカウンターエネ、キャッチャー、ふりまわす1表が必要でした。
山が薄くなっていたとはいえかなり低い確率でしたが幸運にも引けて、1回目のコインが表で勝ち。
祠は軽々しく切ってはいけない。
3回戦 ゼラオラGX+ライコウ ○
自分の携帯ではQRコードのマッチングがすぐには見られなかったので掲示板で名前を見てからテーブルに行っていました。
3回戦では自分の名前の載っている紙が最後で、見てから走って向かったのですが対戦準備中に開始のアナウンスがあり延長も認められませんでした。
対戦相手には本当に申し訳なかったです。
スケジュールがタイトなのは承知していますが実際に移動してみて最低限の時間は確保してほしかったです。
対戦は初手にサポがなくマッシブーンもサイド落ちしている厳しいスタートでした。
さらに相手の初手がゼラオラで順調に攻撃を仕掛けてきて、保護区でところどころ回転飛行を封じてきました。
息切れを狙うのは不可能と思いキャッチャーでテテフGXを呼んでキュレム+祠で2枚、
保護区が割れないターンはテテフでゼラオラ1体にダメカンを固めて後の祠ダメージで気絶で2枚、
ウツロイドのフィストとグズマ+レシラムでぎりぎり1手差で勝てました。
4回戦 ロストマーチ ○
こちらの初手はキュレムで、相手の初手はラティオスでした。ベンチに下げづらいので無色を貼って30ダメージを連打することにします。
マーチで先制されますが返しにハネッコを呼んで90載っていたラティオスと一緒に倒し、回転と祠でダメージが溜まったテテフGXも倒します。
終盤40ダメージが乗ったワタッコが倒せないターンがあって温かったですが、サイドに1枚余裕があったので次のターンでは引けて6-5で勝ち。
5回戦 アローラナッシー ×
厳しい相手で、初手から種ポケモンを並べてきたので回転飛行を狙いますがすぐに進化を繰り返されツボツボしか倒せません。
そのうえゼブライカにダンベルを貼られてしまいスワップで一度に2枚とる見込みがなくなってしまいました。
結局バトルポケモンを倒すしかなくなったのですが60ダメージを受けたナッシーをレシラムやキュレムで倒す無駄な動きになってしまい負け。
これなら厳しいながらナッシーを倒し続けて息切れにかけるか、ラランテスを倒して130が1回耐える展開にかけるかしたほうがましだったです。
6回戦 グレイシアGX ○
初手がひかるルギアで、このままエネルギーを貼っていって130とライトニングボールでグレイシアを1匹倒しました。
その後は回転飛行で対応を待って、抜かれたらレジスチルでもう1匹グレイシアを倒します。
これで相手の後続がなくなったので、やや危険ですが前のスチルにレインボーを貼ってエンドし、次も倒されなかったのでもう1枚つけて3エネで殴って勝てました。
7回戦 ズガドーンGX+レシラムGX+アーゴヨン ○
初手から加速されてレシラムで速攻を受けたのでキュレムでカウンターをします。
最初に種ポケモンの様子を見て出さなかったのをジャッジマンされたのが裏目になってカードが揃わず、数ターンズガドーンに火傷混乱にされたキュレムが硬直してしまいます。
今のシリーズの火傷と混乱の効果を確認するプレイヤーにあるまじき行動もしました。
アーゴヨンに準備が整ったら毎ターン倒されていきましたがほこらで溜まっていたダメカンをスワップしてテテフGXを倒し、
残りサイド1-2になったらキュレムでズガドーンを呼び出して勝てました。
8回戦 ゾロアークGX+ジュナイパーGX ×
先攻1ターン目にウツギ、2ターン目からゾロアークとジュナイパーが立って前が倒されるかなり厳しい展開で、サイド4の時にマッシブーンでゾロアークを倒します。
その後も毎回撒かれながらライオットで前が倒されて、ほこらとキュレムでもう一度ゾロアークを倒します。
残りサイド1でGXを倒すつもりでしたがジュナイパーが3枚立って、一ターンに2体気絶してしまって負け。
結果的にウツロイドにレインボーを付けたせいで残りHP60になってしまいましたが、そうしなかった場合もサイドを引かずにHPが高いのを前にして撒かれたらだめそうでした。
ゾロアークを倒す方がずっと簡単だったためカウンターカードを温存して終盤に使おうと思っていましたが、無理をしてもジュナイパーから狙うべきだったようです。
とはいってもアセロラを使われたためダメカンが足りないのを恐れて祠で載っているジュナイパーをカードを使って倒すのは躊躇されました。
序盤の展開上いずれにしても負けそうでしたが、初めてあたる組み合わせでプレイングは不十分だったと思います。
9回戦 カラマネロ+種ポケモン ○
こちらはコケコスタートで、1ターン目にマーシャドーを使われますが無色エネとサポが引けました。
対して相手はサポートが引けずに止まってしまい、回転飛行でマーイーカを2匹倒せるような展開になって勝ち。
ということで7勝2敗で終えましたがぎりぎり64位にはオポで届かずプロモはもらえませんでした。残念です。
事前に練習した中ではこばゆうさんが本戦に進めました。いつもやっているだけあってさすがです。
その後はポイント調整のため3-3に並ぶもののキュレムに一方的にやられてチームの負けにしてしまいました。
それと今回は左利きなのでデッキが左側でいいか確認して、9回戦全部で承諾してもらえました。おかげさまで全試合時間内に終わることができてありがとうございました。
普段身内以外の方とやるときは右がデッキのことも多いのですが、わずかに手を動かすのが遅くなるため今回の短い制限時間ではやむを得ないと思ってお願いさせて頂きました。
正直見づらくて嫌な方もいたと思いますが引き分けで終わるリスクを避けて受けてくださったとは思います……。
ジャッジにルールだから駄目と言われましたが相手の許可があればいいか再確認してなんとかスルーしてもらえました(かなり微妙な行為という自覚はあるもののルールに明記されているかはわかりませんが)。
さすがに制限時間に余裕がある試合や、マス目が書かれているマットの上ではやりませんが出来れば置けるようにしてほしいです。
あとは毎試合時間ぎりぎりに決着したためトイレが混んでいて間に合わず、数試合我慢したまま対戦していたのでこれも日程が厳しいながらどこかで1回小休止があるといいとは思いました。
昼食は以前から公式ベントでは取らないことも多かったので特に時間がなくても構わないのですが。
プレゼントを交換したとは会場の外でPCGキューブドラフトをしました。
観戦していたメンバーが戻ってきたらサイゼリヤで打ち上げ?をしました。
このあたりの夜は飲食店がなく、優勝者のいるチームアチャモも同じ店にいました(笑)
色々ありましたが今回はある程度成績がよかったので楽しめたと思います。
以前も触れましたがカードを貸してくださったみなさんもありがとうございました。
もうカードがほとんどなくロストマーチのパーツくらいだけで、シロナ等もないため次の活動は未定ですが、現行の知識はある程度得られたので新弾の情報は追っていこうと思います。
この記事を読んでくださった方や会場で声をかけてくださったかたもありがとうございます!
まず現行のポケモンカードへの取り組みについてですが、いつもPCGシリーズについてしか書いていないように全くやっておらず、
最近シロナやリーリエがすごく高価であるくらいしかわかっていませんでした。
まだ現行をやっている昔からの知り合いのSNSでちょっとわかるくらいです。
そんな中8月末にいまだに現行を続けているたぶりすからこのイベントに出ないか誘われました。
昨年冬のイベントは面倒だからと断りましたが、今回は同じく昔のチームメイトで今は引退していた葱やふれあもやるということなので出てみることにしました。
その後9月4日に実質的に初めてSMシリーズでのポケモンカードをすることになりました。
この日は偶然にも悪天候で、秋葉原に3時間以上かかってしかも最寄駅から走ることになり、
リアルのTCG、いわゆる紙は価格以前にプレイするのも大変だな……と思わされました(偶然ですが)。
その後何とか合流出来て、泊りがけで2日間練習しました。
実際にやる前はアララギ・プラターヌとサーチャーがあったころの多少のリソース管理よりもテンポが重要な環境よりはなじみがあるかなとも思っていましたが、
サポートが昔の環境のようになってもポケモンのパワーが非常に高いので序盤に優位な盤面を作るのがとても大事なことがわかりました。
その後はネットで対戦できるツールであるWisdomでの調整がメインで、葱とOさんの時間の空いているときに対戦したり一人回しをしていました。
実店舗で対戦していたメンバーの状況は聞いていましたが、Wisで対戦していたのは数日に1日くらいの頻度でした。
前日の土曜日は池袋で最後の練習をしました。
カードショップの開店に間に合うように集合したのですが、自分たちではない他の回転時に来ていた方の多くがポケカのケースを見ていたのは驚きました。
昔自分がやっていた時はそんな経験はありません……。
宿泊先の都合がつかなかったので当日家から直接会場へ行きました。
この早起きの眠さや電車に乗っている長さ、長い待機列はポケモンカードのイベントに来たなと思わされます。
今回使ったデッキは前回の記事にしたカウンターコケコです。
http://82725.diarynote.jp/201809172116001818/
この他にロストマーチや悪主体の1進化デッキも考えていたのですがマーチは前日に事故が多発し、悪は対戦経験が不足していると感じたのでこれにしました。
またほとんどのカードを借りる予定だったのでその地点で実現できそうにないソルガレオも候補から外れました。
ロストマーチのパーツだけ一応買ったのに無駄になってしまいました!
前置きが長くなってしまいましたが対戦部分の振り返りです。
1回戦 サーナイトGX+キュウコンGX ○
早いターンでサーナイトが立って1匹倒されてしまいましたが、レジスチルで返しました。
このあと2ターン後にスチルがやられた後はマッシブーンのスレッジハンマー120と他の攻撃を組み合わせてもう1回サーナイトを倒しました。
このあたりのポケモンは1回で倒されない代わりにこちらも強い攻撃ができず満タンも使われてしまいましたが、2枚目の祠が残っていてダメージは溜まっていきました。
カプテテフもキャッチャーで先にやられてしまいましたがほこらとカプコケコで170分ダメージを貯めることができて勝ち。
2回戦 サーナイトGX+ソロアークGX ○
最初にマーマネで悩んだ末2枚あった祠を1枚捨てたのですが、これがよくなかったです。
GXが出てきたら祠を出したのですが、返しにフラダリラボを出されてしまいうまくカウンターの準備ができません。
サイド4枚の時マッシブーンでゾロアークを1体、複数のワザを組み合わせてもう1体GXを倒したのですが2枚目のラボもあって場が弱かったです。
相手の残り1、こちら2の時に勝てそうな手段はベンチのゾロアークを倒すことのみでシロナでカウンターエネ、キャッチャー、ふりまわす1表が必要でした。
山が薄くなっていたとはいえかなり低い確率でしたが幸運にも引けて、1回目のコインが表で勝ち。
祠は軽々しく切ってはいけない。
3回戦 ゼラオラGX+ライコウ ○
自分の携帯ではQRコードのマッチングがすぐには見られなかったので掲示板で名前を見てからテーブルに行っていました。
3回戦では自分の名前の載っている紙が最後で、見てから走って向かったのですが対戦準備中に開始のアナウンスがあり延長も認められませんでした。
対戦相手には本当に申し訳なかったです。
スケジュールがタイトなのは承知していますが実際に移動してみて最低限の時間は確保してほしかったです。
対戦は初手にサポがなくマッシブーンもサイド落ちしている厳しいスタートでした。
さらに相手の初手がゼラオラで順調に攻撃を仕掛けてきて、保護区でところどころ回転飛行を封じてきました。
息切れを狙うのは不可能と思いキャッチャーでテテフGXを呼んでキュレム+祠で2枚、
保護区が割れないターンはテテフでゼラオラ1体にダメカンを固めて後の祠ダメージで気絶で2枚、
ウツロイドのフィストとグズマ+レシラムでぎりぎり1手差で勝てました。
4回戦 ロストマーチ ○
こちらの初手はキュレムで、相手の初手はラティオスでした。ベンチに下げづらいので無色を貼って30ダメージを連打することにします。
マーチで先制されますが返しにハネッコを呼んで90載っていたラティオスと一緒に倒し、回転と祠でダメージが溜まったテテフGXも倒します。
終盤40ダメージが乗ったワタッコが倒せないターンがあって温かったですが、サイドに1枚余裕があったので次のターンでは引けて6-5で勝ち。
5回戦 アローラナッシー ×
厳しい相手で、初手から種ポケモンを並べてきたので回転飛行を狙いますがすぐに進化を繰り返されツボツボしか倒せません。
そのうえゼブライカにダンベルを貼られてしまいスワップで一度に2枚とる見込みがなくなってしまいました。
結局バトルポケモンを倒すしかなくなったのですが60ダメージを受けたナッシーをレシラムやキュレムで倒す無駄な動きになってしまい負け。
これなら厳しいながらナッシーを倒し続けて息切れにかけるか、ラランテスを倒して130が1回耐える展開にかけるかしたほうがましだったです。
6回戦 グレイシアGX ○
初手がひかるルギアで、このままエネルギーを貼っていって130とライトニングボールでグレイシアを1匹倒しました。
その後は回転飛行で対応を待って、抜かれたらレジスチルでもう1匹グレイシアを倒します。
これで相手の後続がなくなったので、やや危険ですが前のスチルにレインボーを貼ってエンドし、次も倒されなかったのでもう1枚つけて3エネで殴って勝てました。
7回戦 ズガドーンGX+レシラムGX+アーゴヨン ○
初手から加速されてレシラムで速攻を受けたのでキュレムでカウンターをします。
最初に種ポケモンの様子を見て出さなかったのをジャッジマンされたのが裏目になってカードが揃わず、数ターンズガドーンに火傷混乱にされたキュレムが硬直してしまいます。
今のシリーズの火傷と混乱の効果を確認するプレイヤーにあるまじき行動もしました。
アーゴヨンに準備が整ったら毎ターン倒されていきましたがほこらで溜まっていたダメカンをスワップしてテテフGXを倒し、
残りサイド1-2になったらキュレムでズガドーンを呼び出して勝てました。
8回戦 ゾロアークGX+ジュナイパーGX ×
先攻1ターン目にウツギ、2ターン目からゾロアークとジュナイパーが立って前が倒されるかなり厳しい展開で、サイド4の時にマッシブーンでゾロアークを倒します。
その後も毎回撒かれながらライオットで前が倒されて、ほこらとキュレムでもう一度ゾロアークを倒します。
残りサイド1でGXを倒すつもりでしたがジュナイパーが3枚立って、一ターンに2体気絶してしまって負け。
結果的にウツロイドにレインボーを付けたせいで残りHP60になってしまいましたが、そうしなかった場合もサイドを引かずにHPが高いのを前にして撒かれたらだめそうでした。
ゾロアークを倒す方がずっと簡単だったためカウンターカードを温存して終盤に使おうと思っていましたが、無理をしてもジュナイパーから狙うべきだったようです。
とはいってもアセロラを使われたためダメカンが足りないのを恐れて祠で載っているジュナイパーをカードを使って倒すのは躊躇されました。
序盤の展開上いずれにしても負けそうでしたが、初めてあたる組み合わせでプレイングは不十分だったと思います。
9回戦 カラマネロ+種ポケモン ○
こちらはコケコスタートで、1ターン目にマーシャドーを使われますが無色エネとサポが引けました。
対して相手はサポートが引けずに止まってしまい、回転飛行でマーイーカを2匹倒せるような展開になって勝ち。
ということで7勝2敗で終えましたがぎりぎり64位にはオポで届かずプロモはもらえませんでした。残念です。
事前に練習した中ではこばゆうさんが本戦に進めました。いつもやっているだけあってさすがです。
その後はポイント調整のため3-3に並ぶもののキュレムに一方的にやられてチームの負けにしてしまいました。
それと今回は左利きなのでデッキが左側でいいか確認して、9回戦全部で承諾してもらえました。おかげさまで全試合時間内に終わることができてありがとうございました。
普段身内以外の方とやるときは右がデッキのことも多いのですが、わずかに手を動かすのが遅くなるため今回の短い制限時間ではやむを得ないと思ってお願いさせて頂きました。
正直見づらくて嫌な方もいたと思いますが引き分けで終わるリスクを避けて受けてくださったとは思います……。
ジャッジにルールだから駄目と言われましたが相手の許可があればいいか再確認してなんとかスルーしてもらえました(かなり微妙な行為という自覚はあるもののルールに明記されているかはわかりませんが)。
さすがに制限時間に余裕がある試合や、マス目が書かれているマットの上ではやりませんが出来れば置けるようにしてほしいです。
あとは毎試合時間ぎりぎりに決着したためトイレが混んでいて間に合わず、数試合我慢したまま対戦していたのでこれも日程が厳しいながらどこかで1回小休止があるといいとは思いました。
昼食は以前から公式ベントでは取らないことも多かったので特に時間がなくても構わないのですが。
プレゼントを交換したとは会場の外でPCGキューブドラフトをしました。
観戦していたメンバーが戻ってきたらサイゼリヤで打ち上げ?をしました。
このあたりの夜は飲食店がなく、優勝者のいるチームアチャモも同じ店にいました(笑)
色々ありましたが今回はある程度成績がよかったので楽しめたと思います。
以前も触れましたがカードを貸してくださったみなさんもありがとうございました。
もうカードがほとんどなくロストマーチのパーツくらいだけで、シロナ等もないため次の活動は未定ですが、現行の知識はある程度得られたので新弾の情報は追っていこうと思います。
この記事を読んでくださった方や会場で声をかけてくださったかたもありがとうございます!
ロストマーチにウツギ4積みは弱い
2018年9月19日 ポケモンカードゲーム コメント (2)今回カウンターコケコを使ったのですが、第2候補はロストマーチでした。
それなりに回数を重ねて考えてみたのですが、自分以外のリストを見て気になったところについて書きたいと思います。
それはウツギ博士のレクチャーの採用についてです。
ウツギは確かにポポッコを含め3枚取れるのが強いのですが、次のサポートが引けるわけではなく、疑似的なドローにつながるマーシャドー、ヤレユータン、マグマッグ&マグカルゴ、カプテテフGXなどもとることができません。
さらにエネルギーを取ることもできず、8枚から10枚程度しかエネルギーを入れないロストマーチにとっては事故につながることもあります。
初手にサポートがウツギだけ重なった結果止まって負けというのが続いたら、不運で済ませるのではなく構築に欠陥がないかどうか考え直した方がいいかもしれません。
特にサイドを取らせないためにカプテテフやキュウコンを入れない、もしくは極力出さないというコンセプトの場合むしろ事故ってしまって当然といえるでしょう。
ではどうしたらよいか考えて、私はウツギを減らしてボールとその他のサポートを増やすのがいいと考えました。
ネストボールやタイマーボールでヤレユータンや展開系の1進化を用意すれば事故を回避しつつマーチのパーツを集めるのが期待できるし、ボールを何枚使ってもシロナやリーリエなら増やせる手札が変わらないのでウツギに近い展開をしつつ次のサポートやエネルギーを用意しやすいです。
ウツギは2くらいまで減らすのはもちろん0でもいいでしょう。
あくまで序盤に、かつ他のサポートを持った時に強いカードで、中盤以降も使えるか怪しいカードを大量に入れるのは怪しい選択です。
……というようなことをチーム内で力説していたのですが、マーチの中では上位のレシピや他にも今まで強いと認識しているプレイヤーのレシピを見てもやはりウツギ4積みが多かったです。
これはまだまだ現代ポケカの感覚に適応できていないということなのでしょう。ブランクがあるとなかなか難しいです。
それなりに回数を重ねて考えてみたのですが、自分以外のリストを見て気になったところについて書きたいと思います。
それはウツギ博士のレクチャーの採用についてです。
ウツギは確かにポポッコを含め3枚取れるのが強いのですが、次のサポートが引けるわけではなく、疑似的なドローにつながるマーシャドー、ヤレユータン、マグマッグ&マグカルゴ、カプテテフGXなどもとることができません。
さらにエネルギーを取ることもできず、8枚から10枚程度しかエネルギーを入れないロストマーチにとっては事故につながることもあります。
初手にサポートがウツギだけ重なった結果止まって負けというのが続いたら、不運で済ませるのではなく構築に欠陥がないかどうか考え直した方がいいかもしれません。
特にサイドを取らせないためにカプテテフやキュウコンを入れない、もしくは極力出さないというコンセプトの場合むしろ事故ってしまって当然といえるでしょう。
ではどうしたらよいか考えて、私はウツギを減らしてボールとその他のサポートを増やすのがいいと考えました。
ネストボールやタイマーボールでヤレユータンや展開系の1進化を用意すれば事故を回避しつつマーチのパーツを集めるのが期待できるし、ボールを何枚使ってもシロナやリーリエなら増やせる手札が変わらないのでウツギに近い展開をしつつ次のサポートやエネルギーを用意しやすいです。
ウツギは2くらいまで減らすのはもちろん0でもいいでしょう。
あくまで序盤に、かつ他のサポートを持った時に強いカードで、中盤以降も使えるか怪しいカードを大量に入れるのは怪しい選択です。
……というようなことをチーム内で力説していたのですが、マーチの中では上位のレシピや他にも今まで強いと認識しているプレイヤーのレシピを見てもやはりウツギ4積みが多かったです。
これはまだまだ現代ポケカの感覚に適応できていないということなのでしょう。ブランクがあるとなかなか難しいです。
Wisdomでオンラインポケカをしてみませんか?
2018年9月20日 オンライン対戦 コメント (2)
今日は先日の日記でも出てきたWisdomというシミュレーションツールについて書きたいと思います。
このツールはADVシリーズのころにできたもので、オンライン上でポケモンカードができるものです。
当時の開発者の方はいなくなって久しいのですが、色々な方による非公式パッチの追加で長く使われてきました。
他にもいろいろな手段で離れた人と対戦ができますが、PCGOと比べて日本語でできて好きなカードを自由に使え、
スカイプでやるよりもカードやマイクの準備や環境を気にせずでき、Vaultは更新が止まってしまったので独自のメリットがあります。
このブログの「オンライン対戦」タグの昔の方にこのWisdomを使った大会を開こうとした跡もあります(エラーが解決できませんでしたが……)。
現在は「Wisdom-EX」という新しいパッチがあります。
http://2p.user.pokemonwiki.net/wisdom/
新弾ごとの更新や盤面の保存などの新機能ができたほか、旧裏面からSMシリーズまですべてのレギュレーションでデッキを組むことができます。
また何よりのいいところとして現在の開発者の方と連絡が取れることがあって、私も疑問点を解決できました。
詳しい導入方法は上のリンク先に丁寧に書いてあるので見ればわかると思いますが、私で解決できる範囲であれば相談にも応じられます。
PCGレギュでも現行でも対戦できますし、チームメイトも使っているのでうまくリアルで対戦できていない方はぜひやってみましょう!
対人戦をしたくない場合でも一人回し専用ツールとしても役立ちますのでぜひ使ってみてください!
このツールはADVシリーズのころにできたもので、オンライン上でポケモンカードができるものです。
当時の開発者の方はいなくなって久しいのですが、色々な方による非公式パッチの追加で長く使われてきました。
他にもいろいろな手段で離れた人と対戦ができますが、PCGOと比べて日本語でできて好きなカードを自由に使え、
スカイプでやるよりもカードやマイクの準備や環境を気にせずでき、Vaultは更新が止まってしまったので独自のメリットがあります。
このブログの「オンライン対戦」タグの昔の方にこのWisdomを使った大会を開こうとした跡もあります(エラーが解決できませんでしたが……)。
現在は「Wisdom-EX」という新しいパッチがあります。
http://2p.user.pokemonwiki.net/wisdom/
新弾ごとの更新や盤面の保存などの新機能ができたほか、旧裏面からSMシリーズまですべてのレギュレーションでデッキを組むことができます。
また何よりのいいところとして現在の開発者の方と連絡が取れることがあって、私も疑問点を解決できました。
詳しい導入方法は上のリンク先に丁寧に書いてあるので見ればわかると思いますが、私で解決できる範囲であれば相談にも応じられます。
PCGレギュでも現行でも対戦できますし、チームメイトも使っているのでうまくリアルで対戦できていない方はぜひやってみましょう!
対人戦をしたくない場合でも一人回し専用ツールとしても役立ちますのでぜひ使ってみてください!
ルザミーネプリズムスターと効果についてのミス
2018年9月21日 ポケモンカードゲーム コメント (3)
昨日対戦していて間違えたのですが、ルザミーネを使った後のウルトラビーストはベンチに下げられてもダメージ無効が続いたままでした……。
ポケモンにかかっている効果はワザのものはベンチに下がると消えて、トレーナーのカードや特性のものは消えないということであってるのでしょうか?
それともこのUB無敵効果はプレイヤーにかかるのであって個別のポケモンの状態に関わらずすべて無効ということなのでしょうか。
その場合は冗長になってしまいますが、あなた/自分は「次の相手の番、自分の「ウルトラビースト」全員は、相手のポケモンからワザのダメージを受けない。」を持つ。
に近いような表現だとよりわかりやすかったのですが。
昔DPシリーズのころにアンノーンGと道具を壊すワザの問題で、ポケモンではなく道具を対象にしているのでポケモンが効果を受けなくても壊せるのでは?と聞かれて、
ポケカではそういう解釈ではないって答えてから具体的な理由を考えるくらいに反射的にわかっていたくらいだったのですが、少し離れていたぶんポケカ語が理解できなくなってきてしまっていると感じました。
慣れが必要ですね!
ポケモンにかかっている効果はワザのものはベンチに下がると消えて、トレーナーのカードや特性のものは消えないということであってるのでしょうか?
それともこのUB無敵効果はプレイヤーにかかるのであって個別のポケモンの状態に関わらずすべて無効ということなのでしょうか。
その場合は冗長になってしまいますが、あなた/自分は「次の相手の番、自分の「ウルトラビースト」全員は、相手のポケモンからワザのダメージを受けない。」を持つ。
に近いような表現だとよりわかりやすかったのですが。
昔DPシリーズのころにアンノーンGと道具を壊すワザの問題で、ポケモンではなく道具を対象にしているのでポケモンが効果を受けなくても壊せるのでは?と聞かれて、
ポケカではそういう解釈ではないって答えてから具体的な理由を考えるくらいに反射的にわかっていたくらいだったのですが、少し離れていたぶんポケカ語が理解できなくなってきてしまっていると感じました。
慣れが必要ですね!
本番に慣れておくことの重要性
2018年9月26日 ポケモンカードゲーム コメント (2)今テレビでタイムショックを見ていて、リビングでのんびり見ている分には「この問題は**だろう」と間違えていることにツッコミを入れたくなることもありますが、
実際に収録の場で答えるとしたら緊張や焦りのせいで普段ならかんたんに思える問題でも全然答えられないでしょう。
ポケモンカードを含むゲームでも同じで、公式大会の重要な場で普段なら信じられないようなミスを自分でも何度も起こしてしまっています。
元チームメイトが集まって会話するときに、過去の失敗談を揶揄し合うのは定番の流れにもなっているといえるます。
大会での敗因が普通はしないようなミスによるものが多い場合、多少デッキを選んだり考えたりする時間が減ったとしてもミスを減らす方に力を注いだ方がいいかもしれません。
普段狭いグループ内での調整や一人回しを中心に活動している場合、自主大会や店舗大会で全くの他人と対戦して緊張感のある場というものに慣れておくことも大事に思えます。
また制限時間をはかっていたとしたら終わっていないような速度で普段やっていたとしたら、公式の場では普段通りのリズムを取れずミスが多くなるのは自然なことです。
いい成績を出したいと決めたイベントの少し前からは時間をはかって素早く考える、あるいは考えすぎないでバランスを考える練習をした方がいいと思います。
……と色々書いてきましたがあくまで大きな場で勝ちたいなら必要ではないか?という話で、個人の楽しみ方によってはこのような考えは不要です。
私も真剣に勝敗を競う場としては、現在のルールや環境でのポケモンカードはあまり適さないと考えているのでごく狭いチーム内で時間無制限でまったり楽しんでいますし、今後もそれがメインになるでしょう。
そして大会で懲りずにミスを重ねるのです。
実際に収録の場で答えるとしたら緊張や焦りのせいで普段ならかんたんに思える問題でも全然答えられないでしょう。
ポケモンカードを含むゲームでも同じで、公式大会の重要な場で普段なら信じられないようなミスを自分でも何度も起こしてしまっています。
元チームメイトが集まって会話するときに、過去の失敗談を揶揄し合うのは定番の流れにもなっているといえるます。
大会での敗因が普通はしないようなミスによるものが多い場合、多少デッキを選んだり考えたりする時間が減ったとしてもミスを減らす方に力を注いだ方がいいかもしれません。
普段狭いグループ内での調整や一人回しを中心に活動している場合、自主大会や店舗大会で全くの他人と対戦して緊張感のある場というものに慣れておくことも大事に思えます。
また制限時間をはかっていたとしたら終わっていないような速度で普段やっていたとしたら、公式の場では普段通りのリズムを取れずミスが多くなるのは自然なことです。
いい成績を出したいと決めたイベントの少し前からは時間をはかって素早く考える、あるいは考えすぎないでバランスを考える練習をした方がいいと思います。
……と色々書いてきましたがあくまで大きな場で勝ちたいなら必要ではないか?という話で、個人の楽しみ方によってはこのような考えは不要です。
私も真剣に勝敗を競う場としては、現在のルールや環境でのポケモンカードはあまり適さないと考えているのでごく狭いチーム内で時間無制限でまったり楽しんでいますし、今後もそれがメインになるでしょう。
そして大会で懲りずにミスを重ねるのです。