【ADVPCG】2/15,16 Card-Secret ライエッグス/サーナイト
2020年2月20日 PCG先週の土日に出たPCGレギュの大会について書きました。
こちらはNoteのコピペになりますのであちらの方が見やすいと思います。
https://note.com/kanten620/n/nd47b04292b27
―――
先週に続いて参加したCard-Secret(@card_secret) でのADV1-WCPレギュの大会について書きます。
基本的に先週の記事と同じように書いていきます。
15日(土)はライエッグスことナッシーライチュウを使いました。
概要は過去記事にあります。5年くらい前のこの記事でも触れていたところですが少し構築を変えて下の画像ので出ました。
1回戦 ジュペラミ(概要) ○
スクランブルエネルギーを付けたライチュウでジュペッタexを一撃で倒せ、他のヤミラミ等のサポートカードもほこらやパチパチで倒しやすいためかなり有利だと思っていました。
初手はタマタマで相手はムチュールで、封印の結晶で進化を阻んで1ターン遅らせることはできましたが、かげのじゅもんで弱点を突かれて速攻をされてしまいます。その後スクランメタルサンダーでジュペッタを倒し、ミュウでかげのじゅもんをコピーして倒すのを狙いますが、リムーブやリバースで対処されてしまいうまく育ちません。またスタジアムに加えて暴風も入っていたためシャドームーブを使われた上祠のダメージもあまりたまりません。
取ったサイド2-3でまたスクランサンダーで倒して、残りはパチパチやWレインボーのデルタサークルなどでルージュラを倒しつつ最後の1枚を狙います。最終的に5-5で幹部を撃たれてWレインボー以外のエネルギーを用意できればほこらパチパチでジュペッタを倒せる場面で、無事引けて勝ち。
ヤミラミを1匹も出されずルージュラとジュペッタ3匹だけ出されると意外とサイドを取りづらく、想定していたよりも圧倒できるマッチアップではなさそうでした。相手の暴風とスタジアムが多く、こちらがマジハンがないとかなり相性は接近していそうです。
2回戦 ウインディマイン(概要)
どちらかといえば有利にも思えますが、駆け抜けるで2体同時に倒されるような動きや、エネエネボンバーでこちらのスクランが止まったり幹部で事故ると困る相手です。
序盤は相手のウインディexラインに有効打がなかったので初手のピカチュウと鋼エネを使ってダメージを軽減しながらベンチのミュウを育てて、3エネ火炎の渦で弱点を突いて倒します。中盤以降は相手のリバースの裏が続いたのもあってエネエネ幹部のベストな動きがされなかったのでナッシーを軸に2回で1匹を倒すのを狙っていきます。
このゲーム最終的にサイドを5枚とってから幹部ゲーでエネを探す展開になって、トラッシュからエネを用意できる回収装置とエネ自体の両方を引けて勝ち。
この日はこれで階段が崩れたので終わり、優勝できました!
画像のレシピは実はホロンの科学者を入れたつもりになっていたらダイゴ4枚目になっていて、大会が始まってから気が付いたミスもありましたが全体的にはいい感じだったとは思います。ただし、マッチしなかった化石ニョロトノ相手にはもう一歩理想的な回りができず負けてしまったのもありまだ調整できるところではありそうです。
16日(日)はサーナイトを使いました。
9月のイベントで使ったレシピに雷タイプのレックウザexを入れた1枚違いのもので出ました。
1回戦 サーナイト ×
エネルギーを素早くつけての速攻はできなさそうだったので、自分のデッキ相手だと有効な対応だと思っている封印で相手のパワーを止めるのに専念して、あとからマジックハンドや幹部で事故らせて逆転を狙いました。
先に火炎玉で殴られるものの相手のサーナイトexを含め封印をしきってまずまずかなと思ったらトロピウスδを出されこれまでの動きが無駄になってしまいました……。
ただサイド差をつけられただけになってしまい、他にジラーチexも厳しくそのまま負け。
自分が入れてないのでトロピウスを考えてなかった(考えても負けるのでどうしようもないとも思いますが)のはもちろんですが、サナミラーはやってみて自信が持てないところも多く経験不足かもしれません。むしろ自分で2つ組んでいるデッキがないのでミラーが全般的に怪しい!
2回戦 メタグロスδ+ラグラージex(水)
序盤はポワルンが引けなかったので攻撃はできませんでしたがタイムリバースでアメを拾いながらサナexとピジョットを立てて、封印だけしていきます。エネリサイクル+クラッシュバーン6枚で一撃で倒されてしまいますが、回収装置からもう1匹サナexを立てて火炎玉でメタグロスを倒します。ラグラージ1匹に封印マーカーが載っていて、残りはサイド落ちしていたために体目が立たずエネが加速されなくなって勝ち。
この日は1-1で終わりました!
他にも使いたいデッキはあったのですが今一つ回らない出来のものばかりだったので次に出る機会までにもう少し安定させたいです。
こちらはNoteのコピペになりますのであちらの方が見やすいと思います。
https://note.com/kanten620/n/nd47b04292b27
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先週に続いて参加したCard-Secret(@card_secret) でのADV1-WCPレギュの大会について書きます。
基本的に先週の記事と同じように書いていきます。
15日(土)はライエッグスことナッシーライチュウを使いました。
概要は過去記事にあります。5年くらい前のこの記事でも触れていたところですが少し構築を変えて下の画像ので出ました。
1回戦 ジュペラミ(概要) ○
スクランブルエネルギーを付けたライチュウでジュペッタexを一撃で倒せ、他のヤミラミ等のサポートカードもほこらやパチパチで倒しやすいためかなり有利だと思っていました。
初手はタマタマで相手はムチュールで、封印の結晶で進化を阻んで1ターン遅らせることはできましたが、かげのじゅもんで弱点を突かれて速攻をされてしまいます。その後スクランメタルサンダーでジュペッタを倒し、ミュウでかげのじゅもんをコピーして倒すのを狙いますが、リムーブやリバースで対処されてしまいうまく育ちません。またスタジアムに加えて暴風も入っていたためシャドームーブを使われた上祠のダメージもあまりたまりません。
取ったサイド2-3でまたスクランサンダーで倒して、残りはパチパチやWレインボーのデルタサークルなどでルージュラを倒しつつ最後の1枚を狙います。最終的に5-5で幹部を撃たれてWレインボー以外のエネルギーを用意できればほこらパチパチでジュペッタを倒せる場面で、無事引けて勝ち。
ヤミラミを1匹も出されずルージュラとジュペッタ3匹だけ出されると意外とサイドを取りづらく、想定していたよりも圧倒できるマッチアップではなさそうでした。相手の暴風とスタジアムが多く、こちらがマジハンがないとかなり相性は接近していそうです。
2回戦 ウインディマイン(概要)
どちらかといえば有利にも思えますが、駆け抜けるで2体同時に倒されるような動きや、エネエネボンバーでこちらのスクランが止まったり幹部で事故ると困る相手です。
序盤は相手のウインディexラインに有効打がなかったので初手のピカチュウと鋼エネを使ってダメージを軽減しながらベンチのミュウを育てて、3エネ火炎の渦で弱点を突いて倒します。中盤以降は相手のリバースの裏が続いたのもあってエネエネ幹部のベストな動きがされなかったのでナッシーを軸に2回で1匹を倒すのを狙っていきます。
このゲーム最終的にサイドを5枚とってから幹部ゲーでエネを探す展開になって、トラッシュからエネを用意できる回収装置とエネ自体の両方を引けて勝ち。
この日はこれで階段が崩れたので終わり、優勝できました!
画像のレシピは実はホロンの科学者を入れたつもりになっていたらダイゴ4枚目になっていて、大会が始まってから気が付いたミスもありましたが全体的にはいい感じだったとは思います。ただし、マッチしなかった化石ニョロトノ相手にはもう一歩理想的な回りができず負けてしまったのもありまだ調整できるところではありそうです。
16日(日)はサーナイトを使いました。
9月のイベントで使ったレシピに雷タイプのレックウザexを入れた1枚違いのもので出ました。
1回戦 サーナイト ×
エネルギーを素早くつけての速攻はできなさそうだったので、自分のデッキ相手だと有効な対応だと思っている封印で相手のパワーを止めるのに専念して、あとからマジックハンドや幹部で事故らせて逆転を狙いました。
先に火炎玉で殴られるものの相手のサーナイトexを含め封印をしきってまずまずかなと思ったらトロピウスδを出されこれまでの動きが無駄になってしまいました……。
ただサイド差をつけられただけになってしまい、他にジラーチexも厳しくそのまま負け。
自分が入れてないのでトロピウスを考えてなかった(考えても負けるのでどうしようもないとも思いますが)のはもちろんですが、サナミラーはやってみて自信が持てないところも多く経験不足かもしれません。むしろ自分で2つ組んでいるデッキがないのでミラーが全般的に怪しい!
2回戦 メタグロスδ+ラグラージex(水)
序盤はポワルンが引けなかったので攻撃はできませんでしたがタイムリバースでアメを拾いながらサナexとピジョットを立てて、封印だけしていきます。エネリサイクル+クラッシュバーン6枚で一撃で倒されてしまいますが、回収装置からもう1匹サナexを立てて火炎玉でメタグロスを倒します。ラグラージ1匹に封印マーカーが載っていて、残りはサイド落ちしていたために体目が立たずエネが加速されなくなって勝ち。
この日は1-1で終わりました!
他にも使いたいデッキはあったのですが今一つ回らない出来のものばかりだったので次に出る機会までにもう少し安定させたいです。
【ADVPCG】2/8,9 Card-Secret 黒バンギ&ヌオーマグマ
2020年2月14日 PCGNoteに書いたものをコピペしただけです。
あちらではあったリンクがなかったりするのでよかったら向こうもみてください!
https://note.com/kanten620/n/n9be38e8beccd
―――
今回は2月8,9日にCard-Secret(@card_secret)で行われたADV/PCGレギュの大会のレポートを書きます。
またPCGシリーズを経験していない人向けに自分の過去記事で触れている相手のデッキタイプについてはリンクをつけます。
実際の対戦相手の構築とは違うところもありますが参考にはなると思います。
この大会はADV1-WCPで、制限時間30分、終了時のターンプレイヤーのワザを使ったら終了で同じだったら差がつくまで延長戦というレギュでした。
8日はバンギマインを使いました。
下の方に実際使ったレシピがありますが概要は過去記事と同じです。
1回戦 ハッサム単(概要) ○
暴風がなく祠を割れないのはマイナスですが、悪エネが多いところは適している相手です。
どっちが勝ってもおかしくない相性ですがどちらかといえばバンギを取るかな?というところでしょうか。
ゲーム展開はジラーチが1ターン耐えることができてピジョットも2ターン目に立つ順調なスタートでしたが、リムーブが2表だったのでそのままバンギで攻撃することはできませんでした。
よってエネエネボンバーをして取ったサイド0-3から噛み千切る150ダメージで-30されていたハッサムを倒し、次のターンも振り下ろす→噛み千切ると応酬して4-3になりました。
次のターンはバンギがやられて4-4になって、場を整えて4-5になってからマジハンで倒すつもりでリングで表になっているエネとサポを取ったのですが、返しでストライク前でエンドされたのでマルマインを取らなかったのが裏目に出てしまいました(エネエネ2回目→マジハンで後ろのハッサムを倒せた)。この場合ストライクの高速移動で倒されてしまうとサイドの取り方で損をしてしまうし、場がハッサムだけになるとマジハンで鋼エネを移動できずに一撃で倒しづらくなってしまいます。
祠とリバースで最後に2枚取りで負ける恐れができてしまっていましたが相手のエンド時できぜつするブラッキーを前+幹部でリバースやリムーブが出ないことに賭けて、無事引かれなかったので4-5でバンギもピジョットも生き残ったのでマジハンとスクランを使って噛み千切るで勝ち。
2回戦 サーナイト(概要) ○
基本的にはバンギが有利なマッチアップと思いますが、ヒーリングダンスや巨大な切り株でスピンテールが無効化されてしまったり、レジロックex等のタッチでバンギラスが一撃で倒され続けると厳しくなってきます。
祠や封印の枚数も少ない構築で、相手がこの対戦に熟知している葱くんだったので少し不利かなと思っていました。
対戦も先攻1ターン目からピジョットに進化されて非常に厳しい展開で、こちらはどうせ封印されてしまうのでバンギラスを直接立てに行きます。相手はピジョットはいるもののサポーターでの引きがいまいちだったようで先に3エネのスピンテールから戦いに入れました。
その後火炎玉との殴り合いになりましたが、相手の幹部でアメとピジョットを同時に引けてマッハサーチができたのと、キルリアがサイド落ちしていたのもあって中盤に岩マシンで相手の場をすべて種ポケモンにできて、おしつぶすでサイドを取り切れて勝ち。
3回戦 アリアドスブースター(概要)
1進化デッキなので比較的相性はよさそうですが、ワープエネルギーが入っていないので特殊状態が厄介なのと、各種ポケパワーロックが刺さる恐れがあります。
実戦でもキリンリキとバトルフロンティアでこちらの展開が止まってしまい、ブースターにサイドを2枚先行されてしまいます。この次のターンもこちらは攻撃できませんでしたが、ブースターに炎マルチマルチとついていたのをマジハンしてマルチマルチにしたら攻撃されなかったので1ターン稼ぐことができました。
その後バンギ2体でスピンテール3回をしてイーブイを複数匹まとめて倒せたのですが、スーパーポケモン回収で1匹のブースターを再利用されてしまいます。眠りから回復できなかったターンもありましたがサイド差をつけることができたのでエネエネボンバーをする余裕もあって押しつぶすも使って勝ち。
4回戦 ジュペラミ(概要) ○
悪エネルギーが多く入っている場合はジュペッタの弱点をついて一撃で倒しやすいので有利ですが、パワーロックやクリスタルビーチに警戒します。
カゲボウズ初手で先攻を取られましたが初手にエネがなかったので1ターン得しました。
カゲボウズ初手の地点でソルロックがいる確率は非常に高いので導師でポッポ以外を準備しましたが、返しで相手がルナソルを取らずその次のターンでポッポをサーチ、さらに相手がルナソルサーチ……と謎の駆け引きがありました。
初手以外順当にエネを貼られてジラーチを倒されますが、返しにマジハン2枚でジュペッタの2エネをソルロックに移動させます。この返しはサイドを取られなかったので2匹目のジラーチでバンギを立ててスピンテールをして行きます。祠も合わせてジュペッタ2匹に40ずつ載ったので素引きしていた岩マシンで倒せて、もう1ターン攻撃されなく済んだのでリードを拡げられて勝ち。
4連勝で優勝できました!
当たりや引きが少しずつ良かったです。
土曜日
使用したレシピは上のものです。
先日出たオフ会で幹部+ブラッキー☆が強かったのでバンギでもやってみようとしましたが、この日はあまり活躍できませんでした。
祠は相手も使ってくる場合完全に腐ってしまうので減らしたところですが、今回はハッサム以外ではもっと欲しかったのでやはり増やしたいところです。
9日は封印マグマを使いました。
こちらも過去記事で書いたヌオーδを入れたタイプで、ハギ老人を増やした以外は同じです。
1回戦 アブソルex+サンダースex+他 ○
この相手はメインポケモンの弱点を付けて、封印も祠も有効なためかなり有利な相手です。国内ではアブソルが入っているWCPはDPに入ってから発売され、そのころADVは基本的に使えなくなっていたので想定されていないマッチとも言えそうです……。
このように相性ではとても有利なものの実戦では初手のサポがニシキしかなくグラードンが攻撃すらできない状態が数ターン続いてしまいました。このままでは負けてしまうようなところで何とか漂流者を引けて、グラードン1匹でアブソルとサンダースを倒すような相性差によって何とか勝てました。
2回戦 レックヘルガー(概要)×
リムーブやワザマシンでポイントショートを止められるか次第ですが、ポイントショート2回でグラードンがやられるためあまり得意ではない相手です。
このゲームも初手にダイゴやハギしかサポがなく序盤にウパーでしか攻撃ができず、グラードンに50ずつダメカンを載せられてしまいます。結局ヌオーでレックを倒しますが、ヘルガーにスクランを貼られてうまく対処されてしまいます。
その後は勝ち筋が見いだせず、グラードンが技を使えないのに宣言したりヘルガーが働いているのにトレーナーを使ったりプレイヤーが混乱しながら負けてしまいました。
3回戦 サーナイト ○
今回はグラードンが初手で漂流者もあるいいスタートでした。
暴風やマジハンでロックは解除されますが、マシンでポワルンをはがしたり火炎玉に対してハギを使ったりして粘ります。
封印4枚に対して暴風4枚とマジハン2枚を使わせることができて、相手はセレビィを使った分まだ暴風がありますがヌオーで回収した5枚目の封印は割られずに済んだのでパワーロックを維持することができました。
ほこらはさっぱり引けませんでしたがゆっくり殴りつづけて勝ち。
2-1のところで全勝者が一人になったので終わりました。
3戦ではわからないところもありますがちょっと安定性が欠けていたかもしれません。
コンセプト上2回表が出ればいいと思ってエネルギーリムーブを4枚入れていますが、この日はレック戦で3回使って3裏、サナ戦で4裏だったのでサポートやエネルギーを増やした方がマシなのでは?と少し思いました。
大会のあとは懐古トークをしたほかデッキを借りて旧裏も10年ぶりくらいにやりました!
ちょっと遠いですけれど脳内で考え続けているPCGデッキを試す貴重な機会ですのでまた次の機会もなるべく参加できる時はしていきたいですね!
あちらではあったリンクがなかったりするのでよかったら向こうもみてください!
https://note.com/kanten620/n/n9be38e8beccd
―――
今回は2月8,9日にCard-Secret(@card_secret)で行われたADV/PCGレギュの大会のレポートを書きます。
またPCGシリーズを経験していない人向けに自分の過去記事で触れている相手のデッキタイプについてはリンクをつけます。
実際の対戦相手の構築とは違うところもありますが参考にはなると思います。
この大会はADV1-WCPで、制限時間30分、終了時のターンプレイヤーのワザを使ったら終了で同じだったら差がつくまで延長戦というレギュでした。
8日はバンギマインを使いました。
下の方に実際使ったレシピがありますが概要は過去記事と同じです。
1回戦 ハッサム単(概要) ○
暴風がなく祠を割れないのはマイナスですが、悪エネが多いところは適している相手です。
どっちが勝ってもおかしくない相性ですがどちらかといえばバンギを取るかな?というところでしょうか。
ゲーム展開はジラーチが1ターン耐えることができてピジョットも2ターン目に立つ順調なスタートでしたが、リムーブが2表だったのでそのままバンギで攻撃することはできませんでした。
よってエネエネボンバーをして取ったサイド0-3から噛み千切る150ダメージで-30されていたハッサムを倒し、次のターンも振り下ろす→噛み千切ると応酬して4-3になりました。
次のターンはバンギがやられて4-4になって、場を整えて4-5になってからマジハンで倒すつもりでリングで表になっているエネとサポを取ったのですが、返しでストライク前でエンドされたのでマルマインを取らなかったのが裏目に出てしまいました(エネエネ2回目→マジハンで後ろのハッサムを倒せた)。この場合ストライクの高速移動で倒されてしまうとサイドの取り方で損をしてしまうし、場がハッサムだけになるとマジハンで鋼エネを移動できずに一撃で倒しづらくなってしまいます。
祠とリバースで最後に2枚取りで負ける恐れができてしまっていましたが相手のエンド時できぜつするブラッキーを前+幹部でリバースやリムーブが出ないことに賭けて、無事引かれなかったので4-5でバンギもピジョットも生き残ったのでマジハンとスクランを使って噛み千切るで勝ち。
2回戦 サーナイト(概要) ○
基本的にはバンギが有利なマッチアップと思いますが、ヒーリングダンスや巨大な切り株でスピンテールが無効化されてしまったり、レジロックex等のタッチでバンギラスが一撃で倒され続けると厳しくなってきます。
祠や封印の枚数も少ない構築で、相手がこの対戦に熟知している葱くんだったので少し不利かなと思っていました。
対戦も先攻1ターン目からピジョットに進化されて非常に厳しい展開で、こちらはどうせ封印されてしまうのでバンギラスを直接立てに行きます。相手はピジョットはいるもののサポーターでの引きがいまいちだったようで先に3エネのスピンテールから戦いに入れました。
その後火炎玉との殴り合いになりましたが、相手の幹部でアメとピジョットを同時に引けてマッハサーチができたのと、キルリアがサイド落ちしていたのもあって中盤に岩マシンで相手の場をすべて種ポケモンにできて、おしつぶすでサイドを取り切れて勝ち。
3回戦 アリアドスブースター(概要)
1進化デッキなので比較的相性はよさそうですが、ワープエネルギーが入っていないので特殊状態が厄介なのと、各種ポケパワーロックが刺さる恐れがあります。
実戦でもキリンリキとバトルフロンティアでこちらの展開が止まってしまい、ブースターにサイドを2枚先行されてしまいます。この次のターンもこちらは攻撃できませんでしたが、ブースターに炎マルチマルチとついていたのをマジハンしてマルチマルチにしたら攻撃されなかったので1ターン稼ぐことができました。
その後バンギ2体でスピンテール3回をしてイーブイを複数匹まとめて倒せたのですが、スーパーポケモン回収で1匹のブースターを再利用されてしまいます。眠りから回復できなかったターンもありましたがサイド差をつけることができたのでエネエネボンバーをする余裕もあって押しつぶすも使って勝ち。
4回戦 ジュペラミ(概要) ○
悪エネルギーが多く入っている場合はジュペッタの弱点をついて一撃で倒しやすいので有利ですが、パワーロックやクリスタルビーチに警戒します。
カゲボウズ初手で先攻を取られましたが初手にエネがなかったので1ターン得しました。
カゲボウズ初手の地点でソルロックがいる確率は非常に高いので導師でポッポ以外を準備しましたが、返しで相手がルナソルを取らずその次のターンでポッポをサーチ、さらに相手がルナソルサーチ……と謎の駆け引きがありました。
初手以外順当にエネを貼られてジラーチを倒されますが、返しにマジハン2枚でジュペッタの2エネをソルロックに移動させます。この返しはサイドを取られなかったので2匹目のジラーチでバンギを立ててスピンテールをして行きます。祠も合わせてジュペッタ2匹に40ずつ載ったので素引きしていた岩マシンで倒せて、もう1ターン攻撃されなく済んだのでリードを拡げられて勝ち。
4連勝で優勝できました!
当たりや引きが少しずつ良かったです。
土曜日
使用したレシピは上のものです。
先日出たオフ会で幹部+ブラッキー☆が強かったのでバンギでもやってみようとしましたが、この日はあまり活躍できませんでした。
祠は相手も使ってくる場合完全に腐ってしまうので減らしたところですが、今回はハッサム以外ではもっと欲しかったのでやはり増やしたいところです。
9日は封印マグマを使いました。
こちらも過去記事で書いたヌオーδを入れたタイプで、ハギ老人を増やした以外は同じです。
1回戦 アブソルex+サンダースex+他 ○
この相手はメインポケモンの弱点を付けて、封印も祠も有効なためかなり有利な相手です。国内ではアブソルが入っているWCPはDPに入ってから発売され、そのころADVは基本的に使えなくなっていたので想定されていないマッチとも言えそうです……。
このように相性ではとても有利なものの実戦では初手のサポがニシキしかなくグラードンが攻撃すらできない状態が数ターン続いてしまいました。このままでは負けてしまうようなところで何とか漂流者を引けて、グラードン1匹でアブソルとサンダースを倒すような相性差によって何とか勝てました。
2回戦 レックヘルガー(概要)×
リムーブやワザマシンでポイントショートを止められるか次第ですが、ポイントショート2回でグラードンがやられるためあまり得意ではない相手です。
このゲームも初手にダイゴやハギしかサポがなく序盤にウパーでしか攻撃ができず、グラードンに50ずつダメカンを載せられてしまいます。結局ヌオーでレックを倒しますが、ヘルガーにスクランを貼られてうまく対処されてしまいます。
その後は勝ち筋が見いだせず、グラードンが技を使えないのに宣言したりヘルガーが働いているのにトレーナーを使ったりプレイヤーが混乱しながら負けてしまいました。
3回戦 サーナイト ○
今回はグラードンが初手で漂流者もあるいいスタートでした。
暴風やマジハンでロックは解除されますが、マシンでポワルンをはがしたり火炎玉に対してハギを使ったりして粘ります。
封印4枚に対して暴風4枚とマジハン2枚を使わせることができて、相手はセレビィを使った分まだ暴風がありますがヌオーで回収した5枚目の封印は割られずに済んだのでパワーロックを維持することができました。
ほこらはさっぱり引けませんでしたがゆっくり殴りつづけて勝ち。
2-1のところで全勝者が一人になったので終わりました。
3戦ではわからないところもありますがちょっと安定性が欠けていたかもしれません。
コンセプト上2回表が出ればいいと思ってエネルギーリムーブを4枚入れていますが、この日はレック戦で3回使って3裏、サナ戦で4裏だったのでサポートやエネルギーを増やした方がマシなのでは?と少し思いました。
大会のあとは懐古トークをしたほかデッキを借りて旧裏も10年ぶりくらいにやりました!
ちょっと遠いですけれど脳内で考え続けているPCGデッキを試す貴重な機会ですのでまた次の機会もなるべく参加できる時はしていきたいですね!
9/14 エメラルドオフ
2019年9月24日 PCG
前の日記から4か月くらい経ってしまっていますが先日行ったイベントについて書きます。
こちらはNoteの記事をコピペしたものなので見づらい所があったらそちらをご覧ください。
https://note.mu/kanten620/n/n1244d04e9dc6
―――
今回は14日に行われたADV/PCGシリーズ(第3世代)の大会と使用デッキについて書こうと思います。
現行の大会に向けて情報収集している方には紛らわしい時期に邪魔してしまった形になってしまいすみません!
通常のイベントのレポートは時系列に沿って書くことが多いのですが、この記事を見そうな人の多くはデッキが知りたいだけで、次にあってもポケカに関することだけということが考えられるのでその順番に書いていきます。
記事のリンクにはこれまで私が書いてきたブログからのものがあります。
この時代のポケカについて飛び飛びですが書いてありますのでもし興味があれば見ていただければ嬉しいです。
今回使ったデッキレシピは以下の画像のものになります。
画像はハンター(@245_SHEERCOLD)さんが撮影しツイートしたものをお借りしています。
リンク先でも説明してあるので今回の構築と違った点を簡単に書きます。
・キルリア(PCG5)を2枚採用
キルリアδに比べてホロンのポワルンやホロンの冒険家に対応しなくなってしまいますが、エネコロロ・レックウザδといったエネルギーを大量に付けてくる相手や、ナッシーδやサーナイトδの攻撃に対して弱点で返しやすいメリットを重視しました。
デメリットについてもポワルンのデルタドローの方はラルトスほどは序盤の引く枚数に影響しないのと、冒険家も序盤はラルトスがベンチにいることが多くキルリアは捨てづらいかなと考えました。
・ポッポδ2枚、ピジョット3枚のライン
ポッポは以前はPCG1の方も使っていたのですがどちらもδにしました。
欲しい方をサーチすればよいという考えで1枚ずつにしていたのですが、たまたま初手でポワルンとポッポを両方素引きして展開することや、初手ポワルンで導師を使ったのにδの方がサイド落ちということが何度かあり気になりました。
一方HPが10低いのがδ種のデメリットですが、最近遊ぶPCG環境では自分が思っていたほどはベンチにダメージを撒くタイプのデッキが少なく、岩マシンを受けてHPの低さが響くような展開が少ないと感じました。
ピジョットについては何度か他の記事でも書いたように引きやすくしているためで202から増やしているというよりは204から減らしているという感覚です。スペースがあれば4枚入れたいです。
・ジラーチ2枚
最近は1枚にすることも多かったのですが、キリンリキが思ったほど使われていないので2枚にしました。
サイド落ちのこともありますが、ワープエネルギーを使いながら1ターンに2回星の願いを使って素早くアメとピジョットを用意することにも役立ちます。
初手率のアップや速攻されたときに2体目が出せるなどメリットが多く、願いがまともに使える環境なら素直に増やしたいカードではあります。
・ブラッキー☆
幹部のあとにダークレイを使うことでロック効果を強めることができます。
ブラッキーをサーチできるポケパワー持ちがいるデッキならどのデッキにも採用できますが、相手にピジョットなどがいるうえでただ使うだけではそこまで強力ではありません。
このデッキではexの封印で展開ポケモンを止めながら使えることに加えて元から切り株が入っているためベンチから処理しやすく、他に特に相性のいいスターがいないため1枚制限の枠が気にならないなど相性がいいです。
またベンチ攻撃ができないのがサーナイトデッキの欠点ですが、だまし討ちにその役割を持たせられることもスペース上得になっています。
対戦には関係ありませんが実物の入手が海外版も含めて非常に難しく、代用不可の大会で実用的ではないことが最も大きな問題です。
・δレインボーエネルギー
クリスタルビーチ対策で入れていて、ビーチを割るためだけに暴風や切り株を出さずに済み、トレーナーをロックされていても詰みづらくなりました。
また微差ですがエネルギーリムーブに少しだけ強くなっています。
スペースがないので1枚だけしか入れられませんでしたが一応セレビィで再度使うこともできます。
相手を考えなければ火炎球やエネスイッチで2個分移動できるポワルンの方が基本的には強いことは確かで、ただ増やせばいいというわけではないことには留意すべきとは思います。
10ダメージのデメリットが響くかと思いこちらを採用しましたが、当日の6戦の中だけでもレインボーエネルギーの方が欲しかったです。
キルリア、超サーナイト、ジラーチ、セレビィのワザが使いやすくなります。
対戦レポート
1回戦 ハッサム単 ○
お互いに普通のスタートをしましたがサポーターとジラーチを使ってもうまくピジョットラインが揃わず先行されてしまいます。
加えてマッハサーチができないのもあって相手の祠を壊すカードも引けず、セレビィのサイコシールドで時間稼ぎするのも無理でした。
結局火炎球が使えるようになったのは相手がサイド2枚の時で、次のターン表なら負けのリバースが裏で助かります。さらにこの次もブーストエネがあったら負けでしたがブラッキーで1枚落とせて返しのサポでも引かれずに済んでぎりぎりで勝ち。
ピジョットが1枚少ないのが進化できなかったのに響いたかもしれないし、今回代わりに抜いた黄レックやレジロックがハッサムに有効だった分粘りにくくなっていたように感じました……。
2回戦 悪いカイリュー悪いバンギラス(黒)悪いマルマイン ○
ダークナビゲート+ダークトランスで早いターンからカイリューが殴ってきてジラーチが1撃でやられてしまい2枚先行されてしまいます。
テンポが悪いながらもexを立ててカイリューとマルマインを倒していったら、爆裂進化が裏などで次のアタッカーが進化できなかったので盤面で優位に立って勝ちました。
3回戦 ルンカルジュカインδ ○
2ターン目にピジョットが立って早いターンからキモリを倒したりマグカルゴに封印ができたりしました。
相手にルンパッパやジュカインが立つ頃には理想的な場を作れて序盤のリードのまま勝ち。
4回戦 ナッシーライチュウ ○
初手がジラーチで、願いやダイゴなどで暴風や切り株を引くことができました。また相手がWレインボーが固まって来たようであまりダメージを受けなかったのも助かりました。
順調にピジョットと明治サナも用意できて相手の息切れになって勝ち。
えめ1
危ない試合もありましたが全勝して予選を抜けられました。
本戦1回戦 ジュペラミ ○
非常に不利な相手なのでほぼ諦めつつワンチャンスを狙う気で臨みました。
しかし実戦では相手は先行1ターン目から覚醒をしてきて、リバースとリムーブも半分以上表を出されてしまい全く攻撃に移ることができません。
とはいえ黄レックがいたらポイントショートができそうだった局面もあったので構築が悪かったとも言えそうです……。
ただし相手もジュペッタの2体目がうまく用意できなかったようで、残りサイド1枚の時ベンチはルナソルとヤミラミ(切り株)という状況でした。ここでマジハンで前のジュペッタのエネルギーをヤミラミにつけかえて幹部を使って火炎球でターンを終えます。超エネが引かれていたら負けでしたが何とかひかれずに済みベンチに下がったジュペッタをブラッキーのだまし討ちで倒します。その後もルナトーンの念力やヤミラミの金縛りで粘られますが、何とか後続のジュペッタが完成する前にサイドを取り切れて勝ち。
まさに奇跡的に何十分の一かの勝ちでしたが、諦めかけていたのもあって細かいところながら封印を忘れた場面もあったので反省しなければいけません。
本戦2回戦 レックδ(水)単 ○
実際は1種類のポケモンしか入っていませんでしたが、対戦までは構築を知らなかったので雷も入っているいわゆるSレックだと思って臨みました。
終盤に幹部を連続で打って事故らせるのを狙ってジラーチとポワルンを両方出して展開に専念します。これによって暴風が引けて、ポッポがリバースでやられますが回収装置を経由してピジョットにできました。
この間相手は鋼エネを付けてオゾンフレイムで攻撃してきましたが、アーロンとクルミしかサポーターを使ってこなく漂流者が引けていないようでした。手札の枚数から雷とそっテレは来ないと判断し早めに攻撃に移ります。
キルリアでサイコブーム→サーナイトで火炎球→ピジョットでわしづかみ(弱点)でダメージを蓄積させて勝ち。
相手の事故で勝てたゲームでしたが、ジラーチのメタルブローで40ダメージ与えたいなという場面でδレインボーがレインボーだったら……という場面がありました。
えめ2
優勝できました!
参加者の中でおそらく一番必死にPCGをやっていたと思うので予選は抜けたいなと思っていましたが予想以上の結果で嬉しかったです。
ただ構築面はちょっと課題もあって、ブラッキーは強かったのですが代わりにサブアタッカーを抜いたので攻撃のしづらさは気になりました。
今は普通のレインボーエネを1枚入れて回していますがどこを削るかは難しいです……。
エメラルドオフについて
今回参加させていただいたエメラルドオフはいわゆる第3世代のポケモンについての総合的なイベントで、カードもその1コンテンツでゲームやコンテストバトルの対戦や大会以外の交流も行われています。
去年も参加させていただきましたが、ほぼ現行のポケカの自主大会にしか参加してこなかった身にとっては珍しく感じる区分けです。
自分も当時結構な時間バトルフロンティアで遊んでいましたが、対人戦は中学校の同級生と少しやった程度で本格的にはやっていませんでした。
当日は無駄にたくさんデッキを作ってきたので時間になるまでずっとポケカをしていましたが、自分のポケカがそうであるように当時に比べてより洗練されたと思われるゲームの対戦を見るのも面白かったです。
それでも結局全部のデッキを使うことはできなかったので、早く次にPCGで遊べる機会がないかとても待ち遠しいです。
こちらはNoteの記事をコピペしたものなので見づらい所があったらそちらをご覧ください。
https://note.mu/kanten620/n/n1244d04e9dc6
―――
今回は14日に行われたADV/PCGシリーズ(第3世代)の大会と使用デッキについて書こうと思います。
現行の大会に向けて情報収集している方には紛らわしい時期に邪魔してしまった形になってしまいすみません!
通常のイベントのレポートは時系列に沿って書くことが多いのですが、この記事を見そうな人の多くはデッキが知りたいだけで、次にあってもポケカに関することだけということが考えられるのでその順番に書いていきます。
記事のリンクにはこれまで私が書いてきたブログからのものがあります。
この時代のポケカについて飛び飛びですが書いてありますのでもし興味があれば見ていただければ嬉しいです。
今回使ったデッキレシピは以下の画像のものになります。
画像はハンター(@245_SHEERCOLD)さんが撮影しツイートしたものをお借りしています。
リンク先でも説明してあるので今回の構築と違った点を簡単に書きます。
・キルリア(PCG5)を2枚採用
キルリアδに比べてホロンのポワルンやホロンの冒険家に対応しなくなってしまいますが、エネコロロ・レックウザδといったエネルギーを大量に付けてくる相手や、ナッシーδやサーナイトδの攻撃に対して弱点で返しやすいメリットを重視しました。
デメリットについてもポワルンのデルタドローの方はラルトスほどは序盤の引く枚数に影響しないのと、冒険家も序盤はラルトスがベンチにいることが多くキルリアは捨てづらいかなと考えました。
・ポッポδ2枚、ピジョット3枚のライン
ポッポは以前はPCG1の方も使っていたのですがどちらもδにしました。
欲しい方をサーチすればよいという考えで1枚ずつにしていたのですが、たまたま初手でポワルンとポッポを両方素引きして展開することや、初手ポワルンで導師を使ったのにδの方がサイド落ちということが何度かあり気になりました。
一方HPが10低いのがδ種のデメリットですが、最近遊ぶPCG環境では自分が思っていたほどはベンチにダメージを撒くタイプのデッキが少なく、岩マシンを受けてHPの低さが響くような展開が少ないと感じました。
ピジョットについては何度か他の記事でも書いたように引きやすくしているためで202から増やしているというよりは204から減らしているという感覚です。スペースがあれば4枚入れたいです。
・ジラーチ2枚
最近は1枚にすることも多かったのですが、キリンリキが思ったほど使われていないので2枚にしました。
サイド落ちのこともありますが、ワープエネルギーを使いながら1ターンに2回星の願いを使って素早くアメとピジョットを用意することにも役立ちます。
初手率のアップや速攻されたときに2体目が出せるなどメリットが多く、願いがまともに使える環境なら素直に増やしたいカードではあります。
・ブラッキー☆
幹部のあとにダークレイを使うことでロック効果を強めることができます。
ブラッキーをサーチできるポケパワー持ちがいるデッキならどのデッキにも採用できますが、相手にピジョットなどがいるうえでただ使うだけではそこまで強力ではありません。
このデッキではexの封印で展開ポケモンを止めながら使えることに加えて元から切り株が入っているためベンチから処理しやすく、他に特に相性のいいスターがいないため1枚制限の枠が気にならないなど相性がいいです。
またベンチ攻撃ができないのがサーナイトデッキの欠点ですが、だまし討ちにその役割を持たせられることもスペース上得になっています。
対戦には関係ありませんが実物の入手が海外版も含めて非常に難しく、代用不可の大会で実用的ではないことが最も大きな問題です。
・δレインボーエネルギー
クリスタルビーチ対策で入れていて、ビーチを割るためだけに暴風や切り株を出さずに済み、トレーナーをロックされていても詰みづらくなりました。
また微差ですがエネルギーリムーブに少しだけ強くなっています。
スペースがないので1枚だけしか入れられませんでしたが一応セレビィで再度使うこともできます。
相手を考えなければ火炎球やエネスイッチで2個分移動できるポワルンの方が基本的には強いことは確かで、ただ増やせばいいというわけではないことには留意すべきとは思います。
10ダメージのデメリットが響くかと思いこちらを採用しましたが、当日の6戦の中だけでもレインボーエネルギーの方が欲しかったです。
キルリア、超サーナイト、ジラーチ、セレビィのワザが使いやすくなります。
対戦レポート
1回戦 ハッサム単 ○
お互いに普通のスタートをしましたがサポーターとジラーチを使ってもうまくピジョットラインが揃わず先行されてしまいます。
加えてマッハサーチができないのもあって相手の祠を壊すカードも引けず、セレビィのサイコシールドで時間稼ぎするのも無理でした。
結局火炎球が使えるようになったのは相手がサイド2枚の時で、次のターン表なら負けのリバースが裏で助かります。さらにこの次もブーストエネがあったら負けでしたがブラッキーで1枚落とせて返しのサポでも引かれずに済んでぎりぎりで勝ち。
ピジョットが1枚少ないのが進化できなかったのに響いたかもしれないし、今回代わりに抜いた黄レックやレジロックがハッサムに有効だった分粘りにくくなっていたように感じました……。
2回戦 悪いカイリュー悪いバンギラス(黒)悪いマルマイン ○
ダークナビゲート+ダークトランスで早いターンからカイリューが殴ってきてジラーチが1撃でやられてしまい2枚先行されてしまいます。
テンポが悪いながらもexを立ててカイリューとマルマインを倒していったら、爆裂進化が裏などで次のアタッカーが進化できなかったので盤面で優位に立って勝ちました。
3回戦 ルンカルジュカインδ ○
2ターン目にピジョットが立って早いターンからキモリを倒したりマグカルゴに封印ができたりしました。
相手にルンパッパやジュカインが立つ頃には理想的な場を作れて序盤のリードのまま勝ち。
4回戦 ナッシーライチュウ ○
初手がジラーチで、願いやダイゴなどで暴風や切り株を引くことができました。また相手がWレインボーが固まって来たようであまりダメージを受けなかったのも助かりました。
順調にピジョットと明治サナも用意できて相手の息切れになって勝ち。
えめ1
危ない試合もありましたが全勝して予選を抜けられました。
本戦1回戦 ジュペラミ ○
非常に不利な相手なのでほぼ諦めつつワンチャンスを狙う気で臨みました。
しかし実戦では相手は先行1ターン目から覚醒をしてきて、リバースとリムーブも半分以上表を出されてしまい全く攻撃に移ることができません。
とはいえ黄レックがいたらポイントショートができそうだった局面もあったので構築が悪かったとも言えそうです……。
ただし相手もジュペッタの2体目がうまく用意できなかったようで、残りサイド1枚の時ベンチはルナソルとヤミラミ(切り株)という状況でした。ここでマジハンで前のジュペッタのエネルギーをヤミラミにつけかえて幹部を使って火炎球でターンを終えます。超エネが引かれていたら負けでしたが何とかひかれずに済みベンチに下がったジュペッタをブラッキーのだまし討ちで倒します。その後もルナトーンの念力やヤミラミの金縛りで粘られますが、何とか後続のジュペッタが完成する前にサイドを取り切れて勝ち。
まさに奇跡的に何十分の一かの勝ちでしたが、諦めかけていたのもあって細かいところながら封印を忘れた場面もあったので反省しなければいけません。
本戦2回戦 レックδ(水)単 ○
実際は1種類のポケモンしか入っていませんでしたが、対戦までは構築を知らなかったので雷も入っているいわゆるSレックだと思って臨みました。
終盤に幹部を連続で打って事故らせるのを狙ってジラーチとポワルンを両方出して展開に専念します。これによって暴風が引けて、ポッポがリバースでやられますが回収装置を経由してピジョットにできました。
この間相手は鋼エネを付けてオゾンフレイムで攻撃してきましたが、アーロンとクルミしかサポーターを使ってこなく漂流者が引けていないようでした。手札の枚数から雷とそっテレは来ないと判断し早めに攻撃に移ります。
キルリアでサイコブーム→サーナイトで火炎球→ピジョットでわしづかみ(弱点)でダメージを蓄積させて勝ち。
相手の事故で勝てたゲームでしたが、ジラーチのメタルブローで40ダメージ与えたいなという場面でδレインボーがレインボーだったら……という場面がありました。
えめ2
優勝できました!
参加者の中でおそらく一番必死にPCGをやっていたと思うので予選は抜けたいなと思っていましたが予想以上の結果で嬉しかったです。
ただ構築面はちょっと課題もあって、ブラッキーは強かったのですが代わりにサブアタッカーを抜いたので攻撃のしづらさは気になりました。
今は普通のレインボーエネを1枚入れて回していますがどこを削るかは難しいです……。
エメラルドオフについて
今回参加させていただいたエメラルドオフはいわゆる第3世代のポケモンについての総合的なイベントで、カードもその1コンテンツでゲームやコンテストバトルの対戦や大会以外の交流も行われています。
去年も参加させていただきましたが、ほぼ現行のポケカの自主大会にしか参加してこなかった身にとっては珍しく感じる区分けです。
自分も当時結構な時間バトルフロンティアで遊んでいましたが、対人戦は中学校の同級生と少しやった程度で本格的にはやっていませんでした。
当日は無駄にたくさんデッキを作ってきたので時間になるまでずっとポケカをしていましたが、自分のポケカがそうであるように当時に比べてより洗練されたと思われるゲームの対戦を見るのも面白かったです。
それでも結局全部のデッキを使うことはできなかったので、早く次にPCGで遊べる機会がないかとても待ち遠しいです。
DPシリーズについて DP1まで
2019年3月6日 PCG外部ブログにDPシリーズについて書きました。
あちらもいつ消えてしまうかわからないのでこちらにもコピーしておこうと思います。
続きは https://note.mu/kanten620/n/n07e0516ea5ef になりますのでよかったらご覧ください。
―――
・カードの個別の効果は冗長になってしまうので基本的には載せません。
お手数ですが、公式ページの検索やポケモンwiki様でご確認ください。
記事の中には検索結果のURLをリンクしたものがあります。
・デッキの概要は書きますが、今回の記事でデッキレシピは掲載しません。
ただし、以前別ブログで私が書いたデッキであればそのリンクは載せます。
・私はこの環境の公式大会で一度優勝しており、ある程度は知識があると考えています。
ですがあくまで自身の記憶や当時の記録をもとに書きますので、認識の誤りがありましたらご了承ください。
場合によっては後から訂正することもございます。
・以前ブログやTwitterで一度書いたことも載せることがあります。
今回の記事はバラバラに書いたこれらのことをまとめる目的もありました。
・この記事を書いている現在はサン・ムーンシリーズがスタンダードレギュレーションで使えるので、
このシリーズのカードを例に出すことが多くなります。
・デッキについて、考案者や使用者を把握していることも多いですが、今回はそれについての話題はあげないようにします。
長くなってしまいましたが始めたいと思います!
1:それまでのPCGシリーズについてとADV落ち、ルール変更
今回の記事は常にPCGシリーズも一緒に使える範囲なので、最初に簡単に触れたいと思います。
PCGシリーズはPCG1「伝説の飛翔」からPCG9「さいはての攻防」までの比較的長いシリーズです。
カードプールの多さから最初のうちはポケモンもこれらがメインになりますが、徐々にカードの増加やインフレが起こります。
そのため後半はメインで戦うのはDPシリーズのカードで、補助のポケモンやトレーナー、エネルギーがPCGのものとなってきます。
これは現在のエクストラレギュレーションでも見られることでしょう。
PCGシリーズのカードがすべて使えた最後の公式大会の入賞デッキはこちらに書いてあります。
DPシリーズにない要素としては強力な代わりにきぜつしたらサイドを2枚取られる「ポケモンex」があります。
DPシリーズが始まるのに際して、1つ前のADVシリーズが基本的に使えなくなりました。
再録されたカードも多く、すでにインフレについていけなくなったカードも多いですが、
「エネコロロ」「マグマ団のグラードン」「超古代のワザマシン岩」等は比較的大きな違いです。
またADV-P表記のプロモカードは使えるままで、「勝利のリング」「勝利のオーブ」が使えなくなった細かい差もあります。
ルール面ではまず化石カードをきぜつさせたらサイドを引けるようになりました。
これまではサイドを取られない壁として使え、ニョロトノexと組み合わせたデッキが強力でしたが時間がかかる影響もあったと思います。
また遊び方の変化としては、これまで30枚デッキ、サイド3枚のハーフデッキと60枚デッキ、サイド6枚のスタンダードデッキの2つがありましたが、
60枚デッキ、サイド4枚の遊び方が追加されました。公式大会の予選はこれが採用されることも多かったです。
その他出し終わってからじゃんけんで勝ったら必ず先攻、先攻でドローできない、サポーターだけ使えない、ワザが使えるというルールは同じです。
DPシリーズの特徴的なキーワード能力もここで紹介しておきます。
・LV.X(レベルエックス)
同じ名前の通常のカードに重ねて使います。能力が変わって新しいワザも使えますが、レベルアップ前のものも使えます。
後のBREAK進化に類似した効果です。
この記事では省略して「ポケモン名X」の表記を使っていきます。
・エネルギーなしで使えるワザ
サンムーンシリーズにもありますが、1枚もエネルギーを付けずに使うことができずワザを持つポケモンがいます。
・ポケパワー・ポケボディー
特殊能力や特性でひとまとめではなく、自分で宣言して使うポケパワーと自動的に発動するポケボディーに分かれています。
それぞれ専用の妨害手段もあります。これは前のシリーズから引き継がれています。
・弱点が加算方式
これまで弱点は2倍のダメージを受けるというものでしたが、このシリーズは+10ダメージというように受けるダメージが増えるものが基本になります。
ただし2進化のレベルエックス等の強力なポケモンは2倍になっているものもいます。
一律2倍の時と比べて、一方的な展開にはならず押しきれるケースもよくあります。
ちなみに抵抗力は-30から-20になりました。
・ロストゾーン
何らかの効果でここに送られたカードはそれ以降移動させることができなくなってしまいます。この後も何度か関連したカードが出てきますがDPシリーズが初出です。今回の範囲で該当の効果を持つカードはギラティナだけですが、デッキに少数入れて使いまわす傾向のあるレベルエックスには有効な効果です。
・道具を持ったポケモン
特殊能力のように常に特別な効果を持ったカードで、XYシリーズの古代能力に類似したものです。
これを無効化することはできませんが、数が少なく効果もやや地味なものが多かったのであまり目立ちませんでした。
2:「DP1」シーズン
拡張パック 時空の創造 ダイヤモンドコレクション/パールコレクション
エントリーパック・ランダム構築スタータースタンダードデッキ
DP1の時期は色々な商品が出ていますが、共通で入っているカードが多く種類としてはあまり多くありません。
代表的なカード
・ヨノワール
「やみのてのひら」はサイドこそ取れないものの、相手のポケモンを処理しているのに近い強力なポケパワーです。
この時は出してすぐのポケモンにふしぎなアメが使えるので、あらゆる2進化デッキに採用されます。
アメが入っていそうなデッキ相手ではヨノワールを警戒してベンチを3体に絞るというプレイングも標準的なものでした。
非常に有害な能力で、DPシリーズが落ちる最後まで使われ続けました。
おまけ扱いになっていますが「じゅおん」も終盤には無視できない威力が出て、Wレインボーエネルギー等で簡単に使えます。
・ドサイドン
「じわり」で相手の山札を減らすことができます。この後色々なポケモンで類似の能力が再録されています。
この環境ではスタンダードで使うのは難しかったですが、ハーフデッキでは猛威を振るいました。
スタンのヨノワール同様ハーフでは最後まで大きな存在感を持っていたといっても過言ではありません。
ちなみにこの頃はサイドイベントに限ってADV以降のハーフということがたびたびあり、ハギ老人の思いやりでさらに強力になれます。
・ドラピオン
極端に大きな存在感があったわけではありませんが、DPとPCGの例として紹介しておきます。
主に封印の結晶と呪われたほこらを入れるロックデッキで使われました。
これまでトップだったサーナイト系のデッキに強く、仕様変更のためベンチ3体までなら弱点の「ようじゅつ」も耐えてこちらからは一撃で倒すことができます。
同じようなトップデッキのナッシーライチュウにもナッシーの弱点をつけて、こちらは相手のどの技でも1回は耐えられます。
このように一見目立たないように見えるカードでもうまくかみ合えばPCGの有力カードに十分勝つことができるようになっています。
この期の有力デッキ
・カメルギア(カメックスex+ルギアex)
PCG時代から人気のデッキタイプですが、当時は60枚デッキとしてはDP期からの方がよく使われました。
今では当たり前といえるホロンのトレーナーやチリーンδ、フーディン☆などもDPになってから使われるようになります。
これはDPになって少しずつポケモンのHPが上がったのに対してもエレメンタルブラストで変わらず1度で倒せることも関係がありそうです。
DPの新カードとしてはスボミーを入れてアメや暴風をサーチしたり、ヨノワールも入れて1ターンで2体場から消して盤面の優位を取ったりしました。
・ゴウカザル
序盤から早いペースで攻撃するデッキで、特にWレインボーとプラスパワーが切れる頃に終わるサイド4枚戦で活躍しました。
色相性が前述のカメックスに悪いように思えますが、ピジョット(PCG1)ラインを多く採用したものが斬新な構築で、
わしづかみでカメックスを一度縛ることによってエナジーレインの反動も合わせて残りHPが90前後になりフレアドライブで倒すことができます。
アタッカーのルギアやハガネールexもプラスパワーを使えば大抵は1:2交換ができ、序盤はモウカザルでジラーチを倒せるのもテンポがいいです。
今回は触れていませんが、他の御三家もマルマインexやヨノワールと合わせてコントロール気味に戦って十分に強いデッキです。
・ジバコマイン(ジバコイル+マルマインex)
エネエネボンバーでスクランブルエネルギーと特殊鋼エネルギーをジバコイルにつけて戦います。
2進化で準備に時間がかかるのでジラーチとピジョットを使い、1回だけエネエネを使うことがほとんどです。
これまでも似たようなデッキはありましたが、ジバコイルのHPと鋼エネルギーの-10効果でかなり頑丈なところが強みで、
逆転!マジックハンドやロケット団の幹部を使われながらではなかなか倒すのが簡単ではありません。
似たデッキとしてはカイリキーも強化され、リベンジを使いながらPCG5のものにリアクトエネルギーを付けて攻めを継続できます。
あちらもいつ消えてしまうかわからないのでこちらにもコピーしておこうと思います。
続きは https://note.mu/kanten620/n/n07e0516ea5ef になりますのでよかったらご覧ください。
―――
・カードの個別の効果は冗長になってしまうので基本的には載せません。
お手数ですが、公式ページの検索やポケモンwiki様でご確認ください。
記事の中には検索結果のURLをリンクしたものがあります。
・デッキの概要は書きますが、今回の記事でデッキレシピは掲載しません。
ただし、以前別ブログで私が書いたデッキであればそのリンクは載せます。
・私はこの環境の公式大会で一度優勝しており、ある程度は知識があると考えています。
ですがあくまで自身の記憶や当時の記録をもとに書きますので、認識の誤りがありましたらご了承ください。
場合によっては後から訂正することもございます。
・以前ブログやTwitterで一度書いたことも載せることがあります。
今回の記事はバラバラに書いたこれらのことをまとめる目的もありました。
・この記事を書いている現在はサン・ムーンシリーズがスタンダードレギュレーションで使えるので、
このシリーズのカードを例に出すことが多くなります。
・デッキについて、考案者や使用者を把握していることも多いですが、今回はそれについての話題はあげないようにします。
長くなってしまいましたが始めたいと思います!
1:それまでのPCGシリーズについてとADV落ち、ルール変更
今回の記事は常にPCGシリーズも一緒に使える範囲なので、最初に簡単に触れたいと思います。
PCGシリーズはPCG1「伝説の飛翔」からPCG9「さいはての攻防」までの比較的長いシリーズです。
カードプールの多さから最初のうちはポケモンもこれらがメインになりますが、徐々にカードの増加やインフレが起こります。
そのため後半はメインで戦うのはDPシリーズのカードで、補助のポケモンやトレーナー、エネルギーがPCGのものとなってきます。
これは現在のエクストラレギュレーションでも見られることでしょう。
PCGシリーズのカードがすべて使えた最後の公式大会の入賞デッキはこちらに書いてあります。
DPシリーズにない要素としては強力な代わりにきぜつしたらサイドを2枚取られる「ポケモンex」があります。
DPシリーズが始まるのに際して、1つ前のADVシリーズが基本的に使えなくなりました。
再録されたカードも多く、すでにインフレについていけなくなったカードも多いですが、
「エネコロロ」「マグマ団のグラードン」「超古代のワザマシン岩」等は比較的大きな違いです。
またADV-P表記のプロモカードは使えるままで、「勝利のリング」「勝利のオーブ」が使えなくなった細かい差もあります。
ルール面ではまず化石カードをきぜつさせたらサイドを引けるようになりました。
これまではサイドを取られない壁として使え、ニョロトノexと組み合わせたデッキが強力でしたが時間がかかる影響もあったと思います。
また遊び方の変化としては、これまで30枚デッキ、サイド3枚のハーフデッキと60枚デッキ、サイド6枚のスタンダードデッキの2つがありましたが、
60枚デッキ、サイド4枚の遊び方が追加されました。公式大会の予選はこれが採用されることも多かったです。
その他出し終わってからじゃんけんで勝ったら必ず先攻、先攻でドローできない、サポーターだけ使えない、ワザが使えるというルールは同じです。
DPシリーズの特徴的なキーワード能力もここで紹介しておきます。
・LV.X(レベルエックス)
同じ名前の通常のカードに重ねて使います。能力が変わって新しいワザも使えますが、レベルアップ前のものも使えます。
後のBREAK進化に類似した効果です。
この記事では省略して「ポケモン名X」の表記を使っていきます。
・エネルギーなしで使えるワザ
サンムーンシリーズにもありますが、1枚もエネルギーを付けずに使うことができずワザを持つポケモンがいます。
・ポケパワー・ポケボディー
特殊能力や特性でひとまとめではなく、自分で宣言して使うポケパワーと自動的に発動するポケボディーに分かれています。
それぞれ専用の妨害手段もあります。これは前のシリーズから引き継がれています。
・弱点が加算方式
これまで弱点は2倍のダメージを受けるというものでしたが、このシリーズは+10ダメージというように受けるダメージが増えるものが基本になります。
ただし2進化のレベルエックス等の強力なポケモンは2倍になっているものもいます。
一律2倍の時と比べて、一方的な展開にはならず押しきれるケースもよくあります。
ちなみに抵抗力は-30から-20になりました。
・ロストゾーン
何らかの効果でここに送られたカードはそれ以降移動させることができなくなってしまいます。この後も何度か関連したカードが出てきますがDPシリーズが初出です。今回の範囲で該当の効果を持つカードはギラティナだけですが、デッキに少数入れて使いまわす傾向のあるレベルエックスには有効な効果です。
・道具を持ったポケモン
特殊能力のように常に特別な効果を持ったカードで、XYシリーズの古代能力に類似したものです。
これを無効化することはできませんが、数が少なく効果もやや地味なものが多かったのであまり目立ちませんでした。
2:「DP1」シーズン
拡張パック 時空の創造 ダイヤモンドコレクション/パールコレクション
エントリーパック・ランダム構築スタータースタンダードデッキ
DP1の時期は色々な商品が出ていますが、共通で入っているカードが多く種類としてはあまり多くありません。
代表的なカード
・ヨノワール
「やみのてのひら」はサイドこそ取れないものの、相手のポケモンを処理しているのに近い強力なポケパワーです。
この時は出してすぐのポケモンにふしぎなアメが使えるので、あらゆる2進化デッキに採用されます。
アメが入っていそうなデッキ相手ではヨノワールを警戒してベンチを3体に絞るというプレイングも標準的なものでした。
非常に有害な能力で、DPシリーズが落ちる最後まで使われ続けました。
おまけ扱いになっていますが「じゅおん」も終盤には無視できない威力が出て、Wレインボーエネルギー等で簡単に使えます。
・ドサイドン
「じわり」で相手の山札を減らすことができます。この後色々なポケモンで類似の能力が再録されています。
この環境ではスタンダードで使うのは難しかったですが、ハーフデッキでは猛威を振るいました。
スタンのヨノワール同様ハーフでは最後まで大きな存在感を持っていたといっても過言ではありません。
ちなみにこの頃はサイドイベントに限ってADV以降のハーフということがたびたびあり、ハギ老人の思いやりでさらに強力になれます。
・ドラピオン
極端に大きな存在感があったわけではありませんが、DPとPCGの例として紹介しておきます。
主に封印の結晶と呪われたほこらを入れるロックデッキで使われました。
これまでトップだったサーナイト系のデッキに強く、仕様変更のためベンチ3体までなら弱点の「ようじゅつ」も耐えてこちらからは一撃で倒すことができます。
同じようなトップデッキのナッシーライチュウにもナッシーの弱点をつけて、こちらは相手のどの技でも1回は耐えられます。
このように一見目立たないように見えるカードでもうまくかみ合えばPCGの有力カードに十分勝つことができるようになっています。
この期の有力デッキ
・カメルギア(カメックスex+ルギアex)
PCG時代から人気のデッキタイプですが、当時は60枚デッキとしてはDP期からの方がよく使われました。
今では当たり前といえるホロンのトレーナーやチリーンδ、フーディン☆などもDPになってから使われるようになります。
これはDPになって少しずつポケモンのHPが上がったのに対してもエレメンタルブラストで変わらず1度で倒せることも関係がありそうです。
DPの新カードとしてはスボミーを入れてアメや暴風をサーチしたり、ヨノワールも入れて1ターンで2体場から消して盤面の優位を取ったりしました。
・ゴウカザル
序盤から早いペースで攻撃するデッキで、特にWレインボーとプラスパワーが切れる頃に終わるサイド4枚戦で活躍しました。
色相性が前述のカメックスに悪いように思えますが、ピジョット(PCG1)ラインを多く採用したものが斬新な構築で、
わしづかみでカメックスを一度縛ることによってエナジーレインの反動も合わせて残りHPが90前後になりフレアドライブで倒すことができます。
アタッカーのルギアやハガネールexもプラスパワーを使えば大抵は1:2交換ができ、序盤はモウカザルでジラーチを倒せるのもテンポがいいです。
今回は触れていませんが、他の御三家もマルマインexやヨノワールと合わせてコントロール気味に戦って十分に強いデッキです。
・ジバコマイン(ジバコイル+マルマインex)
エネエネボンバーでスクランブルエネルギーと特殊鋼エネルギーをジバコイルにつけて戦います。
2進化で準備に時間がかかるのでジラーチとピジョットを使い、1回だけエネエネを使うことがほとんどです。
これまでも似たようなデッキはありましたが、ジバコイルのHPと鋼エネルギーの-10効果でかなり頑丈なところが強みで、
逆転!マジックハンドやロケット団の幹部を使われながらではなかなか倒すのが簡単ではありません。
似たデッキとしてはカイリキーも強化され、リベンジを使いながらPCG5のものにリアクトエネルギーを付けて攻めを継続できます。
2018年のADV・PCGレギュレーションで思ったことメモ
2018年12月28日 PCG今年は昔のカードを使ったADV・PCGレギュレーションで遊ぶ機会が多く、とても楽しめました!
本ブログはコメントや検索履歴からはこのPCGレギュのデッキが一番需要があるようですので、
自主大会やオフ会、今もこのレギュで遊んでいる方々のSNSやブログを見て最近思ったことをメモしておこうと思います。
このブログに書いてあること自体は先人の積み重ねでもあるのでかなり洗練されてきたようにも思っていますが、
まわりと比べて環境の読みがすれていると思ったように勝てないことも考えられるので、違うところで考えられてきたことと比べてみるのも重要でしょう。
*ルールなどについて
1:レギュレーション
今まで仲間内ではADV1~PCG9で遊ぶことが多かったのですが、WCPも含めていることが多かったです。
これは日本ではWCPだけ発売時期が遅くDPに入った後に出たのと、自分たちは○○年春のレギュのようにイベント時期で区切ることが多いためでしょう。
WCPもPCGシリーズと明記されていますし、追加カードがあるほうが自分にとっても新鮮でいいと思うので今後はWCPありで考えてみたいです。
2:実物のカードとプロキシ
過去のポケカというのはコレクションの要素もかなり多くあって、多くの人が実物のカードを使える範囲でデッキを組んでいたように思います。
PCGに限らず過去のポケカの中で最も盛んと思われる旧裏面の対戦環境でもすべて実物のカードで組むほうが多いようです。
個人的には資金と手間をかけずに始めて続けてほしいし、自分の都合でも現行のポケカのための費用に充てたいので代用をどんどん使っていく風潮の方が望ましいのですが、
実物のカードを使う人が大半(一応代用してもいいよ)という場所でリングオーブスターを満載したものを使うのは空気を読まないといけないと思いました!
3:入賞カードについて
上にも書きましたが、実際に持っているカードでデッキを組む場合に悩む要素が一部の入賞カードや、希少なポケモン☆です。
特に「勝利のリング」はデッキによっては1枚あるだけで大きく使い勝手が変わると思います。
サイド落ちを考えて構築するという要素もあるかもしれませんが、お互いに使える方が面白いゲームができるでしょう。
海外にはリングがないのですが、コミュニティによっては英訳されたリングの代用が使われているところもあっていいことだと思います!
使用条件のテキストについてネタとして話すのは全く問題がないと思いますが、あえて使わなかったりするのはとてももったいないことです。
*デッキタイプについて
1:多いデッキ
特によく使われていると感じたものはサーナイトδを使ったものとカメックスex系のデッキです。
他にはミュウexやレックウザδexを使ったものもよく見ました。
これらのデッキは自分も好きでよく使うので気持ちはよくわかるかもしれません!
元々デッキとして強いですし、色々なポケモン、ワザ、ポケパワーを使いこなすので楽しいからでしょうか。
2:少ないデッキ
逆に当時有力だったもので、少ないデッキは悪いバンギラスやハッサム単あたりでしょうか。
ハッサム単は動きが単純で、プレイングよりも元々の相性差の比率が大きいのであえて使われないのかもしれません。
自分も組んでいますがエメラルドオフに持っていったデッキの中で唯一1回も使わなかったです(笑)
バンギの方は昔のチーム内で特別に評価が高かったのを加味しても当時そこそこ有力だったのにも関わらずほとんど見ませんでした。
一見メインポケモンが1種類で単純なデッキに見えますが、構築もプレイングも考えることが多く面白いのでお勧めします!
来年はバンギ教として積極的に使っていきたいです。
また、バンギに限らずマインex系デッキ自体が全体的に少なめな気がします。
マイン幹部スクランマジハンはPCGシリーズ特有の動きですが、ソリティア要素が強いと思われているせいでしょうか……。
*カードについて
1:多いカード
サナカメはホロンのポケモンを使うため、これらの対策になるクリスタルビーチやエネルギーリムーブは多い印象です。
妨害系のカードでは封印の結晶やバトルフロンティアも割と多い気がしました。
先鋭化しすぎてこれらが1枚出るだけで負ける構築はよくないのかもしれません。
他にピジョットやヘルガーのような進化後が多いラインは当時ほとんどいなかったのですが、自分も周りも少しずつ見られました。
e時代はあった概念なので当時失われていたのが逆にダメと言えますが他にも根本的な改善点がありそうです。
2:少ないカード
身内間で流行していたキリンリキはミュウ以外のデッキでほとんど見なかったので、ジラーチは安心して使えそうです。
ジュカインδexもあまり見なかったです。
これらを警戒して裏の裏を考えるようなことをして逆にデッキパワーで負けているようなこともありえそうです。
来年はこれらのことも考えて過去の記事を反省しながら、新しいデッキも記事にしていきたいです(このレギュ自体は古代ですが)。
現行のスタンダードに復帰したせいでPCGの記事を書く時間と意欲がなくなってしまい、こちらのみ需要があったからがいたらすみませんでした!
まだ飽きてないどころか久々にやってモチベーションが上がってきているのでぜひまたやりたいです!
本ブログはコメントや検索履歴からはこのPCGレギュのデッキが一番需要があるようですので、
自主大会やオフ会、今もこのレギュで遊んでいる方々のSNSやブログを見て最近思ったことをメモしておこうと思います。
このブログに書いてあること自体は先人の積み重ねでもあるのでかなり洗練されてきたようにも思っていますが、
まわりと比べて環境の読みがすれていると思ったように勝てないことも考えられるので、違うところで考えられてきたことと比べてみるのも重要でしょう。
*ルールなどについて
1:レギュレーション
今まで仲間内ではADV1~PCG9で遊ぶことが多かったのですが、WCPも含めていることが多かったです。
これは日本ではWCPだけ発売時期が遅くDPに入った後に出たのと、自分たちは○○年春のレギュのようにイベント時期で区切ることが多いためでしょう。
WCPもPCGシリーズと明記されていますし、追加カードがあるほうが自分にとっても新鮮でいいと思うので今後はWCPありで考えてみたいです。
2:実物のカードとプロキシ
過去のポケカというのはコレクションの要素もかなり多くあって、多くの人が実物のカードを使える範囲でデッキを組んでいたように思います。
PCGに限らず過去のポケカの中で最も盛んと思われる旧裏面の対戦環境でもすべて実物のカードで組むほうが多いようです。
個人的には資金と手間をかけずに始めて続けてほしいし、自分の都合でも現行のポケカのための費用に充てたいので代用をどんどん使っていく風潮の方が望ましいのですが、
実物のカードを使う人が大半(一応代用してもいいよ)という場所でリングオーブスターを満載したものを使うのは空気を読まないといけないと思いました!
3:入賞カードについて
上にも書きましたが、実際に持っているカードでデッキを組む場合に悩む要素が一部の入賞カードや、希少なポケモン☆です。
特に「勝利のリング」はデッキによっては1枚あるだけで大きく使い勝手が変わると思います。
サイド落ちを考えて構築するという要素もあるかもしれませんが、お互いに使える方が面白いゲームができるでしょう。
海外にはリングがないのですが、コミュニティによっては英訳されたリングの代用が使われているところもあっていいことだと思います!
使用条件のテキストについてネタとして話すのは全く問題がないと思いますが、あえて使わなかったりするのはとてももったいないことです。
*デッキタイプについて
1:多いデッキ
特によく使われていると感じたものはサーナイトδを使ったものとカメックスex系のデッキです。
他にはミュウexやレックウザδexを使ったものもよく見ました。
これらのデッキは自分も好きでよく使うので気持ちはよくわかるかもしれません!
元々デッキとして強いですし、色々なポケモン、ワザ、ポケパワーを使いこなすので楽しいからでしょうか。
2:少ないデッキ
逆に当時有力だったもので、少ないデッキは悪いバンギラスやハッサム単あたりでしょうか。
ハッサム単は動きが単純で、プレイングよりも元々の相性差の比率が大きいのであえて使われないのかもしれません。
自分も組んでいますがエメラルドオフに持っていったデッキの中で唯一1回も使わなかったです(笑)
バンギの方は昔のチーム内で特別に評価が高かったのを加味しても当時そこそこ有力だったのにも関わらずほとんど見ませんでした。
一見メインポケモンが1種類で単純なデッキに見えますが、構築もプレイングも考えることが多く面白いのでお勧めします!
来年はバンギ教として積極的に使っていきたいです。
また、バンギに限らずマインex系デッキ自体が全体的に少なめな気がします。
マイン幹部スクランマジハンはPCGシリーズ特有の動きですが、ソリティア要素が強いと思われているせいでしょうか……。
*カードについて
1:多いカード
サナカメはホロンのポケモンを使うため、これらの対策になるクリスタルビーチやエネルギーリムーブは多い印象です。
妨害系のカードでは封印の結晶やバトルフロンティアも割と多い気がしました。
先鋭化しすぎてこれらが1枚出るだけで負ける構築はよくないのかもしれません。
他にピジョットやヘルガーのような進化後が多いラインは当時ほとんどいなかったのですが、自分も周りも少しずつ見られました。
e時代はあった概念なので当時失われていたのが逆にダメと言えますが他にも根本的な改善点がありそうです。
2:少ないカード
身内間で流行していたキリンリキはミュウ以外のデッキでほとんど見なかったので、ジラーチは安心して使えそうです。
ジュカインδexもあまり見なかったです。
これらを警戒して裏の裏を考えるようなことをして逆にデッキパワーで負けているようなこともありえそうです。
来年はこれらのことも考えて過去の記事を反省しながら、新しいデッキも記事にしていきたいです(このレギュ自体は古代ですが)。
現行のスタンダードに復帰したせいでPCGの記事を書く時間と意欲がなくなってしまい、こちらのみ需要があったからがいたらすみませんでした!
まだ飽きてないどころか久々にやってモチベーションが上がってきているのでぜひまたやりたいです!
【ADV大会】6/16 チムアチャ杯2004
2018年6月17日 PCG今週末はチムアチャ杯に参加してきました。
昔の世界大会のレギュレーションであるe1~ADV4というルールでの大会です。
今回は別件で東京に来ているついでのnabeや、古いカードプールはわかっていてたまたま用事のなかったぱにんなど昔所属していたチームツンデレのメンバーが多数参加し、同窓会のような感じになりました(笑)
自分自身も現行のポケカをやっていませんが当時のチームメイトがここまで集まることはもうないかもしれません!
また現在はチムアチャの油さんも前日になってくることが分かったため今回はチームメイトということでデッキを提供しました。
今回私は当時入賞できてとても思い入れのあるサナレアコロロを使うことに決めていましたが、
他の葱・たぶりす・ぱにん・O・油は今回の大会に向けて葱が新たに作成したベトベトンex単をみんなで使うことにしました。
この大会のためにアクア団スリーブを買うという気合の入りようです。(「アクア団のアジト」が入り、トップメタのマグマ団をアンチする意図があります)
1回戦 マグマウィニー(倭さん)×
期待勝率で考えるととても不運ですが対戦できるのはお得です!
エネコスタートで前がやられることを見越してエネコを3体用意しますが、リバースでレアコイルが倒されてしまいます。
これを復帰させるのに時間がかかってしまいベンチが弱かったりエネルギーが引けなかったりしたため少し出遅れてしまったのが痛かったです。
中盤からはうまく動けたもののサイド4-5のところで場にダメージが溜まりどうしようもなくなってしまい最終的に5-6で負け。
ちょっと惜しかったので悔しい!
2回戦 ベトベトン単(油)×
身内戦であたり運が悪い……と言いたいところですが17人中5人身内なので結構な確率で当たりますね。
後攻でエネコで10ダメージを与え、相手がベトンを引けなかったため次にブーストエネ40でベトベターを倒せれば非常に優位に立てますが地底とシャーマンでもコロロを引けません。
3ターン目にはさすがにベトンを引かれてしまいこちらは完全に止まってしまったので負け。
3回戦 不戦勝
ここまでの相手からすると仕方ないところもありますが悲しみを背負ってしまいました。
葱VSあちゃますのリーダー対決を観戦していました。この対戦カードももう二度と見られなさそう……。
4回戦 サナレアコロロ(708さん)○
こちらの先攻でお互いにラルトススタート。
実際はそう揃わないとはいえ即死してしまう危険もあるのでアメでサナexにして超エネをはってエンド。
返しに他の種ポケモンを引かれず、こちらはシャーマンでブーストを引けたのでサイコストームで2キルしました。
対戦結果はアレですがその後ミラーのフリー対戦ができて、色々話も聞けて良かったです。
5回戦 ベトベトン単(ぱにん)○
また身内のベトン!ベトベトンは自分以外のチームメイトしか使っていませんが人数の都合上この大会2番目の使用率を誇ります(笑)
今回は初手でラルトス2枚と超エネやキルリアもあるかなり強い手札で、シャーマンを打たれてもラルトスとエネを新たに引けて強かったです。
ラルトス2匹のサイコブームでベトベトンを倒す余裕もあって比較的楽に勝てました。
これで予選終了で、自分の結果は2勝2敗1不戦勝でした。上位4人が本戦に進みますが3勝1分以上が必要で予選落ちです。
チームアクアことベトベトン軍団は葱が5-0の1位、油が4-1の2位で本戦に進めました。
他の2デッキは両方マグマ団で、準決勝以降は葱が×○、油が○○で優勝と3位になることができました!
この2デッキが数も多かったですが2進化を使わないため安定性も高く強そうですね……。
この後フリー対戦をして、油以外の旧チームツンデレメンバーと居酒屋とファミレスで色々遊んで帰りました。
最近は当時のポケカのような共通の趣味がなくなったため久々の流れでしたが楽しかったです。
開催してくださったけーださんいつもありがとうございます!
しばらく前から4月のアドバンスクラシックとこのチムアチャ杯は行く意欲があったのですが、今後のポケカ活動については未定です!
久しぶりに紙(実物のトレーディングカードでリアルで対戦することを仲間内でこう呼んでいます)を続けてやってそれなりの楽しさはあったので、
ルールが合えばまた参加してみたいと思います。
今回のサーナイトとベトベトンのデッキについてはレシピの情報だけ欲しい方もいるかもしれないので別々に近日中に掲載したいと思います。
昔の世界大会のレギュレーションであるe1~ADV4というルールでの大会です。
今回は別件で東京に来ているついでのnabeや、古いカードプールはわかっていてたまたま用事のなかったぱにんなど昔所属していたチームツンデレのメンバーが多数参加し、同窓会のような感じになりました(笑)
自分自身も現行のポケカをやっていませんが当時のチームメイトがここまで集まることはもうないかもしれません!
また現在はチムアチャの油さんも前日になってくることが分かったため今回はチームメイトということでデッキを提供しました。
今回私は当時入賞できてとても思い入れのあるサナレアコロロを使うことに決めていましたが、
他の葱・たぶりす・ぱにん・O・油は今回の大会に向けて葱が新たに作成したベトベトンex単をみんなで使うことにしました。
この大会のためにアクア団スリーブを買うという気合の入りようです。(「アクア団のアジト」が入り、トップメタのマグマ団をアンチする意図があります)
1回戦 マグマウィニー(倭さん)×
期待勝率で考えるととても不運ですが対戦できるのはお得です!
エネコスタートで前がやられることを見越してエネコを3体用意しますが、リバースでレアコイルが倒されてしまいます。
これを復帰させるのに時間がかかってしまいベンチが弱かったりエネルギーが引けなかったりしたため少し出遅れてしまったのが痛かったです。
中盤からはうまく動けたもののサイド4-5のところで場にダメージが溜まりどうしようもなくなってしまい最終的に5-6で負け。
ちょっと惜しかったので悔しい!
2回戦 ベトベトン単(油)×
身内戦であたり運が悪い……と言いたいところですが17人中5人身内なので結構な確率で当たりますね。
後攻でエネコで10ダメージを与え、相手がベトンを引けなかったため次にブーストエネ40でベトベターを倒せれば非常に優位に立てますが地底とシャーマンでもコロロを引けません。
3ターン目にはさすがにベトンを引かれてしまいこちらは完全に止まってしまったので負け。
3回戦 不戦勝
ここまでの相手からすると仕方ないところもありますが悲しみを背負ってしまいました。
葱VSあちゃますのリーダー対決を観戦していました。この対戦カードももう二度と見られなさそう……。
4回戦 サナレアコロロ(708さん)○
こちらの先攻でお互いにラルトススタート。
実際はそう揃わないとはいえ即死してしまう危険もあるのでアメでサナexにして超エネをはってエンド。
返しに他の種ポケモンを引かれず、こちらはシャーマンでブーストを引けたのでサイコストームで2キルしました。
対戦結果はアレですがその後ミラーのフリー対戦ができて、色々話も聞けて良かったです。
5回戦 ベトベトン単(ぱにん)○
また身内のベトン!ベトベトンは自分以外のチームメイトしか使っていませんが人数の都合上この大会2番目の使用率を誇ります(笑)
今回は初手でラルトス2枚と超エネやキルリアもあるかなり強い手札で、シャーマンを打たれてもラルトスとエネを新たに引けて強かったです。
ラルトス2匹のサイコブームでベトベトンを倒す余裕もあって比較的楽に勝てました。
これで予選終了で、自分の結果は2勝2敗1不戦勝でした。上位4人が本戦に進みますが3勝1分以上が必要で予選落ちです。
チームアクアことベトベトン軍団は葱が5-0の1位、油が4-1の2位で本戦に進めました。
他の2デッキは両方マグマ団で、準決勝以降は葱が×○、油が○○で優勝と3位になることができました!
この2デッキが数も多かったですが2進化を使わないため安定性も高く強そうですね……。
この後フリー対戦をして、油以外の旧チームツンデレメンバーと居酒屋とファミレスで色々遊んで帰りました。
最近は当時のポケカのような共通の趣味がなくなったため久々の流れでしたが楽しかったです。
開催してくださったけーださんいつもありがとうございます!
しばらく前から4月のアドバンスクラシックとこのチムアチャ杯は行く意欲があったのですが、今後のポケカ活動については未定です!
久しぶりに紙(実物のトレーディングカードでリアルで対戦することを仲間内でこう呼んでいます)を続けてやってそれなりの楽しさはあったので、
ルールが合えばまた参加してみたいと思います。
今回のサーナイトとベトベトンのデッキについてはレシピの情報だけ欲しい方もいるかもしれないので別々に近日中に掲載したいと思います。
今回はADV1-PCG9までのカードが使えた公式大会「バトルロードサマー2006」いわゆる06夏の入賞デッキを振り返りながら、当時の環境を考えたいと思います。
【当時の情報公開など】
この時代の公式では最近のように個別のデッキレシピどころか主要ポケモンも公開されず、全部の地区が終わったら特に流行した数デッキの概要が出るくらいでした。
DPありになってからメインポケモンの速報がでるようになります。
そのため詳しい情報は有志で集めなければならず、各会場の参加者が見たものを集めてまとめたサイトが活用されました。
私が当時見ていて、おそらくPCG界全体としてもトップクラスの情報があった入賞まとめサイトは今の朗さん(当時kiriさん)がメインで運営していたもので、
10年以上前のためWeb上にもリアルにも情報が残っていないと思っていたのですが、けーださんが紙面に記録していたため今回また確認することができました。
お二方とも調べていただきありがとうございました!!
今回はシニアリーグ(中・高生)とマスターリーグ(それよりも上)の4位まで(3位決定戦もしました)のデッキメインポケモンがわかりました。
ジュニアリーグのものやポケモンの種類の間違いなど追加の情報も募集しておりますのでご存知の方がいらっしゃいましたら是非教えてください!
ちなみにどのチームの誰が使ったかなども少しわかる部分があるのですが今回は記事の趣旨の都合上ほとんど省略していくつもりです。
今度自分語りも含めてまた取り上げたいところです(笑)
【地区ごとの入賞デッキ】
ちなみに開催順になっていますが関西と中部、中四国と北海道は同じ日に行われています。
*九州大会
・マスターリーグ
1位 ハッサム単
2位 わるいバンギラス(PCG3悪タイプ) :これ以降は「黒バンギ」表記にします
3位 ハッサム単
4位 バンギラスex(PCG4)+バンギラスδ
・シニアリーグ
1位 サーナイトδex :これ以降赤サナメインのものは「サーナイト」表記にします
2位 黒バンギ
3位 オーダイルδ
4位 シャワーズδ
九州地区は前にデッキのところでも書きましたがハッサム単が誕生した地域で、この時も人気のデッキでした。
キュウコン入りのデッキも途中で倒したそうです。
バンギラスはわるいバンギラス2種以外はマグカルゴやマンタインなどのトップ調整で加速するギミックが入っていることが多いです。
シニア4位のシャワーズは1体のシャワーズにエネルギーを固めるデッキでSレックと同じ思想です。
またこの時代、いわゆる黒バンギは「封印バンギ」、赤サナは「封印サーナイト」と言われていました。
もとのデータにもその表記がされているものが多いです。
今見ると封印の結晶とポケパワー「ふういん」違いでちょっと分かりにくいですが当時はそれまでの呼ばれ方の流れもあってよくこう呼ばれていました。
今黒バンギには封印は入れるかどうか選択のようにも思いますが当時は併用されることがとても多かったです。
*関西A大会
・マスターリーグ
1位 ハッサム単
2位 ブイズレック
3位 カメルギア
4位 ヌオーδ
・シニアリーグ
1位 オーダイルδ
2位 カメルギア
3位 ハッサム単
4位 ミュウレックボルト
この地区は準決勝でどれがどれにあたったか推測できるようなあたり運・デッキ選択が大きかったように思えます。
ヌオーδは封印の結晶などを5枚以上使い続けるデッキ、ミュウレックはミュウやラクライの充電から速攻するデッキです。
*関西B大会
・マスターリーグ
1位 メガニウムミロカロスδ
2位 封印マグマ
3位 ハッサム単
4位 レックマイン
・シニアリーグ
1位 ハッサム単
2位 黒バンギ
3位 サーナイト
4位 デンリュウδ
マスター1位のデッキはメガニウム(PCG4がメイン、δタッチ)とミロカロスδをW虹やスクランで効率よく使っていくデッキのようです。
レックマインはエネエネボンバーからドラゴンブースターにつなぐデッキ、デンリュウはピジョットなどをすべてδ扱いにするデッキです。
*中部大会
・マスターリーグ
1位 化石ニョロトノキュウコン
2位 カイリキー
3位 封印マグマ
4位 ケイルシャワーズ
・シニアリーグ
1位 ラティレック
2位 グロスカイリュー
3位 Sレック
4位 サーナイト
8つ全部違うデッキで、今までで初めてのも多いです。
化石ニョロトノはなぐってひっこむからサイドを取られない化石を壁にする動きをメインにするデッキです。
カイリキーはリアクトエネルギーを使うものをメインにして、マルマインexやラグラージで加速するものも多かったです。
ケイルシャワーズはドクケイルexをシャワーズでサポートするのかと思われますが詳しくはわかりません……。
ラティレックはラティアスδexで加速して速攻するかドラゴンブースターでエネを固めるかして動くデッキです。
Sレックは1体のレックウザδに鋼やホロンエネルギーを大量につけるデッキで、九州のシャワーズの元と言えるデッキです。
*東北大会
・マスターリーグ
1位 ガラガラδライチュウδ
2位 マインカイリュー
3位 化石ニョロトノノクタス
4位 化石ニョロトノキュウコン
・シニアリーグ
1位 ラフレイハキュウコン
2位 ウインディマインレックウザ☆
3位 グロスカイリュー
4位 封印マグマ
マスター1位のガラガラライチュウは今のナッシーライチュウにかなり近いデッキ思想で、封印ほこらを多用したばら撒きデッキです。
2位はおそらくわるい2種で悪エネルギーを回すデッキに思われますがどちらかのニョロトノに勝っているためカイリューδかもしれません。
3、4位はどちらもニョロトノですが結構構築は違いました。
シニアのラフレイハはラフレシアのトレーナーロックか神秘の守りのキュウコンを回復させて長く戦わせます。
ウインディマインはレインボーエネルギーなど雷の要素も多めでレック☆での勝利も狙っています。
*関東A大会
・マスターリーグ
1位 わるいヤドキング
2位 バンギラスδex(雷震)
3位 オーダイルδ
4位 ガラガラライチュウ
・シニアリーグ
1位 封印マグマ
2位 化石ニョロトノ
3位 グロスカイリュー
4位 カイリキー
マスター1位の通常わるヤドは2ターン目からポイ捨てで速攻を仕掛けるデッキです。
2位の黄バンギもおそらく赤バンギが入っていて加速してくると思われます。
3位以降とシニアリーグは過去の地区でも入賞している有力デッキがばらけて入っています。
*関東B大会
・マスターリーグ
1位 ジュペラミ
2位 ボーマンダexチルタリスδex
3位 アーボックδアリアドス
4位 ナッシーδオコリザルδ
・シニアリーグ
1位 封印マグマ
2位 封印マグマ
3位 封印マグマ
4位 チャーレムヘルガー
マスター2位のマンダチルタはチルタリスで加速してデッキによっては2種のボーマンダexの速攻や反動のトラッシュをサポートします。
3~4位は今では珍しいポケモンがいますがどちらも封印の結晶を活かしやすい色と速攻を意識したデッキです。
シニアリーグはこれまでのトーナメントで他が一掃されたのか闘のロックデッキだけが残る異様な結果です。
*中四国大会
・マスターリーグ
1位 バクオングexポリゴン2
2位 オーダイルδ
3位 黒バンギマイン
4位 マインサクラビス
・シニアリーグ
1位 ミュウレックボルト
2位 フライゴンチリーン
3位 ルンカル
4位 化石ホエルオー
マスター1位のポケモンはこの後もどちらも使われていきますが当時としてはどちらも珍しいといえる組み合わせです。
サクラビスはADV4のサイコウォーターを別のサクラビスやマインexで強化するデッキです。
シニア2位のデッキは当時もこの表記で、チリーンがあえて書いてあるのがとても気になっていました。
フライゴンδ2種をチリーンで効率よく加速するのか、序盤の展開をチリーンで行うフライゴン単風のデッキあたりでしょうか……?
*北海道大会
・マスターリーグ
1位 サーナイト
2位 ハッサム単
3位 ヌオーδキュウコン
4位 カイリューレック
・シニアリーグ
1位 ハッサム単
2位 ライボルトexエーフィex
3位 サーナイト
4位 わるいヤドキング
カイリューレックはバシャレックと同じようにエネ加速したレックウザのドラゴンバーストを活かすデッキです。
シニアのボルフィはハーフではメジャーなものですが、スタンダードではミュウレックやブイズレックよりは少し珍しいです。
3位決定戦の組みあわせは悪ヤドが非常に有利に思えますが事故か特殊なタッチカードがあったのか気になるところです。
*全国大会
この年の全国大会は前半にPCG6-PCG9、後半にADV1-PCG9のカードプールで対戦して総合成績で決めるという特殊なものでした。
普段のレギュとしてみるなら後半(午後)のデッキになります。
そのためどちらかに大勝して片方が参加者の中では下位の成績ということも考えられます。
・マスターリーグ
1位 午前ブイズexベロリンガδ 午後サーナイトハッサム
2位 午前グロスカイリュー 午後ジュペラミ
3位 午前ブイズベロリンガ 午後サーナイトハッサム
4位 午前フライゴン単 午後ラティレックマイン
・シニアリーグ
1位 午前ブイズベロリンガ 午後ジュペラミ
2位 午前フライゴン単 午後ラティレックマイン
3位 午前オーダイルδニドクインδ 午後ジュペラミ
4位 午前ガラガラライチュウ 午後黒バンギ
ブイズベロリンガはサンダースexとベロリンガδを主軸に神秘ジュペッタや黄レックも入ったベンチ攻撃と速攻の要素が強いデッキです。
フライゴンはexと加速の方のどっちの単なのかわかりませんが両方かもしれません……。
午後のサーナイトハッサムは今自分たちが使っているものに近い特殊エネルギーとピジョット主体のデッキです。
ジュペラミはキュウコンやルナソルなど使用者によって色々タッチが入っていたようです。
ラティは地区優勝もしたデッキにマルマインも追加され、よりスパイラルブラストを強化したデッキです。
デッキの組み合わせを見ればわかる通り同じチームや近い知り合いどうしで上位入賞しているのがうかがえます。
記事が長くなってきたので次回に続きます。
【当時の情報公開など】
この時代の公式では最近のように個別のデッキレシピどころか主要ポケモンも公開されず、全部の地区が終わったら特に流行した数デッキの概要が出るくらいでした。
DPありになってからメインポケモンの速報がでるようになります。
そのため詳しい情報は有志で集めなければならず、各会場の参加者が見たものを集めてまとめたサイトが活用されました。
私が当時見ていて、おそらくPCG界全体としてもトップクラスの情報があった入賞まとめサイトは今の朗さん(当時kiriさん)がメインで運営していたもので、
10年以上前のためWeb上にもリアルにも情報が残っていないと思っていたのですが、けーださんが紙面に記録していたため今回また確認することができました。
お二方とも調べていただきありがとうございました!!
今回はシニアリーグ(中・高生)とマスターリーグ(それよりも上)の4位まで(3位決定戦もしました)のデッキメインポケモンがわかりました。
ジュニアリーグのものやポケモンの種類の間違いなど追加の情報も募集しておりますのでご存知の方がいらっしゃいましたら是非教えてください!
ちなみにどのチームの誰が使ったかなども少しわかる部分があるのですが今回は記事の趣旨の都合上ほとんど省略していくつもりです。
今度自分語りも含めてまた取り上げたいところです(笑)
【地区ごとの入賞デッキ】
ちなみに開催順になっていますが関西と中部、中四国と北海道は同じ日に行われています。
*九州大会
・マスターリーグ
1位 ハッサム単
2位 わるいバンギラス(PCG3悪タイプ) :これ以降は「黒バンギ」表記にします
3位 ハッサム単
4位 バンギラスex(PCG4)+バンギラスδ
・シニアリーグ
1位 サーナイトδex :これ以降赤サナメインのものは「サーナイト」表記にします
2位 黒バンギ
3位 オーダイルδ
4位 シャワーズδ
九州地区は前にデッキのところでも書きましたがハッサム単が誕生した地域で、この時も人気のデッキでした。
キュウコン入りのデッキも途中で倒したそうです。
バンギラスはわるいバンギラス2種以外はマグカルゴやマンタインなどのトップ調整で加速するギミックが入っていることが多いです。
シニア4位のシャワーズは1体のシャワーズにエネルギーを固めるデッキでSレックと同じ思想です。
またこの時代、いわゆる黒バンギは「封印バンギ」、赤サナは「封印サーナイト」と言われていました。
もとのデータにもその表記がされているものが多いです。
今見ると封印の結晶とポケパワー「ふういん」違いでちょっと分かりにくいですが当時はそれまでの呼ばれ方の流れもあってよくこう呼ばれていました。
今黒バンギには封印は入れるかどうか選択のようにも思いますが当時は併用されることがとても多かったです。
*関西A大会
・マスターリーグ
1位 ハッサム単
2位 ブイズレック
3位 カメルギア
4位 ヌオーδ
・シニアリーグ
1位 オーダイルδ
2位 カメルギア
3位 ハッサム単
4位 ミュウレックボルト
この地区は準決勝でどれがどれにあたったか推測できるようなあたり運・デッキ選択が大きかったように思えます。
ヌオーδは封印の結晶などを5枚以上使い続けるデッキ、ミュウレックはミュウやラクライの充電から速攻するデッキです。
*関西B大会
・マスターリーグ
1位 メガニウムミロカロスδ
2位 封印マグマ
3位 ハッサム単
4位 レックマイン
・シニアリーグ
1位 ハッサム単
2位 黒バンギ
3位 サーナイト
4位 デンリュウδ
マスター1位のデッキはメガニウム(PCG4がメイン、δタッチ)とミロカロスδをW虹やスクランで効率よく使っていくデッキのようです。
レックマインはエネエネボンバーからドラゴンブースターにつなぐデッキ、デンリュウはピジョットなどをすべてδ扱いにするデッキです。
*中部大会
・マスターリーグ
1位 化石ニョロトノキュウコン
2位 カイリキー
3位 封印マグマ
4位 ケイルシャワーズ
・シニアリーグ
1位 ラティレック
2位 グロスカイリュー
3位 Sレック
4位 サーナイト
8つ全部違うデッキで、今までで初めてのも多いです。
化石ニョロトノはなぐってひっこむからサイドを取られない化石を壁にする動きをメインにするデッキです。
カイリキーはリアクトエネルギーを使うものをメインにして、マルマインexやラグラージで加速するものも多かったです。
ケイルシャワーズはドクケイルexをシャワーズでサポートするのかと思われますが詳しくはわかりません……。
ラティレックはラティアスδexで加速して速攻するかドラゴンブースターでエネを固めるかして動くデッキです。
Sレックは1体のレックウザδに鋼やホロンエネルギーを大量につけるデッキで、九州のシャワーズの元と言えるデッキです。
*東北大会
・マスターリーグ
1位 ガラガラδライチュウδ
2位 マインカイリュー
3位 化石ニョロトノノクタス
4位 化石ニョロトノキュウコン
・シニアリーグ
1位 ラフレイハキュウコン
2位 ウインディマインレックウザ☆
3位 グロスカイリュー
4位 封印マグマ
マスター1位のガラガラライチュウは今のナッシーライチュウにかなり近いデッキ思想で、封印ほこらを多用したばら撒きデッキです。
2位はおそらくわるい2種で悪エネルギーを回すデッキに思われますがどちらかのニョロトノに勝っているためカイリューδかもしれません。
3、4位はどちらもニョロトノですが結構構築は違いました。
シニアのラフレイハはラフレシアのトレーナーロックか神秘の守りのキュウコンを回復させて長く戦わせます。
ウインディマインはレインボーエネルギーなど雷の要素も多めでレック☆での勝利も狙っています。
*関東A大会
・マスターリーグ
1位 わるいヤドキング
2位 バンギラスδex(雷震)
3位 オーダイルδ
4位 ガラガラライチュウ
・シニアリーグ
1位 封印マグマ
2位 化石ニョロトノ
3位 グロスカイリュー
4位 カイリキー
マスター1位の通常わるヤドは2ターン目からポイ捨てで速攻を仕掛けるデッキです。
2位の黄バンギもおそらく赤バンギが入っていて加速してくると思われます。
3位以降とシニアリーグは過去の地区でも入賞している有力デッキがばらけて入っています。
*関東B大会
・マスターリーグ
1位 ジュペラミ
2位 ボーマンダexチルタリスδex
3位 アーボックδアリアドス
4位 ナッシーδオコリザルδ
・シニアリーグ
1位 封印マグマ
2位 封印マグマ
3位 封印マグマ
4位 チャーレムヘルガー
マスター2位のマンダチルタはチルタリスで加速してデッキによっては2種のボーマンダexの速攻や反動のトラッシュをサポートします。
3~4位は今では珍しいポケモンがいますがどちらも封印の結晶を活かしやすい色と速攻を意識したデッキです。
シニアリーグはこれまでのトーナメントで他が一掃されたのか闘のロックデッキだけが残る異様な結果です。
*中四国大会
・マスターリーグ
1位 バクオングexポリゴン2
2位 オーダイルδ
3位 黒バンギマイン
4位 マインサクラビス
・シニアリーグ
1位 ミュウレックボルト
2位 フライゴンチリーン
3位 ルンカル
4位 化石ホエルオー
マスター1位のポケモンはこの後もどちらも使われていきますが当時としてはどちらも珍しいといえる組み合わせです。
サクラビスはADV4のサイコウォーターを別のサクラビスやマインexで強化するデッキです。
シニア2位のデッキは当時もこの表記で、チリーンがあえて書いてあるのがとても気になっていました。
フライゴンδ2種をチリーンで効率よく加速するのか、序盤の展開をチリーンで行うフライゴン単風のデッキあたりでしょうか……?
*北海道大会
・マスターリーグ
1位 サーナイト
2位 ハッサム単
3位 ヌオーδキュウコン
4位 カイリューレック
・シニアリーグ
1位 ハッサム単
2位 ライボルトexエーフィex
3位 サーナイト
4位 わるいヤドキング
カイリューレックはバシャレックと同じようにエネ加速したレックウザのドラゴンバーストを活かすデッキです。
シニアのボルフィはハーフではメジャーなものですが、スタンダードではミュウレックやブイズレックよりは少し珍しいです。
3位決定戦の組みあわせは悪ヤドが非常に有利に思えますが事故か特殊なタッチカードがあったのか気になるところです。
*全国大会
この年の全国大会は前半にPCG6-PCG9、後半にADV1-PCG9のカードプールで対戦して総合成績で決めるという特殊なものでした。
普段のレギュとしてみるなら後半(午後)のデッキになります。
そのためどちらかに大勝して片方が参加者の中では下位の成績ということも考えられます。
・マスターリーグ
1位 午前ブイズexベロリンガδ 午後サーナイトハッサム
2位 午前グロスカイリュー 午後ジュペラミ
3位 午前ブイズベロリンガ 午後サーナイトハッサム
4位 午前フライゴン単 午後ラティレックマイン
・シニアリーグ
1位 午前ブイズベロリンガ 午後ジュペラミ
2位 午前フライゴン単 午後ラティレックマイン
3位 午前オーダイルδニドクインδ 午後ジュペラミ
4位 午前ガラガラライチュウ 午後黒バンギ
ブイズベロリンガはサンダースexとベロリンガδを主軸に神秘ジュペッタや黄レックも入ったベンチ攻撃と速攻の要素が強いデッキです。
フライゴンはexと加速の方のどっちの単なのかわかりませんが両方かもしれません……。
午後のサーナイトハッサムは今自分たちが使っているものに近い特殊エネルギーとピジョット主体のデッキです。
ジュペラミはキュウコンやルナソルなど使用者によって色々タッチが入っていたようです。
ラティは地区優勝もしたデッキにマルマインも追加され、よりスパイラルブラストを強化したデッキです。
デッキの組み合わせを見ればわかる通り同じチームや近い知り合いどうしで上位入賞しているのがうかがえます。
記事が長くなってきたので次回に続きます。
PCG解説51 ハーフデッキ(30枚デッキ)について
2018年5月17日 PCG今日は今までの記事に出ているハーフデッキについて、そもそも認知されているのかな?と思ったのもあって書いてみようと思います。
最初のころに書いたシリーズ全体の概要(http://82725.diarynote.jp/201506190124537053/)とかぶる部分もあります。
ADVやPCGに関係あるシリーズにのみ触れます。
まずハーフデッキとは何かというと、普通のスタンダードデッキ(60枚)のハーフで30枚のデッキです。
同じカードは基本的に2枚ずつで、サイドカード3枚戦になります。
旧裏面のころは40枚デッキでサイド4枚とか60枚デッキで4枚とかはあったのですが、新裏面になる際に本格的に導入されました。
裏面も一新し、60枚デッキよりも短時間・低予算で組めてよりポケモンカードに取り組みやすいようにしたのでしょうか。
【VS・eシリーズ】
新裏面初めてのシリーズで、ADV中ずっととPCGの途中まではこのシリーズも使えました。
VSシリーズは1パックがエネルギー入りの30枚で、買ったパックの内容でそのまま対戦する店舗大会も行われました。
このシリーズはゲームでは進化後のポケモンも種ポケモン扱いで、後のSPポケモンのようなデザインです。
eシリーズも最初のスターターが30枚入りで、カードプールも新裏面だけではかなり狭いためハーフデッキで遊ぶことが推奨されていました。
60枚デッキは新旧を合わせて大会や店舗ごとの独自のレギュレーションで遊ぶことが多かったでしょうか。
大きな公式大会は予選は新裏面のハーフ、本戦は旧裏混合のスタンダードという場合が多く後のシリーズにも引き継がれます。
【ADVシリーズ】
最初の大きな春の公式イベントは30枚デッキのみを使い、連勝数を競うものでした。
その後の店舗大会やイベントも30枚デッキや新旧混合のルールが多くあまりスタンダードは重点を置かれなかったように思います。
ADV3まで使える次の夏のイベントは予選が30枚、本戦が新裏のみ60枚というレギュレーションで、私はこの大会ではじめて新裏のみ60枚のデッキを作りました。
本格的なトーナメントプレイヤーでなければ似たような状況の人は多かったかもしれません。
ADV1時代はミュウツーexやレジロックex等のexのみを使った速攻を意識したデッキか、これに弱点を付けてパワーも高いサーナイトやゲンガーがよくいたと思います。
ADV2で化石やふしぎなアメ、進化ポケモンのex、神秘の守りのソーナンスが出てこのシリーズのハーフの大体の形式ができたように思います。
ADV3ではレックウザexがとにかく強力で、これを使った種ポケモン中心のハーフデッキが大人気でした。
ex1はマグマ団のポケモンが強力だったのと、Wレインボーが出てこの次に多用されるようになります。
ADV4はマルノーム、キュウコン、オニゴーリ、ランターン、カイリキーといった今までより能力の高いポケモンが多く出て、
このあたりのポケモンを2種族まぜて(マルノーム+ランターン、キュウコン+カイリキー等)ハーフデッキを組むのが主流になってきました。
【PCGシリーズ】
PCGシリーズになるとだいぶスタンダードデッキも使われるようになりましたが、やはり予選はハーフデッキだったり
店舗大会では隔週や午前午後でハーフとスタンをやったりとまだハーフデッキの存在はかなり大きかったです。
PCG1はカメックスとキド研の再録以外はやや地味だったかもしれません。
PCG2はジラーチの存在が非常に大きく、スタンに先だってジラーチ+2進化というデッキがよく使われるようになりました。
PCG3は幹部やロケット団関係のデッキの印象が強いでしょうか。
PCG4は金銀御三家やハッサム等が出て使用ポケモンが変わりました。
PCG5はミュウやフライゴン、ほこら等がありますがあまり変化はなかったかもしれません。
PCG6でホロンのマルマイン/レアコイルがでてカメルギアが大暴れするようになりました。
PCG7はアメの再録やキラ基本エネルギーが人気でしたが環境としてはカメのままでした。
PCG8はクリスタルビーチや封印の結晶などだいぶアンチカードが増えましたがそれでもカメは強く、これらが混在した環境でした、
PCG9は目立ったポケモンの追加は黄レックくらいですが、スタジアムの大量投入やマジックハンドなど構築が変則化してきました。
【DPシリーズ】
DPシリーズになると公式大会予選もスタンダードのサイド4枚戦になり、一部店舗や公式のサブイベントではありましたが一気にハーフデッキが行われなくなりました。
代わりにPCG9時代からDP2までに何回かジムファイナルという仕組みがあって、公認店舗から代表を決め、地域ごとに代表同士が集まって対戦する公式イベントがありました。
店舗予選はスタンダードのこともあったのですが代表選はハーフデッキで、この時だけハーフに取り組んだ人も多そうです。
DP3から5は時期的に夏~春で、この間の公式イベントはほとんど60枚デッキでの対戦だったのでPCG時代のハーフデッキはほとんど行われなくなりました。
DPs環境で(最後の?)ジムファイナルがあって、その時に一瞬使えたのが最後と言えそうです。
DP1はゴウカザルなども人気でしたがドサイドンがとにかく強く、後々までハーフ環境の癌と言ってしまってもいいと思います。
DP2はハピナスがどの形式でも強く、これを意識したルカリオやハッサムなどとの環境と言えそうです(カメやレックもまだいました)。
DP3は夏の大きな大会でハーフのことは全く考えていなかったですがアブソルは強いと思います。
DP4はスタンでも強いイーブイのエナジー進化から速攻するデッキが有力でした。
DP5はエムリットやユクシーがでて環境が壊れました。
DPsも似たような感じですが、ヤミラミの人まねでポケモン大好きクラブ(PCGプロモ)が強い謎の組みあわせがあったり、
今後非常に強いカードになるゲンガーは封印の結晶やほこらで意外とあっさりやられるなど環境末期感がありました。
このようにハーフデッキはDP2くらいがせいぜいであとはそんなに真剣に取り組んだか微妙で、このまま衰退するのかな……と思われましたが、
この後また公式大会で多用されるようになりますがPCGは落ちたし、戦い方も組み方も全く変わったものになっていきます。
【ハーフデッキの特徴・特有のカードについて】
・ワープポイント
60枚デッキと比べて最初にサイドカードを取って、そのまま相手とシーソーゲームをして勝つという展開がかなり多いです。
構築の都合上HPの高い主力ポケモンが2枚くらいしかいないことも多く、中終盤はワープポイントでベンチの弱いポケモンをひたすら倒す展開が多かったです。
ポケモンリバースも使われましたが相手が選ぼうともどれでも倒せる場面も多く、ワーポ2積みは一般的でした。
・マスターボール
60枚デッキと比べてかなり使用度が高く2枚採用のデッキがかなり多かったです。
2積みの欲しいカードがサポーターやマスボ、ジラーチなどで引き当てられる可能性が高くサーチよりもドローカードで揃える方が主流でした。
このためウツギやニシキはほとんど使われませんでした。
・化石
ハーフデッキはかなりスピーディな展開が多く、初手や先手後手の差で大きく形勢が傾くことがスタン以上に多かったです。
そのためサイドを取られない化石を採用し、ごく序盤にサイドを先制されるのを防ぐことは多かったです。
前出のワープポイントにも有効な対策で、とりあえずベンチに1枚置いておけば安心といった状態でした。
・ジラーチ
2進化ポケモンを使うデッキでは8割以上は採用された大変人気のカードです。
エネルギーを使わないため相手に速度で遅れず、星の願いのあとワープポイントですぐにメインアタッカーで攻撃することでサイドを取らせません。
ポケモン入れ替えも追加で採用して何度も使っていくこともよく見られる光景でした。
・展開ポケモンの有無や幹部など
速度が重視されるためピジョットなどのカードを立てようとするとサイドレースで勝てないためほとんど入りませんでした。
種の展開ポケモンすら入れ替えカードで同じターンに動けるジラーチ以外はあまり使われず、
ポワルンなどもハーフにおいては初手が弱くなるデメリットの方が強くあまり使われませんでした。
ポケモンはメインポケモンの種だけ採用して初手から強い動きを期待するものが多かったです。
そういった状況から幹部から復帰することがかなり難しく、シンプルな構築のデッキなら2枚採用して機会をうかがいたいです。
・サポーターの違いなど
デッキ総数の違いからトランシーバー等のホロンサポもあまり使われませんでした。
逆にスタンではあまり見なかったオダマキはかせやTVレポーターなど素引きのサポーターがメインの構成になります。
ダイゴのアドバイスは序盤に弱いと思って自分は全く使わなかったですが、今振り返る3枚引ければ強いのか?とも思っています……。
ADV-PCG環境当時は以上のようにハーフデッキのことを考えるのも結構重要で、予選のハーフで勝ちあがれなかったら本戦でスタンを使うこともできません。
そのためスタンダードにかける時間もカード資産もあまりなかったこともあって振り返ればそこまで仕上がったデッキというのも少なく、
環境に合うメインポケモンの採用や少し画期的なギミックを思いつければ多少不備があっても入賞することができたといえます。
一部のトップチームは別でしょうけれど、スタンダードのことをずっと考えている海外の方と比べて結構な差はあったと思います。
いまPCG環境を改めて遊んでいる方は私を含めてほとんどが60枚デッキだけをプレイしていると思いますが、
当時の雰囲気を味わおうと思ったらぜひ一度ハーフデッキも試してみてもいいのではないでしょうか。
(ハーフがつまらなくてもスタンはやめないでくださいね!)
最初のころに書いたシリーズ全体の概要(http://82725.diarynote.jp/201506190124537053/)とかぶる部分もあります。
ADVやPCGに関係あるシリーズにのみ触れます。
まずハーフデッキとは何かというと、普通のスタンダードデッキ(60枚)のハーフで30枚のデッキです。
同じカードは基本的に2枚ずつで、サイドカード3枚戦になります。
旧裏面のころは40枚デッキでサイド4枚とか60枚デッキで4枚とかはあったのですが、新裏面になる際に本格的に導入されました。
裏面も一新し、60枚デッキよりも短時間・低予算で組めてよりポケモンカードに取り組みやすいようにしたのでしょうか。
【VS・eシリーズ】
新裏面初めてのシリーズで、ADV中ずっととPCGの途中まではこのシリーズも使えました。
VSシリーズは1パックがエネルギー入りの30枚で、買ったパックの内容でそのまま対戦する店舗大会も行われました。
このシリーズはゲームでは進化後のポケモンも種ポケモン扱いで、後のSPポケモンのようなデザインです。
eシリーズも最初のスターターが30枚入りで、カードプールも新裏面だけではかなり狭いためハーフデッキで遊ぶことが推奨されていました。
60枚デッキは新旧を合わせて大会や店舗ごとの独自のレギュレーションで遊ぶことが多かったでしょうか。
大きな公式大会は予選は新裏面のハーフ、本戦は旧裏混合のスタンダードという場合が多く後のシリーズにも引き継がれます。
【ADVシリーズ】
最初の大きな春の公式イベントは30枚デッキのみを使い、連勝数を競うものでした。
その後の店舗大会やイベントも30枚デッキや新旧混合のルールが多くあまりスタンダードは重点を置かれなかったように思います。
ADV3まで使える次の夏のイベントは予選が30枚、本戦が新裏のみ60枚というレギュレーションで、私はこの大会ではじめて新裏のみ60枚のデッキを作りました。
本格的なトーナメントプレイヤーでなければ似たような状況の人は多かったかもしれません。
ADV1時代はミュウツーexやレジロックex等のexのみを使った速攻を意識したデッキか、これに弱点を付けてパワーも高いサーナイトやゲンガーがよくいたと思います。
ADV2で化石やふしぎなアメ、進化ポケモンのex、神秘の守りのソーナンスが出てこのシリーズのハーフの大体の形式ができたように思います。
ADV3ではレックウザexがとにかく強力で、これを使った種ポケモン中心のハーフデッキが大人気でした。
ex1はマグマ団のポケモンが強力だったのと、Wレインボーが出てこの次に多用されるようになります。
ADV4はマルノーム、キュウコン、オニゴーリ、ランターン、カイリキーといった今までより能力の高いポケモンが多く出て、
このあたりのポケモンを2種族まぜて(マルノーム+ランターン、キュウコン+カイリキー等)ハーフデッキを組むのが主流になってきました。
【PCGシリーズ】
PCGシリーズになるとだいぶスタンダードデッキも使われるようになりましたが、やはり予選はハーフデッキだったり
店舗大会では隔週や午前午後でハーフとスタンをやったりとまだハーフデッキの存在はかなり大きかったです。
PCG1はカメックスとキド研の再録以外はやや地味だったかもしれません。
PCG2はジラーチの存在が非常に大きく、スタンに先だってジラーチ+2進化というデッキがよく使われるようになりました。
PCG3は幹部やロケット団関係のデッキの印象が強いでしょうか。
PCG4は金銀御三家やハッサム等が出て使用ポケモンが変わりました。
PCG5はミュウやフライゴン、ほこら等がありますがあまり変化はなかったかもしれません。
PCG6でホロンのマルマイン/レアコイルがでてカメルギアが大暴れするようになりました。
PCG7はアメの再録やキラ基本エネルギーが人気でしたが環境としてはカメのままでした。
PCG8はクリスタルビーチや封印の結晶などだいぶアンチカードが増えましたがそれでもカメは強く、これらが混在した環境でした、
PCG9は目立ったポケモンの追加は黄レックくらいですが、スタジアムの大量投入やマジックハンドなど構築が変則化してきました。
【DPシリーズ】
DPシリーズになると公式大会予選もスタンダードのサイド4枚戦になり、一部店舗や公式のサブイベントではありましたが一気にハーフデッキが行われなくなりました。
代わりにPCG9時代からDP2までに何回かジムファイナルという仕組みがあって、公認店舗から代表を決め、地域ごとに代表同士が集まって対戦する公式イベントがありました。
店舗予選はスタンダードのこともあったのですが代表選はハーフデッキで、この時だけハーフに取り組んだ人も多そうです。
DP3から5は時期的に夏~春で、この間の公式イベントはほとんど60枚デッキでの対戦だったのでPCG時代のハーフデッキはほとんど行われなくなりました。
DPs環境で(最後の?)ジムファイナルがあって、その時に一瞬使えたのが最後と言えそうです。
DP1はゴウカザルなども人気でしたがドサイドンがとにかく強く、後々までハーフ環境の癌と言ってしまってもいいと思います。
DP2はハピナスがどの形式でも強く、これを意識したルカリオやハッサムなどとの環境と言えそうです(カメやレックもまだいました)。
DP3は夏の大きな大会でハーフのことは全く考えていなかったですがアブソルは強いと思います。
DP4はスタンでも強いイーブイのエナジー進化から速攻するデッキが有力でした。
DP5はエムリットやユクシーがでて環境が壊れました。
DPsも似たような感じですが、ヤミラミの人まねでポケモン大好きクラブ(PCGプロモ)が強い謎の組みあわせがあったり、
今後非常に強いカードになるゲンガーは封印の結晶やほこらで意外とあっさりやられるなど環境末期感がありました。
このようにハーフデッキはDP2くらいがせいぜいであとはそんなに真剣に取り組んだか微妙で、このまま衰退するのかな……と思われましたが、
この後また公式大会で多用されるようになりますがPCGは落ちたし、戦い方も組み方も全く変わったものになっていきます。
【ハーフデッキの特徴・特有のカードについて】
・ワープポイント
60枚デッキと比べて最初にサイドカードを取って、そのまま相手とシーソーゲームをして勝つという展開がかなり多いです。
構築の都合上HPの高い主力ポケモンが2枚くらいしかいないことも多く、中終盤はワープポイントでベンチの弱いポケモンをひたすら倒す展開が多かったです。
ポケモンリバースも使われましたが相手が選ぼうともどれでも倒せる場面も多く、ワーポ2積みは一般的でした。
・マスターボール
60枚デッキと比べてかなり使用度が高く2枚採用のデッキがかなり多かったです。
2積みの欲しいカードがサポーターやマスボ、ジラーチなどで引き当てられる可能性が高くサーチよりもドローカードで揃える方が主流でした。
このためウツギやニシキはほとんど使われませんでした。
・化石
ハーフデッキはかなりスピーディな展開が多く、初手や先手後手の差で大きく形勢が傾くことがスタン以上に多かったです。
そのためサイドを取られない化石を採用し、ごく序盤にサイドを先制されるのを防ぐことは多かったです。
前出のワープポイントにも有効な対策で、とりあえずベンチに1枚置いておけば安心といった状態でした。
・ジラーチ
2進化ポケモンを使うデッキでは8割以上は採用された大変人気のカードです。
エネルギーを使わないため相手に速度で遅れず、星の願いのあとワープポイントですぐにメインアタッカーで攻撃することでサイドを取らせません。
ポケモン入れ替えも追加で採用して何度も使っていくこともよく見られる光景でした。
・展開ポケモンの有無や幹部など
速度が重視されるためピジョットなどのカードを立てようとするとサイドレースで勝てないためほとんど入りませんでした。
種の展開ポケモンすら入れ替えカードで同じターンに動けるジラーチ以外はあまり使われず、
ポワルンなどもハーフにおいては初手が弱くなるデメリットの方が強くあまり使われませんでした。
ポケモンはメインポケモンの種だけ採用して初手から強い動きを期待するものが多かったです。
そういった状況から幹部から復帰することがかなり難しく、シンプルな構築のデッキなら2枚採用して機会をうかがいたいです。
・サポーターの違いなど
デッキ総数の違いからトランシーバー等のホロンサポもあまり使われませんでした。
逆にスタンではあまり見なかったオダマキはかせやTVレポーターなど素引きのサポーターがメインの構成になります。
ダイゴのアドバイスは序盤に弱いと思って自分は全く使わなかったですが、今振り返る3枚引ければ強いのか?とも思っています……。
ADV-PCG環境当時は以上のようにハーフデッキのことを考えるのも結構重要で、予選のハーフで勝ちあがれなかったら本戦でスタンを使うこともできません。
そのためスタンダードにかける時間もカード資産もあまりなかったこともあって振り返ればそこまで仕上がったデッキというのも少なく、
環境に合うメインポケモンの採用や少し画期的なギミックを思いつければ多少不備があっても入賞することができたといえます。
一部のトップチームは別でしょうけれど、スタンダードのことをずっと考えている海外の方と比べて結構な差はあったと思います。
いまPCG環境を改めて遊んでいる方は私を含めてほとんどが60枚デッキだけをプレイしていると思いますが、
当時の雰囲気を味わおうと思ったらぜひ一度ハーフデッキも試してみてもいいのではないでしょうか。
(ハーフがつまらなくてもスタンはやめないでくださいね!)
PCG解説 50 ブイズexとイーブイ各種について
2018年5月16日 PCG
今回はPCG4やその後の構築済みに収録されたイーブイの進化形のexを紹介します。
またイーブイもまとめて紹介したいと思います。
これまでもデッキ解説の一部に挙げたこともありましたが、ここでまとめて以降は毎回効果を書かない方がすっきりしますしね。
・ブースターex
進化時に相手を火傷と混乱にすることができます。
これを複数積んでアリアドスのワザの威力を高めるアリアドスブースター(アリブー・アドブー)が有名です。
国内ではハーフデッキの方でよく使われ、当時住んでいたところに近いサニーランドという店では特に多くよく対戦することになりました。
他にタッチ採用してハッサムexを対策する用途でも使われましたが、ヒートタックルの反動にほこら+ちからの欠片+ブーストふりおろすなどで
やられてしまうためこれ単体で楽勝とはいかず、他の何かと合わせての運用となります。
・シャワーズex
相手の手札を流すことができます。序盤の幹部は相手も6枚引けてしまうためこちらの方が強いです。
このカードはどちらかというとポケパワーよりもワザが重視され、神秘の守りのキュウコンを貫通して一撃で倒せるのが便利です。
このシャワーズや画像2枚目のシャワーズをハッサムexと組み合わせてブーストエネルギーを共用しつつ、
苦手なキュウコンやウインディexに対応するハッサムシャワーズはPCG4のハーフでトップメタと言えます。
・サンダースex
相手の場にダメージをばら撒き、フライゴンδexと組み合わせて念動波のダメージを全員に及ぼすフランダースでの運用が一番多かったです。
δ種は雷タイプのものが多いので色としての強さはそれより前の環境の方がありそうです。
・エーフィex
相手のベンチ1体を退化させることができます。
これにライボルトexを組み合わせて電磁障害での不思議なアメ封じやメガショットの射程内にするという組み合わせのボルフィというデッキでよく使われました。
HPはやや低いですが逃げる0でワザのどちらも強く、得にサイコループは120ダメージくらいは結構出せるため他のブイズexが入るときに一緒に入る頻度は最も多いかもしれません。
・ブラッキーex
ポケパワーは相手のベンチポケモンを呼び出すことができます。
この環境は他のレギュほどは簡単にベンチから呼び出すことができないためカメルギア等前に大きなダメージが出せるデッキの場合、ラストにexを倒すために入ることがありました。
また上のワザでジラーチの星の願いが止まるため、主にハーフデッキで1ターン目からブラッキーで殴ることを意識した悪ポケモンのデッキも北海道で生まれ、よく使われました。
このように日本ではハーフデッキでの活躍の方が目立つような気もしますが、レギュの違いもあって海外では60枚のスタンダードデッキでもよく使われていました。
*イーブイについて
人気ポケモンだけあって?強い効果のものが多いです。
・「しんかのきざし」のものは導師などで種を揃えれば効率がいいですが、ブイズexは2ターン目よりは特定のピンポイントで活用したいことも多くあまり使われませんでした。
・「エナジー進化」のものはすぐにシャワーズやブラッキーで攻撃するデッキでは使われました。
この1つあとのDPシリーズではPCG時代よりももっと使われるようになって、コモンカードですが500円以上した時期もありました。
・「なかまをよぶ」は前回も紹介したカードですが、イトマルやラクライ、レックウザδexなど組み合わせて使う相方を用意できるため最も有力そうです。
・δ種のものはワザは弱いですが、ポワルンや冒険家の対象になるためδメインのデッキに1:1だけ入っている場合などは使われます。
*ブイズと関連の深いカード
・マルチエネルギー&レインボーエネルギー
エナジー進化の時に好きなものを選べるようになるし、進化カードを複数枚入れる場合もワザが打ちやすいです。
もちろんホロンのポケモンも役立ちます。
・巨大な切り株(http://82725.diarynote.jp/201509291049123627/)
ブイズexはポケパワーを使った後は低HPのexということでサイドを取られやすく負担になってしまいますが、これで処理できます。
ただしサンダースexを使う場合は相手のポケモンも減ってしまうので相性がよくありません。
・スーパーポケモン回収
コインですが当然決まれば強力です。
・どっきり!タイムマシーン(http://82725.diarynote.jp/201512012340024003/)
進化時のポケパワーは使えないのでexにはあまり噛み合わないかもしれません……。
・ウツギ博士の育てかた
他にサーチしづらいため60枚デッキでは結構多くの枚数が採用されることが多いです。
またイーブイもまとめて紹介したいと思います。
これまでもデッキ解説の一部に挙げたこともありましたが、ここでまとめて以降は毎回効果を書かない方がすっきりしますしね。
・ブースターex
進化時に相手を火傷と混乱にすることができます。
これを複数積んでアリアドスのワザの威力を高めるアリアドスブースター(アリブー・アドブー)が有名です。
国内ではハーフデッキの方でよく使われ、当時住んでいたところに近いサニーランドという店では特に多くよく対戦することになりました。
他にタッチ採用してハッサムexを対策する用途でも使われましたが、ヒートタックルの反動にほこら+ちからの欠片+ブーストふりおろすなどで
やられてしまうためこれ単体で楽勝とはいかず、他の何かと合わせての運用となります。
・シャワーズex
相手の手札を流すことができます。序盤の幹部は相手も6枚引けてしまうためこちらの方が強いです。
このカードはどちらかというとポケパワーよりもワザが重視され、神秘の守りのキュウコンを貫通して一撃で倒せるのが便利です。
このシャワーズや画像2枚目のシャワーズをハッサムexと組み合わせてブーストエネルギーを共用しつつ、
苦手なキュウコンやウインディexに対応するハッサムシャワーズはPCG4のハーフでトップメタと言えます。
・サンダースex
相手の場にダメージをばら撒き、フライゴンδexと組み合わせて念動波のダメージを全員に及ぼすフランダースでの運用が一番多かったです。
δ種は雷タイプのものが多いので色としての強さはそれより前の環境の方がありそうです。
・エーフィex
相手のベンチ1体を退化させることができます。
これにライボルトexを組み合わせて電磁障害での不思議なアメ封じやメガショットの射程内にするという組み合わせのボルフィというデッキでよく使われました。
HPはやや低いですが逃げる0でワザのどちらも強く、得にサイコループは120ダメージくらいは結構出せるため他のブイズexが入るときに一緒に入る頻度は最も多いかもしれません。
・ブラッキーex
ポケパワーは相手のベンチポケモンを呼び出すことができます。
この環境は他のレギュほどは簡単にベンチから呼び出すことができないためカメルギア等前に大きなダメージが出せるデッキの場合、ラストにexを倒すために入ることがありました。
また上のワザでジラーチの星の願いが止まるため、主にハーフデッキで1ターン目からブラッキーで殴ることを意識した悪ポケモンのデッキも北海道で生まれ、よく使われました。
このように日本ではハーフデッキでの活躍の方が目立つような気もしますが、レギュの違いもあって海外では60枚のスタンダードデッキでもよく使われていました。
*イーブイについて
人気ポケモンだけあって?強い効果のものが多いです。
・「しんかのきざし」のものは導師などで種を揃えれば効率がいいですが、ブイズexは2ターン目よりは特定のピンポイントで活用したいことも多くあまり使われませんでした。
・「エナジー進化」のものはすぐにシャワーズやブラッキーで攻撃するデッキでは使われました。
この1つあとのDPシリーズではPCG時代よりももっと使われるようになって、コモンカードですが500円以上した時期もありました。
・「なかまをよぶ」は前回も紹介したカードですが、イトマルやラクライ、レックウザδexなど組み合わせて使う相方を用意できるため最も有力そうです。
・δ種のものはワザは弱いですが、ポワルンや冒険家の対象になるためδメインのデッキに1:1だけ入っている場合などは使われます。
*ブイズと関連の深いカード
・マルチエネルギー&レインボーエネルギー
エナジー進化の時に好きなものを選べるようになるし、進化カードを複数枚入れる場合もワザが打ちやすいです。
もちろんホロンのポケモンも役立ちます。
・巨大な切り株(http://82725.diarynote.jp/201509291049123627/)
ブイズexはポケパワーを使った後は低HPのexということでサイドを取られやすく負担になってしまいますが、これで処理できます。
ただしサンダースexを使う場合は相手のポケモンも減ってしまうので相性がよくありません。
・スーパーポケモン回収
コインですが当然決まれば強力です。
・どっきり!タイムマシーン(http://82725.diarynote.jp/201512012340024003/)
進化時のポケパワーは使えないのでexにはあまり噛み合わないかもしれません……。
・ウツギ博士の育てかた
他にサーチしづらいため60枚デッキでは結構多くの枚数が採用されることが多いです。
PCG解説49 ノコッチほか「なかまをよぶ」カードについて
2018年5月15日 PCG コメント (2)
今日はノコッチをはじめとした種ポケモンをワザで呼べるカードについて紹介します。
ノコッチ(ex1)は3枚ポケモンを呼び出せることができ、そこまで頻出しませんが呼び出したジラーチ等に交換することができます。
もう1つのスネークフラッシュも足止めを狙える結構便利なワザです。
ex1の発売地点ではここまで多くの好きなポケモンをワザで呼び出せるものはありませんでした。
当時ハーフデッキの方が主流なのもあって出てすぐに誰もが使ったというわけもありませんでしたが、
大きな公式イベントが一度あってからは徐々に広まり、PCGの初めくらいには非常に多用されるようになりました。
ADVやPCG前半のころのレシピにワープポイント(のちのあなぬけのヒモ)が無造作に入っているように見えるものもあるかと思いますが、
ノコッチを使う側は初手に来なかったときでもエネの損なく入れ替えることができ、使われる側はマヒから脱出する、バトル場のノコッチよりもベンチの何かを倒せる方がいい
というようにこのカードに関係する要素も結構あるように思います。
このノコッチをはじめ類似したカードはこの後PCGの終わりまでずっと重用されていました。
一方で今から振り返ると初期のこのカードの強さに固執してしまいカードプールが増えて他にもっといいカードがいても気が付かなかったとも考えられます。
特にエネがいらないジラーチ(PCG2)や後々腐らないホロンのポワルンはもっとよく使うべきだったのではないかと思います。
当時のレシピにニシキが多くて、今というか数年後のは比較的ニシキの評価が低いのも関係がありそうです。
基本的にノコッチ初手で呼んで逃げるを2回し、その間にニシキで1進化ずつ進化させていくのはこれはこれで理に適っています。
動きとしては弱いですがノコッチを引けなかった場合でもニシキでノコッチを取る動きも考えられます。
これに対してシーバーと導師で種を揃える場合は種ポケモンを呼ぶ専用のポケモンはあまり必要ではなく、
冒険家、ダイゴ、幹部などで何枚か引いたうえで2進化とアメのうちどちらか片方、もう片方を星の願いで揃えるという動きには結構開きがあり、思いつきづらいです。
特に導師1回目でホロンポケとジラーチ、2回目で種3回を呼んで展開していくのは逃げる都合1ターン早く展開を始められる上にデッキスペースの圧迫が少なく、
これを知っている人とそうでない人で安定度に大きな差があったと思います。
自分のバンギラスやラフレシアなどもしばらくはホロンサポを全く使わない構築しか思いつきませんでした。
……とこのように否定的なことも書いていますが、メタは進んでキリンリキでジラーチが止まるようになったり、
そっテレの有効性が認められて色々なデッキに入った結果初手に出しやすくなって前よりうまく使える気もしていました。
もう一度どれがデッキに合うか考えてみたほうがよさそうです。
・類似カードについて
ノコッチの後も似たような種ポケモン展開カードが多く出ました。
基本的にノコッチが一番人気でしたがデッキによっては他のカードも考えられます。
ケンタロスは丈夫なうえ相手のスタジアムが壊せてかなり有力なライバルですが、ワザが弱く封印や祠が刺さるので逆に裏目に出てしまうことがあります。
パラスは進化させると今度はエネルギー加速ができるようになります。色と基本エネが構築に合うなら強いです。
プラスルは地味にワザが強く、雷エネルギーが入るなら候補になります。またPCG以降レギュではノコッチがいないので使われました。
ソーナンスは逃げる2ですが自分はソーナンスというポケモンが好きだったので一時期使っていました。
ラブカスは相手によっては1枚多く種を呼べます。ワザもばら撒き対策に一応なることがあります。
・普通の種ポケモンが使える「なかまをよぶ」
PCGシリーズは他のシリーズに比べて展開用ではない普通の種ポケモンが使えることが結構多いです。
当然他のワザよりも段違いに強いのでこれらも含めてメインポケモンの評価と言えるかもしれません。
ダンバルはマグネコールも非常に強いですがこちらも十分強いです。
イーブイも他にも色々強いのがいますが「ブイズレック」ではこれで呼びづらい黄レックを出せるのが強みになっています。
テッポウオはこの環境では強いオクタンがあまりいないのですが、DP2のものは結構強いのでこの時使われました。
ヨーギラスはeシリーズのものが持っていました。
PCGで悪いバンギラス2種類がでて比較的すぐにレギュ落ちしましたが、もしもう少し使えたらますます大暴れしていたでしょう。
ここでは好きな種ポケモンを呼び出すカードのみをあげましたが、
「特定の条件の種ポケモンだけ出せる」「なんらかのカードを手札に加える」といった能力を持つ進化後がメインになれる種ポケモンも結構いるため
デッキを組む際は進化前を一度まとめて検索して強いカードを選択したいです。
ノコッチ(ex1)は3枚ポケモンを呼び出せることができ、そこまで頻出しませんが呼び出したジラーチ等に交換することができます。
もう1つのスネークフラッシュも足止めを狙える結構便利なワザです。
ex1の発売地点ではここまで多くの好きなポケモンをワザで呼び出せるものはありませんでした。
当時ハーフデッキの方が主流なのもあって出てすぐに誰もが使ったというわけもありませんでしたが、
大きな公式イベントが一度あってからは徐々に広まり、PCGの初めくらいには非常に多用されるようになりました。
ADVやPCG前半のころのレシピにワープポイント(のちのあなぬけのヒモ)が無造作に入っているように見えるものもあるかと思いますが、
ノコッチを使う側は初手に来なかったときでもエネの損なく入れ替えることができ、使われる側はマヒから脱出する、バトル場のノコッチよりもベンチの何かを倒せる方がいい
というようにこのカードに関係する要素も結構あるように思います。
このノコッチをはじめ類似したカードはこの後PCGの終わりまでずっと重用されていました。
一方で今から振り返ると初期のこのカードの強さに固執してしまいカードプールが増えて他にもっといいカードがいても気が付かなかったとも考えられます。
特にエネがいらないジラーチ(PCG2)や後々腐らないホロンのポワルンはもっとよく使うべきだったのではないかと思います。
当時のレシピにニシキが多くて、今というか数年後のは比較的ニシキの評価が低いのも関係がありそうです。
基本的にノコッチ初手で呼んで逃げるを2回し、その間にニシキで1進化ずつ進化させていくのはこれはこれで理に適っています。
動きとしては弱いですがノコッチを引けなかった場合でもニシキでノコッチを取る動きも考えられます。
これに対してシーバーと導師で種を揃える場合は種ポケモンを呼ぶ専用のポケモンはあまり必要ではなく、
冒険家、ダイゴ、幹部などで何枚か引いたうえで2進化とアメのうちどちらか片方、もう片方を星の願いで揃えるという動きには結構開きがあり、思いつきづらいです。
特に導師1回目でホロンポケとジラーチ、2回目で種3回を呼んで展開していくのは逃げる都合1ターン早く展開を始められる上にデッキスペースの圧迫が少なく、
これを知っている人とそうでない人で安定度に大きな差があったと思います。
自分のバンギラスやラフレシアなどもしばらくはホロンサポを全く使わない構築しか思いつきませんでした。
……とこのように否定的なことも書いていますが、メタは進んでキリンリキでジラーチが止まるようになったり、
そっテレの有効性が認められて色々なデッキに入った結果初手に出しやすくなって前よりうまく使える気もしていました。
もう一度どれがデッキに合うか考えてみたほうがよさそうです。
・類似カードについて
ノコッチの後も似たような種ポケモン展開カードが多く出ました。
基本的にノコッチが一番人気でしたがデッキによっては他のカードも考えられます。
ケンタロスは丈夫なうえ相手のスタジアムが壊せてかなり有力なライバルですが、ワザが弱く封印や祠が刺さるので逆に裏目に出てしまうことがあります。
パラスは進化させると今度はエネルギー加速ができるようになります。色と基本エネが構築に合うなら強いです。
プラスルは地味にワザが強く、雷エネルギーが入るなら候補になります。またPCG以降レギュではノコッチがいないので使われました。
ソーナンスは逃げる2ですが自分はソーナンスというポケモンが好きだったので一時期使っていました。
ラブカスは相手によっては1枚多く種を呼べます。ワザもばら撒き対策に一応なることがあります。
・普通の種ポケモンが使える「なかまをよぶ」
PCGシリーズは他のシリーズに比べて展開用ではない普通の種ポケモンが使えることが結構多いです。
当然他のワザよりも段違いに強いのでこれらも含めてメインポケモンの評価と言えるかもしれません。
ダンバルはマグネコールも非常に強いですがこちらも十分強いです。
イーブイも他にも色々強いのがいますが「ブイズレック」ではこれで呼びづらい黄レックを出せるのが強みになっています。
テッポウオはこの環境では強いオクタンがあまりいないのですが、DP2のものは結構強いのでこの時使われました。
ヨーギラスはeシリーズのものが持っていました。
PCGで悪いバンギラス2種類がでて比較的すぐにレギュ落ちしましたが、もしもう少し使えたらますます大暴れしていたでしょう。
ここでは好きな種ポケモンを呼び出すカードのみをあげましたが、
「特定の条件の種ポケモンだけ出せる」「なんらかのカードを手札に加える」といった能力を持つ進化後がメインになれる種ポケモンも結構いるため
デッキを組む際は進化前を一度まとめて検索して強いカードを選択したいです。
PCG個別解説48 ヘルガー(PCG4)
2018年5月13日 PCG コメント (2)
今回はヘルガーについて書こうと思います。
このカードの特徴はやはりポケボディー「ロンリーハート」でしょう。
この時代の「トレーナー」はスタジアムも含まれるため強力です。
ヘルガーが登場する前にもラフレシアexやライボルトex等でトレーナーロックができましたがこれらは本人がバトル場に居続けなければいけないのに対し、
条件があるもののヘルガーはベンチでも発揮されるためバトル場で違うポケモンの特殊能力やワザを使うことができます。
自分の方が場を少なくしないといけないため基本的にはピジョット等の置物は使わずにメインアタッカーのみを出す動きや構築になります。
またそっくり!テレポーターやハギ老人の思いやりで自分のベンチを減らす動きもできるようにしておくことが多いです。
このカードが収録されたPCG4は他にも単純なカードパワーが高いカードが多く、発売してすぐはそこまで使われていなかった印象です。
この後いくつかの商品が出て、さらに世界大会があったことで注目されたように思います。
特にチャーレムexやユレイドル(ADV2)と組み合わせたチャーヘル、ドルヘルは様々なロック要素を組み合わせた強力なデッキで、
対応したプレイングや構築を知っていないと一方的なゲームになってしまいました。
PCG5-6が最新弾のあたりは環境トップにいたと言ってもいいヘルガーですが、この後ヘルガーを意識したようなカードが何枚か出されます。
PCG7ではラティδが「デュアルオーラ」で種ポケモンを2枚並べるだけで消せるようになり、8ではバトル場もまとめて消せる封印の結晶、
9では殴っても強いサーナイトδexの封印でも消されてしまいようになりました。
これらに対しても対策できる要素は多少はあるのですが、ヘルガー側はベンチを少なくする必要があるためシンプルな構築が求められデッキの安定を保るのが難しいことと、
ロックデッキは封印の結晶を活用したり色の都合過去のライバルともいえたラフレシア、ライボルトが環境に戻ってきたりしてロックに特化したヘルガーデッキはあまり見なくなりました。
PCG9環境では単独で強いレックウザδex、ハッサムex、ジュペッタex、ウインディex等と組み合わせて展開によってはヘルガーのロックを期待しつつも、
以前のようにデッキ全体でロックを狙わずに省スペースでサブアタッカーや神秘対策など器用に使えるカードとして使われることが増えました。
DP以降でもお互いベンチを5体出すまで決着がつかないような長いデッキで唐突に登場させて自分はそっテレエイパムやハギでベンチを調整する使い方を見たことがあります。
ただこれは例外でDP2くらいでほぼ見なくなったといっていいでしょう。
ポケボディー以外の要素ですがHPは70とこの時代でもやや控えめです。時代がずれていればレベルボールの範囲内でしたね!
にらんで噛みつくは2エネワザとしてはまあまあ優秀と言えます、特に無色2個でメインポケモンと色が違ってもいいのが優れています。
火炎放射は純粋なダメージもいいですが神秘の守り持ちや同時期に出たハッサムexに使えるかなり評価の高いワザです。
Wレインボー、スクランブル、ホロン等で効率よく使うことが多かったです。
このカードの特徴はやはりポケボディー「ロンリーハート」でしょう。
この時代の「トレーナー」はスタジアムも含まれるため強力です。
ヘルガーが登場する前にもラフレシアexやライボルトex等でトレーナーロックができましたがこれらは本人がバトル場に居続けなければいけないのに対し、
条件があるもののヘルガーはベンチでも発揮されるためバトル場で違うポケモンの特殊能力やワザを使うことができます。
自分の方が場を少なくしないといけないため基本的にはピジョット等の置物は使わずにメインアタッカーのみを出す動きや構築になります。
またそっくり!テレポーターやハギ老人の思いやりで自分のベンチを減らす動きもできるようにしておくことが多いです。
このカードが収録されたPCG4は他にも単純なカードパワーが高いカードが多く、発売してすぐはそこまで使われていなかった印象です。
この後いくつかの商品が出て、さらに世界大会があったことで注目されたように思います。
特にチャーレムexやユレイドル(ADV2)と組み合わせたチャーヘル、ドルヘルは様々なロック要素を組み合わせた強力なデッキで、
対応したプレイングや構築を知っていないと一方的なゲームになってしまいました。
PCG5-6が最新弾のあたりは環境トップにいたと言ってもいいヘルガーですが、この後ヘルガーを意識したようなカードが何枚か出されます。
PCG7ではラティδが「デュアルオーラ」で種ポケモンを2枚並べるだけで消せるようになり、8ではバトル場もまとめて消せる封印の結晶、
9では殴っても強いサーナイトδexの封印でも消されてしまいようになりました。
これらに対しても対策できる要素は多少はあるのですが、ヘルガー側はベンチを少なくする必要があるためシンプルな構築が求められデッキの安定を保るのが難しいことと、
ロックデッキは封印の結晶を活用したり色の都合過去のライバルともいえたラフレシア、ライボルトが環境に戻ってきたりしてロックに特化したヘルガーデッキはあまり見なくなりました。
PCG9環境では単独で強いレックウザδex、ハッサムex、ジュペッタex、ウインディex等と組み合わせて展開によってはヘルガーのロックを期待しつつも、
以前のようにデッキ全体でロックを狙わずに省スペースでサブアタッカーや神秘対策など器用に使えるカードとして使われることが増えました。
DP以降でもお互いベンチを5体出すまで決着がつかないような長いデッキで唐突に登場させて自分はそっテレエイパムやハギでベンチを調整する使い方を見たことがあります。
ただこれは例外でDP2くらいでほぼ見なくなったといっていいでしょう。
ポケボディー以外の要素ですがHPは70とこの時代でもやや控えめです。時代がずれていればレベルボールの範囲内でしたね!
にらんで噛みつくは2エネワザとしてはまあまあ優秀と言えます、特に無色2個でメインポケモンと色が違ってもいいのが優れています。
火炎放射は純粋なダメージもいいですが神秘の守り持ちや同時期に出たハッサムexに使えるかなり評価の高いワザです。
Wレインボー、スクランブル、ホロン等で効率よく使うことが多かったです。
PCG個別解説47 ジュカインδex(超タイプ)
2018年5月10日 PCG
PCG環境全体で意識する必要があるカード群や要素について1塊ごとにまた紹介していきます。
突然レシピや説明文に登場したときに参照できるようにできればいいと思います。
3年前に「PCGとは」というタイトルで途中まで続けていたので番号はその続きからにします。
このブログのPCGタグや「82725 (調べたいカード)」検索で過去に記事を書いていれば出てきます。
今回はジュカインδexです。
このカードはカードバランスを取るようにPCGの後半で出たカードです。
ポケボディーの「エクストラリキッド」が最大の特徴で、お互いのポケモンexのポケパワーを封じ、必要なエネコストが増えます。
ポケモンexの対策カードは多数登場していますがHP140と高く、種ポケモンやスタジアムと違って除去しにくいのが最大の利点です。
ベンチに置きっぱなしでよく、逃げる1と軽いため呼び出されてもすぐに逃げられるところも便利です。
デメリットとしては2進化のためスペースが必要で、必ずしもすぐに用意できないところだといえます。
加えて全試合自分もexを出すデッキやアメの入らないデッキでは採用しづらい等構築を選ぶ部分もあります。
主要なカードへの効果をまとめてみます。
・カメックスex
最もジュカインを入れる意義につながる最優先の対象です。
エナジーレインはほぼすべてのターンで必要になるためこれが残ってしまうと非常に不利になってしまいます。
除去しようにも通常のルギア・カイオーガ・ハガネールのコストも上昇してしまうため単純な構築だと大幅なテンポロスになってしまいます。
・サーナイトex
封印が使えなくなってしまうのでジュカイン側が自由にポケパワーを使えるようになり、本来の動きができるようになれます。
パワーリベンジも相手からの火炎球も弱点のため少し運用に気を付ける必要はありますが、非常に嫌な相手であることは間違いありません。
・マルマインex
エネエネボンバーを封じればエネ加速も逆転カードの使用も止められるためとても有効ですが、相手もかなり早いターンで爆発させてくるため完全ではありません。
またウインディやラティアスはポケモンリバースで弱点を突いてくる可能性もあります。
勝ち筋が増えるくらいの認識
・ハッサム、ジュペッタ、レックウザ、ミュウなど
これらの速攻系の相手はポケパワーは使いませんが、必要なコストが増えるので有効です(一応ジュペッタは使うといえば使いますが)。
特に2~3匹目を用意するのが遅くなるため中盤以降は逆転できる可能性が高まります。
スクランブルエネルギーや幹部も併用できればなおいいでしょう。
ワザのパワーリベンジは自分にもコストアップが働くため実質3エネとなります。
後半には100前後になってかなり強力なダメージ源になるので終盤にはアタッカーとしても期待が持てます。
また相手に封印の結晶が付いていると自分のボディーが消えて2エネで攻撃することができます。
ナシライやマグマにはこれで2:1交換が期待できるためexデッキ相手以外にも活躍させる場は結構多いです。
なお進化前のキモリ、ジュプトルはδ種も存在しているためオニドリルδやホロンの研究員だけでも用意することができます。
真っ先に用意したいため採用しないことも多い1進化を入れることもよくあります。
上にあげたようなexが大暴れしているようなら積極的に採用していきたいです。
突然レシピや説明文に登場したときに参照できるようにできればいいと思います。
3年前に「PCGとは」というタイトルで途中まで続けていたので番号はその続きからにします。
このブログのPCGタグや「82725 (調べたいカード)」検索で過去に記事を書いていれば出てきます。
今回はジュカインδexです。
このカードはカードバランスを取るようにPCGの後半で出たカードです。
ポケボディーの「エクストラリキッド」が最大の特徴で、お互いのポケモンexのポケパワーを封じ、必要なエネコストが増えます。
ポケモンexの対策カードは多数登場していますがHP140と高く、種ポケモンやスタジアムと違って除去しにくいのが最大の利点です。
ベンチに置きっぱなしでよく、逃げる1と軽いため呼び出されてもすぐに逃げられるところも便利です。
デメリットとしては2進化のためスペースが必要で、必ずしもすぐに用意できないところだといえます。
加えて全試合自分もexを出すデッキやアメの入らないデッキでは採用しづらい等構築を選ぶ部分もあります。
主要なカードへの効果をまとめてみます。
・カメックスex
最もジュカインを入れる意義につながる最優先の対象です。
エナジーレインはほぼすべてのターンで必要になるためこれが残ってしまうと非常に不利になってしまいます。
除去しようにも通常のルギア・カイオーガ・ハガネールのコストも上昇してしまうため単純な構築だと大幅なテンポロスになってしまいます。
・サーナイトex
封印が使えなくなってしまうのでジュカイン側が自由にポケパワーを使えるようになり、本来の動きができるようになれます。
パワーリベンジも相手からの火炎球も弱点のため少し運用に気を付ける必要はありますが、非常に嫌な相手であることは間違いありません。
・マルマインex
エネエネボンバーを封じればエネ加速も逆転カードの使用も止められるためとても有効ですが、相手もかなり早いターンで爆発させてくるため完全ではありません。
またウインディやラティアスはポケモンリバースで弱点を突いてくる可能性もあります。
勝ち筋が増えるくらいの認識
・ハッサム、ジュペッタ、レックウザ、ミュウなど
これらの速攻系の相手はポケパワーは使いませんが、必要なコストが増えるので有効です(一応ジュペッタは使うといえば使いますが)。
特に2~3匹目を用意するのが遅くなるため中盤以降は逆転できる可能性が高まります。
スクランブルエネルギーや幹部も併用できればなおいいでしょう。
ワザのパワーリベンジは自分にもコストアップが働くため実質3エネとなります。
後半には100前後になってかなり強力なダメージ源になるので終盤にはアタッカーとしても期待が持てます。
また相手に封印の結晶が付いていると自分のボディーが消えて2エネで攻撃することができます。
ナシライやマグマにはこれで2:1交換が期待できるためexデッキ相手以外にも活躍させる場は結構多いです。
なお進化前のキモリ、ジュプトルはδ種も存在しているためオニドリルδやホロンの研究員だけでも用意することができます。
真っ先に用意したいため採用しないことも多い1進化を入れることもよくあります。
上にあげたようなexが大暴れしているようなら積極的に採用していきたいです。
【PCG大会】4/29 アドバンスクラシック
2018年4月30日 PCG
4月28日にアドバンスクラシックというPCGシリーズの自主大会に参加してきました。
https://takoboke0610.wixsite.com/advance-classic
ポケモンカードをするのも紙のTCGをするのも半年ぶりです!
また個人的な話ですが以前一緒にポケカをしていたチームメイト達とも半年~一年ぶりに会うことになりました。
午前中は少し早目に付いたのでフリー対戦に参加しました。
パストスさんが今回のレギュ用にちゃんとデッキを組んでいてぼこられました……!
昼食後はスイスドローの大会がありました。
今回は30分6枚戦で、ADV1-PCG9に加えてWCPも使用可能というルールでした。
アブソルexとメタグロスexあたりは新しく意識する必要がありそうです。
今回自分は画像のサーナイトのデッキを使いました。
デッキの概要ついては長くなってしまうので3年前に書いたものを見ていただければと思います。
http://82725.diarynote.jp/201510182131349793/
http://82725.diarynote.jp/201510191150334417/
基本的にこれと同じ考えで組んでいますが午前中に周りを見た感じで、キリンリキがほとんどいなさそうだったのでジラーチを追加、
ハッサムやマグマが多そうだったのでレジロックは入れたまま、HP100程度の相手に効率よく攻撃できるようにアブソルを追加、
サポーターは前々から悩んでいたのですが今回はダイゴも幹部も4枚入れてみました。
とったサイドの記録をとってなかったので間違ってたらすみません!
1回戦 ナッシーライチュウ(ライエッグス) ○6-3
序盤ライチュウδのメタルサンダーで速攻されて3枚くらい取られてしまいます(この構築はばら撒きへの対策は厚めなのでこの方がきつかったりします)。
赤サナで殴れるタイミングに合わせて暴風を使えて、その後ピジョットも揃ってうまく展開できました。
中盤以降はダメージを受けたポケモンを入れ替えながら紫(銀)サナやレジロックを使いまわして勝ち。
2回戦 レックδexヘルガー(こばゆうさん) △5-5
2回戦にして運悪く旧チームメイトとの対戦です。32人中4人チームなので当たるといえばあたるのですが……。
相手は種ポケモンが少ないのもあって引き直しで何枚か引けたものの先攻でうまく消化できず、後1で幹部をされてしまい意味がなくなってしまいました。
比較的早いターンでピジョットが立ったのですが相手も初手黄レックからすぐにポイントショートを使ってくるため中盤までに2体のピジョットがやられてしまいました。
特にマジックハンドを複数枚使ってバトル場のエネルギーとピジョットが同時に消されたのは大きく攻撃できないターンができてしまったのが痛かったです。
その後こちらはレック2体とヘルガーを倒し、ピジョット2体と赤サナ1体が倒されたところで時間切れに。
最終ターンにマジックハンドでラルトスが倒されて相手の場は体力の高いレックしかいなかったので倒せずに引き分け。
3回戦 グロスカイリュー ○5-0
相手はポワルンとダンバルδ、ミニリュウを出してドローを進めてきます。こちらもジラーチからピジョットを2ターン目に用意できました。
その後相手はアメがうまく引けないようであまり進化できなかったためこちらから赤サナで先行できました。
幹部や切り株もいいタイミング使えてそのまま勝てました。
4回戦 ナッシーライチュウ ○6-1
初手にジラーチが来てくれましたが相手の先攻1ターン目に封印の結晶+電磁波のピカチュウで動けなくなってしまいました。
アメも暴風もなかったのでピジョットも諦めて単純にサーナイトを立てに行きます。
ジラーチが数ターン壁になってくれた間に赤サナが立って、幹部やダイゴを使っているうちにうまくピジョットも用意できました。
その後は常に暴風を抱えたままゲームを進められて、終盤の幹部で流されたものの場にエネルギーをためられていて勝ち。
5回戦 カメネール ○6-4
初手ポワルンで導師もあるいいスタートでしたが相手は初手ソーナンスからすぐにカメがたって速攻をしてきます。
ポワルンに加えてジラーチも壁にして展開に専念しますがまだエネが足りず、マジハンでカメを呼んで封印をして時間を稼ぎます。
ピジョットや2匹目のカメを封印しながら攻撃し合って、カメ→自分の赤サナ→ルギア→ソーナンス とやられていって5-4のサイドに。
終盤は幹部や切り株を使ったため相手の場はエネの付いたカメとピジョット、自分の場はダメージを受けたサナとピジョットになりました。
ワープエネで逃げ回って渦潮を1回ずつ受けながら相手にダメージを貯めて、銀サナのサイコレイジでぎりぎり勝てました。
このゲームまで完全に腐っていたアブソルですが火炎球と組み合わせてルギアを、サイコレイジと合わせてピジョットを倒せてこの大会で初めて活用できました。
最終的に4勝1引き分けで、勝ち点は2回戦のこばゆうさんと同率1位でしたがオポーネントの差で2位になりました。
優勝できなかったのはちょっと残念でしたが負けはなかったのと、身内以外に全勝だったので十分な結果は出せたと思います。
賞品に楯とマットをもらいました!せっかくなのでこれから積極的に活用していきたいと思います!
このレギュはデッキの選択肢が多く、どんなデッキでも対戦相手のデッキ次第では結果的に選択が失敗だということがありえます。
今回は個人的に3強と考えているサーナイト、バンギマイン、ナッシーライチュウのどれを使うかで迷いましたが、
この日あたった5デッキを考えれば3つのうちサーナイトが一番バランスがよさそうで、デッキ選択の結果はよかったと思います。
非常に苦手にしているジュペッタexやフライゴン、クリスタルビーチを使っている人もいたので身内を踏んだ以外は相性のいい当たりでした。
ただし構築の方は問題もあって、タッチ採用したレジロックやアブソルがほとんど役に立たなかったところはよくなかったです。
レックヘルガーに有効なタッチカードは難しいところですがダグトリオやリムーブ対策の(δ)レインボーエネルギーあたりでしょうか……。
大会のあとは今日知り合ったemptyさんとチーム布団面子で展開しました(どこも席が埋まっていてメインがウォーキングでしたが!)。楽しかったです。
10年以上前のレギュでの大会をまさかできるとは思っていなかったので今回はとても面白かったです。開催ありがとうございました!
またこの時期のカードで遊べる機会があると嬉しいです……!
PCGシリーズについてはこの大会があったので書かないでいたことがあったのと、この日ごく近い知り合い以外でもこのブログを見てくださっている人がいるのがわかって
少しやる気が出てきたのでそのうちまた更新したいと思います。
去年はそういっておいて放置してしまったので信用性はありませんが(笑)
ちなみに左下の「テーマ別日記一覧」のPCGやPCG(デッキ)から過去に書いた記事が見られます。
3~4年前の記事ですが2007年当時よりは自分の中でだいぶ進んだ内容になっているとは思います。
https://takoboke0610.wixsite.com/advance-classic
ポケモンカードをするのも紙のTCGをするのも半年ぶりです!
また個人的な話ですが以前一緒にポケカをしていたチームメイト達とも半年~一年ぶりに会うことになりました。
午前中は少し早目に付いたのでフリー対戦に参加しました。
パストスさんが今回のレギュ用にちゃんとデッキを組んでいてぼこられました……!
昼食後はスイスドローの大会がありました。
今回は30分6枚戦で、ADV1-PCG9に加えてWCPも使用可能というルールでした。
アブソルexとメタグロスexあたりは新しく意識する必要がありそうです。
今回自分は画像のサーナイトのデッキを使いました。
デッキの概要ついては長くなってしまうので3年前に書いたものを見ていただければと思います。
http://82725.diarynote.jp/201510182131349793/
http://82725.diarynote.jp/201510191150334417/
基本的にこれと同じ考えで組んでいますが午前中に周りを見た感じで、キリンリキがほとんどいなさそうだったのでジラーチを追加、
ハッサムやマグマが多そうだったのでレジロックは入れたまま、HP100程度の相手に効率よく攻撃できるようにアブソルを追加、
サポーターは前々から悩んでいたのですが今回はダイゴも幹部も4枚入れてみました。
とったサイドの記録をとってなかったので間違ってたらすみません!
1回戦 ナッシーライチュウ(ライエッグス) ○6-3
序盤ライチュウδのメタルサンダーで速攻されて3枚くらい取られてしまいます(この構築はばら撒きへの対策は厚めなのでこの方がきつかったりします)。
赤サナで殴れるタイミングに合わせて暴風を使えて、その後ピジョットも揃ってうまく展開できました。
中盤以降はダメージを受けたポケモンを入れ替えながら紫(銀)サナやレジロックを使いまわして勝ち。
2回戦 レックδexヘルガー(こばゆうさん) △5-5
2回戦にして運悪く旧チームメイトとの対戦です。32人中4人チームなので当たるといえばあたるのですが……。
相手は種ポケモンが少ないのもあって引き直しで何枚か引けたものの先攻でうまく消化できず、後1で幹部をされてしまい意味がなくなってしまいました。
比較的早いターンでピジョットが立ったのですが相手も初手黄レックからすぐにポイントショートを使ってくるため中盤までに2体のピジョットがやられてしまいました。
特にマジックハンドを複数枚使ってバトル場のエネルギーとピジョットが同時に消されたのは大きく攻撃できないターンができてしまったのが痛かったです。
その後こちらはレック2体とヘルガーを倒し、ピジョット2体と赤サナ1体が倒されたところで時間切れに。
最終ターンにマジックハンドでラルトスが倒されて相手の場は体力の高いレックしかいなかったので倒せずに引き分け。
3回戦 グロスカイリュー ○5-0
相手はポワルンとダンバルδ、ミニリュウを出してドローを進めてきます。こちらもジラーチからピジョットを2ターン目に用意できました。
その後相手はアメがうまく引けないようであまり進化できなかったためこちらから赤サナで先行できました。
幹部や切り株もいいタイミング使えてそのまま勝てました。
4回戦 ナッシーライチュウ ○6-1
初手にジラーチが来てくれましたが相手の先攻1ターン目に封印の結晶+電磁波のピカチュウで動けなくなってしまいました。
アメも暴風もなかったのでピジョットも諦めて単純にサーナイトを立てに行きます。
ジラーチが数ターン壁になってくれた間に赤サナが立って、幹部やダイゴを使っているうちにうまくピジョットも用意できました。
その後は常に暴風を抱えたままゲームを進められて、終盤の幹部で流されたものの場にエネルギーをためられていて勝ち。
5回戦 カメネール ○6-4
初手ポワルンで導師もあるいいスタートでしたが相手は初手ソーナンスからすぐにカメがたって速攻をしてきます。
ポワルンに加えてジラーチも壁にして展開に専念しますがまだエネが足りず、マジハンでカメを呼んで封印をして時間を稼ぎます。
ピジョットや2匹目のカメを封印しながら攻撃し合って、カメ→自分の赤サナ→ルギア→ソーナンス とやられていって5-4のサイドに。
終盤は幹部や切り株を使ったため相手の場はエネの付いたカメとピジョット、自分の場はダメージを受けたサナとピジョットになりました。
ワープエネで逃げ回って渦潮を1回ずつ受けながら相手にダメージを貯めて、銀サナのサイコレイジでぎりぎり勝てました。
このゲームまで完全に腐っていたアブソルですが火炎球と組み合わせてルギアを、サイコレイジと合わせてピジョットを倒せてこの大会で初めて活用できました。
最終的に4勝1引き分けで、勝ち点は2回戦のこばゆうさんと同率1位でしたがオポーネントの差で2位になりました。
優勝できなかったのはちょっと残念でしたが負けはなかったのと、身内以外に全勝だったので十分な結果は出せたと思います。
賞品に楯とマットをもらいました!せっかくなのでこれから積極的に活用していきたいと思います!
このレギュはデッキの選択肢が多く、どんなデッキでも対戦相手のデッキ次第では結果的に選択が失敗だということがありえます。
今回は個人的に3強と考えているサーナイト、バンギマイン、ナッシーライチュウのどれを使うかで迷いましたが、
この日あたった5デッキを考えれば3つのうちサーナイトが一番バランスがよさそうで、デッキ選択の結果はよかったと思います。
非常に苦手にしているジュペッタexやフライゴン、クリスタルビーチを使っている人もいたので身内を踏んだ以外は相性のいい当たりでした。
ただし構築の方は問題もあって、タッチ採用したレジロックやアブソルがほとんど役に立たなかったところはよくなかったです。
レックヘルガーに有効なタッチカードは難しいところですがダグトリオやリムーブ対策の(δ)レインボーエネルギーあたりでしょうか……。
大会のあとは今日知り合ったemptyさんとチーム布団面子で展開しました(どこも席が埋まっていてメインがウォーキングでしたが!)。楽しかったです。
10年以上前のレギュでの大会をまさかできるとは思っていなかったので今回はとても面白かったです。開催ありがとうございました!
またこの時期のカードで遊べる機会があると嬉しいです……!
PCGシリーズについてはこの大会があったので書かないでいたことがあったのと、この日ごく近い知り合い以外でもこのブログを見てくださっている人がいるのがわかって
少しやる気が出てきたのでそのうちまた更新したいと思います。
去年はそういっておいて放置してしまったので信用性はありませんが(笑)
ちなみに左下の「テーマ別日記一覧」のPCGやPCG(デッキ)から過去に書いた記事が見られます。
3~4年前の記事ですが2007年当時よりは自分の中でだいぶ進んだ内容になっているとは思います。
PCGとは46 どっきり!タイムマシーン
2015年12月1日 PCG コメント (3)
今日はどっきりことどっきり!タイムマシーンについてです。
この環境にはハギ老人はあるものの効果の近い退化スプレー系統のカードがないのを留意したほうがいいかもしれません。
実際は状況に合わせていろいろな使い道がありますが、主なものを考えていきます。
・別の分岐進化先へ変更
本来想定されていると思われる使い方です。
PCGシリーズは同一ラインでアタッカーとサポートができるようなデザインが多いため使いやすいです。
展開事故を軽減したり、置物のサポートを呼び出されたときにアタッカーに変更したりできます。
1進化を経由していなければならないことには注意です。
・特殊状態や封印マーカーの除去
トロピウスδを彷彿とさせるような使い方です。
時間稼ぎの眠りやマヒ攻撃を全く解除できないのは問題なのでそういった手段がないデッキには入れたいです。
・自分の番ごとに1回使えるポケパワーの再利用
退化してすぐに進化した処理になるため直前とは別のポケモンの扱いになりもう一度ポケパワーを使えます。
これを最大限に活かせるのがエネコロロで、1進化で複数匹立てやすいのもあって序盤からに大量に展開させることができます。
マッハサーチやシェアリングなどパワー名の方に1回制限がついているものは使えません。
・進化exを退化させてサイド減らし
死にかけのexに対して使うことで2枚とられるはずのを1枚にできます。
ただ本来受けるはずだった攻撃を別のポケモンが食らうことになるため後続を用意する必要があります。
・2進化を種に
アメ進化したポケモンに使うと対象無しで種になるか1進化になります。
進化形の逃げるが重たくて縛られているときに逃げやすくなったり、2進化のcipポケパワーを再利用したりできます。
PCG環境ではそこまで強いものがいなさそうですがDP4のオムスターなどに使うと強力です。
その他全体的な注意点として種になるときにスクランやW虹がついているとトラッシュされてしまうことがあります。
以上のように色々な可能性があって面白いカードですが、一度場が整ってからよりデッキパワーが上がる要素が強いカードのため事故や妨害対策のカードに枠を取られた印象もあります。
この環境にはハギ老人はあるものの効果の近い退化スプレー系統のカードがないのを留意したほうがいいかもしれません。
実際は状況に合わせていろいろな使い道がありますが、主なものを考えていきます。
・別の分岐進化先へ変更
本来想定されていると思われる使い方です。
PCGシリーズは同一ラインでアタッカーとサポートができるようなデザインが多いため使いやすいです。
展開事故を軽減したり、置物のサポートを呼び出されたときにアタッカーに変更したりできます。
1進化を経由していなければならないことには注意です。
・特殊状態や封印マーカーの除去
トロピウスδを彷彿とさせるような使い方です。
時間稼ぎの眠りやマヒ攻撃を全く解除できないのは問題なのでそういった手段がないデッキには入れたいです。
・自分の番ごとに1回使えるポケパワーの再利用
退化してすぐに進化した処理になるため直前とは別のポケモンの扱いになりもう一度ポケパワーを使えます。
これを最大限に活かせるのがエネコロロで、1進化で複数匹立てやすいのもあって序盤からに大量に展開させることができます。
マッハサーチやシェアリングなどパワー名の方に1回制限がついているものは使えません。
・進化exを退化させてサイド減らし
死にかけのexに対して使うことで2枚とられるはずのを1枚にできます。
ただ本来受けるはずだった攻撃を別のポケモンが食らうことになるため後続を用意する必要があります。
・2進化を種に
アメ進化したポケモンに使うと対象無しで種になるか1進化になります。
進化形の逃げるが重たくて縛られているときに逃げやすくなったり、2進化のcipポケパワーを再利用したりできます。
PCG環境ではそこまで強いものがいなさそうですがDP4のオムスターなどに使うと強力です。
その他全体的な注意点として種になるときにスクランやW虹がついているとトラッシュされてしまうことがあります。
以上のように色々な可能性があって面白いカードですが、一度場が整ってからよりデッキパワーが上がる要素が強いカードのため事故や妨害対策のカードに枠を取られた印象もあります。
PCGとは45 マスターボール
2015年11月30日 PCG
今回はマスボことマスターボールの紹介をします。
後のシリーズでスーパーボールがこの効果になり、PCGにもスーパーボールがあるので紛らわしいですが7枚見るタイプのカードです。
60枚デッキでは以前紹介したハッサムやウインディのような1進化ポケモンで速攻するデッキにほぼ限って採用されました。
進化ポケモンをサーチするのにサポーターを使わずにカードを引くことによってエネルギーやリバースなどのギミックを引くのを強化します。
最終的に山に欲しいポケモンが2枚などになってしまうとほとんど失敗してしまいますが、序盤に4枚山にあるものを確実に手に入れる時に高確率で引き当てられる方が強く、モンスターボールよりも優先されました。
スタンダードデッキではこのように限られた使われ方でしたが、30枚のハーフデッキでは十数枚の山から2枚前後の欲しいカードを引きに行くのは比較的期待が持てるためよく使われました。
ホロンのポケモンも引きやすいためハーフではポワルンよりもマルマイン・レアコイルをマスボとドロソで持ってくる方が一般的でした。
後のシリーズでスーパーボールがこの効果になり、PCGにもスーパーボールがあるので紛らわしいですが7枚見るタイプのカードです。
60枚デッキでは以前紹介したハッサムやウインディのような1進化ポケモンで速攻するデッキにほぼ限って採用されました。
進化ポケモンをサーチするのにサポーターを使わずにカードを引くことによってエネルギーやリバースなどのギミックを引くのを強化します。
最終的に山に欲しいポケモンが2枚などになってしまうとほとんど失敗してしまいますが、序盤に4枚山にあるものを確実に手に入れる時に高確率で引き当てられる方が強く、モンスターボールよりも優先されました。
スタンダードデッキではこのように限られた使われ方でしたが、30枚のハーフデッキでは十数枚の山から2枚前後の欲しいカードを引きに行くのは比較的期待が持てるためよく使われました。
ホロンのポケモンも引きやすいためハーフではポワルンよりもマルマイン・レアコイルをマスボとドロソで持ってくる方が一般的でした。
PCGとは44 デュアルボール スーパーボール
2015年11月29日 PCG
今回は種ポケモンをサーチするボール系の紹介をします。
PCG環境には導師からコイル・ポワルンをサーチしてつけるという非常に強力な動きがありますが、手札を1枚捨てるコストが惜しく、またデッキの種ポケモンが少なく初手にホロンポケモンを引きたくないデッキも意外と多いため比較的採用されました。
デッキのサポーターの総数が減ってしまう欠点があるものの種のサーチはボール系に任せ、サポーター枠は毎回ドローをする方がトレーナーやエネルギーを引きやすい利点もあります。
デュアルボールはexを使うデッキや、ホロンのポケモンやラプラス等直接ベンチに出したくないカードを使う場合に採用します。
それらのポケモンを入れない場合でも手札に残すことで気軽にデッキを圧縮できるため2裏について重要視しないのであればこちらのほうが優先されるでしょう。
スーパーボールは後の同名カードと効果が異なります。
非exに限られ直接ベンチに出さなければならないとデュアルボールに比べて使いにくい印象も受けますが確実にサーチできる点は大きく、使用率に大きな差は意外と出なかったと思います。
4分の1は結構高い確率と言えますし、種についてボール系に依存しているデッキでは序盤で1回の2裏によって致命的な差が出てしまいます。
PCG環境には導師からコイル・ポワルンをサーチしてつけるという非常に強力な動きがありますが、手札を1枚捨てるコストが惜しく、またデッキの種ポケモンが少なく初手にホロンポケモンを引きたくないデッキも意外と多いため比較的採用されました。
デッキのサポーターの総数が減ってしまう欠点があるものの種のサーチはボール系に任せ、サポーター枠は毎回ドローをする方がトレーナーやエネルギーを引きやすい利点もあります。
デュアルボールはexを使うデッキや、ホロンのポケモンやラプラス等直接ベンチに出したくないカードを使う場合に採用します。
それらのポケモンを入れない場合でも手札に残すことで気軽にデッキを圧縮できるため2裏について重要視しないのであればこちらのほうが優先されるでしょう。
スーパーボールは後の同名カードと効果が異なります。
非exに限られ直接ベンチに出さなければならないとデュアルボールに比べて使いにくい印象も受けますが確実にサーチできる点は大きく、使用率に大きな差は意外と出なかったと思います。
4分の1は結構高い確率と言えますし、種についてボール系に依存しているデッキでは序盤で1回の2裏によって致命的な差が出てしまいます。
PCGとは43 マグカルゴ(PCG2)
2015年11月28日 PCG
今日はカルゴの紹介をします。
このカードは好きなカードを山の上に置くことができます。
同じくカードをサーチできるピジョットに役割が近く、どちらを入れるか比較されることが多いです。
・1進化
マグカルゴ最大の魅力は1進化ということです。
やられたときに育て直しやすいし、ふしぎなアメはピジョンを入れずにすみスペースを節約することもできます。
メインポケモンがアメを使う必要がない場合こちらの優先度が高くなります。
・サーチ能力
デッキの一番上のカードを利用する効果もいくつかありますが、直接手札に加えられるマッハサーチと比べると展開力は大きく劣ります。
ダイゴや冒険家などドローするサポーターやエイパムなど相性のいいポケモンをなるべく採用したいです。
またカルゴの方が早く用意できることが多いので早いペースで攻撃に移るアタッカーと相性がいいでしょう。
・分岐進化
カルゴは別の種類のマグカルゴを入れることでハッサムやジュカインを倒すことができます。
ピジョットは羽ばたきやδ種など大規模なコンボを狙うものが多く、より攻撃的という点で差別化ができます。
・進化前
マグマッグはδ種がなく、ワザはそこそこ強いもののHP50の逃げる2かHP40のどちらかしか存在しません。
ポッポはδ種かHP50の逃げる1かを選択できるためやや癖の強いカードと言えます。
・ワザ
ピジョットは鷲掴みが優秀なワザで、ターンを稼ぐのに適しています。
マグカルゴは突き崩すで祠を壊せる面が活かせることはあります。
火炎も弱点相手などにたまに使うことは考えられます。
・逃げる
前述したマグマッグが逃げる2なのに加えて進化すると逃げる3になり、逃げる0を活かせるピジョットと比べて劣っています。
マジックハンド等で呼び出されてベンチを狙われることも多いので、何らかの後ろに下げるカードは採用しておきたいです。
・色
どちらもルナソルで止まってしまいますが、バトルフロンティアで止まらない点では炎のカルゴの方が優っています。
カルゴ側がフロンティアを入れて自分だけ展開するのを狙うこともできます。
またピジョットの方がメジャーなためアンチされやすく、メタグロスδやオーダイルδなどに対してはHPに20の差があってもより硬く感じます。
このカードは好きなカードを山の上に置くことができます。
同じくカードをサーチできるピジョットに役割が近く、どちらを入れるか比較されることが多いです。
・1進化
マグカルゴ最大の魅力は1進化ということです。
やられたときに育て直しやすいし、ふしぎなアメはピジョンを入れずにすみスペースを節約することもできます。
メインポケモンがアメを使う必要がない場合こちらの優先度が高くなります。
・サーチ能力
デッキの一番上のカードを利用する効果もいくつかありますが、直接手札に加えられるマッハサーチと比べると展開力は大きく劣ります。
ダイゴや冒険家などドローするサポーターやエイパムなど相性のいいポケモンをなるべく採用したいです。
またカルゴの方が早く用意できることが多いので早いペースで攻撃に移るアタッカーと相性がいいでしょう。
・分岐進化
カルゴは別の種類のマグカルゴを入れることでハッサムやジュカインを倒すことができます。
ピジョットは羽ばたきやδ種など大規模なコンボを狙うものが多く、より攻撃的という点で差別化ができます。
・進化前
マグマッグはδ種がなく、ワザはそこそこ強いもののHP50の逃げる2かHP40のどちらかしか存在しません。
ポッポはδ種かHP50の逃げる1かを選択できるためやや癖の強いカードと言えます。
・ワザ
ピジョットは鷲掴みが優秀なワザで、ターンを稼ぐのに適しています。
マグカルゴは突き崩すで祠を壊せる面が活かせることはあります。
火炎も弱点相手などにたまに使うことは考えられます。
・逃げる
前述したマグマッグが逃げる2なのに加えて進化すると逃げる3になり、逃げる0を活かせるピジョットと比べて劣っています。
マジックハンド等で呼び出されてベンチを狙われることも多いので、何らかの後ろに下げるカードは採用しておきたいです。
・色
どちらもルナソルで止まってしまいますが、バトルフロンティアで止まらない点では炎のカルゴの方が優っています。
カルゴ側がフロンティアを入れて自分だけ展開するのを狙うこともできます。
またピジョットの方がメジャーなためアンチされやすく、メタグロスδやオーダイルδなどに対してはHPに20の差があってもより硬く感じます。
PCGとは42 ミュウδ ミュウδ☆ その他まねるカード
2015年11月21日 PCG
今日はミュウをはじめとした相手のワザをコピーするカードを紹介します。
主な目的は相手のポケモンexや2進化アタッカーを同じ速度で倒すことでサイドレースやテンポで優位に立つことと、比較的スペースがすくなくてすみ素のデッキでは厳しい強力なexを対策することがあげられると思います。
DPt以降もサイド2枚分の相手を1枚しかとられない相手で倒すという要素はありますが、こちらでは弱点色を突けば普通のアタッカーでも候補があるのに比べてPCG環境は火力が低く3エネ80、2エネ50くらいの打点が出る非ex種はなかなかいないこともこれらのカードを使う理由になりました。
exや進化ポケモンでもっと多くの種類がいますが、サイドレースや準備のしやすさを考えると種ポケモンが使いやすいことが多そうです。
これらのカードは基本コストは無色1個で軽い反面別のシリーズの「ゆびをふる」や「イカサマ」等と比べて対象のワザに必要なエネルギーを付けなければいけないことと、エネルギーを捨てるなどの条件を満たせないといけないデメリットがあります。
ただワザの処理にしたがう点についてはポワルンを使うことで色拘束を大幅に緩和させることができます。
*共通の役立てる相手
・ノコッチ、ホロンのポワルン等
序盤ワザで展開する相手が出てくるとこちらもそのワザを利用して展開させることができます。
その手のポケモンは非力なことが多いため場に残っていると腐ることもありますが、まねるでアタッカーとして使いまわせます。
ジラーチが主要な展開役だとこの動きができません。
・ジュペッタex
トラッシュにサポーターが6枚置かれる中盤以降になりますがかげのじゅもん90をまねて相手を1撃で倒すことができます。
2エネと軽いところも使いやすいです。
*ミュウδ(PROMO)
通称赤ミュウのこのカードはまねる持ちの中でも最も使用率が高いです。
主要な対策はハッサムexとジュカインδexです。
ハッサムの振り下ろすを真似ると160ダメージが出せ、鋼エネルギーや鋼の翼の効果の上からでも即死させることができます。
ただリバースやリムーブには弱く、力のかけら+振り下ろすでやられてしまうので1枚で安定とまでは言えません。
ジュカインや神秘のかけら等他のexアンチカードと合わせて使いたいです。
キュウコンの方がより確実ですがハッサム以外の汎用性ではこちらに分があります。
ジュカインexのパワーリベンジについても2エネで1枚相手にサイドを取られていれば140となり一撃で倒すことができます。
ほぼベンチにいるため前に呼び出すカードを併用しなければなりませんが、カメックス等ジュカインがいるだけで非常に厳しくなってしまうデッキにとっては重要度が高いです。
他にもメタグロスδに対してポワルンを切れば100ダメージが出るのも便利です。
*ミュウδ☆
通称青ミュウのミミクリーは相手のベンチのワザも使うことができます。
この環境でもポケモン☆の枠が埋まることを除けばかなり優秀なカードですが、DP3になってアブソル・キルリア・オオタチ・ガブリアスLVXなどのワザを使い分けられるのが特に強力でした。
ウインディ等の水弱点のexに特に有効です。
2つ目のレインボーウェーブはPCG環境が特殊エネに偏っていたためほとんど使われませんでしたが、ワザ自体は結構強いです。
*メタモン(超)、アイリーンのマネネ
主にサーナイトの対策に使われます。
メタモンの方がHPが10高いですが、祠でダメージを受けてしまうので封印祠デッキを捨てるならメタモン、対抗するならマネネにします。
DP3以降もエルレイドや新しいサーナイトに対して使えますが主要なエルレイドアブソルを考えるとマネネ1択になります。
*ウソッキー
闘弱点の主要なカードといえば悪いバンギラスですが、5エネか力の欠片+空手チョップが必要で実用的ではないのが非常に残念です。
まねるで簡単に対策されないのもバンギラスの強みといえるのかもしれません。
またジュペッタに対して抵抗力で使いにくいのも欠点で、他のカードと比べて優先度は落ちます。
他のポケモンのワザを使うカードは旧裏から大好きで色々な環境で多用してきましたが、PCGでも他の人と比べてよく使っていたように感じます。
主な目的は相手のポケモンexや2進化アタッカーを同じ速度で倒すことでサイドレースやテンポで優位に立つことと、比較的スペースがすくなくてすみ素のデッキでは厳しい強力なexを対策することがあげられると思います。
DPt以降もサイド2枚分の相手を1枚しかとられない相手で倒すという要素はありますが、こちらでは弱点色を突けば普通のアタッカーでも候補があるのに比べてPCG環境は火力が低く3エネ80、2エネ50くらいの打点が出る非ex種はなかなかいないこともこれらのカードを使う理由になりました。
exや進化ポケモンでもっと多くの種類がいますが、サイドレースや準備のしやすさを考えると種ポケモンが使いやすいことが多そうです。
これらのカードは基本コストは無色1個で軽い反面別のシリーズの「ゆびをふる」や「イカサマ」等と比べて対象のワザに必要なエネルギーを付けなければいけないことと、エネルギーを捨てるなどの条件を満たせないといけないデメリットがあります。
ただワザの処理にしたがう点についてはポワルンを使うことで色拘束を大幅に緩和させることができます。
*共通の役立てる相手
・ノコッチ、ホロンのポワルン等
序盤ワザで展開する相手が出てくるとこちらもそのワザを利用して展開させることができます。
その手のポケモンは非力なことが多いため場に残っていると腐ることもありますが、まねるでアタッカーとして使いまわせます。
ジラーチが主要な展開役だとこの動きができません。
・ジュペッタex
トラッシュにサポーターが6枚置かれる中盤以降になりますがかげのじゅもん90をまねて相手を1撃で倒すことができます。
2エネと軽いところも使いやすいです。
*ミュウδ(PROMO)
通称赤ミュウのこのカードはまねる持ちの中でも最も使用率が高いです。
主要な対策はハッサムexとジュカインδexです。
ハッサムの振り下ろすを真似ると160ダメージが出せ、鋼エネルギーや鋼の翼の効果の上からでも即死させることができます。
ただリバースやリムーブには弱く、力のかけら+振り下ろすでやられてしまうので1枚で安定とまでは言えません。
ジュカインや神秘のかけら等他のexアンチカードと合わせて使いたいです。
キュウコンの方がより確実ですがハッサム以外の汎用性ではこちらに分があります。
ジュカインexのパワーリベンジについても2エネで1枚相手にサイドを取られていれば140となり一撃で倒すことができます。
ほぼベンチにいるため前に呼び出すカードを併用しなければなりませんが、カメックス等ジュカインがいるだけで非常に厳しくなってしまうデッキにとっては重要度が高いです。
他にもメタグロスδに対してポワルンを切れば100ダメージが出るのも便利です。
*ミュウδ☆
通称青ミュウのミミクリーは相手のベンチのワザも使うことができます。
この環境でもポケモン☆の枠が埋まることを除けばかなり優秀なカードですが、DP3になってアブソル・キルリア・オオタチ・ガブリアスLVXなどのワザを使い分けられるのが特に強力でした。
ウインディ等の水弱点のexに特に有効です。
2つ目のレインボーウェーブはPCG環境が特殊エネに偏っていたためほとんど使われませんでしたが、ワザ自体は結構強いです。
*メタモン(超)、アイリーンのマネネ
主にサーナイトの対策に使われます。
メタモンの方がHPが10高いですが、祠でダメージを受けてしまうので封印祠デッキを捨てるならメタモン、対抗するならマネネにします。
DP3以降もエルレイドや新しいサーナイトに対して使えますが主要なエルレイドアブソルを考えるとマネネ1択になります。
*ウソッキー
闘弱点の主要なカードといえば悪いバンギラスですが、5エネか力の欠片+空手チョップが必要で実用的ではないのが非常に残念です。
まねるで簡単に対策されないのもバンギラスの強みといえるのかもしれません。
またジュペッタに対して抵抗力で使いにくいのも欠点で、他のカードと比べて優先度は落ちます。
他のポケモンのワザを使うカードは旧裏から大好きで色々な環境で多用してきましたが、PCGでも他の人と比べてよく使っていたように感じます。
PCGとは41 ホロンのポワルン ホロンのマルマイン ホロンのレアコイル
2015年10月29日 PCG
今日はホロンのポケモンの複数個のものの紹介をします。
以前書いたコイルとビリリダマに加えて今回の3種で全5種類がいます。
eシリーズのバウンスエネルギーのように自分についているエネルギーを1枚戻すことによってこのカードを付けられます。
デッキ紹介などでも散々書いていますが多くの魅力がある非常に強力なカードです。
1.レインボーエネルギーとしての性能
このカードはレインボーエネルギー2個分として働くのでワザをかなり使いやすくなります。
「**無」のコストであればホロンのポケモン2枚だけでワザを打てることになるので安定性・デッキスペースの両面で効果的です。
炎水雷と闘闘無無のワザをさほど苦も無く使い分けられるカメルギアはこの恩恵を最大限に受けているといえるでしょう。
2、ポケモンであるという点
通常特殊エネルギーは山からのサーチ、トラッシュからの回収ともに難しめですがこれらのカードはポケモンになるため容易にやりくりさせることができます。
導師でアタッカーの種とともに持ってこれるところや回収装置で気軽にエネルギーになるのは安定します。
3、毎ターンエネルギーを安定してつけられる点
構築にも左右されますが基本エネルギーは素引き頼りになることも多く、うまく引けないことがしばしば起こります。
導師やマユミでコイルとポワルンを持ってこれればコイル張る→コイル戻しポワルン張る→コイル張る で3ターン確実にエネルギーをつけられるのでテンポが遅れにくいです。
4、効果つきのエネルギーを再利用できる
つけたときに効果がある特殊エネルギーを戻すことで再利用が狙えます。
ワープエネルギーがよく合わされ、ワープ効果→ホロンを付けて逃げ2→ワープ効果 と繰り返すと縛ってくる相手でも何度も入れ替えできます。
一方デメリットもあって、まずクリスタルビーチに弱いところです。
スクランブルエネルギーなどは一応無色1個としてつけられますが、このカードでは場のエネルギーを1個戻して無色エネルギーを1個付けるという悲惨なことになってしまいます。
またリムーブやマジハンも苦手です。
一度に2個分のエネルギーを失ってしまい、途切れやすくなってしまいます。
他にこれらのエネルギーしかないとつけることができず、ポワルンは良くも悪くも初手できたら出さなければいけないこともデメリットになりえます。
・ポワルン
種ポケモンでサーチしやすいため60枚デッキでは圧倒的に使用率が高いです。
デッキによっては1枚でエネルギーにも初手の展開ポケモンにもなるかなり強いカードになります。
ただ30枚のハーフデッキでは初手が嫌われ使われないことも多いです。
一番最後に出たホロンのポケモンなのでそれまでは他の2種類が使われていました。
・マルマイン
逃げる0で、W虹を付けるとせんこうだんで時間稼ぎができるので多少でも戦わせる気があるならこちらが使われます。
メインポケモンの都合ウツギを多く入れていて、後半腐ることが多い場合はこれを入れておくとサーチ対象になるため有効にさばけます。
30枚デッキでは素引きやマスターボールで引ける可能性が高く、ポワルンよりもよく使われました。
PCG時代はマスターリーグであっても予選はハーフデッキなので60枚デッキで使われなくなってもよく見たカードです。
・レアコイル
カードとしてはマルマインの方が強いため場に出す目的ではあまり採用されませんでした。
ただエネルギーとしては一緒なのでハーフデッキではイラストが好きな方を使うことになります。
ハーフでは合わせて3枚以上入れるものも多かったので2種類いた恩恵は大きかったです。
このように色々な利点と欠点がありますが、多くの場合思考停止で基本エネルギーだけ入れるよりも強いデッキができる場合が多いので検討したいです。
このギミックは安定してとても好きだったのですがポケカらしくないせいかこのシリーズ以降登場していません。残念です。
以前書いたコイルとビリリダマに加えて今回の3種で全5種類がいます。
eシリーズのバウンスエネルギーのように自分についているエネルギーを1枚戻すことによってこのカードを付けられます。
デッキ紹介などでも散々書いていますが多くの魅力がある非常に強力なカードです。
1.レインボーエネルギーとしての性能
このカードはレインボーエネルギー2個分として働くのでワザをかなり使いやすくなります。
「**無」のコストであればホロンのポケモン2枚だけでワザを打てることになるので安定性・デッキスペースの両面で効果的です。
炎水雷と闘闘無無のワザをさほど苦も無く使い分けられるカメルギアはこの恩恵を最大限に受けているといえるでしょう。
2、ポケモンであるという点
通常特殊エネルギーは山からのサーチ、トラッシュからの回収ともに難しめですがこれらのカードはポケモンになるため容易にやりくりさせることができます。
導師でアタッカーの種とともに持ってこれるところや回収装置で気軽にエネルギーになるのは安定します。
3、毎ターンエネルギーを安定してつけられる点
構築にも左右されますが基本エネルギーは素引き頼りになることも多く、うまく引けないことがしばしば起こります。
導師やマユミでコイルとポワルンを持ってこれればコイル張る→コイル戻しポワルン張る→コイル張る で3ターン確実にエネルギーをつけられるのでテンポが遅れにくいです。
4、効果つきのエネルギーを再利用できる
つけたときに効果がある特殊エネルギーを戻すことで再利用が狙えます。
ワープエネルギーがよく合わされ、ワープ効果→ホロンを付けて逃げ2→ワープ効果 と繰り返すと縛ってくる相手でも何度も入れ替えできます。
一方デメリットもあって、まずクリスタルビーチに弱いところです。
スクランブルエネルギーなどは一応無色1個としてつけられますが、このカードでは場のエネルギーを1個戻して無色エネルギーを1個付けるという悲惨なことになってしまいます。
またリムーブやマジハンも苦手です。
一度に2個分のエネルギーを失ってしまい、途切れやすくなってしまいます。
他にこれらのエネルギーしかないとつけることができず、ポワルンは良くも悪くも初手できたら出さなければいけないこともデメリットになりえます。
・ポワルン
種ポケモンでサーチしやすいため60枚デッキでは圧倒的に使用率が高いです。
デッキによっては1枚でエネルギーにも初手の展開ポケモンにもなるかなり強いカードになります。
ただ30枚のハーフデッキでは初手が嫌われ使われないことも多いです。
一番最後に出たホロンのポケモンなのでそれまでは他の2種類が使われていました。
・マルマイン
逃げる0で、W虹を付けるとせんこうだんで時間稼ぎができるので多少でも戦わせる気があるならこちらが使われます。
メインポケモンの都合ウツギを多く入れていて、後半腐ることが多い場合はこれを入れておくとサーチ対象になるため有効にさばけます。
30枚デッキでは素引きやマスターボールで引ける可能性が高く、ポワルンよりもよく使われました。
PCG時代はマスターリーグであっても予選はハーフデッキなので60枚デッキで使われなくなってもよく見たカードです。
・レアコイル
カードとしてはマルマインの方が強いため場に出す目的ではあまり採用されませんでした。
ただエネルギーとしては一緒なのでハーフデッキではイラストが好きな方を使うことになります。
ハーフでは合わせて3枚以上入れるものも多かったので2種類いた恩恵は大きかったです。
このように色々な利点と欠点がありますが、多くの場合思考停止で基本エネルギーだけ入れるよりも強いデッキができる場合が多いので検討したいです。
このギミックは安定してとても好きだったのですがポケカらしくないせいかこのシリーズ以降登場していません。残念です。
PCGとは40 ウツギはかせの育てかた ニシキのネットワーク
2015年10月28日 PCG コメント (2)
デッキの記事で何度も触れていますがウツギとニシキについて書きます。
・ウツギはかせの育てかた
白枠のカードとしてはPCG4で初登場しましたが、eシリーズからあるのでADVの最初から使えました。
しばらくの間他に似たカードがないこともあってよく使われていました。
よく使う進化ポケモンがexでサーチしたいデッキならニシキよりこちらを優先します。
対戦に全く関係ありませんがどの字が漢字なのか紛らわしいです。
・ニシキのネットワーク
こちらは非exであれば種ポケモンでもサーチすることができます。
進化ポケモンのexが入っているデッキであってもピジョットやマグカルゴを立て、その後サーチしていくのであれば種を取れるニシキの方が初手で事故りにくいことが多いです。
どちらのカードにも共通していえますが同一ターンにサポーターを使えなくなってしまうのであまり多用するとテンポが悪くなる点については注意したいです。
サーチしたいポケモン自体の枚数を増やすか、対象がもともと4枚入っているなら多少安定性が落ちるもののボールやドロー系のサポーターで引きに行く方が総合的に強いことも多いので各デッキで比べたいです。
ポケパワーで手札を増やせる展開ポケモンをサーチするのであればこれらのサーチに引き続いて展開できるので余り遅れずにすみます。
またホロンのポケモンが入っているとエネルギーをサーチするカードとしても使えるので合わせて入れたいです。
特にウツギを多く入れる場合は中盤以降欲しいカードがないこともあるので対象を作れるメリットは大きいです。
後のシリーズになるとコストがありながら自由にポケモンを持ってこれるミズキの検索やハイパーボールが出ます。
それと比べるとサポーターの割に1枚しかサーチできず制限があるのはちょっと物足りないと思ってしまうかもしれません、
・ウツギはかせの育てかた
白枠のカードとしてはPCG4で初登場しましたが、eシリーズからあるのでADVの最初から使えました。
しばらくの間他に似たカードがないこともあってよく使われていました。
よく使う進化ポケモンがexでサーチしたいデッキならニシキよりこちらを優先します。
対戦に全く関係ありませんがどの字が漢字なのか紛らわしいです。
・ニシキのネットワーク
こちらは非exであれば種ポケモンでもサーチすることができます。
進化ポケモンのexが入っているデッキであってもピジョットやマグカルゴを立て、その後サーチしていくのであれば種を取れるニシキの方が初手で事故りにくいことが多いです。
どちらのカードにも共通していえますが同一ターンにサポーターを使えなくなってしまうのであまり多用するとテンポが悪くなる点については注意したいです。
サーチしたいポケモン自体の枚数を増やすか、対象がもともと4枚入っているなら多少安定性が落ちるもののボールやドロー系のサポーターで引きに行く方が総合的に強いことも多いので各デッキで比べたいです。
ポケパワーで手札を増やせる展開ポケモンをサーチするのであればこれらのサーチに引き続いて展開できるので余り遅れずにすみます。
またホロンのポケモンが入っているとエネルギーをサーチするカードとしても使えるので合わせて入れたいです。
特にウツギを多く入れる場合は中盤以降欲しいカードがないこともあるので対象を作れるメリットは大きいです。
後のシリーズになるとコストがありながら自由にポケモンを持ってこれるミズキの検索やハイパーボールが出ます。
それと比べるとサポーターの割に1枚しかサーチできず制限があるのはちょっと物足りないと思ってしまうかもしれません、