PCGとは39 ピジョット(PROMO)
2015年10月27日 PCG
今日はプロモのピジョットの紹介をします。
明治ピジョット、eピジョット、羽ばたきピジョットなどと呼ばれていました。
このカードはe1で初登場したカードの再録です。
そのためeが使えたころとこのカードがプロモとして出たのを合わせると相当長い間使えたカードと言えます。
最も狙っていきたいのは登場時効果(cip能力)を使ったカードの回収です。
今まで紹介してきたセレビィやラプラスの他、進化カードでも戻すことができます。
切り株やそっテレもベンチを整理できますがこれらと比べてトラッシュしないため何回も使えることが魅力です。
またメインアタッカーの回復にも使えます。ダメージを受けたexを戻せればサイドレースで優位になてるでしょう。
単純に使うと場にエネルギーが残らなくなってしまうので攻撃を継続させる何らかの手段は必要です。
また見逃せないところはピジョットという種族というところで、マッハサーチのピジョットを合わせて入れられることです。
2種のピジョットが併用できるようになってこのカードが大幅に使いやすくなりました。
もともと強いマッハサーチですが。このカードで戻したカードをすぐに持ってくることもできます。
もともとピジョットが入っているデッキなら最低このカード1枚しかスペースを必要としませんし、ポッポやピジョンのラインを太くしてもPCG1ピジョットの立てやすさや復帰しやすさが上がるので損になりにくいです。
条件としてバトル場にいないと使えないところがあり、これをどうするかが課題になります。
ワープエネルギーやワープポイントを使うと前に出せてそのまま逃がせるのでこれらを合わせるのが基本になると思います。
欠点はこのピジョットに加えて戻したいポケパワー持ちや成功させるための入れ替えカードなどスペースがいっぱいになってしまうことと、全体的にポケパワーの依存度が非常に高くなりロックに弱くなってしまうことです。
これを入れると大規模なコンボデッキになっていくため展開しきれれば非常に高いデッキパワーを得られますが、過剰なパフォーマンスになっていたり時間制限に引っかかってしまったりするため実際の使用率は高くなかったです。
PCG1~DP5のレギュレーションでこれを使ったサーナイトのデッキがかなりいい出来だったのですが、公式大会が中止になってしまったのでチームメイトがちょっと使っただけだったのが残念です。
明治ピジョット、eピジョット、羽ばたきピジョットなどと呼ばれていました。
このカードはe1で初登場したカードの再録です。
そのためeが使えたころとこのカードがプロモとして出たのを合わせると相当長い間使えたカードと言えます。
最も狙っていきたいのは登場時効果(cip能力)を使ったカードの回収です。
今まで紹介してきたセレビィやラプラスの他、進化カードでも戻すことができます。
切り株やそっテレもベンチを整理できますがこれらと比べてトラッシュしないため何回も使えることが魅力です。
またメインアタッカーの回復にも使えます。ダメージを受けたexを戻せればサイドレースで優位になてるでしょう。
単純に使うと場にエネルギーが残らなくなってしまうので攻撃を継続させる何らかの手段は必要です。
また見逃せないところはピジョットという種族というところで、マッハサーチのピジョットを合わせて入れられることです。
2種のピジョットが併用できるようになってこのカードが大幅に使いやすくなりました。
もともと強いマッハサーチですが。このカードで戻したカードをすぐに持ってくることもできます。
もともとピジョットが入っているデッキなら最低このカード1枚しかスペースを必要としませんし、ポッポやピジョンのラインを太くしてもPCG1ピジョットの立てやすさや復帰しやすさが上がるので損になりにくいです。
条件としてバトル場にいないと使えないところがあり、これをどうするかが課題になります。
ワープエネルギーやワープポイントを使うと前に出せてそのまま逃がせるのでこれらを合わせるのが基本になると思います。
欠点はこのピジョットに加えて戻したいポケパワー持ちや成功させるための入れ替えカードなどスペースがいっぱいになってしまうことと、全体的にポケパワーの依存度が非常に高くなりロックに弱くなってしまうことです。
これを入れると大規模なコンボデッキになっていくため展開しきれれば非常に高いデッキパワーを得られますが、過剰なパフォーマンスになっていたり時間制限に引っかかってしまったりするため実際の使用率は高くなかったです。
PCG1~DP5のレギュレーションでこれを使ったサーナイトのデッキがかなりいい出来だったのですが、公式大会が中止になってしまったのでチームメイトがちょっと使っただけだったのが残念です。
PCGとは38 ワープエネルギー
2015年10月26日 PCG
今日はワープエネルギーについてです。
このカードはeシリーズで初登場し、DPシリーズでも採録されたのでPCGをやってない方もよく知っているカードと思います。
ADVやPCGが使える環境では最初から最後まで使えたことになります。
PCG環境では多くのデッキで使われたカードですが、メリットを考えていきます。
・エネコロロのコストになる
1枚もなくてエナジードローができないのを予防できます。
・ジラーチの存在
願いを使って眠りになったジラーチを下げることで同一ターンに別の行動ができ、逆にエネを張りながら実質0エネのジラーチに変えられると両面で相性がいいです。
・ホロンのポケモンとの相性
ポワルン等を張るとワープエネを戻せるので1積みでも複数回使え、序盤に適当に張っても使いまわせる可能性もあります。
また虹虹無のようなワザはかなり少ないエネ総数でも楽に使えるので無色であるワープエネを入れやすくもなっています。
・ロックデッキの存在
この環境はカードプールが広いせいもあってバトル場を無力化してベンチを狙い撃つデッキが多めで、こういったデッキ相手にもワープエネは有効です。
ヘルガーでトレーナーロックをしてくる相手も多く、道具や入れ替えよりも安定します。
・化石との相性
・ロストリムーバー、改造ハンマーなどで剥がされない
・ルール上の問題
ワープエネは初手で種を2枚出すと前に1エネ欲しい時に困ってしまいますが、PCG環境は先攻でサポーターが打てないので幹部で流されません。
また1エネワザが弱くなっているのもあってポワルンやノコッチであっても先1で倒されることはほとんどありません。
そのため初手に1枚だけ出して、ワープエネを張ってから他の種を出す動きがしやすいです。
封印の結晶が出ると相手を下げる目的でワープポイントが強くなったため若干使用率が落ちたかもしれません。
逆にポケモン入れ替えはこのワープエネに加えてスタジアムや道具でも似た効果のものがあって、使われることが少なかったです。
BWの最初のころに色々なデッキで入れ替えが3~4枚入っているのはこのころと比べるとかなり違和感があります。
このカードはeシリーズで初登場し、DPシリーズでも採録されたのでPCGをやってない方もよく知っているカードと思います。
ADVやPCGが使える環境では最初から最後まで使えたことになります。
PCG環境では多くのデッキで使われたカードですが、メリットを考えていきます。
・エネコロロのコストになる
1枚もなくてエナジードローができないのを予防できます。
・ジラーチの存在
願いを使って眠りになったジラーチを下げることで同一ターンに別の行動ができ、逆にエネを張りながら実質0エネのジラーチに変えられると両面で相性がいいです。
・ホロンのポケモンとの相性
ポワルン等を張るとワープエネを戻せるので1積みでも複数回使え、序盤に適当に張っても使いまわせる可能性もあります。
また虹虹無のようなワザはかなり少ないエネ総数でも楽に使えるので無色であるワープエネを入れやすくもなっています。
・ロックデッキの存在
この環境はカードプールが広いせいもあってバトル場を無力化してベンチを狙い撃つデッキが多めで、こういったデッキ相手にもワープエネは有効です。
ヘルガーでトレーナーロックをしてくる相手も多く、道具や入れ替えよりも安定します。
・化石との相性
・ロストリムーバー、改造ハンマーなどで剥がされない
・ルール上の問題
ワープエネは初手で種を2枚出すと前に1エネ欲しい時に困ってしまいますが、PCG環境は先攻でサポーターが打てないので幹部で流されません。
また1エネワザが弱くなっているのもあってポワルンやノコッチであっても先1で倒されることはほとんどありません。
そのため初手に1枚だけ出して、ワープエネを張ってから他の種を出す動きがしやすいです。
封印の結晶が出ると相手を下げる目的でワープポイントが強くなったため若干使用率が落ちたかもしれません。
逆にポケモン入れ替えはこのワープエネに加えてスタジアムや道具でも似た効果のものがあって、使われることが少なかったです。
BWの最初のころに色々なデッキで入れ替えが3~4枚入っているのはこのころと比べるとかなり違和感があります。
PCGとは37 ダグトリオ パルシェンδ
2015年10月24日 PCG
今回はベンチポケモンを守るカードの紹介をします。
PCG環境でベンチに置いて広い対象を守れるのはダグトリオとパルシェンの2種類がいます。
・ダグトリオ
標準的な効果で、全ベンチポケモンのダメージを防ぐことができます。
ワザが結構強いのも魅力的で、地面に潜るは30とそこそこのダメージが出せます。
ほとんど前しか殴れないデッキに入れると防御面だけではなく攻撃面でも役割を持たせることができます。
捨て身タックルも闘で60ダメージのためわるいバンギラスを一撃で倒すことができます(それを意識したデザインな気もします)。
ボディーでスピンテールを防ぐことができるので両面で高いアンチ性能を持っています。
・パルシェンδ
こちらはδ種しか守ることができませんが、代わりにワザの効果も防ぐことができます。
ダメージの他に岩マシンによる退化やバトル場に引きずり出すタイプのワザも防げる強力な効果です。
進化前のシェルダーも一応普通のHP50のものかδ種のHP40のものか選択できます。
パルシェンの効果の都合大半がδ種のポケモンになるはずなのでオニドリルで自分もアタッカーも用意していくのが相性がいいです。
ワザはダグトリオほど強くはありませんが2回殴ってバンギラスを倒すくらいのダメージは出るのでメインポケモンと組み合わせて攻撃させることはあります。
ばら撒き対策としては回復と一長一短で、ベンチ防御は受け身のため封印の結晶などで止められながら殴られるとダメージが蓄積してしまいます。
これに対して回復はポケパワーを使うターンだけロックが外せればいいため効果としては優れているかもしれません。
一方回復の方は祠のダメージを受けたり特定のタイミングまで進化前で残しておかなければならなかったりといったデメリットもあって、
対してこれらの防御能力はとりあえず進化させておけばいいため一気に崩されることはあまりないとも言えます。
また一度に大きなダメージをベンチに与えてくる相手も一定数いて、それの対策になるところも見逃せません。
BWシリーズからは種ポケモンでも同じような能力を持つカードが出るようになりました。
それと比べると重たいですが、この環境はベンチ攻撃や全体攻撃が強かったため後ろを守れる能力の価値が高くそこそこ使われました。
PCG環境でベンチに置いて広い対象を守れるのはダグトリオとパルシェンの2種類がいます。
・ダグトリオ
標準的な効果で、全ベンチポケモンのダメージを防ぐことができます。
ワザが結構強いのも魅力的で、地面に潜るは30とそこそこのダメージが出せます。
ほとんど前しか殴れないデッキに入れると防御面だけではなく攻撃面でも役割を持たせることができます。
捨て身タックルも闘で60ダメージのためわるいバンギラスを一撃で倒すことができます(それを意識したデザインな気もします)。
ボディーでスピンテールを防ぐことができるので両面で高いアンチ性能を持っています。
・パルシェンδ
こちらはδ種しか守ることができませんが、代わりにワザの効果も防ぐことができます。
ダメージの他に岩マシンによる退化やバトル場に引きずり出すタイプのワザも防げる強力な効果です。
進化前のシェルダーも一応普通のHP50のものかδ種のHP40のものか選択できます。
パルシェンの効果の都合大半がδ種のポケモンになるはずなのでオニドリルで自分もアタッカーも用意していくのが相性がいいです。
ワザはダグトリオほど強くはありませんが2回殴ってバンギラスを倒すくらいのダメージは出るのでメインポケモンと組み合わせて攻撃させることはあります。
ばら撒き対策としては回復と一長一短で、ベンチ防御は受け身のため封印の結晶などで止められながら殴られるとダメージが蓄積してしまいます。
これに対して回復はポケパワーを使うターンだけロックが外せればいいため効果としては優れているかもしれません。
一方回復の方は祠のダメージを受けたり特定のタイミングまで進化前で残しておかなければならなかったりといったデメリットもあって、
対してこれらの防御能力はとりあえず進化させておけばいいため一気に崩されることはあまりないとも言えます。
また一度に大きなダメージをベンチに与えてくる相手も一定数いて、それの対策になるところも見逃せません。
BWシリーズからは種ポケモンでも同じような能力を持つカードが出るようになりました。
それと比べると重たいですが、この環境はベンチ攻撃や全体攻撃が強かったため後ろを守れる能力の価値が高くそこそこ使われました。
PCGとは36 オニドリルδ オニスズメ
2015年10月23日 PCG
ドリルことオニドリルδの紹介をします。
このカードはδ種のポケモンを1枚サーチすることができます。
自分が1進化と軽く、何かコストが必要なわけでもないので素早く場を整えることができます。
オニドリルδをサーチできる少数のホロンの研究員とトランシーバー4枚を入れれば他にサーチカードを入れなくてもよく、ドロソや幹部に回すことができます。
また雷タイプのためルナソルやフロンティア等の色指定のポケパワー対策に引っかかりにくいメリットもあります。
一方デメリットもあって、まず自身の戦闘力が低いことが挙げられます。
HPが60しかないためわざわざ狙う必要もなく祠と全体ばら撒きで簡単に気絶してしまいます。
他の1進化展開ポケモンのエネコロロやマグカルゴ、ミロカロスはワザもいかせることが考えられる一方でこいつが突き刺していくことはめったにありません。
進化前のオニスズメが弱いところも気になります。
画像2枚目のようにδ種のカードがない上にスペックの低いHP50かHP40のものしかありません。
直ちに進化させればいいですが初手ポワルンの時に引ける枚数が少なかったり、2:2で入れるときに余って冒険家で捨てるときに少しずつ損をしてしまいます。
私はHP50のものをよく使っていましたが、進化後も脆いので退化のデメリットは考えずに先取りを使う人も多かったです。
他には特定のサーチという効果の宿命で、事故ってしまったときに回避しづらいことがあります。
カードを引けるポケパワーと違ってサポーターは他の手段で用意し続けなくてはならず、
ポケモンを引いてくる他の効果がホロンのポケモンやラプラスをとることで疑似的にエネやサポにつながるのに対して、δの縛りのドリルはこれができません。
使うなら種ポケモン以外はδ種のみで固められるようなデッキで使いたいところです。
2ターン目から高確率で出せるためδ種のアタッカーがメインのデッキではよく使われましたが、δ種でない進化ポケモンを入れられないためそこの良しあしも加味して使うか決めていきたいです。
このカードはδ種のポケモンを1枚サーチすることができます。
自分が1進化と軽く、何かコストが必要なわけでもないので素早く場を整えることができます。
オニドリルδをサーチできる少数のホロンの研究員とトランシーバー4枚を入れれば他にサーチカードを入れなくてもよく、ドロソや幹部に回すことができます。
また雷タイプのためルナソルやフロンティア等の色指定のポケパワー対策に引っかかりにくいメリットもあります。
一方デメリットもあって、まず自身の戦闘力が低いことが挙げられます。
HPが60しかないためわざわざ狙う必要もなく祠と全体ばら撒きで簡単に気絶してしまいます。
他の1進化展開ポケモンのエネコロロやマグカルゴ、ミロカロスはワザもいかせることが考えられる一方でこいつが突き刺していくことはめったにありません。
進化前のオニスズメが弱いところも気になります。
画像2枚目のようにδ種のカードがない上にスペックの低いHP50かHP40のものしかありません。
直ちに進化させればいいですが初手ポワルンの時に引ける枚数が少なかったり、2:2で入れるときに余って冒険家で捨てるときに少しずつ損をしてしまいます。
私はHP50のものをよく使っていましたが、進化後も脆いので退化のデメリットは考えずに先取りを使う人も多かったです。
他には特定のサーチという効果の宿命で、事故ってしまったときに回避しづらいことがあります。
カードを引けるポケパワーと違ってサポーターは他の手段で用意し続けなくてはならず、
ポケモンを引いてくる他の効果がホロンのポケモンやラプラスをとることで疑似的にエネやサポにつながるのに対して、δの縛りのドリルはこれができません。
使うなら種ポケモン以外はδ種のみで固められるようなデッキで使いたいところです。
2ターン目から高確率で出せるためδ種のアタッカーがメインのデッキではよく使われましたが、δ種でない進化ポケモンを入れられないためそこの良しあしも加味して使うか決めていきたいです。
PCGとは35 エイパム
2015年10月22日 PCG
今回はエイパムの紹介をします。
このカードは自分を底に戻すことで1ドローできます。
後に出たアンノーンRと近い効果ですが、トラッシュしない代わりに1ターンに1回しか使うことができません。
そのためソリティアに使うというよりはゲームを通して何度も使っていくことになります。
まず考えられるのが種ポケモンをサーチするカードとの組み合わせです。
例えば導師の場合種を3枚サーチできますが、エイパムが入っていれば2枚サーチ+1ドローとすることもでき3枚もほしいカードがない時に無駄になりにくいです。
中盤以降用済み気味のデュアルボールやスーパーボールも腐らなくなります。
そっテレとの組み合わせも便利です。
不要な種ポケモンをそっテレでエイパムに変えて取り逃げすることでベンチを空けることもできます。
山に変えたいカードが1枚もないということもあるため手札から最適なものを出しやすくなります。
他にセレビィやマグカルゴのような山の上にカードを置くカードとも相性がいいです。
サポーターを使わずに置いたカードを入手できますし、普通はドロー系サポーターでなければすぐ引けないものをポケモンをサーチするサポーターで引けるようになるとも考えられます。
ワザは地味ながらベンチに10ダメージを与えられます。
ほとんど使う場面はありませんが前しか殴れないデッキはこれで勝ち筋を作れることもまれにあります。
このように色々なメリットがある面白いカードなのですが、マイナス面もあって使うデッキはあまり多くなかったかもしれません。
まず取り逃げがポケパワーであることで、ロックに対してデッキの動きが少しではあるものの弱くなってしまいます。
また逃げる1で下げた後は効果を使えるのでそこまで悪くはないものの、デッキに1~2種類しか種ポケモンが入っていないデッキでは敬遠されました。
他にありえそうなことはデッキに入っていればプラスの要素があるものの、アドバンテージの取り方が細かく悪くいってしまえば地味で、
同じ1枚のスペースなら特定のデッキに強くなれるアンチポケモンや、初手の事故率が下がるサポーターに取捨選択された背景があったかもしれません。
当時は上に挙げた相性の良さが重なったデッキにたまに入れられるコンボ向けのカードだった印象でした。
ただ今年は以前と比べてそっテレやセレビィの評価が高くなってきており、使い道が増えるかもしれません。
このカードの地道に得をしていくケチくささが自分に合っているのもありますね!
このカードは自分を底に戻すことで1ドローできます。
後に出たアンノーンRと近い効果ですが、トラッシュしない代わりに1ターンに1回しか使うことができません。
そのためソリティアに使うというよりはゲームを通して何度も使っていくことになります。
まず考えられるのが種ポケモンをサーチするカードとの組み合わせです。
例えば導師の場合種を3枚サーチできますが、エイパムが入っていれば2枚サーチ+1ドローとすることもでき3枚もほしいカードがない時に無駄になりにくいです。
中盤以降用済み気味のデュアルボールやスーパーボールも腐らなくなります。
そっテレとの組み合わせも便利です。
不要な種ポケモンをそっテレでエイパムに変えて取り逃げすることでベンチを空けることもできます。
山に変えたいカードが1枚もないということもあるため手札から最適なものを出しやすくなります。
他にセレビィやマグカルゴのような山の上にカードを置くカードとも相性がいいです。
サポーターを使わずに置いたカードを入手できますし、普通はドロー系サポーターでなければすぐ引けないものをポケモンをサーチするサポーターで引けるようになるとも考えられます。
ワザは地味ながらベンチに10ダメージを与えられます。
ほとんど使う場面はありませんが前しか殴れないデッキはこれで勝ち筋を作れることもまれにあります。
このように色々なメリットがある面白いカードなのですが、マイナス面もあって使うデッキはあまり多くなかったかもしれません。
まず取り逃げがポケパワーであることで、ロックに対してデッキの動きが少しではあるものの弱くなってしまいます。
また逃げる1で下げた後は効果を使えるのでそこまで悪くはないものの、デッキに1~2種類しか種ポケモンが入っていないデッキでは敬遠されました。
他にありえそうなことはデッキに入っていればプラスの要素があるものの、アドバンテージの取り方が細かく悪くいってしまえば地味で、
同じ1枚のスペースなら特定のデッキに強くなれるアンチポケモンや、初手の事故率が下がるサポーターに取捨選択された背景があったかもしれません。
当時は上に挙げた相性の良さが重なったデッキにたまに入れられるコンボ向けのカードだった印象でした。
ただ今年は以前と比べてそっテレやセレビィの評価が高くなってきており、使い道が増えるかもしれません。
このカードの地道に得をしていくケチくささが自分に合っているのもありますね!
PCGとは34 トロピウスδ
2015年10月21日 PCG
今回はトロピウスのカード紹介をします。
サーナイトのデッキでも少しふれました。
このカードはcip能力でマーカーを取り除くことができます。
マーカーは他に取り除く手段が限られるのでこのカード固有の強みと言えます。
一度使った後はほとんど役に立たないので何かしらのベンチ整理カードと併用したいです。
マーカーを載せる効果はサーナイトとバンギラスの2種類しかいませんが、特にサーナイトはこの環境では有力なデッキのため
何かベンチに置きっぱなしにしたいデッキでサナに勝ちたいのであればなるべく採用したいです。
δ種なので冒険家で捨てると4枚ドローできます。
また状態異常も直すことができます。
時間稼ぎに1エネの種ポケモンでマヒや眠りを狙ってくることは比較的起こり得るのでマーカー以外にも使うことはあります。
ジラーチで星の願いをしたあとに自分の手で起こすことができるので他に直す手段がない場合は優先度が上がります。
このカードも封印と暴風の関係のようにマーカーのバランスを保つのを前提に作られたカードと言えます。
欲を言えば大半のデッキに入れたいカードですが、いらない相手には全く必要のないカードで腐るリスクも抱えています。
スペース1枚といってもこのトロピウスのように1枚で特定の何かに大きく有効なカードは他にも何種類もあり、どの種類をどれくらい入れるかはかなり難しい問題です。
サーナイトのデッキでも少しふれました。
このカードはcip能力でマーカーを取り除くことができます。
マーカーは他に取り除く手段が限られるのでこのカード固有の強みと言えます。
一度使った後はほとんど役に立たないので何かしらのベンチ整理カードと併用したいです。
マーカーを載せる効果はサーナイトとバンギラスの2種類しかいませんが、特にサーナイトはこの環境では有力なデッキのため
何かベンチに置きっぱなしにしたいデッキでサナに勝ちたいのであればなるべく採用したいです。
δ種なので冒険家で捨てると4枚ドローできます。
また状態異常も直すことができます。
時間稼ぎに1エネの種ポケモンでマヒや眠りを狙ってくることは比較的起こり得るのでマーカー以外にも使うことはあります。
ジラーチで星の願いをしたあとに自分の手で起こすことができるので他に直す手段がない場合は優先度が上がります。
このカードも封印と暴風の関係のようにマーカーのバランスを保つのを前提に作られたカードと言えます。
欲を言えば大半のデッキに入れたいカードですが、いらない相手には全く必要のないカードで腐るリスクも抱えています。
スペース1枚といってもこのトロピウスのように1枚で特定の何かに大きく有効なカードは他にも何種類もあり、どの種類をどれくらい入れるかはかなり難しい問題です。
PCGとは33 ホロンのコイル ホロンのビリリダマ
2015年10月17日 PCG
今日はホロンのポケモンについてです。
この2種類は無色エネルギー1個としてポケモンにつけることができます。
他のバウンス型のホロンポケモンと比べて単純な分使いやすく、種ポケモンをサーチするカードが入っているならどのデッキにも入れる候補になります。
特に導師やマユミでジラーチとこれらのカードを持ってきて逃げ、直ちに展開を始めることは基本的な動きになるでしょう。
またサーチとこの2種のカードを組み合わせることでかなり少ない総数でも毎ターンエネルギーを付け続けることができるため、エネを引けないことを気にして基本エネルギーを多く入れるのに比べてデッキスペースを空けることができます。
もちろんデッキごとに向き不向きがあるものの、種ポケモンに張れるエネルギーをコイルビリリダマを使うことで減らす組み方を考えられるかどうかで全体的な勝率は大きく違ってきます。
自分の場合も発売当初はこの構築が考えられず、実際に相手に使われデッキの差を思い知らされました。
コイルとビリリダマのうちどちらを採用するかはHPとエネとしての効果は同じためその他の要素で決めることになります。
主に初手でこれらしかいないときに仕方なく出すことになります。大体の目安を載せていきます。
1.ワザの色が合う方を優先
単純に雷エネルギーが入っていればビリリダマ、鋼ならコイルを入れることが多いです。
2、基本的にコイルを優先
初手で来たときに1キルで負けたり2キルでペースを握られないためにコイルが使われることが多いです。
耐性面で考えるとビリリダマはグラードンのマグマエネ+直撃弾や悪エネ+ワザマシンで倒されてしまうのに比べて炎ポケモンは環境トップに当てはまる攻撃が少なく、草抵抗も持っています。
ということで大体のデッキではコイルが入っていますが、マグマを最初から諦めるデッキなら気になりません。
3、デッキの役割で選択
祠などでばら撒くデッキならあと10ベンチに乗せれば勝てるということもあって直撃弾のコイルの方が有用です。
一方バトル場に高いダメージを入れるデッキなら足止めできる可能性のあるビリリダマの方が有用です。
コイルにコイルを付けてさらにポワルンを付けるような非常手段のためめったに起こりませんが、一応考えられます。
4、進化先で選択
進化先はどちらかというと逃げる0で混乱効果のあるマルマインの方が優秀です。
ポワルンがいるためマルマインを採用することはほとんどありませんが、ウツギが入っているなどで入れることもあるためまれに選択基準になりえます。
PCG6のころはポワルンが登場せずグラードンも少なかったのでビリリダマの方が多く使われていたかもしれません。
この2種類は無色エネルギー1個としてポケモンにつけることができます。
他のバウンス型のホロンポケモンと比べて単純な分使いやすく、種ポケモンをサーチするカードが入っているならどのデッキにも入れる候補になります。
特に導師やマユミでジラーチとこれらのカードを持ってきて逃げ、直ちに展開を始めることは基本的な動きになるでしょう。
またサーチとこの2種のカードを組み合わせることでかなり少ない総数でも毎ターンエネルギーを付け続けることができるため、エネを引けないことを気にして基本エネルギーを多く入れるのに比べてデッキスペースを空けることができます。
もちろんデッキごとに向き不向きがあるものの、種ポケモンに張れるエネルギーをコイルビリリダマを使うことで減らす組み方を考えられるかどうかで全体的な勝率は大きく違ってきます。
自分の場合も発売当初はこの構築が考えられず、実際に相手に使われデッキの差を思い知らされました。
コイルとビリリダマのうちどちらを採用するかはHPとエネとしての効果は同じためその他の要素で決めることになります。
主に初手でこれらしかいないときに仕方なく出すことになります。大体の目安を載せていきます。
1.ワザの色が合う方を優先
単純に雷エネルギーが入っていればビリリダマ、鋼ならコイルを入れることが多いです。
2、基本的にコイルを優先
初手で来たときに1キルで負けたり2キルでペースを握られないためにコイルが使われることが多いです。
耐性面で考えるとビリリダマはグラードンのマグマエネ+直撃弾や悪エネ+ワザマシンで倒されてしまうのに比べて炎ポケモンは環境トップに当てはまる攻撃が少なく、草抵抗も持っています。
ということで大体のデッキではコイルが入っていますが、マグマを最初から諦めるデッキなら気になりません。
3、デッキの役割で選択
祠などでばら撒くデッキならあと10ベンチに乗せれば勝てるということもあって直撃弾のコイルの方が有用です。
一方バトル場に高いダメージを入れるデッキなら足止めできる可能性のあるビリリダマの方が有用です。
コイルにコイルを付けてさらにポワルンを付けるような非常手段のためめったに起こりませんが、一応考えられます。
4、進化先で選択
進化先はどちらかというと逃げる0で混乱効果のあるマルマインの方が優秀です。
ポワルンがいるためマルマインを採用することはほとんどありませんが、ウツギが入っているなどで入れることもあるためまれに選択基準になりえます。
PCG6のころはポワルンが登場せずグラードンも少なかったのでビリリダマの方が多く使われていたかもしれません。
PCGとは32 ミロカロスδ ヒンバス
2015年10月16日 PCG コメント (2)
今日はミロカロスδの紹介です。
このカードは相手の手札を見るのと、その中のサポーターを選んで使うことで展開できるという面を持っています。
幹部はどちらのデッキに入っていることがほとんどで、相手もベストの状況を待って確保していることが多くタイミングを逃さず使いやすくなれるところはメリットです。
バトルサーチャーやトランシーバー等疑似サポーターのカードはコピーできません。
数年後に出るLシリーズのドーブルも似た効果を持っていますが、こちらは必ずしも使わなくてもいいため躊躇せずに使っていけます。
総合的には不安定なところが響いて展開ポケモンとしてそこまで高い評価ではありません。
しかし強力な回復カードのADV4のミロカロスとラインを共有できるのはメリットで、回復が活用できない相手にはこちらを立てるという役割ならスペース1枚としては十分と言えます。
また相手の手札を毎回確認できる方を重視し、妨害系のデッキに入れる手もあります。
いずれにしろポケパワーで展開したいならもう1種ほかの展開ポケモンを入れて併用したいです。
ワザの方は3エネ60と平凡なものですが、炎タイプのためハッサム等に殴りかかることもよくあります。
進化前のヒンバスについても触れておきます。
主に使われるのは画像の2枚で、HP30のものしかいないデメリットがあります。
ただ水タイプのヒンバスは潜るもちでかなり安全になるので通常はこちらが使われます。
δ種の方は他のカードの都合でδ種であることのメリットが潜るよりも上回る場合に採用されることになります。
このカードは相手の手札を見るのと、その中のサポーターを選んで使うことで展開できるという面を持っています。
幹部はどちらのデッキに入っていることがほとんどで、相手もベストの状況を待って確保していることが多くタイミングを逃さず使いやすくなれるところはメリットです。
バトルサーチャーやトランシーバー等疑似サポーターのカードはコピーできません。
数年後に出るLシリーズのドーブルも似た効果を持っていますが、こちらは必ずしも使わなくてもいいため躊躇せずに使っていけます。
総合的には不安定なところが響いて展開ポケモンとしてそこまで高い評価ではありません。
しかし強力な回復カードのADV4のミロカロスとラインを共有できるのはメリットで、回復が活用できない相手にはこちらを立てるという役割ならスペース1枚としては十分と言えます。
また相手の手札を毎回確認できる方を重視し、妨害系のデッキに入れる手もあります。
いずれにしろポケパワーで展開したいならもう1種ほかの展開ポケモンを入れて併用したいです。
ワザの方は3エネ60と平凡なものですが、炎タイプのためハッサム等に殴りかかることもよくあります。
進化前のヒンバスについても触れておきます。
主に使われるのは画像の2枚で、HP30のものしかいないデメリットがあります。
ただ水タイプのヒンバスは潜るもちでかなり安全になるので通常はこちらが使われます。
δ種の方は他のカードの都合でδ種であることのメリットが潜るよりも上回る場合に採用されることになります。
PCGとは31 ミロカロス(ADV4)
2015年10月15日 PCG
今日はミロカロスについてです。
このカードはcipで回復することができます。
自分の場のダメージをすべて取り除くことができるので非常に強力な効果です。
ばら撒きデッキとしては数回全体にダメージを撒いてから退化させたり気絶を狙っていきたいところですが、
途中でこのカードを使われるとワザを使ったのが無駄になってしまい非常に厳しい差が出てしまうことが多いです。
デメリットとしてexには効果がないことと相手の場のポケモンも回復してしまうことがあります。
そのためexで殴るデッキや自分がばら撒くデッキでは採用されません。
ワザの方は少し重たいですが最初に80ダメージは出せるので水弱点には有効に働くこともあります。
テキスト以外にもメリットがあって、まず水タイプの非exなのでルナソルやジュカインといったロックを抜けやすいところがあります。
また他のミロカロスも比較的実用性があって、両方採用することで相手によって使い分けられるところもあります。
進化前のヒンバスはHPが30と低い代わりにテキストが強いので一長一短です。ミロカロスは苦手なデッキはうまくヒンバスを倒せるギミックを入れておきたいです。
当時はあまり重要視されず、特定のデッキで使われるという印象の強いカードだったように思います。
そのため自分の中でばら撒きデッキの評価が非常に高かったのですが、今年さほどコンボ要素のないデッキでも純粋な回復カードとして入れてみると強かったです。
このカードがどれくらい使われているかでメタゲームに違いが出てくるでしょう。
このカードはcipで回復することができます。
自分の場のダメージをすべて取り除くことができるので非常に強力な効果です。
ばら撒きデッキとしては数回全体にダメージを撒いてから退化させたり気絶を狙っていきたいところですが、
途中でこのカードを使われるとワザを使ったのが無駄になってしまい非常に厳しい差が出てしまうことが多いです。
デメリットとしてexには効果がないことと相手の場のポケモンも回復してしまうことがあります。
そのためexで殴るデッキや自分がばら撒くデッキでは採用されません。
ワザの方は少し重たいですが最初に80ダメージは出せるので水弱点には有効に働くこともあります。
テキスト以外にもメリットがあって、まず水タイプの非exなのでルナソルやジュカインといったロックを抜けやすいところがあります。
また他のミロカロスも比較的実用性があって、両方採用することで相手によって使い分けられるところもあります。
進化前のヒンバスはHPが30と低い代わりにテキストが強いので一長一短です。ミロカロスは苦手なデッキはうまくヒンバスを倒せるギミックを入れておきたいです。
当時はあまり重要視されず、特定のデッキで使われるという印象の強いカードだったように思います。
そのため自分の中でばら撒きデッキの評価が非常に高かったのですが、今年さほどコンボ要素のないデッキでも純粋な回復カードとして入れてみると強かったです。
このカードがどれくらい使われているかでメタゲームに違いが出てくるでしょう。
PCGとは30 宇宙センター
2015年10月13日 PCG
今日は宇宙センターについてです。
このカードはポケボディーを消すことができます。
対象は非exの種ポケモンのみとかなり狭いです。
狙えそうなものを挙げていくと、
・種の神秘の守り系のカード(ソーナンス、ツボツボ等)
・キリンリキ
・ルナトーン、ソルロック
あたりが考えられます。
キリンリキやルナソルは他の方法で解除させるのが難しく、特に有用な対策と言えます。
ただスタジアムをサーチするのがやや難しく、サーチしてすぐに出てくる相手に対してこちらが楽に用意できるかというと微妙なところです。
これらのロックカードに対して宇宙センターを多く入れて止まらないようにするか、出てきたらあきらめることにして範囲外の展開カードやサポーターにスペースを回すかは何とも言えないところです。
対象の狭さと他のスタジアムと競合するという問題があってあまり多くのデッキで入れられることはありませんが、デッキの相性によっては暴風を入れたり、ロック系は完全にあきらめたりするよりも総合的な勝率が上がる場合があるのでそれぞれのデッキで一度検討してみたほうがいいでしょう。
ラフレシアやカイリューなどトレーナーロックができるデッキは1枚採用でも張替えされないので比較的有用です。
DPが入るとアグノムとそのLV.Xを止めることができクラゲがトップメタだった一時期突然候補になったりしました。
このカードはポケボディーを消すことができます。
対象は非exの種ポケモンのみとかなり狭いです。
狙えそうなものを挙げていくと、
・種の神秘の守り系のカード(ソーナンス、ツボツボ等)
・キリンリキ
・ルナトーン、ソルロック
あたりが考えられます。
キリンリキやルナソルは他の方法で解除させるのが難しく、特に有用な対策と言えます。
ただスタジアムをサーチするのがやや難しく、サーチしてすぐに出てくる相手に対してこちらが楽に用意できるかというと微妙なところです。
これらのロックカードに対して宇宙センターを多く入れて止まらないようにするか、出てきたらあきらめることにして範囲外の展開カードやサポーターにスペースを回すかは何とも言えないところです。
対象の狭さと他のスタジアムと競合するという問題があってあまり多くのデッキで入れられることはありませんが、デッキの相性によっては暴風を入れたり、ロック系は完全にあきらめたりするよりも総合的な勝率が上がる場合があるのでそれぞれのデッキで一度検討してみたほうがいいでしょう。
ラフレシアやカイリューなどトレーナーロックができるデッキは1枚採用でも張替えされないので比較的有用です。
DPが入るとアグノムとそのLV.Xを止めることができクラゲがトップメタだった一時期突然候補になったりしました。
PCGとは29 ハギ老人の思いやり
2015年10月12日 PCG
今日はハギことハギ老人の紹介をします。
このカードは自分のポケモンを戻すサポーターで、似たような効果のカードと比べてexが戻せず、ついているカードは戻せるのが特徴です。
きぜつしそうなポケモンを戻せばサイドレースで優位に立てますし、登場時効果の使いまわしや不要な展開ポケモンのベンチ整理に使えたりと幅広い用途を持ちます。
ただ2進化を戻すと立て直すのにアメがまた必要になったり、エネルギーがたくさんついているのを戻すとリソースを確保できるとはいっても時間がかかるといった欠点があります。
そのためテキストとしてはかなり強いものの、意外と使うデッキが限られた印象があります。
ハギを使うとそのターンに他のサポーターが使えなかったり、切り株やそっテレ等他に優秀なベンチ整理の手段があったりしたことも影響したと思います。
HPが高くてにげるが多い重いポケモンを使うデッキで縛られたときに戻す役割を足して使われることが多かったです。
例えばADV環境からユレイドルやマグマ団のグラードンとは長い間セットで使われていました。
PCG1でバトルサーチャーが出てからはハギ少しにサーチャー多めにして状況に合わせてドロソにできる構築が主流になりました。
DPシリーズが登場すると基本的にADVシリーズは使えなくなってしまいましたが、公式大会のサブイベント等ではADV以降になっていることもありました。
ドサイドン(DP1)やハピナス(DP2)はハギと非常に相性がいいので賞品を狙うなら使うべきでした。
このカードは自分のポケモンを戻すサポーターで、似たような効果のカードと比べてexが戻せず、ついているカードは戻せるのが特徴です。
きぜつしそうなポケモンを戻せばサイドレースで優位に立てますし、登場時効果の使いまわしや不要な展開ポケモンのベンチ整理に使えたりと幅広い用途を持ちます。
ただ2進化を戻すと立て直すのにアメがまた必要になったり、エネルギーがたくさんついているのを戻すとリソースを確保できるとはいっても時間がかかるといった欠点があります。
そのためテキストとしてはかなり強いものの、意外と使うデッキが限られた印象があります。
ハギを使うとそのターンに他のサポーターが使えなかったり、切り株やそっテレ等他に優秀なベンチ整理の手段があったりしたことも影響したと思います。
HPが高くてにげるが多い重いポケモンを使うデッキで縛られたときに戻す役割を足して使われることが多かったです。
例えばADV環境からユレイドルやマグマ団のグラードンとは長い間セットで使われていました。
PCG1でバトルサーチャーが出てからはハギ少しにサーチャー多めにして状況に合わせてドロソにできる構築が主流になりました。
DPシリーズが登場すると基本的にADVシリーズは使えなくなってしまいましたが、公式大会のサブイベント等ではADV以降になっていることもありました。
ドサイドン(DP1)やハピナス(DP2)はハギと非常に相性がいいので賞品を狙うなら使うべきでした。
PCGとは28 マルマインex
2015年10月11日 PCG コメント (2)
今日はマインことマルマインexの紹介をします。
他のカードの説明にも何度も出ていました。
主な用途はポケパワーのエネエネボンバーで、相手にサイドを取らせて自分からまけている状況を作ることと、エネルギーを5枚加速できることに分けられます。
サイドを引かせることで幹部やマジックハンド、スクランブルエネルギーを有効に働かせることができます。
エネ加速については一気に加速するのをコンセプトにするデッキもあればおまけのようなデッキもあります。
たださほど加速を必要としないデッキでもホロンサポのコストに気軽にエネルギーを切りやすくなり、結果としてデッキが回りやすくなることは期待できます。
ワザの方は全く使わないデッキもよくありますが、2ターン目に70ダメージが期待できそこそこ速攻性が高いため初手ビリリダマの場合そのまま攻撃に移るデッキもあります。
HPが低いのでカウンターが少し怖いもののマルマイン速攻でエネルギーを3枚前後使い、ころ合いを見て爆発すれば無駄がありません。
自爆するポケパワーとしては他にスピアーδがあります。
exでないのでサイドを1枚しか渡さずにすみますが2進化というデメリットが大きくほとんど試されてすらいません。
2回爆発するとほぼ主力1匹がやられたら負けになってしまいますが、相手のサイドが1か2になり、幹部で完全に動きを止めることもできるため狙っていくことも考えられます。
ジュカインexがいるとエネエネボンバーができずコンセプトが満たせない場合がありますが、こちらのほうが1進化のため先に揃えやすく完全な対策にはなっていません。
ただ運よくアメが引けて先に立てられれば優位にゲームを進められるので、ジュカインを入れているデッキならビリリダマを見たらなるべく進化を狙っていきたいです。
マルマイン側もできればジュカインを倒せるようなカードを入れておくのが望ましいです。
マジックハンドはもともとマルマインと相性がよくついでにジュカインを呼び出したり封印の結晶つきの下げたりできるので無駄なく使えます。
他のカードの説明にも何度も出ていました。
主な用途はポケパワーのエネエネボンバーで、相手にサイドを取らせて自分からまけている状況を作ることと、エネルギーを5枚加速できることに分けられます。
サイドを引かせることで幹部やマジックハンド、スクランブルエネルギーを有効に働かせることができます。
エネ加速については一気に加速するのをコンセプトにするデッキもあればおまけのようなデッキもあります。
たださほど加速を必要としないデッキでもホロンサポのコストに気軽にエネルギーを切りやすくなり、結果としてデッキが回りやすくなることは期待できます。
ワザの方は全く使わないデッキもよくありますが、2ターン目に70ダメージが期待できそこそこ速攻性が高いため初手ビリリダマの場合そのまま攻撃に移るデッキもあります。
HPが低いのでカウンターが少し怖いもののマルマイン速攻でエネルギーを3枚前後使い、ころ合いを見て爆発すれば無駄がありません。
自爆するポケパワーとしては他にスピアーδがあります。
exでないのでサイドを1枚しか渡さずにすみますが2進化というデメリットが大きくほとんど試されてすらいません。
2回爆発するとほぼ主力1匹がやられたら負けになってしまいますが、相手のサイドが1か2になり、幹部で完全に動きを止めることもできるため狙っていくことも考えられます。
ジュカインexがいるとエネエネボンバーができずコンセプトが満たせない場合がありますが、こちらのほうが1進化のため先に揃えやすく完全な対策にはなっていません。
ただ運よくアメが引けて先に立てられれば優位にゲームを進められるので、ジュカインを入れているデッキならビリリダマを見たらなるべく進化を狙っていきたいです。
マルマイン側もできればジュカインを倒せるようなカードを入れておくのが望ましいです。
マジックハンドはもともとマルマインと相性がよくついでにジュカインを呼び出したり封印の結晶つきの下げたりできるので無駄なく使えます。
PCGとは27 逆転!マジックハンド
2015年10月10日 PCG
今日はマジハンこと逆転!マジックハンドの紹介をします。
このカードはサイドで負けていれば相手をバトル場に呼ぶ(突風や古いキャッチャーの効果)か、バトル場のエネルギーをベンチにつけさせる効果を選んで働かせることができます。
エネルギー移動の効果はW虹やスクランをベンチの種ポケモンに向けて移動させることでトラッシュさせたり、戦闘能力の低いシステムポケモンにつけさせることでトラッシュから回収できない形で無力化させたりできます。
PCG環境ではコイン判定のあるポケモンリバースとエネルギーリムーブがありますが、確定で近いことができるトレーナーはなく固有のカードと言えます。
このカードもスクランブルエネルギーと同様に4枚入れるケースと1~2枚入れるケースに分かれます。
4枚採用はマルマインexなどで自滅させるか、ベンチ攻撃が得意でサイドを取らずに攻撃を進められるデッキで考えられます。
このようなデッキでは一度サイドが負ければずっとこのカードを使うことが期待でき強力なカードになるでしょう。
また複数枚まとめて使えるため、バトル場のアタッカーのエネルギーをベンチの別のアタッカーに移動させたうえで呼ぶ効果を使って倒して2体のアタッカーを止めるという動きや、
逃げるやワザエネルギーの重いポケモンを呼んでベンチ攻撃を行い、バトル場にエネルギーを付けてきたら追加でマジハンを使って剥がしてくぎ付けにするというように状況に合わせて多彩な戦法をとれるようになります。
リバースやリムーブと合わせてデッキに入れて片方の動きを強化させるデッキもよく見られました。
タッチ採用はカウンターを意識したもので、サイドを先行してきた相手に確定で使えるリバースとして使うことが多いです。
ジュカインδなど直接倒すことでしか対策しづらい置物相手にはもっとも有効な手段になるでしょう。
またサイド1-2の状態でベンチのexを倒して勝つという選択肢がデッキに残せるようになり、ゲームメイクがしやすくなるところも大きいです。
PCGが使えるころはこのカードを非常に重視しており、あらゆるデッキで使えないかどうか検討していました。
ツイッターやゲームのIDにマジックハンドとついているのはその時の名残です。
このカードはサイドで負けていれば相手をバトル場に呼ぶ(突風や古いキャッチャーの効果)か、バトル場のエネルギーをベンチにつけさせる効果を選んで働かせることができます。
エネルギー移動の効果はW虹やスクランをベンチの種ポケモンに向けて移動させることでトラッシュさせたり、戦闘能力の低いシステムポケモンにつけさせることでトラッシュから回収できない形で無力化させたりできます。
PCG環境ではコイン判定のあるポケモンリバースとエネルギーリムーブがありますが、確定で近いことができるトレーナーはなく固有のカードと言えます。
このカードもスクランブルエネルギーと同様に4枚入れるケースと1~2枚入れるケースに分かれます。
4枚採用はマルマインexなどで自滅させるか、ベンチ攻撃が得意でサイドを取らずに攻撃を進められるデッキで考えられます。
このようなデッキでは一度サイドが負ければずっとこのカードを使うことが期待でき強力なカードになるでしょう。
また複数枚まとめて使えるため、バトル場のアタッカーのエネルギーをベンチの別のアタッカーに移動させたうえで呼ぶ効果を使って倒して2体のアタッカーを止めるという動きや、
逃げるやワザエネルギーの重いポケモンを呼んでベンチ攻撃を行い、バトル場にエネルギーを付けてきたら追加でマジハンを使って剥がしてくぎ付けにするというように状況に合わせて多彩な戦法をとれるようになります。
リバースやリムーブと合わせてデッキに入れて片方の動きを強化させるデッキもよく見られました。
タッチ採用はカウンターを意識したもので、サイドを先行してきた相手に確定で使えるリバースとして使うことが多いです。
ジュカインδなど直接倒すことでしか対策しづらい置物相手にはもっとも有効な手段になるでしょう。
またサイド1-2の状態でベンチのexを倒して勝つという選択肢がデッキに残せるようになり、ゲームメイクがしやすくなるところも大きいです。
PCGが使えるころはこのカードを非常に重視しており、あらゆるデッキで使えないかどうか検討していました。
ツイッターやゲームのIDにマジックハンドとついているのはその時の名残です。
PCGとは26 ルナトーン&ソルロック(PCG5)
2015年10月9日 PCG
今回はルナソルと言われていたカード群の紹介をします。
ADV-PCGでは3枚ずつ登場しましたが基本的にPCG5のものをさします。
このカードは相手のポケパワーを封じることができます。
非exの2タイプというやや狭い範囲ですが、無色のピジョット・エネコロロ、炎のマグカルゴ等の代表的な展開ポケモンを止められる強力なカードです。
封印の結晶やスタジアム、バトル場でポケパワーを止めるポケモンよりも解除させる方法が少なく、維持しやすいのが特長です。
また種ポケモンであるため導師1枚で呼び出せ軽さも魅力です。
単体での戦闘力が高い種か1進化のexが主力のデッキに1枚ずつ採用されることが多いですが、サイド落ちや倒されるのを見て2:2と太くすることもあります。
また他の種類のルナソルを混ぜて4:4入れて攻撃させる速攻デッキもありました。
欠点としては効果の都合かならずセットで置かなければいけないことでベンチが埋まってしまうことです。
キリンリキやジュカインなどほかのロックカードも併用したい場合ベンチが3つ埋まってしまうので自分の動きもかなり制限されてしまいます。
片方がやられてしまった時や不要になった時も1匹で機能するカードと比べて邪魔になってしまうことが多いです。
加えてアタッカーに封印をつけたりロック持ちのアタッカーが攻撃役を兼ねるのと違って本人の攻撃力に全く期待できないため別に殴り手が必須なこともベンチ不足に拍車をかけています。
またサイド落ちで止まる可能性が種1枚のカードよりも高いところもやや気になります。(進化ポケモンの置物にも言えますが)
対策しては宇宙センターが筆頭でもっとも効果的ですが、ルナソル以外の相手に腐りやすいのが欠点です。
切り株もルナソルを維持しようとすると残りのベンチは1枚しか残らないので比較的有用な対策です。
他に汎用性のある対策方法はないのでこれらを早く倒せるようにベンチ攻撃できるギミックを積んだり、他のタイプの展開カードも併用するなど被害を軽減する方法でごまかすことも多いです。
・ルナトーン
月の導きはかなり強力な効果で、アメやリングを序盤にサーチできます。
無色エネルギーなのでホロンコイルでも構わないのも魅力的です。
疑似的に序盤の展開ポケモンを増やしているようなものなのでルナトーン2:ソルロック1などで妥協することも考えられます。
・ソルロック
なかまをよぶで先攻1ターン目からロック体制を築けます。
ある程度の性能はあるもののルナトーンと比べると使いづらいかもしれません。
・ルナトーン(PCG2)
画像3枚目のこのルナトーンが使われることもあります。
戦闘向きではないソルロックを逃げる0にすることができ、初手や縛られたときに対応しやすいです。
また炎タイプのポケパワーを自分が使うデッキで、相手の無色タイプを止めようとするときにも使われます。
未来予知で展開ができますが月のみちびきよりは弱く、炎タイプを止めることができないデメリットも大きいのでデッキごとに選択します。
2:2で入れるときは適している方を選んでだせるので選択肢になります。一応ダイレクトビームでバンギラスに80ダメージ与えられます。
ADV-PCGでは3枚ずつ登場しましたが基本的にPCG5のものをさします。
このカードは相手のポケパワーを封じることができます。
非exの2タイプというやや狭い範囲ですが、無色のピジョット・エネコロロ、炎のマグカルゴ等の代表的な展開ポケモンを止められる強力なカードです。
封印の結晶やスタジアム、バトル場でポケパワーを止めるポケモンよりも解除させる方法が少なく、維持しやすいのが特長です。
また種ポケモンであるため導師1枚で呼び出せ軽さも魅力です。
単体での戦闘力が高い種か1進化のexが主力のデッキに1枚ずつ採用されることが多いですが、サイド落ちや倒されるのを見て2:2と太くすることもあります。
また他の種類のルナソルを混ぜて4:4入れて攻撃させる速攻デッキもありました。
欠点としては効果の都合かならずセットで置かなければいけないことでベンチが埋まってしまうことです。
キリンリキやジュカインなどほかのロックカードも併用したい場合ベンチが3つ埋まってしまうので自分の動きもかなり制限されてしまいます。
片方がやられてしまった時や不要になった時も1匹で機能するカードと比べて邪魔になってしまうことが多いです。
加えてアタッカーに封印をつけたりロック持ちのアタッカーが攻撃役を兼ねるのと違って本人の攻撃力に全く期待できないため別に殴り手が必須なこともベンチ不足に拍車をかけています。
またサイド落ちで止まる可能性が種1枚のカードよりも高いところもやや気になります。(進化ポケモンの置物にも言えますが)
対策しては宇宙センターが筆頭でもっとも効果的ですが、ルナソル以外の相手に腐りやすいのが欠点です。
切り株もルナソルを維持しようとすると残りのベンチは1枚しか残らないので比較的有用な対策です。
他に汎用性のある対策方法はないのでこれらを早く倒せるようにベンチ攻撃できるギミックを積んだり、他のタイプの展開カードも併用するなど被害を軽減する方法でごまかすことも多いです。
・ルナトーン
月の導きはかなり強力な効果で、アメやリングを序盤にサーチできます。
無色エネルギーなのでホロンコイルでも構わないのも魅力的です。
疑似的に序盤の展開ポケモンを増やしているようなものなのでルナトーン2:ソルロック1などで妥協することも考えられます。
・ソルロック
なかまをよぶで先攻1ターン目からロック体制を築けます。
ある程度の性能はあるもののルナトーンと比べると使いづらいかもしれません。
・ルナトーン(PCG2)
画像3枚目のこのルナトーンが使われることもあります。
戦闘向きではないソルロックを逃げる0にすることができ、初手や縛られたときに対応しやすいです。
また炎タイプのポケパワーを自分が使うデッキで、相手の無色タイプを止めようとするときにも使われます。
未来予知で展開ができますが月のみちびきよりは弱く、炎タイプを止めることができないデメリットも大きいのでデッキごとに選択します。
2:2で入れるときは適している方を選んでだせるので選択肢になります。一応ダイレクトビームでバンギラスに80ダメージ与えられます。
PCGとは25 エネコロロ(ADV1)
2015年10月8日 PCG
今回は通称コロロことエネコロロの紹介をします。
このカードはポケパワー展開カードです。
引ける枚数は3枚と比較的多く、場に出したきりではなく何度も使うことができます。
このカードはPCGの前のADVシリーズの最初のパックで登場したカードですが、それまでのポケパワーでできることと比べ明確に強く色々なデッキで使われました。
コストとしてエネルギーをトラッシュするためそれを回収できるポケパワーやワザと特に相性がいいですが、特にシナジーがないメインポケモンのデッキであっても、
エネルギーを回収できるカードを多めに採用しエネコロロを使えるようにして十分な性能です。
ワザの方は無色弱点のアタッカー相手にブーストエネルギーでカウンターをすることがある程度の補助的な位置づけでしたが、
マルマインから大量のスクランブルエネルギーを付けて速攻を仕掛けるデッキがPCG環境から登場し、これは入賞したこともある有力なデッキです。
PCG環境ではピジョットをはじめとした他の展開カードや、お月見山やソルロックのようなコロロを意識したような対策カードが登場したこと、
途中でコロロと相性の良かったeシリーズがレギュ落ちしたこと、ホロンのポケモンをコストにできないなどの要因が重なって使用率は落ちました。
とは言っても1進化の軽さや回数制限のなさは魅力的で、コンセプトに合うデッキならPCG9までの環境でもいろいろなデッキに入れられるでしょう。
このカードはポケパワー展開カードです。
引ける枚数は3枚と比較的多く、場に出したきりではなく何度も使うことができます。
このカードはPCGの前のADVシリーズの最初のパックで登場したカードですが、それまでのポケパワーでできることと比べ明確に強く色々なデッキで使われました。
コストとしてエネルギーをトラッシュするためそれを回収できるポケパワーやワザと特に相性がいいですが、特にシナジーがないメインポケモンのデッキであっても、
エネルギーを回収できるカードを多めに採用しエネコロロを使えるようにして十分な性能です。
ワザの方は無色弱点のアタッカー相手にブーストエネルギーでカウンターをすることがある程度の補助的な位置づけでしたが、
マルマインから大量のスクランブルエネルギーを付けて速攻を仕掛けるデッキがPCG環境から登場し、これは入賞したこともある有力なデッキです。
PCG環境ではピジョットをはじめとした他の展開カードや、お月見山やソルロックのようなコロロを意識したような対策カードが登場したこと、
途中でコロロと相性の良かったeシリーズがレギュ落ちしたこと、ホロンのポケモンをコストにできないなどの要因が重なって使用率は落ちました。
とは言っても1進化の軽さや回数制限のなさは魅力的で、コンセプトに合うデッキならPCG9までの環境でもいろいろなデッキに入れられるでしょう。
PCGとは24 レックウザδex
2015年10月7日 PCG コメント (2)
今日は通称黄レックの紹介をします。
このカードはポイントショートでサイドをとらずに場を崩すことができ、自力でポケボディーの発動が狙えるデザインのカードです。
高耐久で弱点もなく、ボディーと天空の爪を見なかったことにしてポイントショートだけするカードとしても十分な性能です。
50と比較的高いダメージを繰り返し使えるのでピジョットやグラードン等を倒しやすいです。
また呪われた祠と組み合わせるのも強く、少しダメージの乗ったジラーチなど展開カードを倒しやすいです。
ハーフではカメックスexを呼び出して天空の爪+祠で倒すデッキもよくありました。
このように今までの代表的なカードを対策できるように作られた感じもします。
HP110が特徴的で、1回耐えられる攻撃が増える半面導師でサーチすることができなくなります。
導師以外にもそっテレ、スーパーボール、ニシキ、ウツギあたりで引いてこれないので他の形でサーチできるようにしておきたいです。
ポケモンはレックのみや、レックと1種類の置物のみでスペースを節約し大量にトレーナーを入れるタイプのデッキがよく作られました。
一方でこの環境では普通にくむとベンチを触れないデッキも結構あって1枚採用のケースもかなり多いです。
とりあえずポワルンが入っていれば使えるのでベンチ攻撃要因が欲しい場合スペース1枚で済む分タッチ採用がしやすいです。
PCGレギュ最後のパックのカードだけあって総合的なスペックは高く、この環境の代表的な種exであるといえるでしょう。
BWシリーズ以降のポケモンEXと比べるとインフレ具合が比べられます。
このカードはポイントショートでサイドをとらずに場を崩すことができ、自力でポケボディーの発動が狙えるデザインのカードです。
高耐久で弱点もなく、ボディーと天空の爪を見なかったことにしてポイントショートだけするカードとしても十分な性能です。
50と比較的高いダメージを繰り返し使えるのでピジョットやグラードン等を倒しやすいです。
また呪われた祠と組み合わせるのも強く、少しダメージの乗ったジラーチなど展開カードを倒しやすいです。
ハーフではカメックスexを呼び出して天空の爪+祠で倒すデッキもよくありました。
このように今までの代表的なカードを対策できるように作られた感じもします。
HP110が特徴的で、1回耐えられる攻撃が増える半面導師でサーチすることができなくなります。
導師以外にもそっテレ、スーパーボール、ニシキ、ウツギあたりで引いてこれないので他の形でサーチできるようにしておきたいです。
ポケモンはレックのみや、レックと1種類の置物のみでスペースを節約し大量にトレーナーを入れるタイプのデッキがよく作られました。
一方でこの環境では普通にくむとベンチを触れないデッキも結構あって1枚採用のケースもかなり多いです。
とりあえずポワルンが入っていれば使えるのでベンチ攻撃要因が欲しい場合スペース1枚で済む分タッチ採用がしやすいです。
PCGレギュ最後のパックのカードだけあって総合的なスペックは高く、この環境の代表的な種exであるといえるでしょう。
BWシリーズ以降のポケモンEXと比べるとインフレ具合が比べられます。
PCGとは23 チリーンδ δレインボーエネルギー
2015年10月5日 PCG
今日はチリーンの紹介をします。
このカードはエネルギーの回収をすることができます。
PCGではサポーターやトレーナーでもエネルギーを手札に戻すことはできますが、これらのカードに比べて導師やそっテレでついでに持ってこれるので便利です。
またホロンサポーターを使うたびに効果が発動するので戻せる総数はかなり多く、つけたポケモンが気絶した後に1~2枚ずつ回収していきたいときに役立ちます。
ホロンサポの手札を1枚捨てるコストも圧縮に便利な反面切りたいカードがない時も多いので、チリーンを使えれば捨てずに使うこともできその面でも重宝します。
ベンチスペースの圧迫や封印祠に弱い欠点もありますが、該当するエネルギーとホロンサポをもともと入れるつもりならとりあえず候補に入れてみていいと思います。
余談ですがこのカードは鋼タイプなものの鋼エネルギーの恩恵を受けた記憶がほとんどありません。
一緒にδレインボーエネルギーの説明も兼ねたいと思います。
ポワルンの使い勝手が非常にいいので構築を突き詰めていくと入れないことになるデッキも多いのですが、δ種の多いデッキでは入っていれば動きがよくなります。
リムーブやクリスタルビーチの対策にもなります。
このカードのような特定のポケモンなら虹、そうでないなら無色というカードは互換が作りやすいようにも思いますがポケモンカードではあまり登場しませんね。
SPエネルギーとプリズムエネルギーくらいしか思いつきませんがそれだけレインボーエネルギーとの8枚体制が強いと考えられているのでしょうか。
このカードはエネルギーの回収をすることができます。
PCGではサポーターやトレーナーでもエネルギーを手札に戻すことはできますが、これらのカードに比べて導師やそっテレでついでに持ってこれるので便利です。
またホロンサポーターを使うたびに効果が発動するので戻せる総数はかなり多く、つけたポケモンが気絶した後に1~2枚ずつ回収していきたいときに役立ちます。
ホロンサポの手札を1枚捨てるコストも圧縮に便利な反面切りたいカードがない時も多いので、チリーンを使えれば捨てずに使うこともできその面でも重宝します。
ベンチスペースの圧迫や封印祠に弱い欠点もありますが、該当するエネルギーとホロンサポをもともと入れるつもりならとりあえず候補に入れてみていいと思います。
余談ですがこのカードは鋼タイプなものの鋼エネルギーの恩恵を受けた記憶がほとんどありません。
一緒にδレインボーエネルギーの説明も兼ねたいと思います。
ポワルンの使い勝手が非常にいいので構築を突き詰めていくと入れないことになるデッキも多いのですが、δ種の多いデッキでは入っていれば動きがよくなります。
リムーブやクリスタルビーチの対策にもなります。
このカードのような特定のポケモンなら虹、そうでないなら無色というカードは互換が作りやすいようにも思いますがポケモンカードではあまり登場しませんね。
SPエネルギーとプリズムエネルギーくらいしか思いつきませんがそれだけレインボーエネルギーとの8枚体制が強いと考えられているのでしょうか。
PCGとは22 クリスタルビーチ
2015年10月3日 PCG
今日はビーチことクリスタルビーチの紹介をします。
今までのデッキ記事にも何度か名前だけは出てきました。
このカードはホロンのポケモンやスクランブルエネルギーといった特殊エネルギーのアンチカードです。
個数もですが色を消せるのが強く、主力のワザが打てなくなるデッキも多いです。
PCG環境は特殊エネルギーが比較的自由に使えましたが、このカードが最も厳しい対策といえた印象があります。
PCG7まではお互いに自分のデッキの主張を通す構築が多かったですが、PCG8で以前紹介した封印の結晶、暴風と合わせてこのカードが出たことによって相手にどれくらいの圧力をかけるか、どの程度対策にスペースを割くかという別の方向でのメタゲームがより意識されたでしょう。
採用例を挙げていきます。
・積極的な4枚採用
ビーチが場に残ることを狙います。
ビーチ単体だけでは暴風や他のジムをサーチされて簡単に壊されてしまうので、展開ポケモン(特にピジョット)を楽に倒せるかマッハサーチを止められるカードと併用します。
・消極的な4枚採用
封印の結晶はあまり怖くないものの、場に残ると困るスタジアムはあるというデッキです。
暴風よりは相手に負担がかかる理由で採用されます。
特にビーチを支えるカードはないので場に残ったらラッキーくらいの扱いですが、100ダメージ出せるならリバースやマジックハンドを入れるなどほかの用途を持たせつつピジョットを少しでも見られるカードを入れると使い勝手が増します。
・妨害系デッキでの水増し採用
主に祠を入れるデッキで5枚目以降のジムとして採用します。
このカードは返しのターンで壊されてしまいますが、暴風やジムを1枚使わせることで本筋の封印や祠を残しやすくするのを狙います。
・展開系デッキでの水増し採用
上と逆に暴風を4枚入れたうえで追加で相手のジムを割るために採用します。
何らかの理由で切り株との相性が悪いデッキに入れることが多いです。
・トレーナーロックとの併用
暴風や他のジムの使用をワザやポケボディーで封じることで場に残すのを狙います。
このタイプのデッキの場合はビーチは1~2枚の採用で使う相手に対してサーチするケースがほとんどです。
また上の4ケースではほぼビーチ側のデッキに対象になる特殊エネルギーが入っていませんが、このケースではホロンのポケモンなどアンチシナジーになるカードも併用していることが多いです。
BWシリーズでは別のビーチが猛威をふるいました。
当時このクリビーを代用したり、デッキレシピにこのカードの名前を書くネタがあったりしました。
今までのデッキ記事にも何度か名前だけは出てきました。
このカードはホロンのポケモンやスクランブルエネルギーといった特殊エネルギーのアンチカードです。
個数もですが色を消せるのが強く、主力のワザが打てなくなるデッキも多いです。
PCG環境は特殊エネルギーが比較的自由に使えましたが、このカードが最も厳しい対策といえた印象があります。
PCG7まではお互いに自分のデッキの主張を通す構築が多かったですが、PCG8で以前紹介した封印の結晶、暴風と合わせてこのカードが出たことによって相手にどれくらいの圧力をかけるか、どの程度対策にスペースを割くかという別の方向でのメタゲームがより意識されたでしょう。
採用例を挙げていきます。
・積極的な4枚採用
ビーチが場に残ることを狙います。
ビーチ単体だけでは暴風や他のジムをサーチされて簡単に壊されてしまうので、展開ポケモン(特にピジョット)を楽に倒せるかマッハサーチを止められるカードと併用します。
・消極的な4枚採用
封印の結晶はあまり怖くないものの、場に残ると困るスタジアムはあるというデッキです。
暴風よりは相手に負担がかかる理由で採用されます。
特にビーチを支えるカードはないので場に残ったらラッキーくらいの扱いですが、100ダメージ出せるならリバースやマジックハンドを入れるなどほかの用途を持たせつつピジョットを少しでも見られるカードを入れると使い勝手が増します。
・妨害系デッキでの水増し採用
主に祠を入れるデッキで5枚目以降のジムとして採用します。
このカードは返しのターンで壊されてしまいますが、暴風やジムを1枚使わせることで本筋の封印や祠を残しやすくするのを狙います。
・展開系デッキでの水増し採用
上と逆に暴風を4枚入れたうえで追加で相手のジムを割るために採用します。
何らかの理由で切り株との相性が悪いデッキに入れることが多いです。
・トレーナーロックとの併用
暴風や他のジムの使用をワザやポケボディーで封じることで場に残すのを狙います。
このタイプのデッキの場合はビーチは1~2枚の採用で使う相手に対してサーチするケースがほとんどです。
また上の4ケースではほぼビーチ側のデッキに対象になる特殊エネルギーが入っていませんが、このケースではホロンのポケモンなどアンチシナジーになるカードも併用していることが多いです。
BWシリーズでは別のビーチが猛威をふるいました。
当時このクリビーを代用したり、デッキレシピにこのカードの名前を書くネタがあったりしました。
PCGとは21 セレビィex(超)
2015年10月2日 PCG コメント (2)
今回はセレビィの紹介をします。
このカードはトラッシュから好きなカードを1枚山の上に戻せます。
PCG環境ではサポーターや道具でない普通のトレーナー(のちのグッズ)や特殊エネルギーを回収する手段が乏しく、ワザを使うかコイン判定があるかのどちらかのものが多いです。
その中でこのセレビィはポケパワーで回収でき、かつ確実に戻せることから固有の強みを持っているといえます。
一番上に戻せるのでこの後にサポーターや別のポケパワーで手札に加えることも期待でき、そうでなくても次のターンに引ける期待が持てます。
幹部で流されてしまいますが毎回うまく打てるわけでもないので単に山に戻して切る効果よりはかなり強いとは思います。
最も戻す対象になると思われるのがアメと暴風で、どちらの需要も高い2進化展開デッキではいるといないでは大きな差が出ます。
このカード自体はHP80のexで狙われると無駄にサイドをとられてしまうので、なるべく早く場から消したいところです。
切り株の相性が非常によく、セレビィや死にかけのポケモンをトラッシュしてサイドをとられないようにしつつ回収装置でまたセレビィを使って暴風や切り株を使っていく動きは封印祠系のデッキの有効な対策になります。
このカード自体が封印と祠に弱く他の対策カードを持ったうえで役立つカードである点や初手に来ると弱いデメリットもありますが、2進化でポケパワーを多用するデッキならどのデッキでも暴風と切り株に加えて入れる候補になります。
またワザのサイコシールドもこれだけで勝てるデッキはかなり少ないものの、アタッカーがex中心のデッキに対して1~2ターン時間稼ぎできるケースもあり、置物のおまけについているワザとしては高品質です。
当時はこのカードを過小評価していて、使ったデッキもあったものの採用率は低かったです。
そのため祠ばら撒きデッキの評価も相対的に高かったのでしょう。
このカードはトラッシュから好きなカードを1枚山の上に戻せます。
PCG環境ではサポーターや道具でない普通のトレーナー(のちのグッズ)や特殊エネルギーを回収する手段が乏しく、ワザを使うかコイン判定があるかのどちらかのものが多いです。
その中でこのセレビィはポケパワーで回収でき、かつ確実に戻せることから固有の強みを持っているといえます。
一番上に戻せるのでこの後にサポーターや別のポケパワーで手札に加えることも期待でき、そうでなくても次のターンに引ける期待が持てます。
幹部で流されてしまいますが毎回うまく打てるわけでもないので単に山に戻して切る効果よりはかなり強いとは思います。
最も戻す対象になると思われるのがアメと暴風で、どちらの需要も高い2進化展開デッキではいるといないでは大きな差が出ます。
このカード自体はHP80のexで狙われると無駄にサイドをとられてしまうので、なるべく早く場から消したいところです。
切り株の相性が非常によく、セレビィや死にかけのポケモンをトラッシュしてサイドをとられないようにしつつ回収装置でまたセレビィを使って暴風や切り株を使っていく動きは封印祠系のデッキの有効な対策になります。
このカード自体が封印と祠に弱く他の対策カードを持ったうえで役立つカードである点や初手に来ると弱いデメリットもありますが、2進化でポケパワーを多用するデッキならどのデッキでも暴風と切り株に加えて入れる候補になります。
またワザのサイコシールドもこれだけで勝てるデッキはかなり少ないものの、アタッカーがex中心のデッキに対して1~2ターン時間稼ぎできるケースもあり、置物のおまけについているワザとしては高品質です。
当時はこのカードを過小評価していて、使ったデッキもあったものの採用率は低かったです。
そのため祠ばら撒きデッキの評価も相対的に高かったのでしょう。
PCGとは20 漂流者
2015年10月1日 PCG
今回は漂流者の紹介をします。
このカードは3種類のカードを1枚ずつサーチすることができるカードです。
道具をとることができるのが特徴で、PCGレギュでは8割以上は封印の結晶をサーチするために採用されました。
この場合は封印と漂流は4枚ずつ入れ、封印のサイド落ちや素引きの時に効果が無駄にならないよう他の道具も少し入れるパターンが主流でした。
また基本エネルギーをとることもできるため少ない枚数の基本エネルギーを採用していて、かつそれをサーチしたい場合にも採用されます。
その場合は道具と漂流者は少なめに採用してラプラスやエニシダで必要に応じて漂流者をサーチする動きをします。
好きなサポーターを持ってこれるので状況に応じてダイゴ・導師・幹部あたりから選べるのは安定しますが、漂流者経由だとそれ以外の特殊エネルギーやポケモンを用意するのに時間がかかってしまうため封印デッキに必ず採用されるわけではありません。
また基本エネルギーをデッキに入れることになるため、もともと特殊エネルギーだけでバランスが取れているデッキに基本エネと一緒に入れようとすると無駄にスペースを食ってしまいかえって動きが悪くなってしまいます。
例えばナッシーライチュウは基本エネルギーが不要なため原則漂流者は採用しません。封印はドローで引くのを狙います。
こうした各カードのバランスの結果、この環境の封印を使うデッキのサポ配分は
・基本エネルギー、漂流者、数種類のサポーターを1枚採用、ダイゴ幹部
・特殊エネルギーのみ、ホロンサポーター、ダイゴ幹部ニシキウツギ
というような使うエネルギーから逆算されることが多かったです。
この後の環境でもアカギの策略やダイゴのような漂流者っぽいサポーターが登場するようになりました。
ダイゴはこの漂流者の完全下位互換ですが、そこそこ使われているようで複数種類をサーチできるカードはやっぱり便利ですね。
このカードは3種類のカードを1枚ずつサーチすることができるカードです。
道具をとることができるのが特徴で、PCGレギュでは8割以上は封印の結晶をサーチするために採用されました。
この場合は封印と漂流は4枚ずつ入れ、封印のサイド落ちや素引きの時に効果が無駄にならないよう他の道具も少し入れるパターンが主流でした。
また基本エネルギーをとることもできるため少ない枚数の基本エネルギーを採用していて、かつそれをサーチしたい場合にも採用されます。
その場合は道具と漂流者は少なめに採用してラプラスやエニシダで必要に応じて漂流者をサーチする動きをします。
好きなサポーターを持ってこれるので状況に応じてダイゴ・導師・幹部あたりから選べるのは安定しますが、漂流者経由だとそれ以外の特殊エネルギーやポケモンを用意するのに時間がかかってしまうため封印デッキに必ず採用されるわけではありません。
また基本エネルギーをデッキに入れることになるため、もともと特殊エネルギーだけでバランスが取れているデッキに基本エネと一緒に入れようとすると無駄にスペースを食ってしまいかえって動きが悪くなってしまいます。
例えばナッシーライチュウは基本エネルギーが不要なため原則漂流者は採用しません。封印はドローで引くのを狙います。
こうした各カードのバランスの結果、この環境の封印を使うデッキのサポ配分は
・基本エネルギー、漂流者、数種類のサポーターを1枚採用、ダイゴ幹部
・特殊エネルギーのみ、ホロンサポーター、ダイゴ幹部ニシキウツギ
というような使うエネルギーから逆算されることが多かったです。
この後の環境でもアカギの策略やダイゴのような漂流者っぽいサポーターが登場するようになりました。
ダイゴはこの漂流者の完全下位互換ですが、そこそこ使われているようで複数種類をサーチできるカードはやっぱり便利ですね。