PCGとは19 巨大な切りかぶ
2015年9月29日 PCG
今回は切り株の紹介をします。
このカードはお互いにベンチを3匹までしか出せなくなるカードです。
PCG環境では暴風や他のスタジアムの採用も多く、ずっと場に残しておくのは難しいです。
ただ「ベンチに出した時~」のcipカードや、ダメージを受けたポケモンを除去してサイドをとられにくくする点で非常に優秀なカードです。
ベンチ整理のカードとしては前回紹介したそっテレも役立つカードですが、こちらはexも対象にできる点では優れています。
このカード自身もスタジアムなので呪われたほこらなどの妨害スタジアムを壊すことができ、2重の意味でばら撒きデッキに対抗するカードとして役立つでしょう。
その他に一時的とはいえベンチを3匹までにするということで、ベンチを5体フルに展開したいデッキにも攻撃ができるとも言えます。
ベンチ攻撃と合わせると相手の場がかなり弱体化し、その後の持続性を弱めることが期待できます。
封印祠デッキをあきらめて暴風を1枚も入れないのは選択肢としてありと思いますが、切り株は普通の展開デッキにも入っていますのでこれをどう考えるかは注意すべきです。
ちょうどXY8が発売されたばかりでパラレルシティを見て、片方が切り株状態になるカードかと思うようななじみ深いカードです。
このカードはお互いにベンチを3匹までしか出せなくなるカードです。
PCG環境では暴風や他のスタジアムの採用も多く、ずっと場に残しておくのは難しいです。
ただ「ベンチに出した時~」のcipカードや、ダメージを受けたポケモンを除去してサイドをとられにくくする点で非常に優秀なカードです。
ベンチ整理のカードとしては前回紹介したそっテレも役立つカードですが、こちらはexも対象にできる点では優れています。
このカード自身もスタジアムなので呪われたほこらなどの妨害スタジアムを壊すことができ、2重の意味でばら撒きデッキに対抗するカードとして役立つでしょう。
その他に一時的とはいえベンチを3匹までにするということで、ベンチを5体フルに展開したいデッキにも攻撃ができるとも言えます。
ベンチ攻撃と合わせると相手の場がかなり弱体化し、その後の持続性を弱めることが期待できます。
封印祠デッキをあきらめて暴風を1枚も入れないのは選択肢としてありと思いますが、切り株は普通の展開デッキにも入っていますのでこれをどう考えるかは注意すべきです。
ちょうどXY8が発売されたばかりでパラレルシティを見て、片方が切り株状態になるカードかと思うようななじみ深いカードです。
PCGとは18 そっくり!テレポーター
2015年9月26日 PCG
今回はそっテレことそっくり!テレポーターの紹介をします。
別の環境にもぜひ欲しいとよくいわれるような便利なカードです。
このカードは自分の場のポケモンを入れ替えることができます。
大まかな使い道を考えると序盤に円滑にゲームを進められるところと、ベンチを効率よく使えるところがあると思います。
序盤について、まず初手に来てほしいポケモンを出しやすくなります。
とりあえず非exのポケモンとそっテレがあれば出せるのでノコッチ等の1エネ必要な展開ポケモンでも大きく使いやすくなるでしょう。
またサポーターが使えない先1から狙えるため入れ替えやワープポイントよりも狙いやすいです。
逆に序盤だけ使うポケモンからメインのポケモンにも切り替えやすくなります。
このとき特に相性がいいのがジラーチ(PCG2)で、星の願いを使った後にメインの進化前(眠り状態)にして進化させることで1回多く効果を使えます。
構築によっては1ターン目にそっテレで展開用に交代、その後3ターン目にもう一度そっテレで主力に交代といった動きもありえます。
ベンチ整理の面でも条件が緩く有用なカードです。
このカードが入っていれば相手のリバース対策で同一のカードを複数出すときや、必要かどうか判断しづらいカードを出した時に裏目を引いてベンチに他のカードを出せない事態を防げます。
ある程度大胆にベンチを広げられるのでゲームの主導権を握りやすくなれます。
ラプラスとの相性がよく、効果でサポーターをとった後は役目のないのを有効に再利用できます。
序盤に役立つことを念頭に置けば中盤以降も不要な種+そっテレ→必要な種に変えられるトレーナーと思えばそれなりに役に立ちます。
また気絶させてはいけないといった条件はないため場合によってはあえてHPの低いポケモンに変えて自滅させることができます。
このカードによる入れ替えを多用するデッキなら4枚入れて存分に活用したいところです。
それ以外の普通のデッキでも1~2枚入れると展開用のポケモンが無視されたままゲームが進んだときや、
初手で仕方なくホロンのコイル等を出した時にベンチを圧迫しないので極力採用するのが望ましいです。
この環境でも十二分の強さを持つカードですが、PCGが最後に使えたPCG~BWのレギュレーションではユクシーやエムリットを対象にできました。
環境末期の短い期間でしたが安定度の高いソリティアができ非常に有害で愉快でした。
別の環境にもぜひ欲しいとよくいわれるような便利なカードです。
このカードは自分の場のポケモンを入れ替えることができます。
大まかな使い道を考えると序盤に円滑にゲームを進められるところと、ベンチを効率よく使えるところがあると思います。
序盤について、まず初手に来てほしいポケモンを出しやすくなります。
とりあえず非exのポケモンとそっテレがあれば出せるのでノコッチ等の1エネ必要な展開ポケモンでも大きく使いやすくなるでしょう。
またサポーターが使えない先1から狙えるため入れ替えやワープポイントよりも狙いやすいです。
逆に序盤だけ使うポケモンからメインのポケモンにも切り替えやすくなります。
このとき特に相性がいいのがジラーチ(PCG2)で、星の願いを使った後にメインの進化前(眠り状態)にして進化させることで1回多く効果を使えます。
構築によっては1ターン目にそっテレで展開用に交代、その後3ターン目にもう一度そっテレで主力に交代といった動きもありえます。
ベンチ整理の面でも条件が緩く有用なカードです。
このカードが入っていれば相手のリバース対策で同一のカードを複数出すときや、必要かどうか判断しづらいカードを出した時に裏目を引いてベンチに他のカードを出せない事態を防げます。
ある程度大胆にベンチを広げられるのでゲームの主導権を握りやすくなれます。
ラプラスとの相性がよく、効果でサポーターをとった後は役目のないのを有効に再利用できます。
序盤に役立つことを念頭に置けば中盤以降も不要な種+そっテレ→必要な種に変えられるトレーナーと思えばそれなりに役に立ちます。
また気絶させてはいけないといった条件はないため場合によってはあえてHPの低いポケモンに変えて自滅させることができます。
このカードによる入れ替えを多用するデッキなら4枚入れて存分に活用したいところです。
それ以外の普通のデッキでも1~2枚入れると展開用のポケモンが無視されたままゲームが進んだときや、
初手で仕方なくホロンのコイル等を出した時にベンチを圧迫しないので極力採用するのが望ましいです。
この環境でも十二分の強さを持つカードですが、PCGが最後に使えたPCG~BWのレギュレーションではユクシーやエムリットを対象にできました。
環境末期の短い期間でしたが安定度の高いソリティアができ非常に有害で愉快でした。
PCGとは17 ラプラス
2015年9月25日 PCG
今回はラプラスの紹介をします。
強いカードではあるのですが、やや癖があるので使う人は多用し使わない人はほとんど使わないカードだったかもしれません。
このカードはポケパワーでサポーターを1枚サーチすることができます。
展開デッキからロックデッキまで様々なデッキで使われました。
2進化ポケモンが入っているデッキ、特にピジョットのような早く立てれば大きなアドバンテージを得られるようなデッキでは導師で種ポケモンとラプラスを持ってきて、次のターンにラプラスを出してニシキやウツギを使うことで2進化を持ってくる動きが便利です。
導師ではあと1枚ポケモンを持ってこれるのでホロンのコイルやジラーチのうち足りないものを持ってきて星の願い2回でアメも引いてくる動きが無駄がありません。
また速攻デッキやロックデッキにも入れられることがあり、こちらは展開ポケモンを採用しない分サポーターが途切れる事故が起きやすいのを防ぐ目的で使われます。
導師でバトルに使うカード2枚とラプラスを持ってくれば次のターンはとりあえずサポーターが使え、デュアルボールからもって来ることで初手にサポーターが引けるのを水増しするといった使い方をします。
欠点もあり初手に来ると効果が使えないばかりか逃げる2でベンチに下げにくいことや、封印や祠の対象になってしまうので邪魔になりやすいことがあります。
またなるべく出しっぱなしではなく何らかの手段でベンチからどけたいカードなので、それらのカードもまとめて採用するとデッキスペースを多く食ってしまうデメリットも存在します。
後のBWシリーズでも同じ能力を持つジラーチEXが登場しました。
ラプラスは非exでPCG環境の方がベンチ整理の手段が多いため非常に強力に思えますが、特にドロー系サポーターの質に差があるので同じ感覚で使おうとすると思ったほど強くない可能性が高いです。
強いカードではあるのですが、やや癖があるので使う人は多用し使わない人はほとんど使わないカードだったかもしれません。
このカードはポケパワーでサポーターを1枚サーチすることができます。
展開デッキからロックデッキまで様々なデッキで使われました。
2進化ポケモンが入っているデッキ、特にピジョットのような早く立てれば大きなアドバンテージを得られるようなデッキでは導師で種ポケモンとラプラスを持ってきて、次のターンにラプラスを出してニシキやウツギを使うことで2進化を持ってくる動きが便利です。
導師ではあと1枚ポケモンを持ってこれるのでホロンのコイルやジラーチのうち足りないものを持ってきて星の願い2回でアメも引いてくる動きが無駄がありません。
また速攻デッキやロックデッキにも入れられることがあり、こちらは展開ポケモンを採用しない分サポーターが途切れる事故が起きやすいのを防ぐ目的で使われます。
導師でバトルに使うカード2枚とラプラスを持ってくれば次のターンはとりあえずサポーターが使え、デュアルボールからもって来ることで初手にサポーターが引けるのを水増しするといった使い方をします。
欠点もあり初手に来ると効果が使えないばかりか逃げる2でベンチに下げにくいことや、封印や祠の対象になってしまうので邪魔になりやすいことがあります。
またなるべく出しっぱなしではなく何らかの手段でベンチからどけたいカードなので、それらのカードもまとめて採用するとデッキスペースを多く食ってしまうデメリットも存在します。
後のBWシリーズでも同じ能力を持つジラーチEXが登場しました。
ラプラスは非exでPCG環境の方がベンチ整理の手段が多いため非常に強力に思えますが、特にドロー系サポーターの質に差があるので同じ感覚で使おうとすると思ったほど強くない可能性が高いです。
PCGとは16 ピジョット(PCG1)+ポッポ、ピジョン
2015年9月24日 PCG コメント (2)
今回はこの環境を代表する展開ポケモンである鳩ことピジョットについてです。
またよく使われた進化前のカードについても一緒に紹介していきます。
*概要
ピジョットの役割の大半を占めるのがポケパワー「マッハサーチ」です。
1ターンに1回好きなカードをサーチするという単純ながら非常に強力な効果です。
一度立ててしまえばその後の展開力に大きな差をつけることができます。
また置物としての能力も高く、逃げる0のため死に出しに便利でバトル場で縛られないところが特に便利です。
その他ピジョットで岩マシンを使うことができたり、W虹やホロンのポケモンでわしづかみを使ったりとメインのポケモンが消耗する終盤では戦闘面であてにすることもよく起きます。
欠点としては2進化のため基本的にはふしぎなアメが入るデッキにしか入れられず、実戦でもそのアメをうまく引けるかどうかに左右されることがあります。
ふしぎなアメとピジョットをどう用意するかが重要になります。
また突出して優秀な能力のためピジョットを意識した対策カードが数種類登場していることも挙げられます。
なんらかのカードがマッハサーチを止められるか、ピジョットを楽に除去できる可能性をもつだけで一定の価値を持つともいえるでしょう。
*進化前について
基本的に画像の4枚のカードが使われます。
無色タイプのポッポ・ピジョンは1000円弱のスターターに2分の1の確率で入っているのみで入手しづらく、当時かなりレートが高かったです。
・ポッポ
無色のものはおいつめるで序盤の相手の展開を邪魔できる可能性があり種としてはそこそこ優秀です。
δ種の方はワザは普通のバニラですがHPが40しかなく単純な性能としては劣ります。
前者はHPが10高いぶん相手の岩マシンに対する耐性が高く、後者は初手がポワルンの時にデルタドローで展開でき、ホロンの冒険家で捨てるときに1枚多く引くことができます。
無色のみ入れるのが人気だったと思いますが、半分ずつ入れて場面にあったほうをサーチしようとする場合やδのみ採用する場合も十分考えられます。
・ピジョン
無色の方は逃げる0というのが大きく、ワザも逃げるを防げる部分でやや優れています。
ただ1進化のためアメでピジョットを用意できた場合は不要なカードになりやすく、冒険家で捨てて4ドローという機会も多いです。
当時の実情としては無色の方が使われましたが、わしづかみをした回数&逃げた回数と冒険家で捨てた回数を考えて適した方を採用するよう一度検討したほうがよさそうです。
*よく使われた進化ラインの例
ポッポの枚数-ピジョンの枚数-ピジョットの枚数 とします。
・1-0-1
最低限の枚数のみ採用したケースです。
サイド落ちや倒された場合のケアが難しいですが、スペースを2枚しか食わないのでピジョット自体が不要なときに腐りにくいです。
だいたい他の展開ポケモンも入っているときに合わせて採用されます。
・2-0-2
ある程度サイド落ちや倒されることをケアしつつスペースを割きすぎないような枚数です。
デッキにもよりますがチーム内ではこのラインが一番多かったかもしれません。
・2-1-2
ピジョットに限らず他のポケモンでも標準的に採用されるラインです。
当時の環境でも多かったように思います。
準備にあたってピジョンをサーチする必要性が高い場合は適していますが、そうでない場合は無駄なスペースになっていないか検討したほうがいいでしょう。
・2-2-2
岩マシンを何度も打つ悪いデンリュウが流行っていた時に使われていました。
~PCG9では相性の悪いカードが増えたためデンリュウもこの進化ラインもほぼ使われません。
・2-0-4
どうせニシキやウツギでピジョットをサーチするなら元のピジョットの枚数を増やした方がサイド落ちに強く、加えてそのターンに別のサポートを打てます。
ベンチから引っ張り出されて倒された後の復帰にも便利ですが、欠点はポケパワー自体を封じてくるデッキ相手に無駄になってしまうカードが増えることになることでしょうか。
・4-2-4
主力ポケモンのような太い進化ラインです。
このくらい多ければ素引きで揃う確率も高く、サーチするサポートがなくても楽に準備できるでしょう。
エネ移動のパワーで主力が育つ前につなぎとして使ったり、一度30~40ダメージを与えてexを一撃で倒せる射程にしたりとピジョットで攻撃することがコンセプトに含まれていることが多いです。
スペースの圧迫が激しいのとパワーロックで無駄になる枚数が非常に多いのが欠点です。
後に準備しやすく大量にカードを引けるネンドールやユクシーが登場すると徐々に使われなくなっていきましたが、
DP2くらいまでは常に環境の中心にあったカードといって差し支えないでしょう。
またよく使われた進化前のカードについても一緒に紹介していきます。
*概要
ピジョットの役割の大半を占めるのがポケパワー「マッハサーチ」です。
1ターンに1回好きなカードをサーチするという単純ながら非常に強力な効果です。
一度立ててしまえばその後の展開力に大きな差をつけることができます。
また置物としての能力も高く、逃げる0のため死に出しに便利でバトル場で縛られないところが特に便利です。
その他ピジョットで岩マシンを使うことができたり、W虹やホロンのポケモンでわしづかみを使ったりとメインのポケモンが消耗する終盤では戦闘面であてにすることもよく起きます。
欠点としては2進化のため基本的にはふしぎなアメが入るデッキにしか入れられず、実戦でもそのアメをうまく引けるかどうかに左右されることがあります。
ふしぎなアメとピジョットをどう用意するかが重要になります。
また突出して優秀な能力のためピジョットを意識した対策カードが数種類登場していることも挙げられます。
なんらかのカードがマッハサーチを止められるか、ピジョットを楽に除去できる可能性をもつだけで一定の価値を持つともいえるでしょう。
*進化前について
基本的に画像の4枚のカードが使われます。
無色タイプのポッポ・ピジョンは1000円弱のスターターに2分の1の確率で入っているのみで入手しづらく、当時かなりレートが高かったです。
・ポッポ
無色のものはおいつめるで序盤の相手の展開を邪魔できる可能性があり種としてはそこそこ優秀です。
δ種の方はワザは普通のバニラですがHPが40しかなく単純な性能としては劣ります。
前者はHPが10高いぶん相手の岩マシンに対する耐性が高く、後者は初手がポワルンの時にデルタドローで展開でき、ホロンの冒険家で捨てるときに1枚多く引くことができます。
無色のみ入れるのが人気だったと思いますが、半分ずつ入れて場面にあったほうをサーチしようとする場合やδのみ採用する場合も十分考えられます。
・ピジョン
無色の方は逃げる0というのが大きく、ワザも逃げるを防げる部分でやや優れています。
ただ1進化のためアメでピジョットを用意できた場合は不要なカードになりやすく、冒険家で捨てて4ドローという機会も多いです。
当時の実情としては無色の方が使われましたが、わしづかみをした回数&逃げた回数と冒険家で捨てた回数を考えて適した方を採用するよう一度検討したほうがよさそうです。
*よく使われた進化ラインの例
ポッポの枚数-ピジョンの枚数-ピジョットの枚数 とします。
・1-0-1
最低限の枚数のみ採用したケースです。
サイド落ちや倒された場合のケアが難しいですが、スペースを2枚しか食わないのでピジョット自体が不要なときに腐りにくいです。
だいたい他の展開ポケモンも入っているときに合わせて採用されます。
・2-0-2
ある程度サイド落ちや倒されることをケアしつつスペースを割きすぎないような枚数です。
デッキにもよりますがチーム内ではこのラインが一番多かったかもしれません。
・2-1-2
ピジョットに限らず他のポケモンでも標準的に採用されるラインです。
当時の環境でも多かったように思います。
準備にあたってピジョンをサーチする必要性が高い場合は適していますが、そうでない場合は無駄なスペースになっていないか検討したほうがいいでしょう。
・2-2-2
岩マシンを何度も打つ悪いデンリュウが流行っていた時に使われていました。
~PCG9では相性の悪いカードが増えたためデンリュウもこの進化ラインもほぼ使われません。
・2-0-4
どうせニシキやウツギでピジョットをサーチするなら元のピジョットの枚数を増やした方がサイド落ちに強く、加えてそのターンに別のサポートを打てます。
ベンチから引っ張り出されて倒された後の復帰にも便利ですが、欠点はポケパワー自体を封じてくるデッキ相手に無駄になってしまうカードが増えることになることでしょうか。
・4-2-4
主力ポケモンのような太い進化ラインです。
このくらい多ければ素引きで揃う確率も高く、サーチするサポートがなくても楽に準備できるでしょう。
エネ移動のパワーで主力が育つ前につなぎとして使ったり、一度30~40ダメージを与えてexを一撃で倒せる射程にしたりとピジョットで攻撃することがコンセプトに含まれていることが多いです。
スペースの圧迫が激しいのとパワーロックで無駄になる枚数が非常に多いのが欠点です。
後に準備しやすく大量にカードを引けるネンドールやユクシーが登場すると徐々に使われなくなっていきましたが、
DP2くらいまでは常に環境の中心にあったカードといって差し支えないでしょう。
PCGとは15 Wレインボーエネルギー
2015年9月23日 PCG コメント (2)
今日はW虹とも呼ばれたWレインボーエネルギーです。
非exの進化ポケモンにつける以外の条件はないため使いやすく、好きな色になるため違うタイプのポケモンを複数入れるデッキに対応させやすいです。
デメリットとして攻撃力が落ちてしまい、ベンチへの攻撃も対象になるためばら撒くワザとの相性はよくありません。
PCG9から振り返るといろいろある特殊エネルギーの一つといった印象ですが、初めて登場したADVex1やその直後では影響力がさらに高く、特にハーフデッキによく採用されました。
60枚デッキでは速攻デッキの速度や継続性を高めるために採用され、一方でスクランブルエネルギーをメインで使うデッキの補助的な役割で入れられることも多いです。
前回紹介したナッシーのようにホロンのポケモン・W虹・スクランという構成のデッキはかなりよく見られました。
DP以降もゴウカザル、エルレイド、リーフィアなどとの相性が非常によくレギュ落ちまで環境に大きな影響を及ぼしました。
非exの進化ポケモンにつける以外の条件はないため使いやすく、好きな色になるため違うタイプのポケモンを複数入れるデッキに対応させやすいです。
デメリットとして攻撃力が落ちてしまい、ベンチへの攻撃も対象になるためばら撒くワザとの相性はよくありません。
PCG9から振り返るといろいろある特殊エネルギーの一つといった印象ですが、初めて登場したADVex1やその直後では影響力がさらに高く、特にハーフデッキによく採用されました。
60枚デッキでは速攻デッキの速度や継続性を高めるために採用され、一方でスクランブルエネルギーをメインで使うデッキの補助的な役割で入れられることも多いです。
前回紹介したナッシーのようにホロンのポケモン・W虹・スクランという構成のデッキはかなりよく見られました。
DP以降もゴウカザル、エルレイド、リーフィアなどとの相性が非常によくレギュ落ちまで環境に大きな影響を及ぼしました。
PCGとは14 スクランブルエネルギー
2015年9月19日 PCG コメント (2)
今日はスクランことスクランブルエネルギーの紹介をします。
ホロンのポケモンの次にこの環境を代表するエネルギーといえる強力なカードです。
このカードはサイドの枚数が負けていれば好きなエネルギー3個として使えます。
つけたターン以降も場に残ることや条件を満たしていなくても無色1個として使えるなどそれまでのエネルギーカードと比べて効果の高いカードといえるでしょう。
代わりに普通の進化ポケモンにしかつけられない条件が付いています。
このカードとWレインボーエネルギーがつけられるという点でポケモンexに対して優位であり、ex一辺倒の環境にならずに済んだ面がありました。
主な使い道として考えられるのは必要なエネルギーが3個以上の重いワザを使いやすくすることと、エネルギーの数×ダメージの打点上昇が挙げられます。
3エネ技を1枚でテンポよく使えればexと互角にやり合うこともでき、サイドレースで優位に立つことができるでしょう。
Xダメージについても複数のスクランを重ねてつけることによって非exを1撃で倒せるようになることはもちろん150まで到達させることも見込めます。
わるいバンギラスは「スピンテール」「かみちぎる」が前者、「おしつぶす」が後者に当てはまりこのカードの恩恵を最大限に受けたといえます。
このカードを対策するカードとして効果を消せる「クリスタルビーチ」があります。
一定の対策にはなるもののワザを打つターンに暴風や他のスタジアムで割られてしまうと意味がないためトレーナーロックやポケパワーロックと組み合わせたいです。
他には岩マシンも有効で、1進化を経由した2進化には効かないもののアメ進化や1進化を種にすることで捨てさせることができます。
またプレイングとして安易にサイドを先行しないのも念頭に入れたいです。
このカードを採用するデッキについて考えます。
・マルマインex等、自分からサイドを引かせるカードを採用するデッキ
最もメジャーな組み合わせです。
意図的にサイドで負けることで条件を発動させます。
ホロンの導師等でスクランを捨てておくと加速もできて一気に場を完成させることができます。
・ベンチ攻撃が得意なデッキ
サイドが並んでいるときは引かないようにベンチを弱らせ、負けたら効果を発動させたワザを使っていきます。
相手に1~2枚負けている状態を維持するように動いて最後に逆転するのが理想形です。
・展開デッキのカウンターとして採用
基本的に別のエネルギーを使って戦うことを想定しているデッキでも、1~2枚入れて速攻に対しての返しを期待できます。
ピジョットやマグカルゴなど少ない枚数のスクランをサーチできるカードが入っているデッキで活かしやすいです。
スクランが使える環境だと進化ポケモンの3エネ→スクラン1枚、4エネ→スクラン+ホロンコイル というような置き換えができるため重たい進化ポケモンの評価は高めになっていました。
DPシリーズに移行してもDPtが出るまではPCGが使えたため色々なポケモンが使えましたが、PCGが落ちて複数個になる特殊エネルギーが使えなくなると3エネ以上必要なポケモンは一気に使いづらくなってしまいました。
DPシリーズのカードなのにDP以降になると実用に耐えなくなるのが皮肉ですね!
メインコンテンツだったはずのデッキの方も少しずつ書いていますが今月中に1~2個は載せたいところです。
ホロンのポケモンの次にこの環境を代表するエネルギーといえる強力なカードです。
このカードはサイドの枚数が負けていれば好きなエネルギー3個として使えます。
つけたターン以降も場に残ることや条件を満たしていなくても無色1個として使えるなどそれまでのエネルギーカードと比べて効果の高いカードといえるでしょう。
代わりに普通の進化ポケモンにしかつけられない条件が付いています。
このカードとWレインボーエネルギーがつけられるという点でポケモンexに対して優位であり、ex一辺倒の環境にならずに済んだ面がありました。
主な使い道として考えられるのは必要なエネルギーが3個以上の重いワザを使いやすくすることと、エネルギーの数×ダメージの打点上昇が挙げられます。
3エネ技を1枚でテンポよく使えればexと互角にやり合うこともでき、サイドレースで優位に立つことができるでしょう。
Xダメージについても複数のスクランを重ねてつけることによって非exを1撃で倒せるようになることはもちろん150まで到達させることも見込めます。
わるいバンギラスは「スピンテール」「かみちぎる」が前者、「おしつぶす」が後者に当てはまりこのカードの恩恵を最大限に受けたといえます。
このカードを対策するカードとして効果を消せる「クリスタルビーチ」があります。
一定の対策にはなるもののワザを打つターンに暴風や他のスタジアムで割られてしまうと意味がないためトレーナーロックやポケパワーロックと組み合わせたいです。
他には岩マシンも有効で、1進化を経由した2進化には効かないもののアメ進化や1進化を種にすることで捨てさせることができます。
またプレイングとして安易にサイドを先行しないのも念頭に入れたいです。
このカードを採用するデッキについて考えます。
・マルマインex等、自分からサイドを引かせるカードを採用するデッキ
最もメジャーな組み合わせです。
意図的にサイドで負けることで条件を発動させます。
ホロンの導師等でスクランを捨てておくと加速もできて一気に場を完成させることができます。
・ベンチ攻撃が得意なデッキ
サイドが並んでいるときは引かないようにベンチを弱らせ、負けたら効果を発動させたワザを使っていきます。
相手に1~2枚負けている状態を維持するように動いて最後に逆転するのが理想形です。
・展開デッキのカウンターとして採用
基本的に別のエネルギーを使って戦うことを想定しているデッキでも、1~2枚入れて速攻に対しての返しを期待できます。
ピジョットやマグカルゴなど少ない枚数のスクランをサーチできるカードが入っているデッキで活かしやすいです。
スクランが使える環境だと進化ポケモンの3エネ→スクラン1枚、4エネ→スクラン+ホロンコイル というような置き換えができるため重たい進化ポケモンの評価は高めになっていました。
DPシリーズに移行してもDPtが出るまではPCGが使えたため色々なポケモンが使えましたが、PCGが落ちて複数個になる特殊エネルギーが使えなくなると3エネ以上必要なポケモンは一気に使いづらくなってしまいました。
DPシリーズのカードなのにDP以降になると実用に耐えなくなるのが皮肉ですね!
メインコンテンツだったはずのデッキの方も少しずつ書いていますが今月中に1~2個は載せたいところです。
PCGとは13 ロケット団の幹部
2015年9月18日 PCG
今日は別の記事でも何度も触れている幹部の紹介をします。
このカードはお互いの手札を入れ替えるカードで、相手の手札に干渉できる貴重なカードです。
ADVの前のeシリーズにあった砂漠のシャーマン(お互いに戻して4枚まで引く)が落ちたのとほぼ同時に代わりに入ってきたカードです。
数年後にほぼ同じ効果でNという名前で再録されました。
この幹部はあえて少ない枚数を引くこともできるのが違いで、まれなケースながら山札切れを防ぐために1枚しか引かない場合もあります。
基本的にはどのデッキにも採用される強力なサポーターですが、デッキタイプによって採用枚数や位置づけは異なります。
この環境は直接カードを引くサポーターのパワーが低く、戻して6枚引く効果が十分強い点を考えながら各ケースを見ていきます。
・マルマインexとの複合
最も効果的な組み合わせです。
エネエネボンバーをしたあとは相手のサイドカードが減り、なおかつ手札が増えているため極力同じターンに合わせて使いたいです。
これで相手の手札を減らしてできることを制限しているうちに逆転するのが基本的な動きになります。
マルマインが入っているデッキには大体3~4枚採用されます。
・相手の妨害をするカードとの併用
最も多いのは封印の結晶との組み合わせですが、他のパワーロック効果やリバースで展開ポケモンを倒す際も同じことが言えます。
手札を減らせてから復帰を難しくする効果と、そのまま使うと無駄になってしまう暴風やワープポイントなどの対策カードを流す効果があります。
・ベンチ攻撃やコントロール系のデッキでの使用
このようなサイドカードを先行せずに攻めるデッキとも相性はいいです。
またベンチ攻撃ができるということは展開ポケモンを狙って倒せるということもでもあるので上の理由とも合わさってより強力になるといえます。
・展開デッキでの採用
序盤は場を整えるのが重視され、若干サイドカードを引き始めるのが遅くなるため相手よりも引ける枚数が多い可能性が高いです。
終盤はお互い少ない枚数になるますが、自分は他に展開ポケモンでカードを引けるためどちらかといえば優位に立ちやすいです。
以上からまあまあの相性ということで2~3枚くらい採用されます。
・速攻デッキでの使用
序盤に6枚引けることはメリットですが、多くの場合サイドを先行しているため中盤以降は損をしてしまうことが多いです。
そのためあまり相性はよくありませんが、相手の手札が2桁で明らかに流すべき時や他に強いサポーターがないなどの理由から2枚前後は入っていることも多いです。
まとめるとどれか1か所で相性がいいということは多く、自分と相手合わせて6枚くらいはデッキに入っていると思っていいでしょう。
どのような場合でも使われることがあるため、この環境では手札をため込むようなn枚引くカードは相対的に弱体化していると言えるかもしれません(ダイゴ除く)。
このカードはお互いの手札を入れ替えるカードで、相手の手札に干渉できる貴重なカードです。
ADVの前のeシリーズにあった砂漠のシャーマン(お互いに戻して4枚まで引く)が落ちたのとほぼ同時に代わりに入ってきたカードです。
数年後にほぼ同じ効果でNという名前で再録されました。
この幹部はあえて少ない枚数を引くこともできるのが違いで、まれなケースながら山札切れを防ぐために1枚しか引かない場合もあります。
基本的にはどのデッキにも採用される強力なサポーターですが、デッキタイプによって採用枚数や位置づけは異なります。
この環境は直接カードを引くサポーターのパワーが低く、戻して6枚引く効果が十分強い点を考えながら各ケースを見ていきます。
・マルマインexとの複合
最も効果的な組み合わせです。
エネエネボンバーをしたあとは相手のサイドカードが減り、なおかつ手札が増えているため極力同じターンに合わせて使いたいです。
これで相手の手札を減らしてできることを制限しているうちに逆転するのが基本的な動きになります。
マルマインが入っているデッキには大体3~4枚採用されます。
・相手の妨害をするカードとの併用
最も多いのは封印の結晶との組み合わせですが、他のパワーロック効果やリバースで展開ポケモンを倒す際も同じことが言えます。
手札を減らせてから復帰を難しくする効果と、そのまま使うと無駄になってしまう暴風やワープポイントなどの対策カードを流す効果があります。
・ベンチ攻撃やコントロール系のデッキでの使用
このようなサイドカードを先行せずに攻めるデッキとも相性はいいです。
またベンチ攻撃ができるということは展開ポケモンを狙って倒せるということもでもあるので上の理由とも合わさってより強力になるといえます。
・展開デッキでの採用
序盤は場を整えるのが重視され、若干サイドカードを引き始めるのが遅くなるため相手よりも引ける枚数が多い可能性が高いです。
終盤はお互い少ない枚数になるますが、自分は他に展開ポケモンでカードを引けるためどちらかといえば優位に立ちやすいです。
以上からまあまあの相性ということで2~3枚くらい採用されます。
・速攻デッキでの使用
序盤に6枚引けることはメリットですが、多くの場合サイドを先行しているため中盤以降は損をしてしまうことが多いです。
そのためあまり相性はよくありませんが、相手の手札が2桁で明らかに流すべき時や他に強いサポーターがないなどの理由から2枚前後は入っていることも多いです。
まとめるとどれか1か所で相性がいいということは多く、自分と相手合わせて6枚くらいはデッキに入っていると思っていいでしょう。
どのような場合でも使われることがあるため、この環境では手札をため込むようなn枚引くカードは相対的に弱体化していると言えるかもしれません(ダイゴ除く)。
PCGとは12 暴風
2015年9月17日 PCG コメント (4)
今日は他のカードのページで何度か言っていた暴風についてです。
この後の環境に類似カードが何種類か登場しますが、自分のカード可、1枚のみ選択可、ジムと道具に対応と似たカードの中では最も強力なものといえると思います。
封印の結晶と同時に登場したカードで、邪魔なスタジアムと同時に対策できる便利なカードな一方で多くのデッキにこのカードが入っているためそれまでの道具が一気に使いづらくなってしまいました。
カードイラスト通り色々なものを壊していったカードといえるでしょう。
採用枚数については標準的なポケパワー展開をするデッキなら4枚採用したほうがいいでしょう。
半端な枚数では封印祠を8枚採用しているデッキにどうせ勝てないため0枚にして他の相手に勝ちやすくした方がいいかもしれません。
トレーナーロックができるデッキや展開と妨害の両方の要素があるデッキなら少ない枚数での採用もありかな?というくらいです。
できれば暴風4枚に加えてスタジアムを追加したり、セレビィex等5回以上使えるようなカードと組み合わせて使いたいです。
実戦では使う側も使われる側も4枚ずつ入っていると考えて残り何回暴風/封印を使われるかを考えていくのが重要です。
BWレギュのころにダストダスを対策するのでツールスクラッパーを入れることがありましたが、PCG環境を経験していると入れるなら4枚、そのスペースを作れないならあきらめて0枚という考えになりがちでした。
この後の環境に類似カードが何種類か登場しますが、自分のカード可、1枚のみ選択可、ジムと道具に対応と似たカードの中では最も強力なものといえると思います。
封印の結晶と同時に登場したカードで、邪魔なスタジアムと同時に対策できる便利なカードな一方で多くのデッキにこのカードが入っているためそれまでの道具が一気に使いづらくなってしまいました。
カードイラスト通り色々なものを壊していったカードといえるでしょう。
採用枚数については標準的なポケパワー展開をするデッキなら4枚採用したほうがいいでしょう。
半端な枚数では封印祠を8枚採用しているデッキにどうせ勝てないため0枚にして他の相手に勝ちやすくした方がいいかもしれません。
トレーナーロックができるデッキや展開と妨害の両方の要素があるデッキなら少ない枚数での採用もありかな?というくらいです。
できれば暴風4枚に加えてスタジアムを追加したり、セレビィex等5回以上使えるようなカードと組み合わせて使いたいです。
実戦では使う側も使われる側も4枚ずつ入っていると考えて残り何回暴風/封印を使われるかを考えていくのが重要です。
BWレギュのころにダストダスを対策するのでツールスクラッパーを入れることがありましたが、PCG環境を経験していると入れるなら4枚、そのスペースを作れないならあきらめて0枚という考えになりがちでした。
PCGとは11 呪われたほこら
2015年9月16日 PCG
今回はこの環境を代表するスタジアムの1つといえる祠の紹介です。
このカードはポケパワーを使う相手にダメージを与えることができます。
ベンチでも毒状態になるようなものなのでかなり強力な効果といえます。
暴風や他のスタジアムで壊すことができますが、裏を返せばポケパワーを多用するデッキはこれらのカードを採用しなければ非常に不利になるため対策カードにスペースを割かなければなりません。
諦めて対策カードを入れていなければ大きく有利に進められますし、対策が入っていたとしても張った1ターンは効果を発揮できうまく引けないことも考えられるため総合的にプラスと考えられます。
デメリットとしてはポケパワーアンチのデッキ同士の対戦で腐ってしまうことで、同じスタジアムは張りなおすこともできないので完全に邪魔になってしまいます。
とはいっても邪魔になるのはお互い様なので下手に枚数を減らすよりは入れられるだけ入れる方が一般的と思います。
このカードと特に相性のいいカードを挙げていきます。
・封印の結晶
最も使われる組み合わせで、それぞれ4枚ずつ採用することが基本です。
採用ポケモンが違ってもひとまとめで「封印祠系」と考えることも多いです。
2枚で相手のポケパワーを妨害していきますが、どちらも相手の暴風で壊されてしまうため1枚ずつ使う、幹部と組み合わせる、3枚一度につけるなどのプレイングを考えるべきです。
・他の妨害系スタジアム
砂漠の遺跡やバトルフロンティア等のスタジアムを足して合計5枚以上採用します。
封印と違って一度にどれか1枚の効果しか働きませんが、封印はついているポケモンを素引きで倒すことでも処理できるため相手の暴風との打ち合いで最後に自分のスタジアムを残す狙いならこちらのほうがすぐれています。
・ベンチを攻撃できるカード
毎ターン10ずつ乗るといってもこのダメージだけで相手を倒すのはかなり時間がかかります。
祠の効果で弱らせてからベンチ攻撃で倒せると乗ったダメージが無駄になりにくいです。
岩マシンで退化させるのも強力です。
上記をふまえて採用するデッキタイプを挙げていきます。
・ポケパワーを全く、またはほとんど使わないデッキ
基本的な使い方で、封印4枚祠4枚を基本としてさらにスタジアムや妨害ポケモンを採用することもあります。
加えてベンチを攻撃できるポケモンがいるものが適しています。いない場合は別のスタジアムの方が優れている場合もあります。
・自分もポケパワーを使うが、強力なベンチ攻撃ができるデッキ
前にレシピを載せたバンギラスが代表的なもので、自分のポケモンがダメージを受けるよりも相手に乗るほうが全体としてはいい場合です。
このデッキの場合はスピンテールでダメージが乗る速度が上がり、自分のピジョットが祠でやられてしまう前に勝敗を付けてしまおうというものです。
・残ってしまうと困るスタジアムが存在するが、暴風の優先度が低いデッキ
砂漠を張られると困るex単に近いデッキのハッサムやニョロトノが当てはまります。
これらのデッキはあまりポケパワーを使わないので、暴風よりも効果のあるスタジアムが選択されることが多いです。
・自分のポケモンを自殺させたいデッキ
エネ加速の必要性が薄く、マルマインを使うほどでないデッキではこのギミックが採用されることがあります。
サイドを先行させてスクランブルエネルギーやマジックハンドを使っていきます。
ほこらを受ける側としては序盤のそんなに被害を受けるポケモンがいないうちはすぐに壊すのではなく、ポケパワーを使うものが出てくるタイミングで暴風を使いながら幹部を打って引けないのに期待するといった方法も考えられます。
このカードはポケパワーを使う相手にダメージを与えることができます。
ベンチでも毒状態になるようなものなのでかなり強力な効果といえます。
暴風や他のスタジアムで壊すことができますが、裏を返せばポケパワーを多用するデッキはこれらのカードを採用しなければ非常に不利になるため対策カードにスペースを割かなければなりません。
諦めて対策カードを入れていなければ大きく有利に進められますし、対策が入っていたとしても張った1ターンは効果を発揮できうまく引けないことも考えられるため総合的にプラスと考えられます。
デメリットとしてはポケパワーアンチのデッキ同士の対戦で腐ってしまうことで、同じスタジアムは張りなおすこともできないので完全に邪魔になってしまいます。
とはいっても邪魔になるのはお互い様なので下手に枚数を減らすよりは入れられるだけ入れる方が一般的と思います。
このカードと特に相性のいいカードを挙げていきます。
・封印の結晶
最も使われる組み合わせで、それぞれ4枚ずつ採用することが基本です。
採用ポケモンが違ってもひとまとめで「封印祠系」と考えることも多いです。
2枚で相手のポケパワーを妨害していきますが、どちらも相手の暴風で壊されてしまうため1枚ずつ使う、幹部と組み合わせる、3枚一度につけるなどのプレイングを考えるべきです。
・他の妨害系スタジアム
砂漠の遺跡やバトルフロンティア等のスタジアムを足して合計5枚以上採用します。
封印と違って一度にどれか1枚の効果しか働きませんが、封印はついているポケモンを素引きで倒すことでも処理できるため相手の暴風との打ち合いで最後に自分のスタジアムを残す狙いならこちらのほうがすぐれています。
・ベンチを攻撃できるカード
毎ターン10ずつ乗るといってもこのダメージだけで相手を倒すのはかなり時間がかかります。
祠の効果で弱らせてからベンチ攻撃で倒せると乗ったダメージが無駄になりにくいです。
岩マシンで退化させるのも強力です。
上記をふまえて採用するデッキタイプを挙げていきます。
・ポケパワーを全く、またはほとんど使わないデッキ
基本的な使い方で、封印4枚祠4枚を基本としてさらにスタジアムや妨害ポケモンを採用することもあります。
加えてベンチを攻撃できるポケモンがいるものが適しています。いない場合は別のスタジアムの方が優れている場合もあります。
・自分もポケパワーを使うが、強力なベンチ攻撃ができるデッキ
前にレシピを載せたバンギラスが代表的なもので、自分のポケモンがダメージを受けるよりも相手に乗るほうが全体としてはいい場合です。
このデッキの場合はスピンテールでダメージが乗る速度が上がり、自分のピジョットが祠でやられてしまう前に勝敗を付けてしまおうというものです。
・残ってしまうと困るスタジアムが存在するが、暴風の優先度が低いデッキ
砂漠を張られると困るex単に近いデッキのハッサムやニョロトノが当てはまります。
これらのデッキはあまりポケパワーを使わないので、暴風よりも効果のあるスタジアムが選択されることが多いです。
・自分のポケモンを自殺させたいデッキ
エネ加速の必要性が薄く、マルマインを使うほどでないデッキではこのギミックが採用されることがあります。
サイドを先行させてスクランブルエネルギーやマジックハンドを使っていきます。
ほこらを受ける側としては序盤のそんなに被害を受けるポケモンがいないうちはすぐに壊すのではなく、ポケパワーを使うものが出てくるタイミングで暴風を使いながら幹部を打って引けないのに期待するといった方法も考えられます。
PCGとは10 封印の結晶
2015年9月15日 PCG
今回は封印の結晶です。
以前まとめて説明したときに少しふれましたが個別にも少し書いていきます。
このカードは相手のポケパワー・ポケボディーを止めることができます。
これまでにも相手の特殊能力を止めるカードは何種類もありましたが、このカードは非exであればポケモンの種類を問わない点とすべての能力を止められる点が非常に使いやすく環境を大きく変えたカードといえるでしょう。
基本的にポケパワーをほとんど使わないデッキに4枚採用されることが多いですが、ピジョットなどで展開するデッキにも少し採用して使っていくことも考えられます。
その場合はマルマインexと併用するものが多く、エネエネボンバー+封印+幹部と組み合わせて事故を期待するものです。
このカードが出るPCG8の前まではカードプールの増加に伴ってポケパワーを使うカード・デッキが強くなり続け、それらを持たないカードの存在感が落ちていましたがそれに封印を入れることで実用的になれたカードがあります。
一方でこれまでにあった妨害系のポケボディーを持つカードはそれぞれ使い勝手が違うものの、総合的に戦闘能力の高いポケモンに封印を付けたほうが強いとなって使われなくなったものが多くなってしまいました。
また相手のターンに邪魔したり防御したりするポケボディーは封印を張られながら攻撃されるのに非常に弱く、すべてのデッキに封印が入っているわけではなくても非常に使いづらくなってしまいました。
この封印に対抗するにはいろいろな方法がありますが比較的メジャーなものを挙げていきます。
・暴風
同じパックに入っている道具を直接壊すカードで、封印の結晶を存在させるのにバランスをとるためのカードとも言えそうです。
封印をどうしても壊したいデッキなら最優先で入れるべきです。
・ポケモンリバース、逆転!マジックハンド
封印がついていないポケモンを選んで呼ぶことで一時的にロックを解除できます。
暴風と比べて封印が入っていない相手にも腐らないのがメリットです。
とりあえず1ターン動ければなんとかなるマルマインex系統のデッキで採用していることが多いです。
・サイクロンエネルギー、ワープポイント
こちらも封印がついているバトル場のポケモンを下げることでロックを解除できます。
ベンチにも封印付きのポケモンがいると解除できませんが、上記の暴風で2枚まとめてはがされてしまうためバトル場だけについていることが多く、結果成功させやすいです。
暴風を入れたうえで追加で入る場合があります。
・ワザで壊す
道具を壊しつつダメージを与えられる「ごうだつ」のワザを持っているポケモンが何種類かいます。
実際に使われたのはハスブレロとヤミカラスくらいかもしれませんが、暴風等と組み合わせれば有利に戦える相手もいます。
・つけさせない
道具をつけさせないポケボディーを持つプテラexや、ライボルトex等のトレーナーをまとめて使えさせなくするものを使います。
これらは自分の準備ができるまでに張られてしまう点がどうしようもないので、やはり暴風と組み合わせるのが一般的と思います。
以前まとめて説明したときに少しふれましたが個別にも少し書いていきます。
このカードは相手のポケパワー・ポケボディーを止めることができます。
これまでにも相手の特殊能力を止めるカードは何種類もありましたが、このカードは非exであればポケモンの種類を問わない点とすべての能力を止められる点が非常に使いやすく環境を大きく変えたカードといえるでしょう。
基本的にポケパワーをほとんど使わないデッキに4枚採用されることが多いですが、ピジョットなどで展開するデッキにも少し採用して使っていくことも考えられます。
その場合はマルマインexと併用するものが多く、エネエネボンバー+封印+幹部と組み合わせて事故を期待するものです。
このカードが出るPCG8の前まではカードプールの増加に伴ってポケパワーを使うカード・デッキが強くなり続け、それらを持たないカードの存在感が落ちていましたがそれに封印を入れることで実用的になれたカードがあります。
一方でこれまでにあった妨害系のポケボディーを持つカードはそれぞれ使い勝手が違うものの、総合的に戦闘能力の高いポケモンに封印を付けたほうが強いとなって使われなくなったものが多くなってしまいました。
また相手のターンに邪魔したり防御したりするポケボディーは封印を張られながら攻撃されるのに非常に弱く、すべてのデッキに封印が入っているわけではなくても非常に使いづらくなってしまいました。
この封印に対抗するにはいろいろな方法がありますが比較的メジャーなものを挙げていきます。
・暴風
同じパックに入っている道具を直接壊すカードで、封印の結晶を存在させるのにバランスをとるためのカードとも言えそうです。
封印をどうしても壊したいデッキなら最優先で入れるべきです。
・ポケモンリバース、逆転!マジックハンド
封印がついていないポケモンを選んで呼ぶことで一時的にロックを解除できます。
暴風と比べて封印が入っていない相手にも腐らないのがメリットです。
とりあえず1ターン動ければなんとかなるマルマインex系統のデッキで採用していることが多いです。
・サイクロンエネルギー、ワープポイント
こちらも封印がついているバトル場のポケモンを下げることでロックを解除できます。
ベンチにも封印付きのポケモンがいると解除できませんが、上記の暴風で2枚まとめてはがされてしまうためバトル場だけについていることが多く、結果成功させやすいです。
暴風を入れたうえで追加で入る場合があります。
・ワザで壊す
道具を壊しつつダメージを与えられる「ごうだつ」のワザを持っているポケモンが何種類かいます。
実際に使われたのはハスブレロとヤミカラスくらいかもしれませんが、暴風等と組み合わせれば有利に戦える相手もいます。
・つけさせない
道具をつけさせないポケボディーを持つプテラexや、ライボルトex等のトレーナーをまとめて使えさせなくするものを使います。
これらは自分の準備ができるまでに張られてしまう点がどうしようもないので、やはり暴風と組み合わせるのが一般的と思います。
PCGとは9 ポケモン回収装置
2015年9月14日 PCG
今日は通称回収ことポケモン回収装置の紹介をします。
このカードはトラッシュからポケモンを戻すことができます。
5枚戻すとかエネルギーも戻せるとかいった効果はありませんが、これらの類似カードと比べると手札に戻せるのが便利です。
エネルギーとして使えるホロンのポケモンと組み合わせることで疑似的にエネルギーを拾えることにもない、その場で足りないカードを工面するのに役立ちます。
1種類のカードで2つの効果を選べるので、ゲーム全体で山に2回、手札に2回くらい戻せればよいなどと大体の目安を付けておけばゲームの中で比較的余裕のある時は3枚、ないときは1枚としておくこともできます。
デメリットとしては他の回収カードと似たような点で、序盤は無駄なカードになってしまう点が挙げられます。
したがってカードパワーに優れるポケモンで速攻するデッキには採用しないことも多いです。
またトレーナー使用を封じる相手にも無駄になってしまいますが、この環境ではきわめて強力なロックカードがあるかというと微妙なところでもあるので気にしなくてもいいかもしれません。
意識するなら採用枚数を減らしたり、サポーターで回収ができるホロンの農夫と併用するのがいいでしょう。
総合的に非常に強力なためこの環境でトラッシュからポケモンを回収するカードを入れるとしたらこのカードを9割以上採用することになりました。
さほど速攻をしない展開タイプのデッキならとりあえず4枚採用してしまって十分強いカードです。
逆にこの環境を経験していると以降のレギュレーションで回収装置ではない回収カードを入れることになって不快に感じることが多くなるかもしれません!
このカードはトラッシュからポケモンを戻すことができます。
5枚戻すとかエネルギーも戻せるとかいった効果はありませんが、これらの類似カードと比べると手札に戻せるのが便利です。
エネルギーとして使えるホロンのポケモンと組み合わせることで疑似的にエネルギーを拾えることにもない、その場で足りないカードを工面するのに役立ちます。
1種類のカードで2つの効果を選べるので、ゲーム全体で山に2回、手札に2回くらい戻せればよいなどと大体の目安を付けておけばゲームの中で比較的余裕のある時は3枚、ないときは1枚としておくこともできます。
デメリットとしては他の回収カードと似たような点で、序盤は無駄なカードになってしまう点が挙げられます。
したがってカードパワーに優れるポケモンで速攻するデッキには採用しないことも多いです。
またトレーナー使用を封じる相手にも無駄になってしまいますが、この環境ではきわめて強力なロックカードがあるかというと微妙なところでもあるので気にしなくてもいいかもしれません。
意識するなら採用枚数を減らしたり、サポーターで回収ができるホロンの農夫と併用するのがいいでしょう。
総合的に非常に強力なためこの環境でトラッシュからポケモンを回収するカードを入れるとしたらこのカードを9割以上採用することになりました。
さほど速攻をしない展開タイプのデッキならとりあえず4枚採用してしまって十分強いカードです。
逆にこの環境を経験していると以降のレギュレーションで回収装置ではない回収カードを入れることになって不快に感じることが多くなるかもしれません!
PCGとは8 ダイゴのアドバイス
2015年9月8日 PCG
今日はこの環境の代表的サポーターのひとつであるダイゴのアドバイスについてです。
ダイゴのアドバイス、ロケット団の幹部、ホロンのトランシーバーと関連カードという組み合わせが最も一般的といえると思います。
このカードは相手の場の数だけドローできるのでベンチがいっぱいなら6枚引ける強力なカードといえるでしょう。
代わりに序盤のパワーがやや落ちますが、それでも3枚前後は十分期待できますし、最初は導師、幹部、漂流者といったカードから始めていく機会が多いためそこまで気になりません。
PCG環境ではないレギュレーションにこのカードがあった場合使われるかは微妙なところですが、この環境はドロー・手札リセットどちらもあまり強力なものがないためほとんどのデッキで使われました。
このカードの使用条件である手札制限に引っかかりやすいドロー系の効果を多用するデッキ(エネコロロやブーバーなど)以外はほぼすべてのデッキに入っていたのではないでしょうか。
その他当時なんとなく言われていたり意識していたことを挙げていきます。
・相手のダイゴを意識してベンチを出しすぎないプレイング
相手がダイゴしか持っていない場合は有効ですが、手札枚数に応じてカードを引けるモノマネ娘や科学者が強くなってしまう点、また幹部で流されてしまうリスクもあります。
そのためある程度は仕方ないと割り切って出してしまうことが多いように感じますが、終盤に幹部を使っての事故に期待する場合はサイドカードぴったりに使い切れるようにベンチを調整することも考えられます。
不要なカードをベンチに出さずに手札・山札に抱えると自分の事故率も上がってしまうので相手が何枚ダイゴを使ったかを確認しておいたほうがいいです。
・温存
PCG環境は終盤に幹部を使って流すことできぜつを防いだり事故を狙ったりすることが多々あります。
先述したように大量ドローできるサポーターが限られ、幹部によりお互いの手札が減る返しのターンでは科学者やモノマネも期待できません。
ここでダイゴを引けていると5枚前後引けてそのまま押し切れることが多いため、比較的カードがそろっている中盤ではあえて使わずに残しておくことも考えられます。
当然そのターンに使わないことで何らかの展開が損なわれることになりますが、特に展開ポケモンがいる場合などでは6枚引いてもその場面で役立つカードが特に引けなかったりもするので、その地点で有利に進められているかどうかなどを考えて行動したいところです。
・タブリスのハーフにダイゴ
当時の30枚デッキでは60枚よりもポケモンの総数が少ないことや、序盤の速度が重視されるためダイゴの採用率はかなり低かったです。
まだチームに入っているわけではなく、ネッター(この単語も古い)とも言えないようなころに書かれていたのを覚えています。
今振り返ってみると圧倒的にへたっぴだったのであまり同意できなかったのですが、最終的には強かったことがわかりました。世界は広かったです。
ダイゴのアドバイス、ロケット団の幹部、ホロンのトランシーバーと関連カードという組み合わせが最も一般的といえると思います。
このカードは相手の場の数だけドローできるのでベンチがいっぱいなら6枚引ける強力なカードといえるでしょう。
代わりに序盤のパワーがやや落ちますが、それでも3枚前後は十分期待できますし、最初は導師、幹部、漂流者といったカードから始めていく機会が多いためそこまで気になりません。
PCG環境ではないレギュレーションにこのカードがあった場合使われるかは微妙なところですが、この環境はドロー・手札リセットどちらもあまり強力なものがないためほとんどのデッキで使われました。
このカードの使用条件である手札制限に引っかかりやすいドロー系の効果を多用するデッキ(エネコロロやブーバーなど)以外はほぼすべてのデッキに入っていたのではないでしょうか。
その他当時なんとなく言われていたり意識していたことを挙げていきます。
・相手のダイゴを意識してベンチを出しすぎないプレイング
相手がダイゴしか持っていない場合は有効ですが、手札枚数に応じてカードを引けるモノマネ娘や科学者が強くなってしまう点、また幹部で流されてしまうリスクもあります。
そのためある程度は仕方ないと割り切って出してしまうことが多いように感じますが、終盤に幹部を使っての事故に期待する場合はサイドカードぴったりに使い切れるようにベンチを調整することも考えられます。
不要なカードをベンチに出さずに手札・山札に抱えると自分の事故率も上がってしまうので相手が何枚ダイゴを使ったかを確認しておいたほうがいいです。
・温存
PCG環境は終盤に幹部を使って流すことできぜつを防いだり事故を狙ったりすることが多々あります。
先述したように大量ドローできるサポーターが限られ、幹部によりお互いの手札が減る返しのターンでは科学者やモノマネも期待できません。
ここでダイゴを引けていると5枚前後引けてそのまま押し切れることが多いため、比較的カードがそろっている中盤ではあえて使わずに残しておくことも考えられます。
当然そのターンに使わないことで何らかの展開が損なわれることになりますが、特に展開ポケモンがいる場合などでは6枚引いてもその場面で役立つカードが特に引けなかったりもするので、その地点で有利に進められているかどうかなどを考えて行動したいところです。
・タブリスのハーフにダイゴ
当時の30枚デッキでは60枚よりもポケモンの総数が少ないことや、序盤の速度が重視されるためダイゴの採用率はかなり低かったです。
まだチームに入っているわけではなく、ネッター(この単語も古い)とも言えないようなころに書かれていたのを覚えています。
今振り返ってみると圧倒的にへたっぴだったのであまり同意できなかったのですが、最終的には強かったことがわかりました。世界は広かったです。
PCGとは7 キリンリキ
2015年9月7日 PCG
今日は昨日のジラーチに関連してキリンリキの説明をします。
このカードはポケボディーでポケパワーをロックできるのですが、対象がかなり限定的です。
登場時期からいってもジラーチのアンチカードとしての意味合いが強いでしょう。
このカードはベンチでも効果が働くので置物にしてバトル場は速攻を仕掛けるというのが基本的な使い方になりそうですが、一応未来予知で展開補助もできるためいろいろなデッキで入れることができます。
ジラーチ4積みで複数回の使用を前提にしているデッキはかなり速度が遅くなることが期待できます。
ジラーチを使う側としてはキリンリキのボディーを消せる宇宙センターを入れるか、サポーターやワザでの展開を増やして星の願いの依存度を下げる方法が考えられます。
PCGが現役だったころの実情としては導師+コイル+ジラーチや、入れ替え+そっテレ+ジラーチといった回し方に発展せずにノコッチをはじめとした1エネのワザ展開のカードがよくつかわれていたように思います。
そのためこのキリンリキはあまり採用されなかったカードでしたが、今遊んでいる環境では採用率が上がっています。
このようにメタゲームが進んでいったため今後紹介するデッキではジラーチの枚数が少なかったりワザ展開のカードと併用されていることがあります。
相手が何の邪魔もしてこない前提ではジラーチが最良の展開カードだと思いますが、そのような認識でいきたいと思います。
このカードはポケボディーでポケパワーをロックできるのですが、対象がかなり限定的です。
登場時期からいってもジラーチのアンチカードとしての意味合いが強いでしょう。
このカードはベンチでも効果が働くので置物にしてバトル場は速攻を仕掛けるというのが基本的な使い方になりそうですが、一応未来予知で展開補助もできるためいろいろなデッキで入れることができます。
ジラーチ4積みで複数回の使用を前提にしているデッキはかなり速度が遅くなることが期待できます。
ジラーチを使う側としてはキリンリキのボディーを消せる宇宙センターを入れるか、サポーターやワザでの展開を増やして星の願いの依存度を下げる方法が考えられます。
PCGが現役だったころの実情としては導師+コイル+ジラーチや、入れ替え+そっテレ+ジラーチといった回し方に発展せずにノコッチをはじめとした1エネのワザ展開のカードがよくつかわれていたように思います。
そのためこのキリンリキはあまり採用されなかったカードでしたが、今遊んでいる環境では採用率が上がっています。
このようにメタゲームが進んでいったため今後紹介するデッキではジラーチの枚数が少なかったりワザ展開のカードと併用されていることがあります。
相手が何の邪魔もしてこない前提ではジラーチが最良の展開カードだと思いますが、そのような認識でいきたいと思います。
PCGとは6 ジラーチ(PCG2)
2015年9月6日 PCG
今回はジラーチのカードを紹介します。
このカードは非常に多くのデッキで使われるこのレギュを代表するカードです。
60枚デッキではもちろん30枚デッキでもジラーチ+2進化という構成のデッキが多く作られました。
メタルブローもまれに使う機会がありますが、大部分のウエイトを占めるのはポケパワー「ほしのねがい」です。
PCGではポケパワーで何度も展開ができるカードが非常に少ないなか効果も比較的強力なものです。
書くまでもないかもしれませんが特長を挙げていきます。
・エネルギーが必要ない
このレギュレーションのワザは最低でも1個のエネルギーを必要とします。
そのため他のワザで展開できるカードは初手にそれ以外が来るとうまく入れ替えカードが引けなかった場合次のターンから展開させていくことになります。
ジラーチなら初手にホロンの導師があればホロンのコイル・ジラーチ・主力種とサーチすることで安定して最初から使っていくことが期待できます。
ちょうどジラーチとエネルギーを同時に持ってこれるのが大きいです。
また1エネ展開ポケモンを使うのに加えてベンチにつけられるエネルギーも1枚増えます。
・流されにくい
PCG環境ではロケット団の幹部が有力なサポーターでほぼすべてのデッキに採用されます。
そのためワザで手札に加えたり山札を操作したりするような効果の場合返しのターンで相手に幹部を使われると無駄になってしまいます。
ジラーチならワザが使えなくてもとってきたカードがそのまま使えることが多いです。
・複数回の使用や続けてワザが打てる可能性
ほしのねがいにはターン全体で1回の制限がないため複数のジラーチを並べてポケモン入れ替えやワープエネルギーを使えば複数回願いが使えます。
またそっくり!テレポーターを使って種にして進化させればそのまま攻撃に移れることもあります。
初手だけではなく中盤以降の死に出しの際にも使う機会が作れます。
以上のように展開カードとして頭一つ抜けているカードですが、その分ポケパワーロックや状態以上で対策されることもあるので流行を意識して考えたいところです。
4積みと入れ替えカードを多数入れて序盤からぶんぶん回すのも、一応1枚入れて状況によって導師やそっテレで出していくのもアリですね。
このカードは非常に多くのデッキで使われるこのレギュを代表するカードです。
60枚デッキではもちろん30枚デッキでもジラーチ+2進化という構成のデッキが多く作られました。
メタルブローもまれに使う機会がありますが、大部分のウエイトを占めるのはポケパワー「ほしのねがい」です。
PCGではポケパワーで何度も展開ができるカードが非常に少ないなか効果も比較的強力なものです。
書くまでもないかもしれませんが特長を挙げていきます。
・エネルギーが必要ない
このレギュレーションのワザは最低でも1個のエネルギーを必要とします。
そのため他のワザで展開できるカードは初手にそれ以外が来るとうまく入れ替えカードが引けなかった場合次のターンから展開させていくことになります。
ジラーチなら初手にホロンの導師があればホロンのコイル・ジラーチ・主力種とサーチすることで安定して最初から使っていくことが期待できます。
ちょうどジラーチとエネルギーを同時に持ってこれるのが大きいです。
また1エネ展開ポケモンを使うのに加えてベンチにつけられるエネルギーも1枚増えます。
・流されにくい
PCG環境ではロケット団の幹部が有力なサポーターでほぼすべてのデッキに採用されます。
そのためワザで手札に加えたり山札を操作したりするような効果の場合返しのターンで相手に幹部を使われると無駄になってしまいます。
ジラーチならワザが使えなくてもとってきたカードがそのまま使えることが多いです。
・複数回の使用や続けてワザが打てる可能性
ほしのねがいにはターン全体で1回の制限がないため複数のジラーチを並べてポケモン入れ替えやワープエネルギーを使えば複数回願いが使えます。
またそっくり!テレポーターを使って種にして進化させればそのまま攻撃に移れることもあります。
初手だけではなく中盤以降の死に出しの際にも使う機会が作れます。
以上のように展開カードとして頭一つ抜けているカードですが、その分ポケパワーロックや状態以上で対策されることもあるので流行を意識して考えたいところです。
4積みと入れ替えカードを多数入れて序盤からぶんぶん回すのも、一応1枚入れて状況によって導師やそっテレで出していくのもアリですね。
PCGとは5 超古代のワザマシン「岩」
2015年8月29日 PCG
今回は「岩マシン」と言われていたワザマシンの説明をします。
そもそもワザマシンというカードタイプ自体が最近出ていないみたいです。
つけられる条件が合うポケモンにつけることができて、つけたターンだけ書いてあるワザを使うことができます(後のDPのものはつけっぱなしにできます)。
PCGレギュでは比較的多くの種類のワザマシンが登場しました。
このカードは相手の場のポケモン全員を退化させることができます。
HP150の2進化ポケモンでも80くらい乗っていればたいてい倒すことができ、ふしぎなアメを使っていたり1進化のポケモンは50乗っていればほぼ十分です。
また同じターンにまとめて相手を倒すことで単純に1匹倒すよりも相手の場を崩壊させることが期待できます。
退化させたカードは手札に戻ってしまいますが、アメ進化していたカードは復帰させるのが面倒ですし、種ポケモンにすることでスクランブルエネルギー等進化にしかつけられないカードをはがすことも狙えます。
ダメージカウンターをばらまくデッキの多くに採用されました。
このカードを使われるようなデッキを相手にする場合はアメを使いすぎて途切れないようにしたり、ベンチに置きっぱなしにしておくカードはなるべく1進化を経由させておくなどの対策をした方がいいでしょう。
ADV4で登場したカードなのでPCG以降のレギュレーションでは使うことができません。
そのため岩マシンが入っているときは進化前のHPはかなり重要視されましたが、使えないときはHP40でもワザの質が高いものがあったらそちらを優先することが多くなりました。
PCG環境からみるとADVの中では最も影響力のあるカードの一つといえるのではないでしょうか。
そもそもワザマシンというカードタイプ自体が最近出ていないみたいです。
つけられる条件が合うポケモンにつけることができて、つけたターンだけ書いてあるワザを使うことができます(後のDPのものはつけっぱなしにできます)。
PCGレギュでは比較的多くの種類のワザマシンが登場しました。
このカードは相手の場のポケモン全員を退化させることができます。
HP150の2進化ポケモンでも80くらい乗っていればたいてい倒すことができ、ふしぎなアメを使っていたり1進化のポケモンは50乗っていればほぼ十分です。
また同じターンにまとめて相手を倒すことで単純に1匹倒すよりも相手の場を崩壊させることが期待できます。
退化させたカードは手札に戻ってしまいますが、アメ進化していたカードは復帰させるのが面倒ですし、種ポケモンにすることでスクランブルエネルギー等進化にしかつけられないカードをはがすことも狙えます。
ダメージカウンターをばらまくデッキの多くに採用されました。
このカードを使われるようなデッキを相手にする場合はアメを使いすぎて途切れないようにしたり、ベンチに置きっぱなしにしておくカードはなるべく1進化を経由させておくなどの対策をした方がいいでしょう。
ADV4で登場したカードなのでPCG以降のレギュレーションでは使うことができません。
そのため岩マシンが入っているときは進化前のHPはかなり重要視されましたが、使えないときはHP40でもワザの質が高いものがあったらそちらを優先することが多くなりました。
PCG環境からみるとADVの中では最も影響力のあるカードの一つといえるのではないでしょうか。
PCGとは4 勝利のリング
2015年8月27日 PCG
デッキだけだとネタが尽きてしまうのでPCG環境のカードを少しずつ紹介していこうと思います。
この環境のカードを知らない方もカード紹介を見ていけばどんなデッキかわかりやすくなるかもしれません。
今日は「勝利のリング」です。
先日のバンギラスのデッキにも採用されたにも関わらず何の説明もしてませんでした。
このカードはサイドカードをすべて確認したうえで好きなカードを選んで山札と交換することができます。
サイドカードを確認したうえでその時不足しているカードをとれば事故率を軽減できますし、暴風と呪われたほこらの打ち合いのように4枚しっかりとリソースを使い切りたいときに枚数不足になるのを防げます。
また好きなカードを選んで戻せるので1枚採用のカードでも使いやすくなります。
戻す枚数が多すぎると別の必要なカードが落ちやすく、裏向きで戻したカードはとるときに判別できないので0~2枚程度にしておくのが無難だと思われます。
他にも何種類かサイドカードを見られるカードはありますが、ワザやサポーターのものと比べて行動が縛られないためリングの優先度が高かったように思います。
ただしハンドアドバンテージとして考えるとマイナスですし、リング自体を引いてきてからサイド落ちしたカードを手に入れるのはテンポを損なうので採用しないデッキも多かったです。
そのためこのカードは公式大会の入賞カードで入手困難ですが、DPシリーズの宝石系カードよりも資産ゲーというような問題は聞かなかった気がします。
自分はサイド確認するカードが大好きなので今多くのデッキに入れています。
ですが当時はほとんど入れなかったのでこれもDPを経ての変化といえるのでしょう。
この環境のカードを知らない方もカード紹介を見ていけばどんなデッキかわかりやすくなるかもしれません。
今日は「勝利のリング」です。
先日のバンギラスのデッキにも採用されたにも関わらず何の説明もしてませんでした。
このカードはサイドカードをすべて確認したうえで好きなカードを選んで山札と交換することができます。
サイドカードを確認したうえでその時不足しているカードをとれば事故率を軽減できますし、暴風と呪われたほこらの打ち合いのように4枚しっかりとリソースを使い切りたいときに枚数不足になるのを防げます。
また好きなカードを選んで戻せるので1枚採用のカードでも使いやすくなります。
戻す枚数が多すぎると別の必要なカードが落ちやすく、裏向きで戻したカードはとるときに判別できないので0~2枚程度にしておくのが無難だと思われます。
他にも何種類かサイドカードを見られるカードはありますが、ワザやサポーターのものと比べて行動が縛られないためリングの優先度が高かったように思います。
ただしハンドアドバンテージとして考えるとマイナスですし、リング自体を引いてきてからサイド落ちしたカードを手に入れるのはテンポを損なうので採用しないデッキも多かったです。
そのためこのカードは公式大会の入賞カードで入手困難ですが、DPシリーズの宝石系カードよりも資産ゲーというような問題は聞かなかった気がします。
自分はサイド確認するカードが大好きなので今多くのデッキに入れています。
ですが当時はほとんど入れなかったのでこれもDPを経ての変化といえるのでしょう。
PCGとは3 δ種のメリットとデメリット
2015年8月24日 PCG
今後デッキ内容について書いていくときに何回も触れるのも無駄なのでδ種について前回に追加して書いていきたいと思います。
今回は家のスキャナが直ったのでカード画像のテストも兼ねたいと思います。
テキストが読めそうなら今後も載せていきます。
まず画像1枚目はδ種のポケモンの一例です。
左側が普通のポケモン、右がδ種のポケモンで比べてみると
・タイプが違う、弱点抵抗力は同じ
・ワザは普通のポケモンの方が強め
・ポッポはHPが10低い
例外もありますがこのような差別化がされているものが多く、単純な比較では普通のポケモンのほうが強い方が多いです。
ではδ種を入れるメリットについて、画像2枚目のカードですが
左上のポワルンはポケモンとしてサーチできて好きなエネルギーにできる強力なカードです。
普段はエネルギーとして使っていきますが、さらにこのカードのワザ「デルタドロー」を使うこともできるので種や1進化をδ種にしておけばデッキスペースを食わずに展開ポケモンとして入れられる、あるいは初手でポワルンしかいなかったときにケアできるということになります。
他の3枚はホロンサポーターです。
前の記事でも説明しましたが右上の「トランシーバー」で何種類かのサポーターをサーチすることができます。
その中でも役立つのが下2枚のカードでドローできる「冒険家」と種サーチの「導師」は多くのデッキで採用されます。
種サーチのカードは序盤の需要は高い代わりに後半に腐ってしまうデメリットがありますが、導師はポワルンなどを持ってくることで疑似的にエネルギーサーチとして使えます。
またトランシーバー4枚、導師2枚というような配分ならある程度初手に導師を使える期待を持たせつつ中盤以降はドロソにできるため無駄なカードが少なくなります。
このように中盤以降はトランシーバーを引いたら冒険家にして使うということが多くありますが、ポケモンをδ種にしておけば4ドローになる可能性が高まります。
これらをふまえてそれぞれのデッキに合う方を選択していくことになります。
δ種がデメリットである効果もいくつかあるのですが、PCGをすべて使えるレギュレーションだとあまり気にならないようにも思います。
ちなみにこのレギュレーションの進化前の種ポケモンの質も確認できます。
HPは50が基準で60のものは珍しく、δ種は40のものも多くいます。
ADVも使える環境では退化させてくる相手もいるため種の最大HPはなるべく多くしたい感も強いです。
今後はデッキを載せるか今回のように内容を絞って特定のカードやデッキについてかければと思います。
長い内容だとまた遅延させてしまいますので……。
今回は家のスキャナが直ったのでカード画像のテストも兼ねたいと思います。
テキストが読めそうなら今後も載せていきます。
まず画像1枚目はδ種のポケモンの一例です。
左側が普通のポケモン、右がδ種のポケモンで比べてみると
・タイプが違う、弱点抵抗力は同じ
・ワザは普通のポケモンの方が強め
・ポッポはHPが10低い
例外もありますがこのような差別化がされているものが多く、単純な比較では普通のポケモンのほうが強い方が多いです。
ではδ種を入れるメリットについて、画像2枚目のカードですが
左上のポワルンはポケモンとしてサーチできて好きなエネルギーにできる強力なカードです。
普段はエネルギーとして使っていきますが、さらにこのカードのワザ「デルタドロー」を使うこともできるので種や1進化をδ種にしておけばデッキスペースを食わずに展開ポケモンとして入れられる、あるいは初手でポワルンしかいなかったときにケアできるということになります。
他の3枚はホロンサポーターです。
前の記事でも説明しましたが右上の「トランシーバー」で何種類かのサポーターをサーチすることができます。
その中でも役立つのが下2枚のカードでドローできる「冒険家」と種サーチの「導師」は多くのデッキで採用されます。
種サーチのカードは序盤の需要は高い代わりに後半に腐ってしまうデメリットがありますが、導師はポワルンなどを持ってくることで疑似的にエネルギーサーチとして使えます。
またトランシーバー4枚、導師2枚というような配分ならある程度初手に導師を使える期待を持たせつつ中盤以降はドロソにできるため無駄なカードが少なくなります。
このように中盤以降はトランシーバーを引いたら冒険家にして使うということが多くありますが、ポケモンをδ種にしておけば4ドローになる可能性が高まります。
これらをふまえてそれぞれのデッキに合う方を選択していくことになります。
δ種がデメリットである効果もいくつかあるのですが、PCGをすべて使えるレギュレーションだとあまり気にならないようにも思います。
ちなみにこのレギュレーションの進化前の種ポケモンの質も確認できます。
HPは50が基準で60のものは珍しく、δ種は40のものも多くいます。
ADVも使える環境では退化させてくる相手もいるため種の最大HPはなるべく多くしたい感も強いです。
今後はデッキを載せるか今回のように内容を絞って特定のカードやデッキについてかければと思います。
長い内容だとまた遅延させてしまいますので……。
鮮度を問わない内容なので無限に遅延してしまってました><
少しづつ書いていたので前の記事やこの記事の前後半で整合性が取れていないかもしれません……。
今回はADV/PCGシリーズ固有の能力や特徴を書いていこうと思います。
また、なぜこのシリーズが好きなのかも書きますがテキストがわからない以上伝わらない可能性が高そうですが……。
最後のパックが出たPCG9の視点で見ていきます。
*キーワード能力など
・特殊能力
このシリーズは宣言して効果を発動させるポケパワーと、自動的に発動するポケボディーに分かれています。
汎用性のあるエネルギー加速やエネルギー移動はほぼ2進化ポケモンに限られます。
特殊能力を邪魔したり対策するカードも多数存在します。
特定のタイプやポケモンの種類のみを対象にしたアンチカードが多く、デッキによってさまざまなカードを採用することになります。
・ポケモンex
きぜつするとサイドカードを2枚とられてしまうカードです。この後も似たような能力がいくつか出ますが、ADVで初めて採用されました。
このシリーズでは種ポケモンのものも2進化ポケモンのものもいます。普通のポケモンからexに進化させていきますが、exから普通のものにはできません。
戦闘能力に優れたカードとポケパワー・ポケボディーが主目的のカードの両方があります。
HPは平均すると種と1進化のものは100前後、2進化ポケモンは150前後です。
BWシリーズ以降はかなり多くのデッキで主力の攻撃役として入れられますが、このレギュレーションでは全く入っていないデッキも多いです。
・_のポケモン
R団やマグマ団などのポケモンがあり元の色と悪タイプの両方の色を持っているものも多いです。
悪エネルギー(のちの特殊悪エネルギー)のダメージ+10や、各勢力専用のサポートカードを利用できます。
他に映画限定やプロモで固有名詞がついているカードもあります。
・ポケモン☆
デッキに1枚しか入れられない種類のカードです。
のちのACESPECと類似する能力ですが、ポケモン☆はすべて種ポケモンのカードです。
また色や条件が複雑なものが多いため1枚も採用しないデッキも多いです。
・δ種
本来のものとは違うタイプを持ったポケモンです。シリーズの後半はδ種がメインになっています。
草/超のタマタマが闘タイプ、鋼/超のダンバルが雷タイプといったように大体見た目の色やゲームの図鑑からイメージされるタイプになっています。
前述した悪複合と比べてこちらは鋼タイプと他の2タイプの複合が多く、鋼エネルギーで-10させることができます。
普通のポケモンと同じように扱うので進化ラインのうち種だけδ種だったり、最終進化のみδ種だったりします。
・ホロンのポケモン
普段はポケモンとして扱いますが、特殊エネルギーとしてポケモンにつけることができる能力を持っています。
無色1個としてつけられるコイル・ビリリダマと、ついているエネルギー1枚を手札に戻すかわりにすべての色のエネルギー2個となるポワルン・マルマイン・レアコイルの5種類がいます。
戦うためのポケモンをサーチするカードでエネルギーも持ってくることができるようになるのでとても安定するカードです。
エネルギーはホロンのポケモンだけのデッキや、ホロンのポケモンと特殊エネルギー1種類だけというデッキも多く存在します。
・化石
この時代はポケモンとして場に出せる化石が3種類あり、合計12枚採用できます。
また倒されてもサイドカードを取られないので壁にすることができました。
*その他の特徴
・弱点
このシリーズの弱点はすべて2倍です。ポケボディー・道具・スタジアム・特殊エネルギーの様々なカードで消すことができるものの特定のデッキを対策するならやはり最も有効です。
2進化のポケモンexは弱点が2個あるもの・抵抗力が2個あるものがいます。
ゲームでドラゴンタイプのポケモンはこれ以前は弱点のない無色タイプでしたが、このシリーズから無色タイプ・無色弱点・抵抗力2種類というデザインができました。
従来通り弱点抵抗力両方がないドラゴンポケモンもいます。
・サイドカードで負けているとき向けのカードが豊富
他のシリーズと比べてサイドで負けている場合に役立つカードがかなり多いです。中でも
お互いの手札をすべて戻してそれぞれの残りサイドまで引き直す「ロケット団の幹部」、
負けているときのみ使えて相手のベンチポケモンを1匹選んでバトル場に呼び出すか、バトル場のエネルギー1個をベンチに移す「逆転マジックハンド」、
exでない進化ポケモンにつけられ負けているときはすべてのエネルギー3個分、そうでないときは無色1個分になる「スクランブルエネルギー」
の3種類は特に強力なカードです。
・トレーナー(のちのグッズ)の性能が限定的
前のeシリーズ・後のDPやBWシリーズは便利なボール系のカードがありますが、このシリーズは種ポケモンのみが対象のものかコインや7枚見る運要素が絡むものしかありません。
他にもサポートでないトレーナーで手札を増やすのは難しいです。
またエネルギーを加速・軽減したり火力を上げるカードもかなり少なくほかのシリーズでたいてい存在する「プラスパワー」がなく、道具でも1回だけ+10する「ちからのかけら」くらいです。
・サーチできるカードは豊富だが、安定して大量に手札を得られるサポーターが少ない
特に種ポケモンを用意するカードが豊富で、何種類かいる「なかまをよぶ」系のカードや2種類の種ポケモンをサーチできるボール、3タイプの種ポケモンをサーチするサポーターもあります。
また手札を1枚捨てて、HP100以下の種を3枚サーチする「ホロンの導師」とホロンのサポーターをサーチする「ホロンのトランシーバー」は特に強力で、多くのデッキで採用できます。
手札を1枚捨てて3枚ドローできる「ホロンの冒険家」もサーチできるのでトランシーバー4枚、導師若干枚を入れれば無駄になることがありません。
いっぽう純粋に手札枚数を増やすサポーターの性能はやや控えめで、条件があって3枚ドローするかコストを払って3枚ドローするカードが基準になっています。
他のシリーズでは手札をすべて戻すか捨てるかして6枚や7枚引けるカードがたいていありますが、PCGでは戻して5枚引き直す「オーキド博士の研究」どまりです。
相手の手札と同じまで引くカードか、手札が6枚以下の時だけ使えて相手の場のポケモンの数だけドローする「ダイゴのアドバイス」が多くのデッキで採用されます。
ポケパワーによる展開もサーチは強いのですが、のちのDPほど大量にカードを引けないので1・2ターン目から一気に展開しきって圧倒するようなデッキは限られます。
・主力のワザの多くが2エネ以上必要
ほとんどのポケモンが大きなダメージを出せるメインのワザを使うのに2エネ以上を必要とします。
そのため展開させるためのポケモンを用意する余裕があります。
・その他
先行はドローとサポーターの使用ができませんが、他のトレーナーやワザを使うことはできます。
出したばかりのポケモンを「ふしぎなアメ」で進化させることができます。
*この環境の魅力
・多彩なデッキが組める
まず使えるカードの種類が豊富で、公式大会入賞を狙えるくらいのデッキ(主要デッキに4、5連勝くらい?)なら数十種類のポケモンが使えると思います。
カードプールが広いだけで大半はブードラ専用という環境も多々ありますがこのシリーズは比較的ハズレが少ないです。
他の環境では種ポケモンや2進化ポケモンのどちらかをメインにしたデッキに偏ることも多いですが、PCGは1進化も含めていろいろなデッキタイプが存在します。
ポケモンexについても大半のデッキに使われるBW以降と比べて非exとバランスが取れています。
ゲーム展開もサイドカードの枚数による逆転カードが多いためいわゆる「ばらまき系」やマルマインexで自爆して相手にサイドカードをとらせるものもあります。
またポケパワーを使って展開するか、逆にサポートでの展開に絞ってポケパワーをアンチするかといった選択もできます。
・ゲームスピードが遅め
上にも少し書きましたが主力ポケモンは2エネ以上必要なものが多く、何かしらの組み合わせがないと一撃でexや2進化を倒すことが難しいです。
またサポーターではないトレーナー(のちのグッズ)で手札を増やすのが難しく、開始直後から万全の状態で相手を圧倒することはあまりできません。
よってお互いに想定されたデッキの動きをしあって戦えることは多いのではないでしょうか。
・火力が低め
この環境はプラスパワー等のダメージを上げるカードが少なく、メインのポケモンをワザ1回で倒すのは容易ではありません。
そのため数回に分けて倒したり一撃で倒すように準備する必要があります。
火力が高すぎると初手の良しあしやダメージアップカードを引けるかどうかの運要素があがりますが
*魅力を逆からみたこの環境のデメリット
・構築の占める割合が大きい
勝つのに重要な要素を大ざっぱに「運」「プレイング」「構築」と分けた場合、安定した展開カードが多く火力が後のシリーズよりも低いこの環境は運の要素が少なめです。
逆にもともとのデッキ相性や対策カードの有無を引き運やプレイングで巻き返すのが難しく、プレイングが洗練されてくると対戦前に大体の勝敗が予想できてしまう感があります。
・ゲーム時間が長い
2ターン目から主力アタッカーの準備ができてほぼ毎ターンお互いに相手を倒し、10ターンくらいで勝敗が付くような環境と比べるとぐだぐだしている印象を受けるかもしれません。
短時間でサクサクゲームをしたい場合は30枚のハーフデッキで遊べということでしょうか?
フリー対戦でやっているのであれば気になりませんが当時の公式大会では遅延が問題になることもありました(この環境に限った話ではありませんが……)。
・初手で2進化がそろうと
このレギュレーションでは場に出したばかりのポケモンをすぐにふしぎなアメで進化させることができます。
2進化ポケモンはピジョットをはじめ優秀な展開・加速カードが多く序盤に素早く揃えることが重要ですが、種・アメ(1進化)・2進化の3枚をそろえなければいけません。
2進化を使うデッキは最初の2~3ターン位はワザやポケパワーでパーツを集めることが普通ですが、偶然最初からそろってしまっているとこの運だけで大きな差が出てしまうことがあります。
かなり容易に2進化をポンポン用意できる環境だとあまり差がない場合もありますが、この環境は強く差が出るでしょう。
・後期に登場した一部のカードによる駆逐
バトル場のポケモンにつけるとお互いの場のポケパワー・ボディすべてが消える道具の「封印の結晶」、それを壊すためにあるような場の道具・スタジアムを2枚トラッシュさせる「暴風」
あたりのカードはそれまでの特殊能力やポケモンの道具の多くのギミックを否定しているようなものなので実質的にカードプールを狭くしているともいえます。
次回からは個別のデッキを書いていきたいと思います。
環境全体についても書いた方がいいとも思いますが、長くなるぶんまた更新が遅れてしまうので気が向いたら書くというくらいの気持ちでいます。
少しづつ書いていたので前の記事やこの記事の前後半で整合性が取れていないかもしれません……。
今回はADV/PCGシリーズ固有の能力や特徴を書いていこうと思います。
また、なぜこのシリーズが好きなのかも書きますがテキストがわからない以上伝わらない可能性が高そうですが……。
最後のパックが出たPCG9の視点で見ていきます。
*キーワード能力など
・特殊能力
このシリーズは宣言して効果を発動させるポケパワーと、自動的に発動するポケボディーに分かれています。
汎用性のあるエネルギー加速やエネルギー移動はほぼ2進化ポケモンに限られます。
特殊能力を邪魔したり対策するカードも多数存在します。
特定のタイプやポケモンの種類のみを対象にしたアンチカードが多く、デッキによってさまざまなカードを採用することになります。
・ポケモンex
きぜつするとサイドカードを2枚とられてしまうカードです。この後も似たような能力がいくつか出ますが、ADVで初めて採用されました。
このシリーズでは種ポケモンのものも2進化ポケモンのものもいます。普通のポケモンからexに進化させていきますが、exから普通のものにはできません。
戦闘能力に優れたカードとポケパワー・ポケボディーが主目的のカードの両方があります。
HPは平均すると種と1進化のものは100前後、2進化ポケモンは150前後です。
BWシリーズ以降はかなり多くのデッキで主力の攻撃役として入れられますが、このレギュレーションでは全く入っていないデッキも多いです。
・_のポケモン
R団やマグマ団などのポケモンがあり元の色と悪タイプの両方の色を持っているものも多いです。
悪エネルギー(のちの特殊悪エネルギー)のダメージ+10や、各勢力専用のサポートカードを利用できます。
他に映画限定やプロモで固有名詞がついているカードもあります。
・ポケモン☆
デッキに1枚しか入れられない種類のカードです。
のちのACESPECと類似する能力ですが、ポケモン☆はすべて種ポケモンのカードです。
また色や条件が複雑なものが多いため1枚も採用しないデッキも多いです。
・δ種
本来のものとは違うタイプを持ったポケモンです。シリーズの後半はδ種がメインになっています。
草/超のタマタマが闘タイプ、鋼/超のダンバルが雷タイプといったように大体見た目の色やゲームの図鑑からイメージされるタイプになっています。
前述した悪複合と比べてこちらは鋼タイプと他の2タイプの複合が多く、鋼エネルギーで-10させることができます。
普通のポケモンと同じように扱うので進化ラインのうち種だけδ種だったり、最終進化のみδ種だったりします。
・ホロンのポケモン
普段はポケモンとして扱いますが、特殊エネルギーとしてポケモンにつけることができる能力を持っています。
無色1個としてつけられるコイル・ビリリダマと、ついているエネルギー1枚を手札に戻すかわりにすべての色のエネルギー2個となるポワルン・マルマイン・レアコイルの5種類がいます。
戦うためのポケモンをサーチするカードでエネルギーも持ってくることができるようになるのでとても安定するカードです。
エネルギーはホロンのポケモンだけのデッキや、ホロンのポケモンと特殊エネルギー1種類だけというデッキも多く存在します。
・化石
この時代はポケモンとして場に出せる化石が3種類あり、合計12枚採用できます。
また倒されてもサイドカードを取られないので壁にすることができました。
*その他の特徴
・弱点
このシリーズの弱点はすべて2倍です。ポケボディー・道具・スタジアム・特殊エネルギーの様々なカードで消すことができるものの特定のデッキを対策するならやはり最も有効です。
2進化のポケモンexは弱点が2個あるもの・抵抗力が2個あるものがいます。
ゲームでドラゴンタイプのポケモンはこれ以前は弱点のない無色タイプでしたが、このシリーズから無色タイプ・無色弱点・抵抗力2種類というデザインができました。
従来通り弱点抵抗力両方がないドラゴンポケモンもいます。
・サイドカードで負けているとき向けのカードが豊富
他のシリーズと比べてサイドで負けている場合に役立つカードがかなり多いです。中でも
お互いの手札をすべて戻してそれぞれの残りサイドまで引き直す「ロケット団の幹部」、
負けているときのみ使えて相手のベンチポケモンを1匹選んでバトル場に呼び出すか、バトル場のエネルギー1個をベンチに移す「逆転マジックハンド」、
exでない進化ポケモンにつけられ負けているときはすべてのエネルギー3個分、そうでないときは無色1個分になる「スクランブルエネルギー」
の3種類は特に強力なカードです。
・トレーナー(のちのグッズ)の性能が限定的
前のeシリーズ・後のDPやBWシリーズは便利なボール系のカードがありますが、このシリーズは種ポケモンのみが対象のものかコインや7枚見る運要素が絡むものしかありません。
他にもサポートでないトレーナーで手札を増やすのは難しいです。
またエネルギーを加速・軽減したり火力を上げるカードもかなり少なくほかのシリーズでたいてい存在する「プラスパワー」がなく、道具でも1回だけ+10する「ちからのかけら」くらいです。
・サーチできるカードは豊富だが、安定して大量に手札を得られるサポーターが少ない
特に種ポケモンを用意するカードが豊富で、何種類かいる「なかまをよぶ」系のカードや2種類の種ポケモンをサーチできるボール、3タイプの種ポケモンをサーチするサポーターもあります。
また手札を1枚捨てて、HP100以下の種を3枚サーチする「ホロンの導師」とホロンのサポーターをサーチする「ホロンのトランシーバー」は特に強力で、多くのデッキで採用できます。
手札を1枚捨てて3枚ドローできる「ホロンの冒険家」もサーチできるのでトランシーバー4枚、導師若干枚を入れれば無駄になることがありません。
いっぽう純粋に手札枚数を増やすサポーターの性能はやや控えめで、条件があって3枚ドローするかコストを払って3枚ドローするカードが基準になっています。
他のシリーズでは手札をすべて戻すか捨てるかして6枚や7枚引けるカードがたいていありますが、PCGでは戻して5枚引き直す「オーキド博士の研究」どまりです。
相手の手札と同じまで引くカードか、手札が6枚以下の時だけ使えて相手の場のポケモンの数だけドローする「ダイゴのアドバイス」が多くのデッキで採用されます。
ポケパワーによる展開もサーチは強いのですが、のちのDPほど大量にカードを引けないので1・2ターン目から一気に展開しきって圧倒するようなデッキは限られます。
・主力のワザの多くが2エネ以上必要
ほとんどのポケモンが大きなダメージを出せるメインのワザを使うのに2エネ以上を必要とします。
そのため展開させるためのポケモンを用意する余裕があります。
・その他
先行はドローとサポーターの使用ができませんが、他のトレーナーやワザを使うことはできます。
出したばかりのポケモンを「ふしぎなアメ」で進化させることができます。
*この環境の魅力
・多彩なデッキが組める
まず使えるカードの種類が豊富で、公式大会入賞を狙えるくらいのデッキ(主要デッキに4、5連勝くらい?)なら数十種類のポケモンが使えると思います。
カードプールが広いだけで大半はブードラ専用という環境も多々ありますがこのシリーズは比較的ハズレが少ないです。
他の環境では種ポケモンや2進化ポケモンのどちらかをメインにしたデッキに偏ることも多いですが、PCGは1進化も含めていろいろなデッキタイプが存在します。
ポケモンexについても大半のデッキに使われるBW以降と比べて非exとバランスが取れています。
ゲーム展開もサイドカードの枚数による逆転カードが多いためいわゆる「ばらまき系」やマルマインexで自爆して相手にサイドカードをとらせるものもあります。
またポケパワーを使って展開するか、逆にサポートでの展開に絞ってポケパワーをアンチするかといった選択もできます。
・ゲームスピードが遅め
上にも少し書きましたが主力ポケモンは2エネ以上必要なものが多く、何かしらの組み合わせがないと一撃でexや2進化を倒すことが難しいです。
またサポーターではないトレーナー(のちのグッズ)で手札を増やすのが難しく、開始直後から万全の状態で相手を圧倒することはあまりできません。
よってお互いに想定されたデッキの動きをしあって戦えることは多いのではないでしょうか。
・火力が低め
この環境はプラスパワー等のダメージを上げるカードが少なく、メインのポケモンをワザ1回で倒すのは容易ではありません。
そのため数回に分けて倒したり一撃で倒すように準備する必要があります。
火力が高すぎると初手の良しあしやダメージアップカードを引けるかどうかの運要素があがりますが
*魅力を逆からみたこの環境のデメリット
・構築の占める割合が大きい
勝つのに重要な要素を大ざっぱに「運」「プレイング」「構築」と分けた場合、安定した展開カードが多く火力が後のシリーズよりも低いこの環境は運の要素が少なめです。
逆にもともとのデッキ相性や対策カードの有無を引き運やプレイングで巻き返すのが難しく、プレイングが洗練されてくると対戦前に大体の勝敗が予想できてしまう感があります。
・ゲーム時間が長い
2ターン目から主力アタッカーの準備ができてほぼ毎ターンお互いに相手を倒し、10ターンくらいで勝敗が付くような環境と比べるとぐだぐだしている印象を受けるかもしれません。
短時間でサクサクゲームをしたい場合は30枚のハーフデッキで遊べということでしょうか?
フリー対戦でやっているのであれば気になりませんが当時の公式大会では遅延が問題になることもありました(この環境に限った話ではありませんが……)。
・初手で2進化がそろうと
このレギュレーションでは場に出したばかりのポケモンをすぐにふしぎなアメで進化させることができます。
2進化ポケモンはピジョットをはじめ優秀な展開・加速カードが多く序盤に素早く揃えることが重要ですが、種・アメ(1進化)・2進化の3枚をそろえなければいけません。
2進化を使うデッキは最初の2~3ターン位はワザやポケパワーでパーツを集めることが普通ですが、偶然最初からそろってしまっているとこの運だけで大きな差が出てしまうことがあります。
かなり容易に2進化をポンポン用意できる環境だとあまり差がない場合もありますが、この環境は強く差が出るでしょう。
・後期に登場した一部のカードによる駆逐
バトル場のポケモンにつけるとお互いの場のポケパワー・ボディすべてが消える道具の「封印の結晶」、それを壊すためにあるような場の道具・スタジアムを2枚トラッシュさせる「暴風」
あたりのカードはそれまでの特殊能力やポケモンの道具の多くのギミックを否定しているようなものなので実質的にカードプールを狭くしているともいえます。
次回からは個別のデッキを書いていきたいと思います。
環境全体についても書いた方がいいとも思いますが、長くなるぶんまた更新が遅れてしまうので気が向いたら書くというくらいの気持ちでいます。
最初に数回PCGシリーズの簡単な概要を書いていきたいと思います。
DP以降から始めた方も少しはどんなものかわかれば幸いです。
もし何らかの反響があればまたPCGを知らない人向けの内容を書きますが、今後は自分や身内がわかればいいようなものにする予定です。
また他のシリーズのカードとの比較や例えもあまりしないようにします。
今はわかりやすくても今後そのカードもレギュ落ちしてしまったら両方調べないといけませんし。
当時のカード検索は
偽善的ポケモンカードゲーム(ポケカ)wiki
http://seesaawiki.jp/w/jester_the_pcg/d/%a5%dd%a5%b1%a5%e2%a5%f3%a5%ab%a1%bc%a5%c9%a5%b2%a1%bc%a5%e0%28%a5%b7%a5%ea%a1%bc%a5%ba%29
ポケモンwiki
http://wiki.xn--rckteqa2e.com/wiki/%E3%83%9D%E3%82%B1%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0_(%E7%AC%AC7%E3%82%B7%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%BA)
でできます。
解説文やデッキレシピは正直なところ不正確な部分も多いですがカードテキストを確認する点では充実しています。
その他「デッキ名+レシピ」などで検索すると古いwikiやブログがヒットします。
当時は情報封鎖の傾向が強く、精度の高いレシピはほとんど残っていませんがカードの組み合わせについては参考になると思います。
PCGシリーズは「VS/e」「ADV」シリーズの次で、「DP」シリーズの前にあたります。
2003年の3-4月に最初の構築済みと拡張パックが登場し、2006年の6月にPCG9が発売されるまで続いた長いエキスパンションです。
(その後2007年にもう1つWCPというパックが発売されますがこれはDPの最中で、再録セットの意味合いもあるので大体除外されます)
またADVシリーズとはカードデザインが似通っており、特定のADVのカードを意識したPCGのカードも多く併用することが多いです。
レギュ落ち後に遊ぶ時もADV1からPCG9までか、PCG1からPCG9というルールでやることが多いです。
この日記でも概ねADVを合わせて紹介していきます。
*当時の公式大会
当時は春と夏に全国7か所前後で入賞者を決める大きなイベントがあり、秋にも主要都市数か所でイベントがありました。
またカードショップなどで行われるジムチャレンジや、各地区ごとに月に1回前後デパートで行われるジムオフィシャルもありました。
毎年微妙に形式が異なりますが夏の地区優勝者が全国大会や世界大会に出場しました。
大体この3つの公式大会のたびに使える拡張パックが1つ増えるので毎回違う環境で遊べました。
使えるカードプールについて、デパート等で行われたジムオフィシャルや店舗大会、世界レギュでは異なることもありますが公式大会では前や後のシリーズも使えました。
ADVが最新のころからその前のeシリーズが使え、PCGの次のDPシリーズになってからもPCGのカードが使えました。
PCG3が入ったころにeが使えなくなり、DP1が入るときにADVが、DPtが入るときにPCGが使えなくなりました。
拡張パックの数で言えばADV1-PCG9は14個ありかなり広いカードプールと言えます。他の範囲でも最大で15パックくらい使えました。
公式大会は3クラスに分かれていて、好きな地区1か所に応募して出る場合が多かったです。
対戦形式はまず予選で30枚デッキで3回前後対戦して、その中で上位になると60枚デッキでの本選に進めるものがほとんどでした。
DPシリーズが入ると予選も60枚デッキでサイド4枚戦となりましたが、全体的な傾向としてハーフデッキに重きが置かれていました。
店舗大会やジムオフィシャルも30枚デッキのみで実施されることも多かったです。
予選は勝ち数→取ったサイド→取られたサイドで成績が決まるのですが3勝してもとったサイドが7-8枚だと本戦に出られないことも多かったのはちょっと問題だったと思います。
このあとは全勝したら予選突破というような形式が多くなるのですが、それはそれであまり好きではないので難しいところですが……。
次の記事では大ざっぱに当時の特徴やPCGシリーズの面白さについて書く予定です。
この記事も思い出したら適宜修正します。
DP以降から始めた方も少しはどんなものかわかれば幸いです。
もし何らかの反響があればまたPCGを知らない人向けの内容を書きますが、今後は自分や身内がわかればいいようなものにする予定です。
また他のシリーズのカードとの比較や例えもあまりしないようにします。
今はわかりやすくても今後そのカードもレギュ落ちしてしまったら両方調べないといけませんし。
当時のカード検索は
偽善的ポケモンカードゲーム(ポケカ)wiki
http://seesaawiki.jp/w/jester_the_pcg/d/%a5%dd%a5%b1%a5%e2%a5%f3%a5%ab%a1%bc%a5%c9%a5%b2%a1%bc%a5%e0%28%a5%b7%a5%ea%a1%bc%a5%ba%29
ポケモンwiki
http://wiki.xn--rckteqa2e.com/wiki/%E3%83%9D%E3%82%B1%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0_(%E7%AC%AC7%E3%82%B7%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%BA)
でできます。
解説文やデッキレシピは正直なところ不正確な部分も多いですがカードテキストを確認する点では充実しています。
その他「デッキ名+レシピ」などで検索すると古いwikiやブログがヒットします。
当時は情報封鎖の傾向が強く、精度の高いレシピはほとんど残っていませんがカードの組み合わせについては参考になると思います。
PCGシリーズは「VS/e」「ADV」シリーズの次で、「DP」シリーズの前にあたります。
2003年の3-4月に最初の構築済みと拡張パックが登場し、2006年の6月にPCG9が発売されるまで続いた長いエキスパンションです。
(その後2007年にもう1つWCPというパックが発売されますがこれはDPの最中で、再録セットの意味合いもあるので大体除外されます)
またADVシリーズとはカードデザインが似通っており、特定のADVのカードを意識したPCGのカードも多く併用することが多いです。
レギュ落ち後に遊ぶ時もADV1からPCG9までか、PCG1からPCG9というルールでやることが多いです。
この日記でも概ねADVを合わせて紹介していきます。
*当時の公式大会
当時は春と夏に全国7か所前後で入賞者を決める大きなイベントがあり、秋にも主要都市数か所でイベントがありました。
またカードショップなどで行われるジムチャレンジや、各地区ごとに月に1回前後デパートで行われるジムオフィシャルもありました。
毎年微妙に形式が異なりますが夏の地区優勝者が全国大会や世界大会に出場しました。
大体この3つの公式大会のたびに使える拡張パックが1つ増えるので毎回違う環境で遊べました。
使えるカードプールについて、デパート等で行われたジムオフィシャルや店舗大会、世界レギュでは異なることもありますが公式大会では前や後のシリーズも使えました。
ADVが最新のころからその前のeシリーズが使え、PCGの次のDPシリーズになってからもPCGのカードが使えました。
PCG3が入ったころにeが使えなくなり、DP1が入るときにADVが、DPtが入るときにPCGが使えなくなりました。
拡張パックの数で言えばADV1-PCG9は14個ありかなり広いカードプールと言えます。他の範囲でも最大で15パックくらい使えました。
公式大会は3クラスに分かれていて、好きな地区1か所に応募して出る場合が多かったです。
対戦形式はまず予選で30枚デッキで3回前後対戦して、その中で上位になると60枚デッキでの本選に進めるものがほとんどでした。
DPシリーズが入ると予選も60枚デッキでサイド4枚戦となりましたが、全体的な傾向としてハーフデッキに重きが置かれていました。
店舗大会やジムオフィシャルも30枚デッキのみで実施されることも多かったです。
予選は勝ち数→取ったサイド→取られたサイドで成績が決まるのですが3勝してもとったサイドが7-8枚だと本戦に出られないことも多かったのはちょっと問題だったと思います。
このあとは全勝したら予選突破というような形式が多くなるのですが、それはそれであまり好きではないので難しいところですが……。
次の記事では大ざっぱに当時の特徴やPCGシリーズの面白さについて書く予定です。
この記事も思い出したら適宜修正します。
最近PCGシリーズという昔のポケカで遊んでいます。
個人的にこのシリーズは非常に面白いと思っていますし、レギュレーション落ちしたあともたびたびやってみようということがあったので他の人の評判もいいのではないかと思います。
ところがたびたびやっているにもかかわらず意外と情報が残っていません。
当時の入賞レシピくらいは残っているのですが、完全に忘れてしまったり古いパソコン・終了したWebサービスに残ったまま消えたりしてしまいました。
またあとからやった時はどうせ過去のレギュだし……と思って何も残してなかったのもあります。
当時は今よりも情報封鎖環境でWeb上に公開せずにWisdomやメッセの履歴をまとめていたのも大きいかもしれません。それらはもう使わないと思い削除済みでした……。
というわけで今回はこのDNに残しておくことにしようと思います。
いつかまたPCGをやりたくなった時にちょっとは参考になるでしょう。
結構その時の現行シリーズによって古いこのシリーズの構築も違っていたりするので比べるのもありです。
日記テーマPCGも新しく作ったのでどこに書いたかわからなくなることもありません!
長くなってしまったので具体的な内容に全く触れていませんが終わり!
最初の1回くらいはおおざっぱに概要を説明するのもいいかもしれません。
個人的にこのシリーズは非常に面白いと思っていますし、レギュレーション落ちしたあともたびたびやってみようということがあったので他の人の評判もいいのではないかと思います。
ところがたびたびやっているにもかかわらず意外と情報が残っていません。
当時の入賞レシピくらいは残っているのですが、完全に忘れてしまったり古いパソコン・終了したWebサービスに残ったまま消えたりしてしまいました。
またあとからやった時はどうせ過去のレギュだし……と思って何も残してなかったのもあります。
当時は今よりも情報封鎖環境でWeb上に公開せずにWisdomやメッセの履歴をまとめていたのも大きいかもしれません。それらはもう使わないと思い削除済みでした……。
というわけで今回はこのDNに残しておくことにしようと思います。
いつかまたPCGをやりたくなった時にちょっとは参考になるでしょう。
結構その時の現行シリーズによって古いこのシリーズの構築も違っていたりするので比べるのもありです。
日記テーマPCGも新しく作ったのでどこに書いたかわからなくなることもありません!
長くなってしまったので具体的な内容に全く触れていませんが終わり!
最初の1回くらいはおおざっぱに概要を説明するのもいいかもしれません。