【DP1-DPt4】探究サーナイト
2011年1月5日 デッキレシピ コメント (4)今日はサーナイトのデッキを掲載します。
個人的には最終的なDP環境で最も柔軟な対応ができるデッキの一つと思います。
思い入れも強くて最後まで組んでいたデッキでした。
基本的に探究者を入れたものが強いと思いますが、結構デッキ名で検索されるようなので普通のものをまず載せようと思います。
ポケモン:25枚
4:ラルトス
2:キルリア(Pt1)
2:サーナイト(DP4)
1:サーナイト(Pt1)
1:サーナイトLV.X
1:エルレイド
2:ヤジロン
2:ネンドール
1:ユクシー
1:ユクシーLV.X
1:アグノム
1:アグノムLV.X
2:ミカルゲ
1:ヨマワル
1:ヨノワール
1:アンノーンG
1:アンノーンQ
サポーター:13枚
3:ハマナのリサーチ
2:ポケモンコレクター
2:ミズキの検索
3:ジャッジマン
2:シロナの想い
1:クロツグの貢献
スタジアム:1枚
1:破れた時空
グッズ:12枚
3:ポケモン通信
1:ゴージャスボール
4:ふしぎなアメ
2:たつじんのおび
1:夜のメンテナンス
1:ワープポイント
エネルギー:9枚
5:超エネルギー
4:ダブル無色エネルギー
シンプルに作ろうとするとこんな感じでしょうか。
一応構築が簡単なのでプレイングが楽なのと、展開カードが多いので事故を起こしにくいことが利点に挙げられるかもしれません。
カードごとの解説は後でまとめて書きます。
次は探究者を入れた構築の基本型です。
どのデッキにもあてはまりますがとりあえずシンプル目で安定感のある基本型を作っておくのは重要なことかもしれません。
他のデッキの調整相手に出来ますし、少しずつ変えていってかえってバランスが悪くなっていてもやりなおすのが簡単です。
ポケモン:23枚
4:ラルトス
1:キルリア(DP3)
2:キルリア(Pt1)
2:サーナイト(DP4)
1:サーナイト(Pt1)
1:サーナイトLV.X
1:エルレイド
1:ヤジロン
1:ネンドール
1:エムリット(DP5)
1:ユクシー
1:ユクシーLV.X
1:アグノム
1:アグノムLV.X
2:ミカルゲ
1:ニューラ(L2)
1:マニューラ(L2)
1:アンノーンQ
サポーター:15枚
4:ハマナのリサーチ
2:ポケモンコレクター
2:ミズキの検索
2:ジャッジマン
4;探究者
1:クロツグの貢献
スタジアム:3枚
3:破れた時空
グッズ:9枚
4:ポケモン通信
1:ゴージャスボール
2:たつじんのおび
1:夜のメンテナンス
1:バトルサーチャー
エネルギー:9枚
5:超エネルギー
4:ダブル無色エネルギー
こんな感じです。
これだとマニューラしか入ってないので身内ではサナマニュとよんでました。
この構築でも十分と思っていますが、少し安定性を捨てて他のタッチカードを加えていきます。
最初のシンプル構築と比べるとベンチの数に気をつける必要があります。
探究者を誰に使うかがとても大事で、サイドを取るよりは場を安定させていく方を優先したいです。
基本的にはサイコロックやサイコバインドでポケパワーを維持しながらジャッジマンやマニューラで妨害をかけていきます。
下に説明をしますが、相手の探究者をテレパスできるようになれば毎ターンサーナイトが全回復したり手札を2~3枚一度に奪ったりと非常に大きな効果が得られます。
まずタッチについては後回しにして個別のカードを見ながらデッキの動きを書いていきます。
*ポケモン
・ラルトス
ここは4枚確定でしょう。
未来予知はエネなしのワザでは優秀な方なので、シリーズもPt1一択と思います。
逃げてミカルゲにするとエネを食う場合があるので状況によってはスタートからずっと前で未来予知をするほうがいいことも。
・キルリア
最低3枚で、できれば4枚と言うところ。
基本的に1進化ポケモンは前で戦わないのでPt1の方が強いでしょうか。
テレポートブレイクでミカルゲを出すと相手の妨害と自分のベンチ整理ができるので場合によってはグレイスでサナにするよりいいこともあります。
・サーナイトDP4
メインポケモンです。常に場に1匹いるようにしなければいけません。
このデッキは原則サイコロックしか使いません。
・サーナイトPt1
エネ移動と攻撃役の2通りの役割を持ちます。
サーナイトXのテレポーテーションで逃げる0のポケモンを前に出して、そのポケモンにサイココネクトで超エネルギーをつけます。
その後探究者でダメージを受けたサナXを戻し、破れた時空の効果ですぐにサーナイトまで進化させます。
これでバトル場のポケモンを逃がしてもう一度コネクトをすればサーナイトを全回復させることができます。
攻撃面ではエネバーストを活かせることが多いです。
ミラーでは1エネで60ダメージほどを狙えますし、終盤にまとめてつけて攻撃すれば大きなダメージを与えられます。
・サーナイトLV.X
このカードも非常に強力で、なるべく常に場にあるようにしたいです。
テレポーテーションが活かせる局面は、
1:前述のように自分を回復させる
2:ザングースやバシャーモにネンドール等が呼ばれたときも、サイコロックを維持できる
3:アンノーンQや死に出しを活かしてユクシー・アグノムXを立てやすくできる
等が挙げられます。
しとめるも終盤のサイド確保やゲンガーの宣告回避で役立つことが多いので、サイコロックを宣言する前に一度しとめるの方が有用ではないか考えてみてもよさそうです。
ただし直前に探究者を使うと狙いたいものが回復してしまうことがあるので注意です。
・エルレイド
バンギラス等超抵抗の悪タイプの相手や、一度大きなダメージを与えるのに役立ちます。
フライゴンやギャラドス、ガブリアス等HPの高いポケモンが主体のデッキ相手では一度使っておくと楽になります。
またサイドカードを確認できるのも大きなメリットで、サイド落ちがひどいようならすぐに5枚めくってしまったほうがいいです。
・ネンドール
スペースをけちって1積みです。
当然2枚いる方がいいのですが、サーナイトとユクシーXがいればある程度展開できること、テレパスで手札が増えがちなのでコスモパワーが活かし切れないこと、
ポケパワーの依存度をこれ以上上げないため等の理由から1枚にしています。
これだけ書くといらなさそうですが逆にいえば邪魔されな限りはとても強いのでなるべく立てておきたいです。
・エムリット
サイコバインドをします。
主な使い方は前半に使ってパワーロックを早めるか、しとめるやサイコカッター等を使いたいときに挟むことでパワーロックが途切れないようにする方法です。
不必要なときに打つとベンチが埋まってしまうのでなるべく取っておきたいです。
探究者で使いまわしができます。
・ユクシー
展開カードです。
サーナイトとはテレパスで手札が増えるため2個目のコスモパワーよりはトレードオフの方が効率がいいことが多いことや、
テレポーテーションでレベルアップしやすいこと、サーナイトに対してユクシーXが攻撃してくるのにカウンター出来ることなど色々相性がいいです。
・アグノム
他のデッキと比べアグノムXのポケボディーを活かせるのでサーナイトととても相性がいいです。
アグノムとエルレイドがいるため宝石にスペースを割かなくていい(もしくは併用することでより安定する)というメリットもあります。
・ミカルゲ
ベンチにいるとスペースやしとめるの都合とても邪魔なのでうまく倒してもらうなり探究で戻すなりしたいですね。
・マニューラ
このデッキの要点で、スナッチクローで相手の手札を捨てて事故を狙います。
サイコロックでパワーを止めているためより効果的で、探究者やジャッジマンと組み合わせるとさらに刺さります。
また逃げる0なのでサーナイトをループさせるのにも役立ちます。
もし相手の手札に探究者があればまっさきにたたき落としましょう。
・アンノーンQ
ミカルゲやユクシーやアグノムにつけます。
2枚欲しいですが1キル率やスペースから採用するのが後回しになりがちです。
*サポーター
・ハマナコレクター
5か6枚は欲しいです。
配分は難しいところですがエネも取りたいのでハマナの方が優先的に入れたいところです。
たいてい相手も種サポを使ってくるのでサーナイトだけ立てれば種ポケモンは呼びやすいです。
・ミズキ
中盤以降は探究者やジャッジマンを使いたいですが、ラフレシアや相手が全くミズキやウツギを使わないことも考えると2枚くらいは欲しいです。
テレパスアカギからもってくることもあります。
・ジャッジマン
相手を事故らせるのに使います。
このあとマニューラが引けるかどうかは不確定ですが、なるべくポケパワーを温存しておきたいです。
・探究者
キーカードなので4確定です。
・クロツグの貢献
ラフレシアが怖いので回収用に入れています。
*他トレーナー
・通信ゴージャス
SP相手にスピードで負けないようにフル投入します。
もともとポケモンが多く、テレパスで種ポケモンを持って来られるので通信はあまり腐りません。
・メンテ
クロツグも入っているのでほぼ予備です。
途中でダイブされたネンドールラインを回収したり、初手できて倒されてしまったエムリット等1~2枚のために使っていって構いません。
・サーチャー、ジャンク
入れれば入れるほど探究者の回数が増えるのでいいのですが、安定性の問題から合計1~2枚程度しか余地がなさそうです。
・たつじんのおび
このカードも非常に相性がいいです。
一撃で倒されない限りは全回復できるのでHPの底上げは重要ですし、サイコロック2回で倒せない相手もこれならほぼ大丈夫です。
・時空3アメ無し
探究者で繰り返し出すので時空が必須です。
ふしぎなアメは入れたいカードですがこれ以上グッズに頼るとラフレシアやゴースで完全に止まってしまうので抜いています。
*エネルギー
ワープエネルギーを入れることもあります。
その他適宜タッチのカード次第では基本エネが入ります。
ちょっと長くなったのでいったん載せます。
このあとはタッチ候補や最終的に使っていたレシピを載せたりします。
個人的には最終的なDP環境で最も柔軟な対応ができるデッキの一つと思います。
思い入れも強くて最後まで組んでいたデッキでした。
基本的に探究者を入れたものが強いと思いますが、結構デッキ名で検索されるようなので普通のものをまず載せようと思います。
ポケモン:25枚
4:ラルトス
2:キルリア(Pt1)
2:サーナイト(DP4)
1:サーナイト(Pt1)
1:サーナイトLV.X
1:エルレイド
2:ヤジロン
2:ネンドール
1:ユクシー
1:ユクシーLV.X
1:アグノム
1:アグノムLV.X
2:ミカルゲ
1:ヨマワル
1:ヨノワール
1:アンノーンG
1:アンノーンQ
サポーター:13枚
3:ハマナのリサーチ
2:ポケモンコレクター
2:ミズキの検索
3:ジャッジマン
2:シロナの想い
1:クロツグの貢献
スタジアム:1枚
1:破れた時空
グッズ:12枚
3:ポケモン通信
1:ゴージャスボール
4:ふしぎなアメ
2:たつじんのおび
1:夜のメンテナンス
1:ワープポイント
エネルギー:9枚
5:超エネルギー
4:ダブル無色エネルギー
シンプルに作ろうとするとこんな感じでしょうか。
一応構築が簡単なのでプレイングが楽なのと、展開カードが多いので事故を起こしにくいことが利点に挙げられるかもしれません。
カードごとの解説は後でまとめて書きます。
次は探究者を入れた構築の基本型です。
どのデッキにもあてはまりますがとりあえずシンプル目で安定感のある基本型を作っておくのは重要なことかもしれません。
他のデッキの調整相手に出来ますし、少しずつ変えていってかえってバランスが悪くなっていてもやりなおすのが簡単です。
ポケモン:23枚
4:ラルトス
1:キルリア(DP3)
2:キルリア(Pt1)
2:サーナイト(DP4)
1:サーナイト(Pt1)
1:サーナイトLV.X
1:エルレイド
1:ヤジロン
1:ネンドール
1:エムリット(DP5)
1:ユクシー
1:ユクシーLV.X
1:アグノム
1:アグノムLV.X
2:ミカルゲ
1:ニューラ(L2)
1:マニューラ(L2)
1:アンノーンQ
サポーター:15枚
4:ハマナのリサーチ
2:ポケモンコレクター
2:ミズキの検索
2:ジャッジマン
4;探究者
1:クロツグの貢献
スタジアム:3枚
3:破れた時空
グッズ:9枚
4:ポケモン通信
1:ゴージャスボール
2:たつじんのおび
1:夜のメンテナンス
1:バトルサーチャー
エネルギー:9枚
5:超エネルギー
4:ダブル無色エネルギー
こんな感じです。
これだとマニューラしか入ってないので身内ではサナマニュとよんでました。
この構築でも十分と思っていますが、少し安定性を捨てて他のタッチカードを加えていきます。
最初のシンプル構築と比べるとベンチの数に気をつける必要があります。
探究者を誰に使うかがとても大事で、サイドを取るよりは場を安定させていく方を優先したいです。
基本的にはサイコロックやサイコバインドでポケパワーを維持しながらジャッジマンやマニューラで妨害をかけていきます。
下に説明をしますが、相手の探究者をテレパスできるようになれば毎ターンサーナイトが全回復したり手札を2~3枚一度に奪ったりと非常に大きな効果が得られます。
まずタッチについては後回しにして個別のカードを見ながらデッキの動きを書いていきます。
*ポケモン
・ラルトス
ここは4枚確定でしょう。
未来予知はエネなしのワザでは優秀な方なので、シリーズもPt1一択と思います。
逃げてミカルゲにするとエネを食う場合があるので状況によってはスタートからずっと前で未来予知をするほうがいいことも。
・キルリア
最低3枚で、できれば4枚と言うところ。
基本的に1進化ポケモンは前で戦わないのでPt1の方が強いでしょうか。
テレポートブレイクでミカルゲを出すと相手の妨害と自分のベンチ整理ができるので場合によってはグレイスでサナにするよりいいこともあります。
・サーナイトDP4
メインポケモンです。常に場に1匹いるようにしなければいけません。
このデッキは原則サイコロックしか使いません。
・サーナイトPt1
エネ移動と攻撃役の2通りの役割を持ちます。
サーナイトXのテレポーテーションで逃げる0のポケモンを前に出して、そのポケモンにサイココネクトで超エネルギーをつけます。
その後探究者でダメージを受けたサナXを戻し、破れた時空の効果ですぐにサーナイトまで進化させます。
これでバトル場のポケモンを逃がしてもう一度コネクトをすればサーナイトを全回復させることができます。
攻撃面ではエネバーストを活かせることが多いです。
ミラーでは1エネで60ダメージほどを狙えますし、終盤にまとめてつけて攻撃すれば大きなダメージを与えられます。
・サーナイトLV.X
このカードも非常に強力で、なるべく常に場にあるようにしたいです。
テレポーテーションが活かせる局面は、
1:前述のように自分を回復させる
2:ザングースやバシャーモにネンドール等が呼ばれたときも、サイコロックを維持できる
3:アンノーンQや死に出しを活かしてユクシー・アグノムXを立てやすくできる
等が挙げられます。
しとめるも終盤のサイド確保やゲンガーの宣告回避で役立つことが多いので、サイコロックを宣言する前に一度しとめるの方が有用ではないか考えてみてもよさそうです。
ただし直前に探究者を使うと狙いたいものが回復してしまうことがあるので注意です。
・エルレイド
バンギラス等超抵抗の悪タイプの相手や、一度大きなダメージを与えるのに役立ちます。
フライゴンやギャラドス、ガブリアス等HPの高いポケモンが主体のデッキ相手では一度使っておくと楽になります。
またサイドカードを確認できるのも大きなメリットで、サイド落ちがひどいようならすぐに5枚めくってしまったほうがいいです。
・ネンドール
スペースをけちって1積みです。
当然2枚いる方がいいのですが、サーナイトとユクシーXがいればある程度展開できること、テレパスで手札が増えがちなのでコスモパワーが活かし切れないこと、
ポケパワーの依存度をこれ以上上げないため等の理由から1枚にしています。
これだけ書くといらなさそうですが逆にいえば邪魔されな限りはとても強いのでなるべく立てておきたいです。
・エムリット
サイコバインドをします。
主な使い方は前半に使ってパワーロックを早めるか、しとめるやサイコカッター等を使いたいときに挟むことでパワーロックが途切れないようにする方法です。
不必要なときに打つとベンチが埋まってしまうのでなるべく取っておきたいです。
探究者で使いまわしができます。
・ユクシー
展開カードです。
サーナイトとはテレパスで手札が増えるため2個目のコスモパワーよりはトレードオフの方が効率がいいことが多いことや、
テレポーテーションでレベルアップしやすいこと、サーナイトに対してユクシーXが攻撃してくるのにカウンター出来ることなど色々相性がいいです。
・アグノム
他のデッキと比べアグノムXのポケボディーを活かせるのでサーナイトととても相性がいいです。
アグノムとエルレイドがいるため宝石にスペースを割かなくていい(もしくは併用することでより安定する)というメリットもあります。
・ミカルゲ
ベンチにいるとスペースやしとめるの都合とても邪魔なのでうまく倒してもらうなり探究で戻すなりしたいですね。
・マニューラ
このデッキの要点で、スナッチクローで相手の手札を捨てて事故を狙います。
サイコロックでパワーを止めているためより効果的で、探究者やジャッジマンと組み合わせるとさらに刺さります。
また逃げる0なのでサーナイトをループさせるのにも役立ちます。
もし相手の手札に探究者があればまっさきにたたき落としましょう。
・アンノーンQ
ミカルゲやユクシーやアグノムにつけます。
2枚欲しいですが1キル率やスペースから採用するのが後回しになりがちです。
*サポーター
・ハマナコレクター
5か6枚は欲しいです。
配分は難しいところですがエネも取りたいのでハマナの方が優先的に入れたいところです。
たいてい相手も種サポを使ってくるのでサーナイトだけ立てれば種ポケモンは呼びやすいです。
・ミズキ
中盤以降は探究者やジャッジマンを使いたいですが、ラフレシアや相手が全くミズキやウツギを使わないことも考えると2枚くらいは欲しいです。
テレパスアカギからもってくることもあります。
・ジャッジマン
相手を事故らせるのに使います。
このあとマニューラが引けるかどうかは不確定ですが、なるべくポケパワーを温存しておきたいです。
・探究者
キーカードなので4確定です。
・クロツグの貢献
ラフレシアが怖いので回収用に入れています。
*他トレーナー
・通信ゴージャス
SP相手にスピードで負けないようにフル投入します。
もともとポケモンが多く、テレパスで種ポケモンを持って来られるので通信はあまり腐りません。
・メンテ
クロツグも入っているのでほぼ予備です。
途中でダイブされたネンドールラインを回収したり、初手できて倒されてしまったエムリット等1~2枚のために使っていって構いません。
・サーチャー、ジャンク
入れれば入れるほど探究者の回数が増えるのでいいのですが、安定性の問題から合計1~2枚程度しか余地がなさそうです。
・たつじんのおび
このカードも非常に相性がいいです。
一撃で倒されない限りは全回復できるのでHPの底上げは重要ですし、サイコロック2回で倒せない相手もこれならほぼ大丈夫です。
・時空3アメ無し
探究者で繰り返し出すので時空が必須です。
ふしぎなアメは入れたいカードですがこれ以上グッズに頼るとラフレシアやゴースで完全に止まってしまうので抜いています。
*エネルギー
ワープエネルギーを入れることもあります。
その他適宜タッチのカード次第では基本エネが入ります。
ちょっと長くなったのでいったん載せます。
このあとはタッチ候補や最終的に使っていたレシピを載せたりします。
コメント
アグノムLVXが出てくる前に、じんつうりきが理想です。
なぜか、サーナイト、ディアルガGLVXデッキになりがちです。
超抵抗とつんざくで相手をけずる楽しさがあります。
私はまともなデッキはつくらないのが特徴です。
サナも流行ってるので参考にさせていただきます。