Noteのコピペです。あちらの方がリンクや画像があり見やすいと思います。
https://note.com/kanten620/n/n02ffc4fda610


今回は実際に組んでいるブイズδ3種を使ったデッキについて書くつもりでしたが、そのデッキの原型になっているレックウザのタイプの方がより有名で、比較もした方がいいと思ったのでまとめて紹介しようと思います。
タイトルがわかりづらくなってしまったかもしれませんがよろしくお願いします。

※記事内のデッキレシピ画像は「ポケモンカード旧シリーズ検索」さまを利用しています。文中の不明なカードもこちらで検索いただければと思います。

目次
デッキの概要
滋賀レックのデッキレシピ
戦い方
デッキ解説
派生形:ブイズδ単のデッキレシピ
ブイズδ単の解説
その他類型デッキの紹介
得意な相手と苦手な相手
Sレックの対策
まとめ
デッキの概要

いくつか細かい違いがあるのですが、一番スタンダードなタイプはポケモンを1匹だけ出して、大量のエネルギーとトレーナーをそのポケモンに使い続けて戦うというものです。他のデッキは程度の差はあってもポケモンを何体も出して戦わせるのが普通なので、このデッキは特殊な存在といえるでしょう。
特に鋼エネルギーとホロンエネルギーGLを4枚ずつつけて圧倒的な防御力を誇るのが特徴です。実際の場はこのシリーズ内でも異様な光景になり、見た目のインパクトも強いデッキです。

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ホロンエネルギーWPによって特殊状態やエネルギーをはがすもの、ワザを封じるワザでも妨害されません。
常に1匹で戦い続けるのはメリットもあって、まずは相手のダイゴのアドバイスで1ドローしか引かせないというのが挙げられます。このシリーズではダイゴは最も強力なサポーターの1つでほとんどのデッキに入っているのでどの相手にも有効と言えます。またポケモンリバースやワープポイント、逆転!マジックハンドなどでバトル場から移動させることができないのもこのデッキの強みです。封印の結晶を解除できる手段をほぼ暴風のみに限定させることができ、戦闘用ではないポケモンをバトル場に呼び出したりエネルギーを付け替えさせたりして妨害させることも防ぐことができます。
その他サイドを先行されるというケースがほぼなく、負けてしまっても取られるサイドが1枚しかないため制限時間を設けていて、サイド差で勝敗や順位を決めるルールにも適性があることもメリットではあります。とはいえ時間無制限でサイドを6枚取りきる前提のデッキなので、それ頼りでもなく普通に戦えるデッキです。



このタイプのデッキは2006春の公式大会(PCG8まで)で使われ出し、続けてPCG9が出た夏の大会でも使用されました。優勝こそしていませんが複数か所で入賞しておりある程度有力なデッキだったと言っていいでしょう。ただし当時の状況としてはこのデッキの詳細を知っている人はかなり少なく、夏の大会が終わったあとに一般的にも知られるようになり、大きな公式大会はないものの各地で使われるようになった印象です(自分もそうでした)。DPシリーズに入ってすぐも少しは見られましたが、ポケモンexがなくなり持ち味を生かせなくなってきたことで使われなくなりました。特徴的なので知名度はありますが期間としては短いものだったと言えそうです。

ちなみになぜタイトルのような呼ばれ方をしているかですが、最初に大会でこれを使ったのが滋賀県のプレイヤーだったことと、使用者のイニシャルから(Shiga県/Sasugaさん)Sを取ったからです。滋賀レックとSレックは同じデッキのことを指しています。
これは当時のデッキが地域名をつけてよばれることが多かったのと、スピンテールのわるいバンギラスがすでに「滋賀バンギ」と呼ばれていたことにも関係しています。
この記事では文字数も少なく書きやすいのでSレック表記で進めていきますが、当時はこの呼び方が略称として適していたからそうなっていたものの、15年たった今でもそうとは限りませんし、デッキは好きなように呼べばいいと考えていますので各々にとって使いたい名前で呼べばいいと思います。

滋賀レックのデッキレシピ
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ポケモン:4枚
3:レックウザδ(PCG6水)
1:レックウザδ(PCG6雷)


サポーター・サーチャー:14枚
4:漂流者
1:ダイゴのアドバイス
1:ロケット団の幹部
2:クルミのリクエスト
1:マサキのメンテナンス
1:ホロンの研究員
1:アーロンの波導
1:ホロンの農夫
1:バトルサーチャー

トレーナー:20枚
4:ポケモンリバース
4:エネルギーリムーブ
4:きずぐすり
4:ふっかつそう
3:封印の結晶
3:そっくり!テレポーター

スタジアム:3枚
4:クリスタルビーチ

エネルギー:19枚
2:炎エネルギー
2:水エネルギー
2:雷エネルギー
4:鋼エネルギー
4:ホロンエネルギーGL
2:ホロンエネルギーWP
1:ホロンエネルギーFF

戦い方
概要にも少し書きましたがまずは水タイプのレックでスタートし、手番で基本エネルギーや鋼エネルギーを張り、「デルタサーチ」でホロンエネルギーもつけていきます。エネルギーを一通りつけ終わったら「オゾンフレイム」での攻撃に移るか、そっくり!テレポーターで雷タイプのレックに入れ替えて「パワーブロー」での大ダメージを狙っていきます。
対戦を通してダメージを受けたら「きずぐすり」や「ふっかつそう」で回復し、「ポケモンリバース」「エネルギーリムーブ」「封印の結晶」などを使って自分が大きなダメージを受けないように相手を妨害します。
雷タイプのレックしか初手にいなかった場合はやむを得ないのでそっテレで水レックに交換するか、ベンチに水レックを出して相手に雷レックを倒してもらいます。他にも初手の水レックを壁にしてベンチの2匹目の水レックにエネルギーを付けていくスタートもなくはありませんが、強みがなくなってしまうのであくまで原則としては場に1匹しか出さないようにします。
他に注意点としては早く攻撃しないと必ず負けてしまう相手以外では、必要なエネルギーが揃うまでは徹底してホロンサーチを使い続けることです。1ターンエネルギーをつけるのが遅くなってしまうとその後に受けるダメージも数ターン10ずつ多くなってしまうので結果的に回復カードが足りなくなってしまうことにつながります。序盤は厳しくてもめりはりをつけてプレイをした方がよい場合が多いです。
レックδをメインにしたデッキはいくつかありますが、いわゆるSレックはこのような2種類のレックウザδのみが入っていて、そっテレで入れ替えることを前提としたタイプのみを指していました。

デッキ解説
ポケモン
雷レックスタートの確率を下げるために水レックは最大の3枚を入れます。

サポーター
漂流者は1枚目は基本エネルギーと欲しいサポーター1枚をサーチできるため特に需要の大きいカードですが、基本エネルギーは1~2枚でもう不要になってしまうことがほとんどなので3枚目くらいからは不要になってしまうことも多いです。そのため4枚目でサーチできるカードが無いような一見無駄に多く見えるように入っていることが多いです。
ロケット団の幹部は序盤に相手の手札を流すのに強いことは確かですが、中盤以降は相手が6枚引けるのに自分が引ける枚数はどんどん減っていくので相性はあまりよくなく、他のデッキよりは少ない枚数になります。
このデッキはアーロンの波導という珍しいサポーターが入っています。鋼エネルギーをコストなしでサーチすることができます。ホロンの研究員はトラッシュする分下位互換のようにも思えますが、不要なポケモンを捨てて手札を圧縮したり速攻への緊急的な対策として2体目のレックをサーチしたりと差別化はできています。
他にはリムーブ対策としてツワブキや農夫が入っているのも個性的です。農夫は雷レックスタートしたのをそっテレした場合山に返す狙いもあります。
その他ドロー用のサポーターを入れて、バトルサーチャーで使い分けていきます。

トレーナー
ポケモンの道具はオレンの実か封印の結晶かの選択肢があります。封印が刺さらない相手にはオレンがあると回復量が増してやられにくくなりますが、ポケパワーを止めたい相手の場合は常に封印を貼り続けたいためオレンを貼る隙がなく腐ってしまうのでどういれるかは好みになります。
そっテレはサーチできませんし、初手雷で水に変更し、後でまた雷にすることも考えると複数枚必要です。水から水に変えて圧縮もできます。
その他のトレーナーはレックを補助できるものを満載させます。

スタジアム
このデッキはクリスタルビーチを入れることがほとんどです。基本的にこちらがサイドを先行するので相手のスクランブルエネルギーが働いてしまうし、封印の結晶がベンチに移動させられて解除されないのでポケパワーを封じるスタジアムはかぶってしまって無駄になってしまうことが多いです。

エネルギー
ホロンエネルギーの条件を満たす水・雷・炎を入れます。草と闘は役割がかぶるので入れないことが多いですが、ピンポイントな対策として入れることは考えられます。
鋼エネルギーは4枚必須で、ホロンエネルギーはGLは重ねて貼るので4枚、WPとFFはサイド落ち警戒程度の枚数でいいでしょう。

派生形:ブイズδ単のデッキレシピ
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ポケモン:4枚
1:イーブイ(PCG4)
1:ブースターδ
1:シャワーズδ
1:サンダースδ

サポーター・サーチャー:14枚
4:漂流者
1:ダイゴのアドバイス
1:ロケット団の幹部
2:クルミのリクエスト
1:マサキのメンテナンス
1:ホロンの研究員
1:アーロンの波導
1:ツワブキのプロジェクト
2:バトルサーチャー

トレーナー:20枚
4:ポケモンリバース
4:エネルギーリムーブ
4:きずぐすり
4:ふっかつそう
2:オボンのみ
1:封印の結晶
1:どっきり!タイムマシーン

スタジアム:3枚
3:クリスタルビーチ

エネルギー:19枚
2:炎エネルギー
2:水エネルギー
2:雷エネルギー
4:鋼エネルギー
2:ヒーリングエネルギー
4:ホロンエネルギーGL
2:ホロンエネルギーWP
1:ホロンエネルギーFF

ブイズδ単の解説
水レックウザに酷似したワザを持つシャワーズδ、サンダースδ、ブースターδを使って戦います。
2006年当時もSレックが初登場した後から使われており、シャワーズのみ採用したタイプが何回か入賞しました。
以下Sレックと比較しながらデッキを見ていきます。
・ポケモン
イーブイのみを採用し、Sレックと同じように1体だけ出して戦います。相手にたねポケモンなしで引かせたくないなら最大4枚まで入れたいですが、デッキスペースを浮かせたいなら1枚にします。進化後もスペースを最大限削ったシャワーズ1枚から、サイド落ち警戒で複数枚、戦い方のバリエーションを増やすためにブースターとサンダースを入れるなど選択肢があります。このレシピは1枚ずつ入れています。
ホロンエネルギーの効果のため進化後に関係なく複数のエネルギーが入りますが、いずれの場合も相手のエネルギーを戻させて攻撃のテンポを遅らせるシャワーズが優先されます。
レックウザδと同じように1ターン目に「エナジーしんか」から進化後の「ホロンサーチ」で大量のエネルギーをつけて、必要なエネルギーが付ききったら「リターン~」でサイドを取りに行きます。
ブイズ型のメリットはまず初手に必ずイーブイが来ることで、レック単で雷レックが初手に来てしまう事故を防ぐことができます。エナジーしんかは鋼エネルギーも対象になり、ホロンの研究員で進化後をサーチすることもできるので初動でイーブイが倒されてしまうこと以外では安定して進化することはできます。
他にはホロンサーチに10ダメージがあり、2つ目のワザも3エネのため攻撃がわずかに速いことです。Sレックはオゾンフレイムが3ターン目にしか使えませんがこちらは2ターン目から使えるため、普通に戦ったら勝てない相手に対して序盤から攻撃を仕掛けて勝つチャンスを作りやすいです。
また弱点についてもこちらの方が優れていることが多く、ハイドロバリアこそありますがレックの無色弱点は相手に突かれやすいです。対してブイズは進化先を変えることで弱点を全く突かれないようにしやすいです。
・トレーナー
ブイズ型は進化カードで戦うため、オボンのみなどレックがつけられない道具を入れられるメリットがあります。
どっきり!タイムマシーンで進化先を変更することができます。初手で相手のメインポケモンがわからないときも多いためあると便利ですが、シャワーズのみの構築では不要です。
・エネルギー
ブイズのリターン系のワザは自分についているエネルギーを戻すコストがあり、基本的にデメリットですがヒーリングエネルギーを戻すことで繰り返し回復効果を得られます。長期戦になりやすいこのデッキにとってはかなり大きなメリットといえるでしょう。

このように色々な利点があるブイズ型ですが、レック型に比べて最大HPが低い・最大火力が低いといったデメリットもあります。特にパワーブローでダメージが大きく上がる差は大きく、ダメージ軽減や回復が得意な相手は厳しいです。ただしオゾンフレイムとの比較ではサンダースのベンチ攻撃やブースターの火傷を加味すれば決して負けていません。

その他類型デッキの紹介
他にもレックウザδを使ったものや似たようなデッキは色々考えられます。ここでは以前見たものや考えたものを紹介します。当時は色々な派生型に地域名や作成者の名前を付けて何とかレックと呼んでいたものが多数ありましたが、ほとんどのものが忘れ去られてしまっています……。

・水レックδ単
雷レックをデッキに入れず、水タイプのもののみ入れてオゾンフレイムで戦います。感触はシャワーズδ単に近いです。
イーブイと同じく種ポケモンをレック1枚のみにしてデッキスペースを空けるか、最大4枚まで入れて相手に引き直しのドローをなるべくさせないかの選択があります。
最大のメリットは初手が安定することで、Sレックのように雷レックスタートしたり、初手イーブイで何らかのロックを受けてエナジー進化できなかったりしてつまずくことがありません。他にもそっテレや進化カードを使わないのでデッキスペースがもっとも圧迫されないのもいいところです。
反面攻撃手段が単調でそこまで強くないところがデメリットで、相手によってはロックをかけていても殴り負けてしまうこともあります。

・マルマインex採用型
2色のレックδに加えてマルマインが入っていて、エネエネボンバーで加速させます。もとのSレックでは相手にサイドカードを取らせるところは余っていたので、相手にサイドを4~5枚取らせても問題ないところを利用できます。
マルマイン型も過去に複数のパターンがあって、レックウザを複数体出して最初は普通のデッキのように戦い、1匹目が気絶したらエネエネボンバーでその分のエネルギーを2匹目につけて戦うタイプや、基本的にはSレックと同じように1匹だけ場に出して戦い、カードが揃ったらビリリダマ+ふしぎなアメ+マルマインexを出して加速させるタイプもありました。
これらはエネルギーリムーブなどで剥がされても付け直すことができ、サポーターでエネルギーを捨てながら展開することで素早くエネルギーを付けられるメリットはありますが、代わりにSレック本来の動きに必要なスペースのどこかを削らないといけないので安定性や耐久力は落ちてしまっています。

・わるいハガネール型
ポケモンはイワークとわるいハガネールのみで、ホロンの娘など手札からエネルギーをトラッシュするサポーターを入れます。その他は大体Sレックと同じカードを採用し、動きもだいたい同じです。イワークはイーブイと同じ考えで1~4枚、ハガネールとR団のモンスターボールもそれぞれ1~4枚入れます。
最も大きなメリットはエネルギーを加速させるワザのダメージが大きいことで、悪エネルギーを4枚つけられれば60与えることができます。下のワザも100になり、レックウザのパワーブローとほぼ同じ打点になるので受けきられることはほぼないと言っていいでしょう。
最大HPも高く、イーブイよりも進化前のHPもかなり高いので安定感があります。またトラッシュから加速するのでリムーブ系にも強いのもメリットです。
このように一見するととても強そうですが、R団のモンスターボールを考えてもそっテレやエナジー進化ほどは確実性がなくハガネールにさせにくいことや、1ターンに2枚ずつ加速させるためにはエネルギーを捨てつつ手張りする2枚目も用意しなければならないなどハイリスクハイリターンなデッキになります。

なおわるいハガネールは汎用性の高いカードで、ハッサム単のように4-4の単構築にしたり、ライチュウδのように2種類以上のメインアタッカーを併用するデッキにも使えます。

得意な相手と苦手な相手
まず得意な相手ですが、「ハッサムex」「レックウザexδ」「ウインディex」といった100弱のダメージを与えてくるポケモンexが主体の相手です。鋼エネルギーとホロンエネルギーGLによってポケモンex相手には最大80ダメージ、そうでない相手には40ダメージ軽減することができます。攻撃力の低い相手であれば全くダメージを与えられなくなり、多少のダメージも回復カードを使えば相当長いターン耐えることができます。
他に「ヘルガー(PCG4)」や「ソーナンス(PCG5)」、化石デッキなど妨害や回復などをメインコンセプトにしているコントロール色の強い相手にも有利です。全くベンチを出さない関係で攻撃力の低いカードを相手に逆に利用されることがなく、特殊状態に頼る戦術もほぼ無効にできます。これらの相手は単純なダメージはあまり出せないことも多いのも好都合です。
またベンチへダメージをばら撒くような相手にもかなり有利に戦えるでしょう。
苦手なデッキはルギアexやレックウザexなど、鋼エネルギーがついたレックも一撃で倒せるような大きなダメージを出せる相手です。特に「エネルギーの数×」系のワザは厳しいです。
マルマインexの「クラッシュバーン」は色々なデッキに入っていて有用な対策になりますが、「暴風」を入れずに相手のベンチ移動のみで封印の結晶を対策している場合も多く、1枚ずつつけていくとリバースやリムーブで倒されてしまう場合もあります。

Sレックの対策
・構築での対策
まず考えられるのは鋼エネルギーのついたレックを倒せるカードを採用することです。できれば一撃で倒せるカード、難しければ軽い負担で半分(40ダメージ)以上を減らせるものが望ましいです。代表的なものは先にも挙げたルギアex(どれかの基本エネ+ホロンのポケモン1枚で200)、レックウザex(ドラゴンバースト、ホロンのポケモン2枚で160)です。実際にDP1~2が最新弾の環境ではほぼこのデッキの対策としてこれらのカードがタッチされていました。
確実に倒せるのは大きなメリットですがたねのexなので他の相手で初手できてしまうと大きな負担になってしまいやすく、ピンポイントの対策になりがちでデッキ自体が弱くなってしまう恐れがあります。またリバースやリムーブ、クリスタルビーチの妨害で失敗してしまうこともあり得ます。

他には「相手のエネルギーの数×」というワザも有効です。
ラルトスやキルリア・メタングなどは他にも優秀な種類があるため迷うところですが、追加のデッキスペースなしで対策することができます。対サーナイトは本来「かえんだま」も「ようじゅつ」も全く効かないため有利なのですが、進化前次第では不利になってしまうため構築段階で読み合いが発生しているといえるでしょう。
進化前ポケモンではない専用の対策として入れるには「ポケパークのラティアス」がHP70・無色1個・にげる1で最も優秀です。わずかに劣りますがミュウ(サイコウェーブ)でもいいでしょう。
これらの対策はたねexを入れるよりは初手のリスクが少なく、マルマインexから大量のエネルギーを1匹につけてくるデッキにも使え、ワザコストも軽い利点がありますが、必ずしも一撃で倒せるとは限らないデメリットはあります。しかしながら50前後のダメージを簡単に出せるだけでもSレック側からするとわずかなダメージも残しづらいため負担が大きく、決して無駄にはなりません。レック側にホロンGLを付けさせるとダメージが増えるため、exがメインのデッキに入れて両面から負担をかけるのがより有効でしょう。

「すべての効果に関係なく~」というワザも鋼エネルギー・ホロンエネルギー・ハイドロバリアすべてを無効化してダメージを与えられるので有効な対策です。これらは進化ポケモンが持っていることも多く、元のデッキにそれらが入っている場合は分岐先として入れることで初手に来ないようになり、他の相手でも腐りにくくなる期待は持てます。素で80ダメージが出せるポケモンが少ないのは残念なところですが、小さいダメージ+この対策の2発で倒すプランが取りやすくなりますし、いかりの結晶を入れることで80に達する場合も多いです。

またレック型のみの対策ですが、水晶のかけらや無色ポケモンのタッチも有効です。炎+FFやハイドロバリアで弱点は消えてしまいますが、封印の結晶を付けている間はハイドロバリアは消えますし、序盤に炎やFFから付けていく場合は他のエネルギーがつけられないため速攻を仕掛けやすくなります。実際に公式トーナメントでハッサム単に水晶のかけらを入れてSレックに勝った例もありました。それでも平均的にはSレックが有利とは思いますが、チャンスを作るという面ではありといえるでしょう。

・プレイングでの対策
特定の相手の対策カードを入れるスペースはないという場合は入っているカードで戦うことになります。
もともとルギアexなど一撃で相手を倒せるカードが入っている場合はそれらのワザが通るように対戦を進めるのが一番ですが、できない場合は「序盤から速攻を仕掛けてエネルギーが付ききる前に倒す」か「序盤は捨ててなるべくダメージが出せるポケモンを育て、終盤に幹部と併用して事故を狙う」のどちらかを狙うことになるでしょう。本来のデッキの動きで無い場合でもSレック相手に限り有効なプレイングもあります。
自分が前に記事にしたジュカインのデッキを例に挙げてみます。この構築では有効なカードが入っていないためSレック相手には基本的に不利ですが、勝つ可能性が多少でも上がるような方法を考えます。
「序盤から速攻を仕掛けてエネルギーが付ききる前に倒す」方法を選んだ場合はジラーチのメタルブロー、ピジョットのわしづかみやラティオス☆での弱点を狙いながらキモリを育てていきます。普通の相手ではジラーチやピジョットは攻撃には参加させませんが序盤から最もダメージの出せるカードなのでこの相手時特有の動きです。弱点はホロンFFやハイドロバリアで消えてしまいますが、FFと炎エネルギーを付けている間は他のエネルギーの付き方が遅いのでダメージが通りやすく、ハイドロバリアを働かせているときはこちらのマッハサーチが使えるためプレッシャーをかける意味でも有効です。ランターンで加速しそのまま攻撃することも考えられます。回復やリムーブが厳しいですが、絶えずダメージを与え続けることで倒すことを狙います。
「序盤は捨ててなるべくダメージが出せるポケモンを育て、終盤に幹部と併用して事故を狙う」方を選んだ場合は序盤はジラーチの星の願いやポワルンのデルタドロー、またはオゾンフレイムを1回耐えるポケモンを壁にしてピジョットとジュカインexにエネルギーを付けて育てていきます。普通に対戦する時と近いですが、中盤に半端に攻撃しても回復されるため初手以外にも展開用のポワルンを出しておいたり、幹部は最後まで使わずに残しておくなどして逆転の準備に専念するところが違います。終盤になって相手の残りサイド3からジュカインδと幹部→サイド1にされてまたジュカインδと幹部(カードのそろい方によってはサイド2でカメックスやトランスジュカインという流れもあります)というように手札事故を狙いつつ2~3回で倒せるダメージを与えて勝ちを狙います。他のデッキ相手のように1~2体で準備してからメインポケモンを出すのと比べ、幹部での事故狙いと自分の息切れをしないような立ち回りを意識します。
このデッキに限らずジラーチやピジョットは多くのデッキに入っているため、ある程度汎用性の高い戦い方だと思います。またポケボディーを持っておらず、無色弱点でないブイズやわるネールはどちらの対策もあまり有効ではないため十分差別化が図れることも言えるでしょう。

まとめ
今回のデッキタイプは事前の構築やメタ読みが大事で、実対戦でのプレイングの難度はあまりないため事前に練習しておけばミスを起こしにくいと思います。
対戦を繰り返すと少し単調に感じてしまうかもしれませんが、PCGシリーズの中でも個性のある構築や動きをするので1回試してみると面白いです!



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チーム内に迷惑がかからないように1シーズン前のカウンターコケコのデッキを載せるのをまだやってなかったので書きたいと思います。
タッグボルトが出る前の環境です。
11月とか書いておいてもう12月が終わる……!

【デッキレシピ】
ポケモン:15枚
4:カプ・コケコ(かいてんひこう)
1:カプ・テテフ(超タイプ)
2:ジラーチ
1:シェイミ(まきかえす)
1:マッシブーン
1:ギラティナ
1:ヨーギラス
1:ホワイトキュレム
1:ウツロイド
1:ネクロズマたそがれのたてがみ
1:ビクティニ

サポート:13枚
4:シロナ
2:地底探検隊
2:マサキの解析
2:フウとラン
1:リーリエ
2:グズマ

グッズ:14枚
4:ネストボール
4:カウンターゲイン
2:エスケープボード
2:カウンターキャッチャー
2:レスキュータンカ
1:エネくじ

スタジアム:4枚
4;戒めの祠

エネルギー:13枚
4:レインボーエネルギー
4:ダブル無色エネルギー
4:カウンターエネルギー
1:ビーストエネルギー

【新しい採用カードについて】
*ポケモン
・シェイミ
自分から仕掛けられませんが、2エネで先月のカプブルルと同じ120ダメージが出せます。
ぱたぱたも事故回避に役立つので基本的にこちらの方が優れていますが、HPの高さなど劣る部分もあります。
・ジラーチ
願い星でサポートや祠、カウンターパーツなどを用意できて相性がいいです。
ジラーチサンダーでよく実感できるように非GXのデッキの方が総ターン数が多くなり、使える回数も多くなるので向いています。
・ビクティニ
草タイプや鋼タイプも増えてきていたので入れました。
これやシェイミはカウンターエネルギー・ゲインに頼らなくてもレインボーエネルギーでの攻撃が期待できるので、残りサイド1枚になってもサイドを取りやすいメリットがあります。

*サポート
・マサキ
ジラーチと同じようにネストボールや祠を引きたいことも多いので、このデッキにあっていると思います。
ある程度手札があるとき向けの増強用として地底探険隊からしました。
・リーリエ
使うとわかるのですが初手でも場に出せないカードが溜まっていてシロナ等を使うことも多く、徐々に減っていっています。
ただし先2・後1にかいてんひこうができる確率は下がってしまうので悩ましいところではあります。
・グズマ
10月のレシピは入れていなかったのですがジラーチが入ることで願い星をしながら使えるので以前よりもかなり強くなったと思い採用し始めました。

*グッズ
・エスケープボード
ジラーチに使うほか、ウツロイドやカプテテフが入れ替えやすくなるのでエネルギーが効率よく使えるようになります。
この構築だとシェイミやビクティニも逃げる1で、ゲインが貼れなくてもワザが使えるのでもっと入れたいところです。
・エネくじ
もともとデッキに合うカードでしたが、ジラーチとマサキからエネルギーにつながるため相性がとてもいいです。
代わりに抜く場所がなかったのですがぜひ追加したいカードです。

*エネルギー
レインボーやビーストを減らしてエネくじを増やすのも考えたのですが、結構1~2エネ技をこれらのエネルギーで使うことも多く、総数を減らすことにも抵抗がありました。


この時期は何回かジムバトルで実戦もしたのですが、勝ち越せはしたものの今まで程いい勝率はだせませんでした。
少し多くあたるデッキとの相性がよくなかったと言えそうです。
似た系統のデッキではナゲツケサルとカプ・コケコをエレキパワーやククイ、ハチマキで強化するタイプの方がサンダーやゼラオラ等の弱点を付けていい成績を出せていたと思います。
他にはレックウザやウルトラネクロズマも比較的多く、フェアリーや悪ポケモンがなく弱点が付けないところも気になりました。
これらはHPが低く、キュレムに祠や回転飛行を組み合わせればまあ何とかなるだろうと思っていて、実際にやや有利だと思うのですが当たる回数を考えるとしっかり対策した方がよさそうでした。

現在はタッグチームが登場し、このデッキの考え方も少し変わってきたように思います。
今まで通り弱点を突いて倒せれば1:3交換となり非常に有利になれる面がある一方で、相手はHPが高く単に種ポケモン+カウンターエネ+ゲイン の3枚だけでは倒せないものも多いです。
来年も練っていきたいところです。
【SM1-8b】カウンターコケコ/コケコカウンターのデッキレシピ(10月)
先月まで使っていたカウンターデッキの紹介をします。
この後も結構デッキが変わってきて今使っているものと比べると正直弱い部分もあるのですが、
デッキ名で何回か検索されているようで、CLに使ったものよりはかなり改善されているとは思います。
ゼロから作るときの土台や練習相手にするなら今回の方がCLのよりは多少マシではあるでしょう。
前回のレシピは(https://82725.diarynote.jp/201809172116001818/

一応先日やったチーム内リーグ戦では5勝1敗で1位でしたが、相対的なものなので全く強い根拠にはなりません!


【デッキレシピ】
ポケモン:12枚
4:カプ・コケコ(かいてんひこう)
1:カプ・テテフ(超タイプ)
1:カプ・ブルル(SM7a)
1:マッシブーン
1:ギラティナ
1:ヨーギラス
1:ホワイトキュレム
1:ウツロイド
1:ネクロズマたそがれのたてがみ

サポート:14枚
4:シロナ
4:地底探検隊
3:フウとラン
2:リーリエ
1:モノマネむすめ

グッズ:17枚
4:ダートじてんしゃ
4:ネストボール
4:カウンターゲイン
3:カウンターキャッチャー
2:レスキュータンカ

スタジアム:4枚
4;戒めの祠

エネルギー:13枚
4:レインボーエネルギー
4:ダブル無色エネルギー
4:カウンターエネルギー
1:ビーストエネルギー

【新しい採用カードについて】
ルガゾロがかなり多かったときのもので、強く意識しています。
*ポケモン
・カプテテフ
超タイプにしました。
微差ですがサイコウェーブが有効な方の色にすべきで、マッシブーンGXやアーゴヨンを意識しています。
妖弱点が多いと思ったら違うタイプの方がいいでしょう。
・カプブルル
ルガルガン対策です。ゾロアークもマッシブーンもベンチを並べる傾向にあるので上のワザでも倒せることが多いです。
またレシラムやルギアが抜けた分単に130ダメージが出せる枠としても使えます。
・ネクロズマ
レジスチルに代わって入っています。
どちらのワザも鋼弱点以外にも役立つのがメリットですが、サーナイトは一撃で倒せない、妖キュウコンのGXワザを食らう、
キュウコンとグレイシアのベンチ攻撃を軽減できないと肝心の鋼弱点相手にはレジスチルに劣るので悩みどころです。
・ヨーギラス
祠と回転飛行で3個載せればゾロアークやゼラオラに大きなダメージが出せます。
・ギラティナ
ラティオスはマッシブーンGXを確定で倒せませんが、これなら十分な火力が出せます。
また素で130ダメージを出す枠になるほか、倒された場合は特性でばら撒きの補助ができます。
一方初手で強いラティオスと比べて速攻で倒してもらう以外は弱い差はあります。

今回は炎ポケモンのスペースを節約していますが、ないと勝てない相手もいるので適宜ビクティニやレシラムを入れましょう。

*サポート
マーマネがリターンの割に捨てるコストが痛かったので抜いて、逃げるが重く出し入れがしづらいのをケアするためにフウとランにしました。
ゾロアークが多く、5~6枚引ける機会は意外と多いのでモノマネむすめもタッチしています。
代わりに入れ替えずに手札を強くするカードが地底とリーリエしかないので、使うサポの選択は少し変わってきます。

*エネルギー
ビーストエネルギーを入れました。
UBが3枚になったので腐る場面がそこまで多くなく、レインボー効果も+30効果も強力です。


このタイプのデッキですが、ナゲツケサルやバンギラスが入るものと比べるとばら撒きの要素が薄目で結構別物に近いという気もします。
カウンターコケコやカウンターカウンターだと細かい分類がはっきりしないので新しい通称があったほうがいいのではないでしょうか。
多色カウンターあたりが単純に思いつきますが、センスのあるものをご存知か思いついた方は教えてください!
【SM1-8】カウンターコケコ/コケコカウンター(チャンピオンズリーグ使用デッキ)のレシピと概要
【SM1-8】カウンターコケコ/コケコカウンター(チャンピオンズリーグ使用デッキ)のレシピと概要
先日のチャンピオンズリーグ2019東京で7勝2敗だったデッキの紹介をします。
カウンターコケコやコケコカウンターと言われるデッキタイプです。

まずこのデッキについてはkouさんの記事に詳しく書いてあるのでそちらを見るのがよいでしょう。
私もSMレギュをさっぱり知らなかった最初にこれを読んだことでとても参考になりました。
・新スタンダード環境デッキ①「カウンターカウンター」
https://yuyu-tei.jp/blog/poc/news.php?d=2018/08/kou_sm07b_deck
大会で本人をお見かけしたけれど、大会中だったのでお礼を言えませんでしたがありがとうございました!

【デッキレシピ】
ポケモン:12枚
4:カプ・コケコ(SMCほか)
1:カプ・テテフ(SM2+ほか)
1:カプ・レヒレ(SM7b)
1:マッシブーン(SM5p)
1:レジスチル
1:レシラム
1:ホワイトキュレム
1:ウツロイド
1:ひかるルギア

サポート:16枚
4:シロナ
4:地底探検隊
4:マーマネ
3:リーリエ
1:グズマ

グッズ:16枚
4:ダートじてんしゃ
4:ネストボール
4:カウンターゲイン
2:カウンターキャッチャー
2:レスキュータンカ

スタジアム:4枚
4;戒めの祠

エネルギー:12枚
4:レインボーエネルギー
4:ダブル無色エネルギー
4:カウンターエネルギー

【採用カードについて】
*ポケモン
・カプコケコ
ほかに有効なワザが打てない場合は回転飛行を使うことになります。
初手に来てほしいし、逃げる0で死に出しで様子を見るのにも役立つので4枚入れます。
・カプテテフ
カプコケコでばら撒いたダメカンをスワップで移動させて複数体のきぜつを狙います。
・カプレヒレ
フェアリー弱点のレックウザ、ウルネク等への対策カードですが、今回の9回戦では1回も役に立ちませんでした……。
・マッシブーン
闘弱点のゾロアーク、ゼラオラ等のアンチカードで、弱点でなくても120ダメージが出るときは強いです。
・レジスチル
鋼弱点のサーナイト、キュウコン、グレイシア等の対策カードです。
・レシラム
炎弱点のジュカイン、メタグロス等の対策と、コケコミラーの際にげきりんで効率のいい攻撃ができます。
・ホワイトキュレム
水弱点のズガドーンやレシラムに加えて素で160出るので他のGXにも十分な打点で、スタジアム破壊も強いので必須です。
・ウツロイド
サイド残り2でGXワザ等強力なワザをコピーするのを狙います。
・ひかるルギア
特別な役割はありませんが、無色エネルギーのみで比較的高いダメージが出せるので入れています。

*サポート
シロナは最強カードなので4枚最初にはいります。
その他のサポートはカウンター系カードやアンチポケモンを温存したい場面も多く、手札入れ替え系以外のものにしました。
地底探検隊は山札を見られる枚数が4枚のため3枚引くものよりもピンポイントで有用なカードをわずかながら引きやすいです。
3枚引いた場合すべてが有効なカードであることはさほど多くなく、多少手札がふえてもシロナで戻すことにもなるのでお勧めです。
マーマネも引ける枚数が多いため採用しました。相手によっていらないカードが出てくるのでそれを捨てればちょうどいいかなとも思いましたが、
実戦では初手に来て弱かったり本当に捨てるカードがなくて困ったりしたので強いかはわかりません……。
リーリエは中盤以降3ドローもできないことが多いのと、初手ですらシロナを優先する場面があったので優先度を下げました。
グズマは自分の入れ替え効果や残りサイド1:1の時も期待してあなぬけやキャッチャーから回しました。

*グッズ
基本的なパーツをそのまま入れたような感じです。
カウンターキャッチャーは前に出ているカードが一番倒したいカードであることも多く、やや枚数を我慢しています。
練習ではそれほど悪影響は出なかったのですが実戦ではもっと欲しかったです。

*スタジアム
デッキのコンセプトである祠を入れます。
SMシリーズは必ず壊すべき強いスタジアムが多く、このデッキはサーチできないため4枚入れたいです。

*エネルギー
カウンターと無色は4枚ずつ必須です。
レインボーは最初は枚数が少なかったのですが、エネルギーの総数が少なく張れないターンが目立ったので増やしました。
10ダメージでも痛いところですがユニットエネルギーを状況に合わせて使い分けるよりはこちらの方が強そうです。

*他に入れたかったカード
・ラティオス
最後の方まで入っていたのですが明確な役割がなかったので抜きました。
2匹に30は特にロストマーチに有効ですがコケコを5回出せればほぼ勝てることと、超弱点のGXを一撃で倒すにはやや打点が足りません。
ただデッキの安定性は上がるのでやはり入れたいところではあります。
・その他の種
構成上3エネ以下でうち1つは無色のエネコストで、100程度のダメージが見込める種ポケモンであれば採用候補にはなります。
またテテフやマッシブーンは重要度が高く、サイド落ち対策や手軽にベンチに置けるために増やすことも考えられます。
・入れ替え系カード
逃げるが重いポケモンが多いのでぜひ欲しいです。
もともとあなぬけを数枚入れていましたが、サポートやポケモンを優先してしまい枚数が減ってしまいました。
グズマやフウとランのような疑似的に入れ替えもできるカードを増やしてごまかすのも手かもしれません。

【戦い方】
序盤はなるべく回転飛行を繰り返して場にダメージを貯めておきます。
ネストボールが引けたらコケコを複数体並べ、相手の場を見て必要そうなポケモンもサーチします。
呼び出されて先に倒されるリスクもジャッジマン等で流されるリスクもあるので裏目になってしまったら仕方ありません。

初手のポケモンが倒されたら3種のカウンターカードと対応するポケモンで反撃します。
相手がGXなら2枚、非GXなら1枚倒された後にカウンターをすれば返しにそのポケモンがやられてもカウンター状態を維持できます。
サイドが並んだりうまくカウンターの準備ができなかった場合は回転飛行をして次に備えます。

相手のサイド4枚時のマッシブーン、2枚時のウツロイドは非常に強いので意識的に狙っていきます。
レインボーエネルギーはこれらやテテフがカウンターカードの有無に関係なく使えるようにつけるのが望ましいです。
終盤はテテフのダメカン移動で複数体の気絶を狙います。

逃げるの重いポケモンで相手を倒してサイドが並んだ場合、相手がこちらを倒せないと次に行動できない場合があります。
これはできるだけ避けたいところですが、祠で結果的にダメージを貯められたり、明らかに相手の手が緩むと考えられるなら狙っていって構わないでしょう。
ターンが稼げるとレインボーの手張りでテテフなどのワザが出せる可能性があがり、相手よりメリットを得られる場合が多いです。

なおロストマーチ相手の場合はタンカを含めてコケコ5体で回転飛行をし続ける動きが基本になります。
途中でハネッコを呼び出したり、前のネイティを下げるなどして1ターンで複数枚のサイドを取れるようにします。

【マッチアップ】
ロストマーチと、GXを主体にしていて弱点を付ける相手では基本的に有利です。
GXの中でも前に強力な打点を出すのを強みにしている相手が得意で、ベンチ攻撃による複数撃破ができる相手はやや苦手です。
GX系でも弱点を付けないソルガレオや対応する色が入っていない(今回の例だとマッシブーン等)は不利です。
非GX系は互角か不利な相手が多く、低HPが多く並ぶカラマネロはネクロズマGX非採用でもまだまともな方ですがナッシーやキュレムは厳しい相手です。
他にはまんたん、アセロラ、ゴーリキーといった回復や防御系のカードも苦手です。

【時間について】
このデッキは25分以内に終わるかどうか不安視されていて、自分でも数回引き分けになるのは仕方ないと思っていましたが9回戦すべてで25分以内に決着しました。
ただし20分以上かかったゲームが半分近くあり、1試合は残り1分を切っていたので制限時間にはかなり気を付けなければならないとは思います。
対戦前の練習や相手ターンの間に次に何をやるかは考えていたほうがよいでしょう。
また結果的に正解かどうかはわかりませんが適切ではないプレイングでも時間がかからないことを優先したことは何度かありました。
特に終盤はサポートが使えるのに省略してすぐにワザを使ったり、相手のトラッシュを確認したかったけれど時間がないので我慢して記憶を頼りに進めたりしました。

【まとめ】
前から付き合いのあるかたやこのブログを頻繁に見てくださるかたはご存知かもしれませんが相手に合わせてポケモンを使い分けたり、
相手のワザをコピーするデッキが特に好きで、色々な年代の環境で使ってきました。
今回は久々の大会でしたが自分の好きなデッキでそれなりに戦えたので良かったです。
今のところは強いサポートや種ポケモンが出たらその都度改良できるデッキなのでもう少し使えると嬉しいです。
バトルフェスタで使っていたデッキです。
2日間で12勝2敗2無効試合で12-4ならまあまあとも思いますが前の環境よりは完成度が低いです。
成績のいい同系統のデッキを参考に改良したいところです。

個人的にこのデッキタイプのいい方は「フレフワン」の方が好きです。
フェアリーバレットは無駄に長いだけで具体的な説明があまりできていませんし、フェアバレ等に略すくらいなら1単語の方が好きだからです。
FBとか妖弾、フ虹くらいまで略するなら楽なのでかえって後者の方がいい気もしますが。

ポケモン:19枚
3 x シュシュプ (XY1)
2 x フレフワン (XY1)
1 x バリヤード (BW8)
1 x ジラーチEX
1 x ダークライEX
1 x イベルタルEX (XY1)
1 x ルカリオEX
1 x コバルオンEX
1 x ギルガルドEX
1 x ライコウEX
1 x ボルトロスEX (プラズマ団)
1 x ゲノセクトEX (プラズマ団)
1 x ビリジオンEX
1 x ガマゲロゲEX
1 x シャンデラEX
1 x エンテイEX

サポート・サーチャー:17枚(展開サーチャー13+他4)
4 x アララギ博士
4 x N
3 x アクロマ (プラズマ団)
2 x フラダリ
1 x AZ
1 x フラダリの奥の手
2 x バトルサーチャー

グッズ:13枚
1 x ポケモン回収サイクロン
1 x タウンマップ
1 x ハイパーボール
4 x ポケモン通信
2 x ツールスクラッパー
4 x まんたんのくすり

エネルギー:11枚
4 x プリズムエネルギー
4 x レインボーエネルギー
3 x 基本フェアリーエネルギー


1日目はシャンデラがなくてスクラッパーが3枚でしたが欲しいゲームが多かったので入れました。少なくともスクラッパーよりは良かったです。

*ポケモン
フレフワンは3:3が理想ですが我慢しました。
イベルタルはスペックが高いので安定と思います。
闘ポケモンは弱点を突くのに1枚は欲しいのでルカリオにしました。ランドロスはスペースの都合諦めました。
コバルオンは神秘を割るのに必要でエッジも強いので入れました。
ギルガルドは少し怪しかったですがプラズマに1回あたったときはないと勝てなかったと思います。
雷ポケモンはライボルトか種EXのみかで迷いましたがライボルトを持っていなかったので思考停止でライコウとボルトロスにしました。
前よりイベルタルが少ないのでライコウはやや過剰かもしれません。
ゲノセクトはガマゲロゲを1撃で倒すのに必要です。
ビリジオンは毒を撒いてくるのが依然として多いので必須です。
ガマゲロゲはパンチはもちろんハンマーも弱点を突いたり130だったりで強いので必須です。
ジャンデラはしずくでカエンジシやシビビールへの勝率が上がるのと、超弱点に140入るのがメリットです。
ルカリオ等を素で1撃に出来ないのは残念なところですが最高打点が100前後と140ではやっぱり違うのであれば結構違います。
他に草も多いと思うので炎ポケモンは最低1枚は採用したいです。
無色が入ってればリザードン、ACEがピースならビクティニの方が強そうですがどっちも入れていないので3エネで軽いエンテイにしました。
他にはラティアスやミュウツーを入れたかったですがスペースが足りませんでした。

*サポート
アララギNは思考停止4です。フラダリも2か3は入れましょう。
残りはアクロマかフウロでいいと思います。
AZは劣化サイクロンですがまんたんのように使えますし、ベンチをあけるメリットが大きいので1枚は欲しいです。
奥の手は序盤にまんたんやエネルギーを豪快に切っていってもリソースがなくならないのと、タイミングによって行進やビールにワンチャンスが持てますがいらない時も多いので微妙なところです。

*グッズ
ACEはXY3まではリソース重視でダウジングでしたが奥の手が使えるようになったのでサイクロンにしました。
ビクトリーピースも強そうですがフウロを入れたくなく、バランスをうまく取れなかったのでビクティニごと諦めました。
サイクロンの方もAZでごまかせるのでは?とも思うのでうまくパーツをそろえるのと引くのを両立できるならピースの方が強い気がします。
まんたんはアララギやアクロマで引ききりたいので3枚は欲しいです。
スクラッパーは今回全然使わなかったんですがいい枚数がわかりません。
ボール系はポケモン通信を多く入れました。
フレフワンやジラーチをアララギで切らずに済んだり、ハイパーボールで少しずつサポやエネを切っていくと後々リソースが不足していく危険もあります。
一方で通信は不要なポケモンが山に戻ってしまうのとコストにするポケモンがいない場合使えないのはデメリットです。
XY3まではそれでも通信の方が強いと思っていましたが、今は序盤に捨てまくってでも展開してどこかで1回奥の手を使う方がいい感もあるので良くない配分だったように思います。調整不足でした。

ハチマキやガーデンは依然としてほしい時に引けない&先に出しておくと割られるというので入れていませんがフウロを入れるなら強そうです。
代わりに抜くカードを考えるのもサポートのバランスも決められなかったので放棄してしまいました!

*エネルギー
プリズム虹8で残りは基本フェアリーかダブル無色になると思います。

未完成レシピ投棄第2弾です。
今回はブースターがメインのデッキで、DPのころに組んでいたデッキのギミックを突っ込んだものです。

ポケモン:25枚
4 x イーブイ (DP4)
3 x ブースター (プラズマ団)
4 x アンノーンQ
4 x アンノーンR
1 x アンノーンG
1 x メタモン (DP5)
1 x ユクシー (DP5)
1 x アグノム (DP5)
2 x バリヤード (DP2)
1 x フィオネ (EBB)
1 x カゲボウズ (DPt1-B)
1 x ジーランスLV.36 (DPt3-B)
1 x パチリス (DP4)

サポート:7(6+1)枚
4 x オーキドはかせの新理論
1 x アララギ博士
1 x ハマナのリサーチ

グッズ:20枚
1 x ダウジングマシン
1 x ツールスクラッパー
4 x 時空のゆがみ
1 x ゴージャスボール
4 x ハイパーボール
4 x ポケトレ
1 x フラダリ
2 x プラスパワー
2 x ちからのハチマキ
1 x 夜のメンテナンス

エネルギー:8枚
4 x プリズムエネルギー
4 x ダブル無色エネルギー


基本的にはブースターで単純に勝てる相手には勝てるくらいのパワーを残して、似たようなデッキになるべく勝てるようなものを目指しました。

サイドカードを取れる相手に合わせてポケモンを出して極力1ターンに1匹倒していくのと、相手によっては場にバリヤードだけを残して終わるようにするのだけ意識しておけばあとは流れで簡単に使えます。


*ポケモン
・ブースター、アンノーンRQG
一般的なブースターのように展開しながらトラッシュにポケモンをためていきます。
ややポケモンの枚数が少ないのですが、最初に使うブースターにハチマキやプラスパワーを使うようにすれば大体はふくしゅうのダメージが足りると思います。

・メタモン
ブースターミラーで種と1進化の交換ができますし、相手が鏡でも突破できます。
他にヤミラミやエンペルトの技をコピーして役立つこともあります。

・ユクシーアグノム
展開します。相手を倒すことが出来ない場合はサイコリストア→バリヤードで壁にしつつ次のターンのセットアップを狙います。

・バリヤード
0~1エネで繰り返し殴ってくる相手の壁にします。
2枚出しておけばレジアイスやワーポも対応でき、場からいなくなるワザを使って場にバリヤード2枚だけにしておけばフラダリやキャッチャーも止められます。
とりあえず先1に壁にしておけばアタッカーをそろえてフラダリをうつ可能性は低いとみてサイドレースを先制されるのを防げるという期待も持てます。

・フィオネ、カゲボウズ
攻撃してから手札に戻すことでバリヤードを前に出して守ります。
フィオネはハチマキ+プラスパワー+アクアブーメランで相手のブースターに100ダメージを与えつつバリヤードを前に出すことができます。
カゲボウズはフィオネよりも打点が10高いので、1回で倒せない相手を削りやすかったり後1でHP60の相手を倒してサイドで優位にたつチャンスが持てます。

・ジーランス
ベンチに60~90ダメージを与えてサイド取得を狙います。
ブースターは1進化なのでジーランスで倒せるときはこっちを使った方がスピードや継続性に優れます。
BW以降になって強い道具やジムが増えたので打点が高くなれました。

・パチリス
ブースターでは厄介ないのちのしずくや白銀の鏡をつけたポケモンを処理したいです。
カゲボウズやユクシー+バリヤードで削っておけばちょうどいいダメージになりやすいです。

*トレーナー
ほぼ展開するのと打点をあげるのと回収するのしか入っていないので適宜使います。

*エネルギー
無色とマルチの2種類です。それぞれ使うポケモンが違うのでいい意味で特定のエネルギーが切れにくいですが、たまに色が合わないことはあります。
バインドパルスに対応していないので対策したい場合はハマナと基本エネにしましょう。


プラスパワーやブースターやバリヤードをもっと増やしたいですし、ドーブルやエーフィ等もっと色々な種類のカードも入れたいのですがスペースがありません!
その割に勝てない相手はやっぱり勝てないのでデッキとして限界が見えている感は否めないですね……。
公式の練習の時に知り合いと対戦するために作った殿堂のデッキを載せていこうと思います。
相当適当でぬるいはずですが載せるとしたら今の時期しかない!

ポケモン:12枚
3 x ヤミラミ (DPs-B)
1 x ヤミラミ (BW4)
2 x イベルタルEX (XY1)
1 x アブソル
1 x ニューラ (L2)
1 x マニューラ (L2)
1 x バリヤード (LL)
2 x ペラップG

トレーナーズ:42枚
2 x ハマナのリサーチ
3 x オーキドはかせの新理論
2 x アクロマ (プラズマ団)
2 x ギンガ団のマーズ
2 x アカギの先制
2 x フレア団のしたっぱ
2 x フラダリ
1 x ダウジングマシン
3 x ギンガ団の発明G-105 ポケターン
1 x ゴージャスボール
3 x レベルボール
4 x 月光のスタジアム
4 x いたずらスコップ
4 x レッドカード
4 x ともだちてちょう
1 x バトルサーチャー
1 x ワンダー・プラチナ
1 x ロストリムーバー

エネルギー:6枚
3 x 基本悪エネルギー
3 x 悪エネルギー


ヤミラミのひとまねとペラップのかくらんスパイを中心に相手の手札と山札に干渉して無力化を狙います。
止まった段階でイベルタルでサイド6枚をとってしまってもいいですし、妨害を維持してデッキ切れを狙ってもいいでしょう。

*ポケモン
ベンチがぎりぎりなのであらかじめ意識して出していきたいです。
DPヤミラミ、BWヤミラミ、イベルタル、ペラップG、バリヤード、他1種 というのが基本形になります。
サイド落ちや前のヤミラミがやられそうな場合は余分に出すなどしておきたいです。

・ヤミラミ
ひとまねはぜひ初手に来てほしいので3枚入れました。適宜先制やしたっぱを使っていきます。
また1枚はジャンクハントにしました。一度相手を縛ることができればポケターン・いたずらスコップ・ともだちてちょう・バトルサーチャーあたりを回収していればデッキ切れなりリソース切れなりを狙えます。

・イベルタル
特にシナジーはないのですが、デッキスペースが自身の分しか必要なくエネルギーの色もあい、殿堂ポイントも消費しないのであらゆる面でお手軽と言えるでしょう。

・アブソル
確実に相手の手札を捨てさせることができるのでハイパーボールやダウジングマシン、厄介な特殊エネルギーなどを事前に落しておくことができます。
また一度にサポートを2枚トラッシュできるので、このカードがあれば直ちに事故を起こさせることができる特有の場面もあります。
ただデッキスペースもベンチスペースも厳しいのでマニューラを2ライン使うつもりなら抜いてしまっていいでしょう。

・マニューラ
スナッチクローでサポートを引っこ抜いて事故を起こさせます。
このカード自体は非常に強いのですが、1回使ってしまうと基本的にゲームの終わりまで置物になってしまうので場に出すのは1枚かなと言う気もします。
実戦ではまったく出さないことも多いのですが、サイド落ちを気にするなら2:2というところでしょうか。

・バリヤード
相手の手札を確認できます。
これによってその時最適な行動を選ぶことができるので相手のサポートが2枚以上ある時にひとまね先制をしたりというような無駄になりやすい行動をすることが減らせますし、スナッチクローやわざわいのかぜの最適なタイミングもつかみやすいです。

・ペラップ
相手の山を見ていらないカードを上にして行動を制限します。
他にさぐってずらかるでサーチャー・ダウジング・プラチナあたりを取れると強いです。


*トレーナーズ
普段のレシピはサポートやスタジアムで分けてますがドロソでないサポが多数混じっているのでまとめてしまいます。

・ハマナ、新理論、アクロマ
自分の展開をします。

・マーズ、アカギの先制
たねあかしと併用しながらひとまねで適切な方を使っていきます。
基本的には対象を選べる先制をうちたいですが、相手の手札が1枚ならマーズの方が強いですし、手札が3枚でうち2枚以上がトレーナーと思われる場合もマーズからわざわいのかぜを使った方がいい時が多いです。

・したっぱ
相手のテンポを遅らせることができますし、何度もこれを使って相手のデッキのエネルギーをすべてなくしてしまうことも狙える時があります。

・フラダリ
ミカルゲをどかしてロックを解除したり、相手のアタッカーをよんでしたっぱ、逆に殴れない奴を呼んでハンデスを始めるなど様々に使えます。

・月光
ペラップ以外はこれで逃げる0になるので毎ターン2種類のヤミラミ、アブソル、ペラップから好きなワザが打てるようになります。

その他のカードは言うまでもなさそうなので省略します。
ともだち手帳は何度もひとまねをするのでフルで入れています。


*エネルギー
種類と配分で色々なバリエーションがあると思いますが、基本悪と特殊悪の組み合わせにしています。
特殊悪だと1回ダークグレイスをしたミカルゲをずにのるで倒せたり、3枚のうち1枚特殊悪ならばサイクロンYでブースター等HP100のと1回で倒せるのが強みです。
それぞれメリットとデメリットがあるのですがダブル無色やコールエネルギーもありですね。


実際はミカルゲ+エンペルトやジバコイルGRなどの展開できるカードの組み合わせが苦手なので仮に自分が大阪で使ったとしたらぼこぼこにされてたでしょうね!
リザードンバトル環境のレシピ2弾です。
名前はダークダストとかイベルダストとかいろいろ呼ばれていますが個人的には悪ダストと呼んでいることが多いです。
大会に出るとしたら下記のレシピそのままとは限らないものの大まかな構成はこのタイプのデッキで出るつもりでした。
実際は思っていたよりもプラズマやゼクロムが多かったみたいなので微妙だったかもしれませんが……。


大まかに2つのデッキを組んでました。
ここからさらにタッチカードの採用の有無などを調整していきたいですが、実際に大会に出る気はなかったのでやや事故率の高いぶっぱ気味な構築です。

http://pokemon-card.jp/deck7752.html
【タイプ1】
ポケモン:14枚
2 x イベルタルEX (XY1)
2 x ダークライEX
1 x イベルタル (Y30)
1 x アブソル (プラズマ団)
1 x バッフロン (BW5)
2 x ヤブクロン (BW5)
2 x ダストダス (BW5)
1 x クリムガン (XY2)
1 x ケルディオEX
1 x ジラーチEX

サポート:14(12+2)枚
4 x アララギ博士
4 x N
4 x アクロマ (プラズマ団)
2 x フラダリ

スタジアム・グッズ:21枚
1 x ダウジングマシン
3 x ハイパーボール
4 x ダークパッチ
2 x タチワキシティジム
4 x どくさいみん光線 (プラズマ団)
4 x ちからのハチマキ
2 x かるいし
1 x はかせのてがみ

エネルギー:11枚
7 x 基本悪エネルギー
4 x ダブル無色エネルギー



【タイプ2】
ポケモン:11枚
3 x イベルタルEX (XY1)
2 x ダークライEX
1 x アブソル (プラズマ団)
1 x ダストダス (BW5)
1 x ヤブクロン
1 x クリムガン (XY2)
1 x ケルディオEX
1 x ジラーチEX

サポート:16(13+3)枚
4 x アララギ博士
4 x N
4 x アクロマ (プラズマ団)
1 x サナ
3 x フラダリ

スタジアム・グッズ:22枚
1 x ダウジングマシン
4 x ハイパーボール
4 x ダークパッチ
2 x タチワキシティジム
4 x どくさいみん光線 (プラズマ団)
4 x ちからのハチマキ
2 x かるいし
1 x はかせのてがみ

エネルギー:11枚
7 x 基本悪エネルギー
4 x ダブル無色エネルギー



*共通
高スペックEXのイベルタルやダークライで殴りながら必要な相手に対してはダストダスを立てて妨害していきます。

・ダークライEX
以前は攻撃する機会が多かったので3枚のものが多かったと思いますが、今回は他のアタッカーを使うことも多いので2枚で我慢しました。

・アブソル
相手がベンチを5枚並べていればハチマキ+タチワキ毒催眠で170ダメージとなり2エネで一撃で1:2交換が狙えます。
いずれかが欠けていてもダークライや毒で削っていれば射程になっている場合もありますし、サイド枚数を調節しながら間に挟むのもちょうどいいでしょう。

・クリムガン
主な相手はレックウザEXです。
1エネ90なので適当な中打点の使い捨てという意味ではアブソルよりもすぐれている点が多いです。

・ケルディオ
自分のダストダスで止まってしまいますが、立てていない場合も割と多く悪エネルギーやかるいしで毒を解除したりダークパッチを使いやすくなれるメリットがあります。
また今は水弱点のカードが比較的多いので、悪+ダブル無色のしんぴのつるぎを使うケースは意外と多いです。

・ジラーチ
これも自分のダストダスで止まってしまいますが、序盤に事故っているときは基本的にはダストオキシンは完成していないでしょうから事故回避に使える場面は多いです。

・ヤミラミ不採用
ジャンクハントが非常に強いワザであることはわかっていますが、今回はスペースの都合採用を見送りました。
主な問題点はHPの低さとこのカード自身はサイドをとれないというテンポの悪さで、鏡やハンマーなどのサイドレースよりコントロール寄りの構築にするなら必須だとは思います。

・サポート構成
博士、N、アクロマ、フラダリをベースにして余裕があればサナベルフウロから少しという感じです。
アクロマに偏らせるとやや序盤が不安ですが、他のサポートでは引ける枚数が少なく通常時の展開に差がついて負けてしまうと思っていますので、序盤はジラーチでカバーしていきます。
特に相性のいいサポートがある場合を除いて今の環境は大体似たサポート配分のことが多いです。

・毒ハチマキ無色4積み
どちらのタイプも大量に積んで厚く構成しています。
主にイベルタルEXはこれら3種やダークパッチの揃い方によっては非常に高い打点を出せることができ、一撃の圏内にできる場合が多く出てきます。
ハチマキと毒催眠が引ければ相手を倒せるとか、ダークパッチとハチマキorタチワキが引ければ倒せるというような局面はよくありますので、これをアララギやアクロマの大量ドローに加えて欲しいカードの枚数を多くすることで引ける確率を上げていきたいです。


*タイプAについて
こちらのタイプは色々な種類のポケモンが入っていて対応力が高いですし、ダストダスも太い分立ちやすいです。
基本的には非EXを多用してEX1枚+非EX3枚と取らせていって最後にEXを使いたいですがダストダスがよく狙われるなら非5枚というのもありえます。
ただ代わりにサポートをはじめ色々削っている部分があるため事故率が高いですし、純粋なデッキパワーが下がっている感は否めません。

・イベルタル
HPが少ない相手のとどめや、逆に相手を倒せない時にデスウイングを使うことでテンポを維持しながら場をまとめていくことが期待できます。
ヤミラミよりもサイドを取りやすいところと固いところを評価しています。
・バッフロン
アブソルよりも重たいですが相手のベンチの数を無視して170が出ます。


*タイプBについて
こちらはイベルタルで突撃していくのをメインにしたデッキです。
EXを2枚使って途中にダストダスが落ちるかアブソルクリムガンを1回はさんでサイド1に調節したいです。
悪ダストの欠点として似たようなデッキ同士の相手に競り負けてしまうところがあると思います。
ダストの入っていない悪との対戦ではダストダスとかるいしの部分は全く無駄にならないとはいえかなり差がついていると考えます。
ダストミラーでも使っているスペースが少ないほどデッキパワーでのごり押しが狙えます。
ダストダスはNをはさんで暴風を引けないのに賭ける、倒されるけど囮としてEXが殴られない分よい、ダストを完全に捨てている相手に勝てる、程度の軽い扱いです。
不利な相手でもイベルタルでごり押して勝てるチャンスが持てるのと、ミラーに近い相手で展開次第という相手に勝ちやすいことはメリットですが、イベルタルの弱点の雷タイプは露骨に苦手ですし、ダストが細いのでサイド落ちや序盤の事故で失ってしまうと立てなければいけない相手にあっさり負けてしまう危険が増しています。
現環境で一番お気に入りのフレフワンのデッキについてです。

構築がまだ固まっていないというか、環境と流行によって採用するカードが変わってくると思うので決まった形にはならないのではないかとも思いますがとりあえずサンプルの1つを掲載します。


http://pokemon-card.jp/deck15436.html

ポケモン:17枚
2 x シュシュプ (XY1)
2 x フレフワン (XY1)
1 x バリヤード (BW8)
1 x ジラーチEX
1 x ダークライEX
1 x イベルタルEX
1 x ラティアスEX
1 x ランドロスEX
1 x テラキオンEX
1 x コバルオンEX
1 x ビリジオンEX
1 x ケルディオEX
1 x ミュウツーEX
1 x シャンデラEX
1 x ライコウEX

サポート:16(13+3)枚
4 x アララギ博士
4 x N
4 x アクロマ (プラズマ団)
1 x サナ
3 x フラダリ

グッズ:16枚
1 x ポケモン回収サイクロン
4 x ハイパーボール
1 x レベルボール
4 x びっくりメガホン
4 x まんたんのくすり
1 x タウンマップ
1 x すごいつりざお

エネルギー:11枚
4 x プリズムエネルギー
4 x レインボーエネルギー
3 x 基本フェアリーエネルギー



基本的にはフレフワンを立てて場にエネルギーをため、相手の攻撃を1回耐えて1、2回で倒せるポケモンを選んで出し回復させながら倒していく動きをします。

見ればわかるようなことしか書けなさそうですが、まずこのレシピに入っているカードについて順に追っていきます。

*ポケモン
・フレフワン
全ゲームで用意しに行きます。
スペースがないので2ラインの採用ですが、サイド落ちや初手で倒されてしまうことも考えると3:2くらいあると安心します。
運用はサザンドラやギギギアルと同じようにこちらとエネのついたアタッカーのEXを天秤にかけて勢いが止まらないようにしたいです。
立てやすいこと以外は特にメリットがないので2進化を立てる自信があるのであればこっちの2匹の方が強いです!

・バリヤード
ランドロスやダークライが出てきそうな場合に出したいです。
シュシュプを守るのももちろんですが、30ダメージの有無でEXが一撃でやられてしまうかどうか変わってきます。

・ジラーチ
事故回避とフラダリのサーチができます。

・ダークライ
マルチシンボルを使い回すことで自由に入れ替えが出来るようになります。
ナイトスピアも2回攻撃して倒せるほか30まくことで他のカードの1撃圏内にできる場合もあって強力です。
どちらもとても強力なため1ゲームに1匹しか使わないもののサイド落ちをみて2枚採用したいです。

・イベルタル
雷タイプ以外には安定して出せて、エネルギーをたくさんつけてくる相手に有効です。

・ラティアス
主にカエンジシに対して使います。範囲が狭いので優先度はやや低いです。

・ランドロス
序盤にダメージを撒くのに使うほか、ガルーラEXといった闘弱点を1撃で倒すのに欲しいです。

・テラキオン
ランドロスのダメージが80でややEXを倒しにくいため、ハチマキがない場合で茶色を生かしたい場合に採用します。
またパンプスマッシュでおまけのように加速できます。

・コバルオン
ランドロスやプラズマ団に多い特殊エネルギーを多く採用したデッキにホーリーエッジが有効です。
また鋼の弾丸が神秘の守りを貫通できてシンボラーやスイクンのワザは1回は耐えるので回復させながら無理なく処理できます。

・ビリジオン
状態異常を回避します。毒催眠を防いで一撃で落されるのを防ぐのと、入れ替えのスペースを削るためにほぼ必須です。

・ケルディオ
水弱点に対して出します。かけつけるを使えばダークライなしでもすぐ前に出せ、虹2枚と基本1枚で90=弱点で180がだせ軽さも水EXの中で優秀な方です。
また毒ダメージが入るものの状態異常を回避することができ、ビリジオンがサイドだったり引けなかった場合の保険にもなれます。

・ミュウツー
イベルタルと同様に汎用性のあるアタッカーで、ライチュウなど雷弱点が厳しい時や超弱点を相手にする時に使います。
自身もミュウツーやデオキシスに落されやすいのでタイミングが難しかったり、基本的にイベルタルの劣化だったりするのでやや優先度が落ちるかもしれません。

・シャンデラ
しずくがワザの効果かつ4つなのでサイドを拾いに行きやすいです。
ただ他のカードとの組み合わせが前提だったり下の技が火力不足だったりするのでやや使いづらいかもしれません。

・ライコウ
主に2つの使い道があって、1つはベンチに100を生かしてジラーチやダストダスを狙っていく用途です。
もう1つは雷タイプを生かしたイベルタル対策で、デメリットであるトラッシュのおかげでイビルボールで返されにくくなり回復させながら使い回せます。


*サポート
基本的にはアララギ・N・アクロマをメインにしてサナかベルを少し入れて調整といったところでしょうか。
ただサナベルのドローではちゃんと展開が出来るかというのにはやや懐疑的なためこの12枚だけの構成にしてしまってもいいと思います。
序盤は博士Nの8枚かジラーチに頑張ってもらいましょう。
フウロは一見相性がいいように思えますがエネルギーをコンスタントにつけていくのが不安定になるので優先度は低いです。
ドローソース以外はフラダリを2から3くらい入れます。かなり扱いづらいですがクロケアも疑似まんたんのように使えるのでありです。


*グッズ
エーススペックはサイクロンを入れています。
これはまんたん5枚目として機能するほか、初手で来てしまったり相手のデッキが分からず不要なポケモンを出してしまった時にベンチをどけることができます。
また終盤まで残っていないことが多いものの、自分のベンチ5、相手の残りサイド2というようにこれ以上新しいポケモンが出てこないという前提のものにベンチをあけてライコウやランドロスを投げて不意を突くことも期待できます。
クロケアも入れるとしたら大体同じ感じです。

ハイパーボールはサーチが非常に重要なデッキなので4枚採用します。レベルボールもフレフワンの両方が取れるので枠が余ったらなるべく入れたいです。

まんたんのくすりは4枚採用です。
このデッキでは欲しい時にまんたんがあるかどうかは勝敗に直結するほど重要であり、アララギやアクロマで確実に手に入れておきたいです。
またリソースの面でもメリットが多く、序盤にアララギやボールで若干捨てやすくなったり速攻を仕切り直したりできます。

タウンマップは1枚採用のカードが多いのでサイドから回収するために必須です。
サポート、まんたん、エネルギーのどれかが特に欲しいという局面も多く選んでとる強さも大きいです。

すごいつりざおもあると序盤に捨ててしまったポケモンが後になって必要になった時にごまかしがきき、基本エネをコストにしやすくなって展開面でも楽になります。
アララギで捨てることになってしまったらどんまいどんまい。

他に入れるとしたら暴風系、ちからのハチマキ、フェアリーガーデン等を入れたいところです。
個人的にはこれらのカードはそれぞれを半端に入れるのではなくある程度めりはりをつけて採用した方がよいと考えています。
スクラッパー1~2枚程度あったところでダストダスに有利になるとは思えませんし、ハチマキやガーデンもちょっとの枚数では場においてあったら壊されてしまい、手札に残しておいても欲しい時にうまく手札にあるかは微妙なところです。
このデッキにおいては入れるなら最低3枚はまとめて入れたいように思います。

・びっくりメガホン
フェアリートランスが止まるダストダスは苦手な相手ですが、暴風の大量投入で相性はかなり改善されます。
特にランドロスEXを主軸にしたものはダストダスにスペースを割いている分打点は中程度で毒催眠や手数でカバーしているものが多いと思っていますので、ダストダスを止めてしまえばむしろ有利に戦えることも多いです。
他には相手のハチマキやバングルを壊しやすくなるため、Nと組み合わせれば相手の攻撃を耐えやすくなります。
一撃で倒されなかったらまんたんしてしまいましょう。

・ちからのハチマキ
低エネのワザの使い勝手が大きく増し、たとえばランドロスEXが闘弱点に1エネ100が出せたり、キュレムをコバルオンのホーリーエッジ2発でエネルギーを破壊しながら倒せたりとテンポよく動かせます。
フレフワンがいなくても4積みのまんたんと1エネEXの相性は良く、単純に殴っているだけで大きなリードが期待できます。
他にもイベルタルの打点がぎりぎり届いたりシャンデラのともしびが180になってミュウツーやデオキをワンパンできるようになったり色々強くなれます。

・フェアリーガーデン
ダークライがいなくても逃げる0になり、ベンチスペースやサイド落ちでテンポが遅れてしまうのを防ぐことが期待できます。
また凍てついた街や弱点を消すものなど残っているとまずいスタジアムもいくつかあり、それらで一方的な展開になるのをカバーできるかもしれません。


上のレシピはメガホンを厚くしてダストを殺しに行く構築ですが、ポケモンの枚数を絞って2種類を3:3くらいでいれるのもよさそうです。
ただ3種類とも入れようとすると欲しい時に欲しいカードが引けずに負けることが多くなってしまい、ポケモンを減らしすぎるのもアクロマが弱くなったり却って対応できるデッキが減ったりするのでよくないと思います。



長くなってしまったので次の記事に続きます。

カーニバル1没デッキの紹介です!

葱もレシピのせてたのでこちらをご覧ください。
http://analyze.diarynote.jp/201305211638292062/

書いてあることもかぶってます。
デッキ発案はしてないので細部とプレイングやってるだけでした!楽ちん!

ポケモン:13枚
1 x ヤブクロン(BW5)
2 x ヤブクロン (BW7)
3 x ダストダス (BW5)
2 x ミュウツーEX
2 x ダゲキ (BW9)
1 x ランドロスEX
1 x コバルオンEX
1 x ビクティニEX

サポート:16枚
4 x アララギ博士
4 x フウロ
4 x N
2 x ベル
2 x アクロマ (プラズマ団)

グッズ・スタジアム:20枚
1 x ビクトリーピース
3 x ハイパーボール
4 x ポケモンキャッチャー
2 x ポケモンいれかえ
3 x かるいし
2 x シルバーバングル
4 x どくさいみん光線 (プラズマ団)
1 x タチワキシティジム

エネルギー:11枚
4 x プリズムエネルギー
3 x ブレンドエネルギー水雷闘鋼
4 x ダブル無色エネルギー


相手に合わせて相性のいいカードを出して攻撃していきます。

【ポケモン】
ヤブクロンは両方採用しています。
他のメンバーはゴミあつめ単だったと思います。
BW5は逃げるエネルギーが1なのとワザが1エネで強いのがメリットで、BW7はどうぐおとしで超弱点を倒せるチャンスがあるのと、HPが70のところがメリットです。
デオキシスEXは相手の場にかるいし1枚とバングル1枚くらいはついているので1エネはっておけば実際に倒せるか他のアタッカーの身代わりになれることが期待できます。
1日目に60ダメージぴったりで気絶することが多く気になったのでこの配分にしました。

ダストダスは基本的には立てますが、相手のデッキによって優先度は変わると思います。
たとえばカメックス相手ならワザよりも相手のビーチを使って最優先で立てたいですが、キュレムのプラズマなら対応するアタッカーを持ってくる優先度の方が高いです。

ミュウツーはデオキシスや相手のミュウツーに出していきたいですし、エネ加速の特性を利用したデッキ相手でダストダスが立った場合は1匹にエネが固まっている場合が多いのでぶつけていきたいです。

ダゲキはプラズマと種ダークライ用のカードで、バングル+毒でボルトロスが1撃で倒せたりアブソルが1エネで100で倒せたりします。
この組み合わせ以外でもキュレムに1エネ50を載せたりバングルローキックでダークライに180を入れたりできるのでとりあえず置いておけばいい場面は多いです。

ランドロスはシビビールや悪デッキに効率よくダメージを与えられます。
少し相性の悪いガブリアスやギアルも初手ハンマーヘッドならごり押しできる場合もあり水デッキ以外なら役立つと思います。

コバルオンはプラズマの主にキュレム対策で、60ダメージを与えつつ1枚エネルギーをはがせます。
これによって相手の場のエネルギーを減らしてブリザードバーン連射という事態を防げますし、ホーリーエッジ2回と毒でキュレムを倒すこともできるので好相性です。
ボルトロスでエネを貯めてきたらダゲキで殴りましょう。

ビクティニはビリジオンやゲノセクトやコバルオン相手に出て行って1撃で倒します。
毒と合わせるとエネなしで130まで出せるのでその他の相手でもたまには役立つこともあるかもしれません。


【サポート】
よくある44422配分の16枚です。
4枚のものは確定としてベルもアクロマもこのデッキでは余り強くなかったので4枠目は悩みました。
結局チャレンジステージでも初手アクロマ中盤ベルが固まってきて非常に弱かったです。

【トレーナーズ】
キャッチャーとハイパーボールはなるべくたくさん入れたいです。
入れ替えは特殊状態やバングルをつけてダストダスを下げるのに使います。
かるいしはダストダスはもちろんコバルオンやランドロスを入れ替えながら使うのも強いので4枚欲しいところです。
バングルとビクトリーピースはそれぞれの専用道具ですが使わないものはダストダスの特性にまわすこともできます。
ギアルのスクラッパーはそれまでに押せていればゴミあつめで回収すればなんとかなります。
毒催眠は特にプラズマ相手にコバルオン→キュレム、ダゲキ→ボルトロス、ミュウツー→デオキシスがちょうどいいダメージになります。
タチワキシティは割られることも入れると上記の動きだけでいいので0でもいいのですが、一応スタジアムを割られない相手にダメージを貯められるので1枚入れました。

【エネルギー】
闘と鋼の両方が使えるエネルギーとダブル無色を11~12枚入れます。



特殊エネルギーを強力にアンチしているデッキ以外には割と有利に戦えると思います。
あとは相手がどれくらいスクラッパーを入れているかによるでしょうか。

ビクティニはパソコン通信とかるいしかハイパーボールにしたり、コバルオンと鋼を抜いて基本闘にしたりランドロスと闘と抜いて基本鋼を入れたりすると有利不利の相手が変わります。
環境の読み次第ではこれらの調整もありでしょう。

ちなみにカーニバルでは草と鋼をぜんぜん踏まなかったのでビクティニ入れなきゃよかったです!!
先週使ったデッキです。
優勝したチームメイトの葱くんも載せていますのでそっちの方を参考にしたほうがいいと思います。
http://analyze.diarynote.jp/201303221138191401/


ポケモン:10枚
2 x ボルトロスEX (プラズマ団)
4 x デオキシスEX (プラズマ団)
3 x キュレム (プラズマ団)
1 x アブソル (プラズマ団)

サポーター:15枚
4 x アララギ博士
4 x N
4 x フウロ
3 x アクロマ

スタジアム:1枚
1 x トロピカルビーチ

グッズ・道具:22枚
1 x パソコン通信
4 x プラズマ団のモンスターボール
3 x アクロママシーン
4 x ポケモンキャッチャー
4 x ポケモンいれかえ
1 x かるいし
2 x ツールスクラッパー
3 x シルバーバングル

エネルギー:12枚
4 x プリズムエネルギー
4 x ブレンドエネルギー水雷闘鋼
4 x プラズマエネルギー


フロストスピアやライデンナックルでサポートをしながらシルバーバングルをつけたキュレムのブリザードバーンでEXを倒していくことを狙います。
毒催眠光線とタチワキシティジムは半端な枚数を残す選択肢もありましたが塩梅が難しかったので思い切って全部抜きました。
代わりに全体的な枚数が厚いので安定感はあると思います。

*ポケモン
よくある配分です。
ボルトロスは相手を削りながらエネルギーの加速ができます。
多くの場合使うのは1枚ですがサイド落ちしたり初手で強かったりするので2が無難とは思います。
デオキシスはブリザードバーン+シルバーバングルが150なので、180のEXを一撃で倒すのを見て場に3枚欲しく、4枚入れています。
キュレムはこのデッキの場合最後までアタッカーとして場に置きたいので3枚以上は欲しいです。
アブソルは主にミラーで相手のキュレムを倒すのに使います。
色拘束がきついですが2エネなのでアクロママシーンがあれば1手で動けるのが強みです。


*サポート
前回ベルを入れていたのですがあまり強くなかったので今回はそれ以外のものを入れました。
今回はタチワキシティジムがないのでトロピカルビーチが1枚だけ入っています。
初手フウロのみの展開を補助できます。
ビーチ含めて合計13枚以下で止まるのは甘えです。
ベル0も甘えと言われたら黙るしかありません。


*トレーナー
エーススペックはエネが欲しいことが多いのでパソコン通信です(もっとも特に他のカードを入れる理由がないときはパソコン通信です)。
ボールは4積みで、ベルもケルディオも入っていないので全部プラズマにしました。
アクロママシーンは無色ポケモンがいないので腐りにくい範囲での3積みで我慢しました。
キャッチャーと入れ替え系はいっぱい入れましょう。
スクラッパーはバングルや鏡が多くいると思われたので2枚入れました。


*エネルギー
当初は葱やOさんのようにブレンドを削って水雷転送だったのですが直前の感触ではプラズマエネルギーを4にしたかったので特殊エネ8枚にしました。
基本エネと転送自体は強いので枠があるなら入れたいところです。


タチワキ毒をバングルにするとスペースが大きくあけられ、2枚そろえなくてもいいメリットはかなり大きいのですが、対象を問わない毒のメリットも大きいです。
特にライデンナックルやフロストスピアで場の調整をしながら2発+毒で相手を倒すことができないことで、プラズマミラーで不便に感じることはやや多くあったのが気になるところです。
前々回からの続きで大会で使った2個目のレシピを載せます。

前の記事はこちら
http://82725.diarynote.jp/201211272146479834/
http://82725.diarynote.jp/201211282055345733/

今日はランドロスのデッキです。
ビーチのカメックスやギギギアルが厳しいのが欠点ですが、HPの高い種ポケモンのデッキなので1キルや序盤のリードがされない点で安定感はあると思います。

こちらはOさんが使いました。
http://77565.diarynote.jp/201211281315362373/

そういえば僕のチームは自分以外は使用したデッキは1本に絞ってますね。



ポケモン:6枚
2:ランドロスEX
2:ミュウツーEX
2:バッフロン(BW5)

サポート:15枚
4:アララギ博士
4:N
3:ベル
4:フウロ

グッズ:37枚
1:パソコン通信(ACE SPEC)
3:ハイパーボール
4:ポケモンいれかえ
4:ポケモンキャッチャー
4:どくさいみん光線
1:タチワキシティジム
3:しんかのきせき
1:ゴツゴツメット
1:エネルギー転送
2:エネルギーつけかえ
2:まんたんのくすり
1:げんきのかけら

エネルギー:12枚
8:闘エネルギー
4:ダブル無色エネルギー



基本的な戦い方はランドロスEXのハンマーヘッドでダメージを1~2回ばらまいて、バッフロンやミュウツーでとどめを刺してサイドカードをとるものです。
シビシラス相手の場合は場の完成を遅らせることと、サイドを楽に取れることの両面から積極的にランドロスで狙っていきたいところです。

*ポケモン
ポケモンは各2枚で合計6枚とぎりぎりまで絞っています。
サイドに同じカードが2枚落ちたり、1枚サイドに落ちてかけらも捨てざるを得ない場合はやや響きますが、多くの場合はこの枚数で十分に機能します。

この手のデッキで種類が少ないのにもかかわらず枚数が厚くなっているものがありますが、大体の場合はポケモンを絞ってサーチカードや回収・回復カードを積むほうがデッキパワーも柔軟性もあがり合理的であると考えています。

ランドロスEXはカメックス以外の相手には出して戦わせたいです。
前日まで初手とサイドを警戒して3枚でしたが、スペースを我慢して2枚にしました。
それでも6枚中2枚はランドロスで、ものすごく大雑把な考えでランドロス3・トルネロス3・ミュウツー2:バッフロン2といった場合の10枚中3枚とはそれほど初手率は変わりません。
エネルギーを1枚だけ付けてハンマーヘッドをすることが多いです。
大地のさばきは強いものの育てている途中に削られやすいので、育っているアタッカーと天秤にかけたりつけかえを活用したりして運用したいです。

バッフロンは非EXにも関わらず120ダメージがエネルギー2枚で期待でき、硬さも加味して非常に強力なポケモンです。
ランドロス2回や1回+毒でEXを気絶させることが期待できます。
基本的に1枚だしてサイドカードの面で無駄なく使いこなしたいですが、状況によっては終盤の止めのために2枚目を出したり、かけらで3枚目を用意することも起こりえます。

以上2種類は確定として3種類目にはミュウツーEXを入れました。
元々使いやすいカードであり、さらにランドロスやバッフロンはエネルギーをたくさんつけたケルディオやミュウツーを呼びやすく、これらをカウンターするのにうってつけのポケモンです。
ランドロス・毒催眠・つけかえと言った補助の手段が多くこちらが0エネでベンチに待機している状態からでも相手の2エネミュウツーを楽に倒せることもメリットです。


*サポート
合計15枚です。
ビーチなしの構築のため序盤に使いやすいアララギ・Nは4枚採用します。
ベンチを広げないデッキなので3種類目はベルを入れました。
フウロは最大の4枚採用しています。
このデッキは種ポケモンのビートのためポケモンを用意しやすく、毎ターンエネルギーをつけること以外は比較的展開の点では余裕があります。
かわりにキャッチャーや入れ替えをはじめとしたグッズを特定の局面で欲しいことが多く、確実にサーチできるフウロはかなり相性がいいと言えるでしょう。
エネルギーがない場合も転送を持ってくることで確実に加速でき、サポートがない場合もアララギ博士を持ってこれるので単純に展開する目的でもチェレンよりはよっぽどましだと思いますが……。


*グッズ
エーススペックはスクランブルスイッチやダウジングマシーンも相性がいいですがパソコン通信にしました。
パソコン通信やフウロで入れ替えや付け替えを持ってくることでスイッチの代用としてごまかしがきき、ダブル無色を持ってこれて、初手にサポートなしの場合も解決できるため総合力は高いと思います。

ハイパーボールはポケモンのサーチ用で、ベルが多いのでかさばったサポートやエネルギーを処理して回しやすくする意味もあります。

入れ替え、キャッチャー、毒催眠はコンセプト上多用したいので4枚入れました。

タチワキシティは1枚のみの採用で、デッキを回している途中で引けた段階で出すかフウロで持ってくればいいやという考えです。
逆に素早く場に出したい、相手とスタジアム合戦に勝ちたいなら2枚では不十分でしょう。
1積みは身内でも自分だけだったので個人的な考えになりますが、
・カメやギアルは高確率でビーチ複数かスタジアムなしのどちらか。
元々相性の悪いデッキ相手であり捨て気味であって、特にビーチ入りは事故以外で勝つのは厳しいためタチワキの有無は割とどうでもよい、ビーチの無い相手ははり返されないのでよい
・シビビールは同じタチワキの場合か、スカイアローではり返される可能性があるものの、毒の30ダメージの差よりはランドロスの序盤のリードで差をつけられるかどうかで勝敗がきまると思ったので無視
・その他のデッキは相手も毒催眠を採用しているか、なにも入れていない場合が9割を超えると考えた
ということで1枚にして他のスペースに回しました。
トルネロスEXが入っているとまた意味合いが違ってくると思います。

しんかのきせきはこのデッキに相性のいいカードです。
ベンチのバッフロンにつけると合計-40となりランドロスやダークライのベンチ攻撃を受けず、ルギアやミュウツー等で1撃でやられてしまうケースも軽減できます。
ランドロスやミュウツーにつけた場合もハンマーヘッドを10しかうけない、トルネロスEXやダークライの攻撃を2回耐えるといった中打点のミラーで優位に立てます。
レックウザも120と180でちょうどいいパワーラインだったのを崩せるので、シビビール狩りと合わせて1回耐えることを狙います。

ゴツゴツメットはケルディオ・ミュウツー・レックウザ等170の相手に相性がよくランドロスで1回撒くかタチワキ毒と合わせてミュウツーやバッフロンで倒しやすくなります。
…がいまいち汎用性にかけたので1日目の2から減らし、次に使う時は0枚になるかもしれません。

エネルギー転送はフウロがあってエネがないときに確実に闘エネルギーをサーチできます。

まんたんのくすりは削ってくる相手の攻撃を受け流すのに使えます。
ランドロスやミュウツーがエネルギー1枚で戦うことが多いことも相性がいいです。
カメックスやレックウザに役に立たないのですが、さすがに0にするとミラーが厳しいです。

エネルギー付け替えは1エネから大地のさばき、0エネからゴールドブレイクが使えて柔軟性が上がります。
キャッチャーで縛られたり眠ってしまった場合に入れ替えと併用して攻撃を続けられるのも便利です。
まんたんのくすりと揃っているとさらに強力ですが、あればラッキー程度でいいでしょう。

げんきのかけらはポケモンの数を絞りつつ同じポケモンを複数回使うのに役立ちスペースを節約できています。

*エネルギー
具体的な理由はありませんが、大体これくらいは欲しいと思います。



次に入れなかったけれど考慮したカードについて書きます。

・トルネロスEX
このタイプのデッキに入っていることが非常に多いデッキですが、今回採用しませんでした。
入れたとしても1枚かなと思います。
理由を端的に言えば攻撃力、耐久力ともに不十分で、中途半端と感じたためです。
攻撃力については最大ダメージが100で弱点がつけないためきせき付きのEXが2回で倒せなかったり、毒やハンマーヘッドで削った相手に微妙にダメージが足りないことが多かったためです。
よってEX相手ではバッフロンに打点が及ばず、非EXは他の3匹のどれかでいいことがほとんどという印象を持ちました。
闘抵抗があるのですがベンチではハンマーヘッドの30を受けてしまい、バトル場でも毒で削られていくことを考えるとランドロス対策としてもあまり有効と言えず、ミラーならこちらもランドロスでばらまいていってきせきやまんたんで差をつけていくほうがいいと判断しました。

一方このカードの利点は無色1エネで60ダメージとなり、ゼニガメやギアルを1撃で倒すことができることです。
この動きについてはこのカード特有の強みなのですが、特殊エネルギーとスタジアムをそろえられる可能性や、揃ったとしてもビーチ入りのカメックスやギアルに勝てるかというと怪しかったのでこのカードとスタジアムのスペースを節約するため見送りました。
このギミックを活かしたいならエネルギー加速手段があり、カメックスの相性が少しましであるダークライを主軸に据えるのがいいでしょう。
(追加でヒオウギシティを使った耐久気味のデッキもトルネロス特有のメリットがあると思うので、このデッキもありだと思います)

・テラキオン
かたきうちでダークライが倒せるほか、非EXということでカメックスやギアルに対する手数として使えます。
自分だけは最後のほうまで入れるかどうか考えていたのですが、毒で気絶することも多くかたきうちが安定しないことや、亀やギアルにあってもそこまで有効とはいえないためトルネロス同様中途半端と思い抜きました。
ミュウツーやバッフロンと比べて明らかに初手に来るとよくないというのも理由です。

・学習装置
エネルギー加速の手段がなく、図鑑PPよりもスペースを食わないので一時期入れていました。
主にカメックス意識のカードですが、やっぱり入れたところで厳しかったことと、他のデッキ相手では毒で気絶や無色しかついていない、スクラッパーを食らうなどいまいち使いづらかったので不採用にし、どちらかというと効果の高かったゴツゴツメットを入れました。

・大きなマント
しんかのきせきに近い運用をしつつ、バッフロンにつけることでコバルオンの攻撃を1回耐えることができます。
有るとないとではギアルに大きく差が出るのですが、数が少ないのとあっても確実に勝てるか微妙だったのでやめました。
レックにビクティニを入れなかったのと同じような感じです。


カーニバルで使うにはどちらかというとシビビールがいいかなと思ったのですが、デッキの仕上がりのほうではこちらのほうが精度が高いものになったと思います。
カメックスを1回しか踏まなかったせいもあるのですが9割以上勝てたのでそこそこの出来になったのではないでしょうか。


これで今回の大会に向けた日記は最後になると思います。
(ビーチ中傷日記は書くかもしれませんが…)
3つとも見てくれた人はありがとうございました!
カーニバルで使ったレシピを載せたいと思います。
2つ使ったんですけれどうち1つがシビビールです。

一応昨日の日記の続きです。
http://82725.diarynote.jp/201211272146479834/


これは葱、フレア、タブリスが使ったので身内で一番多く使われたデッキです。


http://analyze.diarynote.jp/201211281324113619/

フレア
http://85829.diarynote.jp/201211262223133157/


カメックスが最も多く、ダークライ系もそれなりにいると考えればこのデッキ選択が安定と言えるのではないでしょうか。
ランドロスきついのと1キル怖いのがデメリットです。


ポケモン:13枚
4:シビシラス(BW2)
4:シビビール
2:レックウザEX
1:レックウザ
2:エモンガ(BW5)

サポート:14枚
4:アララギ博士
4:N
4:ベル
2:アクロマ

グッズ:21枚
1:パソコン通信(ACE SPEC)
4:ハイパーボール
2:レベルボール
4:ポケモンいれかえ
4:ポケモンキャッチャー
2:エネルギー転送
3:すごいつりざお
1:ツールスクラッパー

エネルギー:12枚
4:炎エネルギー
8:雷エネルギー

葱とは2枚違い(サポートの部分)、ふれあとは1枚違い(エモンガとつりざお)です。

毎ターンエレキダイナモを3回使って180のドラゴンバーストを連射することに特化した構築にしました。
ランドロスを見るならばシビビールに頼らずに戦えるミュウツーやトルネロス、ケルディオ等を入れるものが主流と思いますが、もともと勝ちに行きたいカメックスへの勝率を安定させるために純粋な展開の安定度を意識したものになっています。
一応ランドロス側に対しても余計なカードが入っていないので180連打で種EXを1撃で倒しやすくなっているといういい訳はできるかもしれません(笑)

最初に入っているカードについて触れます。

・ポケモン
シビビールは4枚入れました。このデッキでは必ず3匹揃えたいのでサイドに1枚落ちたり序盤にアララギで切った場合にも対応したいです。
レックウザEXは実際に戦わせるのは2匹と思われますので2枚採用です。
つりざおが多く通常レックもいるのでサイド2枚落ち以外は足りると考えますが、これらを減
らすなら3枚入れたいです。

通常レックはデッキコンセプト上は余計なカードですが、ミラーでレックウザEX・カメックスのブラックキュレムEXを1撃で倒せるため有効と考え入れました。
レックウザEXが倒されてぴったりサイドを6枚とられてしまうことはなるべく避けたいので、特に相手のサイドが残り2枚の時、一度場をすべてEXでないカードにしてサイドを引くことは重要に思います。
よって相手のポケモンをとりあえず1匹倒せるくらいの火力を持った非EXのカード(レックウザ・ビクティニ・ゼクロム等)は何か1枚あると違う気はします。

他にはエモンガが入っています。
なかまをよぶでシビシラスを展開する役であり、にげる0のため中盤以降の死に出しに適しています。
さらに闘抵抗なのでキャッチャーの引けなかったランドロスの攻撃を耐えやすいです。
場に1匹残しておきたいので2枚入れていますが、初手安定を求めて3枚以上欲しいカードでもあります。

最低限のポケモンしか入っていないので余計なカードを出さず、並べ方にも気をつけたいです。
エモンガ・レックウザ・シビビール×4、レックウザ×2・シビビール×4、エモンガ・レックウザ×2・シビビール×3のどれかにしたいです。
EXを場からなくすかNを打たれても構わない場にするかは状況によって選択しましょう。


・サポート
とりあえず序盤から多くのドローが見込めるアララギ博士・ベル・Nは4枚ずつ入れました。
残りをどうするかは悩みましたが自分がベンチを5匹出すことが多く、意識しているカメックス相手で有効に働くアクロマを採用しました。
フウロはピンポイントで入れ替えやキャッチャーが欲しい場面も多いのですが、展開が途切れがちになるのであまり相性は良くないように思いました。
また個人的にこのデッキは特定のカード1枚というよりは「山に3枚ある入れ替えと、シビビールになるボールか本人のどれかが引きたい」といったような比較的ドローできる可能性の高い数種類のカードが要求されることが多い印象があるのでサーチよりもドロー優先ではないでしょうか。
ランダムレシーバーはアクロマの次に入れたかったです。
最終的にサポートの総数が少なめで、デッキの中のサポートの数が減ってしまうのが気になって入れませんでしたがこちらも強かったと思います。

・グッズ
ボールは雷エネルギーを落とせ、4枚入っているベルが詰まらないようにするためハイパーは4枚入れます。
レベルボールは最初は3枚以上入っていてスペース上削ったのですが、もっと欲しいです。
入れ替えは4確定、キャッチャーも削れなくはないと思いますが欲しいときに打ちたいので4入れました。
つりざおはランドロスにシビシラスが倒されても復活できるように多く入れています。
実際に3回使うことはありませんが多く入れることで欲しいときに引きやすくなり、序盤からアララギで気兼ねなく捨てることができます。
エネルギー転送はレックウザにつけたい炎エネルギーとアララギやハイパーボールで捨てたい雷エネルギーの好きなほうを選べ柔軟性が増します。
このカードはグッズを入れるというよりはエネルギーの代わりに入れるという感覚で、エネルギーをさらに減らして転送を足した時もありました。
スクラッパーはカメやミラーには余り役に立たないカードですが、種EX複数体にしんかのきせきがついて240ダメージが必要になるとさすがに絶望的なので必要だと思います。

・エネルギー
エネルギーは合計12枚で、転送やつりざおも含めると標準的な枚数ではないでしょうか。
雷をさらにけずって転送はありだと思いますが炎は4枚は欲しいと思われます。


他に個人的に入れたいけど入れなかったカードについてです。

・ゼクロム、ライコウEX
自分たちの中ではトルネロスEXの評価が低く、出番がないかレックウザで十分と考えていましたが想像よりもずっと多く使われていたので単色で1撃で倒せるカードはあってもよかったかもしれません。

・ビクティニ
ギアル対策ですが数が少ないだろうという読みと、入れたにもかかわらず負けてしまったことがたびたびあったので思い切って抜いてしまいました。

エモンガ・シビシラス・レックウザ以外のポケモンのカードは対戦相手のポケモンを1撃で倒せない限りは邪魔になるので置物を増やしたくないというのも理由の一つでした。
通常レックも初手に来たら事故のことが多いですが仕方ありません…。

・スカイアローブリッジ
初手レックやシビからエモンガにつなげやすくなったり、ビクティニが逃げる0要因になって確かに強いのですがビーチやタチワキと張りかえバトルになるので入れませんでした。
エモンガキープ1本に絞ってギアルを捨てるだけでビクティニとスカイアロー2~3枚分のスペースがあく!得!!

・エネルギーつけかえ
エモンガのエネルギーをプールすることでレックウザが打ちやすくなるので強く、最後のほうまでいれるかどうか悩んでいましたが結構エモンガが倒されることも多く、序盤はこれよりもサポートやエネルギー自体が欲しいという印象になったので抜きました。
まんたんとかスクラッパー2枚目とかその辺もすべて序盤に回すときに不要なのでということで入ってません。


明日はランドロスのデッキの予定です。

今回も油君の日記のデッキレシピをコピペして更新します。
コピペなので細かいところの理由はよくわかってないところもあります。

ポケモン:19枚
3: タッツー(L2)
3: キングドラGR(L2)
4: ポッチャマ (BW4)
3: ポッタイシ (BW4)
4: エンペルト (BW4)
1: ピチュー(L1)
1: ピィ(L1)

サポーター:14+2枚
4: オーキドはかせの新理論
2: アララギ博士
4: ふたごちゃん
4: N
2: からておう

トレーナー:20枚
4: ジャンクアーム
4: ポケモンキャッチャー
3: すごいつりざお
4: レベルボール
4: ふしぎなアメ
1:まんたんのくすり

エネルギー:5枚
5: 水エネルギー


エンペルトは雷弱点が大きな欠点で、これを防ぐために闘タイプでカバーすることが多いかもしれません。
が、このデッキでは展開力と各種カードで色を無視して突破するようにしています。
無理だったらしょうがないのであきらめましょう!

デッキの動きとしては一撃で倒せる相手をキャッチャーで呼んでいってサイドをとり、HPの高い相手はあらかじめしぶきをあげるで乗せておいたり、からておうで威力を上げて突破していきます。


*ポケモン
・キングドラライン
ダメージ調整をします。
こちらはエンペルトがたってからつくり始めてもいいのでシードラが入っていません。
エンペルトとこちらではこちらがやられたほうが立て直しがしやすいことが多いので、HP60や70の相手がいたらスチームで倒すことも考えられます。

・エンペルトライン
多めの4:3:4です。
バクフーンやエンブオーと異なり真ん中が多く入っているのは、このカードが攻撃も展開も兼ねているため途切れてはいけないためです。
最初の1匹を用意するにはポッタイシはあまり必要ではありませんが、バトル場にエンペルトを出す段階ではベンチにいるのがポッチャマとポッタイシでは復帰のしやすさがだいぶ違うでしょう。
真ん中が腐ってもエンペルトのコストにできるのもありますね。

・そのほか
ピチューはシビビール等やってはいけない相手もいますが、相手があまりメリットを受けないようなデッキならポッチャマを4枚並べるのに便利です。
ピィは保険です。


*トレーナー
・サポーター
新理論とアララギはやはり多くひけるので入れるべきでしょう。
ふたごちゃんは1枚先行されてから楽にエンペルトを立てられ、2枚目以降が腐りやすい欠点もエンペルトでカバーしており相性がいいです。
からておうもエンペルトでドローができるのでサポーターで展開する必要性が下がり相性がいいです。
Nも使った後にエンペルトを使えば終盤でも止まりにくく、やっぱりこれも相性がいいです。

・トレーナー
エンペルトがやられたらつりざおでラインを戻して次のターンにまた立てられるようにしたいです。
プラスパワーや入れ替えはスペースがあれば入れたいので適当に展開パーツを削っていれてもよいです。

*エネルギー
毎ターン付け続けないといけないタイプのデッキではないので5枚くらいあれば引けるでしょうかね?
アギルダーとラフレシアの不快デッキを掲載します。

Mixiに油がレシピ張ったのでそれをコピペします。
自分でも同じようなデッキを組んでいて、微妙にトレーナーの枚数やポケモンが違うのですが大体同じようなものなので構わないでしょう。

ポケモン:24枚
3: ナゾノクサ(L2)
1: クサイハナ(L2)
2: ラフレシア(L2)
2: アギルダー (BW4)
4: ミュウGR
3: ヒトモシ(BW-P)
2: ランプラー(BW2)
2: シャンデラ(BW2)
1: グライオン(L2)
2: ダークライEX (BW4)
2: ピィ(L1)

サポーター:20枚
4: オーキドはかせの新理論
4: ポケモンコレクター
4: ふたごちゃん
4: アララギ博士
4: N

グッズ:4枚
1: ポケモン通信
3: ふしぎなアメ

エネルギー:12枚
4: ダブル無色エネルギー
4: レインボーエネルギー
4: プリズムエネルギー


戦い方としては
・序盤によみおくりをしつつラフレシアとシャンデラを立てる
・ミュウでアギルダーのワザを使い、前にシャンデラを出す
・ダメージを乗せた後シャンデラをダークライの補助で逃がし、ミュウと無色エネで攻撃する

の繰り返しです。
自分のターンの開始、またはシャンデラの効果で相手を気絶させるようにダメージを調節すれば反撃を受けずに攻撃を繰り返すことができます。

*ポケモン
・ラフレシア
最低でもこのように3:1:2は入れたいでしょう。
ただ展開中に倒されてしまったり、サイド落ちを考えるともう少し増やしたいところでもあります。
・シャンデラ
ダメージ調節の役割を果たします。
ここはキングドラでも可能で、それぞれメリットとデメリットがあるでしょう。
毎回逃がす必要はありますが、ダメージを3個載せられるのと下が強いのがこちらの強みです。
エーフィもイーブイが出てすぐに3個載せてそのまま行けば最高で1度しか邪魔をされません。
・アギルダー、ミュウ、ダークライ
これらでループを行います。
・グライオン
30と少ないダメージで微妙な調節に役立つことがあります。
無色が毎回スムーズに引けないこともあるので時間稼ぎにも便利です。

今回入れてないものでもロックをかけられるものはいろいろいますが、このデッキではベンチスペースを確保するのを優先しているともいえます。
ビクティニやキマワリ等のサポートを入れないで余裕を持たせることで、誰かが倒されても復帰をしやすくできます。


*トレーナー
サポーターはラフレシアのデッキなので多めです。
アララギ博士はこのタイプのデッキでは必要なカードを落としてしまうため入れない場合がありますが、場がそろった後はミュウとエネルギーをうまく引くことが最も重要で、
同時に山札もループが続く限りはなくならないので大胆な圧縮が便利だといえます。

グッズの方はラフレシアがたった後は使えないので序盤の展開に役立つカードと、アメがメインになります。
通信やレベルボール、ポケギア等が有用でしょうか。
アメは使うのは1回ですけど、もともと持ってれば双子で別のカードもとれますし多めでもいいでしょう。
2枚にけちった結果サイドに1枚落ちてマニューラに引っ張られて積んだことがあります(笑)

*エネルギー
ミュウがワザを打つので無色が必須で、その他はよみおくりとダークライの併用ができるレインボーとプリズムを入れています。
ちゃんとひけそうなら減らしてください!



ラフレシア系は間違いなくトップデッキだと思うんですけれど、どれくらい対策されているかに大きく影響しそうです。
当時のデッキ弱かったよねーって話をしてたので今組み直してみました。

1個目は油が組んだゴウカです。

ポケモン:19枚
2: ゴウカザル四(DPt2-S)
1: ゴウカザル四LV.X(DPt2-S)
2: レントラーGL(DPt2-B)
2: レントラーGLLV.X(DPt2-B)
1: アンノーンG
2: ユクシー(DP5)
1: ユクシーLV.X(DP5)
1: アグノム(DP5)
1: クロバットG(DPt1)
1: ルカリオGL(DPt3)
1: アブソル(DP3)
1: ドータクンG(DPt1)
1: ディアルガG(DPt1)
1: ディアルガGLV.X(DPt1)
1: メタモン(DP5)

トレーナー:32枚
3: 夜のメンテナンス
4: ハマナのリサーチ
2: シロナの想い
1: ゴージャスボール
4: ギンガ団の発明G-103 パワースプレー
4: ギンガ団の発明G-105 ポケターン
4: ギンガ団の発明G-101 エナジーゲイン
4: アカギの策略
4: ギンガ団の発明G-109 SPレーダー
1: ミズキの検索
1: リョウの採集

エネルギー:9枚
3: 炎エネルギー
2: 雷エネルギー
1: 鋼エネルギー(基本)
3: ワープエネルギー

選択
アグノム⇔ゴウカザルX
アブソル⇔バク
SPレーダー⇔プレミアボール
シロナ⇔プレミアボールorミズキor地底探検隊orハンサム
ワープエネ⇔アンノーンQ


―――

アブソルはミラー対策ですね。
メタモンは当時はやってたフライゴンの対策です。
あとは彼はルカリオがなくてギャラドスに負けたので、ルカリオが入ってますね。

―――

2個目は自分で組んだパルキアです。

ポケモン:22枚
2:パルキアG
1:パルキアGLV.X
1:ディアルガG
1:ディアルガGLV.X
1:ドクロッグG(Promo)
1:ルカリオGL
1:クロバットG
1:ドータクンG
4:エムリット(DP5)
3:ユクシー(DP5)
1:ユクシーLV.X(DP5)
1:アグノム(DP2)
1:アグノム(DP5)
1:アンノーンG
1:アンノーンQ
1:メタモン

サポーター:12枚
4:アカギの策略
4:ハマナのリサーチ
1:ミズキの検索
2:シロナの想い
1:リョウの採集

トレーナー:19枚
4:ギンガ団の発明 パワースプレー
4:ギンガ団の発明 ポケターン
3:ギンガ団の発明 エナジーゲイン
4:ギンガ団の発明 SPレーダー
3:夜のメンテナンス
1:ゴージャスボール

エネルギー:7枚
3:水エネルギー
2:超エネルギー
2:鋼エネルギー

メタモンはゲンガーとフライゴン対策です。
サポーターはシロナを多めで。
秘密メカは多めにしました。
エネルギーはリムロも神通力も打ちたいので2ずつで。

この後のSPは特定のカードが入っているかどうか(カイリュー等)やサーチの難しいカードを引けるか(ダブル無色等)が最重要になってくると思うのですが、当時だと大体入れるカードは周知だったのでどれを何枚入れるかや対戦中のプレイングがより重要だったのかなと思います。
ネタがなさすぎるのでwisに眠っている昔のデッキを載せていこうと思います。

今日は滋賀バンギや黒バンギといわれてたりもしたわるいバンギラスメインのデッキの紹介です。
当時はバンギとサナを特によく使っていたようにも思います。

わるいバンギラス HP 120
おしつぶす 無10+
自分のエネルギー×10ダメージを追加する。
スピンテール 悪無無
相手のポケモン全員に、それぞれ20ダメージ。
かみちぎる 悪悪無無無 70+
相手がポケモンexなら、50ダメージを追加する。
にげる 2 弱点 闘×2 抵抗力 超-30

当時としては相当スペックの高いポケモンでした。
3つのワザがどれも強力で隙がありません。
ADVが使えるころは超古代のワザマシン「岩」が非常に強力でしたが、今回はPCGレギュということで使えないのでマルマインexのサポートを多用します。

マルマインex HP90
ポケパワー エネエネボンバー
このポケモンをきぜつさせる。その後、トラッシュからエネルギーカードを5枚選び場のポケモンに好きなようにつける。

このポケパワーでバンギラスをサポートします。
1~2匹のバンギラスに固めてつけておしつぶすやかみちぎるを活かしてもいいですし、スクランブルエネルギーを1枚ずつつけてスピンテールを何回も使うようにしてもいいです。
相手によって使い分けていきましょう。

サイドを2枚取られてしまうことになりますが致命的なディスアドバンテージにはなりません。
当時は幹部マジハンスクランという逆転要素のあるカードが3種類あったので最初に何枚か先行されても十分に逆転が可能でした。
逆にミラーではこれらのカードを使うためにトラッシュにエネルギーが1枚しかなくてもマルマインを自爆させるということは珍しくはなかったでしょう。

よく話に出るカードかもしれないのでこの機会に載せておきます。

・ロケット団の幹部 サポーター
おたがいのプレイヤーは、それぞれ、自分の手札をすべて山札にもどし、その山札を切る。その後、それぞれ、自分の山札から、自分のサイドの枚数ぶんまで、カードを引く。(カードを引くのは自分から。)

相手の残りサイドが1枚なら手札を1枚にできるので、負けている場合にワンチャンスが持てます。
序盤はお互いに新理論なので自分の展開に使ってもいいでしょう。


・逆転!マジックハンド
このカードは、自分のサイドの枚数が、相手のサイドの枚数より多いなら、使うことができる。
相手のバトルポケモンのエネルギーを1個選び、相手の別のポケモンにつけ替える。
または、相手のベンチポケモンを1匹選び、相手のバトルポケモンと入れ替える。(入れ替えるバトルポケモンは相手プレイヤーが選ぶ。)

テールコードのような効果か突風かを選択して使うことができます。
バトル場のエネルギーをベンチに下げてワザを使えなくしたうえでスピンテールを連打してもいいですし、相手の主力ポケモンを呼び出して押しつぶしてもいいでしょう。
一度に複数枚使い、両方の効果を使っていくのが効果的です。


・スクランブルエネルギー
このカードは、「進化ポケモン(ポケモンexはのぞく)」につけることができ、「無色」エネルギー1個ぶんとしてはたらく。
自分のサイドの枚数が、相手のサイドの枚数より多いなら、このカードは、ポケモンについているかぎり、すべてのタイプのエネルギー3個ぶんとしてはたらく(特殊エネルギーの効果は含まれない)。
「進化ポケモン(ポケモンexはのぞく)」についていないなら、このカードをトラッシュする。

1枚でレインボー3個分になる非常に強力なエネルギーです。
このカードとWレインボーエネルギーのおかげで進化ポケモンは種ポケモン速攻系のデッキ相手にも十分に対抗することができました。


ついでに言えばこのバンギラスデッキはスピンテールをメインにすることが多かったので、中盤以降にサイドカードをまとめて取るような動きになります。
よってこれらのカードを始めから終わりまで使えたということも強みでした。


ではデッキレシピです。
ポケモン:18枚
3:ヨーギラスδ(炎)
2:わるいサナギラス(爆裂進化)
3:わるいバンギラス(悪)
2:ビリリダマ(PCG3orPCG5)
2:マルマインex
2:ポッポ(PCG1)
2:ピジョット(PCG1)
2:ジラーチ(PCG2)

サポーター・トランシーバー:15枚
3:ダイゴのアドバイス
1:ニシキのネットワーク
4:ロケット団の幹部
4:ホロンのトランシーバー
2:ホロンの導師
1:ホロンの冒険家

トレーナー:16枚
4:ふしぎなアメ
4:暴風
4:逆転!マジックハンド
1:そっくり!テレポーター
2:ポケモン回収装置
1:封印の結晶

エネルギー:11枚
4:悪特殊エネルギー
4:スクランブルエネルギー
1:ワープエネルギー
2:ホロンのコイル


一般的なものと比べて少しトレーナーが多めで他が少ない感じでしょうか。
*ポケモン
序盤は導師ジラーチでピジョットを立てましょう。
マルマインはサイドに落ちると困るのでバンギラインを削ってでも2ライン欲しいです。

*サポーター
幹部は特にシナジーを形成するので4積み。
他は最低枚数よりもちょっと足りない感じもあります。

*トレーナー
そっくりテレポーターはアメを使わずにいきなりマルマインを爆発させることができます。
封印の結晶は相手のサイドが1~2枚の時に幹部と併用してとどめに使いたいです。
それにしてもパワーカードばっかりですね(笑)

*エネルギー
悪特殊はハッサムexを一撃で倒したいですし、終盤の色事故も回避できるので欲しいでしょう。
スクランは4確定ですし、コイルも初手から安定してジラーチにしたいので2欲しいです。
ワープエネルギーは特殊状態やエネの無いバンギを呼ばれたとき等に色々役立つので入れたいところです。

*他の候補カード
・ラプラス
導師でポッポラプラスジラーチ、ラプラスでニシキを持ってくればアメさえ引ければピジョットが確定で立てられます。
代わりに置物になってしまうので、そっテレやワープエネルギーを増やしたいです。

・呪われたほこら
スピンテールと合わせてばらまきがより強力になります。
差し替える場所は暴風くらいしかないでしょうから、進化デッキに大幅に強くなる代わりに相手の封印には弱くなるのである程度割り切った構築になります。

・宇宙センター
ルナソルがだるいなら。


おしまいです。
Wisに残ってるのなら希望されたデッキが載せられると思います。
制限なしのジムチャレに参加する際に、本当に制限なしならどんなのが組めるのかと思って作ったデッキです。
デッキ名は1ターンで千枚でも削れるんじゃね?という期待からつけられています。

実際に対戦で相手の山札を削り切るのであればもう少し違う構築になるでしょうからこれはあくまで一度に削る枚数の限界に挑戦したものになります。
分からないカードは調べる気になったらポケモンwikiで検索してください。
wiki.ポケモン.com/

ポケモン:17枚
1:サイホーン(Pt3)
1:サイドン(ジャングル)
1:ドサイドン(DP1)
1:ポッポ(DP3)
1:ピジョン(DP3)
1:ピジョット(e1/Promo)
4:ユクシー(DP5)
1:アグノム(DP5)
1:ディアルガ(DPs)
1:セレビィex(Promo)
4:アンノーンR(DP5)

サポーター:1枚
1:アララギ博士

スタジアム:1枚
1:破れた時空

グッズ:41枚
4:ミラクル・ダイヤモンド
1:ミステリアス・パール
2:トラッシュ交換
4:退化スプレーhyper
1:ゴージャスボール
4:パソコン通信
4:ダウジングマシーン
4:ジャンクアーム
4:ポケモン回収
4:ポケモン回収装置
1:どっきり!タイムマシーン
4:フジろうじん
4:クルミ


主なデッキの動きとしては、
1、トレーナーでポケモンをそろえつつドサイドンのじわりを繰り返す
2、スプレーとグッズ回収を大体使いきったらトラッシュとベンチのポケモンを山に戻し、山札の枚数を増やす
3、トラッシュ交換を使う
4、不要なカードと入れ替わった分だけまたグッズが使えます!これを繰り返し

となります。
これを1ターンの中でやります。繰り返せなくなったらゲーム終了です。
山を減らしすぎないように注意すれば大体はループを続けられるでしょう。


簡単にデッキ内容を説明します!

*ポケモン
・ドサイドン
メインアタッカー?です。
下は好きなシリーズを使っていいですが旧裏面だけサイドンのHPが100です。

・ピジョット
「おおきくはばたく」でベンチポケモンを山札に戻します。
「マッハサーチ」ば番の中で1回しか使えないので没です。

・ユクシー
安定性を持たせるために4積みです。手札を使いきったらこれでドローすることになります。

・アグノム
サイドにポケモンがかたまって落ちたらこれで回収します。

・ディアルガ
「じくうおうだん」でトラッシュのポケモンを山に戻せます。
使い終わったアンノーンRや余ったユクシーを山に戻したうえでトラッシュ交換を使いましょう。

・セレビィex
トラッシュの好きなカードを回収します。スプレーかトラッシュ交換が多くなるでしょうか。

・アンノーンR
圧縮と山の枚数増加に役立ちます。


*トレーナー
当時のサポーター区分だとフジろうじんとクルミはサポーターにならなかったのでガン積みしてます。

・アララギ博士
おそらくハギ老人よりも回すカードの方が強いです。
使った後にトラッシュに行くルールの場合邪魔になるので違うカードと入れ替えておきましょう。

・宝石
アグノムがサイドに落ちると困るのでパールも入れています。
このあたりはポリゴンと同じですね。

・トラッシュ交換
デッキのメインカードです。
トラッシュと山札を混ぜてシャッフルして、同じ枚数にして再開します。
最後に打つのであまり枚数は多くなくていいでしょう。

・退化スプレーhyper
場のポケモンを選んで退化させることができます。
同じ番にまた進化できないとルールの補足がついていますが時空をはっていればまた進化できます。
主にドサイドンのじわりに使いますが、そろっていなければピジョットにも使えます。

・ゴージャスボール
トラッシュ交換のため何回も使いまわせます。

・パソコン通信
2枚捨てて好きなカードを持って来れます。
ユクシーが引けなかったときの補助になり、中盤以降は時空あたりをサーチするのに便利です。
回っていればそんなに必要でもないのでジャンクのコストにしましょう。

・ダウジングマシーン、ジャンクアーム
8積み(笑)
パソコン通信やユクシーは初手の安定性をみて多く入れているのでこれで捨ててしまって問題無いでしょう。

・ポケモン回収
ベンチのユクシー、セレビィを手札に戻してまた使えます。

・回収装置
主にトラッシュに落ちているアンノーンやユクシーをまとめて戻します。
場合によってはアンノーンを手札に戻す方を使って手札交換をします。

・どっきり、フジろうじん
ベンチのポケモンを山に戻します。
ポケモンの再利用とともに山を増やすのに役立ちます。
トラッシュ交換の前ならドサイドンを戻した方がいいでしょう。

・クルミ
2枚引いてから2枚山に戻します。圧縮するタイプのトレーナーでは最も強いでしょう。


*エネルギー
にげるのにはポケモン回収を使えばいいので0です。
デッキの見た目で1枚入れたい場合はレトロエネルギーがいいでしょう。


*その他検討したカード
・ネンドール
これもドローとしてかなり強力で、スプレーやどっきりが腐りにくいため沢山積めます。
欠点としてはユクシーよりも1枚少ない効果の1進化をいれるのがややもったいないというところでしょうか。

・「でたとこサーチ」もちのポケモン
こちらは好きなカードを持ってこれ、退化スプレーと相性が特にいいです。
ただし手札から出さないといけないのでどっきりと相性が悪いです。
ちなみに3種類の中では種も進化もにげる0がいるレディアンがいいでしょう。

・ジラーチ(PCG2)
「ほしのねがい」でさらにまわしやすくなります。
そっくりテレポーターと組み合わせれば強そうですが、回すプレイングが難しくなりそうです。

・ドサイドン2ライン目


・デュアルボール、礼儀作法
種ポケモンを持ってくるカードを入れることで初手の安定度を増やせます。
デュアルボールはコインを投げるのが面倒なので自分なら礼儀作法を優先します。

・そっくり!テレポーター
使用済みのユクシーを山のサイホーンやアンノーンと入れ替えられたらかなり便利です。
持ってきたい対象が山に残っていない場合使えないのが欠点です。

・退化スプレー(通常)
hyperのほぼ劣化ですが、5枚目以降として入れるのはアリです。

・ポケモン図鑑、時空のゆがみ、ポケドロアー
好みに合わせていれてもいいと思います。

・夜の廃品回収、夜のメンテナンス
回収装置の5枚目として。

・マサキのメール、たたきつけろ!挑戦状
旧裏のサポーターではないカードとしてはこのあたりでしょうか。
癖が強めですが数枚入れるのもいいでしょう。



なにか見落としているカードがあったら教えてくださいね!
昨日レイドアブソルの構築について話していて、せっかくなので日記のネタにしようと思います。
パルシティの本戦で使って、この大会は自分にとってプレミス・遠征・身内と潰し合い・入賞とかなり大きな位置づけでもあるので思い入れもあります。

現行や世界の話しろよ…とはだれもが思うところでしょうね><


DP知らない人用に簡単にデッキを解説すると、メインがこの2種類で、序盤はアブソルでハンデスに徹して事故またはデッキのリソースを消費させ、倒されたらエルレイドで逆転していくデッキです。
どうしてエルレイドが採用されているかというのは
・呪われた祠のダメージを受けない
・封印の結晶とスクランブルエネルギーをつけられる
・色火力ともに当時の環境ではかなり優秀
・進化前が強い
等カードパワーが高いから入っているので特別これじゃないと駄目というわけでもないです。

またこのデッキは最初に東北のサニーランドのM田さんが使った組み合わせで、このあと各地で使われるようになりました。
使用率で言えば全盛期のガブレンくらいはあったかもしれません。
アブレイドといわれることも多いのですが今回は(エル)レイドアブソルで統一します。

【アブソル】
わざわいのかぜ 無
 相手の手札から、オモテを見ないでカードを1枚選び、トラッシュ。 トラッシュしたカードが「トレーナーのカード」なら、さらに1枚トラッシュ。

しゅうげき 悪 10
 このワザのダメージは、この「アブソル」を手札から場に出した番だけ、「40」になる。 (対戦のスタートのときに出していた場合は、そのまま。)

【エルレイド】
ソニックブレード 闘無
 相手の残りHPが「50」になるように、相手にダメージカウンターをのせる。 のせた場合、相手を相手のベンチポケモンと入れ替える。 入れ替えるベンチポケモンは相手プレイヤーが選ぶ。

サイコカッター 超無無 60+
 のぞむなら、ウラになっている自分のサイドを好きなだけ選び、オモテにしてよい。 その場合、オモテにした枚数×20ダメージを追加。 (オモテにしたサイドは、そのカードをとるまでオモテのまま。)


アブソルといえば前にハピナスでも扱ったのでリンクを載せておきます。
環境もデッキタイプもほとんど同じなのでこっちに書いたことは大体省略します。
http://82725.diarynote.jp/201003101740543555/

大まかにこの環境末期のデッキを整理してみると、
*アブソル系
・エルレイドアブソル
・ハッサムアブソル
・ハピナスアブソル

*アブソルアンチ
・ガブリアスオオタチ
・ミュウドンファン

*2進化+ピジョット展開
・サナレイド
・カメルギア

*高パワー1進化速攻
・ハッサム単
・ハピナス単
・ジュペラミ

*マイン+逆転カード
・ジバコイル
・バンギマイン

*その他春までの強デッキ
・フライゴン
・ルカバーン
・ゴウカザル
・キブルハピナス
・キブルカイリュー

他にも色々ありますけれどこんな感じのデッキが多かったです。
アブソル系のデッキについては攻撃役や違うだけで、それぞれ一長一短で、
・ハッサムは両方に有利なかわりにカメルギアやサーナイトは苦手めなやや狭い範囲に特化したデッキ
・ハピナスはデッキ自体も相性も特別不利なものは少ない半面、ややパワーで押されることが多い
・エルレイド以外にほぼ必須の「ロケット団参上!」が非常に高レートで、特にハピナスはこれを入れないと弱体化

といった特徴があります。
よってエルレイドを使うのが最も多く、僕も参上を持っていなかったのでエルレイドを使いました;


―――
ではレシピです。
なお昨日組んだので当時の構築とは色々異なっています。
当時のレシピもネットをあされば載っているところがあるのですがいま振り返ってみると相当ぬるい構築であまり強くないでしょう(笑)
ただ環境の真っただ中で試行錯誤した中での出来としてはまあこんなものか…とは思います。当時の標準的なレイドアブソルのレベルくらいはあったでしょう。


ポケモン:17枚
4:ラルトス(PCG9)
4:キルリア(DP3)
4:エルレイド
3:アブソル
1:ミュウ☆
1:ヤミカラス(PCG4)

サポーター&サーチャー:21枚
4:漂流者
4:ハマナのリサーチ
2:ニシキのネットワーク
1:ダイゴのアドバイス
2:オダマキはかせ
1:ギンガ団のマーズ
1:ロケット団の幹部
1:エニシダ
1:ツワブキのプロジェクト
4:バトルサーチャー

グッズ&スタジアム:9枚
4:封印の結晶
1:ふわふわのみ
4:呪われたほこら

エネルギー13枚
3:超エネルギー
1:悪エネルギー(基本)
1:闘エネルギー
3:Wレインボーエネルギー
4:スクランブルエネルギー
1:ホロンのマルマイン


ヤミカラスを回収装置にするか悩んで決められなかったので59枚確定で1枚は選択ということにします!

*ポケモン
・ラルトス
無 さいみんじゅつ 相手を眠りにする
超 サイコブーム 相手のエネルギーの数×10ダメージ

この時期はジラーチ(PCG2)やストライクが初手のことが多いので出鼻をくじく意味もあって相手を眠らせるものが強かったです。
眠りにできるラルトスは2種類いるのですが、下のワザで終盤エルレイドに60ダメージがはいるサイコブームの方が強いと思います。

・キルリア
超 サイコリサーチ トラッシュのサポーターを1枚選び、このワザの効果とする
超無無 テレキネシス 相手の場のポケモン1匹に弱抵関係なく40ダメージ

このキルリアは非常に強いですね。Ptの方がでてもこの時強かったせいで過大評価してました。
当時はお互いがアブソルで手札が0になることも多かったので、とりあえずキルリアにして1エネつけておけばリサーチでオダマキはかせなり漂流者なりをとって事故を回避できました。
また相手の手札が1枚ならリサーチマーズを使うことで自分は引きながらハンデスができて効率がいいです。
テレキネシスも祠でダメージを受けているポケモンを狙ったり、ミラーでとりあえず40ダメージ与えて弱らせておくことができます。
もしやられても返しにスクラン1枚のレイドでカウンターができれば盤面の損失は少ないでしょう。

・進化ライン
当時はアメだけあってアブソルに落とされると困るのと、キルリアがこの通り強いことがあって4:3:4か4:4:4が主流でした。
このデッキはアメ0ですがもちろん多ければ多いほど立てやすいです。

・ミュウ☆
無 ミミクリー 相手の場のポケモンのワザを1つ選び使う。(エネルギーがついていなければ使えない)

環境を意識したタッチです。
ガブリアスが相手の場合はこちらは種ポケモンで「するどいめ」の展開や「そせい」でエルレイドのリアニメイトができるのでエルレイドを立てやすくなります。
またミラーの際も相手のアブソルとキルリアの好きな方のワザが使える上に倒されるのもキルリアより痛くありません。
エルレイド以外のアブソル系が相手でもまずアブソルは場に出るのでわざわいのかぜは使えます。
相手の出してくるポケモンが決まっているのでかなり強いカードでした。

・ヤミカラス
無 くらやみのうた 相手のベンチポケモンを1匹選びバトル場に出し、眠りにする。
現在も中部最強であるK脇さんが入れているのを聞いて知りました!
これもミラーを意識したタッチです。
キルリアまたはエルレイドがバトル場の時にベンチにいるアブソルを呼びます。
一般的に当時のレイドアブソルはエネ加速や入れ替え系のカードが入っていないかかなり少なかったので、ここでアブソルを逃がさせることで確実にエネルギーの付きを1手遅らせることができます。
また眠ってしまったままであればわざわいも逃げて攻撃もされないのでお得です。
さらに闘抵抗でHP70なので、相手はこれを倒すのにサイコカッターでより多くめくらなければならないので倒されるのにしても迷惑でしょう。

・アブソル
多ければ多いほど初手率があがるので悩みどころですが3で妥協。
逆に初手を諦める場合は2でもいいのですがサイド落ち警戒で3で妥協。


*サポーター
色々入っているので漂流者で最適なものを持ってきましょう。
わざわいで落とされてもキルリアで使えます。
また色々な種類のサポーターが落ちるので中盤以降はバトルサーチャーが強いです。
オダマキはかせはスタンではこの時が一番強かったでしょうね。

*トレーナー
回収装置やアメがスペースがなかったので我慢しました。
ちからのかけらやオボンのみをいれてもいいでしょう。

*エネルギー
基本がちょっと少ないですが特殊に重きをおいています。
闘エネルギーはスクラン1枚で技を打った後にお手軽にブレードができるのでなんだかんだ強いです。
悪エネルギーはアブソルの襲撃用で、ジュペッタを諦めるならいらないでしょう。
ホロンマインはW虹でダメージが落ちるのを見越したプレイングをされるのに対抗できますし、ニシキでエネが取れると思えば1は入れて強いでしょう。


おわり!
たまには懐古デッキ解説しますね。
ラスチャレの予選で使ったロストゲンガーです。
ちなみに個人としてはほとんどアイデアは出していません!!
このデッキもDP時代に組んだデッキの中ではかなりいい出来だったと思います。

ポケモン:24枚
4: ゴース
3: ゴースト(LL)
3: ゲンガーGR(LL)
4: ヤジロン
4: ネンドール
1: ポリゴン(DP4)
1: ポリゴン2(DP4)
1: ミカルゲ(DPt4B)
1: ユクシー(DP5)
1: エムリット(DP5)
1: アンノーンQ

サポーター・サーチャー:14枚
4: ハマナのリサーチ
2: ポケモンコレクター
4: 探究者
3: バトルサーチャー

スタジアム:6枚
4: 破れた時空
2: ロストワールド

トレーナー:9枚
1: ミステリアス・パール
1: ミラクル・ダイヤモンド
1: ゴージャスボール
1: 夜のメンテナンス
4: ポケモン通信
1: ひみつのコハク
1: ベンチシールド

エネルギー:7枚
6: 超エネルギー
1: ワープエネルギー

予選はLLまでのレギュでこんな感じでした。
対策をしてないガブレン相手はチームでの調整では8割近かったですし、本番でバンギ2連戦でもなんとかなったので比較的汎用性はあるのではないでしょうか。

*入ってるものの説明
・ゲンガーライン
ゴースはまっくらしながらやられることを見て4枚。
ゲンガーXはレベルダウンしたい相手があまり多くなく、ダメージペインも基本的にしないため抜きました。
まっくら→ぶちこむだけ使ってればいいのですがしずく1回でサイドが取れるなら倒してしまったほうがいいでしょう。

・ネンドール
立てやすくし、やられても再復帰できるよう4:4です。
3:3でもまわると思われますが、1枚サイド落ち+ダイブでやられる+スプレー 等の状況を考えると止まってしまうのでやはり4が安定します。
探究者で手札に戻すことができるので安定するまでは3匹や4匹だしてまわしていきます。

・ポリゴン2
探究者を2回以上使うためのカードです。

・ミカルゲユクシー
必ず使うわけでもないので1枚ずつ。

・エムリット
探究者と組み合わせて毎ターンサイコバインドをかけます。
これによってバンギラス等の動きを遅らせてチャンスを作ったり、レントラーのまなざしを止めたりできます。
ポリゴンも毎ターンまっくらかバインド+ぶちこむで問題なくいけます。
またこのデッキ自体がエムリット連打に弱いので先に仕掛けないと止まってしまいます。

*トレーナー
・サポーター
種サポはエネを毎ターンつけたいのでハマナを多めに。
ミズキは優先度が低いので思い切って0です。
(それでもネンドール4通信4ミズキ0とネンドール2通信2ミズキ4では初手でネンドールにアクセスできる枚数が同じなので安定度はほとんど落ちません)
回収カードはメンテでもいいですがラフレを見るならクロツグがいいです。

・その他
破れた時空はデッキコンセプト上すぐに置きたいので4積み。
グッズに依存しすぎるとラフで完全にとまるので宝石と通信ボール以外のアメ等は入れません。
ただしパールやダイヤはサイドをほとんど引かないデッキのため無駄なくデッキのカードを使え、かなり効率がいいです。増やしたいところ。
ひみつのコハクはミラー対策です。
相手の探究者でこのカードを戻すとぶち込まれません。
ダメージを受けないのも評価できますが、オムスターを積むなら貝の化石でもいいでしょう。
ベンチシールドはネンドールやポリゴン2を守れます。
これによってドローが途切れるのを防ぎます。
他のメンバーはロストワールドが1少なかったりしてこっちが多かったように思います。

・エネルギー
ワープエネルギーはネンドールやポリゴン2がザングース等に呼ばれたときにつけ、探究者で戻すことで繰り返し使います。
グッズロックをあまり気にしないなら基本1枚をワンダープラチナにしたほうがサイド落ちを警戒できます。

*その他採用が検討出来るカード
・オムスター
貝の化石がミラー対策になる上に、オムスターのPPで退化→ぶちこむは強力です。
ただしSP相手には役にたちません。
・DPsゲンガー
相手がベンチや手札をぶちこむ意識で調整してる場合にポルターで奇襲ができます。
・サーナイト
相手が探究者を使ってきた場合に大きなアドバンテージを取ることができます。


またラスチャレのあとのL3ではこのデッキを強化できるカードがいくつか出ました。
・ジャンクアーム
バトルサーチャーをとり探究者につなげることでますます安定感が増しました。
その他通信やボールも取れ、いらなくなった時空やコレクター等も圧縮できるので3~4枚入れる価値はあるでしょう。

・ふたごちゃん
サイドは基本的に負けるのであらゆるサーチカードの上位互換になれます。
ただし一番欲しいものが「サポーターを使える回数」だったりするのでそれほどは強くないと思っています。
ただしサーナイト相手ではロストワールドを引ければ勝ちだったり、あと1枚ロストにおければ勝ちだったりすることが多く、ふたごちゃんがトラッシュに有ればサーチャーかジャンクか特定の欲しいカードがひければいいので確率を高めることはできます。

・ポリゴンZ
ポケパワーでグッズを回収できるのでジャンクやサーチャーを持って来れます。
・ポリゴン2でダウンロード
・進化させて次元転送
・通常のサポーター枠で探究者をポリゴンZに
・時空でポリゴン2に、ダウンロード
・さらにポリゴンZに、次元転送
・次のターンは2つ目からのループ

とこのような手順を使えば1ターンに2回次元転送ができるので高確率で探究者が持って来れます。
ネンドールが沢山いるので山札の上でもほぼ手札のような感覚で使えます。
さらに相手のターンではポリゴンZになっているので、ドラゴンダイブに耐えることができます。

このデッキは制限時間があると勝てないことがあり、サイドもひけないので1度でもまけるとサイド差でも不利なので公式大会のあとはろくに調整してませんがL3のレシピとしてはこんな感じでしょうか。

ポケモン:25枚
4: ゴース
3: ゴースト(LL)
3: ゲンガーGR(LL)
4: ヤジロン
4: ネンドール
1: ポリゴン(DP4)
1: ポリゴン2(DP4)
1: ポリゴンZ
1: ミカルゲ(DPt4B)
1: ユクシー(DP5)
1: エムリット(DP5)
1: アンノーンQ

サポーター・サーチャー:14枚
4: ハマナのリサーチ
2: ポケモンコレクター
4: 探究者
3: バトルサーチャー
1: クロツグの貢献

スタジアム:6枚
4: 破れた時空
2: ロストワールド

トレーナー:11枚
1: ミステリアス・パール
1: ミラクル・ダイヤモンド
1: ゴージャスボール
4: ポケモン通信
2: ジャンクアーム

エネルギー:6枚
5: 超エネルギー
1: ワープエネルギー


おしまい

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