【DP1-DPt4】探究サーナイト その2
2011年1月6日 デッキレシピ前半部分はこちらです。
http://82725.diarynote.jp/201101052254211639/
前半後半ともに後から修正する部分があると思いますのでご了承ください。
前回の基本形から変えた例として、DPが落ちる前にジムチャレやWISで使っていたものを載せます。
より幅広い動きができるようになる代わりに安定性が落ちています。
公式大会でどちらに近いものを使うかと言うと微妙なところで、(いずれにしろ時間の問題で予選限定ですが…)
多分基本形に近い方を使いのではないかと思います(笑)
そういった意味でもこの構築はファンデッキであり楽しむ目的で組まれていると言えるでしょう。
ポケモン:27枚
4:ラルトス
1:キルリア(DP3)
2:キルリア(Pt1)
2:サーナイト(DP4)
1:サーナイト(Pt1)
1:サーナイトLV.X
1:エルレイド
1:ヤジロン
1:ネンドール
1:エムリット(DP5)
1:ユクシー
1:ユクシーLV.X
1:アグノム
1:アグノムLV.X
1:ミカルゲ
1:ニューラ(L2)
1:マニューラ(L2)
1:ケイコウオ(DPs)
1:ネオラント(DP2)
1;ネオラント(DPs)
1:アンノーンQ
1:アンノーンG
サポーター:15枚
4:ハマナのリサーチ
1:ポケモンコレクター
2:ミズキの検索
2:ジャッジマン
4;探究者
1:ふたごちゃん
1:クロツグの貢献
スタジアム:2枚
2:破れた時空
グッズ:8枚
4:ポケモン通信
1:ゴージャスボール
1:たつじんのおび
1:夜のメンテナンス
1:バトルサーチャー
エネルギー:8枚
4:超エネルギー
4:ダブル無色エネルギー
デッキレシピが1ばっかりですが一人で組むと良くこうなります。
この構築で変更された部分についてです。
*ネオラント
それぞれとても面白いポケパワーを持っていて使っていて楽しいです。
・DP2
これでラフレシアを呼ぶことができるのでユクシーXやサイコロックで倒すことができます。
他にも時空とテレポーテーションからすぐに出すことができるのでベンチで待機している主力を倒すことができます。
ただしにげるが1なのでエネルギーをためておくようにしておくか、Qをつけておきたいです。
・DPs
探究者と合わせて使います。2種類のサーナイトがいれば
1:ネオラントを時空で場に出す
2:サーナイトXでテレポーテーションを使い、ネオラントと入れ替え
3:サイココネクトでネオラントにエネルギーを移動
4:探究者を使い、サイコロックのサーナイトを全回復
5:ネオラントのひれのかがやきを使い、相手が戻した種ポケモンを前に
6:時空でサーナイトを立てて、逃がしてサイコロックで攻撃
こうすることで返しで自分が一撃でやられなければかなり効率よく戦うことができます。
帯のサイコロックで80ダメージを与えられるので多くの種ポケモンを一撃で倒すことができ、ドンファン等のとにかく硬いポケモンでも問題なく対処できます。
またこれで相手の手札を確認できるので、探究者があったからスナッチ、サポーターが多いからジャッジなどプレイングが柔軟に行えます。
…と色々利点をあげていきましたが欠点はSPデッキ相手にあまり有効に働かないこと。
もちろんガブリを呼んだりユクシーを空打ちにできたりと役立つ部分はあるのですが3枚のスペースの働きはできません。
進化デッキ相手には大きな効果を得られるのにガブレンには置物というのはよくあることでどちらをとるかは難しいです。
またベンチが逼迫してますます場の維持が難しくなります。
・アンノーンG
ゲンガー相手にはものすごく優秀なので入れるかどうか非常に難しいです。
この構築はどんな相手にもそこそこ戦えることを意識してるので入れていますが、代わりに抜けた帯もミカルゲもエネルギーも時空も不安が残る部分なのでやっぱり抜いてしまいたいです!
・ふたごちゃん
SPを意識して投入しています。
基本的に先行されるのでテレパスアカギから好きなカードを2枚持ってくることができます。
ここで時空や帯、ニコタマあたりをサーチできるのは強力です。
反面いらないときはいらないので基本の方には入れていません。
・時空2
相手が張ってくることも多いし、中盤に場におければいいから我慢!
割られる筆頭のカードは月光でこれはこれでシナジーするし気にしません!
・帯ミカルゲエネが減る
本当に最低限なのでサイド落ちがとても怖いです。
――――――
ついでにサーナイトのデッキによくみられるタッチのカードを見てみましょう。
上のデッキもヨノワール等はたまに差し替えたりしてます。
フライゴンやゲンガー等のアタッカーになるようなものは除いています。
・ヨノワール(DP1)
サーナイトの代表的なタッチカードです。入ってる方が多いかもしれません。
ネンドールが使えなくなるので他のメインポケモンよりも効果的に働くためでしょうか。
このデッキにおいてもラフレシア対策をはじめとてもよく働きます。
・ラフレシア
特定のデッキを機能停止に持ち込めます。
これもパワーを止められるサーナイトとは相性がいいですが、あまり得意ではないラフゲンにはほとんど役立たずなので少し優先度が落ちています。
・メタモン
おなじみのタッチカード。
2枚のスペースで苦手なゲンガーとワタッコ両方に対して有効に働くのでこれも強いです。
・エムリットX
HPの高い帯つき2進化等を強引に突破するのには向いています。前は入れていました。
エムリット(DP2)もユクシーやアグノムのレベルアップの補助になり中々面白いです。
・アグノム(DP2)
ダウナーでSPに圧力がかけられます。
レベルアップ先もあり一見かなり有効に思えますが、ギャラドスやワタッコと異なりそこまで早くないので相手にエネがたまりやすく、
またサーナイト側が対処しづらいディアルガを何度も使いまわすプレイングに対してはボディーが止まってしまいます。
結果として無視されてしまって場がクラゲウィニーになる危険もあるのでそこまで強力ではないと考えています。
・ポリゴン2
ギャラドスポリゴンのように探究者を繰り返し使いサイコカッターでバトル場を倒すといったことができるようになります。
これはこれで強力なのですが、そこまでカードがそろっている場合は時間はかかるもののポリゴンなしでも勝てる場合が多いことや、
やはりこのカードもSP相手にはスプレーでうまく働かないことがあるので優先度はそこまで高くはありません。
・ニドクイン
ばらまきに対して優位で、色の相性もいいのでこのカードもサーナイトに採用されやすいです。
ただしこれもSP以下略です
L2のころこれとエーフィ(L2)と組み合わせてゲンガーのシャドールームを返す構築をしていました。
・エンテイライコウ
少し異色のカードですが割と相性はいいです。
用途としてはばくごうのうずをサーナイトではどうしようもないハガネールやハッサムにぶつけるもの、
もう一つは最後の一発として複数のサイドを確保するものです。
どちらもサイココネクトからすぐに打てるので奇襲に向いていますが、安定して使うのに基本エネを1枚ずつ入れて4枚のスペースが必要なこと、
サンダーフォールをメインにする場合最後まで相手に見せたくないことが欠点と言えます。
どのみち探究者とは相性が悪いので入ってないデッキで採用を検討すべきでしょう。
大体書きたいことは書いたと思うのでこれで終わりにします。
結論は
*サーナイトは超強いと思いたい
*ガブレンと進化デッキが対処法が全く異なるので厄介。ガブレン最強論者の方は構築が違う方に向きすぎてるのでは
という2点でしょうかね!
http://82725.diarynote.jp/201101052254211639/
前半後半ともに後から修正する部分があると思いますのでご了承ください。
前回の基本形から変えた例として、DPが落ちる前にジムチャレやWISで使っていたものを載せます。
より幅広い動きができるようになる代わりに安定性が落ちています。
公式大会でどちらに近いものを使うかと言うと微妙なところで、(いずれにしろ時間の問題で予選限定ですが…)
多分基本形に近い方を使いのではないかと思います(笑)
そういった意味でもこの構築はファンデッキであり楽しむ目的で組まれていると言えるでしょう。
ポケモン:27枚
4:ラルトス
1:キルリア(DP3)
2:キルリア(Pt1)
2:サーナイト(DP4)
1:サーナイト(Pt1)
1:サーナイトLV.X
1:エルレイド
1:ヤジロン
1:ネンドール
1:エムリット(DP5)
1:ユクシー
1:ユクシーLV.X
1:アグノム
1:アグノムLV.X
1:ミカルゲ
1:ニューラ(L2)
1:マニューラ(L2)
1:ケイコウオ(DPs)
1:ネオラント(DP2)
1;ネオラント(DPs)
1:アンノーンQ
1:アンノーンG
サポーター:15枚
4:ハマナのリサーチ
1:ポケモンコレクター
2:ミズキの検索
2:ジャッジマン
4;探究者
1:ふたごちゃん
1:クロツグの貢献
スタジアム:2枚
2:破れた時空
グッズ:8枚
4:ポケモン通信
1:ゴージャスボール
1:たつじんのおび
1:夜のメンテナンス
1:バトルサーチャー
エネルギー:8枚
4:超エネルギー
4:ダブル無色エネルギー
デッキレシピが1ばっかりですが一人で組むと良くこうなります。
この構築で変更された部分についてです。
*ネオラント
それぞれとても面白いポケパワーを持っていて使っていて楽しいです。
・DP2
これでラフレシアを呼ぶことができるのでユクシーXやサイコロックで倒すことができます。
他にも時空とテレポーテーションからすぐに出すことができるのでベンチで待機している主力を倒すことができます。
ただしにげるが1なのでエネルギーをためておくようにしておくか、Qをつけておきたいです。
・DPs
探究者と合わせて使います。2種類のサーナイトがいれば
1:ネオラントを時空で場に出す
2:サーナイトXでテレポーテーションを使い、ネオラントと入れ替え
3:サイココネクトでネオラントにエネルギーを移動
4:探究者を使い、サイコロックのサーナイトを全回復
5:ネオラントのひれのかがやきを使い、相手が戻した種ポケモンを前に
6:時空でサーナイトを立てて、逃がしてサイコロックで攻撃
こうすることで返しで自分が一撃でやられなければかなり効率よく戦うことができます。
帯のサイコロックで80ダメージを与えられるので多くの種ポケモンを一撃で倒すことができ、ドンファン等のとにかく硬いポケモンでも問題なく対処できます。
またこれで相手の手札を確認できるので、探究者があったからスナッチ、サポーターが多いからジャッジなどプレイングが柔軟に行えます。
…と色々利点をあげていきましたが欠点はSPデッキ相手にあまり有効に働かないこと。
もちろんガブリを呼んだりユクシーを空打ちにできたりと役立つ部分はあるのですが3枚のスペースの働きはできません。
進化デッキ相手には大きな効果を得られるのにガブレンには置物というのはよくあることでどちらをとるかは難しいです。
またベンチが逼迫してますます場の維持が難しくなります。
・アンノーンG
ゲンガー相手にはものすごく優秀なので入れるかどうか非常に難しいです。
この構築はどんな相手にもそこそこ戦えることを意識してるので入れていますが、代わりに抜けた帯もミカルゲもエネルギーも時空も不安が残る部分なのでやっぱり抜いてしまいたいです!
・ふたごちゃん
SPを意識して投入しています。
基本的に先行されるのでテレパスアカギから好きなカードを2枚持ってくることができます。
ここで時空や帯、ニコタマあたりをサーチできるのは強力です。
反面いらないときはいらないので基本の方には入れていません。
・時空2
相手が張ってくることも多いし、中盤に場におければいいから我慢!
割られる筆頭のカードは月光でこれはこれでシナジーするし気にしません!
・帯ミカルゲエネが減る
本当に最低限なのでサイド落ちがとても怖いです。
――――――
ついでにサーナイトのデッキによくみられるタッチのカードを見てみましょう。
上のデッキもヨノワール等はたまに差し替えたりしてます。
フライゴンやゲンガー等のアタッカーになるようなものは除いています。
・ヨノワール(DP1)
サーナイトの代表的なタッチカードです。入ってる方が多いかもしれません。
ネンドールが使えなくなるので他のメインポケモンよりも効果的に働くためでしょうか。
このデッキにおいてもラフレシア対策をはじめとてもよく働きます。
・ラフレシア
特定のデッキを機能停止に持ち込めます。
これもパワーを止められるサーナイトとは相性がいいですが、あまり得意ではないラフゲンにはほとんど役立たずなので少し優先度が落ちています。
・メタモン
おなじみのタッチカード。
2枚のスペースで苦手なゲンガーとワタッコ両方に対して有効に働くのでこれも強いです。
・エムリットX
HPの高い帯つき2進化等を強引に突破するのには向いています。前は入れていました。
エムリット(DP2)もユクシーやアグノムのレベルアップの補助になり中々面白いです。
・アグノム(DP2)
ダウナーでSPに圧力がかけられます。
レベルアップ先もあり一見かなり有効に思えますが、ギャラドスやワタッコと異なりそこまで早くないので相手にエネがたまりやすく、
またサーナイト側が対処しづらいディアルガを何度も使いまわすプレイングに対してはボディーが止まってしまいます。
結果として無視されてしまって場がクラゲウィニーになる危険もあるのでそこまで強力ではないと考えています。
・ポリゴン2
ギャラドスポリゴンのように探究者を繰り返し使いサイコカッターでバトル場を倒すといったことができるようになります。
これはこれで強力なのですが、そこまでカードがそろっている場合は時間はかかるもののポリゴンなしでも勝てる場合が多いことや、
やはりこのカードもSP相手にはスプレーでうまく働かないことがあるので優先度はそこまで高くはありません。
・ニドクイン
ばらまきに対して優位で、色の相性もいいのでこのカードもサーナイトに採用されやすいです。
ただしこれもSP以下略です
L2のころこれとエーフィ(L2)と組み合わせてゲンガーのシャドールームを返す構築をしていました。
・エンテイライコウ
少し異色のカードですが割と相性はいいです。
用途としてはばくごうのうずをサーナイトではどうしようもないハガネールやハッサムにぶつけるもの、
もう一つは最後の一発として複数のサイドを確保するものです。
どちらもサイココネクトからすぐに打てるので奇襲に向いていますが、安定して使うのに基本エネを1枚ずつ入れて4枚のスペースが必要なこと、
サンダーフォールをメインにする場合最後まで相手に見せたくないことが欠点と言えます。
どのみち探究者とは相性が悪いので入ってないデッキで採用を検討すべきでしょう。
大体書きたいことは書いたと思うのでこれで終わりにします。
結論は
*サーナイトは超強いと思いたい
*ガブレンと進化デッキが対処法が全く異なるので厄介。ガブレン最強論者の方は構築が違う方に向きすぎてるのでは
という2点でしょうかね!
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