ヴァンガード7弾までのクランランク分け その2
2012年7月27日 ヴァンガード コメント (1)前回の日記
http://82725.diarynote.jp/201207270020059050/
の続きです。
今回はクランごとに思ってることを書いていこうと思います。
vaultやtwitterと重複することも多いと思いますが…。
基準は自分が使ったら勝率の高そうな順番です。
【Aランク】
*オラクルシンクタンク(ツクヨミ)
原則ツクヨミにしか乗らない鷹積み込みのものです。
このデッキは山を調整してトリガーを出していくというコンセプト自体ももちろん強力ですが、これにさまざまな要素が加わってもっとも強力なデッキであると言えるでしょう。
ツクヨミにのみライドしていく場合、他のデッキのようにグレードがあっていればいい場合と比べてライドできない可能性は当然高いです。実際にストレートでライドできたらラッキーとも言えるでしょう。
しかしこのデッキの場合はターンごとに5枚デッキを調整することができます。
これによってスペリオルライドできれば手札を減らせずにライドでき、さらに山を操作できる枚数が増えるため通常のライド事故とくらべてると大きくリターンを得ることが期待できます。
このため実際にライドが進まない確率が高いものの、一方でライドが遅れた場合のケアという点ではトップクラスであり、ある意味安定性があるともいえるでしょう。
またこのデッキは構築の面でカードパワーが大変高いことも強いところです。
先攻をとって連携ライドを2回決めて圧倒的なカード差をつけたり、無理なく☆を12枚入れられるため次々にクリティカルをあげてダメージでリードできたりといったラッキーが発生しやすいです。
パワー20000になるタギツヒメやサイレントトムを入れやすいのも強力ですね。
欠点としてはどうしてもライドができないことがあって、その場合はどんな相手にも負けてしまうと言ったところでしょうか。
先攻で3回、後攻で2回遅れてしまうとさすがに厳しい展開になります。
ライドの面でどうしようもないまま負けることは他のデッキよりも多いです。
公式大会で成績が振るわないのは使用者が少ないこともありますが、このデッキが多くのゲームで連勝し続けることに向いていないのもあると思います。
【Bランク】
Bランクは強いて言えばAよりも劣りますが、どのデッキにも十分な勝率を維持できるでしょう。
*かげろう(ジエンド)
効果の非常に強力なジエンドに加えて、各グレードで高いスペックのカードがそろっていることが強みです。
ジエンドの効果は3ターン目にトリガー付きで発動できればそのまま勝利することも多いです。
他の強みとして、まず確実にCBを消費しきれることが挙げられます。
ジエンドのスキルはヒット時のため引けなかったり守られたりした場合もあります。この場合もバーサークやオーバーロードで確実にアドバンテージを稼げ、ダメージゾーンが表のまま負けてしまうことを防げます。
パワーの面で安定することもあります。このデッキは確実にパワー11000のヴァンガードになることができ、バーニングホーン等でパワーラインを調整しやすいです。
手札調整がしやすいこともあげられます。ゴジョーやエルモをアタッカーのパワーが高いため入れやすく、これらのカードをコンローでサーチできるためライド事故やリアガード不足になる機会が少なく、安定してゲームを進められます。
トリガーもそれぞれ12枚ずつあるため好きなような配分にできるほか、効果付きのものも複数あります。
…とメリットはかなり多いのですが、現在の環境ではやや劣っている部分もあります。
このデッキは安定はしているもののゲームを決めるほどのパワーを持ったカードがヒット時効果のジエンドしかないことです。
とりあえず自分で用意できればいいようなツクヨミやマジェスティと比べ、序盤でテンポをとられヒットが望めない場合や2枚目のジエンドが引けない場合、そのまま押されていって負けてしまうことがあります。
デッキ構築の面でもやや対応力に限界があることもあります。
たとえばネハーレンやガープと言った10000のG2を多く積む場合、9000のカードが多いマジェスティやツクヨミ、除去のしあうミラーには安定して戦うことが期待できます。
一方でバーサークやバーニングを減らすことになってしまい、パワー10000で攻撃力の高いデッキ相手には殴り負けやすくなってしまいます。かといって9000のカードを多く入れるとぶれいぶが止められなくなったり、相手が9000で攻撃しやすくなって戦いやすくなってしまいます。
トリガーの面でもこの問題があって、たとえばクリティカルトリガーを9枚以上と多く入れれば除去をしてこないオラクルにはより戦いやすくなりますが、細かいガードを求められるマジェスティやRつぶしを狙ってくるかげろうには分が悪くなります。逆にドローを増やすと☆大量のデッキ相手で押し負けたり、21000以上を2か所で出してくる相手に厳しくなってきます。
クランの特性上ユニットで展開がしづらいため、他の☆12デッキよりも安定させずらいということです。
それでも高い安定性とジエンド、クロスライド除去と強いところはいっぱいあるのでトップのデッキであることは間違いないでしょう。
ツクヨミはまだプレイングが下手なので自分ではこっちのほうをよく使います。
*オラクルシンクタンク(ココ)
ルルはコール出来るターンが遅れますが1枚ドローでき、ココの効果を合わせて使うことでG3にライドしたターンに3枚手札を増やすことができます。
このドローによってクリティカル12枚でも安定した展開ができ、サクヤにライドしなおすことを見越して完全ガード等をブーストにも使え、中盤から重い攻撃をし続けられることが強いです。
お互いに細かいアドバンテージをとるデッキ同士だと特に有利で、単純に攻撃し合っていったらカードの差がついて勝ちとなるケースも多いでしょう。
このデッキは攻撃面は申し分ないですが、Vが必ず10000になるため相手のリアガードが20000だと徐々に押されてしまいます。
それでもサイレントトムが有効なパワーを作れれば中盤までにリードできればなんとかなることも多いです。
あと3ターン目にココにライドできないとやや展開力不足になる恐れはあります。サクヤライドも悪くはありませんが…。
【Cランク】
Cランクはロイパラ2つなので最初にある程度まとめて書いてしまいます。
同じような展開して攻撃するゴールドパラディンと比べて、若干ではあるものの今のところこちらのほうが対応力は広いと考えています。
まずトリガーの選択がこちらのほうが圧倒的に便利である点です。
ロイパラはゴルパラができない☆12枚や、まぁるがると☆といった構成が可能です。
(一応スタンドを使う場合もシャロンがあるぶん強いです)
フレイムオブビクトリーがあちらにもありますがそれを加味してもまぁるがるの有無はかなり大きいと思います。
クリティカルの枚数もドロートリガーに依存せずカードをコールしやすいクランなので、たとえばかげろうとなるかみにおける☆12枚の差よりも目立つところです。
もう1つ大きな部分はブラスターブレードの存在です。
パワー21000や20000のラインのアタッカーを攻撃せずに除去でき、また序盤に相手の速攻を抑制する効果も期待できます。
そもそも状況に応じてコストを自分の展開と相手の除去の両方に使える点がこのクランの持ち味なところもあるでしょう。
*ロイヤルパラディン(マジェスティ)
このデッキはまず先攻の場合の圧倒的な強さが魅力的です。
G3にライドできないまま負けてしまうことが目立ちますが、先攻なら高確率でういんがるぶれいぶを使え、後攻でも相手が9000だったり素引きできていたりすることを考えるとライドできる可能性は割と高いです。
他に貫通を中心としたワンチャンスを常に作れることもあげられます。
マジェスティはもともと☆2のため1回のガードの貫通でゲームにそのまま勝てるケースが多いです。
ここにといぷがるやマロンのブーストで20000や21000を作れれば2トリガーを止めるのには25000のシールドが必要で、完全ガード以外ではほとんど切られないでしょう。
他のブーストでも15000のガードしかできないことも多く、元の高いガード強要性に加えてその上からぶちぬけることは嫌らしいです。
*ロイヤルパラディン(騎士王)
トリガーを☆12か☆とまぁるがるという強い配分ができるのが強く、マジェスティよりも展開力が高いことが利点です。
他の展開して攻撃するデッキと比べてリアンやぽーんがる+ソウルセイバーの組み合わせも便利で、どちらか片方でもライド事故や手札がトリガーばかりでうまく攻撃できないことを防止できます。
第1弾から騎士王にストレートでライドできるかどうかで大きく差がつくことがやや欠点ですが、いまだに強力なデッキです。
【Dランク】
個人的にはここまでが相手がなんのデッキでもまあまあ戦えるように思ってます。
この下は何かの劣化になったり安定性がなかったり露骨に苦手なデッキがあったりする要素が強い気がします。
*ゴールドパラディン(ガルモール)
銀狼ガルモールの異様なハイスペックで安定かつ高火力で攻撃できます。
特に3ターン目のガルモールライドからディンドランやロップイヤーを出す動きはココに次ぐ気持ち悪さがあります。
他のG3に何を採用するかにもよるのですが、いずれにしろVかRで高いパワーが出せるところでココや騎士王と差別化を図れます。
これより上のデッキと比べてあえて欠点をあげるとすればFVとトリガーとG3の層でしょうか。
FVは悪くはないカードであるもののやや運要素が強く、トリガーは☆を9枚以上入れたいデッキです。
G3もエイゼルは中々強力ですが3、4ターン目にリミットブレイクを使えないことが多く、最初のライドがガルモール以外だと差がついてしまう危険があります。
【Eランク】
一応どのデッキにも対抗できそうですが、思った通りの回りができないと上の相手には厳しいです。
*グランブルー
サブクランで最も高く見ています。
理由としては超優秀カードのカットラスやバンシーを絡めつつ、多くクリティカルを積みつつ安定した3面攻撃ができるところです。
サムライスピリットやナイトミストの存在で序盤からも攻撃でき、Rつぶしに強いところがメリットです。
問題点は明確にアドバンテージの取れるカードがライドしたターンのコキュートスとカットラスを上書きなしで置けた時だけで、1枚で大きなアドバンテージのココやCBを安定して使いきれる満月やかげろうに劣っています。
また最終的にはコキュートスに乗って戦うでしょうからVが10000で、相手が2か所で20000をだせると徐々に押されてしまいます。
*ゴールドパラディン(デューク)
ヴォーティマーの連携ライドは単純にカードが増えるほかに、序盤に攻撃回数が増えるためにその分で攻撃したアドバンテージも得ることができます。
よって「順調にライドできればとても強い」カードの中でもトップと言えるでしょう。
リミットブレイクも相手が5ダメージなら詰めに有効です。
乗れなかったらFVと弱いカードを各グレードに据えたゴールドパラディンです。
【Fランク】
Eとあんまり差はないです。
*エンジェルフェザー
ダメージ移動で+2000されるのを活かした高火力と高防御を兼ね備えたデッキです。
パワーアップ効果の他にもダメージゾーンのアタッカーを引っ張ってきたりG3を押しつけたりして調整できることも強いです。
盤面がそろった時の強さはかなりのものですが、カードを増やすことがしづらくアタッカーに10000のシールドを切ったり5000ガードができなかったりと防御力が活かしづらいことも多いです。
また完全ガードとノキエルにG1を割いているためブースト要因が少なく、除去が絡むとやや厳しいです。
単純なパワーラインが落ちるだけではなくこれらのカードをRに出させるだけで実質的な防御は落ちますし、Rで21000をだしにくくもなります。
CBを使ってアドバンテージを得るカードが増えればいいのですが…。
*スパイクブラザーズ
優秀なFVとダッドリーエンペラーの詰め性能が強いです。
ジャガーノートとブラッキーを1匹ずつ並べられればまず10000と15000、Vの攻撃で15000、トリガーが1つ乗ればさらに15000を2回と1ターンで7枚の手札が必要になり1ターンで払いきることが難しいことも多いでしょう。
G1のパワーも高くラインは作りやすいのですが、5ダメージにするまではコールして攻撃だけということが多く、自分のトリガーが弱かったり相手がヒールを何回かめくってくると自分の手札がなくなってしまいます。
それでもメカトレーナーでゲイリーかワンダー持ってこれるのでめくって殴るだけでも強くはあるのですが。
*かげろう(ジエンド以外)
ロウキーパーとかブレイジングフレアとか使う場合ですね。
ゴクウやアンバーは相方がジエンドのことが高いのでジエンドとして扱ってください。
コンローや各種除去カードは十分使いやすいカードなのですが、ジエンドのスキルとバーニングホーンの安定使用ができないデメリットはやはり大きいと思います。
【Gランク】
Gからはこの上とはやや差があるように感じます。
F以上のクランに理由なく負けてしまうことも多くあるでしょう。
その中でGランクは除去効果を使えるクランを入れました。
ヴァンガードの汎用カードで登場時CB2で1枚退却と、CB2でヒット時1ドローのものがあります。
このカードは1クランに片方だけ入っていることが多いのですが、アタック前に使え、登場時に確定で打てる点で確実に除去カードのほうが強力です。
共通の欠点として動きやすさを意識しすぎるとかげろうの劣化になり、無理にクランの特性を生かそうとするとデッキパワーが下がります。
*なるかみ
カイザーヴァーミリオンはかなり強力なスキルを持ち、他の除去と組み合わせて速攻でおされることは少ないです。
一通りのカードはそろってはいるのですがFVからG2までかげろうに比べてカードの質で劣っていることが多く、トリガーもドロー4クリティカル8で固定され悪くはないもののやや柔軟性に欠けています。
現状ではやや使いにくい感じが否めませんが、今後強化されることが間違いないのでそれに期待しましょう。
*ダークイレギュラーズ
このクランも除去をしながら高いパワーで攻撃を仕掛けていくことができます。
ドロートリガーを入れても展開力がやや足りていませんが、ドリーンやアビス・アモンで非常に高いパワーを作れるため早期に5ダメージを与えることができたり、完全ガードの引けていない相手を強力に圧していくことができるでしょう。
【Hランク】
GからIランクはほぼ差はないと思いますが、若干勝ちやすそうなものです。
*ノヴァグラップラー
FVは一応下がれる5000のもので悪くはないですがメインクランのものにはやや劣るのと、とにかくCBが有効に使いづらいことがデメリットに挙げられます。
ヒットしなければCBを消費できないものと、ライドを避けたいR用G3しかありません。
このため単体では中々のスペックをもつアシュラカイザーやアズールドラゴンもコストを使えないというデメリットを抱えてしまい、総合的なデッキパワーを落としてしまっています。
ですがトリガーの揃いは十分で、各グレードのカードもコストを活用できないこと以外は強力なものがそろっています。
デッキを組む場合はアズールドラゴンをメインにして安定度を重視するか、シュテルンで一撃にかけるかどちらかがいいでしょうか。アシュラはどっちでも入ります。
*バミューダ△
効率よくアドバンテージを取れるカードは多く、トリガーも豊富ですがパワーの低さがやや気になります。
特に最近多くなった10000+2000や9000+3000のカードが痛く、こちらのパワーが非力なためガードの消費量でおされてしまうことが多いです。
リヴィエールは乗れば相当なものですが同じサイクルのヴォーティマーとの差別化が難しいところです。
*シャドウパラディン
このクランの問題点はFVのフルバウとその周辺カードに絞られます、
ライド事故を防止しつつ10000のG2にライドできるので引ければ十分ですが、ライドできる確率はあまり高くなく、できなかった場合FVのアドバンテージが全くありません。
かといってリヴィエールのサイクルと比較した場合は失敗時にコールできないうえに成功時のアドバンテージは劣り、かつG1のパワーが1000違いデメリットが目立ちます。
このG1に6000のジャベリンを4枚、G2に9000のダークを1~2枚強制的に入れなければならないのはデッキを組むうえで厳しい制約です。
ジャベリンを引き込むためマリガンを多くすることで初手が悪くなりやすかったり、デッキの質を上げるためにこれらを抜くとFVの差が目立ったりします。
基本的にFVがなんとかなればいいカードはそろっているので、早くなんとかしてください。
【Iランク】
IランクもG,Hと余りかわりませんが、回った時の強さがやや下かもしれません。
*グレートネイチャー
CBの消費はやや重いものの安定して使うことができます。
問題点は作りやすいカードの組み合わせが10000刻みのことが非常に多く、11000以上のヴァンガードに有効打を与えづらいことです。
ジオグラフとはむすけ、はむすけとシルバーウルフのラインは16000で効果1回で20000、モノキュラスタイガーも8000ブーストではパワーが15000で、バイナキュラスとはむすけも15000です。
このため10000の相手には十分に戦えますが、それ以上の相手に対しては払っているコストの割にメリットを得られないことがよく起こります。
次の弾で追加されるカードは数種類ですが、そのどれもが重要度の高いカードになると思われるので次の環境では大きく変わることが期待できます。
*ペイルムーン
個人的にもっともよく使うクランで、人気も高いと思われますが実際はこのあたりでしょう。
ヒット時再コールの効果は1コストでアドバンテージを取れますし、ピーカーブーや量子力学の効果も他のカードとのコンボでメリットを得ることができます。
クラン自体は面白いカードが多いのですが、全体的にソウルやリアガードがそろったら強力というようなカードが多く、個々のパワーの差からより単純な相手の高パワー攻撃に押し切られてしまうことが多いです。
ちなみにルキエをメインにすると他にできることが限られる代わりにメインクランに勝ちにいくような攻撃的なデッキになり、ロベールやサーラをメインにすると細かくアドバンテージをとりに行くようなデッキになると思います。
どういった相手を意識していくかで使うカードを変えればいいでしょう。
*メガコロニー
マスタービートルはアタックの有無に関係のない安定した効果が使え、ギラファ+ヴェスパーもそれぞれの効果を生かした除去の強力なデッキです。
ただギラファ軸はFVとG3の安定性が低く、その他の軸の場合はややカード不足の感があります。
当初はサブクランの中でもかなり上のほうのスペックがあったと思いますが、相対的に強化の幅が少ない印象を受けます。
【Jランク】
Jランクより下はほぼトリガーのせいで区分けしてます。
*ネオネクタール
このクランのデメリットはトリガーを4枚ずつしか入れられないことと、コストを使いにくいところです。
比較的高いパワーのアタッカーで固めやすく、スタンドトリガーのウォータリングエルフもまあまあの効果付きですがやはり☆が4枚しか入れられないことは問題です。
まあ次で強化されるでしょう。
【Kランク】
*ディメンジョンポリス
FVが使いにくい点と、コストの消費がコスモビークの素引き依存である点、コマンダーローレルを引けるかどうかでデッキの力が大きく左右される点、悪くはないもののトリガー配分が限定される点が欠点です。
総じて数種類のカードを素引きしなければならず、安定性が極めて低いです。引ければ強いですが。
次で化けるのでいいでしょう。
【Lランク】
*むらくも
現状のカードでも使えるカードは多いものの、G1とG2のパワーが低いものに偏ってしまい、16000以上のパワーを作ることも面倒になってしまっています。
またトリガーが4枚ずつしか入れられないためスタンド効果が無駄になってしまったり、クリティカルの枚数が大きく響くことがよくあります。
とりあえずスタンドを抜ければパワーラインの低さも多少は軽減できるのですが…。
*たちかぜ
このクランの欠点はクリティカルトリガーが1種類しかないこと、G1のカードが少なくパワーラインを作りにくいこと、Vが10000のものしかないこと、コストを有効に使いづらいこと、デッキとしてG0のシールドンを入れることが望ましいのにライド事故を防止できるカードが存在しないことがあげられます。
次で強化されるのでG1が12枚しか入れるカードがないということはなくなったり、レディボムを派遣しないとコストが使い切れなかったり、デスレックスの4点で余裕のノーガードをされたり、とりあえずライドできたら一安心といったことになったりはしなくなるでしょう。
http://82725.diarynote.jp/201207270020059050/
の続きです。
今回はクランごとに思ってることを書いていこうと思います。
vaultやtwitterと重複することも多いと思いますが…。
基準は自分が使ったら勝率の高そうな順番です。
【Aランク】
*オラクルシンクタンク(ツクヨミ)
原則ツクヨミにしか乗らない鷹積み込みのものです。
このデッキは山を調整してトリガーを出していくというコンセプト自体ももちろん強力ですが、これにさまざまな要素が加わってもっとも強力なデッキであると言えるでしょう。
ツクヨミにのみライドしていく場合、他のデッキのようにグレードがあっていればいい場合と比べてライドできない可能性は当然高いです。実際にストレートでライドできたらラッキーとも言えるでしょう。
しかしこのデッキの場合はターンごとに5枚デッキを調整することができます。
これによってスペリオルライドできれば手札を減らせずにライドでき、さらに山を操作できる枚数が増えるため通常のライド事故とくらべてると大きくリターンを得ることが期待できます。
このため実際にライドが進まない確率が高いものの、一方でライドが遅れた場合のケアという点ではトップクラスであり、ある意味安定性があるともいえるでしょう。
またこのデッキは構築の面でカードパワーが大変高いことも強いところです。
先攻をとって連携ライドを2回決めて圧倒的なカード差をつけたり、無理なく☆を12枚入れられるため次々にクリティカルをあげてダメージでリードできたりといったラッキーが発生しやすいです。
パワー20000になるタギツヒメやサイレントトムを入れやすいのも強力ですね。
欠点としてはどうしてもライドができないことがあって、その場合はどんな相手にも負けてしまうと言ったところでしょうか。
先攻で3回、後攻で2回遅れてしまうとさすがに厳しい展開になります。
ライドの面でどうしようもないまま負けることは他のデッキよりも多いです。
公式大会で成績が振るわないのは使用者が少ないこともありますが、このデッキが多くのゲームで連勝し続けることに向いていないのもあると思います。
【Bランク】
Bランクは強いて言えばAよりも劣りますが、どのデッキにも十分な勝率を維持できるでしょう。
*かげろう(ジエンド)
効果の非常に強力なジエンドに加えて、各グレードで高いスペックのカードがそろっていることが強みです。
ジエンドの効果は3ターン目にトリガー付きで発動できればそのまま勝利することも多いです。
他の強みとして、まず確実にCBを消費しきれることが挙げられます。
ジエンドのスキルはヒット時のため引けなかったり守られたりした場合もあります。この場合もバーサークやオーバーロードで確実にアドバンテージを稼げ、ダメージゾーンが表のまま負けてしまうことを防げます。
パワーの面で安定することもあります。このデッキは確実にパワー11000のヴァンガードになることができ、バーニングホーン等でパワーラインを調整しやすいです。
手札調整がしやすいこともあげられます。ゴジョーやエルモをアタッカーのパワーが高いため入れやすく、これらのカードをコンローでサーチできるためライド事故やリアガード不足になる機会が少なく、安定してゲームを進められます。
トリガーもそれぞれ12枚ずつあるため好きなような配分にできるほか、効果付きのものも複数あります。
…とメリットはかなり多いのですが、現在の環境ではやや劣っている部分もあります。
このデッキは安定はしているもののゲームを決めるほどのパワーを持ったカードがヒット時効果のジエンドしかないことです。
とりあえず自分で用意できればいいようなツクヨミやマジェスティと比べ、序盤でテンポをとられヒットが望めない場合や2枚目のジエンドが引けない場合、そのまま押されていって負けてしまうことがあります。
デッキ構築の面でもやや対応力に限界があることもあります。
たとえばネハーレンやガープと言った10000のG2を多く積む場合、9000のカードが多いマジェスティやツクヨミ、除去のしあうミラーには安定して戦うことが期待できます。
一方でバーサークやバーニングを減らすことになってしまい、パワー10000で攻撃力の高いデッキ相手には殴り負けやすくなってしまいます。かといって9000のカードを多く入れるとぶれいぶが止められなくなったり、相手が9000で攻撃しやすくなって戦いやすくなってしまいます。
トリガーの面でもこの問題があって、たとえばクリティカルトリガーを9枚以上と多く入れれば除去をしてこないオラクルにはより戦いやすくなりますが、細かいガードを求められるマジェスティやRつぶしを狙ってくるかげろうには分が悪くなります。逆にドローを増やすと☆大量のデッキ相手で押し負けたり、21000以上を2か所で出してくる相手に厳しくなってきます。
クランの特性上ユニットで展開がしづらいため、他の☆12デッキよりも安定させずらいということです。
それでも高い安定性とジエンド、クロスライド除去と強いところはいっぱいあるのでトップのデッキであることは間違いないでしょう。
ツクヨミはまだプレイングが下手なので自分ではこっちのほうをよく使います。
*オラクルシンクタンク(ココ)
ルルはコール出来るターンが遅れますが1枚ドローでき、ココの効果を合わせて使うことでG3にライドしたターンに3枚手札を増やすことができます。
このドローによってクリティカル12枚でも安定した展開ができ、サクヤにライドしなおすことを見越して完全ガード等をブーストにも使え、中盤から重い攻撃をし続けられることが強いです。
お互いに細かいアドバンテージをとるデッキ同士だと特に有利で、単純に攻撃し合っていったらカードの差がついて勝ちとなるケースも多いでしょう。
このデッキは攻撃面は申し分ないですが、Vが必ず10000になるため相手のリアガードが20000だと徐々に押されてしまいます。
それでもサイレントトムが有効なパワーを作れれば中盤までにリードできればなんとかなることも多いです。
あと3ターン目にココにライドできないとやや展開力不足になる恐れはあります。サクヤライドも悪くはありませんが…。
【Cランク】
Cランクはロイパラ2つなので最初にある程度まとめて書いてしまいます。
同じような展開して攻撃するゴールドパラディンと比べて、若干ではあるものの今のところこちらのほうが対応力は広いと考えています。
まずトリガーの選択がこちらのほうが圧倒的に便利である点です。
ロイパラはゴルパラができない☆12枚や、まぁるがると☆といった構成が可能です。
(一応スタンドを使う場合もシャロンがあるぶん強いです)
フレイムオブビクトリーがあちらにもありますがそれを加味してもまぁるがるの有無はかなり大きいと思います。
クリティカルの枚数もドロートリガーに依存せずカードをコールしやすいクランなので、たとえばかげろうとなるかみにおける☆12枚の差よりも目立つところです。
もう1つ大きな部分はブラスターブレードの存在です。
パワー21000や20000のラインのアタッカーを攻撃せずに除去でき、また序盤に相手の速攻を抑制する効果も期待できます。
そもそも状況に応じてコストを自分の展開と相手の除去の両方に使える点がこのクランの持ち味なところもあるでしょう。
*ロイヤルパラディン(マジェスティ)
このデッキはまず先攻の場合の圧倒的な強さが魅力的です。
G3にライドできないまま負けてしまうことが目立ちますが、先攻なら高確率でういんがるぶれいぶを使え、後攻でも相手が9000だったり素引きできていたりすることを考えるとライドできる可能性は割と高いです。
他に貫通を中心としたワンチャンスを常に作れることもあげられます。
マジェスティはもともと☆2のため1回のガードの貫通でゲームにそのまま勝てるケースが多いです。
ここにといぷがるやマロンのブーストで20000や21000を作れれば2トリガーを止めるのには25000のシールドが必要で、完全ガード以外ではほとんど切られないでしょう。
他のブーストでも15000のガードしかできないことも多く、元の高いガード強要性に加えてその上からぶちぬけることは嫌らしいです。
*ロイヤルパラディン(騎士王)
トリガーを☆12か☆とまぁるがるという強い配分ができるのが強く、マジェスティよりも展開力が高いことが利点です。
他の展開して攻撃するデッキと比べてリアンやぽーんがる+ソウルセイバーの組み合わせも便利で、どちらか片方でもライド事故や手札がトリガーばかりでうまく攻撃できないことを防止できます。
第1弾から騎士王にストレートでライドできるかどうかで大きく差がつくことがやや欠点ですが、いまだに強力なデッキです。
【Dランク】
個人的にはここまでが相手がなんのデッキでもまあまあ戦えるように思ってます。
この下は何かの劣化になったり安定性がなかったり露骨に苦手なデッキがあったりする要素が強い気がします。
*ゴールドパラディン(ガルモール)
銀狼ガルモールの異様なハイスペックで安定かつ高火力で攻撃できます。
特に3ターン目のガルモールライドからディンドランやロップイヤーを出す動きはココに次ぐ気持ち悪さがあります。
他のG3に何を採用するかにもよるのですが、いずれにしろVかRで高いパワーが出せるところでココや騎士王と差別化を図れます。
これより上のデッキと比べてあえて欠点をあげるとすればFVとトリガーとG3の層でしょうか。
FVは悪くはないカードであるもののやや運要素が強く、トリガーは☆を9枚以上入れたいデッキです。
G3もエイゼルは中々強力ですが3、4ターン目にリミットブレイクを使えないことが多く、最初のライドがガルモール以外だと差がついてしまう危険があります。
【Eランク】
一応どのデッキにも対抗できそうですが、思った通りの回りができないと上の相手には厳しいです。
*グランブルー
サブクランで最も高く見ています。
理由としては超優秀カードのカットラスやバンシーを絡めつつ、多くクリティカルを積みつつ安定した3面攻撃ができるところです。
サムライスピリットやナイトミストの存在で序盤からも攻撃でき、Rつぶしに強いところがメリットです。
問題点は明確にアドバンテージの取れるカードがライドしたターンのコキュートスとカットラスを上書きなしで置けた時だけで、1枚で大きなアドバンテージのココやCBを安定して使いきれる満月やかげろうに劣っています。
また最終的にはコキュートスに乗って戦うでしょうからVが10000で、相手が2か所で20000をだせると徐々に押されてしまいます。
*ゴールドパラディン(デューク)
ヴォーティマーの連携ライドは単純にカードが増えるほかに、序盤に攻撃回数が増えるためにその分で攻撃したアドバンテージも得ることができます。
よって「順調にライドできればとても強い」カードの中でもトップと言えるでしょう。
リミットブレイクも相手が5ダメージなら詰めに有効です。
乗れなかったらFVと弱いカードを各グレードに据えたゴールドパラディンです。
【Fランク】
Eとあんまり差はないです。
*エンジェルフェザー
ダメージ移動で+2000されるのを活かした高火力と高防御を兼ね備えたデッキです。
パワーアップ効果の他にもダメージゾーンのアタッカーを引っ張ってきたりG3を押しつけたりして調整できることも強いです。
盤面がそろった時の強さはかなりのものですが、カードを増やすことがしづらくアタッカーに10000のシールドを切ったり5000ガードができなかったりと防御力が活かしづらいことも多いです。
また完全ガードとノキエルにG1を割いているためブースト要因が少なく、除去が絡むとやや厳しいです。
単純なパワーラインが落ちるだけではなくこれらのカードをRに出させるだけで実質的な防御は落ちますし、Rで21000をだしにくくもなります。
CBを使ってアドバンテージを得るカードが増えればいいのですが…。
*スパイクブラザーズ
優秀なFVとダッドリーエンペラーの詰め性能が強いです。
ジャガーノートとブラッキーを1匹ずつ並べられればまず10000と15000、Vの攻撃で15000、トリガーが1つ乗ればさらに15000を2回と1ターンで7枚の手札が必要になり1ターンで払いきることが難しいことも多いでしょう。
G1のパワーも高くラインは作りやすいのですが、5ダメージにするまではコールして攻撃だけということが多く、自分のトリガーが弱かったり相手がヒールを何回かめくってくると自分の手札がなくなってしまいます。
それでもメカトレーナーでゲイリーかワンダー持ってこれるのでめくって殴るだけでも強くはあるのですが。
*かげろう(ジエンド以外)
ロウキーパーとかブレイジングフレアとか使う場合ですね。
ゴクウやアンバーは相方がジエンドのことが高いのでジエンドとして扱ってください。
コンローや各種除去カードは十分使いやすいカードなのですが、ジエンドのスキルとバーニングホーンの安定使用ができないデメリットはやはり大きいと思います。
【Gランク】
Gからはこの上とはやや差があるように感じます。
F以上のクランに理由なく負けてしまうことも多くあるでしょう。
その中でGランクは除去効果を使えるクランを入れました。
ヴァンガードの汎用カードで登場時CB2で1枚退却と、CB2でヒット時1ドローのものがあります。
このカードは1クランに片方だけ入っていることが多いのですが、アタック前に使え、登場時に確定で打てる点で確実に除去カードのほうが強力です。
共通の欠点として動きやすさを意識しすぎるとかげろうの劣化になり、無理にクランの特性を生かそうとするとデッキパワーが下がります。
*なるかみ
カイザーヴァーミリオンはかなり強力なスキルを持ち、他の除去と組み合わせて速攻でおされることは少ないです。
一通りのカードはそろってはいるのですがFVからG2までかげろうに比べてカードの質で劣っていることが多く、トリガーもドロー4クリティカル8で固定され悪くはないもののやや柔軟性に欠けています。
現状ではやや使いにくい感じが否めませんが、今後強化されることが間違いないのでそれに期待しましょう。
*ダークイレギュラーズ
このクランも除去をしながら高いパワーで攻撃を仕掛けていくことができます。
ドロートリガーを入れても展開力がやや足りていませんが、ドリーンやアビス・アモンで非常に高いパワーを作れるため早期に5ダメージを与えることができたり、完全ガードの引けていない相手を強力に圧していくことができるでしょう。
【Hランク】
GからIランクはほぼ差はないと思いますが、若干勝ちやすそうなものです。
*ノヴァグラップラー
FVは一応下がれる5000のもので悪くはないですがメインクランのものにはやや劣るのと、とにかくCBが有効に使いづらいことがデメリットに挙げられます。
ヒットしなければCBを消費できないものと、ライドを避けたいR用G3しかありません。
このため単体では中々のスペックをもつアシュラカイザーやアズールドラゴンもコストを使えないというデメリットを抱えてしまい、総合的なデッキパワーを落としてしまっています。
ですがトリガーの揃いは十分で、各グレードのカードもコストを活用できないこと以外は強力なものがそろっています。
デッキを組む場合はアズールドラゴンをメインにして安定度を重視するか、シュテルンで一撃にかけるかどちらかがいいでしょうか。アシュラはどっちでも入ります。
*バミューダ△
効率よくアドバンテージを取れるカードは多く、トリガーも豊富ですがパワーの低さがやや気になります。
特に最近多くなった10000+2000や9000+3000のカードが痛く、こちらのパワーが非力なためガードの消費量でおされてしまうことが多いです。
リヴィエールは乗れば相当なものですが同じサイクルのヴォーティマーとの差別化が難しいところです。
*シャドウパラディン
このクランの問題点はFVのフルバウとその周辺カードに絞られます、
ライド事故を防止しつつ10000のG2にライドできるので引ければ十分ですが、ライドできる確率はあまり高くなく、できなかった場合FVのアドバンテージが全くありません。
かといってリヴィエールのサイクルと比較した場合は失敗時にコールできないうえに成功時のアドバンテージは劣り、かつG1のパワーが1000違いデメリットが目立ちます。
このG1に6000のジャベリンを4枚、G2に9000のダークを1~2枚強制的に入れなければならないのはデッキを組むうえで厳しい制約です。
ジャベリンを引き込むためマリガンを多くすることで初手が悪くなりやすかったり、デッキの質を上げるためにこれらを抜くとFVの差が目立ったりします。
基本的にFVがなんとかなればいいカードはそろっているので、早くなんとかしてください。
【Iランク】
IランクもG,Hと余りかわりませんが、回った時の強さがやや下かもしれません。
*グレートネイチャー
CBの消費はやや重いものの安定して使うことができます。
問題点は作りやすいカードの組み合わせが10000刻みのことが非常に多く、11000以上のヴァンガードに有効打を与えづらいことです。
ジオグラフとはむすけ、はむすけとシルバーウルフのラインは16000で効果1回で20000、モノキュラスタイガーも8000ブーストではパワーが15000で、バイナキュラスとはむすけも15000です。
このため10000の相手には十分に戦えますが、それ以上の相手に対しては払っているコストの割にメリットを得られないことがよく起こります。
次の弾で追加されるカードは数種類ですが、そのどれもが重要度の高いカードになると思われるので次の環境では大きく変わることが期待できます。
*ペイルムーン
個人的にもっともよく使うクランで、人気も高いと思われますが実際はこのあたりでしょう。
ヒット時再コールの効果は1コストでアドバンテージを取れますし、ピーカーブーや量子力学の効果も他のカードとのコンボでメリットを得ることができます。
クラン自体は面白いカードが多いのですが、全体的にソウルやリアガードがそろったら強力というようなカードが多く、個々のパワーの差からより単純な相手の高パワー攻撃に押し切られてしまうことが多いです。
ちなみにルキエをメインにすると他にできることが限られる代わりにメインクランに勝ちにいくような攻撃的なデッキになり、ロベールやサーラをメインにすると細かくアドバンテージをとりに行くようなデッキになると思います。
どういった相手を意識していくかで使うカードを変えればいいでしょう。
*メガコロニー
マスタービートルはアタックの有無に関係のない安定した効果が使え、ギラファ+ヴェスパーもそれぞれの効果を生かした除去の強力なデッキです。
ただギラファ軸はFVとG3の安定性が低く、その他の軸の場合はややカード不足の感があります。
当初はサブクランの中でもかなり上のほうのスペックがあったと思いますが、相対的に強化の幅が少ない印象を受けます。
【Jランク】
Jランクより下はほぼトリガーのせいで区分けしてます。
*ネオネクタール
このクランのデメリットはトリガーを4枚ずつしか入れられないことと、コストを使いにくいところです。
比較的高いパワーのアタッカーで固めやすく、スタンドトリガーのウォータリングエルフもまあまあの効果付きですがやはり☆が4枚しか入れられないことは問題です。
まあ次で強化されるでしょう。
【Kランク】
*ディメンジョンポリス
FVが使いにくい点と、コストの消費がコスモビークの素引き依存である点、コマンダーローレルを引けるかどうかでデッキの力が大きく左右される点、悪くはないもののトリガー配分が限定される点が欠点です。
総じて数種類のカードを素引きしなければならず、安定性が極めて低いです。引ければ強いですが。
次で化けるのでいいでしょう。
【Lランク】
*むらくも
現状のカードでも使えるカードは多いものの、G1とG2のパワーが低いものに偏ってしまい、16000以上のパワーを作ることも面倒になってしまっています。
またトリガーが4枚ずつしか入れられないためスタンド効果が無駄になってしまったり、クリティカルの枚数が大きく響くことがよくあります。
とりあえずスタンドを抜ければパワーラインの低さも多少は軽減できるのですが…。
*たちかぜ
このクランの欠点はクリティカルトリガーが1種類しかないこと、G1のカードが少なくパワーラインを作りにくいこと、Vが10000のものしかないこと、コストを有効に使いづらいこと、デッキとしてG0のシールドンを入れることが望ましいのにライド事故を防止できるカードが存在しないことがあげられます。
次で強化されるのでG1が12枚しか入れるカードがないということはなくなったり、レディボムを派遣しないとコストが使い切れなかったり、デスレックスの4点で余裕のノーガードをされたり、とりあえずライドできたら一安心といったことになったりはしなくなるでしょう。
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