好きなカードと嫌いなカード BW編
2013年6月5日 TCG全般 コメント (4)日記のタイミングはパクリですが以前からこのシリーズの日記をやってたのでいい機会ですし書いてみたいと思います。
新しくBWシリーズのカードが出て変動が起こりそうな場合はこっそり修正することにします。
L以前のはこちらです
http://82725.diarynote.jp/201007292123079930/
・好きなカード
良 10位 良
ミュウEX
昔のこのカードもEXなのに異様に低いHPでしたけれど色々な動きが考えられる面白いカードと思います。
種で殴ってドロンするだけのカードにするのはもったいないです。
良 9位 良
サザンドラ
エネルギー移動の特性は色々なポケモンを入れることができ、プレイングの幅も広がるので面白いです。
似た特性のギギギアルはワザと周囲のカードが悪いので残念ながら次点になりました。
教 8位 教
ブレンドエネルギー水雷闘鋼
今までになかった複数色になるエネルギーです。
弱点の重要度が大きいので多色の構築を助けるカードは構築の面白みがでていいと思います。
教 7位 教
ブレンドエネルギー草炎超悪
同上です。
光 6位 光
プリズムエネルギー
今は進化よりは種が強いのでそれを助長している面はありますが、どの色にもなるエネルギーはぜひ欲しいカードです。
タッチカードが活かしやすいほうが構築が楽しいです。
光 5位 光
N
勝ちが確定している相手の手札を流したり、大きくサイドを先行されたときに逆転できる要素のあるカードは必要です。
ジャッジマンやギンガ団の賭けと違って序盤は展開に使えてそれだけで押しきれない程度の調整もいいです。
終盤にNゲーになってしまうのはよくない面もありますが、これは展開できるポケモンやサポートが他に不足しているほうに問題があって、ピジョットやそれ抜きで十分な性能のサポーターの数があった自体の幹部と比べてみたらぼちぼちの性能と思います。
喜 4位 喜
レベルボール
序盤に種ポケモンを並べやすくなり、それぞれのコンセプトを活かして戦いやすくなれます。
またHP90以下であることのメリットが出来て、HPのインフレにデメリットができているのもいいところだと思います。
喜 3位 喜
ハイパーボール
取れるカードの制限がなく、確定でサーチできるのがいいところです。
ポケモン通信と比べてポケモンの数の少ないデッキでも入れることができます。
手札の2枚トラッシュも打ち過ぎるとリソースがなくなり、圧縮や捨てることによるコンボあるのでちょうどいいくらいだと思います。
激喜 2位 激喜
フウロ
グッズの確定サーチは今までにない新しいサポートで、ふしぎなアメやコンセプトのグッズを持ってくることでプレイングの幅が広がると思います。
山に4枚あって6枚引いたのになかったなど引き運の要素が軽減されたのもいいところです。
他のサポートのように手札が増えないデメリットがありますが、トロピカルビーチでそれもある程度はカバーできます。
ネンドールのようなポケモンの面でも相性のいいようなカードが出るといいですね!
激喜 1位 激喜
トロピカルビーチ
ワザの代わりに7枚まで引くことができ、割られるまで何度も使え安定度が増します。
このカードのおかげで序盤にワザを打つか展開に専念するかという選択肢も生きてきます。
たとえフウロ抜きであっても使っていて愉快なカードなので、実際に持っていなくても代用ができる大会やフリー対戦でぜひ使ってみましょう。
1ターン目から積極的に攻撃したいデッキ以外は世界が変わります。
・嫌いなカード
悪 10位 悪
ファーストチケット
このカード自体は一部の速攻デッキ以外はあまり採用されていませんが、完全先行有利なルールを作っておいてこのようなカードを作っているのが気に入りません。
このようなカードを作る前に先攻後攻がなるべく公平になるようなルール作りを考えてからにしてください。
効果が最初の1ターン以外ゴミという点もマイナスポイントです。
手札から捨てて1ドローやサイドを表にするなど適当な効果もついていないので使っている方は初手に来ないと不愉快、使われている方は常に不愉快というカードになっています。
悪 9位 悪
スーパーポケモン回収
以前のシリーズも次点にあげていました。
まず個人的にはコイン1回で大きく影響の変わるカードが好きではないことがあります。
そのコインの表裏はそれまでの駆け引きとは全く関係なくコインの差でゲームが決まるならポケカしなくていいです。
このカードについては以前よりもEXの存在や、環境が変わり多様な戦術が取りにくくなったことから相対的に強力になったため今回あげることにしましたが、まんたんのくすり等がでてこのカード特有のメリットというのがやや減ったため使われにくくなったことがあげられます。
闇 8位 闇
アギルダー
以前からよくある確定マヒのカードです。
この手のカードの特徴はやってる方は楽しくてもやられている方は不愉快というのがあげられます。
ワザが簡単に打てることに加えて、BWではこのカードのロックを抜ける実用的な手段が少ないことや、EXがあることで簡単にサイドレースでの優位が成立することも要因になります。
今はカードプールのおかげでいれかえをみんな入れてるからましなものの今以上にだるいカードになる可能性を秘めています。
闇 7位 闇
白銀の鏡
このカードのように特定のカード用の露骨なアンチカードで、かつその他のデッキに対してほとんど役に立たないカードも嫌いです。
プラズマ側はスクラッパーや非プラズマのポケモン等余計なカードを入れなければならず、使う側もプラズマ以外の相手に腐ってしまうのでデッキの自由度が損なわれてしまいます。
加えてこの効果はワザをまったくうけないという非常に強力な対抗力なので、プレイングでどうこうする余地がほとんどなくゲームの陳腐化を招いてしまう点もよくありません。
やっつけではなくちゃんと他のカードスペックの面で調整をしてください。
吸 6位 吸
ツールスクラッパー
このカードがあることによってどうせ対策できると言うことで白銀の鏡など安易なピンポイントカードが出てしまいます。
一方で腐りやすいカードをデッキに入れることで自由度は落ちてしまい回りにくくなってしまうこと、とばっちりでポケモンの道具というシステムがまとめて微妙になってしまうこととデメリットが目立ちます。
昔の封印と暴風みたいなもんですね。
吸 5位 吸
クラッシュハンマー
現在の環境はエネルギー加速のできるカードが少なく、毎回エネルギーを適切にはることがとても重要です。
このカードはスーパーポケモン回収のようにコイン1回で1か0カードであることに加え、その結果がさらに大きなウエイトを占めてしまっているのでより有害であると言えるでしょう。
エネ加速手段や1エネで強いワザが少ないことで過去のリムーブよりも上位です。
怒 4位 怒
ミュウツーEX
このカードはエックスボールが低コストで高打点が出るので初手からそのまま相手を殴り倒すという単調なゲーム展開を生み出しやすいです。
他にこのカードを楽に倒せるカードが同じミュウツーやデオキシスEXしかなく、これらは1手で倒せるけれど特定のカードの組み合わせが必要という条件で、これらのパーツをお互いに引けるかどうかだけが重要になる面白みのないゲームにもなりやすいです。
その汎用性の高さで超弱点で2エネ使うカードやエネルギーを多数つけるカードが特に使いづらくなったり、どんな色のデッキでもアタッカーをこれにできるといった使えるカードの固定化も生んでしまっていると言えます。
怒 3位 怒
ポケモンキャッチャー
このカードによってエネルギーをつけたり進化したりする必要のあるカードが多数実質的な使用圏外になってしまったり、初手のアタッカーがそのまま勝ち負けがつくほど相手を殲滅してしまうような状況が多く生まれてしまっています。
再録前の突風ですら制限がかかったり長い間出なかったりしていたのに攻撃力が異様に高くなったBWシリーズで出てしまうとさらにひどいことになってしまいました。
ただし今までにあったポケモンリバースはコインで成否が決まり、このコインの表裏の数が勝敗に直結することは多々あったのでキャッチャーよりも嫌いなカードです。
リバースの存在がなくなったという面に関してはこのカードはいい評価ができると思ってます。
激怒 2位 激怒
アララギ博士
強力なサポートで自分も多くの場合4枚入れますが嫌いです。
まず今のカードプールでこのカードの性能が突出していることをあげます。
このカード以外のサポートは枚数が不確定なものかカードパワーが低いものしかなく、同じサポート同士でもアララギを毎回テンポよく引けるのとそれ以外のサポートしか引けないのではかなりの差が出てしまいます。
もう1点は手札のリソースを激しく消費してしまうことです。
BW以前は比較的長い間デッキ内のリソースをサーチやドローで無駄なく消費して勝つようなことがポイントになっているところが多かったように思います。
ところがこのカードは手札をすべて捨てるのでそれが正しいプレイングであるのにも関わらずグッズや特殊エネルギーを大量に捨てることになり、結果リソースがなくなって負けてしまうことがよくあります。
他のカードと比べてひとつ抜けているドロー性能と手札を捨てる両面で引いて殴ることの重要性のみがつき出ることになり、ポケモンカードの特長を損なっていると考えています。
激怒 1位 激怒
どくさいみん光線
このカードはスーポケやクラハンで言ったコインの成否の差が大きいことと、キャッチャーで言ったカードパワーの高さの両面をそなえている極めて有害なカードです。
タチワキシティが同じプールにあることでより拍車をかけていますね。
相手が表で自分が裏であることは4分の1ですが、この狙ってできるのは難しいものの比較的頻繁に起きる結果であり、「有利にゲームを進めていたのにピンポイントの毒催眠で眠っただけで負けた」という結果を多く出しています。
眠り以外にもチェックごとに30というのは1枚のカードにしては過剰な効果で、それまでのゲーム展開よりも特定の局面でこれとキャッチャーやバングルを引くほうが重要という大味なゲームになりやすいとも考えられます。
なぜ毒光線で出なかったのでしょうか。これだけでもプラスパワーの相互互換といえるのですが。
次点
ゴチルゼル、キュレムPS、ランドロスEX、改造ハンマー、ギギギアルPS、タマタマ
使う基準で考えたけれど現実の状況も入れると一番のクソカードはトロピカルビーチですけどね!!!
新しくBWシリーズのカードが出て変動が起こりそうな場合はこっそり修正することにします。
L以前のはこちらです
http://82725.diarynote.jp/201007292123079930/
・好きなカード
良 10位 良
ミュウEX
昔のこのカードもEXなのに異様に低いHPでしたけれど色々な動きが考えられる面白いカードと思います。
種で殴ってドロンするだけのカードにするのはもったいないです。
良 9位 良
サザンドラ
エネルギー移動の特性は色々なポケモンを入れることができ、プレイングの幅も広がるので面白いです。
似た特性のギギギアルはワザと周囲のカードが悪いので残念ながら次点になりました。
教 8位 教
ブレンドエネルギー水雷闘鋼
今までになかった複数色になるエネルギーです。
弱点の重要度が大きいので多色の構築を助けるカードは構築の面白みがでていいと思います。
教 7位 教
ブレンドエネルギー草炎超悪
同上です。
光 6位 光
プリズムエネルギー
今は進化よりは種が強いのでそれを助長している面はありますが、どの色にもなるエネルギーはぜひ欲しいカードです。
タッチカードが活かしやすいほうが構築が楽しいです。
光 5位 光
N
勝ちが確定している相手の手札を流したり、大きくサイドを先行されたときに逆転できる要素のあるカードは必要です。
ジャッジマンやギンガ団の賭けと違って序盤は展開に使えてそれだけで押しきれない程度の調整もいいです。
終盤にNゲーになってしまうのはよくない面もありますが、これは展開できるポケモンやサポートが他に不足しているほうに問題があって、ピジョットやそれ抜きで十分な性能のサポーターの数があった自体の幹部と比べてみたらぼちぼちの性能と思います。
喜 4位 喜
レベルボール
序盤に種ポケモンを並べやすくなり、それぞれのコンセプトを活かして戦いやすくなれます。
またHP90以下であることのメリットが出来て、HPのインフレにデメリットができているのもいいところだと思います。
喜 3位 喜
ハイパーボール
取れるカードの制限がなく、確定でサーチできるのがいいところです。
ポケモン通信と比べてポケモンの数の少ないデッキでも入れることができます。
手札の2枚トラッシュも打ち過ぎるとリソースがなくなり、圧縮や捨てることによるコンボあるのでちょうどいいくらいだと思います。
激喜 2位 激喜
フウロ
グッズの確定サーチは今までにない新しいサポートで、ふしぎなアメやコンセプトのグッズを持ってくることでプレイングの幅が広がると思います。
山に4枚あって6枚引いたのになかったなど引き運の要素が軽減されたのもいいところです。
他のサポートのように手札が増えないデメリットがありますが、トロピカルビーチでそれもある程度はカバーできます。
ネンドールのようなポケモンの面でも相性のいいようなカードが出るといいですね!
激喜 1位 激喜
トロピカルビーチ
ワザの代わりに7枚まで引くことができ、割られるまで何度も使え安定度が増します。
このカードのおかげで序盤にワザを打つか展開に専念するかという選択肢も生きてきます。
たとえフウロ抜きであっても使っていて愉快なカードなので、実際に持っていなくても代用ができる大会やフリー対戦でぜひ使ってみましょう。
1ターン目から積極的に攻撃したいデッキ以外は世界が変わります。
・嫌いなカード
悪 10位 悪
ファーストチケット
このカード自体は一部の速攻デッキ以外はあまり採用されていませんが、完全先行有利なルールを作っておいてこのようなカードを作っているのが気に入りません。
このようなカードを作る前に先攻後攻がなるべく公平になるようなルール作りを考えてからにしてください。
効果が最初の1ターン以外ゴミという点もマイナスポイントです。
手札から捨てて1ドローやサイドを表にするなど適当な効果もついていないので使っている方は初手に来ないと不愉快、使われている方は常に不愉快というカードになっています。
悪 9位 悪
スーパーポケモン回収
以前のシリーズも次点にあげていました。
まず個人的にはコイン1回で大きく影響の変わるカードが好きではないことがあります。
そのコインの表裏はそれまでの駆け引きとは全く関係なくコインの差でゲームが決まるならポケカしなくていいです。
このカードについては以前よりもEXの存在や、環境が変わり多様な戦術が取りにくくなったことから相対的に強力になったため今回あげることにしましたが、まんたんのくすり等がでてこのカード特有のメリットというのがやや減ったため使われにくくなったことがあげられます。
闇 8位 闇
アギルダー
以前からよくある確定マヒのカードです。
この手のカードの特徴はやってる方は楽しくてもやられている方は不愉快というのがあげられます。
ワザが簡単に打てることに加えて、BWではこのカードのロックを抜ける実用的な手段が少ないことや、EXがあることで簡単にサイドレースでの優位が成立することも要因になります。
今はカードプールのおかげでいれかえをみんな入れてるからましなものの今以上にだるいカードになる可能性を秘めています。
闇 7位 闇
白銀の鏡
このカードのように特定のカード用の露骨なアンチカードで、かつその他のデッキに対してほとんど役に立たないカードも嫌いです。
プラズマ側はスクラッパーや非プラズマのポケモン等余計なカードを入れなければならず、使う側もプラズマ以外の相手に腐ってしまうのでデッキの自由度が損なわれてしまいます。
加えてこの効果はワザをまったくうけないという非常に強力な対抗力なので、プレイングでどうこうする余地がほとんどなくゲームの陳腐化を招いてしまう点もよくありません。
やっつけではなくちゃんと他のカードスペックの面で調整をしてください。
吸 6位 吸
ツールスクラッパー
このカードがあることによってどうせ対策できると言うことで白銀の鏡など安易なピンポイントカードが出てしまいます。
一方で腐りやすいカードをデッキに入れることで自由度は落ちてしまい回りにくくなってしまうこと、とばっちりでポケモンの道具というシステムがまとめて微妙になってしまうこととデメリットが目立ちます。
昔の封印と暴風みたいなもんですね。
吸 5位 吸
クラッシュハンマー
現在の環境はエネルギー加速のできるカードが少なく、毎回エネルギーを適切にはることがとても重要です。
このカードはスーパーポケモン回収のようにコイン1回で1か0カードであることに加え、その結果がさらに大きなウエイトを占めてしまっているのでより有害であると言えるでしょう。
エネ加速手段や1エネで強いワザが少ないことで過去のリムーブよりも上位です。
怒 4位 怒
ミュウツーEX
このカードはエックスボールが低コストで高打点が出るので初手からそのまま相手を殴り倒すという単調なゲーム展開を生み出しやすいです。
他にこのカードを楽に倒せるカードが同じミュウツーやデオキシスEXしかなく、これらは1手で倒せるけれど特定のカードの組み合わせが必要という条件で、これらのパーツをお互いに引けるかどうかだけが重要になる面白みのないゲームにもなりやすいです。
その汎用性の高さで超弱点で2エネ使うカードやエネルギーを多数つけるカードが特に使いづらくなったり、どんな色のデッキでもアタッカーをこれにできるといった使えるカードの固定化も生んでしまっていると言えます。
怒 3位 怒
ポケモンキャッチャー
このカードによってエネルギーをつけたり進化したりする必要のあるカードが多数実質的な使用圏外になってしまったり、初手のアタッカーがそのまま勝ち負けがつくほど相手を殲滅してしまうような状況が多く生まれてしまっています。
再録前の突風ですら制限がかかったり長い間出なかったりしていたのに攻撃力が異様に高くなったBWシリーズで出てしまうとさらにひどいことになってしまいました。
ただし今までにあったポケモンリバースはコインで成否が決まり、このコインの表裏の数が勝敗に直結することは多々あったのでキャッチャーよりも嫌いなカードです。
リバースの存在がなくなったという面に関してはこのカードはいい評価ができると思ってます。
激怒 2位 激怒
アララギ博士
強力なサポートで自分も多くの場合4枚入れますが嫌いです。
まず今のカードプールでこのカードの性能が突出していることをあげます。
このカード以外のサポートは枚数が不確定なものかカードパワーが低いものしかなく、同じサポート同士でもアララギを毎回テンポよく引けるのとそれ以外のサポートしか引けないのではかなりの差が出てしまいます。
もう1点は手札のリソースを激しく消費してしまうことです。
BW以前は比較的長い間デッキ内のリソースをサーチやドローで無駄なく消費して勝つようなことがポイントになっているところが多かったように思います。
ところがこのカードは手札をすべて捨てるのでそれが正しいプレイングであるのにも関わらずグッズや特殊エネルギーを大量に捨てることになり、結果リソースがなくなって負けてしまうことがよくあります。
他のカードと比べてひとつ抜けているドロー性能と手札を捨てる両面で引いて殴ることの重要性のみがつき出ることになり、ポケモンカードの特長を損なっていると考えています。
激怒 1位 激怒
どくさいみん光線
このカードはスーポケやクラハンで言ったコインの成否の差が大きいことと、キャッチャーで言ったカードパワーの高さの両面をそなえている極めて有害なカードです。
タチワキシティが同じプールにあることでより拍車をかけていますね。
相手が表で自分が裏であることは4分の1ですが、この狙ってできるのは難しいものの比較的頻繁に起きる結果であり、「有利にゲームを進めていたのにピンポイントの毒催眠で眠っただけで負けた」という結果を多く出しています。
眠り以外にもチェックごとに30というのは1枚のカードにしては過剰な効果で、それまでのゲーム展開よりも特定の局面でこれとキャッチャーやバングルを引くほうが重要という大味なゲームになりやすいとも考えられます。
なぜ毒光線で出なかったのでしょうか。これだけでもプラスパワーの相互互換といえるのですが。
次点
ゴチルゼル、キュレムPS、ランドロスEX、改造ハンマー、ギギギアルPS、タマタマ
使う基準で考えたけれど現実の状況も入れると一番のクソカードはトロピカルビーチですけどね!!!
コメント
他の内容だとあまりにも偏っているものと捕らえられます。
種ビートにしろグッズロックにしろ、その人の癖や思考に左右されるものです。
私が一番嫌なのは、クリスタルビーチです。
ポケモンカードの良いところは格差の少ないところです。
格差の高いゲームやりたいなら他のをすれば良いです。
マッハサーチやじならしなどそういうのが当たり前だったのが嘘みたいで