鮮度を問わない内容なので無限に遅延してしまってました><
少しづつ書いていたので前の記事やこの記事の前後半で整合性が取れていないかもしれません……。
今回はADV/PCGシリーズ固有の能力や特徴を書いていこうと思います。
また、なぜこのシリーズが好きなのかも書きますがテキストがわからない以上伝わらない可能性が高そうですが……。
最後のパックが出たPCG9の視点で見ていきます。
*キーワード能力など
・特殊能力
このシリーズは宣言して効果を発動させるポケパワーと、自動的に発動するポケボディーに分かれています。
汎用性のあるエネルギー加速やエネルギー移動はほぼ2進化ポケモンに限られます。
特殊能力を邪魔したり対策するカードも多数存在します。
特定のタイプやポケモンの種類のみを対象にしたアンチカードが多く、デッキによってさまざまなカードを採用することになります。
・ポケモンex
きぜつするとサイドカードを2枚とられてしまうカードです。この後も似たような能力がいくつか出ますが、ADVで初めて採用されました。
このシリーズでは種ポケモンのものも2進化ポケモンのものもいます。普通のポケモンからexに進化させていきますが、exから普通のものにはできません。
戦闘能力に優れたカードとポケパワー・ポケボディーが主目的のカードの両方があります。
HPは平均すると種と1進化のものは100前後、2進化ポケモンは150前後です。
BWシリーズ以降はかなり多くのデッキで主力の攻撃役として入れられますが、このレギュレーションでは全く入っていないデッキも多いです。
・_のポケモン
R団やマグマ団などのポケモンがあり元の色と悪タイプの両方の色を持っているものも多いです。
悪エネルギー(のちの特殊悪エネルギー)のダメージ+10や、各勢力専用のサポートカードを利用できます。
他に映画限定やプロモで固有名詞がついているカードもあります。
・ポケモン☆
デッキに1枚しか入れられない種類のカードです。
のちのACESPECと類似する能力ですが、ポケモン☆はすべて種ポケモンのカードです。
また色や条件が複雑なものが多いため1枚も採用しないデッキも多いです。
・δ種
本来のものとは違うタイプを持ったポケモンです。シリーズの後半はδ種がメインになっています。
草/超のタマタマが闘タイプ、鋼/超のダンバルが雷タイプといったように大体見た目の色やゲームの図鑑からイメージされるタイプになっています。
前述した悪複合と比べてこちらは鋼タイプと他の2タイプの複合が多く、鋼エネルギーで-10させることができます。
普通のポケモンと同じように扱うので進化ラインのうち種だけδ種だったり、最終進化のみδ種だったりします。
・ホロンのポケモン
普段はポケモンとして扱いますが、特殊エネルギーとしてポケモンにつけることができる能力を持っています。
無色1個としてつけられるコイル・ビリリダマと、ついているエネルギー1枚を手札に戻すかわりにすべての色のエネルギー2個となるポワルン・マルマイン・レアコイルの5種類がいます。
戦うためのポケモンをサーチするカードでエネルギーも持ってくることができるようになるのでとても安定するカードです。
エネルギーはホロンのポケモンだけのデッキや、ホロンのポケモンと特殊エネルギー1種類だけというデッキも多く存在します。
・化石
この時代はポケモンとして場に出せる化石が3種類あり、合計12枚採用できます。
また倒されてもサイドカードを取られないので壁にすることができました。
*その他の特徴
・弱点
このシリーズの弱点はすべて2倍です。ポケボディー・道具・スタジアム・特殊エネルギーの様々なカードで消すことができるものの特定のデッキを対策するならやはり最も有効です。
2進化のポケモンexは弱点が2個あるもの・抵抗力が2個あるものがいます。
ゲームでドラゴンタイプのポケモンはこれ以前は弱点のない無色タイプでしたが、このシリーズから無色タイプ・無色弱点・抵抗力2種類というデザインができました。
従来通り弱点抵抗力両方がないドラゴンポケモンもいます。
・サイドカードで負けているとき向けのカードが豊富
他のシリーズと比べてサイドで負けている場合に役立つカードがかなり多いです。中でも
お互いの手札をすべて戻してそれぞれの残りサイドまで引き直す「ロケット団の幹部」、
負けているときのみ使えて相手のベンチポケモンを1匹選んでバトル場に呼び出すか、バトル場のエネルギー1個をベンチに移す「逆転マジックハンド」、
exでない進化ポケモンにつけられ負けているときはすべてのエネルギー3個分、そうでないときは無色1個分になる「スクランブルエネルギー」
の3種類は特に強力なカードです。
・トレーナー(のちのグッズ)の性能が限定的
前のeシリーズ・後のDPやBWシリーズは便利なボール系のカードがありますが、このシリーズは種ポケモンのみが対象のものかコインや7枚見る運要素が絡むものしかありません。
他にもサポートでないトレーナーで手札を増やすのは難しいです。
またエネルギーを加速・軽減したり火力を上げるカードもかなり少なくほかのシリーズでたいてい存在する「プラスパワー」がなく、道具でも1回だけ+10する「ちからのかけら」くらいです。
・サーチできるカードは豊富だが、安定して大量に手札を得られるサポーターが少ない
特に種ポケモンを用意するカードが豊富で、何種類かいる「なかまをよぶ」系のカードや2種類の種ポケモンをサーチできるボール、3タイプの種ポケモンをサーチするサポーターもあります。
また手札を1枚捨てて、HP100以下の種を3枚サーチする「ホロンの導師」とホロンのサポーターをサーチする「ホロンのトランシーバー」は特に強力で、多くのデッキで採用できます。
手札を1枚捨てて3枚ドローできる「ホロンの冒険家」もサーチできるのでトランシーバー4枚、導師若干枚を入れれば無駄になることがありません。
いっぽう純粋に手札枚数を増やすサポーターの性能はやや控えめで、条件があって3枚ドローするかコストを払って3枚ドローするカードが基準になっています。
他のシリーズでは手札をすべて戻すか捨てるかして6枚や7枚引けるカードがたいていありますが、PCGでは戻して5枚引き直す「オーキド博士の研究」どまりです。
相手の手札と同じまで引くカードか、手札が6枚以下の時だけ使えて相手の場のポケモンの数だけドローする「ダイゴのアドバイス」が多くのデッキで採用されます。
ポケパワーによる展開もサーチは強いのですが、のちのDPほど大量にカードを引けないので1・2ターン目から一気に展開しきって圧倒するようなデッキは限られます。
・主力のワザの多くが2エネ以上必要
ほとんどのポケモンが大きなダメージを出せるメインのワザを使うのに2エネ以上を必要とします。
そのため展開させるためのポケモンを用意する余裕があります。
・その他
先行はドローとサポーターの使用ができませんが、他のトレーナーやワザを使うことはできます。
出したばかりのポケモンを「ふしぎなアメ」で進化させることができます。
*この環境の魅力
・多彩なデッキが組める
まず使えるカードの種類が豊富で、公式大会入賞を狙えるくらいのデッキ(主要デッキに4、5連勝くらい?)なら数十種類のポケモンが使えると思います。
カードプールが広いだけで大半はブードラ専用という環境も多々ありますがこのシリーズは比較的ハズレが少ないです。
他の環境では種ポケモンや2進化ポケモンのどちらかをメインにしたデッキに偏ることも多いですが、PCGは1進化も含めていろいろなデッキタイプが存在します。
ポケモンexについても大半のデッキに使われるBW以降と比べて非exとバランスが取れています。
ゲーム展開もサイドカードの枚数による逆転カードが多いためいわゆる「ばらまき系」やマルマインexで自爆して相手にサイドカードをとらせるものもあります。
またポケパワーを使って展開するか、逆にサポートでの展開に絞ってポケパワーをアンチするかといった選択もできます。
・ゲームスピードが遅め
上にも少し書きましたが主力ポケモンは2エネ以上必要なものが多く、何かしらの組み合わせがないと一撃でexや2進化を倒すことが難しいです。
またサポーターではないトレーナー(のちのグッズ)で手札を増やすのが難しく、開始直後から万全の状態で相手を圧倒することはあまりできません。
よってお互いに想定されたデッキの動きをしあって戦えることは多いのではないでしょうか。
・火力が低め
この環境はプラスパワー等のダメージを上げるカードが少なく、メインのポケモンをワザ1回で倒すのは容易ではありません。
そのため数回に分けて倒したり一撃で倒すように準備する必要があります。
火力が高すぎると初手の良しあしやダメージアップカードを引けるかどうかの運要素があがりますが
*魅力を逆からみたこの環境のデメリット
・構築の占める割合が大きい
勝つのに重要な要素を大ざっぱに「運」「プレイング」「構築」と分けた場合、安定した展開カードが多く火力が後のシリーズよりも低いこの環境は運の要素が少なめです。
逆にもともとのデッキ相性や対策カードの有無を引き運やプレイングで巻き返すのが難しく、プレイングが洗練されてくると対戦前に大体の勝敗が予想できてしまう感があります。
・ゲーム時間が長い
2ターン目から主力アタッカーの準備ができてほぼ毎ターンお互いに相手を倒し、10ターンくらいで勝敗が付くような環境と比べるとぐだぐだしている印象を受けるかもしれません。
短時間でサクサクゲームをしたい場合は30枚のハーフデッキで遊べということでしょうか?
フリー対戦でやっているのであれば気になりませんが当時の公式大会では遅延が問題になることもありました(この環境に限った話ではありませんが……)。
・初手で2進化がそろうと
このレギュレーションでは場に出したばかりのポケモンをすぐにふしぎなアメで進化させることができます。
2進化ポケモンはピジョットをはじめ優秀な展開・加速カードが多く序盤に素早く揃えることが重要ですが、種・アメ(1進化)・2進化の3枚をそろえなければいけません。
2進化を使うデッキは最初の2~3ターン位はワザやポケパワーでパーツを集めることが普通ですが、偶然最初からそろってしまっているとこの運だけで大きな差が出てしまうことがあります。
かなり容易に2進化をポンポン用意できる環境だとあまり差がない場合もありますが、この環境は強く差が出るでしょう。
・後期に登場した一部のカードによる駆逐
バトル場のポケモンにつけるとお互いの場のポケパワー・ボディすべてが消える道具の「封印の結晶」、それを壊すためにあるような場の道具・スタジアムを2枚トラッシュさせる「暴風」
あたりのカードはそれまでの特殊能力やポケモンの道具の多くのギミックを否定しているようなものなので実質的にカードプールを狭くしているともいえます。
次回からは個別のデッキを書いていきたいと思います。
環境全体についても書いた方がいいとも思いますが、長くなるぶんまた更新が遅れてしまうので気が向いたら書くというくらいの気持ちでいます。
少しづつ書いていたので前の記事やこの記事の前後半で整合性が取れていないかもしれません……。
今回はADV/PCGシリーズ固有の能力や特徴を書いていこうと思います。
また、なぜこのシリーズが好きなのかも書きますがテキストがわからない以上伝わらない可能性が高そうですが……。
最後のパックが出たPCG9の視点で見ていきます。
*キーワード能力など
・特殊能力
このシリーズは宣言して効果を発動させるポケパワーと、自動的に発動するポケボディーに分かれています。
汎用性のあるエネルギー加速やエネルギー移動はほぼ2進化ポケモンに限られます。
特殊能力を邪魔したり対策するカードも多数存在します。
特定のタイプやポケモンの種類のみを対象にしたアンチカードが多く、デッキによってさまざまなカードを採用することになります。
・ポケモンex
きぜつするとサイドカードを2枚とられてしまうカードです。この後も似たような能力がいくつか出ますが、ADVで初めて採用されました。
このシリーズでは種ポケモンのものも2進化ポケモンのものもいます。普通のポケモンからexに進化させていきますが、exから普通のものにはできません。
戦闘能力に優れたカードとポケパワー・ポケボディーが主目的のカードの両方があります。
HPは平均すると種と1進化のものは100前後、2進化ポケモンは150前後です。
BWシリーズ以降はかなり多くのデッキで主力の攻撃役として入れられますが、このレギュレーションでは全く入っていないデッキも多いです。
・_のポケモン
R団やマグマ団などのポケモンがあり元の色と悪タイプの両方の色を持っているものも多いです。
悪エネルギー(のちの特殊悪エネルギー)のダメージ+10や、各勢力専用のサポートカードを利用できます。
他に映画限定やプロモで固有名詞がついているカードもあります。
・ポケモン☆
デッキに1枚しか入れられない種類のカードです。
のちのACESPECと類似する能力ですが、ポケモン☆はすべて種ポケモンのカードです。
また色や条件が複雑なものが多いため1枚も採用しないデッキも多いです。
・δ種
本来のものとは違うタイプを持ったポケモンです。シリーズの後半はδ種がメインになっています。
草/超のタマタマが闘タイプ、鋼/超のダンバルが雷タイプといったように大体見た目の色やゲームの図鑑からイメージされるタイプになっています。
前述した悪複合と比べてこちらは鋼タイプと他の2タイプの複合が多く、鋼エネルギーで-10させることができます。
普通のポケモンと同じように扱うので進化ラインのうち種だけδ種だったり、最終進化のみδ種だったりします。
・ホロンのポケモン
普段はポケモンとして扱いますが、特殊エネルギーとしてポケモンにつけることができる能力を持っています。
無色1個としてつけられるコイル・ビリリダマと、ついているエネルギー1枚を手札に戻すかわりにすべての色のエネルギー2個となるポワルン・マルマイン・レアコイルの5種類がいます。
戦うためのポケモンをサーチするカードでエネルギーも持ってくることができるようになるのでとても安定するカードです。
エネルギーはホロンのポケモンだけのデッキや、ホロンのポケモンと特殊エネルギー1種類だけというデッキも多く存在します。
・化石
この時代はポケモンとして場に出せる化石が3種類あり、合計12枚採用できます。
また倒されてもサイドカードを取られないので壁にすることができました。
*その他の特徴
・弱点
このシリーズの弱点はすべて2倍です。ポケボディー・道具・スタジアム・特殊エネルギーの様々なカードで消すことができるものの特定のデッキを対策するならやはり最も有効です。
2進化のポケモンexは弱点が2個あるもの・抵抗力が2個あるものがいます。
ゲームでドラゴンタイプのポケモンはこれ以前は弱点のない無色タイプでしたが、このシリーズから無色タイプ・無色弱点・抵抗力2種類というデザインができました。
従来通り弱点抵抗力両方がないドラゴンポケモンもいます。
・サイドカードで負けているとき向けのカードが豊富
他のシリーズと比べてサイドで負けている場合に役立つカードがかなり多いです。中でも
お互いの手札をすべて戻してそれぞれの残りサイドまで引き直す「ロケット団の幹部」、
負けているときのみ使えて相手のベンチポケモンを1匹選んでバトル場に呼び出すか、バトル場のエネルギー1個をベンチに移す「逆転マジックハンド」、
exでない進化ポケモンにつけられ負けているときはすべてのエネルギー3個分、そうでないときは無色1個分になる「スクランブルエネルギー」
の3種類は特に強力なカードです。
・トレーナー(のちのグッズ)の性能が限定的
前のeシリーズ・後のDPやBWシリーズは便利なボール系のカードがありますが、このシリーズは種ポケモンのみが対象のものかコインや7枚見る運要素が絡むものしかありません。
他にもサポートでないトレーナーで手札を増やすのは難しいです。
またエネルギーを加速・軽減したり火力を上げるカードもかなり少なくほかのシリーズでたいてい存在する「プラスパワー」がなく、道具でも1回だけ+10する「ちからのかけら」くらいです。
・サーチできるカードは豊富だが、安定して大量に手札を得られるサポーターが少ない
特に種ポケモンを用意するカードが豊富で、何種類かいる「なかまをよぶ」系のカードや2種類の種ポケモンをサーチできるボール、3タイプの種ポケモンをサーチするサポーターもあります。
また手札を1枚捨てて、HP100以下の種を3枚サーチする「ホロンの導師」とホロンのサポーターをサーチする「ホロンのトランシーバー」は特に強力で、多くのデッキで採用できます。
手札を1枚捨てて3枚ドローできる「ホロンの冒険家」もサーチできるのでトランシーバー4枚、導師若干枚を入れれば無駄になることがありません。
いっぽう純粋に手札枚数を増やすサポーターの性能はやや控えめで、条件があって3枚ドローするかコストを払って3枚ドローするカードが基準になっています。
他のシリーズでは手札をすべて戻すか捨てるかして6枚や7枚引けるカードがたいていありますが、PCGでは戻して5枚引き直す「オーキド博士の研究」どまりです。
相手の手札と同じまで引くカードか、手札が6枚以下の時だけ使えて相手の場のポケモンの数だけドローする「ダイゴのアドバイス」が多くのデッキで採用されます。
ポケパワーによる展開もサーチは強いのですが、のちのDPほど大量にカードを引けないので1・2ターン目から一気に展開しきって圧倒するようなデッキは限られます。
・主力のワザの多くが2エネ以上必要
ほとんどのポケモンが大きなダメージを出せるメインのワザを使うのに2エネ以上を必要とします。
そのため展開させるためのポケモンを用意する余裕があります。
・その他
先行はドローとサポーターの使用ができませんが、他のトレーナーやワザを使うことはできます。
出したばかりのポケモンを「ふしぎなアメ」で進化させることができます。
*この環境の魅力
・多彩なデッキが組める
まず使えるカードの種類が豊富で、公式大会入賞を狙えるくらいのデッキ(主要デッキに4、5連勝くらい?)なら数十種類のポケモンが使えると思います。
カードプールが広いだけで大半はブードラ専用という環境も多々ありますがこのシリーズは比較的ハズレが少ないです。
他の環境では種ポケモンや2進化ポケモンのどちらかをメインにしたデッキに偏ることも多いですが、PCGは1進化も含めていろいろなデッキタイプが存在します。
ポケモンexについても大半のデッキに使われるBW以降と比べて非exとバランスが取れています。
ゲーム展開もサイドカードの枚数による逆転カードが多いためいわゆる「ばらまき系」やマルマインexで自爆して相手にサイドカードをとらせるものもあります。
またポケパワーを使って展開するか、逆にサポートでの展開に絞ってポケパワーをアンチするかといった選択もできます。
・ゲームスピードが遅め
上にも少し書きましたが主力ポケモンは2エネ以上必要なものが多く、何かしらの組み合わせがないと一撃でexや2進化を倒すことが難しいです。
またサポーターではないトレーナー(のちのグッズ)で手札を増やすのが難しく、開始直後から万全の状態で相手を圧倒することはあまりできません。
よってお互いに想定されたデッキの動きをしあって戦えることは多いのではないでしょうか。
・火力が低め
この環境はプラスパワー等のダメージを上げるカードが少なく、メインのポケモンをワザ1回で倒すのは容易ではありません。
そのため数回に分けて倒したり一撃で倒すように準備する必要があります。
火力が高すぎると初手の良しあしやダメージアップカードを引けるかどうかの運要素があがりますが
*魅力を逆からみたこの環境のデメリット
・構築の占める割合が大きい
勝つのに重要な要素を大ざっぱに「運」「プレイング」「構築」と分けた場合、安定した展開カードが多く火力が後のシリーズよりも低いこの環境は運の要素が少なめです。
逆にもともとのデッキ相性や対策カードの有無を引き運やプレイングで巻き返すのが難しく、プレイングが洗練されてくると対戦前に大体の勝敗が予想できてしまう感があります。
・ゲーム時間が長い
2ターン目から主力アタッカーの準備ができてほぼ毎ターンお互いに相手を倒し、10ターンくらいで勝敗が付くような環境と比べるとぐだぐだしている印象を受けるかもしれません。
短時間でサクサクゲームをしたい場合は30枚のハーフデッキで遊べということでしょうか?
フリー対戦でやっているのであれば気になりませんが当時の公式大会では遅延が問題になることもありました(この環境に限った話ではありませんが……)。
・初手で2進化がそろうと
このレギュレーションでは場に出したばかりのポケモンをすぐにふしぎなアメで進化させることができます。
2進化ポケモンはピジョットをはじめ優秀な展開・加速カードが多く序盤に素早く揃えることが重要ですが、種・アメ(1進化)・2進化の3枚をそろえなければいけません。
2進化を使うデッキは最初の2~3ターン位はワザやポケパワーでパーツを集めることが普通ですが、偶然最初からそろってしまっているとこの運だけで大きな差が出てしまうことがあります。
かなり容易に2進化をポンポン用意できる環境だとあまり差がない場合もありますが、この環境は強く差が出るでしょう。
・後期に登場した一部のカードによる駆逐
バトル場のポケモンにつけるとお互いの場のポケパワー・ボディすべてが消える道具の「封印の結晶」、それを壊すためにあるような場の道具・スタジアムを2枚トラッシュさせる「暴風」
あたりのカードはそれまでの特殊能力やポケモンの道具の多くのギミックを否定しているようなものなので実質的にカードプールを狭くしているともいえます。
次回からは個別のデッキを書いていきたいと思います。
環境全体についても書いた方がいいとも思いますが、長くなるぶんまた更新が遅れてしまうので気が向いたら書くというくらいの気持ちでいます。
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