PCGとは28 マルマインex
2015年10月11日 PCG コメント (2)
今日はマインことマルマインexの紹介をします。
他のカードの説明にも何度も出ていました。
主な用途はポケパワーのエネエネボンバーで、相手にサイドを取らせて自分からまけている状況を作ることと、エネルギーを5枚加速できることに分けられます。
サイドを引かせることで幹部やマジックハンド、スクランブルエネルギーを有効に働かせることができます。
エネ加速については一気に加速するのをコンセプトにするデッキもあればおまけのようなデッキもあります。
たださほど加速を必要としないデッキでもホロンサポのコストに気軽にエネルギーを切りやすくなり、結果としてデッキが回りやすくなることは期待できます。
ワザの方は全く使わないデッキもよくありますが、2ターン目に70ダメージが期待できそこそこ速攻性が高いため初手ビリリダマの場合そのまま攻撃に移るデッキもあります。
HPが低いのでカウンターが少し怖いもののマルマイン速攻でエネルギーを3枚前後使い、ころ合いを見て爆発すれば無駄がありません。
自爆するポケパワーとしては他にスピアーδがあります。
exでないのでサイドを1枚しか渡さずにすみますが2進化というデメリットが大きくほとんど試されてすらいません。
2回爆発するとほぼ主力1匹がやられたら負けになってしまいますが、相手のサイドが1か2になり、幹部で完全に動きを止めることもできるため狙っていくことも考えられます。
ジュカインexがいるとエネエネボンバーができずコンセプトが満たせない場合がありますが、こちらのほうが1進化のため先に揃えやすく完全な対策にはなっていません。
ただ運よくアメが引けて先に立てられれば優位にゲームを進められるので、ジュカインを入れているデッキならビリリダマを見たらなるべく進化を狙っていきたいです。
マルマイン側もできればジュカインを倒せるようなカードを入れておくのが望ましいです。
マジックハンドはもともとマルマインと相性がよくついでにジュカインを呼び出したり封印の結晶つきの下げたりできるので無駄なく使えます。
他のカードの説明にも何度も出ていました。
主な用途はポケパワーのエネエネボンバーで、相手にサイドを取らせて自分からまけている状況を作ることと、エネルギーを5枚加速できることに分けられます。
サイドを引かせることで幹部やマジックハンド、スクランブルエネルギーを有効に働かせることができます。
エネ加速については一気に加速するのをコンセプトにするデッキもあればおまけのようなデッキもあります。
たださほど加速を必要としないデッキでもホロンサポのコストに気軽にエネルギーを切りやすくなり、結果としてデッキが回りやすくなることは期待できます。
ワザの方は全く使わないデッキもよくありますが、2ターン目に70ダメージが期待できそこそこ速攻性が高いため初手ビリリダマの場合そのまま攻撃に移るデッキもあります。
HPが低いのでカウンターが少し怖いもののマルマイン速攻でエネルギーを3枚前後使い、ころ合いを見て爆発すれば無駄がありません。
自爆するポケパワーとしては他にスピアーδがあります。
exでないのでサイドを1枚しか渡さずにすみますが2進化というデメリットが大きくほとんど試されてすらいません。
2回爆発するとほぼ主力1匹がやられたら負けになってしまいますが、相手のサイドが1か2になり、幹部で完全に動きを止めることもできるため狙っていくことも考えられます。
ジュカインexがいるとエネエネボンバーができずコンセプトが満たせない場合がありますが、こちらのほうが1進化のため先に揃えやすく完全な対策にはなっていません。
ただ運よくアメが引けて先に立てられれば優位にゲームを進められるので、ジュカインを入れているデッキならビリリダマを見たらなるべく進化を狙っていきたいです。
マルマイン側もできればジュカインを倒せるようなカードを入れておくのが望ましいです。
マジックハンドはもともとマルマインと相性がよくついでにジュカインを呼び出したり封印の結晶つきの下げたりできるので無駄なく使えます。
コメント
良くも悪くもクソゲー感全開で好きでした
コロロマインを初めて知った時は、展開殴り手全部やるんかい、と衝撃を受けた記憶があります
サイドカードをあえてとらせて逆転カードを使っていくのが色々なデッキで行われるのはPCG独特の戦い方で、その面では面白さが増していると思います。
コロロマインは普通のデッキではおかしいようなデッキバランスなのにも関わらずしっかりまとまっていて驚きました。