【PCG】サーナイトの検討
2015年10月18日 PCG(デッキ)
今回はデッキの説明だけで長くなってしまったのでレシピは次回に掲載します。
サーナイトのデッキを紹介します。
このデッキは3種類のサーナイトそれぞれのポケパワーを駆使して戦っていくデッキです。
PCG環境ではこのように1つの進化ラインで主力アタッカーとサポートを兼ねるデザインが多いです。
・サーナイトδex
ポケパワーの封印はこのカード固有のマーカーを載せるもので、一度載せたら自然には解除できない強力なロック効果です。
神秘の守りなどを封印しながら突破するのにも役立ちます。
ワザの火炎球も80と2進化exを2回で倒せる十分な火力があります。
PCG末期に出たカードというのもあって全体的に高いスペックを持っています。
赤サナか封印サナと呼ばれることが多いです。サナexでも大体わかりますが超タイプのものもいます。
・サーナイトδ
基本的にポケパワーのエネスイッチのために採用します。
サイコレイジは狙って使うのは難しいですが、ばら撒きデッキ相手にはカウンターとして使えます。
妖術も相手がフル展開なら110と大きなダメージが出るのでサイド調節や弱点相手には十分に戦えます。
個人的には鋼タイプなので銀サナと呼んでいますが一般的にはδサナ、スイッチサナあたりで呼ばれやすいです。
・サーナイト(プロモ)
ヒーリングダンスで20ずつ回復できます。
そこまで強力な効果とはいえないかもしれませんが、ばら撒きデッキ相手ではいるといないでは大違いです。
紫サナと呼んでいますが回復サナやお菓子のおまけなので明治サナあたりの呼称もありました。
このデッキは全体としてエネルギーを節約するという概念が重要です。
使わないポケモンについているエネルギーをエネスイッチで移動、火炎球の効果でポワルンをベンチに移動させることで場にエネルギーを貯め、エネ加速をしているかのように主力ワザを連発できます。
そのため構築を問わずワープエネルギーの採用率が高いです。
初手の逃げる1エネを節約でき、後にエネスイッチで利用するのを見越してジラーチの願いやサナexの封印を使ってワープエネで下げるという動きもしやすいです。
総合的なデッキパワーはPCG環境でトップになるくらい高いですが、あらゆる対策が刺さってしまうのが欠点と言えます。
それぞれのアンチに対してこちらも対策で受けるかデッキパワーに任せてごり押すか諦めるか考えていきたいです。
【デッキの変遷】
最初は他のδ種の2進化デッキと同じようなオニドリルやミロカロス、チリーンを使ったものか、サーナイトδexが出る前に作られていたようなノコッチとピジョットを中心にしたサーナイトデッキの色を変えたような構築が多かったと思います。
wikiに載っているものはそれに近いような印象を受けます。
http://www5.pf-x.net/~flatzone/pokedex/index.php?%C9%F5%B0%F5%A5%B5%A1%BC%A5%CA%A5%A4%A5%C8
ポケモンのスペックが高いためこの地点でも地区入賞できるくらいの強さがありました。
その後2006年のCLでチームアチャモが使ったサーナイトハッサムの構築レベルが高く、以降はベースがそれに近いものが増えました。
大まかな特徴としてホロンのポケモンとワープエネルギーを中心にエネルギーの枚数を絞り他のカードのスペースを増やし、種の展開は導師に任せてジラーチを中心に展開する点があげられると思います。
DPが入っても引き続き使われ、DP3でエルレイドが追加されてからは再びトップデッキになりました。
この時にチームメイトが使って、地区優勝したデッキがwikiに載っています。
http://www5.pf-x.net/~flatzone/pokedex/index.php?%A5%B5%A5%CA%A5%EC%A5%A4%A5%C9
このデッキはPCG末期の完成形に近く、エルレイドや湖の結界をPCG環境にあったカードにすればそのまま通用するようなデッキです。
DP3環境ではこのあとスクランやW虹等が入るなどエルレイドよりの構築になり、さらにメタゲームが進むとアブソル系のデッキが増え使うのが厳しくなってきました。
そしてDP4で新しいサーナイトやネンドールが出るとエネやサポも含めて別物の構築になり、ホロン構築は使われなくなりました。
【デッキの細分化】
大まかに分けて3パターンくらいに分けられると思います。
1.基本型
基本的にサーナイトの火炎球で戦うことを前提にしたデッキです。
メインのサーナイトラインと、ピジョットやジラーチといったサポートの他には数枚タッチポケモンを入れるかどうかといったところでしょうか。
エネルギーもホロンのポケモンとワープのみが基本で、他のエネルギーカードはビーチや封印対策で数枚採用するくらいです。
空きスペースが多いのでサポーターやスタジアムなどを沢山入れることができ、デッキパワーや安定性が高いです。
2.サーナイトハッサム型
ハッサムexラインを1-1から2-2枚と、鋼エネルギーを4枚採用した形です。
ハッサムはサーナイトの苦手なバンギラスやジュペッタに比較的相性がよく、進化前のストライクexはマグマ団のグラードンを一撃で倒すことができます。
クリスタルビーチの影響を受けず、鋼の翼+ヒーリングダンスのコンボや銀サナに鋼エネを付けてばら撒きに強くなるなど多くのメリットがあります。
欠点はかなり多くのスペースを食うことで、ハッサムが有利でない相手に対して動きが悪くなってしまいます。
またハッサムは色々な相手を広く浅くみられるといったカードで、特定の相手を見るなら基本型に別のポケモンをタッチしたほうがいい場合も多いです。
サブのポケモンと対応するエネルギーを多く入れて対策するという意味ではジュペッタ対策で相性のいいポケモンを2-2、スクランを数枚といった入れ方もこの型に近いです。
3、ポケパワー多用型
基本型に加えてさらにポケパワーやワザの相性のいいカードを入れて、より規模の大きい展開を目指します。
考えやすいのがピジョットを伸ばして羽ばたきピジョットも入れて、登場時効果を何度も使いまわすものがあります。
相手が邪魔をしてこなければもっとも強いと思われますが、ポケパワーロックや速攻に弱くなってしまっていて安定感は落ちます。
【デッキ内容の検討】
・ラルトス
催眠術のものもδ種のものもどちらも使われています。
DPも入ると初手で眠りにできる価値が高く催眠術の優先度が高まりますがPCG9までの環境ならポワルン展開に対応するδ種の方が少し勝ると現地点では思います。
サイコブームが打てるように超エネが入っている場合は催眠術にします。また2:2で出したい方をサーチする構築も有りだと思います。
・キルリア
基本的にポワルンや冒険家に対応するδ種のものが使われます。
ただラルトスと同様にサイコブームで特定のデッキの対策をするならそちらを採用します。
・サーナイト
赤2、銀2、紫1が基本的な配分になります。
スペースに余裕があるならヒーリングダンスも2積みにするとかなり立てやすくなります。
・ピジョット
アメが必ず入り、サナexでソルロック等のポケボディーによるロックを消せるので腐りにくいことから相性がいいです。
またエネスイッチでポワルンを動かすことで鷲掴みで戦わせることもできます。
・ジラーチ
このデッキではジラーチAで星の願いをした後にワープエネルギーでジラーチBに変え、もう一度使うことができます。
エネスイッチと組み合わせるとつけたワープエネが無駄にならず、中盤以降も死に出しで使っていけます。
・サポーター
ホロンサポーター、ダイゴ、幹部を中心にニシキやウツギといったサーチを入れる標準的な配分です。
・スタジアム
祠対策に追加で入れるなら切り株か宇宙センターが有力と思います。
・エネルギー
コイル2~3枚、ポワルン3~4枚、ワープ3~4枚を入れます。
他のエネルギーは明確な目的があれば採用されるというくらいかと思います。
【このデッキが苦手なデッキ・カード】
*弱点の超ポケモン
・ジュペッタex
・悪いヤドキング
・フライゴンδex
サーナイトラインはすべて超弱点のため赤サナが一撃で落ちる80以上のダメージが出る相手は苦手です。
逆にこれらのデッキはサーナイトに有利をとれるという点が評価されているともいえるでしょう。
どれか1つの相手に対応できるようにするにしても5枚くらいはスペースを食うのでちょっと厳しいかもしれません。
*封印が対策される
・トロピウスδ
・どっきり!タイムマシーン
・ジュカインδex
こちらの強みが半減してしまいます。
ジュカインは火炎球で一撃なので呼び出せるカードを入れれば一応対策できます。
その他は明確な対策は難しいので使われてもいいように封印に偏った戦い方をしないようにするくらいの手段しかないかもしれません。
*クリスタルビーチ+トレーナーロック
多くのワザがポワルン頼りのためクリスタルビーチは厄介です。
ケンタロス等トレーナー以外でスタジアムを壊せるようにするか、数枚δ虹か虹エネを入れれば対処できます。
無駄に基本エネルギーを大量に入れるのはデッキパワーが落ちるのであまり推奨されません。
トレーナーロックなしでビーチを4枚入れて、他のサナ対策の手段と合わせて使われるほうが厄介かもしれません。
*封印の結晶などのポケパワーロック
ポケパワーを多用するデッキなのであらゆるロックが有効です。
ただルナソル等ポケボディーによるロックはサーナイトexで封印されることで解除されてしまいます。
暴風やスタジアムもサナ側は採用しているのでパワーロックに加えて別の有効な対策を取りたいです。
*エネルギーリムーブ
火炎球やエネスイッチでエネルギーを無駄なく分散させることができるためなかなか攻撃が途切れないデッキですが、加速手段はないものが多く3エネつけるまでに若干隙があります。
したがってエネルギーをはがしていって場に1枚も残らないようにすると反撃されにくくペースを握れます。
リムーブに加えてリバースでエネつきのポケモンを落として速攻していくのはある程度の対策になります。
*ばら撒き&岩マシン
2進化を何体も並べるデッキなのでベンチ攻撃も苦手です。
ただヒーリングダンスが自然に入るので普通の進化デッキよりは耐性があります。
わるいバンギラスはこちらの火炎球・妖術で一撃で倒せないのに加えて高いばら撒き性能と押しつぶす・噛み千切るでサーナイトが一撃でやられる場合があるため原則不利と思われます。
サーナイトのデッキを紹介します。
このデッキは3種類のサーナイトそれぞれのポケパワーを駆使して戦っていくデッキです。
PCG環境ではこのように1つの進化ラインで主力アタッカーとサポートを兼ねるデザインが多いです。
・サーナイトδex
ポケパワーの封印はこのカード固有のマーカーを載せるもので、一度載せたら自然には解除できない強力なロック効果です。
神秘の守りなどを封印しながら突破するのにも役立ちます。
ワザの火炎球も80と2進化exを2回で倒せる十分な火力があります。
PCG末期に出たカードというのもあって全体的に高いスペックを持っています。
赤サナか封印サナと呼ばれることが多いです。サナexでも大体わかりますが超タイプのものもいます。
・サーナイトδ
基本的にポケパワーのエネスイッチのために採用します。
サイコレイジは狙って使うのは難しいですが、ばら撒きデッキ相手にはカウンターとして使えます。
妖術も相手がフル展開なら110と大きなダメージが出るのでサイド調節や弱点相手には十分に戦えます。
個人的には鋼タイプなので銀サナと呼んでいますが一般的にはδサナ、スイッチサナあたりで呼ばれやすいです。
・サーナイト(プロモ)
ヒーリングダンスで20ずつ回復できます。
そこまで強力な効果とはいえないかもしれませんが、ばら撒きデッキ相手ではいるといないでは大違いです。
紫サナと呼んでいますが回復サナやお菓子のおまけなので明治サナあたりの呼称もありました。
このデッキは全体としてエネルギーを節約するという概念が重要です。
使わないポケモンについているエネルギーをエネスイッチで移動、火炎球の効果でポワルンをベンチに移動させることで場にエネルギーを貯め、エネ加速をしているかのように主力ワザを連発できます。
そのため構築を問わずワープエネルギーの採用率が高いです。
初手の逃げる1エネを節約でき、後にエネスイッチで利用するのを見越してジラーチの願いやサナexの封印を使ってワープエネで下げるという動きもしやすいです。
総合的なデッキパワーはPCG環境でトップになるくらい高いですが、あらゆる対策が刺さってしまうのが欠点と言えます。
それぞれのアンチに対してこちらも対策で受けるかデッキパワーに任せてごり押すか諦めるか考えていきたいです。
【デッキの変遷】
最初は他のδ種の2進化デッキと同じようなオニドリルやミロカロス、チリーンを使ったものか、サーナイトδexが出る前に作られていたようなノコッチとピジョットを中心にしたサーナイトデッキの色を変えたような構築が多かったと思います。
wikiに載っているものはそれに近いような印象を受けます。
http://www5.pf-x.net/~flatzone/pokedex/index.php?%C9%F5%B0%F5%A5%B5%A1%BC%A5%CA%A5%A4%A5%C8
ポケモンのスペックが高いためこの地点でも地区入賞できるくらいの強さがありました。
その後2006年のCLでチームアチャモが使ったサーナイトハッサムの構築レベルが高く、以降はベースがそれに近いものが増えました。
大まかな特徴としてホロンのポケモンとワープエネルギーを中心にエネルギーの枚数を絞り他のカードのスペースを増やし、種の展開は導師に任せてジラーチを中心に展開する点があげられると思います。
DPが入っても引き続き使われ、DP3でエルレイドが追加されてからは再びトップデッキになりました。
この時にチームメイトが使って、地区優勝したデッキがwikiに載っています。
http://www5.pf-x.net/~flatzone/pokedex/index.php?%A5%B5%A5%CA%A5%EC%A5%A4%A5%C9
このデッキはPCG末期の完成形に近く、エルレイドや湖の結界をPCG環境にあったカードにすればそのまま通用するようなデッキです。
DP3環境ではこのあとスクランやW虹等が入るなどエルレイドよりの構築になり、さらにメタゲームが進むとアブソル系のデッキが増え使うのが厳しくなってきました。
そしてDP4で新しいサーナイトやネンドールが出るとエネやサポも含めて別物の構築になり、ホロン構築は使われなくなりました。
【デッキの細分化】
大まかに分けて3パターンくらいに分けられると思います。
1.基本型
基本的にサーナイトの火炎球で戦うことを前提にしたデッキです。
メインのサーナイトラインと、ピジョットやジラーチといったサポートの他には数枚タッチポケモンを入れるかどうかといったところでしょうか。
エネルギーもホロンのポケモンとワープのみが基本で、他のエネルギーカードはビーチや封印対策で数枚採用するくらいです。
空きスペースが多いのでサポーターやスタジアムなどを沢山入れることができ、デッキパワーや安定性が高いです。
2.サーナイトハッサム型
ハッサムexラインを1-1から2-2枚と、鋼エネルギーを4枚採用した形です。
ハッサムはサーナイトの苦手なバンギラスやジュペッタに比較的相性がよく、進化前のストライクexはマグマ団のグラードンを一撃で倒すことができます。
クリスタルビーチの影響を受けず、鋼の翼+ヒーリングダンスのコンボや銀サナに鋼エネを付けてばら撒きに強くなるなど多くのメリットがあります。
欠点はかなり多くのスペースを食うことで、ハッサムが有利でない相手に対して動きが悪くなってしまいます。
またハッサムは色々な相手を広く浅くみられるといったカードで、特定の相手を見るなら基本型に別のポケモンをタッチしたほうがいい場合も多いです。
サブのポケモンと対応するエネルギーを多く入れて対策するという意味ではジュペッタ対策で相性のいいポケモンを2-2、スクランを数枚といった入れ方もこの型に近いです。
3、ポケパワー多用型
基本型に加えてさらにポケパワーやワザの相性のいいカードを入れて、より規模の大きい展開を目指します。
考えやすいのがピジョットを伸ばして羽ばたきピジョットも入れて、登場時効果を何度も使いまわすものがあります。
相手が邪魔をしてこなければもっとも強いと思われますが、ポケパワーロックや速攻に弱くなってしまっていて安定感は落ちます。
【デッキ内容の検討】
・ラルトス
催眠術のものもδ種のものもどちらも使われています。
DPも入ると初手で眠りにできる価値が高く催眠術の優先度が高まりますがPCG9までの環境ならポワルン展開に対応するδ種の方が少し勝ると現地点では思います。
サイコブームが打てるように超エネが入っている場合は催眠術にします。また2:2で出したい方をサーチする構築も有りだと思います。
・キルリア
基本的にポワルンや冒険家に対応するδ種のものが使われます。
ただラルトスと同様にサイコブームで特定のデッキの対策をするならそちらを採用します。
・サーナイト
赤2、銀2、紫1が基本的な配分になります。
スペースに余裕があるならヒーリングダンスも2積みにするとかなり立てやすくなります。
・ピジョット
アメが必ず入り、サナexでソルロック等のポケボディーによるロックを消せるので腐りにくいことから相性がいいです。
またエネスイッチでポワルンを動かすことで鷲掴みで戦わせることもできます。
・ジラーチ
このデッキではジラーチAで星の願いをした後にワープエネルギーでジラーチBに変え、もう一度使うことができます。
エネスイッチと組み合わせるとつけたワープエネが無駄にならず、中盤以降も死に出しで使っていけます。
・サポーター
ホロンサポーター、ダイゴ、幹部を中心にニシキやウツギといったサーチを入れる標準的な配分です。
・スタジアム
祠対策に追加で入れるなら切り株か宇宙センターが有力と思います。
・エネルギー
コイル2~3枚、ポワルン3~4枚、ワープ3~4枚を入れます。
他のエネルギーは明確な目的があれば採用されるというくらいかと思います。
【このデッキが苦手なデッキ・カード】
*弱点の超ポケモン
・ジュペッタex
・悪いヤドキング
・フライゴンδex
サーナイトラインはすべて超弱点のため赤サナが一撃で落ちる80以上のダメージが出る相手は苦手です。
逆にこれらのデッキはサーナイトに有利をとれるという点が評価されているともいえるでしょう。
どれか1つの相手に対応できるようにするにしても5枚くらいはスペースを食うのでちょっと厳しいかもしれません。
*封印が対策される
・トロピウスδ
・どっきり!タイムマシーン
・ジュカインδex
こちらの強みが半減してしまいます。
ジュカインは火炎球で一撃なので呼び出せるカードを入れれば一応対策できます。
その他は明確な対策は難しいので使われてもいいように封印に偏った戦い方をしないようにするくらいの手段しかないかもしれません。
*クリスタルビーチ+トレーナーロック
多くのワザがポワルン頼りのためクリスタルビーチは厄介です。
ケンタロス等トレーナー以外でスタジアムを壊せるようにするか、数枚δ虹か虹エネを入れれば対処できます。
無駄に基本エネルギーを大量に入れるのはデッキパワーが落ちるのであまり推奨されません。
トレーナーロックなしでビーチを4枚入れて、他のサナ対策の手段と合わせて使われるほうが厄介かもしれません。
*封印の結晶などのポケパワーロック
ポケパワーを多用するデッキなのであらゆるロックが有効です。
ただルナソル等ポケボディーによるロックはサーナイトexで封印されることで解除されてしまいます。
暴風やスタジアムもサナ側は採用しているのでパワーロックに加えて別の有効な対策を取りたいです。
*エネルギーリムーブ
火炎球やエネスイッチでエネルギーを無駄なく分散させることができるためなかなか攻撃が途切れないデッキですが、加速手段はないものが多く3エネつけるまでに若干隙があります。
したがってエネルギーをはがしていって場に1枚も残らないようにすると反撃されにくくペースを握れます。
リムーブに加えてリバースでエネつきのポケモンを落として速攻していくのはある程度の対策になります。
*ばら撒き&岩マシン
2進化を何体も並べるデッキなのでベンチ攻撃も苦手です。
ただヒーリングダンスが自然に入るので普通の進化デッキよりは耐性があります。
わるいバンギラスはこちらの火炎球・妖術で一撃で倒せないのに加えて高いばら撒き性能と押しつぶす・噛み千切るでサーナイトが一撃でやられる場合があるため原則不利と思われます。
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