PCGとは38 ワープエネルギー
今日はワープエネルギーについてです。
このカードはeシリーズで初登場し、DPシリーズでも採録されたのでPCGをやってない方もよく知っているカードと思います。
ADVやPCGが使える環境では最初から最後まで使えたことになります。

PCG環境では多くのデッキで使われたカードですが、メリットを考えていきます。

・エネコロロのコストになる
1枚もなくてエナジードローができないのを予防できます。

・ジラーチの存在
願いを使って眠りになったジラーチを下げることで同一ターンに別の行動ができ、逆にエネを張りながら実質0エネのジラーチに変えられると両面で相性がいいです。

・ホロンのポケモンとの相性
ポワルン等を張るとワープエネを戻せるので1積みでも複数回使え、序盤に適当に張っても使いまわせる可能性もあります。
また虹虹無のようなワザはかなり少ないエネ総数でも楽に使えるので無色であるワープエネを入れやすくもなっています。

・ロックデッキの存在
この環境はカードプールが広いせいもあってバトル場を無力化してベンチを狙い撃つデッキが多めで、こういったデッキ相手にもワープエネは有効です。
ヘルガーでトレーナーロックをしてくる相手も多く、道具や入れ替えよりも安定します。

・化石との相性

・ロストリムーバー、改造ハンマーなどで剥がされない

・ルール上の問題
ワープエネは初手で種を2枚出すと前に1エネ欲しい時に困ってしまいますが、PCG環境は先攻でサポーターが打てないので幹部で流されません。
また1エネワザが弱くなっているのもあってポワルンやノコッチであっても先1で倒されることはほとんどありません。
そのため初手に1枚だけ出して、ワープエネを張ってから他の種を出す動きがしやすいです。

封印の結晶が出ると相手を下げる目的でワープポイントが強くなったため若干使用率が落ちたかもしれません。
逆にポケモン入れ替えはこのワープエネに加えてスタジアムや道具でも似た効果のものがあって、使われることが少なかったです。
BWの最初のころに色々なデッキで入れ替えが3~4枚入っているのはこのころと比べるとかなり違和感があります。




コメント

お気に入り日記の更新

最新のコメント

日記内を検索