今日はチャーレムヘルガーことチャーヘルについて書こうと思います。
海外で流行したのが始まりで、その情報を得たプレイヤー達が国内で使い始めたという認識です。
【デッキの概要】
ポケパワーを封じるチャーレムexとトレーナーを封じるヘルガーを組み合わせたロックデッキです。
前回記事にしたドルヘル(http://82725.diarynote.jp/201809102026127882/)とは傾向がかなり近いデッキで、
どちらの色が環境に合うか考えて決めるということも多かったと思います。
日本ではチャーレムexは9割以上このヘルガーとの組み合わせで使われた印象がありますが、
海外では単や他のサブポケモンとの組み合わせでも使われていたようです。
PCG6くらいまではかなり有力なデッキといってもいい扱いでしたが、その後のヘルガー対策カードやチャーレムのパワー不足が影響して減っていった印象です。
【デッキレシピ】
ポケモン:16枚
3:アサナン(QCP)
1:アサナン(ADV3)
4:チャーレムex
2:デルビル(ADVgift)
2:ヘルガー(PCG4)
3:ジラーチ(PCG2)
1:ジラーチ(ADVST)
サポーター:13枚
4:クルミのリクエスト
4:ロケット団の幹部の
3:モノマネむすめ
2:ウツギはかせの育てかた
トレーナー:17枚
1:勝利のリング
4:ポケモンリバース
4:エネルギーリムーブ
4:逆転!マジックハンド
4:そっくり!テレポーター
スタジアム:2枚
2:アクア団のアジト
エネルギー:12枚
4:ヒーリングエネルギー
5:炎エネルギー
3:闘エネルギー
【カード概要】
*ポケモン
アサナンはマヒにできるものが一般的ですが、終盤ヨガのポーズを使いたい場面もあったので3:1にしています。マヒの方4枚でもいいと思います。
デルビルはダメージよりは場を乱せる方が一応役立つかと思い入れていますがほぼ誤差と思うので好きなものでいいでしょう。
ジラーチは星の願い4枚が基本ですが、キリンリキを意識して1枚願い事にしています。気にしないならPCG2を4枚入れましょう。
*トレーナー
サポーターはサイドを先行しないので幹部が強く、その他は引く性能が強いものを順番に入れればいいと思います。
ヘルガーを使うため相手のベンチが並びづらいのと、こちらが手札をため込むことが多いのでややダイゴが弱いです。
ロックを継続させるグッズ3種と初手で使うそっくりは4枚ずつ入れます。
スタジアムはアクア団のアジトで固定です。
ロックをかけてから出せばいいので2枚ですが、素引きが必要なため通常はもっと多く入っていたようにも思います。
上のレシピには入っていませんがヘルガーで岩マシンでとどめを刺すことも多いです。
*エネルギー
このデッキはヨガパワーをメインに使うため色拘束がないのですが、進化のEXに1枚ずつつけられる効果的なエネルギーもないためあまり入れたいエネルギーがありません。
そのためヘルガーではあまり攻撃しませんが、色拘束が強いので炎エネルギーの方を多く入れています。
他に当時はサイクロンエネルギーを入れることが多かったのですが、中盤以降は逆にロックを解除してしまうこともあったのでこのレシピでは抜いて、
ほぼ序盤でしか使わないもののジラーチの眠りを解除できるヒーリングエネルギーを4枚入れています。
上のレシピではベンチやダメージ調整のためにアンノーンとサンダースを採用しています。
初手に来てほしくないポケモンが増えたためジラーチも入れて強い初手の確率をあげる狙いがあります。
これらは後々ベンチで腐ってヘルガーの邪魔をしてしまうのでハギとサーチャーを多めにして整理しやすくしています。
【戦い方】
最初はジラーチでカードを揃えます。
そっくりも使って初手のジラーチ以外から交換したり、逆に願いを使ったジラーチをアサナンに変えてすぐに進化として活用します。
チャーレム2体とヘルガー1体を基本としてチャーレムがやられたら新しくアサナンとエネルギーを出すようにします。
基本的に攻撃はヨガパワーを使います。
無意味にサイドを先制したり相手のベンチを減したりしないように気絶させずに場にダメージを溜めていきます。
また攻撃力の低いポケモンやワザのコストが重いポケモンをバトル場に縛り付けます。
アクア団のアジトですぐに逃げられないようにし、リムーブやマジハンで相手の動きを止め、一度逃げられても再度リバースやマジハンで呼び出してロックを続けます。
最後にヨガパワーで複数枚のサイドを取って勝利を狙います。
【このデッキが厳しい相手・カード】※ドルヘルと大体かぶっています
・封印の結晶
ヘルガーが止まってしまいます。
チャーレムがもともとパワーロックのためその点ではあまり関係がありませんが、ロック系ミラーで相手にトレーナーを使われてしまいます。
直接対戦に関係ないところですが、この封印ともっと強い闘タイプのポケモンで組んだデッキがチャーヘルの存在を脅かしている点が最も脅威と言えそうです。
・ラティδのデュアルオーラ
ヘルガーが止まってしまいます。
加えて採用されることがあるラティオスδexがアイスバリアでチャーレムが殴れない、ヘルガーが弱点、逃げる0を複数に付与と非常に苦手なのも厳しいです。
・ワープエネルギー
アジトでにげるを増やしていてワープポイントを止めていますが、エネルギーは防げないのでロックを崩されてしまいます。
ホロンのポケモンが増えると再利用される場合もありさらに厄介になります。
・赤サナ
exのパワーが対象外なので封印でどちらのロックも解除、ワープエネルギーとポワルンがほぼ採用、枝分かれの回復ありと様々な不利が付いています。
さらに進化前や分岐進化が超タイプで、これらとのタイマンすら負けてしまうおそれがあります。
・セレビィex
タイムリバースをロックできず何かしら有効なカードを取られる他、サイコシールドがチャーレムの弱点かつ殴れなくなるのでペースを乱されてしまいます。
色々なデッキでついでに入っていることが多く遭遇しやすいのも嫌なところです。
デッキによってはセレビィが殴れる色エネが少ないことも多いのでリムーブを活用したいです。
【まとめ】
このデッキはPCG特有のロックカードが多用されているのと、ジラーチやそっくりの強さが味わえるのでこの環境になれていない場合色々応用できる要素があると思います。
PCG後半もあるプールでやるとライバルや苦手なデッキが増えてくるのでできればそれらが加わる前のレギュレーションで使ってあげましょう。
海外で流行したのが始まりで、その情報を得たプレイヤー達が国内で使い始めたという認識です。
【デッキの概要】
ポケパワーを封じるチャーレムexとトレーナーを封じるヘルガーを組み合わせたロックデッキです。
前回記事にしたドルヘル(http://82725.diarynote.jp/201809102026127882/)とは傾向がかなり近いデッキで、
どちらの色が環境に合うか考えて決めるということも多かったと思います。
日本ではチャーレムexは9割以上このヘルガーとの組み合わせで使われた印象がありますが、
海外では単や他のサブポケモンとの組み合わせでも使われていたようです。
PCG6くらいまではかなり有力なデッキといってもいい扱いでしたが、その後のヘルガー対策カードやチャーレムのパワー不足が影響して減っていった印象です。
【デッキレシピ】
ポケモン:16枚
3:アサナン(QCP)
1:アサナン(ADV3)
4:チャーレムex
2:デルビル(ADVgift)
2:ヘルガー(PCG4)
3:ジラーチ(PCG2)
1:ジラーチ(ADVST)
サポーター:13枚
4:クルミのリクエスト
4:ロケット団の幹部の
3:モノマネむすめ
2:ウツギはかせの育てかた
トレーナー:17枚
1:勝利のリング
4:ポケモンリバース
4:エネルギーリムーブ
4:逆転!マジックハンド
4:そっくり!テレポーター
スタジアム:2枚
2:アクア団のアジト
エネルギー:12枚
4:ヒーリングエネルギー
5:炎エネルギー
3:闘エネルギー
【カード概要】
*ポケモン
アサナンはマヒにできるものが一般的ですが、終盤ヨガのポーズを使いたい場面もあったので3:1にしています。マヒの方4枚でもいいと思います。
デルビルはダメージよりは場を乱せる方が一応役立つかと思い入れていますがほぼ誤差と思うので好きなものでいいでしょう。
ジラーチは星の願い4枚が基本ですが、キリンリキを意識して1枚願い事にしています。気にしないならPCG2を4枚入れましょう。
*トレーナー
サポーターはサイドを先行しないので幹部が強く、その他は引く性能が強いものを順番に入れればいいと思います。
ヘルガーを使うため相手のベンチが並びづらいのと、こちらが手札をため込むことが多いのでややダイゴが弱いです。
ロックを継続させるグッズ3種と初手で使うそっくりは4枚ずつ入れます。
スタジアムはアクア団のアジトで固定です。
ロックをかけてから出せばいいので2枚ですが、素引きが必要なため通常はもっと多く入っていたようにも思います。
上のレシピには入っていませんがヘルガーで岩マシンでとどめを刺すことも多いです。
*エネルギー
このデッキはヨガパワーをメインに使うため色拘束がないのですが、進化のEXに1枚ずつつけられる効果的なエネルギーもないためあまり入れたいエネルギーがありません。
そのためヘルガーではあまり攻撃しませんが、色拘束が強いので炎エネルギーの方を多く入れています。
他に当時はサイクロンエネルギーを入れることが多かったのですが、中盤以降は逆にロックを解除してしまうこともあったのでこのレシピでは抜いて、
ほぼ序盤でしか使わないもののジラーチの眠りを解除できるヒーリングエネルギーを4枚入れています。
上のレシピではベンチやダメージ調整のためにアンノーンとサンダースを採用しています。
初手に来てほしくないポケモンが増えたためジラーチも入れて強い初手の確率をあげる狙いがあります。
これらは後々ベンチで腐ってヘルガーの邪魔をしてしまうのでハギとサーチャーを多めにして整理しやすくしています。
【戦い方】
最初はジラーチでカードを揃えます。
そっくりも使って初手のジラーチ以外から交換したり、逆に願いを使ったジラーチをアサナンに変えてすぐに進化として活用します。
チャーレム2体とヘルガー1体を基本としてチャーレムがやられたら新しくアサナンとエネルギーを出すようにします。
基本的に攻撃はヨガパワーを使います。
無意味にサイドを先制したり相手のベンチを減したりしないように気絶させずに場にダメージを溜めていきます。
また攻撃力の低いポケモンやワザのコストが重いポケモンをバトル場に縛り付けます。
アクア団のアジトですぐに逃げられないようにし、リムーブやマジハンで相手の動きを止め、一度逃げられても再度リバースやマジハンで呼び出してロックを続けます。
最後にヨガパワーで複数枚のサイドを取って勝利を狙います。
【このデッキが厳しい相手・カード】※ドルヘルと大体かぶっています
・封印の結晶
ヘルガーが止まってしまいます。
チャーレムがもともとパワーロックのためその点ではあまり関係がありませんが、ロック系ミラーで相手にトレーナーを使われてしまいます。
直接対戦に関係ないところですが、この封印ともっと強い闘タイプのポケモンで組んだデッキがチャーヘルの存在を脅かしている点が最も脅威と言えそうです。
・ラティδのデュアルオーラ
ヘルガーが止まってしまいます。
加えて採用されることがあるラティオスδexがアイスバリアでチャーレムが殴れない、ヘルガーが弱点、逃げる0を複数に付与と非常に苦手なのも厳しいです。
・ワープエネルギー
アジトでにげるを増やしていてワープポイントを止めていますが、エネルギーは防げないのでロックを崩されてしまいます。
ホロンのポケモンが増えると再利用される場合もありさらに厄介になります。
・赤サナ
exのパワーが対象外なので封印でどちらのロックも解除、ワープエネルギーとポワルンがほぼ採用、枝分かれの回復ありと様々な不利が付いています。
さらに進化前や分岐進化が超タイプで、これらとのタイマンすら負けてしまうおそれがあります。
・セレビィex
タイムリバースをロックできず何かしら有効なカードを取られる他、サイコシールドがチャーレムの弱点かつ殴れなくなるのでペースを乱されてしまいます。
色々なデッキでついでに入っていることが多く遭遇しやすいのも嫌なところです。
デッキによってはセレビィが殴れる色エネが少ないことも多いのでリムーブを活用したいです。
【まとめ】
このデッキはPCG特有のロックカードが多用されているのと、ジラーチやそっくりの強さが味わえるのでこの環境になれていない場合色々応用できる要素があると思います。
PCG後半もあるプールでやるとライバルや苦手なデッキが増えてくるのでできればそれらが加わる前のレギュレーションで使ってあげましょう。
コメント
Daydream Holic Nightというブログにasonというアメリカの強豪プレイヤーが旧裏時代を振り返る記事の翻訳記事が載っていてADV1-PCG9期のデッキも載っているのですが、その中にミュウロックというデッキがものすごく気になるのですが考察してもらっていいですか?
あと最近ポケモンカードが流行っているらしくとても嬉しいです。(小並感)
偶然ですが次回はミュウのデッキについて書こうと思っていて、私がここ数年PCGで遊んだ時に試していたデッキは一般的なミュウロックからは外れているので詳しいことはわかっていないのですが、簡単には触れようとは思います!
最近はポケモンカードが色々な意味で話題になっていて驚きです。
現行はカードの入手やイベントの参加すら簡単にはいかないようですが、ぜひ過去のシリーズにも興味を持つ方が増えてほしいです(笑)