2022/03/31 このブログの最終投稿
2022年3月31日 ポケモンカードゲーム今日でこのDiaryNoteに投稿できるのが最後とのことですので、記念に更新したいと思います。
このサイトは2007年に登録しましたが、それ以前からここを使っているポケモンカード(ポケカ)プレイヤーの日記を見ていました。
当時はMixiをメインに使っていて、DNはここでしか投稿していない人との交流や自分に合ったお気に入りリストを組むために登録しました。
そのため昔の日記は公開されていても知り合いのみに向けた使いかたをしていました。
やがてMixiでマイミクになるほどではないけれどよく話す人も増え、比較的気軽にお気に入りやコメントができるこちらをメインに使うようになりました。
ポケカプレイヤーの中でもこのDNが主要な記事の発表の場や交流先になり、よく活用されたと思います。
BWシリーズくらいから自分のポケカへの取り組み方が変わり、同時にTwitterなど他のサイトで交流されることも多くなってDNもあまり使わなくなってしまいましたが、
それでも不定期でポケカ以外の他ジャンル含めて何か書きたいときに活用できましたし、過去の出来事が話題になった時によくみたりと役立ちました。
ここの日記はいま改めてみてみると日記といえども人に読ませる文章じゃないものも多々ありますが、とりあえず残しておいて適宜編集や削除していこうと思います。
これまでDNで活動していただいたみなさん、運営していただいたみなさんありがとうございました!
※今後の投稿先について
ここを見てくださっている方のほとんどにすでに認知されていると思いますが、今他に使っているサービスを載せておきます。
よかったらこちらで引き続きよろしくお願いいたします!
・Note
https://note.com/kanten620
ここ数年主に記事を書いているサイトで、DNでもリンク先として投稿していました。
今年からはDNの記事の中で残しておきたいものを選んで再掲していく予定です。
・Twitter
https://twitter.com/KantenMagichand
現在自分はこのアカウントだけ使っているのですが、ポケカかヴァンガードに関するフォロワーがほとんどなのに対して、これら以外への関心の方が今はあります。
気にしすぎかとも思うのですが、別ジャンルのフォローやいいねをするのがためらわれたり、ポケカへの言及がためらわれたりして不便に思うことも正直よくあります。
従って今後日常的に使い続けていくかはちょっと微妙なところですが、ポケカについてはこのアカウントを使っていくつもりです!
・TCGONE
https://play.tcgone.net/
海外の旧裏面~現行までの色々なレギュレーションで対戦できるサイトです。
自分もそれなりの頻度でPCGシリーズの対戦をしています。
英語はかなり苦手なのですが手なりでそこそこ使えているので使いやすいのではないかと思います。
このサイトは2007年に登録しましたが、それ以前からここを使っているポケモンカード(ポケカ)プレイヤーの日記を見ていました。
当時はMixiをメインに使っていて、DNはここでしか投稿していない人との交流や自分に合ったお気に入りリストを組むために登録しました。
そのため昔の日記は公開されていても知り合いのみに向けた使いかたをしていました。
やがてMixiでマイミクになるほどではないけれどよく話す人も増え、比較的気軽にお気に入りやコメントができるこちらをメインに使うようになりました。
ポケカプレイヤーの中でもこのDNが主要な記事の発表の場や交流先になり、よく活用されたと思います。
BWシリーズくらいから自分のポケカへの取り組み方が変わり、同時にTwitterなど他のサイトで交流されることも多くなってDNもあまり使わなくなってしまいましたが、
それでも不定期でポケカ以外の他ジャンル含めて何か書きたいときに活用できましたし、過去の出来事が話題になった時によくみたりと役立ちました。
ここの日記はいま改めてみてみると日記といえども人に読ませる文章じゃないものも多々ありますが、とりあえず残しておいて適宜編集や削除していこうと思います。
これまでDNで活動していただいたみなさん、運営していただいたみなさんありがとうございました!
※今後の投稿先について
ここを見てくださっている方のほとんどにすでに認知されていると思いますが、今他に使っているサービスを載せておきます。
よかったらこちらで引き続きよろしくお願いいたします!
・Note
https://note.com/kanten620
ここ数年主に記事を書いているサイトで、DNでもリンク先として投稿していました。
今年からはDNの記事の中で残しておきたいものを選んで再掲していく予定です。
https://twitter.com/KantenMagichand
現在自分はこのアカウントだけ使っているのですが、ポケカかヴァンガードに関するフォロワーがほとんどなのに対して、これら以外への関心の方が今はあります。
気にしすぎかとも思うのですが、別ジャンルのフォローやいいねをするのがためらわれたり、ポケカへの言及がためらわれたりして不便に思うことも正直よくあります。
従って今後日常的に使い続けていくかはちょっと微妙なところですが、ポケカについてはこのアカウントを使っていくつもりです!
・TCGONE
https://play.tcgone.net/
海外の旧裏面~現行までの色々なレギュレーションで対戦できるサイトです。
自分もそれなりの頻度でPCGシリーズの対戦をしています。
英語はかなり苦手なのですが手なりでそこそこ使えているので使いやすいのではないかと思います。
【ADV1-WCP】ヌケテッカ化石の解説とレシピ【RS-PK】
2021年2月28日 ポケモンカードゲームNoteのコピペです。リンク先の方が画像やリンクがあり見やすいです。
https://note.com/kanten620/n/n820295f51f0e
デッキの概要
きぜつしてもサイドをとられないヌケニン(PCG2)をメインにした長期戦向けのデッキです。相手によっては単純にヌケニンで攻撃することも視野に入れますが、同じくサイドを取られない化石カードと、同一の進化ラインであるテッカニン(ADV3)を併用してワザでダメージを与えた後にサイドを取られないカードを壁にする戦法を繰り返すのが基本的なコンセプトです。
サイドを取られない化石を多数使用するため序盤にサイドを取られにくく初手の良しあしで負けてしまうのを若干カバーできるのと、制限時間のある場合はデッキの化石が尽きるころにゲームが終わることが多くサイド差で勝ちやすいメリットがあります。ただし時間無制限でも最終的には勝てるような構成にはなっているためどのルールでも使うことは可能です。
デッキの変遷
ヌケニンが出る前のADV期から化石カードのサイドを取られないことを利用したデッキは存在し、ゲンガー(e1)やホエルオーexをメインにしたものが入賞も狙える有力デッキでした。PCG2でヌケニンが登場すると壁にできるカードが増え、ちょうどeが落ちる時期でもあったのでよく使われようになります。PCG5では同じく化石を壁にするカードとしてニョロトノexが登場し、似たコンセプトとしてこちらの方が使われるようになりましたがヌケテッカの方を使うプレイヤーもいました。
DP期になりADVのテッカニンが使用不可になり、化石がきぜつしてもサイドを取られるようになったため本来のコンセプトは使えなくなってしまいましたがヌケニンを再利用して壁にするデッキ自体はDP1でマナフィ、DP3でドンファンやオオタチ、DP5でグライオン等時期ごとに相性のいい相方を使って細々と使われました。
またヌケニンと直接関係は薄いですがベンチに戻るワザ+化石の組み合わせはサイドを極力取られたくないハーフデッキでも強く、カードプールの増えたPCG末期で特に有力視されました。
考え方・注意点など
基本的にテッカニンの「クイックタッチ」で化石カードやヌケニンを盾にしながらダメージをためて倒すという動きになりますが、デッキ作成時や対戦時に把握しておいた方がいいことを述べていきます。
1:必要ターン数と試行回数は多く見積もる
ほかのデッキは1~2ターンで相手のポケモンを1匹倒すような計画をすることが多いですが、このデッキは基本値が30ダメージなのでダメージ感覚が違い、かなり長期戦を意識した考えを持った方がいいでしょう。
使用後にバトル場から離れるワザと防御に優れたポケモンを組み合わせるデッキは旧裏面からありますが、それら別シリーズのデッキと比べても攻撃力は小さい反面受けられる手数は多く、バトル場に呼び出されにくいです。
たとえばHP150のポケモンexを倒すには化石かヌケニンを5枚使えば倒せて、
またサイドカードも5枚までは取られても負けないため、サイド1枚=化石かヌケニン1体という大ざっぱな計算もできます。相手にサイドを渡さないのを意識しすぎるとロケット団の幹部で多く引かれるデメリット等もあるため、状況を見てサイドを取らせて場を整える方がいい場合もあります。
ヌケテッカ化石においてメイン以外のカードを採用するということはこの1ターンの価値を高められるカードか、自分が使えるターン数を増やせる方向に強くなっているカードのどちらかであることが多いです。普通は10ダメージの追加は大したものではないという評価でも、試行回数が多いため総ダメージはかなり大きな違いが出ることもあります。
2:サポーターやエネルギーは必ずしも毎ターン使えなくてもよい
PCGシリーズのポケモンカードは原則毎ターンサポーターを使い、最低1枚はエネルギーを付けて対戦をすすめていきます。サポーターは多いデッキでも16枚くらいで、ゲームに勝つターン数も16ターン以下を想定しているものがほとんどと言えるでしょう。
対してヌケテッカは化石とヌケニンでデッキが埋まってしまうためもともとスペースが取りづらく、サポーターを16枚前後入れるのは難しいです。ゲーム想定も化石12枚とヌケニン4枚を純粋に壁にでき、加えて再利用やサイドを取らせることも加味すると20ターン以上かけて6枚のサイドを取るデッキです。
そのため自分の場が維持できている場合は、サポーターが使えないターンがあっても自然という考え方を取ります。最もありがちな「クイックタッチをして化石をバトル場に出し、返しのターンでバトル場の化石がきぜつ」という流れの場合は化石1枚しか自分は失っていないためターン開始時のドローで化石を引けていればバトルの続行に支障がありません。手札にあっても効果があまりない時には使わず、相手の幹部に備えて等効果的なタイミングでサポーターは使うようにしましょう。
3:ニョロトノexとの差別化を考える
先の項目でも触れましたが、このデッキは「なぐってひっこむ」と化石カードを使ったニョロトノのデッキとコンセプトが似ています。運用するうえでは意識してヌケテッカの特長を活かせるようにすべきです。
違う部分は色々ありますが、ヌケテッカを選択する場合はクイックタッチがなぐってひっこむと比べてダメージが10低いことや、ニョロトノは他にワザが2つありHPも高いため化石を使わない純粋な戦闘もできることは意識したいです。ヌケテッカと直接関係ないアタッカーをタッチする場合はニョロトノをメインに使うものの劣化にならないかどうか比較してみましょう。
基本ダメージこそ10低いですが、exでないことや壁役としてヌケニンが増えていること、用意しやすい1進化であることなどから純粋な当て逃げ戦法(仮)を取る場合はヌケテッカの方が優れることも多いです。
デッキレシピ
画像5
ポケモン・化石 29枚
4:ツチニン(ADV3St/002)
1:テッカニン(ADV3)
4:ヌケニン(PCG2)
1:バネブー(ADV3)
1:ブーピッグ(QCP)
1:マイナン(PCG2)
1:R団のソーナンス
1:ディグダ(PCG1)
1:ダグトリオ(PCG8)
1:ラプラス
1:メタモン(PCG1)
4:なにかの化石
4:ツメの化石
4:ねっこの化石
サポーター 13枚
4:マユミのネットサーチ
1:ホロンの導師
3:ダイゴのアドバイス
1:ロケット団の幹部
2:モノマネむすめ
2:ニシキのネットワーク
トレーナー 9枚
1:勝利のリング
1:そっくり!テレポーター
1:逆転!マジックハンド
4:ポケモン回収装置
1:いかりの結晶
1:超古代のワザマシン「岩」
スタジアム 3枚
3:砂漠の遺跡
エネルギー・ホロンのポケモン 6枚
2:ホロンのビリリダマ
2:ホロンのコイル
2:ホロンのポワルン
参考:2018年頃に組んだもの
上の方が安定していると思いますが一部違うため載せておきます。
画像6
カード解説
レシピのカードを例によく入れられる傾向のものについて説明します。
ポケモン
・テッカニン以外の「攻撃してベンチに下がるワザ」をもつポケモン
もっとも入れるメリットになるのは1回の攻撃力が上がる点です。たとえばHP100のポケモンに対してクイックタッチの30ダメージでは4回かかり、すなわち化石を3枚消費しますが、40ダメージであれば3回で倒せるので1ターン少ないコストで相手を倒すことができます。
画像3
このレシピのブーピッグは3エネで40ダメージを出すことができ、ニョロトノexと同じコストながら1進化でexでもないため立てやすくリスクも少ないのでヒットアンドアウェイ戦法を取るなら優位とも言えます。
20ダメージのものでも弱点を付ければ40でテッカニンを上回るため採用理由になります。
攻撃力の面だけでなく、呪われたほこらでダメージを受けない点やたねポケモンで用意しやすい点でも差別化できています。タイプや進化前の違いなどで色々なカードが採用候補になるのも面白いです。
(ポケモンの例)
R団のストライクex、エンテイ☆、ゼニガメ・カメール(ADV1)、メタモン(水)、デオキシスδ(雷)、タッツーδ、ムウマ(PCG3)、ドードリオ(MK)など
・ヌケテッカコンボを阻む相手への対策カード
レシピのダグトリオはベンチに戻ったサイドを取られてしまうポケモンを直接攻撃されるのを防ぐことができます。他には封印の結晶を防げるプテラexやサーナイトexδの「ふういん」を防ぐジュカインexδなども候補になります。しかし相手のトレーナーを防ぐことは難しく、自分の場にexを置くデメリットもあるためある程度は諦めざるを得ない部分もあります。
・自分のトラッシュからカードを回収できるカード
画像4
ヌケテッカで高確率で採用されるマイナンは好きなカードを戻せるので便利です。展開が止まってしまったときはサポーターを取れますし、化石を回収すれば1ターンの猶予が得られるので放置するとどんどんアドバンテージを取れます。したがって相手はなるべく早くきぜつさせるように動くため、サイドを調整させる役割も持てます。R団のソーナンスはマイナンよりは汎用性は落ちるものの、回収装置を3枚戻せるので1手で複数のヌケニンの再利用が見込めます。
サポーター
たねポケモンの展開はマユミを中心に行います。ツチニンや無色ポケモンが1枚ずつしか取れないのは多少不自由ですが、テッカニン以外のアタッカーやラプラスを経由することでほとんどカバーできます。アタッカーを複数種類入れている場合は別ですが、ホロンのサポーターは意外と捨てるカードが無くて困ることはあります。
その他のサポーターはこちらの攻撃力がないため相手の場が減りづらく、リソースが溜まりやすいのでダイゴやモノマネむすめで多く引けることが多いです。逆に相手のロックはあまりできないため幹部の優先度は高くないかもしれません。
トレーナー
いかりの結晶は効果がはたらけばクイックタッチが50、テレポートブラストは60と1回の攻撃力が大きく増し、化石1枚をより効率よく消費できます。ニョロトノexにはつけられないため差別化としても意義があります。
exを入れない場合はマジックハンドも活用しやすいです。攻撃力が低いためダメージを受けたexがベンチに逃げていることも多く、最後に呼び出して勝ちやすいです。
これらのカードのためサイドを6枚取りきられない範囲内でわずかに負けている状況を作れているとベストと言えます。中盤でマイナンやソーナンスでリソースを回復させながらサイド調整をしたいところです。化石やどうぐや秘密メカもこれらで回収できるため特に相性がいいです。このレシピには入っていませんが、「のろいのこな」をヌケニンにつけるのも考えられます。
岩マシンも半端にダメージを受けたポケモンが複数匹ベンチにいることになりやすいため1枚はあると便利です。
スタジアム
ニョロトノとの差別化として砂漠の遺跡が入ることが多いです。テッカニン以外の攻撃役をいれれば呪われたほこらを入れることもできます。プテラexを入れる場合は砂漠は入れづらいので構築に合わせて調節します。
前述のいかりの結晶やマイナンの回収によって相手の暴風をすべて使わせることも狙えるため、どうぐやスタジアムの枚数を厚くするのも有力です。
エネルギー
主に使うワザは色拘束がないものも多く、ホロンのポケモンだけで十分です。タッチのカードによってはワープエネルギーが欲しいことはあります。
他の採用候補カード
・コンセプトに直接関係のない強いアタッカー
テッカニンのループができている場合は自分のターンにつけるエネルギーが必要ないため、別のポケモンを育てる余裕があります。よって全く違う種類のポケモンをじっくり育てることも可能で、本来勝てない相手に対抗したり化石が尽きた後に効率よく戦ったりします。具体的には「鋼エネルギーを4枚つけたハッサムex」や「かえんのうずを連射できるウインディex」などが考えられます。ジュカインexδはボディーを活かしつつアタッカーにもなれますが2進化なので用意しにくいデメリットはあります。
デッキスペースが結構負担になるのと、結果的にニョロトノexの劣化になってしまいやすいところは注意が必要です。
・展開用ポケモン
ポリゴン2やマグカルゴなど普通のデッキに入っているサポートポケモンも入れることができます。ただし封印の結晶相手などもともと弱い相手にますます弱くなってしまう点や、自分がほこらを入れるときに噛み合わない点もあって使われてないほうが多いです。
ジラーチ(ADV4)も入れたいカードです。テッカニンのポケパワーこそ使えないものの、ダグトリオやヌケニンを量産できます。PCG2の方は相手のポケパワーロックを回避できるカードがないのでやや優先度が落ちます。
・耐久性の高いポケモン
特定のポケモンからダメージを受けないポケボディーを持ちを壁にすることできぜつを防げれば、消費するはずだった化石を抑えることができより長いターンを稼ぐことができます。HP90の非exを壁にしてハギ老人を使うことも相手によっては有効です。欠点としてはほぼどの相手にも共通して壁にできる化石やヌケニンと比べて相手によっては全く使えず邪魔になってしまうこと、ポケモンによっては逃がす必要があることなどがあります。
・ループの途中に挟めるポケモン
クイックタッチ→化石かヌケニンをバトル場に→きぜつされる
というループの直後は好きなポケモンをバトル場に出せるので、「自分の番にバトル場で使えるポケパワー」や「ポケモンチェックで効果があるポケボディー」を持つポケモンを入れることで対戦を有利に進められます。そのポケモンをさらにテッカニンなどに入れ替える必要があるところは注意点です。
なおピジョット(プロモ)とセレビィex(プロモ)で化石を再利用するコンボもこれに一応含まれるのですが、これらの動きをメインにする場合は化石やヌケニンをフル投入する必要がなく代わりに自分の展開や相手のポケパワー対策の対策を重視すべきなのでほぼ別のデッキと言えます。普通のヌケテッカでは必要なカードを揃えるのが簡単で妨害を受けにくいメリットの方を活かしたいです。
ヌケテッカが苦手なデッキやカード
1:回復やダメージ軽減が得意な相手
こちらの1回のダメージが少ないため、相手によっては全くダメージが残らない場合があります。ヌケテッカだけではどうしようもない相手が多いため他のポケモンやトレーナーをタッチして対策するしかないでしょう。
2:ベンチ攻撃が得意な相手
バトル場の化石とヌケニンが攻撃を受ける前提のデッキなためそれを無視してテッカニンなどが狙われるのは厳しいです。ダグトリオなどの効果で守るのが最も有効です。ただし1回20ダメージなど小さい場合はテッカニンの方が攻撃スピードが速く勝てる場合もあります。ねっこの化石はポケボディーで回復できるため全体にダメージを撒く相手にはベンチに取っておきます。
3:「ぬけがら」を封じてくる相手
ヌケニンのポケボディーを止められるとサイドを引かれてしまいます。相手のサイドが少ない状況でヌケニンを壁にするのは怖いので終盤は化石が残るようにしていきたいです。お互いのデッキ内容によっては事前のタッチカードで対策できたり、対象のカードをすべて壊すことが可能な場合もあります。どちらにしても最初の方はヌケニンから使って相手の動きを見るのがいいでしょう。
まとめ
ヌケテッカ化石は記事の通りメインのパーツ以外にもいろいろなカードが採用候補になり、構築技術や個性が問われるデッキです。上記のレシピもまだ改良点が多くありそうに思えるので色々なバージョンを作ってみたいです。
ちなみにPCG2でほぼ基本のパーツはそろっていて、PCG後半のポケボディー対策や暴風は不利な部分が多く、2005年以前の方がより強い位置にいると思います。機会があったらぜひお試しください!
https://note.com/kanten620/n/n820295f51f0e
デッキの概要
きぜつしてもサイドをとられないヌケニン(PCG2)をメインにした長期戦向けのデッキです。相手によっては単純にヌケニンで攻撃することも視野に入れますが、同じくサイドを取られない化石カードと、同一の進化ラインであるテッカニン(ADV3)を併用してワザでダメージを与えた後にサイドを取られないカードを壁にする戦法を繰り返すのが基本的なコンセプトです。
サイドを取られない化石を多数使用するため序盤にサイドを取られにくく初手の良しあしで負けてしまうのを若干カバーできるのと、制限時間のある場合はデッキの化石が尽きるころにゲームが終わることが多くサイド差で勝ちやすいメリットがあります。ただし時間無制限でも最終的には勝てるような構成にはなっているためどのルールでも使うことは可能です。
デッキの変遷
ヌケニンが出る前のADV期から化石カードのサイドを取られないことを利用したデッキは存在し、ゲンガー(e1)やホエルオーexをメインにしたものが入賞も狙える有力デッキでした。PCG2でヌケニンが登場すると壁にできるカードが増え、ちょうどeが落ちる時期でもあったのでよく使われようになります。PCG5では同じく化石を壁にするカードとしてニョロトノexが登場し、似たコンセプトとしてこちらの方が使われるようになりましたがヌケテッカの方を使うプレイヤーもいました。
DP期になりADVのテッカニンが使用不可になり、化石がきぜつしてもサイドを取られるようになったため本来のコンセプトは使えなくなってしまいましたがヌケニンを再利用して壁にするデッキ自体はDP1でマナフィ、DP3でドンファンやオオタチ、DP5でグライオン等時期ごとに相性のいい相方を使って細々と使われました。
またヌケニンと直接関係は薄いですがベンチに戻るワザ+化石の組み合わせはサイドを極力取られたくないハーフデッキでも強く、カードプールの増えたPCG末期で特に有力視されました。
考え方・注意点など
基本的にテッカニンの「クイックタッチ」で化石カードやヌケニンを盾にしながらダメージをためて倒すという動きになりますが、デッキ作成時や対戦時に把握しておいた方がいいことを述べていきます。
1:必要ターン数と試行回数は多く見積もる
ほかのデッキは1~2ターンで相手のポケモンを1匹倒すような計画をすることが多いですが、このデッキは基本値が30ダメージなのでダメージ感覚が違い、かなり長期戦を意識した考えを持った方がいいでしょう。
使用後にバトル場から離れるワザと防御に優れたポケモンを組み合わせるデッキは旧裏面からありますが、それら別シリーズのデッキと比べても攻撃力は小さい反面受けられる手数は多く、バトル場に呼び出されにくいです。
たとえばHP150のポケモンexを倒すには化石かヌケニンを5枚使えば倒せて、
またサイドカードも5枚までは取られても負けないため、サイド1枚=化石かヌケニン1体という大ざっぱな計算もできます。相手にサイドを渡さないのを意識しすぎるとロケット団の幹部で多く引かれるデメリット等もあるため、状況を見てサイドを取らせて場を整える方がいい場合もあります。
ヌケテッカ化石においてメイン以外のカードを採用するということはこの1ターンの価値を高められるカードか、自分が使えるターン数を増やせる方向に強くなっているカードのどちらかであることが多いです。普通は10ダメージの追加は大したものではないという評価でも、試行回数が多いため総ダメージはかなり大きな違いが出ることもあります。
2:サポーターやエネルギーは必ずしも毎ターン使えなくてもよい
PCGシリーズのポケモンカードは原則毎ターンサポーターを使い、最低1枚はエネルギーを付けて対戦をすすめていきます。サポーターは多いデッキでも16枚くらいで、ゲームに勝つターン数も16ターン以下を想定しているものがほとんどと言えるでしょう。
対してヌケテッカは化石とヌケニンでデッキが埋まってしまうためもともとスペースが取りづらく、サポーターを16枚前後入れるのは難しいです。ゲーム想定も化石12枚とヌケニン4枚を純粋に壁にでき、加えて再利用やサイドを取らせることも加味すると20ターン以上かけて6枚のサイドを取るデッキです。
そのため自分の場が維持できている場合は、サポーターが使えないターンがあっても自然という考え方を取ります。最もありがちな「クイックタッチをして化石をバトル場に出し、返しのターンでバトル場の化石がきぜつ」という流れの場合は化石1枚しか自分は失っていないためターン開始時のドローで化石を引けていればバトルの続行に支障がありません。手札にあっても効果があまりない時には使わず、相手の幹部に備えて等効果的なタイミングでサポーターは使うようにしましょう。
3:ニョロトノexとの差別化を考える
先の項目でも触れましたが、このデッキは「なぐってひっこむ」と化石カードを使ったニョロトノのデッキとコンセプトが似ています。運用するうえでは意識してヌケテッカの特長を活かせるようにすべきです。
違う部分は色々ありますが、ヌケテッカを選択する場合はクイックタッチがなぐってひっこむと比べてダメージが10低いことや、ニョロトノは他にワザが2つありHPも高いため化石を使わない純粋な戦闘もできることは意識したいです。ヌケテッカと直接関係ないアタッカーをタッチする場合はニョロトノをメインに使うものの劣化にならないかどうか比較してみましょう。
基本ダメージこそ10低いですが、exでないことや壁役としてヌケニンが増えていること、用意しやすい1進化であることなどから純粋な当て逃げ戦法(仮)を取る場合はヌケテッカの方が優れることも多いです。
デッキレシピ
画像5
ポケモン・化石 29枚
4:ツチニン(ADV3St/002)
1:テッカニン(ADV3)
4:ヌケニン(PCG2)
1:バネブー(ADV3)
1:ブーピッグ(QCP)
1:マイナン(PCG2)
1:R団のソーナンス
1:ディグダ(PCG1)
1:ダグトリオ(PCG8)
1:ラプラス
1:メタモン(PCG1)
4:なにかの化石
4:ツメの化石
4:ねっこの化石
サポーター 13枚
4:マユミのネットサーチ
1:ホロンの導師
3:ダイゴのアドバイス
1:ロケット団の幹部
2:モノマネむすめ
2:ニシキのネットワーク
トレーナー 9枚
1:勝利のリング
1:そっくり!テレポーター
1:逆転!マジックハンド
4:ポケモン回収装置
1:いかりの結晶
1:超古代のワザマシン「岩」
スタジアム 3枚
3:砂漠の遺跡
エネルギー・ホロンのポケモン 6枚
2:ホロンのビリリダマ
2:ホロンのコイル
2:ホロンのポワルン
参考:2018年頃に組んだもの
上の方が安定していると思いますが一部違うため載せておきます。
画像6
カード解説
レシピのカードを例によく入れられる傾向のものについて説明します。
ポケモン
・テッカニン以外の「攻撃してベンチに下がるワザ」をもつポケモン
もっとも入れるメリットになるのは1回の攻撃力が上がる点です。たとえばHP100のポケモンに対してクイックタッチの30ダメージでは4回かかり、すなわち化石を3枚消費しますが、40ダメージであれば3回で倒せるので1ターン少ないコストで相手を倒すことができます。
画像3
このレシピのブーピッグは3エネで40ダメージを出すことができ、ニョロトノexと同じコストながら1進化でexでもないため立てやすくリスクも少ないのでヒットアンドアウェイ戦法を取るなら優位とも言えます。
20ダメージのものでも弱点を付ければ40でテッカニンを上回るため採用理由になります。
攻撃力の面だけでなく、呪われたほこらでダメージを受けない点やたねポケモンで用意しやすい点でも差別化できています。タイプや進化前の違いなどで色々なカードが採用候補になるのも面白いです。
(ポケモンの例)
R団のストライクex、エンテイ☆、ゼニガメ・カメール(ADV1)、メタモン(水)、デオキシスδ(雷)、タッツーδ、ムウマ(PCG3)、ドードリオ(MK)など
・ヌケテッカコンボを阻む相手への対策カード
レシピのダグトリオはベンチに戻ったサイドを取られてしまうポケモンを直接攻撃されるのを防ぐことができます。他には封印の結晶を防げるプテラexやサーナイトexδの「ふういん」を防ぐジュカインexδなども候補になります。しかし相手のトレーナーを防ぐことは難しく、自分の場にexを置くデメリットもあるためある程度は諦めざるを得ない部分もあります。
・自分のトラッシュからカードを回収できるカード
画像4
ヌケテッカで高確率で採用されるマイナンは好きなカードを戻せるので便利です。展開が止まってしまったときはサポーターを取れますし、化石を回収すれば1ターンの猶予が得られるので放置するとどんどんアドバンテージを取れます。したがって相手はなるべく早くきぜつさせるように動くため、サイドを調整させる役割も持てます。R団のソーナンスはマイナンよりは汎用性は落ちるものの、回収装置を3枚戻せるので1手で複数のヌケニンの再利用が見込めます。
サポーター
たねポケモンの展開はマユミを中心に行います。ツチニンや無色ポケモンが1枚ずつしか取れないのは多少不自由ですが、テッカニン以外のアタッカーやラプラスを経由することでほとんどカバーできます。アタッカーを複数種類入れている場合は別ですが、ホロンのサポーターは意外と捨てるカードが無くて困ることはあります。
その他のサポーターはこちらの攻撃力がないため相手の場が減りづらく、リソースが溜まりやすいのでダイゴやモノマネむすめで多く引けることが多いです。逆に相手のロックはあまりできないため幹部の優先度は高くないかもしれません。
トレーナー
いかりの結晶は効果がはたらけばクイックタッチが50、テレポートブラストは60と1回の攻撃力が大きく増し、化石1枚をより効率よく消費できます。ニョロトノexにはつけられないため差別化としても意義があります。
exを入れない場合はマジックハンドも活用しやすいです。攻撃力が低いためダメージを受けたexがベンチに逃げていることも多く、最後に呼び出して勝ちやすいです。
これらのカードのためサイドを6枚取りきられない範囲内でわずかに負けている状況を作れているとベストと言えます。中盤でマイナンやソーナンスでリソースを回復させながらサイド調整をしたいところです。化石やどうぐや秘密メカもこれらで回収できるため特に相性がいいです。このレシピには入っていませんが、「のろいのこな」をヌケニンにつけるのも考えられます。
岩マシンも半端にダメージを受けたポケモンが複数匹ベンチにいることになりやすいため1枚はあると便利です。
スタジアム
ニョロトノとの差別化として砂漠の遺跡が入ることが多いです。テッカニン以外の攻撃役をいれれば呪われたほこらを入れることもできます。プテラexを入れる場合は砂漠は入れづらいので構築に合わせて調節します。
前述のいかりの結晶やマイナンの回収によって相手の暴風をすべて使わせることも狙えるため、どうぐやスタジアムの枚数を厚くするのも有力です。
エネルギー
主に使うワザは色拘束がないものも多く、ホロンのポケモンだけで十分です。タッチのカードによってはワープエネルギーが欲しいことはあります。
他の採用候補カード
・コンセプトに直接関係のない強いアタッカー
テッカニンのループができている場合は自分のターンにつけるエネルギーが必要ないため、別のポケモンを育てる余裕があります。よって全く違う種類のポケモンをじっくり育てることも可能で、本来勝てない相手に対抗したり化石が尽きた後に効率よく戦ったりします。具体的には「鋼エネルギーを4枚つけたハッサムex」や「かえんのうずを連射できるウインディex」などが考えられます。ジュカインexδはボディーを活かしつつアタッカーにもなれますが2進化なので用意しにくいデメリットはあります。
デッキスペースが結構負担になるのと、結果的にニョロトノexの劣化になってしまいやすいところは注意が必要です。
・展開用ポケモン
ポリゴン2やマグカルゴなど普通のデッキに入っているサポートポケモンも入れることができます。ただし封印の結晶相手などもともと弱い相手にますます弱くなってしまう点や、自分がほこらを入れるときに噛み合わない点もあって使われてないほうが多いです。
ジラーチ(ADV4)も入れたいカードです。テッカニンのポケパワーこそ使えないものの、ダグトリオやヌケニンを量産できます。PCG2の方は相手のポケパワーロックを回避できるカードがないのでやや優先度が落ちます。
・耐久性の高いポケモン
特定のポケモンからダメージを受けないポケボディーを持ちを壁にすることできぜつを防げれば、消費するはずだった化石を抑えることができより長いターンを稼ぐことができます。HP90の非exを壁にしてハギ老人を使うことも相手によっては有効です。欠点としてはほぼどの相手にも共通して壁にできる化石やヌケニンと比べて相手によっては全く使えず邪魔になってしまうこと、ポケモンによっては逃がす必要があることなどがあります。
・ループの途中に挟めるポケモン
クイックタッチ→化石かヌケニンをバトル場に→きぜつされる
というループの直後は好きなポケモンをバトル場に出せるので、「自分の番にバトル場で使えるポケパワー」や「ポケモンチェックで効果があるポケボディー」を持つポケモンを入れることで対戦を有利に進められます。そのポケモンをさらにテッカニンなどに入れ替える必要があるところは注意点です。
なおピジョット(プロモ)とセレビィex(プロモ)で化石を再利用するコンボもこれに一応含まれるのですが、これらの動きをメインにする場合は化石やヌケニンをフル投入する必要がなく代わりに自分の展開や相手のポケパワー対策の対策を重視すべきなのでほぼ別のデッキと言えます。普通のヌケテッカでは必要なカードを揃えるのが簡単で妨害を受けにくいメリットの方を活かしたいです。
ヌケテッカが苦手なデッキやカード
1:回復やダメージ軽減が得意な相手
こちらの1回のダメージが少ないため、相手によっては全くダメージが残らない場合があります。ヌケテッカだけではどうしようもない相手が多いため他のポケモンやトレーナーをタッチして対策するしかないでしょう。
2:ベンチ攻撃が得意な相手
バトル場の化石とヌケニンが攻撃を受ける前提のデッキなためそれを無視してテッカニンなどが狙われるのは厳しいです。ダグトリオなどの効果で守るのが最も有効です。ただし1回20ダメージなど小さい場合はテッカニンの方が攻撃スピードが速く勝てる場合もあります。ねっこの化石はポケボディーで回復できるため全体にダメージを撒く相手にはベンチに取っておきます。
3:「ぬけがら」を封じてくる相手
ヌケニンのポケボディーを止められるとサイドを引かれてしまいます。相手のサイドが少ない状況でヌケニンを壁にするのは怖いので終盤は化石が残るようにしていきたいです。お互いのデッキ内容によっては事前のタッチカードで対策できたり、対象のカードをすべて壊すことが可能な場合もあります。どちらにしても最初の方はヌケニンから使って相手の動きを見るのがいいでしょう。
まとめ
ヌケテッカ化石は記事の通りメインのパーツ以外にもいろいろなカードが採用候補になり、構築技術や個性が問われるデッキです。上記のレシピもまだ改良点が多くありそうに思えるので色々なバージョンを作ってみたいです。
ちなみにPCG2でほぼ基本のパーツはそろっていて、PCG後半のポケボディー対策や暴風は不利な部分が多く、2005年以前の方がより強い位置にいると思います。機会があったらぜひお試しください!
Noteのコピペです。あちらの方がリンクや画像があり見やすいと思います。
https://note.com/kanten620/n/n02ffc4fda610
今回は実際に組んでいるブイズδ3種を使ったデッキについて書くつもりでしたが、そのデッキの原型になっているレックウザのタイプの方がより有名で、比較もした方がいいと思ったのでまとめて紹介しようと思います。
タイトルがわかりづらくなってしまったかもしれませんがよろしくお願いします。
※記事内のデッキレシピ画像は「ポケモンカード旧シリーズ検索」さまを利用しています。文中の不明なカードもこちらで検索いただければと思います。
目次
デッキの概要
滋賀レックのデッキレシピ
戦い方
デッキ解説
派生形:ブイズδ単のデッキレシピ
ブイズδ単の解説
その他類型デッキの紹介
得意な相手と苦手な相手
Sレックの対策
まとめ
デッキの概要
いくつか細かい違いがあるのですが、一番スタンダードなタイプはポケモンを1匹だけ出して、大量のエネルギーとトレーナーをそのポケモンに使い続けて戦うというものです。他のデッキは程度の差はあってもポケモンを何体も出して戦わせるのが普通なので、このデッキは特殊な存在といえるでしょう。
特に鋼エネルギーとホロンエネルギーGLを4枚ずつつけて圧倒的な防御力を誇るのが特徴です。実際の場はこのシリーズ内でも異様な光景になり、見た目のインパクトも強いデッキです。
画像3
ホロンエネルギーWPによって特殊状態やエネルギーをはがすもの、ワザを封じるワザでも妨害されません。
常に1匹で戦い続けるのはメリットもあって、まずは相手のダイゴのアドバイスで1ドローしか引かせないというのが挙げられます。このシリーズではダイゴは最も強力なサポーターの1つでほとんどのデッキに入っているのでどの相手にも有効と言えます。またポケモンリバースやワープポイント、逆転!マジックハンドなどでバトル場から移動させることができないのもこのデッキの強みです。封印の結晶を解除できる手段をほぼ暴風のみに限定させることができ、戦闘用ではないポケモンをバトル場に呼び出したりエネルギーを付け替えさせたりして妨害させることも防ぐことができます。
その他サイドを先行されるというケースがほぼなく、負けてしまっても取られるサイドが1枚しかないため制限時間を設けていて、サイド差で勝敗や順位を決めるルールにも適性があることもメリットではあります。とはいえ時間無制限でサイドを6枚取りきる前提のデッキなので、それ頼りでもなく普通に戦えるデッキです。
このタイプのデッキは2006春の公式大会(PCG8まで)で使われ出し、続けてPCG9が出た夏の大会でも使用されました。優勝こそしていませんが複数か所で入賞しておりある程度有力なデッキだったと言っていいでしょう。ただし当時の状況としてはこのデッキの詳細を知っている人はかなり少なく、夏の大会が終わったあとに一般的にも知られるようになり、大きな公式大会はないものの各地で使われるようになった印象です(自分もそうでした)。DPシリーズに入ってすぐも少しは見られましたが、ポケモンexがなくなり持ち味を生かせなくなってきたことで使われなくなりました。特徴的なので知名度はありますが期間としては短いものだったと言えそうです。
ちなみになぜタイトルのような呼ばれ方をしているかですが、最初に大会でこれを使ったのが滋賀県のプレイヤーだったことと、使用者のイニシャルから(Shiga県/Sasugaさん)Sを取ったからです。滋賀レックとSレックは同じデッキのことを指しています。
これは当時のデッキが地域名をつけてよばれることが多かったのと、スピンテールのわるいバンギラスがすでに「滋賀バンギ」と呼ばれていたことにも関係しています。
この記事では文字数も少なく書きやすいのでSレック表記で進めていきますが、当時はこの呼び方が略称として適していたからそうなっていたものの、15年たった今でもそうとは限りませんし、デッキは好きなように呼べばいいと考えていますので各々にとって使いたい名前で呼べばいいと思います。
滋賀レックのデッキレシピ
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ポケモン:4枚
3:レックウザδ(PCG6水)
1:レックウザδ(PCG6雷)
サポーター・サーチャー:14枚
4:漂流者
1:ダイゴのアドバイス
1:ロケット団の幹部
2:クルミのリクエスト
1:マサキのメンテナンス
1:ホロンの研究員
1:アーロンの波導
1:ホロンの農夫
1:バトルサーチャー
トレーナー:20枚
4:ポケモンリバース
4:エネルギーリムーブ
4:きずぐすり
4:ふっかつそう
3:封印の結晶
3:そっくり!テレポーター
スタジアム:3枚
4:クリスタルビーチ
エネルギー:19枚
2:炎エネルギー
2:水エネルギー
2:雷エネルギー
4:鋼エネルギー
4:ホロンエネルギーGL
2:ホロンエネルギーWP
1:ホロンエネルギーFF
戦い方
概要にも少し書きましたがまずは水タイプのレックでスタートし、手番で基本エネルギーや鋼エネルギーを張り、「デルタサーチ」でホロンエネルギーもつけていきます。エネルギーを一通りつけ終わったら「オゾンフレイム」での攻撃に移るか、そっくり!テレポーターで雷タイプのレックに入れ替えて「パワーブロー」での大ダメージを狙っていきます。
対戦を通してダメージを受けたら「きずぐすり」や「ふっかつそう」で回復し、「ポケモンリバース」「エネルギーリムーブ」「封印の結晶」などを使って自分が大きなダメージを受けないように相手を妨害します。
雷タイプのレックしか初手にいなかった場合はやむを得ないのでそっテレで水レックに交換するか、ベンチに水レックを出して相手に雷レックを倒してもらいます。他にも初手の水レックを壁にしてベンチの2匹目の水レックにエネルギーを付けていくスタートもなくはありませんが、強みがなくなってしまうのであくまで原則としては場に1匹しか出さないようにします。
他に注意点としては早く攻撃しないと必ず負けてしまう相手以外では、必要なエネルギーが揃うまでは徹底してホロンサーチを使い続けることです。1ターンエネルギーをつけるのが遅くなってしまうとその後に受けるダメージも数ターン10ずつ多くなってしまうので結果的に回復カードが足りなくなってしまうことにつながります。序盤は厳しくてもめりはりをつけてプレイをした方がよい場合が多いです。
レックδをメインにしたデッキはいくつかありますが、いわゆるSレックはこのような2種類のレックウザδのみが入っていて、そっテレで入れ替えることを前提としたタイプのみを指していました。
デッキ解説
ポケモン
雷レックスタートの確率を下げるために水レックは最大の3枚を入れます。
サポーター
漂流者は1枚目は基本エネルギーと欲しいサポーター1枚をサーチできるため特に需要の大きいカードですが、基本エネルギーは1~2枚でもう不要になってしまうことがほとんどなので3枚目くらいからは不要になってしまうことも多いです。そのため4枚目でサーチできるカードが無いような一見無駄に多く見えるように入っていることが多いです。
ロケット団の幹部は序盤に相手の手札を流すのに強いことは確かですが、中盤以降は相手が6枚引けるのに自分が引ける枚数はどんどん減っていくので相性はあまりよくなく、他のデッキよりは少ない枚数になります。
このデッキはアーロンの波導という珍しいサポーターが入っています。鋼エネルギーをコストなしでサーチすることができます。ホロンの研究員はトラッシュする分下位互換のようにも思えますが、不要なポケモンを捨てて手札を圧縮したり速攻への緊急的な対策として2体目のレックをサーチしたりと差別化はできています。
他にはリムーブ対策としてツワブキや農夫が入っているのも個性的です。農夫は雷レックスタートしたのをそっテレした場合山に返す狙いもあります。
その他ドロー用のサポーターを入れて、バトルサーチャーで使い分けていきます。
トレーナー
ポケモンの道具はオレンの実か封印の結晶かの選択肢があります。封印が刺さらない相手にはオレンがあると回復量が増してやられにくくなりますが、ポケパワーを止めたい相手の場合は常に封印を貼り続けたいためオレンを貼る隙がなく腐ってしまうのでどういれるかは好みになります。
そっテレはサーチできませんし、初手雷で水に変更し、後でまた雷にすることも考えると複数枚必要です。水から水に変えて圧縮もできます。
その他のトレーナーはレックを補助できるものを満載させます。
スタジアム
このデッキはクリスタルビーチを入れることがほとんどです。基本的にこちらがサイドを先行するので相手のスクランブルエネルギーが働いてしまうし、封印の結晶がベンチに移動させられて解除されないのでポケパワーを封じるスタジアムはかぶってしまって無駄になってしまうことが多いです。
エネルギー
ホロンエネルギーの条件を満たす水・雷・炎を入れます。草と闘は役割がかぶるので入れないことが多いですが、ピンポイントな対策として入れることは考えられます。
鋼エネルギーは4枚必須で、ホロンエネルギーはGLは重ねて貼るので4枚、WPとFFはサイド落ち警戒程度の枚数でいいでしょう。
派生形:ブイズδ単のデッキレシピ
画像1
ポケモン:4枚
1:イーブイ(PCG4)
1:ブースターδ
1:シャワーズδ
1:サンダースδ
サポーター・サーチャー:14枚
4:漂流者
1:ダイゴのアドバイス
1:ロケット団の幹部
2:クルミのリクエスト
1:マサキのメンテナンス
1:ホロンの研究員
1:アーロンの波導
1:ツワブキのプロジェクト
2:バトルサーチャー
トレーナー:20枚
4:ポケモンリバース
4:エネルギーリムーブ
4:きずぐすり
4:ふっかつそう
2:オボンのみ
1:封印の結晶
1:どっきり!タイムマシーン
スタジアム:3枚
3:クリスタルビーチ
エネルギー:19枚
2:炎エネルギー
2:水エネルギー
2:雷エネルギー
4:鋼エネルギー
2:ヒーリングエネルギー
4:ホロンエネルギーGL
2:ホロンエネルギーWP
1:ホロンエネルギーFF
ブイズδ単の解説
水レックウザに酷似したワザを持つシャワーズδ、サンダースδ、ブースターδを使って戦います。
2006年当時もSレックが初登場した後から使われており、シャワーズのみ採用したタイプが何回か入賞しました。
以下Sレックと比較しながらデッキを見ていきます。
・ポケモン
イーブイのみを採用し、Sレックと同じように1体だけ出して戦います。相手にたねポケモンなしで引かせたくないなら最大4枚まで入れたいですが、デッキスペースを浮かせたいなら1枚にします。進化後もスペースを最大限削ったシャワーズ1枚から、サイド落ち警戒で複数枚、戦い方のバリエーションを増やすためにブースターとサンダースを入れるなど選択肢があります。このレシピは1枚ずつ入れています。
ホロンエネルギーの効果のため進化後に関係なく複数のエネルギーが入りますが、いずれの場合も相手のエネルギーを戻させて攻撃のテンポを遅らせるシャワーズが優先されます。
レックウザδと同じように1ターン目に「エナジーしんか」から進化後の「ホロンサーチ」で大量のエネルギーをつけて、必要なエネルギーが付ききったら「リターン~」でサイドを取りに行きます。
ブイズ型のメリットはまず初手に必ずイーブイが来ることで、レック単で雷レックが初手に来てしまう事故を防ぐことができます。エナジーしんかは鋼エネルギーも対象になり、ホロンの研究員で進化後をサーチすることもできるので初動でイーブイが倒されてしまうこと以外では安定して進化することはできます。
他にはホロンサーチに10ダメージがあり、2つ目のワザも3エネのため攻撃がわずかに速いことです。Sレックはオゾンフレイムが3ターン目にしか使えませんがこちらは2ターン目から使えるため、普通に戦ったら勝てない相手に対して序盤から攻撃を仕掛けて勝つチャンスを作りやすいです。
また弱点についてもこちらの方が優れていることが多く、ハイドロバリアこそありますがレックの無色弱点は相手に突かれやすいです。対してブイズは進化先を変えることで弱点を全く突かれないようにしやすいです。
・トレーナー
ブイズ型は進化カードで戦うため、オボンのみなどレックがつけられない道具を入れられるメリットがあります。
どっきり!タイムマシーンで進化先を変更することができます。初手で相手のメインポケモンがわからないときも多いためあると便利ですが、シャワーズのみの構築では不要です。
・エネルギー
ブイズのリターン系のワザは自分についているエネルギーを戻すコストがあり、基本的にデメリットですがヒーリングエネルギーを戻すことで繰り返し回復効果を得られます。長期戦になりやすいこのデッキにとってはかなり大きなメリットといえるでしょう。
このように色々な利点があるブイズ型ですが、レック型に比べて最大HPが低い・最大火力が低いといったデメリットもあります。特にパワーブローでダメージが大きく上がる差は大きく、ダメージ軽減や回復が得意な相手は厳しいです。ただしオゾンフレイムとの比較ではサンダースのベンチ攻撃やブースターの火傷を加味すれば決して負けていません。
その他類型デッキの紹介
他にもレックウザδを使ったものや似たようなデッキは色々考えられます。ここでは以前見たものや考えたものを紹介します。当時は色々な派生型に地域名や作成者の名前を付けて何とかレックと呼んでいたものが多数ありましたが、ほとんどのものが忘れ去られてしまっています……。
・水レックδ単
雷レックをデッキに入れず、水タイプのもののみ入れてオゾンフレイムで戦います。感触はシャワーズδ単に近いです。
イーブイと同じく種ポケモンをレック1枚のみにしてデッキスペースを空けるか、最大4枚まで入れて相手に引き直しのドローをなるべくさせないかの選択があります。
最大のメリットは初手が安定することで、Sレックのように雷レックスタートしたり、初手イーブイで何らかのロックを受けてエナジー進化できなかったりしてつまずくことがありません。他にもそっテレや進化カードを使わないのでデッキスペースがもっとも圧迫されないのもいいところです。
反面攻撃手段が単調でそこまで強くないところがデメリットで、相手によってはロックをかけていても殴り負けてしまうこともあります。
・マルマインex採用型
2色のレックδに加えてマルマインが入っていて、エネエネボンバーで加速させます。もとのSレックでは相手にサイドカードを取らせるところは余っていたので、相手にサイドを4~5枚取らせても問題ないところを利用できます。
マルマイン型も過去に複数のパターンがあって、レックウザを複数体出して最初は普通のデッキのように戦い、1匹目が気絶したらエネエネボンバーでその分のエネルギーを2匹目につけて戦うタイプや、基本的にはSレックと同じように1匹だけ場に出して戦い、カードが揃ったらビリリダマ+ふしぎなアメ+マルマインexを出して加速させるタイプもありました。
これらはエネルギーリムーブなどで剥がされても付け直すことができ、サポーターでエネルギーを捨てながら展開することで素早くエネルギーを付けられるメリットはありますが、代わりにSレック本来の動きに必要なスペースのどこかを削らないといけないので安定性や耐久力は落ちてしまっています。
・わるいハガネール型
ポケモンはイワークとわるいハガネールのみで、ホロンの娘など手札からエネルギーをトラッシュするサポーターを入れます。その他は大体Sレックと同じカードを採用し、動きもだいたい同じです。イワークはイーブイと同じ考えで1~4枚、ハガネールとR団のモンスターボールもそれぞれ1~4枚入れます。
最も大きなメリットはエネルギーを加速させるワザのダメージが大きいことで、悪エネルギーを4枚つけられれば60与えることができます。下のワザも100になり、レックウザのパワーブローとほぼ同じ打点になるので受けきられることはほぼないと言っていいでしょう。
最大HPも高く、イーブイよりも進化前のHPもかなり高いので安定感があります。またトラッシュから加速するのでリムーブ系にも強いのもメリットです。
このように一見するととても強そうですが、R団のモンスターボールを考えてもそっテレやエナジー進化ほどは確実性がなくハガネールにさせにくいことや、1ターンに2枚ずつ加速させるためにはエネルギーを捨てつつ手張りする2枚目も用意しなければならないなどハイリスクハイリターンなデッキになります。
なおわるいハガネールは汎用性の高いカードで、ハッサム単のように4-4の単構築にしたり、ライチュウδのように2種類以上のメインアタッカーを併用するデッキにも使えます。
得意な相手と苦手な相手
まず得意な相手ですが、「ハッサムex」「レックウザexδ」「ウインディex」といった100弱のダメージを与えてくるポケモンexが主体の相手です。鋼エネルギーとホロンエネルギーGLによってポケモンex相手には最大80ダメージ、そうでない相手には40ダメージ軽減することができます。攻撃力の低い相手であれば全くダメージを与えられなくなり、多少のダメージも回復カードを使えば相当長いターン耐えることができます。
他に「ヘルガー(PCG4)」や「ソーナンス(PCG5)」、化石デッキなど妨害や回復などをメインコンセプトにしているコントロール色の強い相手にも有利です。全くベンチを出さない関係で攻撃力の低いカードを相手に逆に利用されることがなく、特殊状態に頼る戦術もほぼ無効にできます。これらの相手は単純なダメージはあまり出せないことも多いのも好都合です。
またベンチへダメージをばら撒くような相手にもかなり有利に戦えるでしょう。
苦手なデッキはルギアexやレックウザexなど、鋼エネルギーがついたレックも一撃で倒せるような大きなダメージを出せる相手です。特に「エネルギーの数×」系のワザは厳しいです。
マルマインexの「クラッシュバーン」は色々なデッキに入っていて有用な対策になりますが、「暴風」を入れずに相手のベンチ移動のみで封印の結晶を対策している場合も多く、1枚ずつつけていくとリバースやリムーブで倒されてしまう場合もあります。
Sレックの対策
・構築での対策
まず考えられるのは鋼エネルギーのついたレックを倒せるカードを採用することです。できれば一撃で倒せるカード、難しければ軽い負担で半分(40ダメージ)以上を減らせるものが望ましいです。代表的なものは先にも挙げたルギアex(どれかの基本エネ+ホロンのポケモン1枚で200)、レックウザex(ドラゴンバースト、ホロンのポケモン2枚で160)です。実際にDP1~2が最新弾の環境ではほぼこのデッキの対策としてこれらのカードがタッチされていました。
確実に倒せるのは大きなメリットですがたねのexなので他の相手で初手できてしまうと大きな負担になってしまいやすく、ピンポイントの対策になりがちでデッキ自体が弱くなってしまう恐れがあります。またリバースやリムーブ、クリスタルビーチの妨害で失敗してしまうこともあり得ます。
他には「相手のエネルギーの数×」というワザも有効です。
ラルトスやキルリア・メタングなどは他にも優秀な種類があるため迷うところですが、追加のデッキスペースなしで対策することができます。対サーナイトは本来「かえんだま」も「ようじゅつ」も全く効かないため有利なのですが、進化前次第では不利になってしまうため構築段階で読み合いが発生しているといえるでしょう。
進化前ポケモンではない専用の対策として入れるには「ポケパークのラティアス」がHP70・無色1個・にげる1で最も優秀です。わずかに劣りますがミュウ(サイコウェーブ)でもいいでしょう。
これらの対策はたねexを入れるよりは初手のリスクが少なく、マルマインexから大量のエネルギーを1匹につけてくるデッキにも使え、ワザコストも軽い利点がありますが、必ずしも一撃で倒せるとは限らないデメリットはあります。しかしながら50前後のダメージを簡単に出せるだけでもSレック側からするとわずかなダメージも残しづらいため負担が大きく、決して無駄にはなりません。レック側にホロンGLを付けさせるとダメージが増えるため、exがメインのデッキに入れて両面から負担をかけるのがより有効でしょう。
「すべての効果に関係なく~」というワザも鋼エネルギー・ホロンエネルギー・ハイドロバリアすべてを無効化してダメージを与えられるので有効な対策です。これらは進化ポケモンが持っていることも多く、元のデッキにそれらが入っている場合は分岐先として入れることで初手に来ないようになり、他の相手でも腐りにくくなる期待は持てます。素で80ダメージが出せるポケモンが少ないのは残念なところですが、小さいダメージ+この対策の2発で倒すプランが取りやすくなりますし、いかりの結晶を入れることで80に達する場合も多いです。
またレック型のみの対策ですが、水晶のかけらや無色ポケモンのタッチも有効です。炎+FFやハイドロバリアで弱点は消えてしまいますが、封印の結晶を付けている間はハイドロバリアは消えますし、序盤に炎やFFから付けていく場合は他のエネルギーがつけられないため速攻を仕掛けやすくなります。実際に公式トーナメントでハッサム単に水晶のかけらを入れてSレックに勝った例もありました。それでも平均的にはSレックが有利とは思いますが、チャンスを作るという面ではありといえるでしょう。
・プレイングでの対策
特定の相手の対策カードを入れるスペースはないという場合は入っているカードで戦うことになります。
もともとルギアexなど一撃で相手を倒せるカードが入っている場合はそれらのワザが通るように対戦を進めるのが一番ですが、できない場合は「序盤から速攻を仕掛けてエネルギーが付ききる前に倒す」か「序盤は捨ててなるべくダメージが出せるポケモンを育て、終盤に幹部と併用して事故を狙う」のどちらかを狙うことになるでしょう。本来のデッキの動きで無い場合でもSレック相手に限り有効なプレイングもあります。
自分が前に記事にしたジュカインのデッキを例に挙げてみます。この構築では有効なカードが入っていないためSレック相手には基本的に不利ですが、勝つ可能性が多少でも上がるような方法を考えます。
「序盤から速攻を仕掛けてエネルギーが付ききる前に倒す」方法を選んだ場合はジラーチのメタルブロー、ピジョットのわしづかみやラティオス☆での弱点を狙いながらキモリを育てていきます。普通の相手ではジラーチやピジョットは攻撃には参加させませんが序盤から最もダメージの出せるカードなのでこの相手時特有の動きです。弱点はホロンFFやハイドロバリアで消えてしまいますが、FFと炎エネルギーを付けている間は他のエネルギーの付き方が遅いのでダメージが通りやすく、ハイドロバリアを働かせているときはこちらのマッハサーチが使えるためプレッシャーをかける意味でも有効です。ランターンで加速しそのまま攻撃することも考えられます。回復やリムーブが厳しいですが、絶えずダメージを与え続けることで倒すことを狙います。
「序盤は捨ててなるべくダメージが出せるポケモンを育て、終盤に幹部と併用して事故を狙う」方を選んだ場合は序盤はジラーチの星の願いやポワルンのデルタドロー、またはオゾンフレイムを1回耐えるポケモンを壁にしてピジョットとジュカインexにエネルギーを付けて育てていきます。普通に対戦する時と近いですが、中盤に半端に攻撃しても回復されるため初手以外にも展開用のポワルンを出しておいたり、幹部は最後まで使わずに残しておくなどして逆転の準備に専念するところが違います。終盤になって相手の残りサイド3からジュカインδと幹部→サイド1にされてまたジュカインδと幹部(カードのそろい方によってはサイド2でカメックスやトランスジュカインという流れもあります)というように手札事故を狙いつつ2~3回で倒せるダメージを与えて勝ちを狙います。他のデッキ相手のように1~2体で準備してからメインポケモンを出すのと比べ、幹部での事故狙いと自分の息切れをしないような立ち回りを意識します。
このデッキに限らずジラーチやピジョットは多くのデッキに入っているため、ある程度汎用性の高い戦い方だと思います。またポケボディーを持っておらず、無色弱点でないブイズやわるネールはどちらの対策もあまり有効ではないため十分差別化が図れることも言えるでしょう。
まとめ
今回のデッキタイプは事前の構築やメタ読みが大事で、実対戦でのプレイングの難度はあまりないため事前に練習しておけばミスを起こしにくいと思います。
対戦を繰り返すと少し単調に感じてしまうかもしれませんが、PCGシリーズの中でも個性のある構築や動きをするので1回試してみると面白いです!
※質問や感想などがありましたらTwitterのリプやDMか、質問箱(https://marshmallow-qa.com/kantenmagichand?utm_medium=url_text&utm_source=promotion)
までご連絡ください。なるべく対応します。
https://note.com/kanten620/n/n02ffc4fda610
今回は実際に組んでいるブイズδ3種を使ったデッキについて書くつもりでしたが、そのデッキの原型になっているレックウザのタイプの方がより有名で、比較もした方がいいと思ったのでまとめて紹介しようと思います。
タイトルがわかりづらくなってしまったかもしれませんがよろしくお願いします。
※記事内のデッキレシピ画像は「ポケモンカード旧シリーズ検索」さまを利用しています。文中の不明なカードもこちらで検索いただければと思います。
目次
デッキの概要
滋賀レックのデッキレシピ
戦い方
デッキ解説
派生形:ブイズδ単のデッキレシピ
ブイズδ単の解説
その他類型デッキの紹介
得意な相手と苦手な相手
Sレックの対策
まとめ
デッキの概要
いくつか細かい違いがあるのですが、一番スタンダードなタイプはポケモンを1匹だけ出して、大量のエネルギーとトレーナーをそのポケモンに使い続けて戦うというものです。他のデッキは程度の差はあってもポケモンを何体も出して戦わせるのが普通なので、このデッキは特殊な存在といえるでしょう。
特に鋼エネルギーとホロンエネルギーGLを4枚ずつつけて圧倒的な防御力を誇るのが特徴です。実際の場はこのシリーズ内でも異様な光景になり、見た目のインパクトも強いデッキです。
画像3
ホロンエネルギーWPによって特殊状態やエネルギーをはがすもの、ワザを封じるワザでも妨害されません。
常に1匹で戦い続けるのはメリットもあって、まずは相手のダイゴのアドバイスで1ドローしか引かせないというのが挙げられます。このシリーズではダイゴは最も強力なサポーターの1つでほとんどのデッキに入っているのでどの相手にも有効と言えます。またポケモンリバースやワープポイント、逆転!マジックハンドなどでバトル場から移動させることができないのもこのデッキの強みです。封印の結晶を解除できる手段をほぼ暴風のみに限定させることができ、戦闘用ではないポケモンをバトル場に呼び出したりエネルギーを付け替えさせたりして妨害させることも防ぐことができます。
その他サイドを先行されるというケースがほぼなく、負けてしまっても取られるサイドが1枚しかないため制限時間を設けていて、サイド差で勝敗や順位を決めるルールにも適性があることもメリットではあります。とはいえ時間無制限でサイドを6枚取りきる前提のデッキなので、それ頼りでもなく普通に戦えるデッキです。
このタイプのデッキは2006春の公式大会(PCG8まで)で使われ出し、続けてPCG9が出た夏の大会でも使用されました。優勝こそしていませんが複数か所で入賞しておりある程度有力なデッキだったと言っていいでしょう。ただし当時の状況としてはこのデッキの詳細を知っている人はかなり少なく、夏の大会が終わったあとに一般的にも知られるようになり、大きな公式大会はないものの各地で使われるようになった印象です(自分もそうでした)。DPシリーズに入ってすぐも少しは見られましたが、ポケモンexがなくなり持ち味を生かせなくなってきたことで使われなくなりました。特徴的なので知名度はありますが期間としては短いものだったと言えそうです。
ちなみになぜタイトルのような呼ばれ方をしているかですが、最初に大会でこれを使ったのが滋賀県のプレイヤーだったことと、使用者のイニシャルから(Shiga県/Sasugaさん)Sを取ったからです。滋賀レックとSレックは同じデッキのことを指しています。
これは当時のデッキが地域名をつけてよばれることが多かったのと、スピンテールのわるいバンギラスがすでに「滋賀バンギ」と呼ばれていたことにも関係しています。
この記事では文字数も少なく書きやすいのでSレック表記で進めていきますが、当時はこの呼び方が略称として適していたからそうなっていたものの、15年たった今でもそうとは限りませんし、デッキは好きなように呼べばいいと考えていますので各々にとって使いたい名前で呼べばいいと思います。
滋賀レックのデッキレシピ
画像2
ポケモン:4枚
3:レックウザδ(PCG6水)
1:レックウザδ(PCG6雷)
サポーター・サーチャー:14枚
4:漂流者
1:ダイゴのアドバイス
1:ロケット団の幹部
2:クルミのリクエスト
1:マサキのメンテナンス
1:ホロンの研究員
1:アーロンの波導
1:ホロンの農夫
1:バトルサーチャー
トレーナー:20枚
4:ポケモンリバース
4:エネルギーリムーブ
4:きずぐすり
4:ふっかつそう
3:封印の結晶
3:そっくり!テレポーター
スタジアム:3枚
4:クリスタルビーチ
エネルギー:19枚
2:炎エネルギー
2:水エネルギー
2:雷エネルギー
4:鋼エネルギー
4:ホロンエネルギーGL
2:ホロンエネルギーWP
1:ホロンエネルギーFF
戦い方
概要にも少し書きましたがまずは水タイプのレックでスタートし、手番で基本エネルギーや鋼エネルギーを張り、「デルタサーチ」でホロンエネルギーもつけていきます。エネルギーを一通りつけ終わったら「オゾンフレイム」での攻撃に移るか、そっくり!テレポーターで雷タイプのレックに入れ替えて「パワーブロー」での大ダメージを狙っていきます。
対戦を通してダメージを受けたら「きずぐすり」や「ふっかつそう」で回復し、「ポケモンリバース」「エネルギーリムーブ」「封印の結晶」などを使って自分が大きなダメージを受けないように相手を妨害します。
雷タイプのレックしか初手にいなかった場合はやむを得ないのでそっテレで水レックに交換するか、ベンチに水レックを出して相手に雷レックを倒してもらいます。他にも初手の水レックを壁にしてベンチの2匹目の水レックにエネルギーを付けていくスタートもなくはありませんが、強みがなくなってしまうのであくまで原則としては場に1匹しか出さないようにします。
他に注意点としては早く攻撃しないと必ず負けてしまう相手以外では、必要なエネルギーが揃うまでは徹底してホロンサーチを使い続けることです。1ターンエネルギーをつけるのが遅くなってしまうとその後に受けるダメージも数ターン10ずつ多くなってしまうので結果的に回復カードが足りなくなってしまうことにつながります。序盤は厳しくてもめりはりをつけてプレイをした方がよい場合が多いです。
レックδをメインにしたデッキはいくつかありますが、いわゆるSレックはこのような2種類のレックウザδのみが入っていて、そっテレで入れ替えることを前提としたタイプのみを指していました。
デッキ解説
ポケモン
雷レックスタートの確率を下げるために水レックは最大の3枚を入れます。
サポーター
漂流者は1枚目は基本エネルギーと欲しいサポーター1枚をサーチできるため特に需要の大きいカードですが、基本エネルギーは1~2枚でもう不要になってしまうことがほとんどなので3枚目くらいからは不要になってしまうことも多いです。そのため4枚目でサーチできるカードが無いような一見無駄に多く見えるように入っていることが多いです。
ロケット団の幹部は序盤に相手の手札を流すのに強いことは確かですが、中盤以降は相手が6枚引けるのに自分が引ける枚数はどんどん減っていくので相性はあまりよくなく、他のデッキよりは少ない枚数になります。
このデッキはアーロンの波導という珍しいサポーターが入っています。鋼エネルギーをコストなしでサーチすることができます。ホロンの研究員はトラッシュする分下位互換のようにも思えますが、不要なポケモンを捨てて手札を圧縮したり速攻への緊急的な対策として2体目のレックをサーチしたりと差別化はできています。
他にはリムーブ対策としてツワブキや農夫が入っているのも個性的です。農夫は雷レックスタートしたのをそっテレした場合山に返す狙いもあります。
その他ドロー用のサポーターを入れて、バトルサーチャーで使い分けていきます。
トレーナー
ポケモンの道具はオレンの実か封印の結晶かの選択肢があります。封印が刺さらない相手にはオレンがあると回復量が増してやられにくくなりますが、ポケパワーを止めたい相手の場合は常に封印を貼り続けたいためオレンを貼る隙がなく腐ってしまうのでどういれるかは好みになります。
そっテレはサーチできませんし、初手雷で水に変更し、後でまた雷にすることも考えると複数枚必要です。水から水に変えて圧縮もできます。
その他のトレーナーはレックを補助できるものを満載させます。
スタジアム
このデッキはクリスタルビーチを入れることがほとんどです。基本的にこちらがサイドを先行するので相手のスクランブルエネルギーが働いてしまうし、封印の結晶がベンチに移動させられて解除されないのでポケパワーを封じるスタジアムはかぶってしまって無駄になってしまうことが多いです。
エネルギー
ホロンエネルギーの条件を満たす水・雷・炎を入れます。草と闘は役割がかぶるので入れないことが多いですが、ピンポイントな対策として入れることは考えられます。
鋼エネルギーは4枚必須で、ホロンエネルギーはGLは重ねて貼るので4枚、WPとFFはサイド落ち警戒程度の枚数でいいでしょう。
派生形:ブイズδ単のデッキレシピ
画像1
ポケモン:4枚
1:イーブイ(PCG4)
1:ブースターδ
1:シャワーズδ
1:サンダースδ
サポーター・サーチャー:14枚
4:漂流者
1:ダイゴのアドバイス
1:ロケット団の幹部
2:クルミのリクエスト
1:マサキのメンテナンス
1:ホロンの研究員
1:アーロンの波導
1:ツワブキのプロジェクト
2:バトルサーチャー
トレーナー:20枚
4:ポケモンリバース
4:エネルギーリムーブ
4:きずぐすり
4:ふっかつそう
2:オボンのみ
1:封印の結晶
1:どっきり!タイムマシーン
スタジアム:3枚
3:クリスタルビーチ
エネルギー:19枚
2:炎エネルギー
2:水エネルギー
2:雷エネルギー
4:鋼エネルギー
2:ヒーリングエネルギー
4:ホロンエネルギーGL
2:ホロンエネルギーWP
1:ホロンエネルギーFF
ブイズδ単の解説
水レックウザに酷似したワザを持つシャワーズδ、サンダースδ、ブースターδを使って戦います。
2006年当時もSレックが初登場した後から使われており、シャワーズのみ採用したタイプが何回か入賞しました。
以下Sレックと比較しながらデッキを見ていきます。
・ポケモン
イーブイのみを採用し、Sレックと同じように1体だけ出して戦います。相手にたねポケモンなしで引かせたくないなら最大4枚まで入れたいですが、デッキスペースを浮かせたいなら1枚にします。進化後もスペースを最大限削ったシャワーズ1枚から、サイド落ち警戒で複数枚、戦い方のバリエーションを増やすためにブースターとサンダースを入れるなど選択肢があります。このレシピは1枚ずつ入れています。
ホロンエネルギーの効果のため進化後に関係なく複数のエネルギーが入りますが、いずれの場合も相手のエネルギーを戻させて攻撃のテンポを遅らせるシャワーズが優先されます。
レックウザδと同じように1ターン目に「エナジーしんか」から進化後の「ホロンサーチ」で大量のエネルギーをつけて、必要なエネルギーが付ききったら「リターン~」でサイドを取りに行きます。
ブイズ型のメリットはまず初手に必ずイーブイが来ることで、レック単で雷レックが初手に来てしまう事故を防ぐことができます。エナジーしんかは鋼エネルギーも対象になり、ホロンの研究員で進化後をサーチすることもできるので初動でイーブイが倒されてしまうこと以外では安定して進化することはできます。
他にはホロンサーチに10ダメージがあり、2つ目のワザも3エネのため攻撃がわずかに速いことです。Sレックはオゾンフレイムが3ターン目にしか使えませんがこちらは2ターン目から使えるため、普通に戦ったら勝てない相手に対して序盤から攻撃を仕掛けて勝つチャンスを作りやすいです。
また弱点についてもこちらの方が優れていることが多く、ハイドロバリアこそありますがレックの無色弱点は相手に突かれやすいです。対してブイズは進化先を変えることで弱点を全く突かれないようにしやすいです。
・トレーナー
ブイズ型は進化カードで戦うため、オボンのみなどレックがつけられない道具を入れられるメリットがあります。
どっきり!タイムマシーンで進化先を変更することができます。初手で相手のメインポケモンがわからないときも多いためあると便利ですが、シャワーズのみの構築では不要です。
・エネルギー
ブイズのリターン系のワザは自分についているエネルギーを戻すコストがあり、基本的にデメリットですがヒーリングエネルギーを戻すことで繰り返し回復効果を得られます。長期戦になりやすいこのデッキにとってはかなり大きなメリットといえるでしょう。
このように色々な利点があるブイズ型ですが、レック型に比べて最大HPが低い・最大火力が低いといったデメリットもあります。特にパワーブローでダメージが大きく上がる差は大きく、ダメージ軽減や回復が得意な相手は厳しいです。ただしオゾンフレイムとの比較ではサンダースのベンチ攻撃やブースターの火傷を加味すれば決して負けていません。
その他類型デッキの紹介
他にもレックウザδを使ったものや似たようなデッキは色々考えられます。ここでは以前見たものや考えたものを紹介します。当時は色々な派生型に地域名や作成者の名前を付けて何とかレックと呼んでいたものが多数ありましたが、ほとんどのものが忘れ去られてしまっています……。
・水レックδ単
雷レックをデッキに入れず、水タイプのもののみ入れてオゾンフレイムで戦います。感触はシャワーズδ単に近いです。
イーブイと同じく種ポケモンをレック1枚のみにしてデッキスペースを空けるか、最大4枚まで入れて相手に引き直しのドローをなるべくさせないかの選択があります。
最大のメリットは初手が安定することで、Sレックのように雷レックスタートしたり、初手イーブイで何らかのロックを受けてエナジー進化できなかったりしてつまずくことがありません。他にもそっテレや進化カードを使わないのでデッキスペースがもっとも圧迫されないのもいいところです。
反面攻撃手段が単調でそこまで強くないところがデメリットで、相手によってはロックをかけていても殴り負けてしまうこともあります。
・マルマインex採用型
2色のレックδに加えてマルマインが入っていて、エネエネボンバーで加速させます。もとのSレックでは相手にサイドカードを取らせるところは余っていたので、相手にサイドを4~5枚取らせても問題ないところを利用できます。
マルマイン型も過去に複数のパターンがあって、レックウザを複数体出して最初は普通のデッキのように戦い、1匹目が気絶したらエネエネボンバーでその分のエネルギーを2匹目につけて戦うタイプや、基本的にはSレックと同じように1匹だけ場に出して戦い、カードが揃ったらビリリダマ+ふしぎなアメ+マルマインexを出して加速させるタイプもありました。
これらはエネルギーリムーブなどで剥がされても付け直すことができ、サポーターでエネルギーを捨てながら展開することで素早くエネルギーを付けられるメリットはありますが、代わりにSレック本来の動きに必要なスペースのどこかを削らないといけないので安定性や耐久力は落ちてしまっています。
・わるいハガネール型
ポケモンはイワークとわるいハガネールのみで、ホロンの娘など手札からエネルギーをトラッシュするサポーターを入れます。その他は大体Sレックと同じカードを採用し、動きもだいたい同じです。イワークはイーブイと同じ考えで1~4枚、ハガネールとR団のモンスターボールもそれぞれ1~4枚入れます。
最も大きなメリットはエネルギーを加速させるワザのダメージが大きいことで、悪エネルギーを4枚つけられれば60与えることができます。下のワザも100になり、レックウザのパワーブローとほぼ同じ打点になるので受けきられることはほぼないと言っていいでしょう。
最大HPも高く、イーブイよりも進化前のHPもかなり高いので安定感があります。またトラッシュから加速するのでリムーブ系にも強いのもメリットです。
このように一見するととても強そうですが、R団のモンスターボールを考えてもそっテレやエナジー進化ほどは確実性がなくハガネールにさせにくいことや、1ターンに2枚ずつ加速させるためにはエネルギーを捨てつつ手張りする2枚目も用意しなければならないなどハイリスクハイリターンなデッキになります。
なおわるいハガネールは汎用性の高いカードで、ハッサム単のように4-4の単構築にしたり、ライチュウδのように2種類以上のメインアタッカーを併用するデッキにも使えます。
得意な相手と苦手な相手
まず得意な相手ですが、「ハッサムex」「レックウザexδ」「ウインディex」といった100弱のダメージを与えてくるポケモンexが主体の相手です。鋼エネルギーとホロンエネルギーGLによってポケモンex相手には最大80ダメージ、そうでない相手には40ダメージ軽減することができます。攻撃力の低い相手であれば全くダメージを与えられなくなり、多少のダメージも回復カードを使えば相当長いターン耐えることができます。
他に「ヘルガー(PCG4)」や「ソーナンス(PCG5)」、化石デッキなど妨害や回復などをメインコンセプトにしているコントロール色の強い相手にも有利です。全くベンチを出さない関係で攻撃力の低いカードを相手に逆に利用されることがなく、特殊状態に頼る戦術もほぼ無効にできます。これらの相手は単純なダメージはあまり出せないことも多いのも好都合です。
またベンチへダメージをばら撒くような相手にもかなり有利に戦えるでしょう。
苦手なデッキはルギアexやレックウザexなど、鋼エネルギーがついたレックも一撃で倒せるような大きなダメージを出せる相手です。特に「エネルギーの数×」系のワザは厳しいです。
マルマインexの「クラッシュバーン」は色々なデッキに入っていて有用な対策になりますが、「暴風」を入れずに相手のベンチ移動のみで封印の結晶を対策している場合も多く、1枚ずつつけていくとリバースやリムーブで倒されてしまう場合もあります。
Sレックの対策
・構築での対策
まず考えられるのは鋼エネルギーのついたレックを倒せるカードを採用することです。できれば一撃で倒せるカード、難しければ軽い負担で半分(40ダメージ)以上を減らせるものが望ましいです。代表的なものは先にも挙げたルギアex(どれかの基本エネ+ホロンのポケモン1枚で200)、レックウザex(ドラゴンバースト、ホロンのポケモン2枚で160)です。実際にDP1~2が最新弾の環境ではほぼこのデッキの対策としてこれらのカードがタッチされていました。
確実に倒せるのは大きなメリットですがたねのexなので他の相手で初手できてしまうと大きな負担になってしまいやすく、ピンポイントの対策になりがちでデッキ自体が弱くなってしまう恐れがあります。またリバースやリムーブ、クリスタルビーチの妨害で失敗してしまうこともあり得ます。
他には「相手のエネルギーの数×」というワザも有効です。
ラルトスやキルリア・メタングなどは他にも優秀な種類があるため迷うところですが、追加のデッキスペースなしで対策することができます。対サーナイトは本来「かえんだま」も「ようじゅつ」も全く効かないため有利なのですが、進化前次第では不利になってしまうため構築段階で読み合いが発生しているといえるでしょう。
進化前ポケモンではない専用の対策として入れるには「ポケパークのラティアス」がHP70・無色1個・にげる1で最も優秀です。わずかに劣りますがミュウ(サイコウェーブ)でもいいでしょう。
これらの対策はたねexを入れるよりは初手のリスクが少なく、マルマインexから大量のエネルギーを1匹につけてくるデッキにも使え、ワザコストも軽い利点がありますが、必ずしも一撃で倒せるとは限らないデメリットはあります。しかしながら50前後のダメージを簡単に出せるだけでもSレック側からするとわずかなダメージも残しづらいため負担が大きく、決して無駄にはなりません。レック側にホロンGLを付けさせるとダメージが増えるため、exがメインのデッキに入れて両面から負担をかけるのがより有効でしょう。
「すべての効果に関係なく~」というワザも鋼エネルギー・ホロンエネルギー・ハイドロバリアすべてを無効化してダメージを与えられるので有効な対策です。これらは進化ポケモンが持っていることも多く、元のデッキにそれらが入っている場合は分岐先として入れることで初手に来ないようになり、他の相手でも腐りにくくなる期待は持てます。素で80ダメージが出せるポケモンが少ないのは残念なところですが、小さいダメージ+この対策の2発で倒すプランが取りやすくなりますし、いかりの結晶を入れることで80に達する場合も多いです。
またレック型のみの対策ですが、水晶のかけらや無色ポケモンのタッチも有効です。炎+FFやハイドロバリアで弱点は消えてしまいますが、封印の結晶を付けている間はハイドロバリアは消えますし、序盤に炎やFFから付けていく場合は他のエネルギーがつけられないため速攻を仕掛けやすくなります。実際に公式トーナメントでハッサム単に水晶のかけらを入れてSレックに勝った例もありました。それでも平均的にはSレックが有利とは思いますが、チャンスを作るという面ではありといえるでしょう。
・プレイングでの対策
特定の相手の対策カードを入れるスペースはないという場合は入っているカードで戦うことになります。
もともとルギアexなど一撃で相手を倒せるカードが入っている場合はそれらのワザが通るように対戦を進めるのが一番ですが、できない場合は「序盤から速攻を仕掛けてエネルギーが付ききる前に倒す」か「序盤は捨ててなるべくダメージが出せるポケモンを育て、終盤に幹部と併用して事故を狙う」のどちらかを狙うことになるでしょう。本来のデッキの動きで無い場合でもSレック相手に限り有効なプレイングもあります。
自分が前に記事にしたジュカインのデッキを例に挙げてみます。この構築では有効なカードが入っていないためSレック相手には基本的に不利ですが、勝つ可能性が多少でも上がるような方法を考えます。
「序盤から速攻を仕掛けてエネルギーが付ききる前に倒す」方法を選んだ場合はジラーチのメタルブロー、ピジョットのわしづかみやラティオス☆での弱点を狙いながらキモリを育てていきます。普通の相手ではジラーチやピジョットは攻撃には参加させませんが序盤から最もダメージの出せるカードなのでこの相手時特有の動きです。弱点はホロンFFやハイドロバリアで消えてしまいますが、FFと炎エネルギーを付けている間は他のエネルギーの付き方が遅いのでダメージが通りやすく、ハイドロバリアを働かせているときはこちらのマッハサーチが使えるためプレッシャーをかける意味でも有効です。ランターンで加速しそのまま攻撃することも考えられます。回復やリムーブが厳しいですが、絶えずダメージを与え続けることで倒すことを狙います。
「序盤は捨ててなるべくダメージが出せるポケモンを育て、終盤に幹部と併用して事故を狙う」方を選んだ場合は序盤はジラーチの星の願いやポワルンのデルタドロー、またはオゾンフレイムを1回耐えるポケモンを壁にしてピジョットとジュカインexにエネルギーを付けて育てていきます。普通に対戦する時と近いですが、中盤に半端に攻撃しても回復されるため初手以外にも展開用のポワルンを出しておいたり、幹部は最後まで使わずに残しておくなどして逆転の準備に専念するところが違います。終盤になって相手の残りサイド3からジュカインδと幹部→サイド1にされてまたジュカインδと幹部(カードのそろい方によってはサイド2でカメックスやトランスジュカインという流れもあります)というように手札事故を狙いつつ2~3回で倒せるダメージを与えて勝ちを狙います。他のデッキ相手のように1~2体で準備してからメインポケモンを出すのと比べ、幹部での事故狙いと自分の息切れをしないような立ち回りを意識します。
このデッキに限らずジラーチやピジョットは多くのデッキに入っているため、ある程度汎用性の高い戦い方だと思います。またポケボディーを持っておらず、無色弱点でないブイズやわるネールはどちらの対策もあまり有効ではないため十分差別化が図れることも言えるでしょう。
まとめ
今回のデッキタイプは事前の構築やメタ読みが大事で、実対戦でのプレイングの難度はあまりないため事前に練習しておけばミスを起こしにくいと思います。
対戦を繰り返すと少し単調に感じてしまうかもしれませんが、PCGシリーズの中でも個性のある構築や動きをするので1回試してみると面白いです!
※質問や感想などがありましたらTwitterのリプやDMか、質問箱(https://marshmallow-qa.com/kantenmagichand?utm_medium=url_text&utm_source=promotion)
までご連絡ください。なるべく対応します。
Noteの転載になります。あちらの方がリンクや画像があり見やすいです
https://note.com/kanten620/n/n0fdeec0cc6ad?nt=purchase_1240080#GU0rT
―――
この記事ではカメックスexとフォレトスのデッキ、通称カメフォレのデッキ解説をします。
目次
デッキの概要
バトルロードスプリング2008について
デッキレシピ
カード解説
使用時のポイント
苦手とするデッキ・カード
調整用カード
アレンジ例
まとめ
デッキの概要
画像1
カメックスexの「エナジーレイン」でフォレトスの「アイアンシェル」を繰り返し発動させ、特定の1ターンで相手の場すべてを倒すのを狙います。特に大量のトレーナーやポケパワーを使いゲーム開始直後に勝利する動きが理想的なものになります。
殿堂レギュレーションではカメックスに似た効果を持つエンブオーや相性のいいツボツボを使ったフォレトスデッキが活躍しましたが、それと同じコンセプトです。
バトルロードスプリング2008について
今回の記事では公式大会のレギュレーションであった、PCG1からDP5までで入賞カードの「勝利のリング/オーブ」「ミステリアス・パール」「ミラクル・ダイヤモンド」が使用禁止だった時代のものを掲載します。
この次の弾のDPsで「ポケドロアー+」「ゴージャスボール」といった相性のいいカードが複数登場しますが、その1つ前のカードプールでは速攻と安定を両立させることは難しく、カメックスとフォレトスがコンボになることは多少認知されていたものの本格的なデッキレシピなどは出回っていませんでした。この2008春の大会も開催前半の北海道と関西大会では他のデッキが入賞しましたし、自分達もデッキを作ることはできませんでした。
この08春ですが、ある事件がありこの2会場で中止となってしまいます。
(参考記事:開催妨害の手紙が届く―「ポケモンカードゲーム バトルロード スプリング★2008」の一部の開催が中止に INSIDE)
https://www.inside-games.jp/article/2008/04/09/28337.html
大会が中止になってDPsが発売されてから知人にこのデッキを見せてもらいましたが、08春環境でも研究は行われていたようだったのでそのまま開催されていればシーズン後半で使われることがあったのかもしれません。
DPs入りのものは自分のように実際に見た方もいるでしょうし、話を聞いただけで近いものを組むことも比較的容易かもしれませんが、DP5時代のものはネット上にはほとんど残っていません。今回のレシピはDPs以降のものを参考にしつつ今回改めて考え直したものです。
デッキレシピ
このレシピは特定のタッチカードは少なめの基本形と思われるものにしています。
十分な確率で回しきれるなら水エネが多いほどいいデッキなので、自分で試した結果安定性を維持しつつなるべく水エネを増やしたものになります。途中で止まってしまう場合は水エネを減らしてボールを増やした方がいいと思います。
サポーターは先攻1ターン目で使えないので0枚が基本になります。
ポケモン:20枚
1:ゼニガメ(DP3)
1:カメックスex
1:クヌギダマ(DP5)
1:フォレトス(DP5)
1:ジラーチ(PCG2)
4:アンノーンR
1:アンノーンQ
4:メタモン(PCG1)
4:ユクシー(DP5)
2:アグノム(DP5)
トレーナー:30枚
4:ふしぎなアメ
4:そっくり!テレポーター
4:ポケモン回収装置
4:スーパーポケモン回収
4:時空のゆがみ
4:ポケモン図鑑(DP)
4:ポケトレ
2:マスターボール
スタジアム:1枚
1:ポケモンパルシティ
エネルギー:9枚
9:水エネルギー
カード解説
ポケモン
カメックス・フォレトス
実際に使うのは1ラインずつでよく、アグノムでサイド落ちもケアできるので1枚ずつで構いません。きわめて低い確率ですが上のレシピでアグノム2枚に加えてメインのどれかがサイド落ちすると負けですが、それを警戒する場合もアグノムを増やすべきです。
ユクシー
「セットアップ」で大量ドローをします。使った後はそっくり!テレポーター(以下そっテレ)でアンノーンRなどに変えることでベンチから消すことができます。
アグノム
「タイムウォーク」でサイドに落ちているメインポケモンを回収します。序盤はだぶついている水エネルギーをサイドに押し付けたり、相手の一部が気絶するタイミングで取るサイドを決められるなど地味に展開にも役立っています。
アンノーンR
「RETIRE」で1ドローし、デッキを圧縮できます。1ターンでの回数制限がないためトラッシュから手札に加え何度も使用します。
アンノーンQ
「QUICK」で初手のポケモンとジラーチを交換します。水エネルギーやそっテレで入れ替えることもできるため必須ではありませんが、ポケモンであるメリットは大きいので1枚は入っていた方が強いと思います。
メタモン
「ドッキリへんげ」で5枚目以降のアンノーンRとして使います。デッキにたねポケモンが多いほど他のカードが強くなるため他の実質1ドローのカードの多くに勝ります。
ジラーチ
「ほしのねがい」で1回展開サポートを行います。その後はそっテレでゼニガメやクヌギダマにするのが理想的ですが、放置してフォレトスで巻き込んでしまっても問題ありません。HP60は自主退場しやすいのでかえって都合がいいところもあります。
トレーナー
ふしぎなアメ
この時代のルールでは場に出したターンに進化させることができます。
カメックスとフォレトスを出したすぐの番に進化させるのに使います。最低2枚しか使いませんが、素引きしにくいのとサイドに落ちたら拾えないところ、スーパーポケモン回収(以下:スーポケ)でフォレトスを2回進化させることも多いので4枚採用が基本でしょう。序盤に4枚来た場合はアグノムでサイドに押し付けることができます。
スーパーポケモン回収
主にフォレトスに使うことでもう一度アメで進化し水エネルギーを付けることでアイアンシェルを何度も使うことができます。基本的にこの目的だけに使いたいですが、途中で展開が止まってしまいそうな場合はユクシーに使うこともあります。
ポケモン図鑑(DP)
2枚から1枚種類に関係なく選べるのはカードプール内で強い効果です。
ポケモン回収装置
基本的にアンノーンRを拾って1ドローするカードですが、1回そっテレでトラッシュに置かれたユクシーを取って使ったりそっテレは残ってるけれど山札にたねポケモンがいない場合に山にメタモンを送ったりもできます。
時空のゆがみ
アンノーンR(と1枚Rが落ちてればアンノーンに入れ替えられるメタモン)を回収することでドローを進められます。2表でサポーターを使わずに手札を増やすことになります。
ポケトレ
見られる枚数は5枚で、他の7枚見るカードには劣りますがその中から何枚でも選べるため手札を増やす期待がもてます。1枚もない場合は少ないので大抵のボール系カードに勝ります。
そっくり!テレポーター
ポケパワーを使い終わったユクシーやアグノムに使うことでベンチを空けつつたねポケモンをサーチするカードとしても使えますし、アンノーンRやメタモンをサーチして1ドローしてもいい超強力カードです。
マスターボール
カード枚数としてはよくて1:1交換で手札が増えないため優先度はレシピの中で最も少ないですが、その中では進化カードを引きやすいカードとして採用しています。似たカードのダークボールと比べてポケモン図鑑と合わせてわずかに多くのカードを見られます。また純粋なたねポケモンを1枚手札に加えるというボールがなく、デュアルボールや勝利のメダルもコイン2裏(25%)で失敗するため今一つ安定性がありません。最大ダメージよりも場の展開を重視する場合は水エネを減らしてここを増やしましょう。
ポケモンパルシティ
7枚見て好きなポケモンをとるボールと比べて進化カードは取れませんが、複数枚任意で選べるので手札増が狙えます。もともとスタジアムを使いませんし、進化カードも2枚しか入っていないため入れない方がもったいないカードといえるでしょう。
エネルギー
水エネルギー
多すぎるとカメックスができる前に手札が水エネだらけになってユクシーで引けるカードが減り事故の要因になってしまいます。一方減らした場合はアイアンシェルのコインが少し偏るとデッキの水エネをすべてつけても倒しきれないことがあります。スーパーポケモン回収をフォレトスに使うことでもう一度投げなおせるため、どのような相手を想定するかやスーポケで1回表が出るものとして考えるかなどで枚数を調節します。
7枚くらいまではスーポケで1表を前提にして十分相手を倒しきることができるでしょう。12枚くらい入っているとスーポケが全部裏で、かつHPの高いポケモンが複数いても倒しきれそうですが、事故率は上がります。このレシピでは標準的な参考として中間くらいの配分にしています。
使用時のポイント
基本的にRETIREとセットアップを繰り返してカメフォレを立てて、水エネルギーをつけ続ければいいのですが回す際に多少の注意点を挙げていきます。
1:アンノーンRの枚数に気を付ける
まず重要なのがアンノーンRを1枚トラッシュに置くことです。これができないとメタモン・回収装置・時空のゆがみが消費できないため最優先で達成しておきたいです。
次にR2枚かR1枚とメタモン1枚をベンチかトラッシュに用意します。これで時空のゆがみ2表で2ドローできるようになるためデッキの回転率が上がります。計3枚が理想ですが3表は8分の1しか出ないのであまり気にしなくていいでしょう。
ある程度回ってきてからは山のRとメタモンとQの枚数も意識します。1枚も残っていないとそっテレ&RETIREでベンチを空けられないのでユクシーを置けなくなってしまいます。この場合は回収装置で山札に戻すことでカバーできます。
2:不確定なサーチカードの順番に気を付ける
ポケトレやパルシティは複数枚まとめてサーチできるため、そっテレやボール系の前に使った方がわずかに期待値が大きく効果的です。
逆にマスターボールは進化カードが欲しいことが多く、2種類いるため単純なドローカードを先に使って素引きできたらラッキー、できなくても確率が上がった状態で使った方がいいでしょう。ポケモン図鑑はシャッフルを挟まないのでこれで対象にならないカードを下に送ったあとに使うのも有効です。
3:手札の水エネルギーを減らす
ポケモンが揃うまでは邪魔になってしまう水エネはできれば少なく持っておきたいです。
まずタイムウォークでサイドカードに置いたり、エナジーレインではない手張りで場のポケモンにつけたりするのが考えられます。1枚ですがこの後のセットアップが全部1枚多く引けると思えば悪くありません。
カメックスだけ立ってフォレトスがまだという場合、場のフォレトスやユクシーにまとめてつけておく手もあります。この場合スーポケを絶対に1回は決めたいところですが、余りに水エネを多く引いた場合は展開自体が止まってしまうためこの選択肢もあり得ます。
4:アイアンシェルの途中の場の変化を考える
無事カメとフォレが完成した場合でも、より安定して勝てる手段がいくつかあります。
まずは相手のポケモンのHPがバラバラの場合、途中で何枚かサイドを引くことができます。水エネやスーポケ、3枚目のアメなどが欲しいはずなのでアグノムを使った際に確認しておきましょう。
途中で相手のポケモンが1匹になった時はアイアンシェルのコインよりもワザで倒した方が安定する場合が多いです。カメックスの「はかいのうずしお」やメタモンの3エネ「エナジーボール」などは意識しておきましょう。
また自分の場にもダメージが来るためジラーチやユクシーは途中で気絶しますが、ゲーム負けるほどのサイドを渡さない限りはベンチが空くのでむしろメリットになります。一見ベンチがいっぱいに思えてもまたユクシーの置き場所ができるのでドローを進めることができます。
ちなみにこの時代のルールではお互いのサイドが同時に0枚になったとき、新しくバトル場にポケモンを置けるプレイヤーが片方の場合は勝ちになるため最後に自分の6枚目のポケモンが気絶する分には問題ありません。
苦手とするデッキ・カード
基本的にはポケパワー・ポケボディーを止められるのが負け筋になります。
エムリット(DP5)
「サイコバインド」ですべてのポケパワーが止まってしまいます。エムリットの強さは使用を宣言さえすれば返しのターンで解除する手段がないところです。ジラーチexの「シールドビーム」、サーナイトの「サイコロック」も同様の効果ですがエムリットはたねポケモンなので初手に持っている確率が高く、カメ側にも入っているそっテレ+回収装置などでお手軽に毎ターン使用できます。ちなみにフォレトスは止められませんが、アメとフォレトスラインと水エネだけ引き続けるような場合は基本的にはないので無視していいでしょう。
ジュカインexδ
「エナジーレイン」しか止められませんが、これでも毎ターン20ずつしか受けなくなるので十分な対策です。デッキによってはエムリットを連打するのよりもドローを進めてジュカインを立てる方が少なくてすむこともあるでしょう。
なおジュカイン以外にもケッキング(WCP)をバトル場に出す、ヘルガー(PCG4)をベンチを広げすぎずに1ターン目に用意するなど最速で進化ポケモンやLV.Xを用意することでの対策は何通りかあります。
封印の結晶・おつきみ山
先攻1ターン目に出すことですべての展開を止めることができます。
エムリットと違って一度張れば次のターンも継続させることができますが、「暴風」でロックが解除されてしまいます。カメフォレ対策だけなら他のカードの方がいいですが、デッキによってはそのまま入るカードなのでついでに対策できるメリットがあります。
ラティオスδ、ラティアスδの「デュアルオーラ」
フォレトスの「アイアンシェル」を止めることができます。これらのメリットは初手の7枚で条件を満たしていれば相手が先攻でも効果があることです。ただしその確率はそこまで高くできず、「宇宙センター」で無効化されてしまいます。フォレトス以外は影響がないので展開自体は止められず引かれてしまうことがほとんどでしょう。
なお「バトルフロンティア」も同様の対策になりますが、「暴風」に加えて「宇宙センター」で壊されて無効化されるところは同じです。
このように何枚か使われると直ちに敗北につながるカードがありますが、ゲーム開始時に場に存在しているだけで効果のあるカードは少なく、カメフォレ側に先攻を取られてしまっては間に合いません。
対策をとってもじゃんけんの約5割で負けてしまうと思うとこのデッキの強さがわかります。
調整用カード
ミズキの検索
手札が増えないサポーターですが、引きにくい進化カードを選べるのとゲーム序盤は持て余してしまう水エネやスーポケを戻せるのでセットアップの枚数を増やすことができます。
サポーターの中ではこれが一番に思えますが、先攻1ターン目で勝つことを重視するなら入れない手もあります。
暴風
封印の結晶やバトルフロンティアを使われたときの対策になります。ただし初手やポケモン図鑑など限られた手段で手札に持たないといけない上に普段は手札の邪魔になってしまって事故要因になってしまいます。暴風を入れる場合はアンノーンQを増やすなど自分のカードを対象にしやすくするといいでしょう。また暴風を4枚入れる場合は自分のスタジアムを壊す前提になるため、ベンチを開けられる巨大な切りかぶも強力です。
宇宙センター
デュアルオーラや一部のスタジアムの対策になります。レシピで入っているパルシティは他にスタジアムを入れないなら明らかに強いものの、これ1枚がないと困るというほどではないためこちらでもいいでしょう。
サンダース☆、アブソルex
相手の場のダメカンを操作でき、場合によってはアイアンシェルよりも楽に相手を倒せます。レシピでは特定の相手を意識した構築をしていませんが、奇数で高HPが多数並ぶかもしれないラッキーなどには有効かもしれません。
セレビィex(タイムリバース)
主にスーポケ5枚目以降として使います。デッキは1ターンで全部掘りきれたもののスーポケが全部裏かつアイアンシェルは表ばかりで相手が倒せない……という負け筋は結構あるのでそちらをカバーした対策になります。
ホロンのポワルン
フォレトスが「だいばくはつ」できるようになります。ポワルン自体はアイアンシェルの対象になりませんが、コストで水エネが1枚戻るので実質1回+にはなります。相手の場のうち1匹だけHPが高い場合はワザで倒した方が効率がいいです。
代わりに手張りはこれに使ってしまうので序盤に圧縮目的で水エネを使うことができなくなってしまいます。総合的に水エネが少ない構築で相性がいいでしょうか。
勝利のメダル・デュアルボール・クイックボール・ダークボールなど
レシピに入っているカード群よりは安定性や効果が低いと判断して入っていませんが、これらの方が強いという判断の場合は入れてもいいでしょう。
エムリット
自身が最も苦手にしているカードですが、主にミラー対策で自分が入れる手もあります。カメフォレを両方立てるのに比べてはるかに出しやすいため、1ターン目にサイコバインドをしてその後もそっテレやスーポケから再利用するか、フォレトスを決めるか比較しながら進めれば余裕が生まれます。
【入賞カード有りのルールの場合】ミラクル・ダイヤモンド
サイドカードは場が完成するまで引けないため序盤から選んで操作できるのは強力です。
ミステリアス・パールもありますが、PCGありでのアグノムもかなり使い勝手がいいのでアグノム1は確定として残りは選択という認識でいいと思います。
【DPs使用可の場合】ポケドロアー+、ゴージャスボール、ヤミラミ
最初にも書きましたがドロアーとゴジャボは進化カードやアメをサーチしやすく、これらの登場で実際に組めるようになった方も多いと思います。
ヤミラミはワザは使う機会はありませんが、先攻を取ることが重要なことは述べてきたように「いさみあし」の価値は極めて高いです。
アレンジ例
ポケモン:23枚
1:ゼニガメ(DP3)
1:カメックスex
1:クヌギダマ(DP5)
1:フォレトス(DP5)
1:ジラーチ(PCG2)
4:アンノーンR
1:アンノーンQ
4:メタモン(PCG1)
4:ユクシー(DP5)
2:アグノム(DP5)
1:セレビィex
1:アブソルex
1:ホロンのポワルン
トレーナー:30枚
4:ふしぎなアメ
4:そっくり!テレポーター
4:ポケモン回収装置
4:スーパーポケモン回収
4:時空のゆがみ
4:ポケモン図鑑(DP)
4:ポケトレ
2:マスターボール
スタジアム:1枚
1:ポケモンパルシティ
エネルギー:6枚
6:水エネルギー
上のレシピと比べて水エネを減らしてポケモンを足した構築です。
水エネの枚数が少ないため相手の場が強い場合はスーポケをフォレトスに使うことが前提の構築になっています。
フォレトスの「だいばくはつ」やアブソルの「カースドアイズ」によって普通よりも少ない回数の「アイアンシェル」でも相手を倒しきれるようになっているためうまく活用しましょう。この構築ではアブソルが「ねんどうは」も効果的に使えるようになっているため意識します。
ポケモンexのセレビィとアブソルがいますが、もともとたねポケモンが多いため初手に来る確率は低く、事故りそうな場合は最初の1枚しか場に出せない水エネと違ってベンチに出せるのでエネが多いよりも安定性はむしろ上がります。
まとめ
カメフォレというデッキの存在は広く知られていますが、実際に大型大会に即したレギュレーションのレシピはネット上になく、当時把握してもいなかったので今回十分実用に足るようなものを作れた意義はあったと思います。
この時期のレギュレーションで改めて遊ぶ場合はまずカメ側が先攻を取ったらだいたい勝ち、カメ側が後攻でもカメ、(エムリット大量などの)カメアンチ、その他の有力デッキという3すくみが生まれるかもしれません。
DPシリーズにも探究者ポリゴンという似たような1キルデッキがありましたが、あちらと比べて先攻1ターン目からゲームが終わる可能性が高く、ミカルゲ(Pt4)のような初手で出すだけで大きな対策になるカードもないため環境に及ぼす影響はとても大きいでしょう。
今改めて08春やDPsを加えたルールで遊ぶ場合は、このようなカメフォレを承知したうえで先攻1ターン目の比重が極めて大きい尖ったゲームを楽しむのか、フォレトスを自粛なり制限するなりしてこのデッキ抜きで遊ぶのか事前に確認しておくのがいいでしょう。
※質問や感想などがありましたらTwitterのリプやDMか、質問箱(https://marshmallow-qa.com/kantenmagichand?utm_medium=url_text&utm_source=promotion)
までご連絡ください。なるべく対応します。
※ポケットモンスター・ポケモン・Pokémonは任天堂・クリーチャーズ・ゲームフリークの登録商標です。
https://note.com/kanten620/n/n0fdeec0cc6ad?nt=purchase_1240080#GU0rT
―――
この記事ではカメックスexとフォレトスのデッキ、通称カメフォレのデッキ解説をします。
目次
デッキの概要
バトルロードスプリング2008について
デッキレシピ
カード解説
使用時のポイント
苦手とするデッキ・カード
調整用カード
アレンジ例
まとめ
デッキの概要
画像1
カメックスexの「エナジーレイン」でフォレトスの「アイアンシェル」を繰り返し発動させ、特定の1ターンで相手の場すべてを倒すのを狙います。特に大量のトレーナーやポケパワーを使いゲーム開始直後に勝利する動きが理想的なものになります。
殿堂レギュレーションではカメックスに似た効果を持つエンブオーや相性のいいツボツボを使ったフォレトスデッキが活躍しましたが、それと同じコンセプトです。
バトルロードスプリング2008について
今回の記事では公式大会のレギュレーションであった、PCG1からDP5までで入賞カードの「勝利のリング/オーブ」「ミステリアス・パール」「ミラクル・ダイヤモンド」が使用禁止だった時代のものを掲載します。
この次の弾のDPsで「ポケドロアー+」「ゴージャスボール」といった相性のいいカードが複数登場しますが、その1つ前のカードプールでは速攻と安定を両立させることは難しく、カメックスとフォレトスがコンボになることは多少認知されていたものの本格的なデッキレシピなどは出回っていませんでした。この2008春の大会も開催前半の北海道と関西大会では他のデッキが入賞しましたし、自分達もデッキを作ることはできませんでした。
この08春ですが、ある事件がありこの2会場で中止となってしまいます。
(参考記事:開催妨害の手紙が届く―「ポケモンカードゲーム バトルロード スプリング★2008」の一部の開催が中止に INSIDE)
https://www.inside-games.jp/article/2008/04/09/28337.html
大会が中止になってDPsが発売されてから知人にこのデッキを見せてもらいましたが、08春環境でも研究は行われていたようだったのでそのまま開催されていればシーズン後半で使われることがあったのかもしれません。
DPs入りのものは自分のように実際に見た方もいるでしょうし、話を聞いただけで近いものを組むことも比較的容易かもしれませんが、DP5時代のものはネット上にはほとんど残っていません。今回のレシピはDPs以降のものを参考にしつつ今回改めて考え直したものです。
デッキレシピ
このレシピは特定のタッチカードは少なめの基本形と思われるものにしています。
十分な確率で回しきれるなら水エネが多いほどいいデッキなので、自分で試した結果安定性を維持しつつなるべく水エネを増やしたものになります。途中で止まってしまう場合は水エネを減らしてボールを増やした方がいいと思います。
サポーターは先攻1ターン目で使えないので0枚が基本になります。
ポケモン:20枚
1:ゼニガメ(DP3)
1:カメックスex
1:クヌギダマ(DP5)
1:フォレトス(DP5)
1:ジラーチ(PCG2)
4:アンノーンR
1:アンノーンQ
4:メタモン(PCG1)
4:ユクシー(DP5)
2:アグノム(DP5)
トレーナー:30枚
4:ふしぎなアメ
4:そっくり!テレポーター
4:ポケモン回収装置
4:スーパーポケモン回収
4:時空のゆがみ
4:ポケモン図鑑(DP)
4:ポケトレ
2:マスターボール
スタジアム:1枚
1:ポケモンパルシティ
エネルギー:9枚
9:水エネルギー
カード解説
ポケモン
カメックス・フォレトス
実際に使うのは1ラインずつでよく、アグノムでサイド落ちもケアできるので1枚ずつで構いません。きわめて低い確率ですが上のレシピでアグノム2枚に加えてメインのどれかがサイド落ちすると負けですが、それを警戒する場合もアグノムを増やすべきです。
ユクシー
「セットアップ」で大量ドローをします。使った後はそっくり!テレポーター(以下そっテレ)でアンノーンRなどに変えることでベンチから消すことができます。
アグノム
「タイムウォーク」でサイドに落ちているメインポケモンを回収します。序盤はだぶついている水エネルギーをサイドに押し付けたり、相手の一部が気絶するタイミングで取るサイドを決められるなど地味に展開にも役立っています。
アンノーンR
「RETIRE」で1ドローし、デッキを圧縮できます。1ターンでの回数制限がないためトラッシュから手札に加え何度も使用します。
アンノーンQ
「QUICK」で初手のポケモンとジラーチを交換します。水エネルギーやそっテレで入れ替えることもできるため必須ではありませんが、ポケモンであるメリットは大きいので1枚は入っていた方が強いと思います。
メタモン
「ドッキリへんげ」で5枚目以降のアンノーンRとして使います。デッキにたねポケモンが多いほど他のカードが強くなるため他の実質1ドローのカードの多くに勝ります。
ジラーチ
「ほしのねがい」で1回展開サポートを行います。その後はそっテレでゼニガメやクヌギダマにするのが理想的ですが、放置してフォレトスで巻き込んでしまっても問題ありません。HP60は自主退場しやすいのでかえって都合がいいところもあります。
トレーナー
ふしぎなアメ
この時代のルールでは場に出したターンに進化させることができます。
カメックスとフォレトスを出したすぐの番に進化させるのに使います。最低2枚しか使いませんが、素引きしにくいのとサイドに落ちたら拾えないところ、スーパーポケモン回収(以下:スーポケ)でフォレトスを2回進化させることも多いので4枚採用が基本でしょう。序盤に4枚来た場合はアグノムでサイドに押し付けることができます。
スーパーポケモン回収
主にフォレトスに使うことでもう一度アメで進化し水エネルギーを付けることでアイアンシェルを何度も使うことができます。基本的にこの目的だけに使いたいですが、途中で展開が止まってしまいそうな場合はユクシーに使うこともあります。
ポケモン図鑑(DP)
2枚から1枚種類に関係なく選べるのはカードプール内で強い効果です。
ポケモン回収装置
基本的にアンノーンRを拾って1ドローするカードですが、1回そっテレでトラッシュに置かれたユクシーを取って使ったりそっテレは残ってるけれど山札にたねポケモンがいない場合に山にメタモンを送ったりもできます。
時空のゆがみ
アンノーンR(と1枚Rが落ちてればアンノーンに入れ替えられるメタモン)を回収することでドローを進められます。2表でサポーターを使わずに手札を増やすことになります。
ポケトレ
見られる枚数は5枚で、他の7枚見るカードには劣りますがその中から何枚でも選べるため手札を増やす期待がもてます。1枚もない場合は少ないので大抵のボール系カードに勝ります。
そっくり!テレポーター
ポケパワーを使い終わったユクシーやアグノムに使うことでベンチを空けつつたねポケモンをサーチするカードとしても使えますし、アンノーンRやメタモンをサーチして1ドローしてもいい超強力カードです。
マスターボール
カード枚数としてはよくて1:1交換で手札が増えないため優先度はレシピの中で最も少ないですが、その中では進化カードを引きやすいカードとして採用しています。似たカードのダークボールと比べてポケモン図鑑と合わせてわずかに多くのカードを見られます。また純粋なたねポケモンを1枚手札に加えるというボールがなく、デュアルボールや勝利のメダルもコイン2裏(25%)で失敗するため今一つ安定性がありません。最大ダメージよりも場の展開を重視する場合は水エネを減らしてここを増やしましょう。
ポケモンパルシティ
7枚見て好きなポケモンをとるボールと比べて進化カードは取れませんが、複数枚任意で選べるので手札増が狙えます。もともとスタジアムを使いませんし、進化カードも2枚しか入っていないため入れない方がもったいないカードといえるでしょう。
エネルギー
水エネルギー
多すぎるとカメックスができる前に手札が水エネだらけになってユクシーで引けるカードが減り事故の要因になってしまいます。一方減らした場合はアイアンシェルのコインが少し偏るとデッキの水エネをすべてつけても倒しきれないことがあります。スーパーポケモン回収をフォレトスに使うことでもう一度投げなおせるため、どのような相手を想定するかやスーポケで1回表が出るものとして考えるかなどで枚数を調節します。
7枚くらいまではスーポケで1表を前提にして十分相手を倒しきることができるでしょう。12枚くらい入っているとスーポケが全部裏で、かつHPの高いポケモンが複数いても倒しきれそうですが、事故率は上がります。このレシピでは標準的な参考として中間くらいの配分にしています。
使用時のポイント
基本的にRETIREとセットアップを繰り返してカメフォレを立てて、水エネルギーをつけ続ければいいのですが回す際に多少の注意点を挙げていきます。
1:アンノーンRの枚数に気を付ける
まず重要なのがアンノーンRを1枚トラッシュに置くことです。これができないとメタモン・回収装置・時空のゆがみが消費できないため最優先で達成しておきたいです。
次にR2枚かR1枚とメタモン1枚をベンチかトラッシュに用意します。これで時空のゆがみ2表で2ドローできるようになるためデッキの回転率が上がります。計3枚が理想ですが3表は8分の1しか出ないのであまり気にしなくていいでしょう。
ある程度回ってきてからは山のRとメタモンとQの枚数も意識します。1枚も残っていないとそっテレ&RETIREでベンチを空けられないのでユクシーを置けなくなってしまいます。この場合は回収装置で山札に戻すことでカバーできます。
2:不確定なサーチカードの順番に気を付ける
ポケトレやパルシティは複数枚まとめてサーチできるため、そっテレやボール系の前に使った方がわずかに期待値が大きく効果的です。
逆にマスターボールは進化カードが欲しいことが多く、2種類いるため単純なドローカードを先に使って素引きできたらラッキー、できなくても確率が上がった状態で使った方がいいでしょう。ポケモン図鑑はシャッフルを挟まないのでこれで対象にならないカードを下に送ったあとに使うのも有効です。
3:手札の水エネルギーを減らす
ポケモンが揃うまでは邪魔になってしまう水エネはできれば少なく持っておきたいです。
まずタイムウォークでサイドカードに置いたり、エナジーレインではない手張りで場のポケモンにつけたりするのが考えられます。1枚ですがこの後のセットアップが全部1枚多く引けると思えば悪くありません。
カメックスだけ立ってフォレトスがまだという場合、場のフォレトスやユクシーにまとめてつけておく手もあります。この場合スーポケを絶対に1回は決めたいところですが、余りに水エネを多く引いた場合は展開自体が止まってしまうためこの選択肢もあり得ます。
4:アイアンシェルの途中の場の変化を考える
無事カメとフォレが完成した場合でも、より安定して勝てる手段がいくつかあります。
まずは相手のポケモンのHPがバラバラの場合、途中で何枚かサイドを引くことができます。水エネやスーポケ、3枚目のアメなどが欲しいはずなのでアグノムを使った際に確認しておきましょう。
途中で相手のポケモンが1匹になった時はアイアンシェルのコインよりもワザで倒した方が安定する場合が多いです。カメックスの「はかいのうずしお」やメタモンの3エネ「エナジーボール」などは意識しておきましょう。
また自分の場にもダメージが来るためジラーチやユクシーは途中で気絶しますが、ゲーム負けるほどのサイドを渡さない限りはベンチが空くのでむしろメリットになります。一見ベンチがいっぱいに思えてもまたユクシーの置き場所ができるのでドローを進めることができます。
ちなみにこの時代のルールではお互いのサイドが同時に0枚になったとき、新しくバトル場にポケモンを置けるプレイヤーが片方の場合は勝ちになるため最後に自分の6枚目のポケモンが気絶する分には問題ありません。
苦手とするデッキ・カード
基本的にはポケパワー・ポケボディーを止められるのが負け筋になります。
エムリット(DP5)
「サイコバインド」ですべてのポケパワーが止まってしまいます。エムリットの強さは使用を宣言さえすれば返しのターンで解除する手段がないところです。ジラーチexの「シールドビーム」、サーナイトの「サイコロック」も同様の効果ですがエムリットはたねポケモンなので初手に持っている確率が高く、カメ側にも入っているそっテレ+回収装置などでお手軽に毎ターン使用できます。ちなみにフォレトスは止められませんが、アメとフォレトスラインと水エネだけ引き続けるような場合は基本的にはないので無視していいでしょう。
ジュカインexδ
「エナジーレイン」しか止められませんが、これでも毎ターン20ずつしか受けなくなるので十分な対策です。デッキによってはエムリットを連打するのよりもドローを進めてジュカインを立てる方が少なくてすむこともあるでしょう。
なおジュカイン以外にもケッキング(WCP)をバトル場に出す、ヘルガー(PCG4)をベンチを広げすぎずに1ターン目に用意するなど最速で進化ポケモンやLV.Xを用意することでの対策は何通りかあります。
封印の結晶・おつきみ山
先攻1ターン目に出すことですべての展開を止めることができます。
エムリットと違って一度張れば次のターンも継続させることができますが、「暴風」でロックが解除されてしまいます。カメフォレ対策だけなら他のカードの方がいいですが、デッキによってはそのまま入るカードなのでついでに対策できるメリットがあります。
ラティオスδ、ラティアスδの「デュアルオーラ」
フォレトスの「アイアンシェル」を止めることができます。これらのメリットは初手の7枚で条件を満たしていれば相手が先攻でも効果があることです。ただしその確率はそこまで高くできず、「宇宙センター」で無効化されてしまいます。フォレトス以外は影響がないので展開自体は止められず引かれてしまうことがほとんどでしょう。
なお「バトルフロンティア」も同様の対策になりますが、「暴風」に加えて「宇宙センター」で壊されて無効化されるところは同じです。
このように何枚か使われると直ちに敗北につながるカードがありますが、ゲーム開始時に場に存在しているだけで効果のあるカードは少なく、カメフォレ側に先攻を取られてしまっては間に合いません。
対策をとってもじゃんけんの約5割で負けてしまうと思うとこのデッキの強さがわかります。
調整用カード
ミズキの検索
手札が増えないサポーターですが、引きにくい進化カードを選べるのとゲーム序盤は持て余してしまう水エネやスーポケを戻せるのでセットアップの枚数を増やすことができます。
サポーターの中ではこれが一番に思えますが、先攻1ターン目で勝つことを重視するなら入れない手もあります。
暴風
封印の結晶やバトルフロンティアを使われたときの対策になります。ただし初手やポケモン図鑑など限られた手段で手札に持たないといけない上に普段は手札の邪魔になってしまって事故要因になってしまいます。暴風を入れる場合はアンノーンQを増やすなど自分のカードを対象にしやすくするといいでしょう。また暴風を4枚入れる場合は自分のスタジアムを壊す前提になるため、ベンチを開けられる巨大な切りかぶも強力です。
宇宙センター
デュアルオーラや一部のスタジアムの対策になります。レシピで入っているパルシティは他にスタジアムを入れないなら明らかに強いものの、これ1枚がないと困るというほどではないためこちらでもいいでしょう。
サンダース☆、アブソルex
相手の場のダメカンを操作でき、場合によってはアイアンシェルよりも楽に相手を倒せます。レシピでは特定の相手を意識した構築をしていませんが、奇数で高HPが多数並ぶかもしれないラッキーなどには有効かもしれません。
セレビィex(タイムリバース)
主にスーポケ5枚目以降として使います。デッキは1ターンで全部掘りきれたもののスーポケが全部裏かつアイアンシェルは表ばかりで相手が倒せない……という負け筋は結構あるのでそちらをカバーした対策になります。
ホロンのポワルン
フォレトスが「だいばくはつ」できるようになります。ポワルン自体はアイアンシェルの対象になりませんが、コストで水エネが1枚戻るので実質1回+にはなります。相手の場のうち1匹だけHPが高い場合はワザで倒した方が効率がいいです。
代わりに手張りはこれに使ってしまうので序盤に圧縮目的で水エネを使うことができなくなってしまいます。総合的に水エネが少ない構築で相性がいいでしょうか。
勝利のメダル・デュアルボール・クイックボール・ダークボールなど
レシピに入っているカード群よりは安定性や効果が低いと判断して入っていませんが、これらの方が強いという判断の場合は入れてもいいでしょう。
エムリット
自身が最も苦手にしているカードですが、主にミラー対策で自分が入れる手もあります。カメフォレを両方立てるのに比べてはるかに出しやすいため、1ターン目にサイコバインドをしてその後もそっテレやスーポケから再利用するか、フォレトスを決めるか比較しながら進めれば余裕が生まれます。
【入賞カード有りのルールの場合】ミラクル・ダイヤモンド
サイドカードは場が完成するまで引けないため序盤から選んで操作できるのは強力です。
ミステリアス・パールもありますが、PCGありでのアグノムもかなり使い勝手がいいのでアグノム1は確定として残りは選択という認識でいいと思います。
【DPs使用可の場合】ポケドロアー+、ゴージャスボール、ヤミラミ
最初にも書きましたがドロアーとゴジャボは進化カードやアメをサーチしやすく、これらの登場で実際に組めるようになった方も多いと思います。
ヤミラミはワザは使う機会はありませんが、先攻を取ることが重要なことは述べてきたように「いさみあし」の価値は極めて高いです。
アレンジ例
ポケモン:23枚
1:ゼニガメ(DP3)
1:カメックスex
1:クヌギダマ(DP5)
1:フォレトス(DP5)
1:ジラーチ(PCG2)
4:アンノーンR
1:アンノーンQ
4:メタモン(PCG1)
4:ユクシー(DP5)
2:アグノム(DP5)
1:セレビィex
1:アブソルex
1:ホロンのポワルン
トレーナー:30枚
4:ふしぎなアメ
4:そっくり!テレポーター
4:ポケモン回収装置
4:スーパーポケモン回収
4:時空のゆがみ
4:ポケモン図鑑(DP)
4:ポケトレ
2:マスターボール
スタジアム:1枚
1:ポケモンパルシティ
エネルギー:6枚
6:水エネルギー
上のレシピと比べて水エネを減らしてポケモンを足した構築です。
水エネの枚数が少ないため相手の場が強い場合はスーポケをフォレトスに使うことが前提の構築になっています。
フォレトスの「だいばくはつ」やアブソルの「カースドアイズ」によって普通よりも少ない回数の「アイアンシェル」でも相手を倒しきれるようになっているためうまく活用しましょう。この構築ではアブソルが「ねんどうは」も効果的に使えるようになっているため意識します。
ポケモンexのセレビィとアブソルがいますが、もともとたねポケモンが多いため初手に来る確率は低く、事故りそうな場合は最初の1枚しか場に出せない水エネと違ってベンチに出せるのでエネが多いよりも安定性はむしろ上がります。
まとめ
カメフォレというデッキの存在は広く知られていますが、実際に大型大会に即したレギュレーションのレシピはネット上になく、当時把握してもいなかったので今回十分実用に足るようなものを作れた意義はあったと思います。
この時期のレギュレーションで改めて遊ぶ場合はまずカメ側が先攻を取ったらだいたい勝ち、カメ側が後攻でもカメ、(エムリット大量などの)カメアンチ、その他の有力デッキという3すくみが生まれるかもしれません。
DPシリーズにも探究者ポリゴンという似たような1キルデッキがありましたが、あちらと比べて先攻1ターン目からゲームが終わる可能性が高く、ミカルゲ(Pt4)のような初手で出すだけで大きな対策になるカードもないため環境に及ぼす影響はとても大きいでしょう。
今改めて08春やDPsを加えたルールで遊ぶ場合は、このようなカメフォレを承知したうえで先攻1ターン目の比重が極めて大きい尖ったゲームを楽しむのか、フォレトスを自粛なり制限するなりしてこのデッキ抜きで遊ぶのか事前に確認しておくのがいいでしょう。
※質問や感想などがありましたらTwitterのリプやDMか、質問箱(https://marshmallow-qa.com/kantenmagichand?utm_medium=url_text&utm_source=promotion)
までご連絡ください。なるべく対応します。
※ポケットモンスター・ポケモン・Pokémonは任天堂・クリーチャーズ・ゲームフリークの登録商標です。
ADV環境下でも強いeシリーズのカード集
2020年10月28日 ポケモンカードゲームNoteの記事の転載です。元記事の方が画像やリンクがあって見やすいです。
https://note.com/kanten620/n/ned129466951f
―――
この記事ではADVレギュでもよく使われるeシリーズのカードについて書きます。
現在ADV・PCGシリーズで遊ばれるときは多くの場合ADVシリーズすべて+PCGシリーズすべて というルールで遊ばれることが多いです。とても面白い環境ですが、どうしても最初の方に発売されたカードはインフレについていけず使いにくい面があるのも確かです。この2006年ごろのレギュレーションよりも少し前のカードプールで遊ぶのもまた違ったカードや戦略があるのでぜひ一度遊んでみるのをお勧めします。
その場合eシリーズとADVシリーズが中心で、ルールによってはPCGシリーズが少し入るというものが多いですが、eシリーズのカードはカードの枠が違ううえにPCGシリーズがメインになってからは公式イベントでは使えなくなっているため、敬遠されがちな印象も受けています。
ある程度使えるというレベルのものも入れると結構な枚数になってしまいますので、この記事では特に重要なカードを絞って紹介したいと思います。ADV-PCGレギュで遊んでいるけれどeシリーズも覚えるのが面倒……という方はこの記事に載っているカードだけでも把握できれば問題なく対戦できるでしょう!他のカードはある程度慣れたら少しずつ覚えていけば大丈夫です。
また今回挙げるカードたちは汎用性の高いカードが多く、実物のカードを集めてデッキを組んでいるプレイヤーが欲しがっているようなものばかりです。もし古書店などの1枚数十円のストレージで見かけたら大変お得ですのでぜひ購入しておきましょう!いらなかったら連絡いただければ最低でも100円でお引き取りできると思います(笑)
他にeシリーズのどんなカードがあるか知りたい場合や、本記事にあるカードの効果を確認したい場合は「ポケモンカード 旧シリーズ検索」さんがお勧めです!シリーズや種類を絞って検索できるので便利です。
※黄色い枠のカードは「VS/Web/eシリーズ」がありますが、一般的にひとまとめてe扱いされているのでこの記事でもeシリーズとします。また「サポーター」「トレーナー」など時期によって異なる用語はPCG基準です。
目次
全体的な傾向
地底探険隊
砂漠のシャーマン
預言者
ポケモンナース
町のボランティア
フレンドボール
スピードボール
ミステリーゾーン
ミステリープレート
すべて表示
全体的な傾向
基本的にはポケモンのカードで覚えるべきカードは少なく、主にトレーナーカードとエネルギーカードになります。これはADVシリーズになってポケモンのHPやワザはかなりインフレしたのに比べ、トレーナー類は逆にeシリーズ時代の方が強いことが多いためです。この記事では触れませんが「ゲンガー」「ウツボット」「メタモン」などはADV時代でも存在感はありました。
地底探険隊
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この時代はすでに持っている手札を抱えたままさらに手札を増やすサポーターが少なく、デメリット無しで純粋に3枚引くものもありません。3ドローのサポーターと比べてもこちらの方が多くの場合強いため、突出してカードパワーが高いといえるでしょう。
ADVで他に強い「ダイゴのアドバイス」と相性がよく、序盤でやや弱いダイゴの代わりに使うのに適していて、地底の枚数よりも質を高めるような効果のおかげでダイゴの使用制限を邪魔しないメリットがあります。
山の下から手札に加えるのでデッキの上を操作するカードと組み合わせられないのと、連続で使うと2枚は1ターン前に見たものになるのがマイナスになることもありますが、採用枚数を抑えることで十分カバーできます。
DPtとSMシリーズで再録されています。
砂漠のシャーマン
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相手の手札を戻させる効果を持っています。PCGでは「ロケット団の幹部」が登場し、あちらはより少ない枚数に減らすこともできますが、こちらは序盤から4枚にすることができるため最初から妨害をしていくのに向いています。この2枚の比較だけでもADV期は積極的にサイドを獲得していくのが有力で、PCG期はサイドレースを慎重に進めていく必要があるのがうかがえます。
他に「ロケット団のおねーさん」も妨害用のサポーターですが、他のサポーターと同じターンに使えないのが自分の展開上厳しく、ほとんどこちらしか使われていません。
後の「ジャッジマン」はほぼ同じ効果ですが、シャーマンは4枚までと少ない枚数を選んで引ける点は注意したいです。基本的には4枚引きますが、ハーフデッキではデッキ切れの負けを防ぐ意図で使うこともありました。
預言者
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デッキの好きなカードを引けるものはこのシリーズでは少なく、サポーターでないトレーナーや特殊エネルギーを用意するのに役立ちます。特に「エネコロロ」との相性がよく、「エナジードロー」ですぐに2枚とも手札に加えられます。これ単体で使う場合効果は弱いとは言えないもののリターンを得るのが遅くなる点は注意したいです。
SMで「マオ」として再録されています。
ポケモンナース
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この時代では珍しい手札や山札の増減に関与しないサポーターです。「ジュカイン」「フシギバナex」「バシャーモ」などのエネルギーの移動や加速が得意なポケモンと組み合わせてエネルギーを捨てるデメリットを軽減して使います。「バトルサーチャー」と組み合わせて状況に合わせて展開用のサポーターと比較して使えるのも便利です。
後に「まんたんのくすり」としてサポーターでないものとしてリメイクされました。基本的にはまんたんの方が便利ですが、サーチャーで繰り返し使えるところは一応強みです。代用して使う場合はうっかり別のサポーターを使わないように気を付けましょう。
町のボランティア
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PCGでは「ポケモン回収装置」や「ホロンの農夫」など便利な再利用カードが出ましたが、ADV期では癖の強いカードしかなく、ターンのサポーターの権利を失ってでも使う価値のあるカードでした。
DPtで「クロツグの貢献」がほとんど同じカードで登場していますが、あちらは5枚までで、こちらは5枚あったらすべて戻さないといけないため戻したくない不要なカードでも戻してしまうことがありますので注意しましょう。
フレンドボール
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ADV期-PCG初期は無色ポケモンが多く使われていて、なるべく早く用意したい「エネコロロ」「ピジョット」といった進化カードをサポーターなしでサーチするのに役立ちます。これら同士に加えて「ノコッチ」「レックウザex」「マグマ団のザングース」や化石カードなどが相手にいればいいため多くの場合成功しますが、これを意識してあえて無色ポケモンを入れなかったり出さないようにする手もあるので構築段階からの読み合いがあります。
基本的には無色ポケモン向けのカードですが、例えば草タイプならメインになる「ジュカイン」「ラフレシアex」「ベトベトンex」以外にもタッチされやすい「ノクタス」「ウツボット」「キレイハナ」や「ニドクインの進化前」なども適用されたりと他のタイプでも活用できることも多く、腐りにくい便利なカードです。
SMシリーズで再録されています。
スピードボール
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進化カードが1種類しか入っていない場合は確実に狙ったカードがサーチできるので特に強力ですが、2種類以上入っていても枚数によっては悪くない確率で成功するため十分採用候補になると思います。他のトレーナーカードにも言えますが、1枚のカードをサーチするためだけのサポーターを使うと全体的な展開力で負けやすいため他の手段で代用できないか比較して採用したほうがいいと思います。
ミステリーゾーン
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手札の進化カードと山札の基本エネルギーカードを交換できます。「エネコロロ」などそのポケモンの効果に基本エネルギーが直結する場合特に強力ですが、コンボを考えなくても進化カードを多めにしてエネルギーを減らしてミステリーゾーンを入れれば全体的な安定性が向上するでしょう。エネルギーを減らしすぎると総数の面で支障が出る恐れがあるのと、相手も有効活用しやすい点には気を付けたいです。
ミステリープレート
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それぞれ相手のサイドが6か5枚の時だけ使える展開に役立つワザと、2から1枚の時だけ使える場に干渉するワザを使用することができます。基本的には前半部のワザをあてにしての採用で後半部はピンポイントで有効なときだけ使うという扱いです(ハーフでの後半のみの採用も多いです)。
「ソーナンス」「サボネア」や化石ポケモンといったバトル場にいる価値の高いポケモンを置きながら展開もできることがメリットです。また「ノコッチ」や「ルリリ」といった展開専用のポケモンを置けないほどベンチスペースがないデッキも候補になるでしょう。
ワザを使わなくても適当なポケモンにつければ引き直し系のサポーターを使ってもだぶつかないのでデッキ圧縮にはなりますが、初手に引けるように多くの枚数を採用するとプレートでスペースが埋まってしまって総合的なデッキパワーが落ちてしまう懸念はあります。ちなみにミステリープレートはもう1種類ありますが、そちらは採用率が低く見たら買えとは言い切れないので今回は載せていません。
その他PCGで再録されたカード
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「オーキドはかせの研究」「モノマネむすめ」「ウツギはかせの育てかた」や「ブーストエネルギー」「ワープエネルギー」といったPCGシリーズに収録されているカードもe時代の再録のものが多くあります。たとえばブーストエネはPCG1直前のプロモと、PCG2の拡張パックでの収録ですが、eのものがあるためそれ以前のADVレギュレーションの場合でも使用可能です。
代用やカラーコピーを禁止した実物のカードのみ使用可能とした自主開催イベントでも差を設けて使用禁止にしている例は聞いたことがありませんが、あくまで当時実際に使えたカードのみを実際に使ってデッキを作ってみたいという場合は時期によってはeのもののみ当てはまるものがあります。
まとめ
黄枠はweb、VS、eシリーズ5弾と拡張パックで言えばほぼ7つ分あるためなかなか覚える気になれなかったかもしれませんが、上記のカードを覚えればADV環境の実戦では8割以上は網羅したと言ってもいいでしょう。
私の記事でももっとシリーズ前半のカードについても触れていきたいと思いますので、読まれた方も是非遊んでみてください!
・過去のPCGシリーズの記事まとめ
https://note.com/kanten620/n/n0f54f94af7e0
・質問箱
https://marshmallow-qa.com/kantenmagichand
https://note.com/kanten620/n/ned129466951f
―――
この記事ではADVレギュでもよく使われるeシリーズのカードについて書きます。
現在ADV・PCGシリーズで遊ばれるときは多くの場合ADVシリーズすべて+PCGシリーズすべて というルールで遊ばれることが多いです。とても面白い環境ですが、どうしても最初の方に発売されたカードはインフレについていけず使いにくい面があるのも確かです。この2006年ごろのレギュレーションよりも少し前のカードプールで遊ぶのもまた違ったカードや戦略があるのでぜひ一度遊んでみるのをお勧めします。
その場合eシリーズとADVシリーズが中心で、ルールによってはPCGシリーズが少し入るというものが多いですが、eシリーズのカードはカードの枠が違ううえにPCGシリーズがメインになってからは公式イベントでは使えなくなっているため、敬遠されがちな印象も受けています。
ある程度使えるというレベルのものも入れると結構な枚数になってしまいますので、この記事では特に重要なカードを絞って紹介したいと思います。ADV-PCGレギュで遊んでいるけれどeシリーズも覚えるのが面倒……という方はこの記事に載っているカードだけでも把握できれば問題なく対戦できるでしょう!他のカードはある程度慣れたら少しずつ覚えていけば大丈夫です。
また今回挙げるカードたちは汎用性の高いカードが多く、実物のカードを集めてデッキを組んでいるプレイヤーが欲しがっているようなものばかりです。もし古書店などの1枚数十円のストレージで見かけたら大変お得ですのでぜひ購入しておきましょう!いらなかったら連絡いただければ最低でも100円でお引き取りできると思います(笑)
他にeシリーズのどんなカードがあるか知りたい場合や、本記事にあるカードの効果を確認したい場合は「ポケモンカード 旧シリーズ検索」さんがお勧めです!シリーズや種類を絞って検索できるので便利です。
※黄色い枠のカードは「VS/Web/eシリーズ」がありますが、一般的にひとまとめてe扱いされているのでこの記事でもeシリーズとします。また「サポーター」「トレーナー」など時期によって異なる用語はPCG基準です。
目次
全体的な傾向
地底探険隊
砂漠のシャーマン
預言者
ポケモンナース
町のボランティア
フレンドボール
スピードボール
ミステリーゾーン
ミステリープレート
すべて表示
全体的な傾向
基本的にはポケモンのカードで覚えるべきカードは少なく、主にトレーナーカードとエネルギーカードになります。これはADVシリーズになってポケモンのHPやワザはかなりインフレしたのに比べ、トレーナー類は逆にeシリーズ時代の方が強いことが多いためです。この記事では触れませんが「ゲンガー」「ウツボット」「メタモン」などはADV時代でも存在感はありました。
地底探険隊
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この時代はすでに持っている手札を抱えたままさらに手札を増やすサポーターが少なく、デメリット無しで純粋に3枚引くものもありません。3ドローのサポーターと比べてもこちらの方が多くの場合強いため、突出してカードパワーが高いといえるでしょう。
ADVで他に強い「ダイゴのアドバイス」と相性がよく、序盤でやや弱いダイゴの代わりに使うのに適していて、地底の枚数よりも質を高めるような効果のおかげでダイゴの使用制限を邪魔しないメリットがあります。
山の下から手札に加えるのでデッキの上を操作するカードと組み合わせられないのと、連続で使うと2枚は1ターン前に見たものになるのがマイナスになることもありますが、採用枚数を抑えることで十分カバーできます。
DPtとSMシリーズで再録されています。
砂漠のシャーマン
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相手の手札を戻させる効果を持っています。PCGでは「ロケット団の幹部」が登場し、あちらはより少ない枚数に減らすこともできますが、こちらは序盤から4枚にすることができるため最初から妨害をしていくのに向いています。この2枚の比較だけでもADV期は積極的にサイドを獲得していくのが有力で、PCG期はサイドレースを慎重に進めていく必要があるのがうかがえます。
他に「ロケット団のおねーさん」も妨害用のサポーターですが、他のサポーターと同じターンに使えないのが自分の展開上厳しく、ほとんどこちらしか使われていません。
後の「ジャッジマン」はほぼ同じ効果ですが、シャーマンは4枚までと少ない枚数を選んで引ける点は注意したいです。基本的には4枚引きますが、ハーフデッキではデッキ切れの負けを防ぐ意図で使うこともありました。
預言者
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デッキの好きなカードを引けるものはこのシリーズでは少なく、サポーターでないトレーナーや特殊エネルギーを用意するのに役立ちます。特に「エネコロロ」との相性がよく、「エナジードロー」ですぐに2枚とも手札に加えられます。これ単体で使う場合効果は弱いとは言えないもののリターンを得るのが遅くなる点は注意したいです。
SMで「マオ」として再録されています。
ポケモンナース
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この時代では珍しい手札や山札の増減に関与しないサポーターです。「ジュカイン」「フシギバナex」「バシャーモ」などのエネルギーの移動や加速が得意なポケモンと組み合わせてエネルギーを捨てるデメリットを軽減して使います。「バトルサーチャー」と組み合わせて状況に合わせて展開用のサポーターと比較して使えるのも便利です。
後に「まんたんのくすり」としてサポーターでないものとしてリメイクされました。基本的にはまんたんの方が便利ですが、サーチャーで繰り返し使えるところは一応強みです。代用して使う場合はうっかり別のサポーターを使わないように気を付けましょう。
町のボランティア
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PCGでは「ポケモン回収装置」や「ホロンの農夫」など便利な再利用カードが出ましたが、ADV期では癖の強いカードしかなく、ターンのサポーターの権利を失ってでも使う価値のあるカードでした。
DPtで「クロツグの貢献」がほとんど同じカードで登場していますが、あちらは5枚までで、こちらは5枚あったらすべて戻さないといけないため戻したくない不要なカードでも戻してしまうことがありますので注意しましょう。
フレンドボール
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ADV期-PCG初期は無色ポケモンが多く使われていて、なるべく早く用意したい「エネコロロ」「ピジョット」といった進化カードをサポーターなしでサーチするのに役立ちます。これら同士に加えて「ノコッチ」「レックウザex」「マグマ団のザングース」や化石カードなどが相手にいればいいため多くの場合成功しますが、これを意識してあえて無色ポケモンを入れなかったり出さないようにする手もあるので構築段階からの読み合いがあります。
基本的には無色ポケモン向けのカードですが、例えば草タイプならメインになる「ジュカイン」「ラフレシアex」「ベトベトンex」以外にもタッチされやすい「ノクタス」「ウツボット」「キレイハナ」や「ニドクインの進化前」なども適用されたりと他のタイプでも活用できることも多く、腐りにくい便利なカードです。
SMシリーズで再録されています。
スピードボール
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進化カードが1種類しか入っていない場合は確実に狙ったカードがサーチできるので特に強力ですが、2種類以上入っていても枚数によっては悪くない確率で成功するため十分採用候補になると思います。他のトレーナーカードにも言えますが、1枚のカードをサーチするためだけのサポーターを使うと全体的な展開力で負けやすいため他の手段で代用できないか比較して採用したほうがいいと思います。
ミステリーゾーン
画像8
手札の進化カードと山札の基本エネルギーカードを交換できます。「エネコロロ」などそのポケモンの効果に基本エネルギーが直結する場合特に強力ですが、コンボを考えなくても進化カードを多めにしてエネルギーを減らしてミステリーゾーンを入れれば全体的な安定性が向上するでしょう。エネルギーを減らしすぎると総数の面で支障が出る恐れがあるのと、相手も有効活用しやすい点には気を付けたいです。
ミステリープレート
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それぞれ相手のサイドが6か5枚の時だけ使える展開に役立つワザと、2から1枚の時だけ使える場に干渉するワザを使用することができます。基本的には前半部のワザをあてにしての採用で後半部はピンポイントで有効なときだけ使うという扱いです(ハーフでの後半のみの採用も多いです)。
「ソーナンス」「サボネア」や化石ポケモンといったバトル場にいる価値の高いポケモンを置きながら展開もできることがメリットです。また「ノコッチ」や「ルリリ」といった展開専用のポケモンを置けないほどベンチスペースがないデッキも候補になるでしょう。
ワザを使わなくても適当なポケモンにつければ引き直し系のサポーターを使ってもだぶつかないのでデッキ圧縮にはなりますが、初手に引けるように多くの枚数を採用するとプレートでスペースが埋まってしまって総合的なデッキパワーが落ちてしまう懸念はあります。ちなみにミステリープレートはもう1種類ありますが、そちらは採用率が低く見たら買えとは言い切れないので今回は載せていません。
その他PCGで再録されたカード
画像10
「オーキドはかせの研究」「モノマネむすめ」「ウツギはかせの育てかた」や「ブーストエネルギー」「ワープエネルギー」といったPCGシリーズに収録されているカードもe時代の再録のものが多くあります。たとえばブーストエネはPCG1直前のプロモと、PCG2の拡張パックでの収録ですが、eのものがあるためそれ以前のADVレギュレーションの場合でも使用可能です。
代用やカラーコピーを禁止した実物のカードのみ使用可能とした自主開催イベントでも差を設けて使用禁止にしている例は聞いたことがありませんが、あくまで当時実際に使えたカードのみを実際に使ってデッキを作ってみたいという場合は時期によってはeのもののみ当てはまるものがあります。
まとめ
黄枠はweb、VS、eシリーズ5弾と拡張パックで言えばほぼ7つ分あるためなかなか覚える気になれなかったかもしれませんが、上記のカードを覚えればADV環境の実戦では8割以上は網羅したと言ってもいいでしょう。
私の記事でももっとシリーズ前半のカードについても触れていきたいと思いますので、読まれた方も是非遊んでみてください!
・過去のPCGシリーズの記事まとめ
https://note.com/kanten620/n/n0f54f94af7e0
・質問箱
https://marshmallow-qa.com/kantenmagichand
ADV・PCGシリーズの記事まとめ
2020年4月13日 PCG(デッキ)Noteの転載です。あちらの方がリンク等があり便利です
https://note.com/kanten620/n/n0f54f94af7e0
―――
このページではポケモンカードのADV・PCGシリーズについてこれまでに書いてきた記事をまとめます。
これまでDNのPCG(デッキ)タグで見られますということは何度か書いてきましたが、雑な案内でしたし検索しなおすのも面倒かとも思いましたので一度リスト化する機会を設けました。
以下この記事内ではURLをそのまま載せていくこともありますのでよろしくお願いします。
新しくデッキ記事を書いた場合も(忘れてなければ)ここに追加していきます。
また、以前初心者おすすめのデッキは何かという質問もいただいていたので後ほど大体の目安も提示したいと思います。
NoteとDNの両方に書いてあるものはNoteの記事へのリンクだけ掲載します。
目次
デッキ集
【ADV1-PCG9,WCPレギュレーション向け】
【VS&e-PCG2レギュ向けデッキ】
【ハーフデッキ】
デッキ集以外の記事
初心者おすすめのデッキについて
実際のカードを使った場合の考慮点
まとめ
デッキ集
リストだけの需要もあると思うので最初に並べておきます。
大体メインポケモンの五十音順になってます。
この次のおすすめデッキの項目で簡単な紹介も書いています。
【ADV1-PCG9,WCPレギュレーション向け】
RS-PKとも呼んでいます。デッキによってはPCG以降などもっと狭いレギュでも使えるものや、DPシリーズに入っているもののPCG9まででもだいたい使えるものも含まれます。日本では2006年夏が近いです(WCP以外)
近いうちに作成予定のところはリンクなしで項目だけ作ってあります。
・アドブー(アリアドス+ブースターex)
https://82725.diarynote.jp/201805191733271491/
・ウインディマイン(ウインディex+マルマインex)
https://82725.diarynote.jp/201510302133459348/
・オムトプス(オムスターδ+カブトプス)
・コロロマイン(エネコロロ+マルマインex)
https://82725.diarynote.jp/201808252324478933/
・オーダイルδ
https://82725.diarynote.jp/201511241416494372/
・カメルギア(カメックスex+ルギアex)
その1:
http://82725.diarynote.jp/201003131217095600/
その2:
http://82725.diarynote.jp/201003151257356314/
その3:
https://82725.diarynote.jp/201510041217467753/
その4:
https://82725.diarynote.jp/201805142358178892/
・サーナイト(サーナイトexδ+サーナイトδ)
その1:
https://82725.diarynote.jp/201510182131349793/
その2:
https://82725.diarynote.jp/201510191150334417/
その3:
https://82725.diarynote.jp/201510201115494471/
その4:
https://note.com/kanten620/n/n1244d04e9dc6
・サクラビス
・ジュカイン(ジュカインexδ+ジュカインex+ジュカイン)
https://note.com/kanten620/n/n89a199948a94
・ジュペラミ(ジュペッタex+ヤミラミ)
https://82725.diarynote.jp/201510252205328777/
・チャーヘル(チャーレムex+ヘルガー)
https://82725.diarynote.jp/201809112055177843/
・フライゴン(フライゴンδ+フライゴンexδ)
https://82725.diarynote.jp/201511221045091810/
・ブイズレック+アブソリューションズ(サンダースex+レックウザexδ+アブソルex)
https://note.com/kanten620/n/nea658365e822
・ニドクインピジョット(ニドクイン+ニドクインδ)
https://note.com/kanten620/n/nc5afedfb858a
・化石ニョロトノ(ニョロトノex)
https://82725.diarynote.jp/201809072314506830/
・ヌケテッカ化石(ヌケニン+テッカニン+化石)
・スピンテールネール(ハガネール+マルマインex)
https://82725.diarynote.jp/201512122146408430/
・ハッサム単(ハッサムex)
https://82725.diarynote.jp/201511201830285786/
・封印マグマ(マグマ団のグラードン+封印の結晶)
その1:
http://82725.diarynote.jp/201003111327509513/
※下半分
その2:
https://82725.diarynote.jp/201510142343536752/
・ミュウロック(ミュウex+オドシシ+ソーナンス)
その1:https://note.com/kanten620/n/n0ecebe199604
その2:https://note.com/kanten620/n/n23d109b1ce86
・グロスカイリュー(メタグロスδ+カイリューδ)
https://82725.diarynote.jp/201808232059002656/
・ドルヘル(ユレイドル+ヘルガー)
https://82725.diarynote.jp/201809102026127882/
・ライエッグス/ナッシーライチュウ(ライチュウδ+ナッシーδ)
その1:
https://82725.diarynote.jp/201509202314429009/
その2:
https://note.com/kanten620/n/ne005646c3b5d
・ラフレイハ(ラフレシアex+キレイハナ)
https://82725.diarynote.jp/201803010222461760/
・Sレック/滋賀レック/ブイズδ単(レックウザδ/シャワーズδ)
・レックヘルガー(レックウザexδ+ヘルガー)
その1:
https://note.com/kanten620/n/n47a6f8ee8b7e
その2:
https://note.com/kanten620/n/n6e283ebeb37d
・マインカイリュー(わるいカイリュー+わるいマルマイン)
https://82725.diarynote.jp/201805121915074873/
・バンギマイン(わるいバンギラス+マルマインex)
その1:
http://82725.diarynote.jp/201106151323155453/
その2:
https://82725.diarynote.jp/201508250019219217/
その3:
https://note.com/kanten620/n/n1def41e7a707
・悪ヤド(わるいヤドキング+ヤドキング)
https://note.com/kanten620/n/n6e3c468ba030
【VS&e-PCG2レギュ向けデッキ】
・サナレアコロロ(サーナイトex+エネコロロ)
https://82725.diarynote.jp/201806222337434560/
・ベトベトンex
https://82725.diarynote.jp/201806192040138340/
・マグマウィニー(マグマ団のグラードン+マグマ団のネンドール)
http://82725.diarynote.jp/201003111327509513/
※前半
【ハーフデッキ】
・アドブー
https://82725.diarynote.jp/201805191733271491/
※前半
・カメラティ(カメックスex+ラティアス☆)
https://82725.diarynote.jp/201003131217095600/
※前半
デッキ集以外の記事
・DNの「PCG」タグ
https://82725.diarynote.jp/?theme_id=12
個別のカード解説やPCGレギュの自主大会のレポートなどデッキ以外について書いていました。
・DPシリーズについての記事
https://note.com/kanten620/n/n07e0516ea5ef
メインはDPシリーズについてですが、PCGシリーズのカードも使えるので内容に含まれています。
初心者おすすめのデッキについて
色々なデッキがあるもののどれから使えばいいかわからない!という方向けに少し指針を示したいと思います。
基本的には好きなポケモンや、使いたい動きをするデッキを選べばいいと思いますが、何点か使いやすい目安をあげていきます。
1:デッキのポケモンの種類が少ない
ポケモンの数が少なく、どのゲームでも同じポケモンを用意するタイプのデッキは扱いやすいでしょう。
「~~単」タイプの1種族しか入ってないようなものが最も簡単で、メインのポケモン1種族とサポートカードのものや、2種族だけ入っているようなものも使いやすい方です。
逆に色々なポケモンが1枚ずつタッチされていて相手に合わせて出すようなデッキは覚えにくいので難易度が高いです。
2:使いたいワザの種類が少ない
1とも少し重なる部分がありますが、盤面が揃ったときに使いたいワザがなるべく少ない方が楽でしょう。使うポケモンの種類が少なくても状況によって複数のワザを使い分けるタイプはやや難しくなります。
3:積極的にサイドカードを取っていくアグロタイプのデッキである
シリーズによっては早く攻撃に入ってどんどんサイドを獲得していくのがほぼ正しいという場合もありますが、PCGシリーズはサイドが負けているときに役立つ逆転用カードも多く、サイドや相手の場を調節しながら戦うデッキもあります。
もちろん速攻をしかけて勝つタイプも多数あるので最初はサイドを先行するデッキで、特にバトル場に大きなダメージを与えていく方がわかりやすいでしょう。
4:以上3点から考えたおすすめデッキランキング
上のリストにあるデッキであげていきます。
おすすめ度S:バトルスタートデッキPCG
・ハッサム単
ポケモンは進化1ラインで、動きも簡単なのでポケカ自体の初心者にもお勧めです。
ただしデッキ自体がほぼ完成されているので独自で改善するところがなく、相性も極端な部分が多いので慣れたら他のデッキでも遊んでみましょう!
おすすめ度A:PCG初心者でもほぼ問題なく使えるでしょう
・アドブー
ほぼ2種類のポケモンで構成されて、毒変化をメインに使うのはわかりやすいと思います。
・ウインディマイン
サイドを相手に引かせるマルマイン入りのデッキですが、加速した後はウインディで焼き続けるだけなのでさほど難しくはないと思います。
エネエネボンバーはexにつけられないので使ってからウインディに進化させるように注意しましょう!
・グロスカイリュー
ポケパワーを多用しますが基本的に2種族で構成されていて、クラッシュバーンを使うのが大半なので展開用デッキの入門としてもいいのではないでしょうか。
・ジュペラミ
ベストなプレイングを考えると先を見越してシャドームーブをしたりヤミラミを使ったりと結構複雑なところもありますが、とりあえずデッキの基本としてはジュペッタにエネを貼って影の呪文を使うだけでいいので使いやすいでしょう。
・ニョロトノ
ほぼポケモンが1種類で、エネルギーの付き具合によって使うワザを変えればいいだけなので難しくないと思います。他のシリーズにも似たようなデッキがたびたび出てきます。
・悪ヤド
分岐進化やサーチ効果があるもののほぼポイ捨てをバトル場に使い続けるだけなので使いやすいデッキだと思います。
おすすめ度B:少し難しい点もありますがポイントを押さえれば大丈夫そう
・Sレック/シャワーズδ
・オムトプス
・コロロマイン
1ターンに秘密メカを何度も使うあたりを覚えれば使うワザもポケモンも限られるので楽でしょう。
・オーダイル
メインアタッカーがオーダイル1種類なところはわかりやすいですが、バトルオーラやWレインボー、怒りやパワーリベンジなど状況によってダメージの増減が多い能力を多用するのでよく確認して使いましょう。
・カメルギア
ハガネールやラティδなどアタッカーを増やすと難しくなってくるので、最初はルギアとポケモン☆のみ入れて試したほうが基本的な動きがしやすいです。他のアタッカーはあとで必要に応じて入れればいいでしょう。
・サクラビス
・封印マグマ
多くの場合マグマ団のグラードンですりつぶすをするのが最適なので思ったよりは簡単だと思われます。グラードンとザングースだけのものが基本型なのでそれから試すのがいいでしょう。
・マインカイリュー
ややエネ移動で多くのポケモンを使う傾向もありますが、カイリューやマルマインでそのまま攻撃するのがいい場面も多いためメインポケモンだけで完結している部分も多く、似たタイプの中では使いやすいです。
・ラフレイハ
ラフレシアが前で戦い続けるのでわかりやすいと思います。記事のレシピはデッキパワーをあげるために色々入っていますが、よりシンプルなものの方がお勧めです。
おすすめ度C:最初はレシピのよりも構築をシンプルにするのを推奨します
・サーナイト
ハッサムやレックδも併用するタイプは選択肢が増えて複雑になるので、まずは火炎玉を使い続けることを前提にしたものにするといいと思います。ワープエネルギーで少しずつ得をするように動くのも確認しましょう。
・チャーヘル
コントロール系のデッキなので最初は少し勝手が違うかもしれませんが、ポケモンの種類が少なく使うワザもヨガパワーだけなので比較的簡単です。
・ニドクイン
ポケパワーの依存度を下げて攻撃をメインにするとよりわかりやすいです。
・ハガネール
ほぼスピンテールをするだけで難しくはないデッキですが、当時全く使われておらず相手を選ぶデッキなので初心者には勧めづらいところはあります……。
・バンギ
アタッカーは1種類ですがワザが3つあり、ポケパワー持ちのサポートと妨害カードが同居していることも多く少し練習が必要かもしれません。
・ヌケテッカ
・フライゴン
フライゴンexδだけが攻撃し続けるタイプの方が簡単で、フライゴンδで加速するのがメインで色々なアタッカーがいる方が難しいです。
最初はアタッカーがフライゴン単のものや、サンダースexをいれてexをメインにしたものの方が使いやすいでしょう。
・レックヘルガー
ベンチ攻撃やサイド調節などコントロール要素もありますが、ポケモンの数は少ないです。まずはヘルガーを補足してレック単気味の方がいいかもしれません。
・ライエッグス
展開については引いて出すだけなので簡単ですが、どのワザを使うかや同エネルギーを付けるかは少し選択肢が広いです。
おすすめ度D:他のデッキから使うのをお勧めします
・ジュカイン
全体的にパワー不足か単体で機能しないポケモンが多く、相手によって用意したいポケモンも違うので使いにくいです。わるいカイリューに類似してるのでジュカインに思い入れがなければそちらの方がいいかもしれません。
・ドルヘル
ポケモンは2種類ですが、お互いの場やダメカンを微調整することが多くうまく使うのは難しいです。他のヘルガーデッキで慣れてからの方がいいでしょう。
・ブイズレック
ポケモンもワザも種類が多く、ポケパワーも回数制限のあるワザのように使うので選択肢が多く難しめです。
・ミュウロック
ポケモンもワザも非常に選択肢が広く、戦い方もコントロール系なので最もおすすめの条件から遠いデッキといえるでしょう。
実際のカードを使った場合の考慮点
私は全員が同じカードが使える方がゲーム性が広がり、実際のカードがない場合でも代用カードを用いて遊んだほうが楽しいと考えていますが、実物のカードを揃えてデッキを組みたい、またはそうすべきだという考えも理解できているつもりです。また現在はPCGシリーズのプレイ人口は少なく実現性が乏しい面もありますが、公認イベントを行うのであれば参加するのにも必要になります。
ここではどのようなデッキが安いかや、ブログのレシピから費用を抑えるにはどうすればいいかを例示します。より詳しくは個別のカードをヤフオクやメルカリで検索してください!
1:ポケモン☆やプロモカードを減らす・抜く
ポケモン☆は各カード特有の能力を持っていますが、単価の高いものが多いです。カメックスデッキにおけるラティアス☆かフーディン☆のどちらかはぜひ入れたいところですが、その他のデッキは役立たないときもあるため必要性を感じてから揃えてもいいと思います。
その他大会限定のプロモカードも必要に応じて記事のレシピでは入れていますが、メインポケモンのコンセプトで必須になっているものは少ないので絶対に欲しいものではないことも多いです。
2:ピジョットやホロン構築を減らす
市販されていたうち汎用性のあるカードの中ではピジョット(PCG1)が最も高価なカードと思います(20年4月現在では1000円前後)。
PCGレギュではピジョットを使う場合ホロンのトランシーバーとジラーチ(PCG2)も入っていることが多く、これらを合計すると1万円前後が必要になってしまいます。PCGレギュで本物のカードを使う場合はこれらも最終的には最低1デッキ分は揃えて使いまわすようにはした方がいいとは思いますが、これらを使わないデッキを選んで組むと安上がりではあります。
3:記事のレシピから安くするには
まず1に沿って高額なプロモカードを他のカードに変えることが検討できます。特に「勝利のリング」は個人的な優先度は高いですが、サイド落ちが偏るのを軽減するために入っているため絶対に欲しいというデッキは少なく、実物を手に入れるのは非常に難しいので入れない方針でも構いません。
その他ミュウδやミュウ☆δなども特定の相手を対策するために入っている部分が大きいので、ある程度やってみて必須になるまでは入れずにやってみていいと思います。これらをサポーターやエネルギーにする方がコンセプト通りに動かしやすくなりかえって勝てることもあるでしょう。
ポケモンについてはピジョットを3~4枚入れている構築もありますがこれも必須ではないので2枚にしてサポーターを増やすことも考えられます。
まとめ
今後新しく記事を書いたらこの記事を目次のように使って追加していきたいと思います。
まだ読んでないもので興味がある記事がありましたら是非読んでみてください!
・質問や感想などがありましたらTwitterのリプやDMか、質問箱(https://marshmallow-qa.com/kantenmagichand?utm_medium=url_text&utm_source=promotion)
までご連絡ください。なるべく対応します。
https://note.com/kanten620/n/n0f54f94af7e0
―――
このページではポケモンカードのADV・PCGシリーズについてこれまでに書いてきた記事をまとめます。
これまでDNのPCG(デッキ)タグで見られますということは何度か書いてきましたが、雑な案内でしたし検索しなおすのも面倒かとも思いましたので一度リスト化する機会を設けました。
以下この記事内ではURLをそのまま載せていくこともありますのでよろしくお願いします。
新しくデッキ記事を書いた場合も(忘れてなければ)ここに追加していきます。
また、以前初心者おすすめのデッキは何かという質問もいただいていたので後ほど大体の目安も提示したいと思います。
NoteとDNの両方に書いてあるものはNoteの記事へのリンクだけ掲載します。
目次
デッキ集
【ADV1-PCG9,WCPレギュレーション向け】
【VS&e-PCG2レギュ向けデッキ】
【ハーフデッキ】
デッキ集以外の記事
初心者おすすめのデッキについて
実際のカードを使った場合の考慮点
まとめ
デッキ集
リストだけの需要もあると思うので最初に並べておきます。
大体メインポケモンの五十音順になってます。
この次のおすすめデッキの項目で簡単な紹介も書いています。
【ADV1-PCG9,WCPレギュレーション向け】
RS-PKとも呼んでいます。デッキによってはPCG以降などもっと狭いレギュでも使えるものや、DPシリーズに入っているもののPCG9まででもだいたい使えるものも含まれます。日本では2006年夏が近いです(WCP以外)
近いうちに作成予定のところはリンクなしで項目だけ作ってあります。
・アドブー(アリアドス+ブースターex)
https://82725.diarynote.jp/201805191733271491/
・ウインディマイン(ウインディex+マルマインex)
https://82725.diarynote.jp/201510302133459348/
・オムトプス(オムスターδ+カブトプス)
・コロロマイン(エネコロロ+マルマインex)
https://82725.diarynote.jp/201808252324478933/
・オーダイルδ
https://82725.diarynote.jp/201511241416494372/
・カメルギア(カメックスex+ルギアex)
その1:
http://82725.diarynote.jp/201003131217095600/
その2:
http://82725.diarynote.jp/201003151257356314/
その3:
https://82725.diarynote.jp/201510041217467753/
その4:
https://82725.diarynote.jp/201805142358178892/
・サーナイト(サーナイトexδ+サーナイトδ)
その1:
https://82725.diarynote.jp/201510182131349793/
その2:
https://82725.diarynote.jp/201510191150334417/
その3:
https://82725.diarynote.jp/201510201115494471/
その4:
https://note.com/kanten620/n/n1244d04e9dc6
・サクラビス
・ジュカイン(ジュカインexδ+ジュカインex+ジュカイン)
https://note.com/kanten620/n/n89a199948a94
・ジュペラミ(ジュペッタex+ヤミラミ)
https://82725.diarynote.jp/201510252205328777/
・チャーヘル(チャーレムex+ヘルガー)
https://82725.diarynote.jp/201809112055177843/
・フライゴン(フライゴンδ+フライゴンexδ)
https://82725.diarynote.jp/201511221045091810/
・ブイズレック+アブソリューションズ(サンダースex+レックウザexδ+アブソルex)
https://note.com/kanten620/n/nea658365e822
・ニドクインピジョット(ニドクイン+ニドクインδ)
https://note.com/kanten620/n/nc5afedfb858a
・化石ニョロトノ(ニョロトノex)
https://82725.diarynote.jp/201809072314506830/
・ヌケテッカ化石(ヌケニン+テッカニン+化石)
・スピンテールネール(ハガネール+マルマインex)
https://82725.diarynote.jp/201512122146408430/
・ハッサム単(ハッサムex)
https://82725.diarynote.jp/201511201830285786/
・封印マグマ(マグマ団のグラードン+封印の結晶)
その1:
http://82725.diarynote.jp/201003111327509513/
※下半分
その2:
https://82725.diarynote.jp/201510142343536752/
・ミュウロック(ミュウex+オドシシ+ソーナンス)
その1:https://note.com/kanten620/n/n0ecebe199604
その2:https://note.com/kanten620/n/n23d109b1ce86
・グロスカイリュー(メタグロスδ+カイリューδ)
https://82725.diarynote.jp/201808232059002656/
・ドルヘル(ユレイドル+ヘルガー)
https://82725.diarynote.jp/201809102026127882/
・ライエッグス/ナッシーライチュウ(ライチュウδ+ナッシーδ)
その1:
https://82725.diarynote.jp/201509202314429009/
その2:
https://note.com/kanten620/n/ne005646c3b5d
・ラフレイハ(ラフレシアex+キレイハナ)
https://82725.diarynote.jp/201803010222461760/
・Sレック/滋賀レック/ブイズδ単(レックウザδ/シャワーズδ)
・レックヘルガー(レックウザexδ+ヘルガー)
その1:
https://note.com/kanten620/n/n47a6f8ee8b7e
その2:
https://note.com/kanten620/n/n6e283ebeb37d
・マインカイリュー(わるいカイリュー+わるいマルマイン)
https://82725.diarynote.jp/201805121915074873/
・バンギマイン(わるいバンギラス+マルマインex)
その1:
http://82725.diarynote.jp/201106151323155453/
その2:
https://82725.diarynote.jp/201508250019219217/
その3:
https://note.com/kanten620/n/n1def41e7a707
・悪ヤド(わるいヤドキング+ヤドキング)
https://note.com/kanten620/n/n6e3c468ba030
【VS&e-PCG2レギュ向けデッキ】
・サナレアコロロ(サーナイトex+エネコロロ)
https://82725.diarynote.jp/201806222337434560/
・ベトベトンex
https://82725.diarynote.jp/201806192040138340/
・マグマウィニー(マグマ団のグラードン+マグマ団のネンドール)
http://82725.diarynote.jp/201003111327509513/
※前半
【ハーフデッキ】
・アドブー
https://82725.diarynote.jp/201805191733271491/
※前半
・カメラティ(カメックスex+ラティアス☆)
https://82725.diarynote.jp/201003131217095600/
※前半
デッキ集以外の記事
・DNの「PCG」タグ
https://82725.diarynote.jp/?theme_id=12
個別のカード解説やPCGレギュの自主大会のレポートなどデッキ以外について書いていました。
・DPシリーズについての記事
https://note.com/kanten620/n/n07e0516ea5ef
メインはDPシリーズについてですが、PCGシリーズのカードも使えるので内容に含まれています。
初心者おすすめのデッキについて
色々なデッキがあるもののどれから使えばいいかわからない!という方向けに少し指針を示したいと思います。
基本的には好きなポケモンや、使いたい動きをするデッキを選べばいいと思いますが、何点か使いやすい目安をあげていきます。
1:デッキのポケモンの種類が少ない
ポケモンの数が少なく、どのゲームでも同じポケモンを用意するタイプのデッキは扱いやすいでしょう。
「~~単」タイプの1種族しか入ってないようなものが最も簡単で、メインのポケモン1種族とサポートカードのものや、2種族だけ入っているようなものも使いやすい方です。
逆に色々なポケモンが1枚ずつタッチされていて相手に合わせて出すようなデッキは覚えにくいので難易度が高いです。
2:使いたいワザの種類が少ない
1とも少し重なる部分がありますが、盤面が揃ったときに使いたいワザがなるべく少ない方が楽でしょう。使うポケモンの種類が少なくても状況によって複数のワザを使い分けるタイプはやや難しくなります。
3:積極的にサイドカードを取っていくアグロタイプのデッキである
シリーズによっては早く攻撃に入ってどんどんサイドを獲得していくのがほぼ正しいという場合もありますが、PCGシリーズはサイドが負けているときに役立つ逆転用カードも多く、サイドや相手の場を調節しながら戦うデッキもあります。
もちろん速攻をしかけて勝つタイプも多数あるので最初はサイドを先行するデッキで、特にバトル場に大きなダメージを与えていく方がわかりやすいでしょう。
4:以上3点から考えたおすすめデッキランキング
上のリストにあるデッキであげていきます。
おすすめ度S:バトルスタートデッキPCG
・ハッサム単
ポケモンは進化1ラインで、動きも簡単なのでポケカ自体の初心者にもお勧めです。
ただしデッキ自体がほぼ完成されているので独自で改善するところがなく、相性も極端な部分が多いので慣れたら他のデッキでも遊んでみましょう!
おすすめ度A:PCG初心者でもほぼ問題なく使えるでしょう
・アドブー
ほぼ2種類のポケモンで構成されて、毒変化をメインに使うのはわかりやすいと思います。
・ウインディマイン
サイドを相手に引かせるマルマイン入りのデッキですが、加速した後はウインディで焼き続けるだけなのでさほど難しくはないと思います。
エネエネボンバーはexにつけられないので使ってからウインディに進化させるように注意しましょう!
・グロスカイリュー
ポケパワーを多用しますが基本的に2種族で構成されていて、クラッシュバーンを使うのが大半なので展開用デッキの入門としてもいいのではないでしょうか。
・ジュペラミ
ベストなプレイングを考えると先を見越してシャドームーブをしたりヤミラミを使ったりと結構複雑なところもありますが、とりあえずデッキの基本としてはジュペッタにエネを貼って影の呪文を使うだけでいいので使いやすいでしょう。
・ニョロトノ
ほぼポケモンが1種類で、エネルギーの付き具合によって使うワザを変えればいいだけなので難しくないと思います。他のシリーズにも似たようなデッキがたびたび出てきます。
・悪ヤド
分岐進化やサーチ効果があるもののほぼポイ捨てをバトル場に使い続けるだけなので使いやすいデッキだと思います。
おすすめ度B:少し難しい点もありますがポイントを押さえれば大丈夫そう
・Sレック/シャワーズδ
・オムトプス
・コロロマイン
1ターンに秘密メカを何度も使うあたりを覚えれば使うワザもポケモンも限られるので楽でしょう。
・オーダイル
メインアタッカーがオーダイル1種類なところはわかりやすいですが、バトルオーラやWレインボー、怒りやパワーリベンジなど状況によってダメージの増減が多い能力を多用するのでよく確認して使いましょう。
・カメルギア
ハガネールやラティδなどアタッカーを増やすと難しくなってくるので、最初はルギアとポケモン☆のみ入れて試したほうが基本的な動きがしやすいです。他のアタッカーはあとで必要に応じて入れればいいでしょう。
・サクラビス
・封印マグマ
多くの場合マグマ団のグラードンですりつぶすをするのが最適なので思ったよりは簡単だと思われます。グラードンとザングースだけのものが基本型なのでそれから試すのがいいでしょう。
・マインカイリュー
ややエネ移動で多くのポケモンを使う傾向もありますが、カイリューやマルマインでそのまま攻撃するのがいい場面も多いためメインポケモンだけで完結している部分も多く、似たタイプの中では使いやすいです。
・ラフレイハ
ラフレシアが前で戦い続けるのでわかりやすいと思います。記事のレシピはデッキパワーをあげるために色々入っていますが、よりシンプルなものの方がお勧めです。
おすすめ度C:最初はレシピのよりも構築をシンプルにするのを推奨します
・サーナイト
ハッサムやレックδも併用するタイプは選択肢が増えて複雑になるので、まずは火炎玉を使い続けることを前提にしたものにするといいと思います。ワープエネルギーで少しずつ得をするように動くのも確認しましょう。
・チャーヘル
コントロール系のデッキなので最初は少し勝手が違うかもしれませんが、ポケモンの種類が少なく使うワザもヨガパワーだけなので比較的簡単です。
・ニドクイン
ポケパワーの依存度を下げて攻撃をメインにするとよりわかりやすいです。
・ハガネール
ほぼスピンテールをするだけで難しくはないデッキですが、当時全く使われておらず相手を選ぶデッキなので初心者には勧めづらいところはあります……。
・バンギ
アタッカーは1種類ですがワザが3つあり、ポケパワー持ちのサポートと妨害カードが同居していることも多く少し練習が必要かもしれません。
・ヌケテッカ
・フライゴン
フライゴンexδだけが攻撃し続けるタイプの方が簡単で、フライゴンδで加速するのがメインで色々なアタッカーがいる方が難しいです。
最初はアタッカーがフライゴン単のものや、サンダースexをいれてexをメインにしたものの方が使いやすいでしょう。
・レックヘルガー
ベンチ攻撃やサイド調節などコントロール要素もありますが、ポケモンの数は少ないです。まずはヘルガーを補足してレック単気味の方がいいかもしれません。
・ライエッグス
展開については引いて出すだけなので簡単ですが、どのワザを使うかや同エネルギーを付けるかは少し選択肢が広いです。
おすすめ度D:他のデッキから使うのをお勧めします
・ジュカイン
全体的にパワー不足か単体で機能しないポケモンが多く、相手によって用意したいポケモンも違うので使いにくいです。わるいカイリューに類似してるのでジュカインに思い入れがなければそちらの方がいいかもしれません。
・ドルヘル
ポケモンは2種類ですが、お互いの場やダメカンを微調整することが多くうまく使うのは難しいです。他のヘルガーデッキで慣れてからの方がいいでしょう。
・ブイズレック
ポケモンもワザも種類が多く、ポケパワーも回数制限のあるワザのように使うので選択肢が多く難しめです。
・ミュウロック
ポケモンもワザも非常に選択肢が広く、戦い方もコントロール系なので最もおすすめの条件から遠いデッキといえるでしょう。
実際のカードを使った場合の考慮点
私は全員が同じカードが使える方がゲーム性が広がり、実際のカードがない場合でも代用カードを用いて遊んだほうが楽しいと考えていますが、実物のカードを揃えてデッキを組みたい、またはそうすべきだという考えも理解できているつもりです。また現在はPCGシリーズのプレイ人口は少なく実現性が乏しい面もありますが、公認イベントを行うのであれば参加するのにも必要になります。
ここではどのようなデッキが安いかや、ブログのレシピから費用を抑えるにはどうすればいいかを例示します。より詳しくは個別のカードをヤフオクやメルカリで検索してください!
1:ポケモン☆やプロモカードを減らす・抜く
ポケモン☆は各カード特有の能力を持っていますが、単価の高いものが多いです。カメックスデッキにおけるラティアス☆かフーディン☆のどちらかはぜひ入れたいところですが、その他のデッキは役立たないときもあるため必要性を感じてから揃えてもいいと思います。
その他大会限定のプロモカードも必要に応じて記事のレシピでは入れていますが、メインポケモンのコンセプトで必須になっているものは少ないので絶対に欲しいものではないことも多いです。
2:ピジョットやホロン構築を減らす
市販されていたうち汎用性のあるカードの中ではピジョット(PCG1)が最も高価なカードと思います(20年4月現在では1000円前後)。
PCGレギュではピジョットを使う場合ホロンのトランシーバーとジラーチ(PCG2)も入っていることが多く、これらを合計すると1万円前後が必要になってしまいます。PCGレギュで本物のカードを使う場合はこれらも最終的には最低1デッキ分は揃えて使いまわすようにはした方がいいとは思いますが、これらを使わないデッキを選んで組むと安上がりではあります。
3:記事のレシピから安くするには
まず1に沿って高額なプロモカードを他のカードに変えることが検討できます。特に「勝利のリング」は個人的な優先度は高いですが、サイド落ちが偏るのを軽減するために入っているため絶対に欲しいというデッキは少なく、実物を手に入れるのは非常に難しいので入れない方針でも構いません。
その他ミュウδやミュウ☆δなども特定の相手を対策するために入っている部分が大きいので、ある程度やってみて必須になるまでは入れずにやってみていいと思います。これらをサポーターやエネルギーにする方がコンセプト通りに動かしやすくなりかえって勝てることもあるでしょう。
ポケモンについてはピジョットを3~4枚入れている構築もありますがこれも必須ではないので2枚にしてサポーターを増やすことも考えられます。
まとめ
今後新しく記事を書いたらこの記事を目次のように使って追加していきたいと思います。
まだ読んでないもので興味がある記事がありましたら是非読んでみてください!
・質問や感想などがありましたらTwitterのリプやDMか、質問箱(https://marshmallow-qa.com/kantenmagichand?utm_medium=url_text&utm_source=promotion)
までご連絡ください。なるべく対応します。
Noteの転載です
https://note.com/kanten620/n/nea658365e822
――――――
今回の記事ではブイズレックと、似たようなデッキタイプであるブイズアブソル(アブソリューション)について書きます。
これらのデッキは境界があいまいなのでまとめてブイズ系のデッキという形で進めていきたいと思いますのでよろしくお願いします。
概要
イーブイの進化形(ブイズ)のポケモンex各種を使い分けて戦うデッキです。相手に合わせて使いわけられるのとイーブイのワザが便利なのが強みです。
ブイズと相性がよく、たねポケモンでスペースを食わなくて済むレックウザexδ(PCG9)、アブソルex(WCP)などの新カードが出るたびに微調整されていったデッキです。
主に海外で使われていて、レックδが出る前からブイズ+ピジョットなどの構築で使われていたようです。
ブイズは「eeveelutions」でアブソル入りのものは2つの単語をつなげて「Absolutions」と呼ばれているので英語の記事を検索するときはこれらの単語を適宜使っていくといいです。また後程書きますが国内ではアブソル入りのものが使われなかったため当時の呼び方がなく、英語のまま「アブソリューション(ズ)」と今は呼ばれることも多いです。
ほとんどADVのカードを使わないのでPCG以降のレギュレーションでも問題なく使用できます。
国内での使われ方
スタン(60枚デッキ)では日本でも私の友人がブイズex単で公式大会に出たこともありいくらかは検討されていましたが、入賞したり多くのプレイヤーが認知するような有力デッキになったりはしていませんでした。
一方30枚のハーフデッキではPCG9でレックδが出て以降人気のデッキで、DPに入ってもよく使われていました。トップといえたカメルギアに有利なことと、サイド3枚戦になるのでexのみを戦わせるとサイドの都合でちょうど良かったのも影響していそうです。ちなみにエーフィexがメインになることがほとんどで、西日本の方がずっと使用率が高かったです。
また、国内ではアブソルexが入っているWCPは発売がDP3の頃とかなり遅かったためアブソル入りのタイプは使う機会がありませんでした。2006年夏の環境で遊ぶ場合などではWCPのカードは使えないので注意が必要です。
基本的な動きについて
初手はレックやアブソルからスタートして2ターン目から素早く攻撃していきたいです。
イーブイの場合も「なかまをよぶ」で展開できるので悪くはないスタートです。レックはHP110でホロンの導師で取れないのですがイーブイで取れるのがこのデッキのメリットです。
相手がポケモンを並べてきたらサンダースに進化して「しんかのいかづち」から「ねんどうは」で全体にダメージを与えたり、「ポイントショート」と合わせて相手のメインポケモンを素早く処理したりします。
その他ベンチに置くことで相手の妨害をできたりタッチしたポケモンのうち有効なワザがあればそちらも使っていきます。
中盤以降はサンダースの「きずにかみつく」も有力な攻撃手段になるので狙っていきます。たとえばポイントショートの50に加えてしんかのいかづち・イエローレイで20載っていれば合計70で、きずにかみつくが90ダメージになりHP150の2進化exも2回で倒すことができます。あらかじめ細かいダメージを貯めていったりアブソルの「カースドアイズ」を直前に使うことでスムーズにサイドを取ることができます。
得意なデッキと苦手なデッキ
まず得意なデッキですが、カメックスexやサーナイトexδなどのポケパワーを使って展開と攻撃をするデッキです。これらは序盤に展開に専念することが多いためサイドもリードしやすく、ピジョットをブイズ各種のパワーで倒しやすいのも好相性です。サブポケモンで弱点を突かれなければフライゴンexδなどにも有利でしょう。
一方封印の結晶と呪われたほこらを4枚ずつ入れるようなロックデッキは苦手です。特に闘タイプでサンダースとアブソルの弱点を突いてくる封印マグマやナッシーライチュウは天敵と言えます。これが主に使われていた海外ではマグマ団のカードはあるADVシリーズはもうレギュ落ちしていたので考慮外とも思いますが……。
その他にハッサムexなどの硬すぎるポケモンやジュカインexδも苦手です。
デッキレシピ1:レックメインタイプ
画像2
ポケモン:18枚
1:サンダース☆
4:イーブイ(PCG6)
3:サンダースex
2:エーフィex
1:ブラッキーex
2:アブソルex
2:レックウザexδ
1:キリンリキ
1:ラプラス
1:ケンタロス
サポーター・トランシーバー:18枚
2:ダイゴのアドバイス
4:ロケット団の幹部
4:ホロンのトランシーバー
2:ホロンの導師
1:ホロンの冒険家
1:ホロンの科学者
4:ウツギはかせの育てかた
スタジアム:1枚
1:巨大な切りかぶ
トレーナー:10枚
2:暴風
2:ワープポイント
4:スーパーポケモン回収
2:ポケモン回収装置
エネルギー・ホロンのポケモン:13枚
6:雷エネルギー
4:マルチエネルギー
1:ホロンのビリリダマ
1:ホロンのマルマイン
1:ホロンのポワルン
デッキレシピ2:レックなしルナソルタイプ
画像1
ポケモン:20枚
1:サンダース☆
4:イーブイ(PCG6)
3:サンダースex
1:エーフィex
1:ブラッキーex
4:アブソルex
1:ジラーチex
1:ルナトーン
1:ソルロック
1:キリンリキ
1:ラプラス
1:ケンタロス
サポーター・トランシーバー:17枚
3:ダイゴのアドバイス
4:ロケット団の幹部
4:ホロンのトランシーバー
2:ホロンの導師
1:ホロンの冒険家
1:ホロンの科学者
2:ウツギはかせの育てかた
スタジアム:1枚
1:巨大な切りかぶ
トレーナー:9枚
4:暴風
4:スーパーポケモン回収
1:そっくり!テレポーター
エネルギー・ホロンのポケモン:13枚
2:雷エネルギー
3:超エネルギー
3:悪エネルギー
2:マルチエネルギー
1:ホロンのビリリダマ
2:ホロンのポワルン
デッキレシピ3:悪エネとレック併用タイプ
画像3
※画像はサンダース☆がありませんがやっぱり入れることにしたのでレシピはアブソルと1枚交換したものになっています。
ポケモン:19枚
1:サンダース☆
4:イーブイ(PCG6)
4:サンダースex
1:エーフィex
1:ブラッキーex
3:アブソルex
1:レックウザexδ
1:ジラーチex
1:ベロリンガδ
1:ラプラス
サポーター・トランシーバー:17枚
3:ダイゴのアドバイス
3:ロケット団の幹部
4:ホロンのトランシーバー
2:ホロンの導師
1:ホロンの冒険家
1:ホロンの科学者
1:マユミのネットサーチ
1:ウツギはかせの育てかた
スタジアム:1枚
1:巨大な切りかぶ
トレーナー:9枚
4:暴風
4:スーパーポケモン回収
1:そっくり!テレポーター
エネルギー・ホロンのポケモン:13枚
3:雷エネルギー
4:超エネルギー
3:悪エネルギー
3:マルチエネルギー
1:ホロンのビリリダマ
1:ホロンのポワルン
デッキ解説
共通
ポケモン
メインアタッカーになるレックとアブソルはデッキの方針によって枚数を調整します。3匹気絶してしまったら負けなので4枚ずつではさすがに腐りがちになってしまうと思います。
イーブイは4枚確定で、進化先についてはこれも方針に合わせてということになりそうです。基本的にはサンダースが多い形になりますが、他の進化先とウツギを多く入れて状況によってサーチする構築もいいでしょう。
その他のカードは好みに合わせて調整という感じになり、かなり個人差が出ると思います。色々なカードがあるとサーチして対応できる範囲が広いのは確かですが、このデッキはメインのカードが初手にくるとかなり強いのでそれを重視して余計なカードをあまり入れないようにすることも考えられます。
このデッキのポケモン☆はダメカン1個の差で相手を倒せるかどうかが左右されやすいためサンダースが推奨されます。
サポーター
基本的にホロン構築とウツギ、ダイゴ、幹部で構成されます。一応ホロンの研究員でレックもサーチできますがその動きは非常に弱いので採用されることはほとんどありません。
幹部はexデッキを使う上にエーフィのポケパワーと同時に使うと便利ですが、比較的サイドを先行して勝つことが多いため必ず4枚がいいかどうかは検討したほうがいいように思います。
トレーナー
このデッキはイーブイの進化形を再利用できるスーパーポケモン回収がよく採用されます。
スタジアムもベンチが整理できる切り株が第一候補ですが、相手のダメージの溜まったポケモンを処理されてしまうこともあるので扱いには注意します。
封印の結晶にも砂漠の遺跡・呪われたほこらにも弱いため暴風は入れたいところです。
その他展開がしやすくなるワープポイントやそっくり!テレポーター、回収装置が入ります。レシピには入っていないのも多いですがデュアルボールやマスターボールでメインポケモンを引きやすくするのも考えられます。
エネルギー
雷を中心にポケモンに合う色のエネルギーを入れます。ポケモンのところでも書きましたがこのデッキは初手から強い動きをしたい面が強く、ホロンのポケモンは最低限の採用にすることが多いです。
レシピ1の解説
アブソルはほぼポケパワー専用で、レック3体で戦うことも多そうなブイズレックによった構築です。戦い方の幅は狭いものの事故は少なさそうです。
WCPなしのレギュでもあまり変わらず組めます。
・ポケモン
このデッキの場合はアブソルは他に初手向きのカードがいたら出さないようにします。
・エネルギー
雷以外はマルチとホロンポケモンで使うようにしています。
ウツギが多い場合は1進化のホロンポケモンを入れると無駄になりにくいです。
レシピ2の解説
サーチがしにくいレックウザを抜いてアブソルの動きに特化したタイプです。レックがいなければ対処できない相手には戦いにくくなってしまいましたが
・ジラーチex
画像4
シールドビームは使ってしまえば返しのターンで解除する手段がない強力なロックです。カメックスやサーナイトはこれで攻撃を1ターン遅らせることができる場面がよくあるので適宜使いたいです。この30ダメージをアブソルでそのまま移動するプレイングもします。
・ルナソル
ピジョットやマグカルゴは攻撃でも倒しやすいですが、これで無力化しておけばアブソルとサンダースで相手のメインアタッカーとだけ戦えば済みます。ベンチスペースを取ってしまいますが、代わりにブラッキーやエーフィを使って倒していると思えばその分でベンチを使っているのであまり差は出ていないとも言えます。
・エネルギー
基本悪でアブソル(とブラッキー)の打点をあげます。これによって序盤にジラーチや進化前を念動波1回で倒せてペースを握りやすくなります。またレックとブイズだけではジュペッタexがうまく倒せませんでしたが、念動波+悪エネ2枚か1枚と10ダメージで一撃で倒せるようになるので超抵抗と合わせてかなり安定して戦えるようになります。
・レシピ3の解説
アタッカーの種類を確保しつつ悪エネルギーも入れた構築です。
デッキパワーや初手の強さは上の2つと比べて最も高いですが、色事故を起こす可能性が少し高く、キリンリキのような妨害する置物も入っていないので相手に展開されやすいリスクもあります。
・ミュウex
初手でイーブイのなかまをよぶを使いつつ次のターンにポイントショートをするなど1エネと2エネで強い別々のワザを使えれば非常に強力です。序盤で相手のデッキがよくわからないときもとりあえずミュウにエネルギーを付けておいて、相手を見てからあったポケモンをサーチすればいいという動きもできます。
メリットだけだとかなり強そうですが、それぞれのポケモンのパワーやボディーが使えず少しずつ弱くなっています。また封印に弱いことがデッキ全体で一貫していたり超タイプのアタッカーやジラーチやエーフィがすでにいるなどミュウex独自のメリットという点があまりないのはやや惜しいところです。
・ベロリンガδ
画像5
デルタ種の相手にしか刺さりませんが1エネでベンチに30ぶんの攻撃になるのは強く、したでとるの2ドローや逃げる1も手軽でバランスがいいです。普通に戦うとexだけでサイドが1枚分もったいないので非exのカードを挟むこと自体も強いです。ポッポδをはじめ進化前のポケモンがいたらサンダースと合わせてきせつを狙っていきたいです。
・サポーター
エネルギーや暴風を引きやすくするためにサーチ系を減らしています。ラプラスからウツギでエーフィとブラッキー、マユミでレックを引けるので相手に合わせてピンポイントで使うことになります。
ウツギを使うターンは手札が増えず弱いため、サンダースを増やしてドローによって引くようにしています。大抵の場合は1枚引き込めますが、ウツギ4積みに比べたら持っている確率はさすがに下がっているのでややリスクもリターンも高い配分といえるでしょう。
その他採用候補になりやすいカード
・ブースターex
ポケパワーが不安定でこのデッキの他のカードと組み合わせにくいのと、軽い方のワザであるフレイムバリアが他のブイズ進化形よりも役割を持たせにくいため使いにくくなってしまっています。
ハッサムの弱点を突こうにもエネ加速やブーストエネルギーがないため3枚つけてヒートタックルを狙うしかないものの、リバースにもリムーブにも弱いのでミュウδよりも成功させにくく、これを入れてもハッサム単にはまだ不利と思います。
とはいってもコイン次第ではパワー1回で20ダメージ稼げますし、何かのデッキにタッチで入っている炎ポケモンを倒すのならできるので入れることもあり得ます。全種類のブイズを入れたいなら。
・シャワーズex
今回のレシピには入っていませんが、ポケパワーで早いターンから相手の妨害ができ、他のカードがやや苦手にしている神秘キュウコンやウインディex、レジロックexにも打点が出るので十分有力な候補です。
・ミュウδ
ジュカインδを倒すにはもっとも適しているカードと思いますが、他にベンチをよぶ手段が必要です。
ハッサムを倒すにはエネ加速ができない分不安定ですがないよりはだいぶ勝てるようになるでしょう。
・エイパム、チリーンδ
初手に来てほしくありませんがあると展開はしやすくなるのでスペースが空けばほしいです。
・ポケモンリバース
ミュウと合わせてジュカインを倒します。
普通に使ってもポイントショートを使う場合は相性が悪いものの念動波をメインにするなら悪くない性能です。封印を一時的に解除するのにも使えます。
・逆転!マジックハンド
こちらもベンチのポケモンを呼ぶのに使えるので採用されやすいですが、サイドを先行しやすいので腐ってしまうことも多く、このカードをサーチもできないので欲しい時に引けていないこともあります。採用するときは具体的な役割があったほうがいいと思います。レックメインの場合はサイドを調整しやすいので比較的使いやすいです。
・バトルフロンティア、クリスタルビーチ等のスタジアム2種目
封印の結晶入りデッキはかなり不利なので、それらをあきらめて暴風を入れずに有利な相手に攻撃的に使えるスタジアムを入れるのも手です。
まとめ
このデッキは当時存在できなかったのもあってPCGシリーズとしては新鮮なデッキで、ポケモンの種類としてもメジャーなものが多く人気のデッキといえるでしょう。
反面強い構築というのが固まっていないようにも思われるのでこの記事の3つのレシピを参考にしたり反面教師にしたりしながらぜひ組んでみてください!
・Noteを利用する前は外部ブログのダイアリーノートを利用していました。
https://82725.diarynote.jp/
こちらの「PCG」「PCG(デッキ)」タグにもNoteに書いてない記事が多数あります。
・質問や感想などがありましたらTwitterのリプやDMか、質問箱(https://marshmallow-qa.com/kantenmagichand?utm_medium=url_text&utm_source=promotion)
までご連絡ください。なるべく対応します。
https://note.com/kanten620/n/nea658365e822
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今回の記事ではブイズレックと、似たようなデッキタイプであるブイズアブソル(アブソリューション)について書きます。
これらのデッキは境界があいまいなのでまとめてブイズ系のデッキという形で進めていきたいと思いますのでよろしくお願いします。
概要
イーブイの進化形(ブイズ)のポケモンex各種を使い分けて戦うデッキです。相手に合わせて使いわけられるのとイーブイのワザが便利なのが強みです。
ブイズと相性がよく、たねポケモンでスペースを食わなくて済むレックウザexδ(PCG9)、アブソルex(WCP)などの新カードが出るたびに微調整されていったデッキです。
主に海外で使われていて、レックδが出る前からブイズ+ピジョットなどの構築で使われていたようです。
ブイズは「eeveelutions」でアブソル入りのものは2つの単語をつなげて「Absolutions」と呼ばれているので英語の記事を検索するときはこれらの単語を適宜使っていくといいです。また後程書きますが国内ではアブソル入りのものが使われなかったため当時の呼び方がなく、英語のまま「アブソリューション(ズ)」と今は呼ばれることも多いです。
ほとんどADVのカードを使わないのでPCG以降のレギュレーションでも問題なく使用できます。
国内での使われ方
スタン(60枚デッキ)では日本でも私の友人がブイズex単で公式大会に出たこともありいくらかは検討されていましたが、入賞したり多くのプレイヤーが認知するような有力デッキになったりはしていませんでした。
一方30枚のハーフデッキではPCG9でレックδが出て以降人気のデッキで、DPに入ってもよく使われていました。トップといえたカメルギアに有利なことと、サイド3枚戦になるのでexのみを戦わせるとサイドの都合でちょうど良かったのも影響していそうです。ちなみにエーフィexがメインになることがほとんどで、西日本の方がずっと使用率が高かったです。
また、国内ではアブソルexが入っているWCPは発売がDP3の頃とかなり遅かったためアブソル入りのタイプは使う機会がありませんでした。2006年夏の環境で遊ぶ場合などではWCPのカードは使えないので注意が必要です。
基本的な動きについて
初手はレックやアブソルからスタートして2ターン目から素早く攻撃していきたいです。
イーブイの場合も「なかまをよぶ」で展開できるので悪くはないスタートです。レックはHP110でホロンの導師で取れないのですがイーブイで取れるのがこのデッキのメリットです。
相手がポケモンを並べてきたらサンダースに進化して「しんかのいかづち」から「ねんどうは」で全体にダメージを与えたり、「ポイントショート」と合わせて相手のメインポケモンを素早く処理したりします。
その他ベンチに置くことで相手の妨害をできたりタッチしたポケモンのうち有効なワザがあればそちらも使っていきます。
中盤以降はサンダースの「きずにかみつく」も有力な攻撃手段になるので狙っていきます。たとえばポイントショートの50に加えてしんかのいかづち・イエローレイで20載っていれば合計70で、きずにかみつくが90ダメージになりHP150の2進化exも2回で倒すことができます。あらかじめ細かいダメージを貯めていったりアブソルの「カースドアイズ」を直前に使うことでスムーズにサイドを取ることができます。
得意なデッキと苦手なデッキ
まず得意なデッキですが、カメックスexやサーナイトexδなどのポケパワーを使って展開と攻撃をするデッキです。これらは序盤に展開に専念することが多いためサイドもリードしやすく、ピジョットをブイズ各種のパワーで倒しやすいのも好相性です。サブポケモンで弱点を突かれなければフライゴンexδなどにも有利でしょう。
一方封印の結晶と呪われたほこらを4枚ずつ入れるようなロックデッキは苦手です。特に闘タイプでサンダースとアブソルの弱点を突いてくる封印マグマやナッシーライチュウは天敵と言えます。これが主に使われていた海外ではマグマ団のカードはあるADVシリーズはもうレギュ落ちしていたので考慮外とも思いますが……。
その他にハッサムexなどの硬すぎるポケモンやジュカインexδも苦手です。
デッキレシピ1:レックメインタイプ
画像2
ポケモン:18枚
1:サンダース☆
4:イーブイ(PCG6)
3:サンダースex
2:エーフィex
1:ブラッキーex
2:アブソルex
2:レックウザexδ
1:キリンリキ
1:ラプラス
1:ケンタロス
サポーター・トランシーバー:18枚
2:ダイゴのアドバイス
4:ロケット団の幹部
4:ホロンのトランシーバー
2:ホロンの導師
1:ホロンの冒険家
1:ホロンの科学者
4:ウツギはかせの育てかた
スタジアム:1枚
1:巨大な切りかぶ
トレーナー:10枚
2:暴風
2:ワープポイント
4:スーパーポケモン回収
2:ポケモン回収装置
エネルギー・ホロンのポケモン:13枚
6:雷エネルギー
4:マルチエネルギー
1:ホロンのビリリダマ
1:ホロンのマルマイン
1:ホロンのポワルン
デッキレシピ2:レックなしルナソルタイプ
画像1
ポケモン:20枚
1:サンダース☆
4:イーブイ(PCG6)
3:サンダースex
1:エーフィex
1:ブラッキーex
4:アブソルex
1:ジラーチex
1:ルナトーン
1:ソルロック
1:キリンリキ
1:ラプラス
1:ケンタロス
サポーター・トランシーバー:17枚
3:ダイゴのアドバイス
4:ロケット団の幹部
4:ホロンのトランシーバー
2:ホロンの導師
1:ホロンの冒険家
1:ホロンの科学者
2:ウツギはかせの育てかた
スタジアム:1枚
1:巨大な切りかぶ
トレーナー:9枚
4:暴風
4:スーパーポケモン回収
1:そっくり!テレポーター
エネルギー・ホロンのポケモン:13枚
2:雷エネルギー
3:超エネルギー
3:悪エネルギー
2:マルチエネルギー
1:ホロンのビリリダマ
2:ホロンのポワルン
デッキレシピ3:悪エネとレック併用タイプ
画像3
※画像はサンダース☆がありませんがやっぱり入れることにしたのでレシピはアブソルと1枚交換したものになっています。
ポケモン:19枚
1:サンダース☆
4:イーブイ(PCG6)
4:サンダースex
1:エーフィex
1:ブラッキーex
3:アブソルex
1:レックウザexδ
1:ジラーチex
1:ベロリンガδ
1:ラプラス
サポーター・トランシーバー:17枚
3:ダイゴのアドバイス
3:ロケット団の幹部
4:ホロンのトランシーバー
2:ホロンの導師
1:ホロンの冒険家
1:ホロンの科学者
1:マユミのネットサーチ
1:ウツギはかせの育てかた
スタジアム:1枚
1:巨大な切りかぶ
トレーナー:9枚
4:暴風
4:スーパーポケモン回収
1:そっくり!テレポーター
エネルギー・ホロンのポケモン:13枚
3:雷エネルギー
4:超エネルギー
3:悪エネルギー
3:マルチエネルギー
1:ホロンのビリリダマ
1:ホロンのポワルン
デッキ解説
共通
ポケモン
メインアタッカーになるレックとアブソルはデッキの方針によって枚数を調整します。3匹気絶してしまったら負けなので4枚ずつではさすがに腐りがちになってしまうと思います。
イーブイは4枚確定で、進化先についてはこれも方針に合わせてということになりそうです。基本的にはサンダースが多い形になりますが、他の進化先とウツギを多く入れて状況によってサーチする構築もいいでしょう。
その他のカードは好みに合わせて調整という感じになり、かなり個人差が出ると思います。色々なカードがあるとサーチして対応できる範囲が広いのは確かですが、このデッキはメインのカードが初手にくるとかなり強いのでそれを重視して余計なカードをあまり入れないようにすることも考えられます。
このデッキのポケモン☆はダメカン1個の差で相手を倒せるかどうかが左右されやすいためサンダースが推奨されます。
サポーター
基本的にホロン構築とウツギ、ダイゴ、幹部で構成されます。一応ホロンの研究員でレックもサーチできますがその動きは非常に弱いので採用されることはほとんどありません。
幹部はexデッキを使う上にエーフィのポケパワーと同時に使うと便利ですが、比較的サイドを先行して勝つことが多いため必ず4枚がいいかどうかは検討したほうがいいように思います。
トレーナー
このデッキはイーブイの進化形を再利用できるスーパーポケモン回収がよく採用されます。
スタジアムもベンチが整理できる切り株が第一候補ですが、相手のダメージの溜まったポケモンを処理されてしまうこともあるので扱いには注意します。
封印の結晶にも砂漠の遺跡・呪われたほこらにも弱いため暴風は入れたいところです。
その他展開がしやすくなるワープポイントやそっくり!テレポーター、回収装置が入ります。レシピには入っていないのも多いですがデュアルボールやマスターボールでメインポケモンを引きやすくするのも考えられます。
エネルギー
雷を中心にポケモンに合う色のエネルギーを入れます。ポケモンのところでも書きましたがこのデッキは初手から強い動きをしたい面が強く、ホロンのポケモンは最低限の採用にすることが多いです。
レシピ1の解説
アブソルはほぼポケパワー専用で、レック3体で戦うことも多そうなブイズレックによった構築です。戦い方の幅は狭いものの事故は少なさそうです。
WCPなしのレギュでもあまり変わらず組めます。
・ポケモン
このデッキの場合はアブソルは他に初手向きのカードがいたら出さないようにします。
・エネルギー
雷以外はマルチとホロンポケモンで使うようにしています。
ウツギが多い場合は1進化のホロンポケモンを入れると無駄になりにくいです。
レシピ2の解説
サーチがしにくいレックウザを抜いてアブソルの動きに特化したタイプです。レックがいなければ対処できない相手には戦いにくくなってしまいましたが
・ジラーチex
画像4
シールドビームは使ってしまえば返しのターンで解除する手段がない強力なロックです。カメックスやサーナイトはこれで攻撃を1ターン遅らせることができる場面がよくあるので適宜使いたいです。この30ダメージをアブソルでそのまま移動するプレイングもします。
・ルナソル
ピジョットやマグカルゴは攻撃でも倒しやすいですが、これで無力化しておけばアブソルとサンダースで相手のメインアタッカーとだけ戦えば済みます。ベンチスペースを取ってしまいますが、代わりにブラッキーやエーフィを使って倒していると思えばその分でベンチを使っているのであまり差は出ていないとも言えます。
・エネルギー
基本悪でアブソル(とブラッキー)の打点をあげます。これによって序盤にジラーチや進化前を念動波1回で倒せてペースを握りやすくなります。またレックとブイズだけではジュペッタexがうまく倒せませんでしたが、念動波+悪エネ2枚か1枚と10ダメージで一撃で倒せるようになるので超抵抗と合わせてかなり安定して戦えるようになります。
・レシピ3の解説
アタッカーの種類を確保しつつ悪エネルギーも入れた構築です。
デッキパワーや初手の強さは上の2つと比べて最も高いですが、色事故を起こす可能性が少し高く、キリンリキのような妨害する置物も入っていないので相手に展開されやすいリスクもあります。
・ミュウex
初手でイーブイのなかまをよぶを使いつつ次のターンにポイントショートをするなど1エネと2エネで強い別々のワザを使えれば非常に強力です。序盤で相手のデッキがよくわからないときもとりあえずミュウにエネルギーを付けておいて、相手を見てからあったポケモンをサーチすればいいという動きもできます。
メリットだけだとかなり強そうですが、それぞれのポケモンのパワーやボディーが使えず少しずつ弱くなっています。また封印に弱いことがデッキ全体で一貫していたり超タイプのアタッカーやジラーチやエーフィがすでにいるなどミュウex独自のメリットという点があまりないのはやや惜しいところです。
・ベロリンガδ
画像5
デルタ種の相手にしか刺さりませんが1エネでベンチに30ぶんの攻撃になるのは強く、したでとるの2ドローや逃げる1も手軽でバランスがいいです。普通に戦うとexだけでサイドが1枚分もったいないので非exのカードを挟むこと自体も強いです。ポッポδをはじめ進化前のポケモンがいたらサンダースと合わせてきせつを狙っていきたいです。
・サポーター
エネルギーや暴風を引きやすくするためにサーチ系を減らしています。ラプラスからウツギでエーフィとブラッキー、マユミでレックを引けるので相手に合わせてピンポイントで使うことになります。
ウツギを使うターンは手札が増えず弱いため、サンダースを増やしてドローによって引くようにしています。大抵の場合は1枚引き込めますが、ウツギ4積みに比べたら持っている確率はさすがに下がっているのでややリスクもリターンも高い配分といえるでしょう。
その他採用候補になりやすいカード
・ブースターex
ポケパワーが不安定でこのデッキの他のカードと組み合わせにくいのと、軽い方のワザであるフレイムバリアが他のブイズ進化形よりも役割を持たせにくいため使いにくくなってしまっています。
ハッサムの弱点を突こうにもエネ加速やブーストエネルギーがないため3枚つけてヒートタックルを狙うしかないものの、リバースにもリムーブにも弱いのでミュウδよりも成功させにくく、これを入れてもハッサム単にはまだ不利と思います。
とはいってもコイン次第ではパワー1回で20ダメージ稼げますし、何かのデッキにタッチで入っている炎ポケモンを倒すのならできるので入れることもあり得ます。全種類のブイズを入れたいなら。
・シャワーズex
今回のレシピには入っていませんが、ポケパワーで早いターンから相手の妨害ができ、他のカードがやや苦手にしている神秘キュウコンやウインディex、レジロックexにも打点が出るので十分有力な候補です。
・ミュウδ
ジュカインδを倒すにはもっとも適しているカードと思いますが、他にベンチをよぶ手段が必要です。
ハッサムを倒すにはエネ加速ができない分不安定ですがないよりはだいぶ勝てるようになるでしょう。
・エイパム、チリーンδ
初手に来てほしくありませんがあると展開はしやすくなるのでスペースが空けばほしいです。
・ポケモンリバース
ミュウと合わせてジュカインを倒します。
普通に使ってもポイントショートを使う場合は相性が悪いものの念動波をメインにするなら悪くない性能です。封印を一時的に解除するのにも使えます。
・逆転!マジックハンド
こちらもベンチのポケモンを呼ぶのに使えるので採用されやすいですが、サイドを先行しやすいので腐ってしまうことも多く、このカードをサーチもできないので欲しい時に引けていないこともあります。採用するときは具体的な役割があったほうがいいと思います。レックメインの場合はサイドを調整しやすいので比較的使いやすいです。
・バトルフロンティア、クリスタルビーチ等のスタジアム2種目
封印の結晶入りデッキはかなり不利なので、それらをあきらめて暴風を入れずに有利な相手に攻撃的に使えるスタジアムを入れるのも手です。
まとめ
このデッキは当時存在できなかったのもあってPCGシリーズとしては新鮮なデッキで、ポケモンの種類としてもメジャーなものが多く人気のデッキといえるでしょう。
反面強い構築というのが固まっていないようにも思われるのでこの記事の3つのレシピを参考にしたり反面教師にしたりしながらぜひ組んでみてください!
・Noteを利用する前は外部ブログのダイアリーノートを利用していました。
https://82725.diarynote.jp/
こちらの「PCG」「PCG(デッキ)」タグにもNoteに書いてない記事が多数あります。
・質問や感想などがありましたらTwitterのリプやDMか、質問箱(https://marshmallow-qa.com/kantenmagichand?utm_medium=url_text&utm_source=promotion)
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【PCG1-PCG9】ニドクインの概要とピジョット複数型のレシピ
2020年3月28日 PCG(デッキ)
Noteの転載です。
https://note.com/kanten620/n/nc5afedfb858a
―――
今回はニドクインδとPCG1のニドクイン2種類をメインにしたデッキについて書きます。他の似たようなものは概要で触れる程度になります。
概要
2種類のニドクインはそれぞれPCGシリーズのカードの中でも高いスペックを持っており、この2種類を状況や相手のタイプに合わせて使い分けていくことになります。基本的には序中盤は闘を前に、終盤は鋼の方をメインに使っていくことになります。
今回は闘タイプのニドクインをメインに使うことを考えたデッキを扱います。他にもδの方をメインにし闘のものを全く入れないデッキも十分デッキになりますが、上で述べたように優秀なカードなので他に闘タイプのアタッカーが入っていない場合は闘クインを入れるか検討してみていいでしょう。
「インピテーション」でサーチでき、「パワーラリアット」の条件を満たすために他にも進化ポケモンを多く採用します。
今回のレシピでは入っていませんが、ニドキング(PCG1)も入っていることが多いです。他のポケモンを優先しましたがこの環境でも候補になります。
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これで攻撃力をあげることでパワーラリアットや復讐で一撃で倒せる範囲を拡げられます。進化前のニドラン♂もニドラン限定の「なかまをよぶ」を持っているので強い初手になることもメリットです。
当時は入っていることが前提になりかけていたので合わせて「ニド夫婦・ニド夫妻」と呼ばれることも多かったです。
加えてニドクインラインは進化ポケモンも優秀な点が特長です。他のポケモンなら別に展開用カードが必須になることも多いですが、「なかまをみつける」「しんかそくせい」だけで場を揃えられることも期待できます。PCG1のものには見劣りしますが、δ種のものも普通の進化前ポケモンの性能はあるためどちらの採用も検討できます。
画像6
当時の状況
大きな公式大会としてはPCG2までが使える大会が最初で、この地点で闘クインとeのニドラン♀とニドクインを使ったものが有力プレイヤーに使われて入賞を果たしています。レックウザex(ADV3)などのニドクインを一撃で倒してくるカードや、ジュカインexなど弱点の草デッキもある程度いましたが、マグマ団のグラードンやルンパッパ等のHP100近辺で120は出せない中打点のメインアタッカーも多く、「お互い2回程度の攻撃で気絶、こちらは場合によっては1回で倒せる」という状況を作りやすく殴り合いで有利になれました。
eシリーズがレギュ落ちし、最新の強いカードが登場してくるPCG3-4からは少し使用率が落ちたもののある程度は使われました。わるいバンギラスやケッキングなどの流行に合わせて闘タイプであることのメリットは大きく、ルンカルにタッチされるなどサブポケモンとして使われることも出てきました。
その後ホロンシリーズに入りどんどん使用率が減ってきましたが、δ種のニドクインが登場します。PCG1に引き続きかなり強力なカードのためこれを使ってまた使われるようになりました。闘ニドクインがメインのデッキはシニア・マスターでは地区入賞こそできませんでしたが、当時から年月の経った今の検討では闘弱点のカードで有力なものが多く、活躍が期待できると思います。
クインδの方はアタッカーとしても使える展開カードとしても人気で、こちらだけ1~2ライン入っているデッキは大会で入賞しています。
DP2では新しいニドクイン・ニドキングが登場し、こちらはまた別のデッキタイプになっていきます。
デッキレシピ1:ピジョットδ型
画像1
ポケモン:22枚
4:ニドラン♀(PCG1)
1:ニドリーナ(PCG1)
1:ニドリーナδ
2:ニドクイン(PCG1)
2:ニドクインδ
3:ポッポδ
1:ピジョンδ
2:ピジョット(PCG1)
1:ピジョットδ
1:キモリδ
1:ジュカインexδ
1:ディグダ(PCG1)
1:ダグトリオ
1:ジラーチ
サポーター・サーチャー・トランシーバー:17枚
4:ホロンのトランシーバー
2:ホロンの導師
1:ホロンの冒険家
1:ホロンの研究員
3:ロケット団の幹部
3:ダイゴのアドバイス
1:ハギ老人の思いやり
2:バトルサーチャー
トレーナー:13枚
1:勝利のリング
4:ふしぎなアメ
4:暴風
2:ポケモン回収装置
1:逆転!マジックハンド
1:そっくり!テレポーター
エネルギー・ホロンのポケモン:8枚
1:闘エネルギー
2:Wレインボーエネルギー
1:スクランブルエネルギー
1:ワープエネルギー
1:ホロンエネルギーFF
1:ホロンのビリリダマ
1:ホロンのマルマイン
デッキレシピ2:ピジョット(羽ばたき)型
画像2
ポケモン:23枚
1:ブラッキー☆
4:ニドラン♀(PCG1)
2:ニドリーナ(PCG1)
2:ニドクイン(PCG1)
2:ニドクインδ
3:ポッポδ
1:ピジョンδ
2:ピジョット(PCG1)
1:ピジョット(PROMO)
1:キモリδ
1:ジュカインexδ
1:セレビィex
1:ジラーチ
1:エイパム
サポーター・サーチャー・トランシーバー:17枚
4:ホロンのトランシーバー
2:ホロンの導師
1:ホロンの冒険家
1:ホロンの研究員
3:ロケット団の幹部
3:ダイゴのアドバイス
1:ハギ老人の思いやり
2:バトルサーチャー
トレーナー:12枚
1:勝利のリング
4:ふしぎなアメ
4:暴風
2:ポケモン回収装置
1:逆転!マジックハンド
エネルギー・ホロンのポケモン:8枚
3:Wレインボーエネルギー
2:スクランブルエネルギー
1:ワープエネルギー
1:ホロンのビリリダマ
1:ホロンのマルマイン
デッキ解説
共通
序盤はジラーチやニドランラインで展開していきます。ニドリーナのしんかそくせいやアメですぐにニドクインを立ててどくどくやインピテーションを使っていくのも強い動きです。今回はニドラン♀の強さを優先していますが、δ種にしてホロンのポワルンを入れる方も考えられます。
展開ポケモンとしてピジョットを入れています。このデッキは次のカードにつながるものが多く入っているので素引きでどれかのラインが揃っていることも多く、事故率が低いのも強みといえるでしょう。クインδが先にそろうこともあるのでピジョンも入れています。
サポーターはホロン構築を採用しています。クインδを立てれば次のターンから手札が増えるので研究員も入れています。手札を捨てる効果もインピテーションでいらないカードを用意し、復讐のダメージアップに使えるのでぴったりのカードです。
その他高いHPを利用するためハギ老人も入れています。一撃で倒してくる相手には使えないのでサーチャーと分けて入れていますが、基本的には全部ハギに使うつもりで戦いたいです。
メインポケモン以外にダグトリオとジュカインexがタッチされています。これらは有効な相手が多い万能のタッチカードで、置いておけばパワーラリアットの威力も上がるので刺さりそうな相手にはぜひ出しましょう。
レシピ1の個別解説
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ピジョットδが入っていて、ソルロック(PCG5)などマッハサーチがそもそも使えない相手や、比較して自分の展開よりも相手が止まったほうが有利と判断した場合はデルタの方を立てます。こちらはインピテーションでも展開できるので止まりにくいです。
この構築では基本に忠実に闘クインにエネルギーを付けて次々攻撃していきます。終盤はクインδの復讐も強いですが、ジュカインの攻撃力も高くなっているのでエネルギーをつけるテンポの余裕があればエキストラリキッドが効くかどうかにかかわらず出したいです。残りサイド1ならexを出すデメリットもありませんし、このレシピは他にexが入っていないので競合しません。
エネルギーが選択の結果少なくなってしまったので、レシピ内で不要に思えるカードがあったら抜いてエネルギーを追加しましょう。
ポケモンとしてとれるホロンのポケモン、ピジョットの条件を満たすホロンエネルギー、一部のポケモンにつけてばら撒き対策になる鋼エネ、攻撃につける基本エネのどれも欲しくて迷いどころです。
ただしニドクイン5体が全部攻撃すると思うと足りないように思えますが、実戦ではベンチを狙われてサイドを取られることが多く場合によって回収装置で拾う程度で間に合うことが多いです。リムーブができるデッキ相手を考えるなら増やしたいというくらいです。
レシピ2の個別解説
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このデッキにはプロモのピジョットが入っています。前のポケモンがきぜつしたときやワープエネ、ハギ老人などを使ったときにバトル場に出しておおきくはばたくでベンチを整理できます。
これでダメージを受けたポケモンを回復させたり、ブラッキー☆やセレビィexの出した時にだけ使えるポケパワーを繰り返し使うことができます。劣勢の時も幹部とブラッキーで相手の手札を0にしたり、セレビィでマジックハンドを何度も使って場を乱したりして逆転を狙えるでしょう。
エイパムもこのデッキにはとても相性のいいカードで、単にインピテーションの組み合わせだけでもポケモンが不要なときに疑似的にな1ドローに変換できますし、セレビィで山の上に置いたカードをすぐに引くことができ、羽ばたくでエイパムを出すベンチを空けることができます。
ジュカインはこちらのセレビィが止まってしまうので出さないと負けてしまうような相手以外は出さないで戦いたいです。一部の相手にはかなり厳しくなってしまいますが抜くことも考えられます。
エネルギーもジュカインが攻撃せず、構築上場の完成までに時間がかかり気味なのでW虹やスクランが多めになっています。セレビィで特殊エネルギーも回収できるのは強みです。
このレシピはこれでも比較的ワザによるダメージでサイドを取る性格のデッキですが、もっとコントロール寄りに組むこともできます。ポケパワーロックに弱くなってしまいますが対応力はますますあがるでしょう。ニドクインデッキではなくニドクインが入っている別のデッキになってしまうので今回は振れませんが機会があれば記事にしたいです。
ちなみに明治ピジョットはeシリーズの再録なので、PCG前期のレギュでも使うことができます。有効なポケパワー持ちのカードは減ってしまいますが、ニドクインの回復目当てならどの時期でも有効活用できます。
得意なデッキ
多くの相手でHPの高さを活かして勝つことが多いです。
・バンギマイン
弱点のためベンチが不十分でもパワーラリアット1回で相手を倒せます。バンギ側はかみちぎるの追加もないため倒すのがなかなか難しいです。
無理なく入るダグトリオやハギ老人でスピンテールのケアもできるのでかなり安定して勝てると思います。
・ナッシーライチュウ
封印で止まったりパチパチでほとんどのポケモンがダメージを受けたりもしますが、どの相手もパワーラリアットで大体一撃でこちらはばら撒き1回+通常攻撃1回はほぼ耐えられるので有利には戦えるでしょう。
・その他中打点の相手
サーナイトδやフライゴンδはexの攻撃を1回耐えられ、お互いに2回攻撃すれば倒せる関係です。こちらは非exなのでサイド1:2なので基本的には戦いやすいでしょう。ヒーリングダンスなどの対策もされますが、こちらもジュカインなどのタッチやハギ老人が使えます。
・封印マグマ
ポケパワーは止まってしまいますが直撃弾+すりつぶすも耐えられ、こちらは場が揃えば100出せるのでハギ老人の打ち合いでもやや有利といえます。どくどくやニドリーナでテンポよくダメージを与えるのも有効です。ただしヌオーは弱点を突かれる上に相手の封印の結晶を切らしにくくなるのでやや苦手です。
苦手なデッキ
一撃でクインを倒してくる相手や、こちらの攻撃を回復や軽減で通さないものは不利になってしまいます。
・グロスカイリュー
お互いに1回の攻撃が1撃になるかどうかぎりぎりくらいの相手ですが、攻撃ペースは向こうの方が早く、鋼エネやカイリューをうまく活用されるとサイドレースで負けてしまいます。また対策しにくいのが厄介で、ポケパワーを止めたりベンチ展開を阻むようなカードが自分自身にも刺さってしまいがちです。
・カメルギア
単純に攻撃し合った場合はかえってこちらがサイドが有利になるくらいですが、ほぼ相手からの攻撃になり、すぐに次のアタッカーを出されるので息切れしやすいです。ジュカインδやピジョットδでエナジーレインを止めればフーディン☆相手でもだいぶ違うのでぜひ活用したいです。ベンチ攻撃でジュカインを突破してくるタイプもダグトリオで防いだりインピテーションですぐに立てたりすればいいのでかなり安定していて、よほど対ジュカインに特化していなければ有利ではあると思います。
ジュカインが出る前の世界レギュではヘルガー(PCG4)も対策に使われていたようです。パワーラリアットと相性が悪いですが、カメ側の方がベンチを使いたいためロンリーハートが働きやすいです。
・ハッサム単
1回で倒すのは難しく、序盤の速攻や危険色+振り下ろすの120ダメージでリードされやすいです。使うエネルギーやポケモンの都合上キュウコン(ADV4)と相性がいいので対策する場合は入れやすいと思います。
まとめ
今回はピジョットのラインを厚くした構築2種類を載せましたが、色々なポケモンの採用が考えられるのでぜひ他も試してみてください!
特に進化ポケモンはなかなかタッチしにくいデッキも多いのでニドクイン特有のメリットといえます。
まだあまり使われていないデッキタイプなので構築しがいもあります。
・Noteを利用する前は外部ブログのダイアリーノートを利用していました。
https://82725.diarynote.jp/
こちらの「PCG」「PCG(デッキ)」タグにもNoteに書いてない記事が多数あります。
・質問や感想などがありましたらTwitterのリプやDMか、質問箱(https://marshmallow-qa.com/kantenmagichand?utm_medium=url_text&utm_source=promotion)
までご連絡ください。なるべく対応します。
https://note.com/kanten620/n/nc5afedfb858a
―――
今回はニドクインδとPCG1のニドクイン2種類をメインにしたデッキについて書きます。他の似たようなものは概要で触れる程度になります。
概要
2種類のニドクインはそれぞれPCGシリーズのカードの中でも高いスペックを持っており、この2種類を状況や相手のタイプに合わせて使い分けていくことになります。基本的には序中盤は闘を前に、終盤は鋼の方をメインに使っていくことになります。
今回は闘タイプのニドクインをメインに使うことを考えたデッキを扱います。他にもδの方をメインにし闘のものを全く入れないデッキも十分デッキになりますが、上で述べたように優秀なカードなので他に闘タイプのアタッカーが入っていない場合は闘クインを入れるか検討してみていいでしょう。
「インピテーション」でサーチでき、「パワーラリアット」の条件を満たすために他にも進化ポケモンを多く採用します。
今回のレシピでは入っていませんが、ニドキング(PCG1)も入っていることが多いです。他のポケモンを優先しましたがこの環境でも候補になります。
画像5
これで攻撃力をあげることでパワーラリアットや復讐で一撃で倒せる範囲を拡げられます。進化前のニドラン♂もニドラン限定の「なかまをよぶ」を持っているので強い初手になることもメリットです。
当時は入っていることが前提になりかけていたので合わせて「ニド夫婦・ニド夫妻」と呼ばれることも多かったです。
加えてニドクインラインは進化ポケモンも優秀な点が特長です。他のポケモンなら別に展開用カードが必須になることも多いですが、「なかまをみつける」「しんかそくせい」だけで場を揃えられることも期待できます。PCG1のものには見劣りしますが、δ種のものも普通の進化前ポケモンの性能はあるためどちらの採用も検討できます。
画像6
当時の状況
大きな公式大会としてはPCG2までが使える大会が最初で、この地点で闘クインとeのニドラン♀とニドクインを使ったものが有力プレイヤーに使われて入賞を果たしています。レックウザex(ADV3)などのニドクインを一撃で倒してくるカードや、ジュカインexなど弱点の草デッキもある程度いましたが、マグマ団のグラードンやルンパッパ等のHP100近辺で120は出せない中打点のメインアタッカーも多く、「お互い2回程度の攻撃で気絶、こちらは場合によっては1回で倒せる」という状況を作りやすく殴り合いで有利になれました。
eシリーズがレギュ落ちし、最新の強いカードが登場してくるPCG3-4からは少し使用率が落ちたもののある程度は使われました。わるいバンギラスやケッキングなどの流行に合わせて闘タイプであることのメリットは大きく、ルンカルにタッチされるなどサブポケモンとして使われることも出てきました。
その後ホロンシリーズに入りどんどん使用率が減ってきましたが、δ種のニドクインが登場します。PCG1に引き続きかなり強力なカードのためこれを使ってまた使われるようになりました。闘ニドクインがメインのデッキはシニア・マスターでは地区入賞こそできませんでしたが、当時から年月の経った今の検討では闘弱点のカードで有力なものが多く、活躍が期待できると思います。
クインδの方はアタッカーとしても使える展開カードとしても人気で、こちらだけ1~2ライン入っているデッキは大会で入賞しています。
DP2では新しいニドクイン・ニドキングが登場し、こちらはまた別のデッキタイプになっていきます。
デッキレシピ1:ピジョットδ型
画像1
ポケモン:22枚
4:ニドラン♀(PCG1)
1:ニドリーナ(PCG1)
1:ニドリーナδ
2:ニドクイン(PCG1)
2:ニドクインδ
3:ポッポδ
1:ピジョンδ
2:ピジョット(PCG1)
1:ピジョットδ
1:キモリδ
1:ジュカインexδ
1:ディグダ(PCG1)
1:ダグトリオ
1:ジラーチ
サポーター・サーチャー・トランシーバー:17枚
4:ホロンのトランシーバー
2:ホロンの導師
1:ホロンの冒険家
1:ホロンの研究員
3:ロケット団の幹部
3:ダイゴのアドバイス
1:ハギ老人の思いやり
2:バトルサーチャー
トレーナー:13枚
1:勝利のリング
4:ふしぎなアメ
4:暴風
2:ポケモン回収装置
1:逆転!マジックハンド
1:そっくり!テレポーター
エネルギー・ホロンのポケモン:8枚
1:闘エネルギー
2:Wレインボーエネルギー
1:スクランブルエネルギー
1:ワープエネルギー
1:ホロンエネルギーFF
1:ホロンのビリリダマ
1:ホロンのマルマイン
デッキレシピ2:ピジョット(羽ばたき)型
画像2
ポケモン:23枚
1:ブラッキー☆
4:ニドラン♀(PCG1)
2:ニドリーナ(PCG1)
2:ニドクイン(PCG1)
2:ニドクインδ
3:ポッポδ
1:ピジョンδ
2:ピジョット(PCG1)
1:ピジョット(PROMO)
1:キモリδ
1:ジュカインexδ
1:セレビィex
1:ジラーチ
1:エイパム
サポーター・サーチャー・トランシーバー:17枚
4:ホロンのトランシーバー
2:ホロンの導師
1:ホロンの冒険家
1:ホロンの研究員
3:ロケット団の幹部
3:ダイゴのアドバイス
1:ハギ老人の思いやり
2:バトルサーチャー
トレーナー:12枚
1:勝利のリング
4:ふしぎなアメ
4:暴風
2:ポケモン回収装置
1:逆転!マジックハンド
エネルギー・ホロンのポケモン:8枚
3:Wレインボーエネルギー
2:スクランブルエネルギー
1:ワープエネルギー
1:ホロンのビリリダマ
1:ホロンのマルマイン
デッキ解説
共通
序盤はジラーチやニドランラインで展開していきます。ニドリーナのしんかそくせいやアメですぐにニドクインを立ててどくどくやインピテーションを使っていくのも強い動きです。今回はニドラン♀の強さを優先していますが、δ種にしてホロンのポワルンを入れる方も考えられます。
展開ポケモンとしてピジョットを入れています。このデッキは次のカードにつながるものが多く入っているので素引きでどれかのラインが揃っていることも多く、事故率が低いのも強みといえるでしょう。クインδが先にそろうこともあるのでピジョンも入れています。
サポーターはホロン構築を採用しています。クインδを立てれば次のターンから手札が増えるので研究員も入れています。手札を捨てる効果もインピテーションでいらないカードを用意し、復讐のダメージアップに使えるのでぴったりのカードです。
その他高いHPを利用するためハギ老人も入れています。一撃で倒してくる相手には使えないのでサーチャーと分けて入れていますが、基本的には全部ハギに使うつもりで戦いたいです。
メインポケモン以外にダグトリオとジュカインexがタッチされています。これらは有効な相手が多い万能のタッチカードで、置いておけばパワーラリアットの威力も上がるので刺さりそうな相手にはぜひ出しましょう。
レシピ1の個別解説
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ピジョットδが入っていて、ソルロック(PCG5)などマッハサーチがそもそも使えない相手や、比較して自分の展開よりも相手が止まったほうが有利と判断した場合はデルタの方を立てます。こちらはインピテーションでも展開できるので止まりにくいです。
この構築では基本に忠実に闘クインにエネルギーを付けて次々攻撃していきます。終盤はクインδの復讐も強いですが、ジュカインの攻撃力も高くなっているのでエネルギーをつけるテンポの余裕があればエキストラリキッドが効くかどうかにかかわらず出したいです。残りサイド1ならexを出すデメリットもありませんし、このレシピは他にexが入っていないので競合しません。
エネルギーが選択の結果少なくなってしまったので、レシピ内で不要に思えるカードがあったら抜いてエネルギーを追加しましょう。
ポケモンとしてとれるホロンのポケモン、ピジョットの条件を満たすホロンエネルギー、一部のポケモンにつけてばら撒き対策になる鋼エネ、攻撃につける基本エネのどれも欲しくて迷いどころです。
ただしニドクイン5体が全部攻撃すると思うと足りないように思えますが、実戦ではベンチを狙われてサイドを取られることが多く場合によって回収装置で拾う程度で間に合うことが多いです。リムーブができるデッキ相手を考えるなら増やしたいというくらいです。
レシピ2の個別解説
画像7
このデッキにはプロモのピジョットが入っています。前のポケモンがきぜつしたときやワープエネ、ハギ老人などを使ったときにバトル場に出しておおきくはばたくでベンチを整理できます。
これでダメージを受けたポケモンを回復させたり、ブラッキー☆やセレビィexの出した時にだけ使えるポケパワーを繰り返し使うことができます。劣勢の時も幹部とブラッキーで相手の手札を0にしたり、セレビィでマジックハンドを何度も使って場を乱したりして逆転を狙えるでしょう。
エイパムもこのデッキにはとても相性のいいカードで、単にインピテーションの組み合わせだけでもポケモンが不要なときに疑似的にな1ドローに変換できますし、セレビィで山の上に置いたカードをすぐに引くことができ、羽ばたくでエイパムを出すベンチを空けることができます。
ジュカインはこちらのセレビィが止まってしまうので出さないと負けてしまうような相手以外は出さないで戦いたいです。一部の相手にはかなり厳しくなってしまいますが抜くことも考えられます。
エネルギーもジュカインが攻撃せず、構築上場の完成までに時間がかかり気味なのでW虹やスクランが多めになっています。セレビィで特殊エネルギーも回収できるのは強みです。
このレシピはこれでも比較的ワザによるダメージでサイドを取る性格のデッキですが、もっとコントロール寄りに組むこともできます。ポケパワーロックに弱くなってしまいますが対応力はますますあがるでしょう。ニドクインデッキではなくニドクインが入っている別のデッキになってしまうので今回は振れませんが機会があれば記事にしたいです。
ちなみに明治ピジョットはeシリーズの再録なので、PCG前期のレギュでも使うことができます。有効なポケパワー持ちのカードは減ってしまいますが、ニドクインの回復目当てならどの時期でも有効活用できます。
得意なデッキ
多くの相手でHPの高さを活かして勝つことが多いです。
・バンギマイン
弱点のためベンチが不十分でもパワーラリアット1回で相手を倒せます。バンギ側はかみちぎるの追加もないため倒すのがなかなか難しいです。
無理なく入るダグトリオやハギ老人でスピンテールのケアもできるのでかなり安定して勝てると思います。
・ナッシーライチュウ
封印で止まったりパチパチでほとんどのポケモンがダメージを受けたりもしますが、どの相手もパワーラリアットで大体一撃でこちらはばら撒き1回+通常攻撃1回はほぼ耐えられるので有利には戦えるでしょう。
・その他中打点の相手
サーナイトδやフライゴンδはexの攻撃を1回耐えられ、お互いに2回攻撃すれば倒せる関係です。こちらは非exなのでサイド1:2なので基本的には戦いやすいでしょう。ヒーリングダンスなどの対策もされますが、こちらもジュカインなどのタッチやハギ老人が使えます。
・封印マグマ
ポケパワーは止まってしまいますが直撃弾+すりつぶすも耐えられ、こちらは場が揃えば100出せるのでハギ老人の打ち合いでもやや有利といえます。どくどくやニドリーナでテンポよくダメージを与えるのも有効です。ただしヌオーは弱点を突かれる上に相手の封印の結晶を切らしにくくなるのでやや苦手です。
苦手なデッキ
一撃でクインを倒してくる相手や、こちらの攻撃を回復や軽減で通さないものは不利になってしまいます。
・グロスカイリュー
お互いに1回の攻撃が1撃になるかどうかぎりぎりくらいの相手ですが、攻撃ペースは向こうの方が早く、鋼エネやカイリューをうまく活用されるとサイドレースで負けてしまいます。また対策しにくいのが厄介で、ポケパワーを止めたりベンチ展開を阻むようなカードが自分自身にも刺さってしまいがちです。
・カメルギア
単純に攻撃し合った場合はかえってこちらがサイドが有利になるくらいですが、ほぼ相手からの攻撃になり、すぐに次のアタッカーを出されるので息切れしやすいです。ジュカインδやピジョットδでエナジーレインを止めればフーディン☆相手でもだいぶ違うのでぜひ活用したいです。ベンチ攻撃でジュカインを突破してくるタイプもダグトリオで防いだりインピテーションですぐに立てたりすればいいのでかなり安定していて、よほど対ジュカインに特化していなければ有利ではあると思います。
ジュカインが出る前の世界レギュではヘルガー(PCG4)も対策に使われていたようです。パワーラリアットと相性が悪いですが、カメ側の方がベンチを使いたいためロンリーハートが働きやすいです。
・ハッサム単
1回で倒すのは難しく、序盤の速攻や危険色+振り下ろすの120ダメージでリードされやすいです。使うエネルギーやポケモンの都合上キュウコン(ADV4)と相性がいいので対策する場合は入れやすいと思います。
まとめ
今回はピジョットのラインを厚くした構築2種類を載せましたが、色々なポケモンの採用が考えられるのでぜひ他も試してみてください!
特に進化ポケモンはなかなかタッチしにくいデッキも多いのでニドクイン特有のメリットといえます。
まだあまり使われていないデッキタイプなので構築しがいもあります。
・Noteを利用する前は外部ブログのダイアリーノートを利用していました。
https://82725.diarynote.jp/
こちらの「PCG」「PCG(デッキ)」タグにもNoteに書いてない記事が多数あります。
・質問や感想などがありましたらTwitterのリプやDMか、質問箱(https://marshmallow-qa.com/kantenmagichand?utm_medium=url_text&utm_source=promotion)
までご連絡ください。なるべく対応します。
レックヘルガーの概要とレシピその2 ヘルガー重視バージョン
2020年3月20日 PCG(デッキ)Noteのコピペです。
https://t.co/Db19DfN7F2?amp=1
――――――
今回はレックヘルガーのデッキについて書きます。
このデッキは以前外部ブログで知人のデッキレシピを例にしつつ概要を説明したことがあるのですが、その後2年くらい経ち自分でも組んでみたのでその続きとして改めて記事にします。
これまでの記事のように前回書いたことは省略し、外部ブログで書いたものにはリンクをつけていきます。
目次
デッキの概要
デッキレシピ
デッキ解説
戦い方
まとめ
デッキの概要
単体ではトップクラスの性能を持つ黄レックことレックウザexδをメインアタッカーに、相手のトレーナーをロックできるヘルガーをサブポケモンにしたデッキです。
黄レックは単独で完結しているためベンチが空くのと、相手のベンチ攻撃が得意なためヘルガーと相性がいいと言えます。
前記事には他にも色々書いていますので詳しくはそちらをご覧ください。
デッキレシピ
画像1
ポケモン:11枚
4:レックウザexδ
3:デルビル(PCG3ST)
4:ヘルガー
サポーター・サーチャー:14枚
4:ロケット団の幹部
1:ダイゴのアドバイス
2:TVレポーター
1:クルミのリクエスト
1:ホロンの科学者
1:オーキドはかせの研究
2:モノマネむすめ
2:バトルサーチャー
スタジアム:4枚
2:バトルフロンティア
2:ホロンの聖跡
トレーナー:17枚:
4:マスターボール
4:逆転!マジックハンド
4:スーパーポケモン回収
2:エネルギーリムーブ
2:暴風
1:超古代のワザマシン「岩」
エネルギー・ホロンのポケモン:14枚
10:雷エネルギー
1:マルチエネルギー
2:スクランブルエネルギー
1:ホロンのマルマイン
デッキ解説
共通事項は前のを見ていただくことにして、主に前回の説明やレシピとの比較などを書いていきます。
今回は全体的にヘルガーのロンリーハートを重視したものになっています。
ポケモン
今回はヘルガーラインを3:4に増量しており場に出しやすくしています。その分なるべく早く2~3ターン目には進化させたいです。またよほどベンチ攻撃が得意な相手を除き極力2体のヘルガーを立てて相手にレックウザ2匹、ヘルガー1匹を相手に処理させることも狙います。
3枚にしたことで初手にレックが来る確率が減ってしまったのはデメリットですが、素早くヘルガーが立つことでカバーしたいです。より素引きできるのを期待してデルビルを4枚にするのも考えられます。
デルビルは他のものもいますが、このデッキではジラーチをすぐに倒したいので初手で20からヘルガーでのにらんでかみつくで60ダメージを与えられるものにしています。
サポーター
前回はドローするものが強力であることに触れましたが、今回は直ちにヘルガーを用意するのを優先させているため手札を引き直すタイプのカードを入れています。初手からデルビルやヘルガーが順番に出せない場合は積極的に使って探しに行きます。
他にはゲームを通して幹部の価値が高く、エネルギーやヘルガーの有無によって引き直し系とドロー系のどちらが欲しいかがわかれるためサーチャーを多めに入れて選択できるようにしています。デッキ圧縮ができるTVレポーターとクルミや何枚までサーチャーを許容できるかは今まで回した感覚で決めているところも多いですが要検討です。
ダイゴはヘルガーとの相性が悪いのと、後攻1ターン目からデルビルを探したいため即効性があるものにしたかったので1枚ですが、自分で試す時はヘルガーのロックが働かないようにベンチが並ばない想定でやるのも影響していそうです。ロックがかかるもののベンチを沢山並べてくる対戦相手が多いと考えるなら増やした方がいいでしょう。
トレーナー
・スタジアムと暴風
スタジアムは相手のパワーを止められるフロンティアと聖跡を採用しています。呪われたほこらも強力なカードですが、急いで倒す必要のないポケモンを倒してしまいヘルガーのロックが解けてしまうのを防いでいます。一度張れたら暴風や相手のスタジアムでは壊されないので展開ポケモンは放置し厄介なカードのみを相手にしていきます。聖跡によってサーナイトの封印やオニドリルδ、ミロカロスδなども止められますがフロンティアに統一させるかまたは封印を貼ってくる相手を考えて暴風を増やすかは検討中です。
・ボール
今回はマスターボールで展開しヘルガーを引く確率をあげています。その分レックウザやデルビルが取りにくくなっているデメリットは確かにあるのですが、1枚も引けていない場合ならマスボでもそこそこの成功が期待できるのと、もとのデュアルボールも25%で2裏で失敗してしまうので極端な差はないかなと考えたところがあります。
・超古代のワザマシン岩
このレシピでは岩マシンも採用しています。ポイントショートでばら撒いてから使うことで相手の場を減らさずに後半に一気にサイドを取れるため長い間ロンリーハートを継続できます。また序盤にアメ進化してきたポケモンを退化させて進化を封じる使い方をすることもあります。ヘルガーでしか使えませんが、このレシピはラインが太いためほぼ心配ありません。ほこらで載せられない分相手を倒すスピードが遅くなっているのをカバーしている意味もあります。
・スーパーポケモン回収
他にはスーパーポケモン回収も入れています。コイン判定ですがレックウザを全回復できるのは1ターン稼いでいることになりますし、あとからベンチを減らすことでヘルガーを活用させることもできます。やや不安定ですが入れ替えカードの代わりに使うこともできます。
・エネルギーリムーブ
リムーブはたいてい4枚か0枚の事が多いのですが、このレシピではマジックハンドの延長として端数を調整する要領で入れています。
スーパーポケモン回収の方がリムーブよりも価値が高いと考えていて、デッキの安定を取ってどちらかを抜くか減らす場合もリムーブから考えたいです。0枚~4枚のどの枚数でも試していて、半端な枚数を入れたくない場合はサポーターやスタジアムと調整します。
エネルギー
雷エネルギーとスクランブルエネルギーを基本にし、場合によっては他のものを入れるくらいの認識です。
マルチエネルギーはほとんどないケースですがデルビルで煙幕が使えます。代わりに不思議な大樹で取れたり、一部のワザでトラッシュされることもあるので一長一短なので好みでいいと思います。
ホロンマインは1枚引ければ次のターンにも戻した雷を張れるので2手分確保できるのと、一応火炎放射にも使える用途があります。全体的な水増しとして優れていますが、最初の1枚目として使えないことや3枚目のスクランの方が個別のケースでは優れているのでそちらに寄せる方がいいかもしれません。私は当初雷12、スクラン3からこの配分にして無理矢理スペースを作りました。
戦い方
できればレックウザスタートで2ターン目から攻撃に移りたいです。同時にヘルガーもなるべく早く準備します。将来的にサイドを取ってきそうなアタッカーやその進化前を主に狙っていきます。スタジアムで止められるものや初手用の展開ポケモンは無視して構いませんが、ジラーチは放置していると素早く相手が攻撃に移ってしまう恐れがあり、構築上止められないため序盤で倒してしまっていい場合が多いです。
自分の場は前レック、ベンチヘルガー・レック1体ずつという風に絞ってロンリーハートの継続を狙いつつ相手のダイゴを弱くしておきたいです。相手の幹部の有無によって裏目になってしまうこともありますがベンチを1体だけに絞ることも考えられます。
レックが前に出るだけだと3回の気絶で負けてしまうので、途中でヘルガーを出して岩マシンやスクラン火炎放射でつなぎたいです。後続のヘルガーが同時に立っていなくてもこのタイミングでデルビルを出せれば大丈夫です。
あとはマジハンやスーパーポケモン回収で粘り、終盤にまとめてサイドを取っていきたいです。最後の方までロンリーハートを維持できるように相手を残しておきたく、解けるタイミングでは幹部で手札を減らすようにしたいです。
まとめ
調整の結果エネルギーやサポーターは細かい枚数がばらばらに入っているものになってしまいましたが、よくわからなかったら同じ種類だけに統一しても大きな差はないと思います。
https://t.co/Db19DfN7F2?amp=1
――――――
今回はレックヘルガーのデッキについて書きます。
このデッキは以前外部ブログで知人のデッキレシピを例にしつつ概要を説明したことがあるのですが、その後2年くらい経ち自分でも組んでみたのでその続きとして改めて記事にします。
これまでの記事のように前回書いたことは省略し、外部ブログで書いたものにはリンクをつけていきます。
目次
デッキの概要
デッキレシピ
デッキ解説
戦い方
まとめ
デッキの概要
単体ではトップクラスの性能を持つ黄レックことレックウザexδをメインアタッカーに、相手のトレーナーをロックできるヘルガーをサブポケモンにしたデッキです。
黄レックは単独で完結しているためベンチが空くのと、相手のベンチ攻撃が得意なためヘルガーと相性がいいと言えます。
前記事には他にも色々書いていますので詳しくはそちらをご覧ください。
デッキレシピ
画像1
ポケモン:11枚
4:レックウザexδ
3:デルビル(PCG3ST)
4:ヘルガー
サポーター・サーチャー:14枚
4:ロケット団の幹部
1:ダイゴのアドバイス
2:TVレポーター
1:クルミのリクエスト
1:ホロンの科学者
1:オーキドはかせの研究
2:モノマネむすめ
2:バトルサーチャー
スタジアム:4枚
2:バトルフロンティア
2:ホロンの聖跡
トレーナー:17枚:
4:マスターボール
4:逆転!マジックハンド
4:スーパーポケモン回収
2:エネルギーリムーブ
2:暴風
1:超古代のワザマシン「岩」
エネルギー・ホロンのポケモン:14枚
10:雷エネルギー
1:マルチエネルギー
2:スクランブルエネルギー
1:ホロンのマルマイン
デッキ解説
共通事項は前のを見ていただくことにして、主に前回の説明やレシピとの比較などを書いていきます。
今回は全体的にヘルガーのロンリーハートを重視したものになっています。
ポケモン
今回はヘルガーラインを3:4に増量しており場に出しやすくしています。その分なるべく早く2~3ターン目には進化させたいです。またよほどベンチ攻撃が得意な相手を除き極力2体のヘルガーを立てて相手にレックウザ2匹、ヘルガー1匹を相手に処理させることも狙います。
3枚にしたことで初手にレックが来る確率が減ってしまったのはデメリットですが、素早くヘルガーが立つことでカバーしたいです。より素引きできるのを期待してデルビルを4枚にするのも考えられます。
デルビルは他のものもいますが、このデッキではジラーチをすぐに倒したいので初手で20からヘルガーでのにらんでかみつくで60ダメージを与えられるものにしています。
サポーター
前回はドローするものが強力であることに触れましたが、今回は直ちにヘルガーを用意するのを優先させているため手札を引き直すタイプのカードを入れています。初手からデルビルやヘルガーが順番に出せない場合は積極的に使って探しに行きます。
他にはゲームを通して幹部の価値が高く、エネルギーやヘルガーの有無によって引き直し系とドロー系のどちらが欲しいかがわかれるためサーチャーを多めに入れて選択できるようにしています。デッキ圧縮ができるTVレポーターとクルミや何枚までサーチャーを許容できるかは今まで回した感覚で決めているところも多いですが要検討です。
ダイゴはヘルガーとの相性が悪いのと、後攻1ターン目からデルビルを探したいため即効性があるものにしたかったので1枚ですが、自分で試す時はヘルガーのロックが働かないようにベンチが並ばない想定でやるのも影響していそうです。ロックがかかるもののベンチを沢山並べてくる対戦相手が多いと考えるなら増やした方がいいでしょう。
トレーナー
・スタジアムと暴風
スタジアムは相手のパワーを止められるフロンティアと聖跡を採用しています。呪われたほこらも強力なカードですが、急いで倒す必要のないポケモンを倒してしまいヘルガーのロックが解けてしまうのを防いでいます。一度張れたら暴風や相手のスタジアムでは壊されないので展開ポケモンは放置し厄介なカードのみを相手にしていきます。聖跡によってサーナイトの封印やオニドリルδ、ミロカロスδなども止められますがフロンティアに統一させるかまたは封印を貼ってくる相手を考えて暴風を増やすかは検討中です。
・ボール
今回はマスターボールで展開しヘルガーを引く確率をあげています。その分レックウザやデルビルが取りにくくなっているデメリットは確かにあるのですが、1枚も引けていない場合ならマスボでもそこそこの成功が期待できるのと、もとのデュアルボールも25%で2裏で失敗してしまうので極端な差はないかなと考えたところがあります。
・超古代のワザマシン岩
このレシピでは岩マシンも採用しています。ポイントショートでばら撒いてから使うことで相手の場を減らさずに後半に一気にサイドを取れるため長い間ロンリーハートを継続できます。また序盤にアメ進化してきたポケモンを退化させて進化を封じる使い方をすることもあります。ヘルガーでしか使えませんが、このレシピはラインが太いためほぼ心配ありません。ほこらで載せられない分相手を倒すスピードが遅くなっているのをカバーしている意味もあります。
・スーパーポケモン回収
他にはスーパーポケモン回収も入れています。コイン判定ですがレックウザを全回復できるのは1ターン稼いでいることになりますし、あとからベンチを減らすことでヘルガーを活用させることもできます。やや不安定ですが入れ替えカードの代わりに使うこともできます。
・エネルギーリムーブ
リムーブはたいてい4枚か0枚の事が多いのですが、このレシピではマジックハンドの延長として端数を調整する要領で入れています。
スーパーポケモン回収の方がリムーブよりも価値が高いと考えていて、デッキの安定を取ってどちらかを抜くか減らす場合もリムーブから考えたいです。0枚~4枚のどの枚数でも試していて、半端な枚数を入れたくない場合はサポーターやスタジアムと調整します。
エネルギー
雷エネルギーとスクランブルエネルギーを基本にし、場合によっては他のものを入れるくらいの認識です。
マルチエネルギーはほとんどないケースですがデルビルで煙幕が使えます。代わりに不思議な大樹で取れたり、一部のワザでトラッシュされることもあるので一長一短なので好みでいいと思います。
ホロンマインは1枚引ければ次のターンにも戻した雷を張れるので2手分確保できるのと、一応火炎放射にも使える用途があります。全体的な水増しとして優れていますが、最初の1枚目として使えないことや3枚目のスクランの方が個別のケースでは優れているのでそちらに寄せる方がいいかもしれません。私は当初雷12、スクラン3からこの配分にして無理矢理スペースを作りました。
戦い方
できればレックウザスタートで2ターン目から攻撃に移りたいです。同時にヘルガーもなるべく早く準備します。将来的にサイドを取ってきそうなアタッカーやその進化前を主に狙っていきます。スタジアムで止められるものや初手用の展開ポケモンは無視して構いませんが、ジラーチは放置していると素早く相手が攻撃に移ってしまう恐れがあり、構築上止められないため序盤で倒してしまっていい場合が多いです。
自分の場は前レック、ベンチヘルガー・レック1体ずつという風に絞ってロンリーハートの継続を狙いつつ相手のダイゴを弱くしておきたいです。相手の幹部の有無によって裏目になってしまうこともありますがベンチを1体だけに絞ることも考えられます。
レックが前に出るだけだと3回の気絶で負けてしまうので、途中でヘルガーを出して岩マシンやスクラン火炎放射でつなぎたいです。後続のヘルガーが同時に立っていなくてもこのタイミングでデルビルを出せれば大丈夫です。
あとはマジハンやスーパーポケモン回収で粘り、終盤にまとめてサイドを取っていきたいです。最後の方までロンリーハートを維持できるように相手を残しておきたく、解けるタイミングでは幹部で手札を減らすようにしたいです。
まとめ
調整の結果エネルギーやサポーターは細かい枚数がばらばらに入っているものになってしまいましたが、よくわからなかったら同じ種類だけに統一しても大きな差はないと思います。
Noteの転載です。
https://note.com/kanten620/n/n23d109b1ce86
―――
ミュウロック(MewLock)といわれていたコントロール・ロックデッキについて書きます。
このデッキについては以前にも記事を書いたので良ければそちらもご覧ください。
構成が結構違うため今回新しく記事にしましたが、この過去記事で書いたことは原則省略します。
今回はライボルトexとクリスタルビーチの要素を抜いたたねポケモン主体のタイプを載せます。
前の記事のものは無理矢理2つのミュウデッキのいいところ取りをしようとしたもののため、元々今回のような感じの構築の方が一般的でしょう。
目次
デッキの概要
デッキレシピ
採用カード解説
戦い方の目安
改造案
まとめ
デッキの概要
前記事の2番であげたタイプに特化したものです。以下引用します。
・相手の逃げるコストを増やすソーナンス(PCG5)とソーナノ
・高性能なハンデスができるオドシシ(PCG4)
・相手のベンチを呼びだすロゼリア(PCG5)やヤミカラス(PCG4)、アンノーンIなど
・ベンチ攻撃ができるルージュラ(PCG4)やアンノーンT、レックウザδexなど
・トラッシュのカードを回収できるマイナン(PCG2)やR団のソーナンスなど
・相手のポケパワーを封じるルナソル・キリンリキなど
他にも色々候補があるのですが大体上の種ポケモンは入って、弱いポケモンをバトル場に呼び出して逃げるを増やし、ベンチ攻撃やハンデス、マジハンの再利用で制圧します。
コントロール色の強いデッキは当時もたくさんありましたが、このデッキのようなミュウとたねポケモンを使うタイプのものは海外の方がずっと使われていて、それが国内に知れ渡ってから見るようになった印象です。
あまりポケモンの数値で戦わないデッキなのでDPシリーズになっても目にしました。
前のデッキと比べると素早く電磁障害を使うギミックが入っておらず、トレーナロックはできなくなっていますがその代わりに安定性が大きく増しています。
デッキレシピ
画像4
ポケモン:16枚
1:ブラッキー☆
1:ミュウex(PCG5)
1:ミュウex(ギフトボックス)
1:ルージュラ(PCG4)
1:オドシシ(PCG4)
1:アンノーンE
1:アンノーンI
1:ソーナノ(PCG5)
1:ソーナンス(PCG5)
1:R団のソーナンス
1:ルナトーン
1:ソルロック
1:キリンリキ
1:エイパム
1:ラプラス
1:メタモン(PCG1)
サポーター・トランシーバー:15枚
4:ロケット団の幹部
2:ダイゴのアドバイス
4:ホロンのトランシーバー
2:ホロンの導師
1:ホロンの冒険家
2:マユミのネットサーチ
トレーナー:15枚
1:勝利のリング
4:逆転!マジックハンド
4:ポケモン回収装置
4:そっくり!テレポーター
1:封印の結晶
1:ふわふわのみ
スタジアム:3枚
2:バトルフロンティア
1:ホロンの聖跡
エネルギー・ホロンのポケモン:11枚
4:ワープエネルギー
2:ホロンのコイル
2:ホロンのビリリダマ
3:ホロンのポワルン
採用カード解説
ポケモン
1枚ごとの細かい説明は前もしたので新たに採用したカードや要点だけ触れます。
ミュウex(PCG5)
画像2
多くのレシピで4枚採用されているメインポケモンですが、今回の記事では1枚です。
最もミュウロックが強かったであろうPCG5までのレギュならそれが良かったのですが、PCG9までのレギュでは封印の結晶やジュカインδ、サーナイトδなどのミュウを制限するカードが多く登場しており、ミュウに依存した構築では勝てない相手が増えてしまっています。
そういった邪魔のないデッキでは便利なことには変わりないので、死に出しのできる2枚入れるのは十分候補になるでしょう。
ただワザの打ち分けができればサイドが2枚取られるミュウよりも余裕ができるので、回収装置やメタモン(PCG1)を使ってなるべく実物の非exで戦った方がいいことも多いとも考えています。
ミュウex(ギフトボックス)
画像1
「サイコビュー」で相手の手札を確認し、厄介なトレーナーがあればオドシシのつきおどす、戦闘力の低そうなたねポケモンがいたらアンノーンEのめざめるパワーで呼び出すといった有効なプレイが取りやすくなります。オールマイティのミュウと合わせて4枚までしか入れられないのに注意です。ミロカロスδの方が自分の展開もできて便利ですが、たねポケモンのため出しやすいのが魅力的です。
「ディーヴォクラッシュ」もややコストが重たいですが相手の2進化が暴走してきた場合に1回で倒しやすいので結構便利なワザです。
ルージュラ
画像3
「ヨガパワー」はチャーレムexのものよりもコストと効果が大きいもので、やはりたねポケモンとして出せるのが便利です。アンノーンTなどよりも1回のダメージ量があり、4匹残り10にして一気に4枚取る動きができてコントロールに適しています。ちなみにタッチではなくムチュールも入れてこれをメインアタッカーにしたデッキもあります。
サポーター
前のレシピと比べてライボルトと雷エネ、クリスタルビーチをサーチしなくていいのでパワーが高いカードのみを入れられます。速攻を仕掛けることもないので幹部を4枚いれて一貫性を持たせられます。
トレーナー
マジックハンドを4枚入れるスペースができたのでコントロール力が上がっています。
封印の結晶は他のロックとかぶりがちですが、すべて止まってはいない場合Rソーナンスやオドシシに付ければミュウにはできない効果があります。
スタジアムは相手の祠やビーチを壊すために欲しく、相手のポケパワーをロックできるものを入れます。
エネルギー
雷エネルギーを入れずに済むようになり、ポワルンを付ければ色拘束がなくなりました。
導師やマユミで取ったホロンポケモンで育てるのに加えてワープエネルギーを入れています。これで逃げるコストを払わずに入れ替えることで場にエネルギーを貯められ、ミュウを使わなくても色々なワザを使うことが期待できます。
戦い方の目安
相手のポケモンや動きによって変わると言ってしまえばそれまでなのですが、選択肢が多くわかりづらいので比較的頻度の高い動きを例に挙げてみます。
1:序盤-サイドの取り合いが始まるまで-
・ルナトーンで勝利のリングを取るなど場を整える
・キリンリキ、ルナソルなどで相手の展開を止める
・各特殊状態やアンノーン・オドシシで妨害し立ち上がりを遅くさせる
2:中盤-相手がサイドを取れるようになってきたあたり-
・ソーナンスで逃げるを増やし、マジックハンドで非アタッカーを縛る
・そっテレでいらなくなったポケモンを適したものに交換
・Rソーナンスでデッキのリソースを回収する
3:終盤-ゲームの勝敗が決まるころ-
・幹部からブラッキー☆やオドシシで相手の手札を0にする
・キリンリキの未来予知で相手の山を見て負け筋を回避する
・ヨガパワーでダメージを与えて先に2枚、最後に4枚まとめてサイドを取る
改造案
・メインカードの枚数を増やす
このままでも導師マユミやそっテレでサーチし、メタモンと回収で繰り返し出せるカードだらけですがラインを増やせばサイド落ち等を防げ安定感が増します。ソーナンスラインは1:1なのでどちらかがサイド落ちしやすく、2体出して逃げるを2増やすのも強いので特に欲しいところです。
・他のポケモンを入れる
今入っているカードだけでは対処できない相手に備えて新しくカードを追加します。前の記事に書いたようなポケモンが候補になりますが、特に厄介なポケボディーを消せるラティδやどのカードでもトラッシュできるヤミラミなどが候補になるでしょうか。
まとめ
前回のものよりもミュウの枚数以外は基本のものに近づき、プレイも構築もだいぶ簡単なものになったと思います。もしこれに近いデッキを組む場合は参考にしていただければ幸いです!
まだ対人戦があまりできていないので(相手は嫌かもしれませんが)、実戦経験をもっと積みたいところです。
https://note.com/kanten620/n/n23d109b1ce86
―――
ミュウロック(MewLock)といわれていたコントロール・ロックデッキについて書きます。
このデッキについては以前にも記事を書いたので良ければそちらもご覧ください。
構成が結構違うため今回新しく記事にしましたが、この過去記事で書いたことは原則省略します。
今回はライボルトexとクリスタルビーチの要素を抜いたたねポケモン主体のタイプを載せます。
前の記事のものは無理矢理2つのミュウデッキのいいところ取りをしようとしたもののため、元々今回のような感じの構築の方が一般的でしょう。
目次
デッキの概要
デッキレシピ
採用カード解説
戦い方の目安
改造案
まとめ
デッキの概要
前記事の2番であげたタイプに特化したものです。以下引用します。
・相手の逃げるコストを増やすソーナンス(PCG5)とソーナノ
・高性能なハンデスができるオドシシ(PCG4)
・相手のベンチを呼びだすロゼリア(PCG5)やヤミカラス(PCG4)、アンノーンIなど
・ベンチ攻撃ができるルージュラ(PCG4)やアンノーンT、レックウザδexなど
・トラッシュのカードを回収できるマイナン(PCG2)やR団のソーナンスなど
・相手のポケパワーを封じるルナソル・キリンリキなど
他にも色々候補があるのですが大体上の種ポケモンは入って、弱いポケモンをバトル場に呼び出して逃げるを増やし、ベンチ攻撃やハンデス、マジハンの再利用で制圧します。
コントロール色の強いデッキは当時もたくさんありましたが、このデッキのようなミュウとたねポケモンを使うタイプのものは海外の方がずっと使われていて、それが国内に知れ渡ってから見るようになった印象です。
あまりポケモンの数値で戦わないデッキなのでDPシリーズになっても目にしました。
前のデッキと比べると素早く電磁障害を使うギミックが入っておらず、トレーナロックはできなくなっていますがその代わりに安定性が大きく増しています。
デッキレシピ
画像4
ポケモン:16枚
1:ブラッキー☆
1:ミュウex(PCG5)
1:ミュウex(ギフトボックス)
1:ルージュラ(PCG4)
1:オドシシ(PCG4)
1:アンノーンE
1:アンノーンI
1:ソーナノ(PCG5)
1:ソーナンス(PCG5)
1:R団のソーナンス
1:ルナトーン
1:ソルロック
1:キリンリキ
1:エイパム
1:ラプラス
1:メタモン(PCG1)
サポーター・トランシーバー:15枚
4:ロケット団の幹部
2:ダイゴのアドバイス
4:ホロンのトランシーバー
2:ホロンの導師
1:ホロンの冒険家
2:マユミのネットサーチ
トレーナー:15枚
1:勝利のリング
4:逆転!マジックハンド
4:ポケモン回収装置
4:そっくり!テレポーター
1:封印の結晶
1:ふわふわのみ
スタジアム:3枚
2:バトルフロンティア
1:ホロンの聖跡
エネルギー・ホロンのポケモン:11枚
4:ワープエネルギー
2:ホロンのコイル
2:ホロンのビリリダマ
3:ホロンのポワルン
採用カード解説
ポケモン
1枚ごとの細かい説明は前もしたので新たに採用したカードや要点だけ触れます。
ミュウex(PCG5)
画像2
多くのレシピで4枚採用されているメインポケモンですが、今回の記事では1枚です。
最もミュウロックが強かったであろうPCG5までのレギュならそれが良かったのですが、PCG9までのレギュでは封印の結晶やジュカインδ、サーナイトδなどのミュウを制限するカードが多く登場しており、ミュウに依存した構築では勝てない相手が増えてしまっています。
そういった邪魔のないデッキでは便利なことには変わりないので、死に出しのできる2枚入れるのは十分候補になるでしょう。
ただワザの打ち分けができればサイドが2枚取られるミュウよりも余裕ができるので、回収装置やメタモン(PCG1)を使ってなるべく実物の非exで戦った方がいいことも多いとも考えています。
ミュウex(ギフトボックス)
画像1
「サイコビュー」で相手の手札を確認し、厄介なトレーナーがあればオドシシのつきおどす、戦闘力の低そうなたねポケモンがいたらアンノーンEのめざめるパワーで呼び出すといった有効なプレイが取りやすくなります。オールマイティのミュウと合わせて4枚までしか入れられないのに注意です。ミロカロスδの方が自分の展開もできて便利ですが、たねポケモンのため出しやすいのが魅力的です。
「ディーヴォクラッシュ」もややコストが重たいですが相手の2進化が暴走してきた場合に1回で倒しやすいので結構便利なワザです。
ルージュラ
画像3
「ヨガパワー」はチャーレムexのものよりもコストと効果が大きいもので、やはりたねポケモンとして出せるのが便利です。アンノーンTなどよりも1回のダメージ量があり、4匹残り10にして一気に4枚取る動きができてコントロールに適しています。ちなみにタッチではなくムチュールも入れてこれをメインアタッカーにしたデッキもあります。
サポーター
前のレシピと比べてライボルトと雷エネ、クリスタルビーチをサーチしなくていいのでパワーが高いカードのみを入れられます。速攻を仕掛けることもないので幹部を4枚いれて一貫性を持たせられます。
トレーナー
マジックハンドを4枚入れるスペースができたのでコントロール力が上がっています。
封印の結晶は他のロックとかぶりがちですが、すべて止まってはいない場合Rソーナンスやオドシシに付ければミュウにはできない効果があります。
スタジアムは相手の祠やビーチを壊すために欲しく、相手のポケパワーをロックできるものを入れます。
エネルギー
雷エネルギーを入れずに済むようになり、ポワルンを付ければ色拘束がなくなりました。
導師やマユミで取ったホロンポケモンで育てるのに加えてワープエネルギーを入れています。これで逃げるコストを払わずに入れ替えることで場にエネルギーを貯められ、ミュウを使わなくても色々なワザを使うことが期待できます。
戦い方の目安
相手のポケモンや動きによって変わると言ってしまえばそれまでなのですが、選択肢が多くわかりづらいので比較的頻度の高い動きを例に挙げてみます。
1:序盤-サイドの取り合いが始まるまで-
・ルナトーンで勝利のリングを取るなど場を整える
・キリンリキ、ルナソルなどで相手の展開を止める
・各特殊状態やアンノーン・オドシシで妨害し立ち上がりを遅くさせる
2:中盤-相手がサイドを取れるようになってきたあたり-
・ソーナンスで逃げるを増やし、マジックハンドで非アタッカーを縛る
・そっテレでいらなくなったポケモンを適したものに交換
・Rソーナンスでデッキのリソースを回収する
3:終盤-ゲームの勝敗が決まるころ-
・幹部からブラッキー☆やオドシシで相手の手札を0にする
・キリンリキの未来予知で相手の山を見て負け筋を回避する
・ヨガパワーでダメージを与えて先に2枚、最後に4枚まとめてサイドを取る
改造案
・メインカードの枚数を増やす
このままでも導師マユミやそっテレでサーチし、メタモンと回収で繰り返し出せるカードだらけですがラインを増やせばサイド落ち等を防げ安定感が増します。ソーナンスラインは1:1なのでどちらかがサイド落ちしやすく、2体出して逃げるを2増やすのも強いので特に欲しいところです。
・他のポケモンを入れる
今入っているカードだけでは対処できない相手に備えて新しくカードを追加します。前の記事に書いたようなポケモンが候補になりますが、特に厄介なポケボディーを消せるラティδやどのカードでもトラッシュできるヤミラミなどが候補になるでしょうか。
まとめ
前回のものよりもミュウの枚数以外は基本のものに近づき、プレイも構築もだいぶ簡単なものになったと思います。もしこれに近いデッキを組む場合は参考にしていただければ幸いです!
まだ対人戦があまりできていないので(相手は嫌かもしれませんが)、実戦経験をもっと積みたいところです。
Noteのコピペです。
https://note.com/kanten620/n/n6e3c468ba030
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今回はわるいヤドキング、略して悪ヤドをメインにしたデッキについて紹介します。
デッキの概要
初手はヤドンの「へんなねんぱ」やジラーチの「ほしのねがい」などを使い、極力2ターン目にわるいヤドキングに進化して「ポイすて」でサイドを取っていく速攻デッキです。サポーターやヤドキングの「アイテムサーチ」を使いながらコストになるカードを供給します。デッキに捨てる道具がなくなってきたら最大ダメージになる「リサイクルブロー」に切り替えます。
悪ヤドや秘密メカが出たPCG3から組めるデッキですが、ヤドキングや道具が増えたPCG4から少しずつ組まれるようになったと思います。最初の頃はとても目立たないデッキだったように感じますが、封印の結晶や漂流者が出て有力デッキに弱点がつけるようになったPCG後半からが特に存在感がありました。有利不利がはっきりしているデッキですが、地区大会で優勝している例もあり十分大会で使う候補になるデッキといえるでしょう。
今回は60枚デッキの紹介ですが、ジラーチを入れたものはハーフデッキでも人気でよく使われていました。
ADVのカードはほとんど使わないのでPCG以降のレギュレーションでも使えます。
DPシリーズになってからはインフレについていきづらくなってきましたが、一方的に弱点がつけるデッキも残り続けていたので意表を突く形ではしばらく実用に値するものだったと思います。DP2後半で確立されたハピナス単が非常に厳しく、続いてDP3でのアブソルも抵抗力とハンデスが相性が悪く、このあたりで役割を終えたといえるでしょう。
このデッキの強みと有利な相手
メリットが仮想敵ありきなところがあるためまとめて触れたいと思います。
1:タイプが強い
悪ヤドは悪・超の2タイプを持っていて、環境で有力なサーナイトとそれをアンチするのに適しているジュペッタexの両方の弱点を突くことができます。この2つには色以外にも有利な点が多く、サーナイトを中心としたメタゲームになっている場合まとめて勝つことができそうです。
またDPシリーズに入った後ですが、新カードで強くなったカイリキーや、最新のルカリオ、ドラピオンなどにも色で有利なためこれらが悪ヤドの苦手なわるいバンギラスやライチュウδを弱めてくれるDP1環境では相対的に強くなっているといえるかもしれません。
2:攻撃ペースが速い
2ターン目から80から90程度とPCG環境では高いダメージを出せるので、Sレックなどの序盤の立ち上がりが弱点のデッキは押し切りやすいです。カメルギアに対してもexは1:2、非exは1:1で戦えるので序盤に封印の結晶などでリードできてそのままサイドを同じペースで取り合って勝ちというパターンが狙いやすいです。不利なマッチアップでも相手が事故を起こしている間に押し切れるケースがあるのは速攻デッキの利点といえるでしょう。
3:絶対に勝てない相手がいない
速攻デッキはハッサム単も有力ですが、神秘の守りのキュウコン等極端に相性が悪い相手がいます。効果を考えなくてもexをメインにしたものは弱点を突かれると極端に厳しくなりがちですが、悪ヤドは非exでもともと一撃でやられる前提のような扱いのため絶望的なものにはなりにくいです。
トゲチックやヌケニンなど無効化してくるポケモンもいますがかなりマイナーな部類で、封印の結晶などの抜け道もいくつかあるので問題ありません。
デッキレシピ
今回はジラーチを入れたタイプのレシピを紹介します。他にもよくあるパターンがあるのですがあとで少し触れたいと思います。
ヤド
ポケモン:14枚
4:ヤドン(PCG1)
4:わるいヤドキング
2:ヤドキング(PCG4)
4:ジラーチ
サポーター:12枚
4:ダイゴのアドバイス
2:ロケット団の幹部
3:漂流者
2:オーキドはかせの研究
トレーナー:22枚
2:ロケット団のモンスターボール
4:そっくり!テレポーター
1:どっきり!タイムマシーン
4:ポケモン回収装置
4:封印の結晶
4:学習装置
2:ちからのかけら
1:水晶のかけら
エネルギー:12枚
8:超エネルギー
4:悪エネルギー
トレーナー以外の採用カード解説
道具やスタジアムは細かいことになるので別に分けて書くことにして、それ以外について先に触れます。
ポケモン
今回のレシピのようなジラーチ型では1・2ターン目の星の願いで必要カードを集め、2ターン目はそのままそっテレでヤドンに交換し、そのまま悪ヤドに進化させて攻撃に移ります。
ヤドキングラインは4:2の配分が最もメジャーなものです。
ヤドンは他にも便利なワザを持つものがいますが確定混乱ができるPCG1のものが相手の初動を崩しやすく最も優秀です。2ターン目は原則進化するのでデメリットもほぼありません。
サポーター
後続の悪ヤドや次のサポーターを準備するためにカードを多く引けるものを採用します。
漂流者は一見基本エネと道具が入るためにうってつけのものに見えますが、アイテムサーチの存在や構築上単にドローしても大体同じようなものを引ける可能性も高く、必ずしも4枚必須というわけではありません。
幹部は封印と合わせて相手を妨害するのに使えますが、自分がサイドを先行しやすいこととは相性が悪く、思い切って入れない選択もありえます。
PCG期ではあまり入れないカードですが、最大ドロー枚数が多いオダマキはかせも候補になります。
エネルギー
漂流者でサーチしつつワザの指定を満たす超エネと、ポイすてのダメージをあげる悪エネを入れます。
Wレインボーは威力が下がってしまうのでエネルギーが追い付かないようなよほど早いゲームを想定しない限りは採用されません。
ポケモンのどうぐ・ロケット団秘密メカ考察
このデッキ全体で考えられることとして、同じような効果が得られそうなものはなるべく道具や秘密メカを入れることを意識したいです。必要なときはそれらの道具を使い、余った時はポイ捨てのコストにすれば無駄がないからです。漂流者やアイテムサーチでとれる面もあります。
道具やスタジアムは相手の暴風で捨てられてしまいますが、このデッキにおいては3枚以上貼って1回使われても場に残せるという動きも考えられます。
レシピに入っているもの
・封印の結晶
ポケパワーを使って展開するのを防げるのでぜひ入れたいです。自分のアイテムサーチやわるぢえも止まってしまいますがメリットの方が多く、暴風を使われたり倒されたりした際にこまめに使えれば十分です。
・学習装置
エネルギーを引き継ぐことで途切れずにポイ捨てを使うことができます。これによってWレインボーがなくても間に合わせることができます。この時の学習装置は1回使ったら捨てる効果ですが、その分攻撃時に違う道具を付けることができます。
・ちからのかけら
ポイ捨ては2枚制限でそのままだと80ダメージなのでこれを付けて底上げをします。悪エネルギーや砂漠の遺跡を使って1回で相手を倒せるようにするのが非常に重要です。
・水晶のかけら
無色弱点の相手が出たときに使います。他のデッキと違っていらない相手でも無駄にならないので入れやすいです。一応抵抗力も消せます。
・そっくり!テレポーター
星の願いからヤドンに入れ替えて進化させます。初手以外にも中盤以降でも使えます。やはり余ったら捨てることができるのが大きいです。
・どっきり!タイムマシーン
悪ヤドをヤドキングに変えたり、眠りやマヒを解除するのに使えます。
元の枚数やRボールで悪ヤドだけ集まりやすいのを利用してポイ捨てのコストを水増ししつつ、ヤドキングサーチのカードとして扱えます。
・ポケモン回収装置
1度悪ヤドを使った後はポケモンをサーチするカードになり、捨てて30追加もできて大変便利なのでぜひ4枚入れたいです。
その他考えられるもの
・神秘のかけら
exの攻撃を防げて強力そうですが、1ターンで捨てることになるのでこの間だけ暴風やリバースを使われたり非exが出てきたりして思ったほどは安定しません。
ただしミュウδを入れる場合はこれをミュウにつけ続けて技を使うだけでハッサムに勝てるので必ず併用すべきです。
・ふわふわのみ
悪ヤド以外のポケモンがバトル場にいた場合に使います。ふうせんのみは悪ヤドにもつけられますが、それ以外に何度も使えるこっちのほうが使いやすそうです。
・オレンのみ、まもりのかけら
これらを入れて勝てるようになるかは微妙なところですが、ばら撒き系デッキや悪ヤドが一撃耐えられるようになると判断した場合は採用を検討できます。
・びっくりボム!
コイントスで1個載せるというかなり弱い効果ですが、一撃圏内にするという役割を重視するならこれの1個が生きることもあります。
ちなみにマジックハンドはサイドを先行することがほとんどなので入りません。
ボール考察
ニシキや導師でポケモンを用意するのは同じターンに次のサポーターや道具を確保できないので弱い動きになってしまうので、ボールを使ってポケモンを揃えるのがスムーズです。
どんどん使って手札を圧縮できるのも便利ですが、道具やメカで似たような動きができる場合はそちらを入れたほうがポイ捨てに活かせることは注意したいです。
・スーパーボール
ヤドンをサーチするのに便利ですが、ジラーチを使う型だとジラーチ→そっテレでもヤドンを取れるため記事のレシピには入っていません。また回収装置でトラッシュから用意することもできます。ヤドンしかたねポケモンを入れない構築なら優先度が高いです。
・ロケット団のモンスターボール
悪ヤドをサーチできるのでぜひ入れたいですが、こちらも2枚目以降は回収装置でトラッシュからも持ってこれるので入れすぎたら無駄になるかもしれません。
・マスターボール
1枚目の悪ヤドをサーチしたい場合はそれなりに高確率で引けますし、中盤以降もヤドンやヤドキングを引ければその分回収装置やそっテレを使う枚数を減らせます。
スタジアム考察
上のレシピにはスタジアムが入っていません。もともと壊さなければならないスタジアムがかなり少なく、戦い方を広げるなら道具を増やしたほうがポイ捨てに使えるからです。
最も問題になりそうなのは相手の呪われたほこらが割れないことで、今回は祠入りの相手は速攻で押し切るか諦めるかと思っていましたが勝つつもりなら入れたほうがいいでしょう。
同じ種類を4枚入れるよりもいらないときに自分で割れるように別々の種類を入れたり、枚数を抑えたほうがいいかもしれません。
・砂漠の遺跡
レックウザexやサンダースexなどをポイ捨て1回で倒せる可能性が上がります。
・クリスタルビーチ、バトルフロンティア、ホロンの聖跡
相手が止まっている間にリードするプランが取りやすくなるかもしれません。
・磁気嵐
これでもバンギを倒すのは困難ですが、アブソルやブラッキーを倒すのには役立ちます。
採用ポケモン考察
悪ヤドの能力の都合でメインポケモンを他に入れるのは難しいのですが、いくつかパターンがあるので紹介します。箇条書きで特徴を列挙します。
1:ヤドン単型
たねポケモンはヤドン4枚のみにします。
・初手が安定する
・無駄になるポケモンとそっテレを入れずにすむ
・途中の事故、特に終盤の幹部に弱い
・タッチポケモンがない分デッキパワーが下がる
2:ジラーチ型
今回のレシピで、クチート採用型もほぼ同じタイプです。
・初手にヤドキングやサポを引きやすい
・ベンチに置いておけば中盤以降に事故回避が期待できる
・そっテレ等が引けないと2ターン目にポイ捨てが使えない
・初手がヤドンのみで進むと腐ることが多い
・ポケパワーロックをされると無駄になってしまいやすい
3:サブポケモンタッチ型
キリンリキやルナソル、ミュウδ等をタッチします。
構築の都合上ほぼたねポケモンかわるいポケモンになります。
・ベンチに空きがあるのでデッキパワーが上がる
・スタジアムより安定して場に出せる
・初手でくると2ターン目ポイ捨てがかなり難しい
・相手によっては腐る
ヤドン以外のポケモンを入れる場合は初手にそれらが来た場合と、使わないときのことをどう考えるかによって決めます。
道具やメカのタッチはコストにでき、スタジアムは適当に出すこともできますがベンチでも手札でも邪魔になってしまうデメリットは他のデッキよりも大きいので要注意です。
まとめ
悪ヤドはプレイングは比較的簡単で、初心者にもおすすめのデッキです。
ハッサム単よりも実物のカードで組むときに安上がりなのと、ハッサムやSレックと違ってもともとの有利不利が極端ではないのでやる気がなくなってしまうことも防げます!
デッキ構築もこの2つはかなり固まっていますが、悪ヤドはある程度選択の余地があるので組み替える楽しみも体験できるでしょう。
https://note.com/kanten620/n/n6e3c468ba030
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今回はわるいヤドキング、略して悪ヤドをメインにしたデッキについて紹介します。
デッキの概要
初手はヤドンの「へんなねんぱ」やジラーチの「ほしのねがい」などを使い、極力2ターン目にわるいヤドキングに進化して「ポイすて」でサイドを取っていく速攻デッキです。サポーターやヤドキングの「アイテムサーチ」を使いながらコストになるカードを供給します。デッキに捨てる道具がなくなってきたら最大ダメージになる「リサイクルブロー」に切り替えます。
悪ヤドや秘密メカが出たPCG3から組めるデッキですが、ヤドキングや道具が増えたPCG4から少しずつ組まれるようになったと思います。最初の頃はとても目立たないデッキだったように感じますが、封印の結晶や漂流者が出て有力デッキに弱点がつけるようになったPCG後半からが特に存在感がありました。有利不利がはっきりしているデッキですが、地区大会で優勝している例もあり十分大会で使う候補になるデッキといえるでしょう。
今回は60枚デッキの紹介ですが、ジラーチを入れたものはハーフデッキでも人気でよく使われていました。
ADVのカードはほとんど使わないのでPCG以降のレギュレーションでも使えます。
DPシリーズになってからはインフレについていきづらくなってきましたが、一方的に弱点がつけるデッキも残り続けていたので意表を突く形ではしばらく実用に値するものだったと思います。DP2後半で確立されたハピナス単が非常に厳しく、続いてDP3でのアブソルも抵抗力とハンデスが相性が悪く、このあたりで役割を終えたといえるでしょう。
このデッキの強みと有利な相手
メリットが仮想敵ありきなところがあるためまとめて触れたいと思います。
1:タイプが強い
悪ヤドは悪・超の2タイプを持っていて、環境で有力なサーナイトとそれをアンチするのに適しているジュペッタexの両方の弱点を突くことができます。この2つには色以外にも有利な点が多く、サーナイトを中心としたメタゲームになっている場合まとめて勝つことができそうです。
またDPシリーズに入った後ですが、新カードで強くなったカイリキーや、最新のルカリオ、ドラピオンなどにも色で有利なためこれらが悪ヤドの苦手なわるいバンギラスやライチュウδを弱めてくれるDP1環境では相対的に強くなっているといえるかもしれません。
2:攻撃ペースが速い
2ターン目から80から90程度とPCG環境では高いダメージを出せるので、Sレックなどの序盤の立ち上がりが弱点のデッキは押し切りやすいです。カメルギアに対してもexは1:2、非exは1:1で戦えるので序盤に封印の結晶などでリードできてそのままサイドを同じペースで取り合って勝ちというパターンが狙いやすいです。不利なマッチアップでも相手が事故を起こしている間に押し切れるケースがあるのは速攻デッキの利点といえるでしょう。
3:絶対に勝てない相手がいない
速攻デッキはハッサム単も有力ですが、神秘の守りのキュウコン等極端に相性が悪い相手がいます。効果を考えなくてもexをメインにしたものは弱点を突かれると極端に厳しくなりがちですが、悪ヤドは非exでもともと一撃でやられる前提のような扱いのため絶望的なものにはなりにくいです。
トゲチックやヌケニンなど無効化してくるポケモンもいますがかなりマイナーな部類で、封印の結晶などの抜け道もいくつかあるので問題ありません。
デッキレシピ
今回はジラーチを入れたタイプのレシピを紹介します。他にもよくあるパターンがあるのですがあとで少し触れたいと思います。
ヤド
ポケモン:14枚
4:ヤドン(PCG1)
4:わるいヤドキング
2:ヤドキング(PCG4)
4:ジラーチ
サポーター:12枚
4:ダイゴのアドバイス
2:ロケット団の幹部
3:漂流者
2:オーキドはかせの研究
トレーナー:22枚
2:ロケット団のモンスターボール
4:そっくり!テレポーター
1:どっきり!タイムマシーン
4:ポケモン回収装置
4:封印の結晶
4:学習装置
2:ちからのかけら
1:水晶のかけら
エネルギー:12枚
8:超エネルギー
4:悪エネルギー
トレーナー以外の採用カード解説
道具やスタジアムは細かいことになるので別に分けて書くことにして、それ以外について先に触れます。
ポケモン
今回のレシピのようなジラーチ型では1・2ターン目の星の願いで必要カードを集め、2ターン目はそのままそっテレでヤドンに交換し、そのまま悪ヤドに進化させて攻撃に移ります。
ヤドキングラインは4:2の配分が最もメジャーなものです。
ヤドンは他にも便利なワザを持つものがいますが確定混乱ができるPCG1のものが相手の初動を崩しやすく最も優秀です。2ターン目は原則進化するのでデメリットもほぼありません。
サポーター
後続の悪ヤドや次のサポーターを準備するためにカードを多く引けるものを採用します。
漂流者は一見基本エネと道具が入るためにうってつけのものに見えますが、アイテムサーチの存在や構築上単にドローしても大体同じようなものを引ける可能性も高く、必ずしも4枚必須というわけではありません。
幹部は封印と合わせて相手を妨害するのに使えますが、自分がサイドを先行しやすいこととは相性が悪く、思い切って入れない選択もありえます。
PCG期ではあまり入れないカードですが、最大ドロー枚数が多いオダマキはかせも候補になります。
エネルギー
漂流者でサーチしつつワザの指定を満たす超エネと、ポイすてのダメージをあげる悪エネを入れます。
Wレインボーは威力が下がってしまうのでエネルギーが追い付かないようなよほど早いゲームを想定しない限りは採用されません。
ポケモンのどうぐ・ロケット団秘密メカ考察
このデッキ全体で考えられることとして、同じような効果が得られそうなものはなるべく道具や秘密メカを入れることを意識したいです。必要なときはそれらの道具を使い、余った時はポイ捨てのコストにすれば無駄がないからです。漂流者やアイテムサーチでとれる面もあります。
道具やスタジアムは相手の暴風で捨てられてしまいますが、このデッキにおいては3枚以上貼って1回使われても場に残せるという動きも考えられます。
レシピに入っているもの
・封印の結晶
ポケパワーを使って展開するのを防げるのでぜひ入れたいです。自分のアイテムサーチやわるぢえも止まってしまいますがメリットの方が多く、暴風を使われたり倒されたりした際にこまめに使えれば十分です。
・学習装置
エネルギーを引き継ぐことで途切れずにポイ捨てを使うことができます。これによってWレインボーがなくても間に合わせることができます。この時の学習装置は1回使ったら捨てる効果ですが、その分攻撃時に違う道具を付けることができます。
・ちからのかけら
ポイ捨ては2枚制限でそのままだと80ダメージなのでこれを付けて底上げをします。悪エネルギーや砂漠の遺跡を使って1回で相手を倒せるようにするのが非常に重要です。
・水晶のかけら
無色弱点の相手が出たときに使います。他のデッキと違っていらない相手でも無駄にならないので入れやすいです。一応抵抗力も消せます。
・そっくり!テレポーター
星の願いからヤドンに入れ替えて進化させます。初手以外にも中盤以降でも使えます。やはり余ったら捨てることができるのが大きいです。
・どっきり!タイムマシーン
悪ヤドをヤドキングに変えたり、眠りやマヒを解除するのに使えます。
元の枚数やRボールで悪ヤドだけ集まりやすいのを利用してポイ捨てのコストを水増ししつつ、ヤドキングサーチのカードとして扱えます。
・ポケモン回収装置
1度悪ヤドを使った後はポケモンをサーチするカードになり、捨てて30追加もできて大変便利なのでぜひ4枚入れたいです。
その他考えられるもの
・神秘のかけら
exの攻撃を防げて強力そうですが、1ターンで捨てることになるのでこの間だけ暴風やリバースを使われたり非exが出てきたりして思ったほどは安定しません。
ただしミュウδを入れる場合はこれをミュウにつけ続けて技を使うだけでハッサムに勝てるので必ず併用すべきです。
・ふわふわのみ
悪ヤド以外のポケモンがバトル場にいた場合に使います。ふうせんのみは悪ヤドにもつけられますが、それ以外に何度も使えるこっちのほうが使いやすそうです。
・オレンのみ、まもりのかけら
これらを入れて勝てるようになるかは微妙なところですが、ばら撒き系デッキや悪ヤドが一撃耐えられるようになると判断した場合は採用を検討できます。
・びっくりボム!
コイントスで1個載せるというかなり弱い効果ですが、一撃圏内にするという役割を重視するならこれの1個が生きることもあります。
ちなみにマジックハンドはサイドを先行することがほとんどなので入りません。
ボール考察
ニシキや導師でポケモンを用意するのは同じターンに次のサポーターや道具を確保できないので弱い動きになってしまうので、ボールを使ってポケモンを揃えるのがスムーズです。
どんどん使って手札を圧縮できるのも便利ですが、道具やメカで似たような動きができる場合はそちらを入れたほうがポイ捨てに活かせることは注意したいです。
・スーパーボール
ヤドンをサーチするのに便利ですが、ジラーチを使う型だとジラーチ→そっテレでもヤドンを取れるため記事のレシピには入っていません。また回収装置でトラッシュから用意することもできます。ヤドンしかたねポケモンを入れない構築なら優先度が高いです。
・ロケット団のモンスターボール
悪ヤドをサーチできるのでぜひ入れたいですが、こちらも2枚目以降は回収装置でトラッシュからも持ってこれるので入れすぎたら無駄になるかもしれません。
・マスターボール
1枚目の悪ヤドをサーチしたい場合はそれなりに高確率で引けますし、中盤以降もヤドンやヤドキングを引ければその分回収装置やそっテレを使う枚数を減らせます。
スタジアム考察
上のレシピにはスタジアムが入っていません。もともと壊さなければならないスタジアムがかなり少なく、戦い方を広げるなら道具を増やしたほうがポイ捨てに使えるからです。
最も問題になりそうなのは相手の呪われたほこらが割れないことで、今回は祠入りの相手は速攻で押し切るか諦めるかと思っていましたが勝つつもりなら入れたほうがいいでしょう。
同じ種類を4枚入れるよりもいらないときに自分で割れるように別々の種類を入れたり、枚数を抑えたほうがいいかもしれません。
・砂漠の遺跡
レックウザexやサンダースexなどをポイ捨て1回で倒せる可能性が上がります。
・クリスタルビーチ、バトルフロンティア、ホロンの聖跡
相手が止まっている間にリードするプランが取りやすくなるかもしれません。
・磁気嵐
これでもバンギを倒すのは困難ですが、アブソルやブラッキーを倒すのには役立ちます。
採用ポケモン考察
悪ヤドの能力の都合でメインポケモンを他に入れるのは難しいのですが、いくつかパターンがあるので紹介します。箇条書きで特徴を列挙します。
1:ヤドン単型
たねポケモンはヤドン4枚のみにします。
・初手が安定する
・無駄になるポケモンとそっテレを入れずにすむ
・途中の事故、特に終盤の幹部に弱い
・タッチポケモンがない分デッキパワーが下がる
2:ジラーチ型
今回のレシピで、クチート採用型もほぼ同じタイプです。
・初手にヤドキングやサポを引きやすい
・ベンチに置いておけば中盤以降に事故回避が期待できる
・そっテレ等が引けないと2ターン目にポイ捨てが使えない
・初手がヤドンのみで進むと腐ることが多い
・ポケパワーロックをされると無駄になってしまいやすい
3:サブポケモンタッチ型
キリンリキやルナソル、ミュウδ等をタッチします。
構築の都合上ほぼたねポケモンかわるいポケモンになります。
・ベンチに空きがあるのでデッキパワーが上がる
・スタジアムより安定して場に出せる
・初手でくると2ターン目ポイ捨てがかなり難しい
・相手によっては腐る
ヤドン以外のポケモンを入れる場合は初手にそれらが来た場合と、使わないときのことをどう考えるかによって決めます。
道具やメカのタッチはコストにでき、スタジアムは適当に出すこともできますがベンチでも手札でも邪魔になってしまうデメリットは他のデッキよりも大きいので要注意です。
まとめ
悪ヤドはプレイングは比較的簡単で、初心者にもおすすめのデッキです。
ハッサム単よりも実物のカードで組むときに安上がりなのと、ハッサムやSレックと違ってもともとの有利不利が極端ではないのでやる気がなくなってしまうことも防げます!
デッキ構築もこの2つはかなり固まっていますが、悪ヤドはある程度選択の余地があるので組み替える楽しみも体験できるでしょう。
Noteのコピペになります。
元記事は
https://note.com/kanten620/n/n89a199948a94
です。
―――
寒天といいます。最近は主にADV-PCGシリーズのポケカについて記事を書いています。
今回はジュカインのデッキについて書こうと思います。先日行われた「伝説の飛翔オフ」で4連勝し優勝することもできました。その時の自分の記事と大会結果の記事も書かれていますのでご覧ください。
目次
イベントで使用したレシピ
デッキの概要
このデッキの強みと弱み
採用カードの解説
有力デッキとの戦い方
苦手な相手
入れ替え候補のカード
まとめ
イベントで使用したレシピ
ジュカイン
ポケモン:23枚
1:ラティオス☆
4:キモリδ
2:ジュプトルδ
1:ジュカイン(ADV1)
1:ジュカインex(ADVex1)
1:ジュカインexδ
2:ポッポδ
2:ピジョット
1:ゼニガメ(PCG1あわ)
1:カメックスδ
1:アクア団のチョンチー
1:アクア団のランターン
1:ジラーチ
1:ラプラス
1:ミュウδ
1:チリーンδ
サポーター・トランシーバー:15枚
4:ホロンのトランシーバー
2:ホロンの導師
1:ホロンの科学者
1:ホロンの冒険家
3:ダイゴのアドバイス
3:ロケット団の幹部
1:ウツギはかせの育てかた
スタジアム:1枚
1:巨大な切りかぶ
トレーナー:14枚
1:勝利のリング
4:ふしぎなアメ
4:暴風
4:ポケモン回収装置
1:逆転!マジックハンド
エネルギー・ホロンのポケモン:7枚
3:草エネルギー
1:ホロンのコイル
3:ホロンのポワルン
ラプラス+ウツギをピジョット2枚とどちらにするかと、エナジートランスジュカインを1枚増やすかは最後まで迷いました。
デッキの概要
相手に合ったジュカインに進化させて戦います。またマッハサーチが使えそうならピジョットを先に立てて、その他サブのポケモンも役立ちそうなものを適宜出していきます。進化ポケモンも多いので違和感があるかもしれませんがいわゆる「バレット系」に当てはまるデッキといえるかもしれません。
ADVシリーズが最新の時代は上のレシピのうち草タイプのジュカイン2種を使ったものはある程度使われていました。流行のバシャーモに弱点を突かれるのは痛いですが、マグマ団のグラードンやホエルオーex、ニドクインなどの草弱点も有力だったことや相性がいいeシリーズのポケモンナースが使えたことが追い風でした。
またPCG後期はジュカインδを複数ライン入れてメインにしたデッキも具体的な実績こそなかったものの当時何回かは目にしました。ただこちらはオニドリルδなどを使ったデルタ種だけを使ったものがほとんどでした。
今回のPCG最終期に複数のジュカインを使った組み合わせはほとんど見られなかったと思います。私も当時は使ったことがなく、去年の終わりから構想を始めて今月になって使いだしたデッキです。
このデッキの強みと弱み
メリットは大きく分けて2点あります。
メリット1:ジュカインδを複数枚採用できる
ジュカインexδのエクストラリキッドは以前別ブログでも個別に書いたようにこの環境では強力なもので、あらゆるデッキにタッチされる可能性があります。ただし1枚ずつの採用だとサイド落ちしてしまったり、対策する側もポケモンリバースやマジックハンドで呼び出して突破できるようにしていることも多いです。回収装置でもう一度用意できるとしてもアメを抱えていなければいけないし、山に戻した場合サーチし直す手間などがあり簡単にはいかない場合も多いです。
このデッキではジュカインδラインがかなり多く採用されているためサイド落ちの心配がなく、ジュプトルも複数採用されているため倒されてもすぐに復帰することができるでしょう。デッキによっては速攻でキモリを倒されるのも響き、アメとジュカインが揃うまで保持していたら幹部を使われるといったうまくいかないケースもありえますが、キモリを出したり呼ばれて倒されることにほとんどリスクがなくなっているのも安心です。
メリット2:エネルギー加速・移動系ポケパワーの中で最も止められにくい
ADV1ジュカインの比較として同じようにエネルギーを移動させて戦うわるいカイリュー、フシギバナex、サーナイトδなどが挙げられます。またエネルギーを手札やトラッシュから加速させるのも似た動きになりやすくライバル関係にあると言えるでしょう。
これらと比べてジュカインが優れているのは草タイプの非exということで、PCG4のルナソル、バトルフロンティア、ホロンの聖跡といったあらゆる特定のポケパワーを止めるカードの対象外になっています。そして何よりも自分のジュカインδで止まらないのが大きな利点です。最近自分の認知しているPCGレギュ環境ではこれらのカードの採用が増加傾向にあるため妨害を最小限に抑えられそうなジュカインが安定しているのではないかと思いました。
以上の2点を同一の進化ラインで両方満たすことができるので活躍できると思い、今回使ってみることにしました。
デメリット:能力の低さ
一方デメリットもあって、特にジュカインラインの純粋な能力の低さが目につきます。
草タイプの2種は効果こそ個性的なもののPCG後半のカードと比べてエネルギーに対するダメージが明らかに低いです。ジュカインδも終盤は100を超えられるものの、序盤は2回で150にならないくらいでこれだけで戦い続けるのはやや不安が残ります。進化前もかろうじてデルタ種がいるもののHPが低い上に攻撃力もなく、デルタ種以外のものを見ても特筆するようなキモリ・ジュプトルともになさそうに思います。エクストラリキッドが刺さったり弱点がつければいいのですが、何も影響がない単純な殴り合いになった場合劣勢になりやすいでしょう。
採用カードの解説
上のレシピに入っているカードの説明をしていきます。
特定の相手に対して使う動きはこの後の項目で言及します。
ポケモン
・キモリδ4、ジュプトルδ2
先ほども少し述べましたがデルタ種以外で特に強いのもいないのでポワルンや冒険家との兼ね合いで自然とδ種を入れればいいでしょう。
一方で1ゲームで3回はジュカインを立てたく、進化元としては欲しいのでこれくらいは入れたいところです。
・ジュカイン
画像2
エナジートランスで草エネやポワルンを移動させてその時々に合ったポケモンで戦います。エネ移動はエネ加速に劣る面もありますが、マジックハンドを連打してきてエネルギーを枯渇させるような動きを無効化できるなど独自のメリットもあります。
タイプのおかげで止められにくいですが、初期のカードなので攻撃力が不安定で、逃げるも3必要とポケパワー以外のスペックに難があります。
・ジュカインex
画像3
グリーンヒールはかなり強いワザで、ダメカンを場にばら撒いてあとからまとめてとるような相手全般に有効です。
他2つのワザはややインフレについていけていない感もありますがクリスタルビーチが貼られていても使える点は評価できます。いずれにしろ極力トランスのジュカインと両方いてこそ強いので準備しましょう。
・ジュカインexδ
画像4
先ほどもリンクがありましたが外部ブログで一度個別に記事を書いたもので大体説明ができているのでそちらをご覧ください。ハイスペックなのでどのゲームでも大体進化させますが、エクストラリキッドのために真っ先に準備すべきか、終盤のパワーリベンジのために後からでいいかは相手によります。
・ポッポδ2、ピジョット2
基本エネルギーやδではないexなどがいるためマッハサーチの重要度が高く、やはり必須カードです。ただしこのデッキは全体的に特定の対策カードで止まらないことをコンセプトにしているためピジョットの枚数が少なめです。
・ゼニガメ1、カメックスδ1
画像5
弱点を消すポケボディーも闘ポケモンのアタッカーとしてもどちらも活用します。タイプの組み合わせが絶妙で、デルタ種のないゼニガメをあえて入れる意味があるほど重要なカードです。
・アクア団のチョンチー1、ランターン1
画像6
あまり見ないカードと思います。主な役割はライトアップで草エネを加速し、エナジートランスで別のポケモンに移すことです。ターン1回で自身にしかつけられず、毎回20ダメージ受けてしまうのでエネ加速としては最低の質にも見えますが、1進化であってかつジュカイン同様あらゆるポケパワー封じの対象外になっていることで差別化できています。ポワルンとチリーンのおかげで手札に草エネがあることは意外と多いです。またあまり多用はしませんが自分が気絶するまで使うことができるのであえて自爆してベンチをあけたりマジックハンドやパワーリベンジを活用させることもできます。
・ジラーチ1
キリンリキが一定数いると考えて最低枚数の採用にしました。
・ラプラス1
ピジョットが少ない分導師からラプラスをサーチし、ラプラスでウツギをサーチするギミックを採用しています。
このデッキにおいてはジュカインδを最速で準備することが勝敗に直結する相手もいるためそちらの目的で使えることも採用理由になっています。
・ミュウδ
過去に個別記事で書きましたが、主にハッサムexを倒すために入っています。その他ワザで展開するポケモンが相手なら序盤に、高ダメージを出す相手なら中盤以降にアタッカーとしても使えます。また隙も大きいですが、一応ポワルンをつけてエクストラドローを使うのも視野に入ります。
・チリーンδ
草エネルギーをコンスタントに回収できるようになるので便利です。
・ラティオス☆
画像7
草エネルギーが入っているおかげでこのカードが使えます。
ジュカインの攻撃力がもう一歩という所なので相手の2進化への決定力を増やせます。
サポーター
順当に強いものから順番に入っています。チリーンのためややホロンサポが厚く、ラプラスのためウツギが入っていますがほぼ普通の配分です。
スタジアム
切り株は相手のスタジアムを壊すための暴風5枚目のカードとしても使え、役目を終えたラプラスやランターンを整理するのにも役立つので最も合っているでしょう。
トレーナー
このデッキはポケモンを1枚ずつにしてリングと回収装置で枚数を疑似的に増やして何とかバランスをとっています。また立ち上がりは遅いのでマジックハンドは大体有効に活用できます。
エネルギー
どの色もほぼ最低限で、ぎりぎりの枚数です。
回収装置でポワルンとコイルを複数戻したりチリーンを何度も使って水増しします。
有力デッキとの戦い方
相性は相手の構築やタッチカードにもよりますが、ここではこのジュカインデッキで比較的勝ちを狙えそうな相手を中心に考えます。
過去にデッキレシピを載せたことのあるものは参考としてリンクをつけておきます。
・サーナイトδ
ジュカインδが弱点を突くことができ、相手の封印もエクストラリキッドで封じることができます。ジュカインが立つまではピジョットが封印されてしまうので先か同時に用意するようにしましょう。
炎弱点なのでそのままでは火炎玉1回で気絶してしまいますが、カメックスも用意することで弱点を消すことができます。このカメックスへの封印もジュカインで抑えているためとても相性のいい組み合わせです。他のデッキにタッチされている程度の場合はポイントショート連打やマジハン+火炎玉で突破されることもありますが、今回はジュカインが何度も出せる他、ラティオスも攻撃に参加させたり一緒にいるセレビィexやハッサムexも妨害出来ているので色々有利な点が多いです。
・わるいバンギラス
まず狙いたいのは相手のエネエネボンバーを封じることです。成功できれば手張りでしか用意できないため結果的に倒すバンギラスの数が少なくて済みます。防御面では草ジュカインexが相性がよく、グリーンヒールでスピンテールをほぼ無効化することができます。かみちぎるで気絶してしまいますが、こちらのジュカインはグリーンヒールをしている間は1~2枚しかついていないのでそこまで痛くなく、相手は5エネ+悪エネルギーも必要なので負担が大きいです。またスクランブルエネルギーがうまく使えないような先行させる展開を強要させることで息切れも期待できます。
場が整ったらカメックスで弱点を突くか、ラティオス☆で攻撃します。バンギラスは耐久面も強みですが、これらなら一撃で倒すことができます。特にカメックスは返しで倒せないことも期待できるのでぜひ用意しましょう。
まとめると序盤はジュカインδをすぐに立てるのを試み、先に爆発されてしまったら草ジュカイン2種類を用意するのを狙います。
・ライエッグス
バンギラスと同様にグリーンヒールでパチパチや爆裂弾を無効化することができます。攻撃に関してはカメックスでライチュウの弱点がつけて、ジュカインδでナッシーの弱点がつけます。どちらも相手からは1回で倒すことができず、弱点がつけなくてもサイドを数枚取られた後のパワーリベンジや攻撃を受けた後の怒りの直撃でサイドを取れそうです。封印の結晶で妨害してきますが、これに対してはジュカインが2エネで攻撃できるようになるので暴風を節約することができます。切り株もダメカンが載ったポケモンや祠を壊しつつ相手の場も弱めるためとても効果的です。序盤は無理にサイドを取りに行かず、手厚く複数のジュカインと多くのエネルギーを用意するようにするといいでしょう。
・カメルギア
ジュカインδでエナジーレインを止めるのが第一目標です。早く止めれば止めるほど取られるサイドが減るので真っ先に狙いましょう。止められれば相手は1枚ずつ、こちらはランターンで加速しながら戦えるのでテンポの差で優位に立てます。マジックハンドとミュウδやフーディン☆、ラティアス☆でジュカインδを倒してくるのを狙ってくることが考えられるのでジュカインがすぐに立て直せるまでは無理に先行しなくてもいいでしょう。
・封印マグマ
まずは草タイプのジュカイン2種を用意して、サイドを4枚取られてパワーリベンジが100になりそうなところでジュカインδを作りたいです。
グリーンヒールで直撃弾やスタジアムのダメージ蓄積は防げます。ポイズンサークルはあと少しダメージが足りず、毒込みで10残ったグラードンにハギ老人を使われがちです。エネルギーに余裕があって回収装置も持っていたらしっぽビンタを狙っていくのもいいでしょう。
ヌオーやRソーナンスで5枚以上封印の結晶を貼ってきそうな構築の場合は極力暴風をキープして祠を壊すのに専念したほうがよさそうです。
・ハッサム単
ミュウδのまねる振り下ろすで一撃で倒すのを狙っていくのですが、アクア団のチョンチーが鋼抵抗のたねポケモンなので相当耐えることができます。これに力の欠片を多用するとミュウを一撃で倒しにくくなってしまうのでいずれにしろ有利に戦えるでしょう。エクストラリキッドもスピードを遅らせるので有効です。進化ポケモンはジュカインδとピジョットだけ立ててベンチのミュウδに手張りを続け、チョンチーやHPの高い種ポケモンを壁にしていく方法が一番有効と思われます。
・ジュペラミ
ジュカインδでシャドームーブを止めつつ3エネを要求できるのでとても有効です。その他ミュウでまねるのもサイド1:2交換が狙えます。ソルロックでピジョットが止まってしまうことが多いので、真っ先にピジョットを狙わずにポッポだけ出して相手がソルロックを出してくるか様子を見るのもいいでしょう。いずれにしろサイドを3枚取られたパワーリベンジか6枚サポを落としたまねるが効果的で、半端にダメージを与えるのが強くないので序中盤は場づくりに徹したほうがいいと思います。
・ブイズex系
ジュカインδでほとんどのポケパワーを止められるので真っ先に立てたいです。ピジョットを優先してもエーフィやブラッキーに妨害されてうまくいかないことがほとんどです。アブソルexやレックexもエクストラリキッドの影響を受けて、グリーンヒールでダメカンを貯めるのも牽制できます。
・フライゴンδ
サンダースexがサブのタイプはエクストラリキッドで止めやすく、フライゴンexもラティオスで倒せるので純粋な攻撃のし合いでは比較的戦いやすいと思います。フライex度が薄い加速メインで色々入っているタイプが相手の採用カード次第です。
・ミュウex系
ライボルトexがメインの方は草exを立てられればグリーンヒール連打でダメージを受けずに済むのでそのまま場が育つまで待てばよく、他のポケモンもexが多いのでδexを立てられればテンポでも優位に立ちやすいです。
たねポケモン主体でロックしてくるタイプもエナジートランスでマジックハンドで飛ばされたエネルギーをすべて貼りなおすことができ、チリーンで回収できるエネルギーも多いので戦いやすい方だとは思います。
・悪ヤド
パワーはロックされるのですがどちらのジュカインでも1:2交換できるので終盤の幹部での事故を期待すれば勝ち越しはできると思います。
・化石ニョロトノ
水抵抗に加えてグリーンヒール連打で殴って引っ込むを無効化でき、バトル場で行動して来たらスラッシュダウンで一撃なので地道に化石を削っていけばいいでしょう。ホエルオーも大体同じ感じで、キュウコンやソーナンスもトランスしながら非exで戦えばヒールの差で勝てそうです。テッカニンは弱点を突かれるのでカメックスを立てる必要がありますが、基本打点はやはり低いのでほぼ同じ戦い方ができます。
・マインレック
急いでジュカインδを立ててエネエネボンバーとドラゴンブースターを止めたいです。レックexはラティオスで倒すことができ、サンダーの飛翔も止めることができるので他のマイン系よりはマシに戦えます。
・レックウザexδ
相手を一撃で倒せないのがやや気になりますが、グリーンヒールの存在で全体に50ずつ与えてサイド差をつけながら追い詰めていく戦法が取れないのはいいところです。ピジョットやトランスジュカインは2回でやられて効率が悪いので最小限にとどめて、ジュカインexとカメックスを複数出してこちら2回:あちら3回の攻撃を要求してその差で勝ちたいです。
苦手な相手
いいところばかり挙げてきましたが苦手な相手も結構います……。
・グロスカイリュー
ジュカインで止められるものがなく、リバースでピジョットを狙って来たり6エネトラッシュでジュカインを一撃で倒してきたりと殴り合いで不利になってしまいます。ラティオスやミュウでメタグロスを倒せるのですが、返しで少ないエネルギーで済んでしまうのであまりサイドレースにいい影響がありません。
・オーダイルδ
ラティオスで倒せますが、特別ジュカインで勝っているところはなく引きずり出すでピジョットを倒して来たり、ミロカロスでジュカインの弱点を突いてきたりします。練習と大会でなぜかどちらも勝ったのですがただの偶然だと思います。
・Sレック系統
まともなダメージを与えられるカードがないため途中から20くらいしかダメージを与えられなくなってしまいます。
オゾンフレイムしかできないタイプは水抵抗なのでグリーンヒールとスラッシュダウンを延々と繰り返して倒すことができますがこちらにまとまったダメージを与えてくるとジリ貧になってしまいます。
・ヌオーδ主戦型
ジュカインの弱点を突かれ、カメックスのボディーも封印の結晶で消されてしまいます。サブアタッカーとして入っていそうなカードも苦手なものが多く、ヌオーを放置できないため倒すと封印の結晶が5枚以上出てくるのでそのうち暴風も尽きてしまいます。
・マインコロロ
エネエネボンバーを止められればいいのですが、他のマイン系デッキよりも速度があるため間に合わないことが多いです。上のレシピだとエネコロロを簡単に倒せるカードもなく、マジックハンドでエネルギーかポケモンのどちらかを狙われてしまいます。
・ウインディex
そのままでは弱点を突かれてしまい、こちらからの有効打がありません。総じて高速のデッキが多く、カメックスが間に合わないことが多いです。また構築上ベストという判断で採用しているもののHP40が多く駆け抜けるで効果的に倒されてしまうことも多いです。
入れ替え候補のカード
最後に上のレシピの変更案を提示したいと思います。不要に思えたカードがあったらこれらと差し替えましょう。
1:デッキパワーをあげる方針のカード
・今入っているカードの枚数を増やす
単純ですが素引きしやすくなり安定感が増します。トランスジュカイン、ピジョット、ランターン、カメックスといったポケモンの他、切り株やマジハン、エネルギーとどれももっと欲しいカードです。
・マグマ団のバクーダ
ルナトーンで止まるので入れませんでしたが、ランターンに足すことで加速手段が増え、3エネのワザも一気に使うことができるようになります。同じく20ダメージ受けてしまいますがグリーンヒールでまとめて回復することもできます。
・δレインボーエネルギー
対象になるポケモンが多く、チリーンで回収できるので1枚のスペースの割に価値が高いカードです。ポワルンでOKという場面が多く入れませんでしたがクリビーが貼ってあっても使え、回収装置を使わなくてもホロンサポを使えばよい等柔軟に使える場面もあるでしょう。
・ワープエネルギー
これ自体を移動できないので入れていませんがポケモンを頻繁に入れ替えて戦いたいデッキなので欲しいカードです。張ったターンこそトランスの対象外ですが、次のポワルンを貼れば移動でき再利用が見込めます。草ジュカインはやたら逃げるコストが重いので呼ばれて時間を稼がれるのも防げます。
2:苦手な相手に対応するためのカード
・ダグトリオ
ジュカインと役割が被っていて両方積んでもオーダイルに無意味などデメリットを感じて入れませんでしたが黄レック等のベンチ攻撃に対してより安定し、カメックスと合わせて闘タイプの要素が強くなります。また安定したベンチ攻撃の手段がないので地面に潜るも価値の高いワザになります。
・ラティアス&ラティオス各種
それぞれの種類に入れるメリットがある珍しいケースです。
PCG6ラティオス:オーダイルを効率よく倒せる
PCG7の2種:オーダイルやヘルガーのポケボディーを消せる
ラティアスexδ:フェローブーストで加速でき、トランスで活用できる
ラティオスexδ:ウインディに強い
ジュカインδやカメックスと相性が悪く使い方が難しいのと、やや役割が狭いため入れませんでしたが動きのバリエーションは増やせます。
・ポケパークのラティアス
エネルギーを1匹に大量に付けてくる相手も対策カードです。どのデッキでも候補になるもののピンポイントな用途になっているカードですが、このデッキにおいてはちょうどSレックもコロロもかなり苦手な相性になっているため採用の価値が高そうです。また非常に細かいところですがフーディン☆をちょうどよく倒せるカードが少なく、カメ相手などにも役立つかもしれません。
まとめ
色々なやりたいことを何とか詰め込んだ感のあるデッキで、まだ調整できるところはありそうです。
大きなくくりでは悪いカイリューマインと似たタイプのデッキですが、ある程度独自性のあるデッキが作れたのは良かったと思います。
今後も既存デッキの細部にこだわっていくのと同時に新しいポケモンをメインにしたデッキも作っていきたいところです。
元記事は
https://note.com/kanten620/n/n89a199948a94
です。
―――
寒天といいます。最近は主にADV-PCGシリーズのポケカについて記事を書いています。
今回はジュカインのデッキについて書こうと思います。先日行われた「伝説の飛翔オフ」で4連勝し優勝することもできました。その時の自分の記事と大会結果の記事も書かれていますのでご覧ください。
目次
イベントで使用したレシピ
デッキの概要
このデッキの強みと弱み
採用カードの解説
有力デッキとの戦い方
苦手な相手
入れ替え候補のカード
まとめ
イベントで使用したレシピ
ジュカイン
ポケモン:23枚
1:ラティオス☆
4:キモリδ
2:ジュプトルδ
1:ジュカイン(ADV1)
1:ジュカインex(ADVex1)
1:ジュカインexδ
2:ポッポδ
2:ピジョット
1:ゼニガメ(PCG1あわ)
1:カメックスδ
1:アクア団のチョンチー
1:アクア団のランターン
1:ジラーチ
1:ラプラス
1:ミュウδ
1:チリーンδ
サポーター・トランシーバー:15枚
4:ホロンのトランシーバー
2:ホロンの導師
1:ホロンの科学者
1:ホロンの冒険家
3:ダイゴのアドバイス
3:ロケット団の幹部
1:ウツギはかせの育てかた
スタジアム:1枚
1:巨大な切りかぶ
トレーナー:14枚
1:勝利のリング
4:ふしぎなアメ
4:暴風
4:ポケモン回収装置
1:逆転!マジックハンド
エネルギー・ホロンのポケモン:7枚
3:草エネルギー
1:ホロンのコイル
3:ホロンのポワルン
ラプラス+ウツギをピジョット2枚とどちらにするかと、エナジートランスジュカインを1枚増やすかは最後まで迷いました。
デッキの概要
相手に合ったジュカインに進化させて戦います。またマッハサーチが使えそうならピジョットを先に立てて、その他サブのポケモンも役立ちそうなものを適宜出していきます。進化ポケモンも多いので違和感があるかもしれませんがいわゆる「バレット系」に当てはまるデッキといえるかもしれません。
ADVシリーズが最新の時代は上のレシピのうち草タイプのジュカイン2種を使ったものはある程度使われていました。流行のバシャーモに弱点を突かれるのは痛いですが、マグマ団のグラードンやホエルオーex、ニドクインなどの草弱点も有力だったことや相性がいいeシリーズのポケモンナースが使えたことが追い風でした。
またPCG後期はジュカインδを複数ライン入れてメインにしたデッキも具体的な実績こそなかったものの当時何回かは目にしました。ただこちらはオニドリルδなどを使ったデルタ種だけを使ったものがほとんどでした。
今回のPCG最終期に複数のジュカインを使った組み合わせはほとんど見られなかったと思います。私も当時は使ったことがなく、去年の終わりから構想を始めて今月になって使いだしたデッキです。
このデッキの強みと弱み
メリットは大きく分けて2点あります。
メリット1:ジュカインδを複数枚採用できる
ジュカインexδのエクストラリキッドは以前別ブログでも個別に書いたようにこの環境では強力なもので、あらゆるデッキにタッチされる可能性があります。ただし1枚ずつの採用だとサイド落ちしてしまったり、対策する側もポケモンリバースやマジックハンドで呼び出して突破できるようにしていることも多いです。回収装置でもう一度用意できるとしてもアメを抱えていなければいけないし、山に戻した場合サーチし直す手間などがあり簡単にはいかない場合も多いです。
このデッキではジュカインδラインがかなり多く採用されているためサイド落ちの心配がなく、ジュプトルも複数採用されているため倒されてもすぐに復帰することができるでしょう。デッキによっては速攻でキモリを倒されるのも響き、アメとジュカインが揃うまで保持していたら幹部を使われるといったうまくいかないケースもありえますが、キモリを出したり呼ばれて倒されることにほとんどリスクがなくなっているのも安心です。
メリット2:エネルギー加速・移動系ポケパワーの中で最も止められにくい
ADV1ジュカインの比較として同じようにエネルギーを移動させて戦うわるいカイリュー、フシギバナex、サーナイトδなどが挙げられます。またエネルギーを手札やトラッシュから加速させるのも似た動きになりやすくライバル関係にあると言えるでしょう。
これらと比べてジュカインが優れているのは草タイプの非exということで、PCG4のルナソル、バトルフロンティア、ホロンの聖跡といったあらゆる特定のポケパワーを止めるカードの対象外になっています。そして何よりも自分のジュカインδで止まらないのが大きな利点です。最近自分の認知しているPCGレギュ環境ではこれらのカードの採用が増加傾向にあるため妨害を最小限に抑えられそうなジュカインが安定しているのではないかと思いました。
以上の2点を同一の進化ラインで両方満たすことができるので活躍できると思い、今回使ってみることにしました。
デメリット:能力の低さ
一方デメリットもあって、特にジュカインラインの純粋な能力の低さが目につきます。
草タイプの2種は効果こそ個性的なもののPCG後半のカードと比べてエネルギーに対するダメージが明らかに低いです。ジュカインδも終盤は100を超えられるものの、序盤は2回で150にならないくらいでこれだけで戦い続けるのはやや不安が残ります。進化前もかろうじてデルタ種がいるもののHPが低い上に攻撃力もなく、デルタ種以外のものを見ても特筆するようなキモリ・ジュプトルともになさそうに思います。エクストラリキッドが刺さったり弱点がつければいいのですが、何も影響がない単純な殴り合いになった場合劣勢になりやすいでしょう。
採用カードの解説
上のレシピに入っているカードの説明をしていきます。
特定の相手に対して使う動きはこの後の項目で言及します。
ポケモン
・キモリδ4、ジュプトルδ2
先ほども少し述べましたがデルタ種以外で特に強いのもいないのでポワルンや冒険家との兼ね合いで自然とδ種を入れればいいでしょう。
一方で1ゲームで3回はジュカインを立てたく、進化元としては欲しいのでこれくらいは入れたいところです。
・ジュカイン
画像2
エナジートランスで草エネやポワルンを移動させてその時々に合ったポケモンで戦います。エネ移動はエネ加速に劣る面もありますが、マジックハンドを連打してきてエネルギーを枯渇させるような動きを無効化できるなど独自のメリットもあります。
タイプのおかげで止められにくいですが、初期のカードなので攻撃力が不安定で、逃げるも3必要とポケパワー以外のスペックに難があります。
・ジュカインex
画像3
グリーンヒールはかなり強いワザで、ダメカンを場にばら撒いてあとからまとめてとるような相手全般に有効です。
他2つのワザはややインフレについていけていない感もありますがクリスタルビーチが貼られていても使える点は評価できます。いずれにしろ極力トランスのジュカインと両方いてこそ強いので準備しましょう。
・ジュカインexδ
画像4
先ほどもリンクがありましたが外部ブログで一度個別に記事を書いたもので大体説明ができているのでそちらをご覧ください。ハイスペックなのでどのゲームでも大体進化させますが、エクストラリキッドのために真っ先に準備すべきか、終盤のパワーリベンジのために後からでいいかは相手によります。
・ポッポδ2、ピジョット2
基本エネルギーやδではないexなどがいるためマッハサーチの重要度が高く、やはり必須カードです。ただしこのデッキは全体的に特定の対策カードで止まらないことをコンセプトにしているためピジョットの枚数が少なめです。
・ゼニガメ1、カメックスδ1
画像5
弱点を消すポケボディーも闘ポケモンのアタッカーとしてもどちらも活用します。タイプの組み合わせが絶妙で、デルタ種のないゼニガメをあえて入れる意味があるほど重要なカードです。
・アクア団のチョンチー1、ランターン1
画像6
あまり見ないカードと思います。主な役割はライトアップで草エネを加速し、エナジートランスで別のポケモンに移すことです。ターン1回で自身にしかつけられず、毎回20ダメージ受けてしまうのでエネ加速としては最低の質にも見えますが、1進化であってかつジュカイン同様あらゆるポケパワー封じの対象外になっていることで差別化できています。ポワルンとチリーンのおかげで手札に草エネがあることは意外と多いです。またあまり多用はしませんが自分が気絶するまで使うことができるのであえて自爆してベンチをあけたりマジックハンドやパワーリベンジを活用させることもできます。
・ジラーチ1
キリンリキが一定数いると考えて最低枚数の採用にしました。
・ラプラス1
ピジョットが少ない分導師からラプラスをサーチし、ラプラスでウツギをサーチするギミックを採用しています。
このデッキにおいてはジュカインδを最速で準備することが勝敗に直結する相手もいるためそちらの目的で使えることも採用理由になっています。
・ミュウδ
過去に個別記事で書きましたが、主にハッサムexを倒すために入っています。その他ワザで展開するポケモンが相手なら序盤に、高ダメージを出す相手なら中盤以降にアタッカーとしても使えます。また隙も大きいですが、一応ポワルンをつけてエクストラドローを使うのも視野に入ります。
・チリーンδ
草エネルギーをコンスタントに回収できるようになるので便利です。
・ラティオス☆
画像7
草エネルギーが入っているおかげでこのカードが使えます。
ジュカインの攻撃力がもう一歩という所なので相手の2進化への決定力を増やせます。
サポーター
順当に強いものから順番に入っています。チリーンのためややホロンサポが厚く、ラプラスのためウツギが入っていますがほぼ普通の配分です。
スタジアム
切り株は相手のスタジアムを壊すための暴風5枚目のカードとしても使え、役目を終えたラプラスやランターンを整理するのにも役立つので最も合っているでしょう。
トレーナー
このデッキはポケモンを1枚ずつにしてリングと回収装置で枚数を疑似的に増やして何とかバランスをとっています。また立ち上がりは遅いのでマジックハンドは大体有効に活用できます。
エネルギー
どの色もほぼ最低限で、ぎりぎりの枚数です。
回収装置でポワルンとコイルを複数戻したりチリーンを何度も使って水増しします。
有力デッキとの戦い方
相性は相手の構築やタッチカードにもよりますが、ここではこのジュカインデッキで比較的勝ちを狙えそうな相手を中心に考えます。
過去にデッキレシピを載せたことのあるものは参考としてリンクをつけておきます。
・サーナイトδ
ジュカインδが弱点を突くことができ、相手の封印もエクストラリキッドで封じることができます。ジュカインが立つまではピジョットが封印されてしまうので先か同時に用意するようにしましょう。
炎弱点なのでそのままでは火炎玉1回で気絶してしまいますが、カメックスも用意することで弱点を消すことができます。このカメックスへの封印もジュカインで抑えているためとても相性のいい組み合わせです。他のデッキにタッチされている程度の場合はポイントショート連打やマジハン+火炎玉で突破されることもありますが、今回はジュカインが何度も出せる他、ラティオスも攻撃に参加させたり一緒にいるセレビィexやハッサムexも妨害出来ているので色々有利な点が多いです。
・わるいバンギラス
まず狙いたいのは相手のエネエネボンバーを封じることです。成功できれば手張りでしか用意できないため結果的に倒すバンギラスの数が少なくて済みます。防御面では草ジュカインexが相性がよく、グリーンヒールでスピンテールをほぼ無効化することができます。かみちぎるで気絶してしまいますが、こちらのジュカインはグリーンヒールをしている間は1~2枚しかついていないのでそこまで痛くなく、相手は5エネ+悪エネルギーも必要なので負担が大きいです。またスクランブルエネルギーがうまく使えないような先行させる展開を強要させることで息切れも期待できます。
場が整ったらカメックスで弱点を突くか、ラティオス☆で攻撃します。バンギラスは耐久面も強みですが、これらなら一撃で倒すことができます。特にカメックスは返しで倒せないことも期待できるのでぜひ用意しましょう。
まとめると序盤はジュカインδをすぐに立てるのを試み、先に爆発されてしまったら草ジュカイン2種類を用意するのを狙います。
・ライエッグス
バンギラスと同様にグリーンヒールでパチパチや爆裂弾を無効化することができます。攻撃に関してはカメックスでライチュウの弱点がつけて、ジュカインδでナッシーの弱点がつけます。どちらも相手からは1回で倒すことができず、弱点がつけなくてもサイドを数枚取られた後のパワーリベンジや攻撃を受けた後の怒りの直撃でサイドを取れそうです。封印の結晶で妨害してきますが、これに対してはジュカインが2エネで攻撃できるようになるので暴風を節約することができます。切り株もダメカンが載ったポケモンや祠を壊しつつ相手の場も弱めるためとても効果的です。序盤は無理にサイドを取りに行かず、手厚く複数のジュカインと多くのエネルギーを用意するようにするといいでしょう。
・カメルギア
ジュカインδでエナジーレインを止めるのが第一目標です。早く止めれば止めるほど取られるサイドが減るので真っ先に狙いましょう。止められれば相手は1枚ずつ、こちらはランターンで加速しながら戦えるのでテンポの差で優位に立てます。マジックハンドとミュウδやフーディン☆、ラティアス☆でジュカインδを倒してくるのを狙ってくることが考えられるのでジュカインがすぐに立て直せるまでは無理に先行しなくてもいいでしょう。
・封印マグマ
まずは草タイプのジュカイン2種を用意して、サイドを4枚取られてパワーリベンジが100になりそうなところでジュカインδを作りたいです。
グリーンヒールで直撃弾やスタジアムのダメージ蓄積は防げます。ポイズンサークルはあと少しダメージが足りず、毒込みで10残ったグラードンにハギ老人を使われがちです。エネルギーに余裕があって回収装置も持っていたらしっぽビンタを狙っていくのもいいでしょう。
ヌオーやRソーナンスで5枚以上封印の結晶を貼ってきそうな構築の場合は極力暴風をキープして祠を壊すのに専念したほうがよさそうです。
・ハッサム単
ミュウδのまねる振り下ろすで一撃で倒すのを狙っていくのですが、アクア団のチョンチーが鋼抵抗のたねポケモンなので相当耐えることができます。これに力の欠片を多用するとミュウを一撃で倒しにくくなってしまうのでいずれにしろ有利に戦えるでしょう。エクストラリキッドもスピードを遅らせるので有効です。進化ポケモンはジュカインδとピジョットだけ立ててベンチのミュウδに手張りを続け、チョンチーやHPの高い種ポケモンを壁にしていく方法が一番有効と思われます。
・ジュペラミ
ジュカインδでシャドームーブを止めつつ3エネを要求できるのでとても有効です。その他ミュウでまねるのもサイド1:2交換が狙えます。ソルロックでピジョットが止まってしまうことが多いので、真っ先にピジョットを狙わずにポッポだけ出して相手がソルロックを出してくるか様子を見るのもいいでしょう。いずれにしろサイドを3枚取られたパワーリベンジか6枚サポを落としたまねるが効果的で、半端にダメージを与えるのが強くないので序中盤は場づくりに徹したほうがいいと思います。
・ブイズex系
ジュカインδでほとんどのポケパワーを止められるので真っ先に立てたいです。ピジョットを優先してもエーフィやブラッキーに妨害されてうまくいかないことがほとんどです。アブソルexやレックexもエクストラリキッドの影響を受けて、グリーンヒールでダメカンを貯めるのも牽制できます。
・フライゴンδ
サンダースexがサブのタイプはエクストラリキッドで止めやすく、フライゴンexもラティオスで倒せるので純粋な攻撃のし合いでは比較的戦いやすいと思います。フライex度が薄い加速メインで色々入っているタイプが相手の採用カード次第です。
・ミュウex系
ライボルトexがメインの方は草exを立てられればグリーンヒール連打でダメージを受けずに済むのでそのまま場が育つまで待てばよく、他のポケモンもexが多いのでδexを立てられればテンポでも優位に立ちやすいです。
たねポケモン主体でロックしてくるタイプもエナジートランスでマジックハンドで飛ばされたエネルギーをすべて貼りなおすことができ、チリーンで回収できるエネルギーも多いので戦いやすい方だとは思います。
・悪ヤド
パワーはロックされるのですがどちらのジュカインでも1:2交換できるので終盤の幹部での事故を期待すれば勝ち越しはできると思います。
・化石ニョロトノ
水抵抗に加えてグリーンヒール連打で殴って引っ込むを無効化でき、バトル場で行動して来たらスラッシュダウンで一撃なので地道に化石を削っていけばいいでしょう。ホエルオーも大体同じ感じで、キュウコンやソーナンスもトランスしながら非exで戦えばヒールの差で勝てそうです。テッカニンは弱点を突かれるのでカメックスを立てる必要がありますが、基本打点はやはり低いのでほぼ同じ戦い方ができます。
・マインレック
急いでジュカインδを立ててエネエネボンバーとドラゴンブースターを止めたいです。レックexはラティオスで倒すことができ、サンダーの飛翔も止めることができるので他のマイン系よりはマシに戦えます。
・レックウザexδ
相手を一撃で倒せないのがやや気になりますが、グリーンヒールの存在で全体に50ずつ与えてサイド差をつけながら追い詰めていく戦法が取れないのはいいところです。ピジョットやトランスジュカインは2回でやられて効率が悪いので最小限にとどめて、ジュカインexとカメックスを複数出してこちら2回:あちら3回の攻撃を要求してその差で勝ちたいです。
苦手な相手
いいところばかり挙げてきましたが苦手な相手も結構います……。
・グロスカイリュー
ジュカインで止められるものがなく、リバースでピジョットを狙って来たり6エネトラッシュでジュカインを一撃で倒してきたりと殴り合いで不利になってしまいます。ラティオスやミュウでメタグロスを倒せるのですが、返しで少ないエネルギーで済んでしまうのであまりサイドレースにいい影響がありません。
・オーダイルδ
ラティオスで倒せますが、特別ジュカインで勝っているところはなく引きずり出すでピジョットを倒して来たり、ミロカロスでジュカインの弱点を突いてきたりします。練習と大会でなぜかどちらも勝ったのですがただの偶然だと思います。
・Sレック系統
まともなダメージを与えられるカードがないため途中から20くらいしかダメージを与えられなくなってしまいます。
オゾンフレイムしかできないタイプは水抵抗なのでグリーンヒールとスラッシュダウンを延々と繰り返して倒すことができますがこちらにまとまったダメージを与えてくるとジリ貧になってしまいます。
・ヌオーδ主戦型
ジュカインの弱点を突かれ、カメックスのボディーも封印の結晶で消されてしまいます。サブアタッカーとして入っていそうなカードも苦手なものが多く、ヌオーを放置できないため倒すと封印の結晶が5枚以上出てくるのでそのうち暴風も尽きてしまいます。
・マインコロロ
エネエネボンバーを止められればいいのですが、他のマイン系デッキよりも速度があるため間に合わないことが多いです。上のレシピだとエネコロロを簡単に倒せるカードもなく、マジックハンドでエネルギーかポケモンのどちらかを狙われてしまいます。
・ウインディex
そのままでは弱点を突かれてしまい、こちらからの有効打がありません。総じて高速のデッキが多く、カメックスが間に合わないことが多いです。また構築上ベストという判断で採用しているもののHP40が多く駆け抜けるで効果的に倒されてしまうことも多いです。
入れ替え候補のカード
最後に上のレシピの変更案を提示したいと思います。不要に思えたカードがあったらこれらと差し替えましょう。
1:デッキパワーをあげる方針のカード
・今入っているカードの枚数を増やす
単純ですが素引きしやすくなり安定感が増します。トランスジュカイン、ピジョット、ランターン、カメックスといったポケモンの他、切り株やマジハン、エネルギーとどれももっと欲しいカードです。
・マグマ団のバクーダ
ルナトーンで止まるので入れませんでしたが、ランターンに足すことで加速手段が増え、3エネのワザも一気に使うことができるようになります。同じく20ダメージ受けてしまいますがグリーンヒールでまとめて回復することもできます。
・δレインボーエネルギー
対象になるポケモンが多く、チリーンで回収できるので1枚のスペースの割に価値が高いカードです。ポワルンでOKという場面が多く入れませんでしたがクリビーが貼ってあっても使え、回収装置を使わなくてもホロンサポを使えばよい等柔軟に使える場面もあるでしょう。
・ワープエネルギー
これ自体を移動できないので入れていませんがポケモンを頻繁に入れ替えて戦いたいデッキなので欲しいカードです。張ったターンこそトランスの対象外ですが、次のポワルンを貼れば移動でき再利用が見込めます。草ジュカインはやたら逃げるコストが重いので呼ばれて時間を稼がれるのも防げます。
2:苦手な相手に対応するためのカード
・ダグトリオ
ジュカインと役割が被っていて両方積んでもオーダイルに無意味などデメリットを感じて入れませんでしたが黄レック等のベンチ攻撃に対してより安定し、カメックスと合わせて闘タイプの要素が強くなります。また安定したベンチ攻撃の手段がないので地面に潜るも価値の高いワザになります。
・ラティアス&ラティオス各種
それぞれの種類に入れるメリットがある珍しいケースです。
PCG6ラティオス:オーダイルを効率よく倒せる
PCG7の2種:オーダイルやヘルガーのポケボディーを消せる
ラティアスexδ:フェローブーストで加速でき、トランスで活用できる
ラティオスexδ:ウインディに強い
ジュカインδやカメックスと相性が悪く使い方が難しいのと、やや役割が狭いため入れませんでしたが動きのバリエーションは増やせます。
・ポケパークのラティアス
エネルギーを1匹に大量に付けてくる相手も対策カードです。どのデッキでも候補になるもののピンポイントな用途になっているカードですが、このデッキにおいてはちょうどSレックもコロロもかなり苦手な相性になっているため採用の価値が高そうです。また非常に細かいところですがフーディン☆をちょうどよく倒せるカードが少なく、カメ相手などにも役立つかもしれません。
まとめ
色々なやりたいことを何とか詰め込んだ感のあるデッキで、まだ調整できるところはありそうです。
大きなくくりでは悪いカイリューマインと似たタイプのデッキですが、ある程度独自性のあるデッキが作れたのは良かったと思います。
今後も既存デッキの細部にこだわっていくのと同時に新しいポケモンをメインにしたデッキも作っていきたいところです。
【ADV-PCG】3/7 伝説の飛翔オフ ジュカインδ
2020年3月9日 ポケカレポート。
Noteのコピペです。これまでと同様あちらの方がリンクや画像などが見やすいと思いますのでよければご覧ください。
https://note.com/kanten620/n/n851cc58eb93b
―――
昨日はPCGシリーズのオフ会に参加してきました。その中のメインで4回戦のスイスの大会もありました。
主催してくださったハンター(@245_SHEERCOLD)さんの記事に結果やデッキ分布が詳しく載っているのでそちらもぜひご覧いただければと思います!
自分は今回ジュカインのデッキを使いました。
Twitter上や大会の記事にもう結果は出ているように4連勝できました!
おふ
詳しいデッキ解説は時間がかかる分次の記事に書こうと思うので大会部分と食レポだけ先に書こうと思います。
形式は35分のスイスドローで、時間内に終わらなかったらサイド差でした。
目次
対戦レポート
食事
対戦レポート
1回戦 ブイズδ単 ○
Sレックと同じように1体のポケモンにエネルギーを固めてくる相手で、こちらは大きな打点が出せず対策カードも入れていないのできつそうに思ってました。
相手が種なしで結構カードを引けたのですが、サポがダイゴと幹部しかなくピジョットラインが揃っているわけでもないのでそこまで好影響はなかった気がします。数ターンかけてピジョットを立てて、1枚ずつエネを貼って草exでブースターδを攻撃していきます。水エネとホロンWPがついていなかったのでポイズンサークルで毒にすればいけるのでは?と思ったもののヒーリングエネを貼られて無駄になってしまいました……;
草の方がやられた後は打点が出ないのでアクア団のランターンを自滅させサイドを取らせてパワーリベンジの威力をあげつつ幹部を使って事故を狙いました。幸い相手に鋼とGLがつききっていなくて2回の攻撃で倒せる段階だったので数ターン回復されましたがその後回復できないターンが作れて勝ち。
2回戦 オーダイルδ ○
ラティδを入れていれば相性が良かったですが入れない構築だったのでやや苦手に思っていました。
相手は先攻2ターン目にオーダイルが立つ順調に見えるスタートで、対してこちらは1枚にしたせいもあってジラーチがサイド落ちしてしまい展開で後れを取ってしまいます。引きずり出す等でポッポとピジョットが倒されてしまいますがその間にポイズンサークルで逃げるを止めて時間を稼いだりしながらエネルギーを貯めていきます。
サイドはかなり負けていたのですが切り株とマジハンで相手のエネ付きジュカインδを呼んで幹部を使いながらスラッシュダウンで倒す、という動きが成功してそれ以降相手からのダメージがかなり低くなったので、地道に2回攻撃してオーダイルを倒すのを繰り返すことができて勝ち。
3回戦 ホエルオーex化石 ○
ホエルオーにエネがつく間に初手で来たポワルンのデルタドローで自分も展開します。序盤は草エネが引けずうまくエネルギーを貯められないターンもありましたが1枚サイドを取られている間に6エネ用意できてスラッシュダウンでホエルオーを倒します。その後はソーナンスに対してはエナジートランスをしながらカメックスδで対応して、化石が前の時にグリーンヒールでまとめて回復する動きもできて勝ち。ニョロトノexに対してはある程度は対策できていると思っていましたが同様の狙いができて相性が良かったです。
4回戦 フライゴンδナッシーδニドクインδ ○
当時よくいたサンダースexがサブのタイプはエクストラリキッドがもろに刺さるので有利ですが、デルタサプライがメインの方は相手の採用ポケモン次第というところでしょうか。
相手の初手はニドラン♀でこちらは導師から入れ替えてジラーチで展開していきますが返しにニドリーナのどくばりで星の願いができなくなってしまいます。結局次のターンはエンドするだけになり、その次のターンも自分の終わりでジラーチが気絶することになったのでかえってよくなかったかもしれません……。
とりあえずこの間にウツギでピジョットを用意できたので場を展開してジュカインδで反撃します。ナッシーのデルタサークルとフライゴンexの念動波で気絶してしまいますが、ラティオスのシャイニングスターで反撃します。これでお互いの場のエネルギーがなくなってしまい返しはラティオスがデルタサークルを受けるので済み、こちらは消耗していたチリーンとランターンを切り株で処理できました。次にニドクインに倒されますが回収装置でラティオスとランターンを戻して準備しつつジュカインδで弱点を突いて倒します。最後は相手のフライゴンを用意しなおした2セット目のランターン+ラティオスで倒せて勝ち。
以上のような対戦結果でした。
当初想定していたサーナイトやカメックス、ライチュウδなどには全く当たりませんでしたが有利そうな相手には順調に、優劣が微妙な相性でも運よく回って勝てました!極端に不利な相手には当たらずに済んだのも大きかったです。
デッキ分布や他の入賞デッキも最初にリンクのある大会記事に書いてありますが、今回はこれまでトップメタとされるようなデッキが少なく、それらを対策したようなデッキが多かった印象です。メインポケモン以外でもキリンリキやソルロック、バトルフロンティア等のパワーロックや、グッズロックでふしぎなアメやクリスタルビーチで困らないような構築にしている(と個人的に勝手に解釈した)ものもよく見られました。自分が考えるのとはまた違った発展をしているのを見るのも面白かったです。
大会前後も利用時間の終わりまでフリー対戦や他レギュの観戦ができてよかったです。もっとしたかった気持ちもありますが(笑)
賞品で海外製スリーブももらえてとても充実した一日でした!
2017年くらいまではADV-PCGレギュで遊びたくてもやる場所がなく、もともとの知り合いとたまに遊ぶくらいしかできなかったのですが最近は年に数回自主開催イベントが開かれ、デッキの話をするだけならほぼ毎日Twitter上で可能という以前と比べてとても充実したものになっています。
ポケモンカードはその時公式大会で行われているレギュレーションのみやるプレイヤーが大部分だと思いますが、今後もできる範囲で過去の面白かったレギュレーションを普及していきたいと改めて思いました。
デッキについては書き終わったらリンクを貼ります!
食事
・昼食(ERICK SOUTH)
カレー
昼は今回のイベントで使ったカードたちが現行だったころの14年前にチームメイトだった人や、そのチームメイトが今一緒に活動している人たちと食べました。
ナンはない南インドの現地に忠実な(多分)カレーです。
自分は辛口のカレー群を選びました。具も多く漬物も自由にとれて大満足で、ライスも2回お替りしました。
・夕食
ラーメン
昼一緒のメンバーは先に帰ったので夜はゲーム勢の方々(というくくりでいいのか?)と行きました。いつも麺活ツイートでうまそうと思っていたのでいい機会でした!
自分はつけめんの大盛りを頼んで、昼に結構食べたのでちょっと不安もありましたが結構待ち時間が長かったのでお腹も空いてきて全く問題なく完食できました。メニュー通り煮干しがきいていておいしかったです。
注文するときは自重していたのですが時間があったら肉の多い方も頼みたいです。
https://note.com/kanten620/n/n851cc58eb93b
―――
昨日はPCGシリーズのオフ会に参加してきました。その中のメインで4回戦のスイスの大会もありました。
主催してくださったハンター(@245_SHEERCOLD)さんの記事に結果やデッキ分布が詳しく載っているのでそちらもぜひご覧いただければと思います!
自分は今回ジュカインのデッキを使いました。
Twitter上や大会の記事にもう結果は出ているように4連勝できました!
おふ
詳しいデッキ解説は時間がかかる分次の記事に書こうと思うので大会部分と食レポだけ先に書こうと思います。
形式は35分のスイスドローで、時間内に終わらなかったらサイド差でした。
目次
対戦レポート
食事
対戦レポート
1回戦 ブイズδ単 ○
Sレックと同じように1体のポケモンにエネルギーを固めてくる相手で、こちらは大きな打点が出せず対策カードも入れていないのできつそうに思ってました。
相手が種なしで結構カードを引けたのですが、サポがダイゴと幹部しかなくピジョットラインが揃っているわけでもないのでそこまで好影響はなかった気がします。数ターンかけてピジョットを立てて、1枚ずつエネを貼って草exでブースターδを攻撃していきます。水エネとホロンWPがついていなかったのでポイズンサークルで毒にすればいけるのでは?と思ったもののヒーリングエネを貼られて無駄になってしまいました……;
草の方がやられた後は打点が出ないのでアクア団のランターンを自滅させサイドを取らせてパワーリベンジの威力をあげつつ幹部を使って事故を狙いました。幸い相手に鋼とGLがつききっていなくて2回の攻撃で倒せる段階だったので数ターン回復されましたがその後回復できないターンが作れて勝ち。
2回戦 オーダイルδ ○
ラティδを入れていれば相性が良かったですが入れない構築だったのでやや苦手に思っていました。
相手は先攻2ターン目にオーダイルが立つ順調に見えるスタートで、対してこちらは1枚にしたせいもあってジラーチがサイド落ちしてしまい展開で後れを取ってしまいます。引きずり出す等でポッポとピジョットが倒されてしまいますがその間にポイズンサークルで逃げるを止めて時間を稼いだりしながらエネルギーを貯めていきます。
サイドはかなり負けていたのですが切り株とマジハンで相手のエネ付きジュカインδを呼んで幹部を使いながらスラッシュダウンで倒す、という動きが成功してそれ以降相手からのダメージがかなり低くなったので、地道に2回攻撃してオーダイルを倒すのを繰り返すことができて勝ち。
3回戦 ホエルオーex化石 ○
ホエルオーにエネがつく間に初手で来たポワルンのデルタドローで自分も展開します。序盤は草エネが引けずうまくエネルギーを貯められないターンもありましたが1枚サイドを取られている間に6エネ用意できてスラッシュダウンでホエルオーを倒します。その後はソーナンスに対してはエナジートランスをしながらカメックスδで対応して、化石が前の時にグリーンヒールでまとめて回復する動きもできて勝ち。ニョロトノexに対してはある程度は対策できていると思っていましたが同様の狙いができて相性が良かったです。
4回戦 フライゴンδナッシーδニドクインδ ○
当時よくいたサンダースexがサブのタイプはエクストラリキッドがもろに刺さるので有利ですが、デルタサプライがメインの方は相手の採用ポケモン次第というところでしょうか。
相手の初手はニドラン♀でこちらは導師から入れ替えてジラーチで展開していきますが返しにニドリーナのどくばりで星の願いができなくなってしまいます。結局次のターンはエンドするだけになり、その次のターンも自分の終わりでジラーチが気絶することになったのでかえってよくなかったかもしれません……。
とりあえずこの間にウツギでピジョットを用意できたので場を展開してジュカインδで反撃します。ナッシーのデルタサークルとフライゴンexの念動波で気絶してしまいますが、ラティオスのシャイニングスターで反撃します。これでお互いの場のエネルギーがなくなってしまい返しはラティオスがデルタサークルを受けるので済み、こちらは消耗していたチリーンとランターンを切り株で処理できました。次にニドクインに倒されますが回収装置でラティオスとランターンを戻して準備しつつジュカインδで弱点を突いて倒します。最後は相手のフライゴンを用意しなおした2セット目のランターン+ラティオスで倒せて勝ち。
以上のような対戦結果でした。
当初想定していたサーナイトやカメックス、ライチュウδなどには全く当たりませんでしたが有利そうな相手には順調に、優劣が微妙な相性でも運よく回って勝てました!極端に不利な相手には当たらずに済んだのも大きかったです。
デッキ分布や他の入賞デッキも最初にリンクのある大会記事に書いてありますが、今回はこれまでトップメタとされるようなデッキが少なく、それらを対策したようなデッキが多かった印象です。メインポケモン以外でもキリンリキやソルロック、バトルフロンティア等のパワーロックや、グッズロックでふしぎなアメやクリスタルビーチで困らないような構築にしている(と個人的に勝手に解釈した)ものもよく見られました。自分が考えるのとはまた違った発展をしているのを見るのも面白かったです。
大会前後も利用時間の終わりまでフリー対戦や他レギュの観戦ができてよかったです。もっとしたかった気持ちもありますが(笑)
賞品で海外製スリーブももらえてとても充実した一日でした!
2017年くらいまではADV-PCGレギュで遊びたくてもやる場所がなく、もともとの知り合いとたまに遊ぶくらいしかできなかったのですが最近は年に数回自主開催イベントが開かれ、デッキの話をするだけならほぼ毎日Twitter上で可能という以前と比べてとても充実したものになっています。
ポケモンカードはその時公式大会で行われているレギュレーションのみやるプレイヤーが大部分だと思いますが、今後もできる範囲で過去の面白かったレギュレーションを普及していきたいと改めて思いました。
デッキについては書き終わったらリンクを貼ります!
食事
・昼食(ERICK SOUTH)
カレー
昼は今回のイベントで使ったカードたちが現行だったころの14年前にチームメイトだった人や、そのチームメイトが今一緒に活動している人たちと食べました。
ナンはない南インドの現地に忠実な(多分)カレーです。
自分は辛口のカレー群を選びました。具も多く漬物も自由にとれて大満足で、ライスも2回お替りしました。
・夕食
ラーメン
昼一緒のメンバーは先に帰ったので夜はゲーム勢の方々(というくくりでいいのか?)と行きました。いつも麺活ツイートでうまそうと思っていたのでいい機会でした!
自分はつけめんの大盛りを頼んで、昼に結構食べたのでちょっと不安もありましたが結構待ち時間が長かったのでお腹も空いてきて全く問題なく完食できました。メニュー通り煮干しがきいていておいしかったです。
注文するときは自重していたのですが時間があったら肉の多い方も頼みたいです。
【ADV1-PCG9】ナッシーライチュウ(ライエッグス)の検討その2
2020年2月24日 PCG(デッキ)
今回は先日の大会で使ったライエッグス(ナッシーライチュウ)のデッキについて書きたいと思います。
数年前に書いた記事(https://82725.diarynote.jp/201509202314429009/)と先週の大会結果(https://note.com/kanten620/n/nd47b04292b27)やツイートともかぶることがありますが、一度まとめておこうと思います。基本的な使い方は過去記事を見てください。
またこの記事ではこれ以降は「ナシライ」という表記を用います。
1:環境と認識の変化
前回の記事を書いたのが2015年で、およそ4年たって新しく思ったことを書きます。
これまで自分のブログでは「サーナイトδ」「わるいバンギラス」とこのナシライがPCG9環境では最も有力なデッキタイプだという主張をしていました。
2015年地点ではこの3つの中でもナシライが特にこの2つとの直接対決で有利なため特に強いよりの考え方でしたが、19年では逆にこれらには不利で一歩劣るかなというものに至りました。
サーナイト側は巨大な切り株を採用しこちらの呪われたほこらを壊しやすくなり、かつダメージの溜まったベンチポケモンを処理してくる動きが厄介です。加えてセレビィexのタイムリバースで暴風を再利用してくる動きも厳しいです。またキルリアがサイコブームのものが主流になってナッシーで安易に独走できなくなったり、レジロックexに苦しめられるケースも出てきました。
バンギラスについてもこれまではナッシーで一撃で楽勝という認識でしたが、暴風やまもりのたまを採用することで相手が途切れにくくなり、スピンテール3回+岩マシンで崩壊してしまうケースが増えてきました。
これらはこのナシライだけにしか使えない対策だったらあまり数が多くないとして諦めてもいいところですが、ある程度汎用性があるものなので厄介です。サナとバンギに限らず他のデッキもこのような対策をしてくることも大いに考えられます。
ナシライ側もこれを踏まえた対策をしていきたいところですが、デッキの構成上で以下のような問題があります。
・ピジョットを使わないためタッチカードをサーチしにくい
・メインポケモンが2種類のためスペースを空けにくい
・ナッシーのデルタサークル、ライチュウのパチパチのため制約が多い
このため対策をしあったとしてもうまく活用できず負けてしまうか、デッキパワーが落ちすぎて基本的な構築なら勝てる別の相手に不利になってしまうおそれがあります。
ADVからPCG9やWCPまで全部使えるレギュレーションでこれまであげた3つが強いということ自体は現地点でも変化はありませんが、ナシライは他の2つに比べるとやや劣るかなというものになりました。
2:先日使用したレシピと説明
上記の課題に対してクリアできたかは微妙なところですが、以前のものから少し変更したレシピを紹介します。
先週の大会で使用したレシピと1枚違いです。
ナシライ
ポケモン:17枚
1:ミュウδ☆
4:タマタマδ
3:ナッシーδ
4:ピカチュウδ(HP50)
4:ライチュウδ
1:ラプラス
サポーター・トランシーバー:15枚
3:ダイゴのアドバイス
3:ロケット団の幹部
4:ホロンのトランシーバー
2:ホロンの導師
1:ホロンの冒険家
1:ホロンの科学者
1:ホロンの研究員
トレーナー:13枚
4:ポケモン回収装置
4:呪われたほこら
4:封印の結晶
1:超古代のワザマシン「岩」
1:そっくり!テレポーター
エネルギー:14枚
2:鋼エネルギー
2:ホロンのコイル
2:ホロンのポワルン
4:Wレインボーエネルギー
4:スクランブルエネルギー
前から入っているカードの説明は前回の記事を見ていただくとして、新しく入っているカードについて書きます。
・ミュウδ
またサーナイトに対してレジロックを返せる、バンギラスに対してスピンテール3回を受けても残る種のδなどこれまで有効活用できず腐る相手と考えていた相手にもそれなりの使い道ができたという判断に変わったこともあります。
欠点は有効なワザが使える対象が1匹もいない場合は初手のテンポを損なうのと、デッキスペースが1枚無駄になってしまうところです。
ナシライにポケモン☆を入れるかどうかは賛否が年ごとに変わっている微妙なところで、今は肯定派になっているだけかもしれません。
・ラプラス
ホロンの導師からラプラスをサーチして、続けて他のサポーターを持ってくることで止まるのを回避できます。ピジョット等の展開ポケモンが入っていないので止まりやすく、ピンポイントで幹部が欲しい場合などにも役立ちます。
封印や祠で自滅してしまうデメリットは痛いですが、逃げる0を活かして封印のついてないライチュウを出してから使うなどすればそこまで裏目にはなりません。
ラプラスを意図的に気絶させてスクランを使うのはかなり難しく実用的ではありませんが、ナシライはポケモンの耐久力がもともとないためサイド1枚余計に渡すことになっても止まらない方が大事ともいえます。
ただし初手で弱いカードが増えるのと、サポーターを1枚代わりに増やした方がいい説もやっぱりあります……。
・そっテレ
初手に来たコイルや展開で使ったポワルン・ラプラスを交換できます。
ナッシーのデルタサークルで加算できないのでこれらがベンチで腐っているデメリットが大きくもともとかなり入れたいカードでした。今回のレシピでも初手ポワルン+ラプラスを使ったような展開だと2枚欲しいのでできれば2枚欲しいです。
また種ポケモンにエネルギーを付けておいて急にミュウに入れ替える動きも一応考えられます。
・鋼エネルギー
以前の記事では耐久力を活かした戦い方ができず、色指定も1枚では変わりないのでいらないという考えでしたが、ピカチュウラインにつけることでスピンテールなどのばら撒きが10になるため場に残りやすくなりました。これまではそんなことをしなくてもバンギラスは楽勝という考えのもと不要論を唱えていましたが少し考えが変わりました。
他にニョロトノやライボルト等の40ダメージのワザも2回耐えられるようになるのも地味ながら便利です。
ナッシーδとライチュウδはややこの組み合わせ限定という感じになりつつありますが、それ以外でも活用できるスペックがあるでしょう。
自分以外の多くのレシピにはもともと鋼エネが入っていると思いますが、このようなゲームをすでに想定されていたら自分の認識が遅れていので反省しなければいけません……。
3:他に採用が検討されるカード
・ミュウδ(炎)
水タイプと同じようにまねるを活かした使い方になりますが、主に対策になるカードを考えるとこれ1枚だけではハッサムへの対処は不完全であり、ジュカインδにも有効ではあるものの相手がベンチにいる分にはどうでもよく、攻撃してきた時もナシライで2回攻撃すれば倒せるのでカメルギアやジュペラミほどは重要度が低いと判断してレシピには入っていません。
またハッサムのないサーナイトには腐り、スピンテール3回で他のメインポケモンと同時に致死ラインになるのも価値が低いです。
・アイリーンのマネネ
こちらはサーナイト向けの対策カードで最後の方まで入れたかったですがδ種ではなくミュウ☆の方が汎用性があると思ったため諦めました。自分の以外のサーナイトと対戦してこれの有無でどの程度変わってくるかは知りたいところです。
・キュウコンライン
ロコンδと神秘の守りキュウコンでハッサムexなどを対策しますが、枚数や配分は色々な選択肢があると思います。
ロコンは覚醒のものが他ではよく使われますがナシライにおいては炎エネルギーが入れづらく、デルタサークルの打点につながるためδ種の方が有力です。キュウコンは今回ラプラスが入ったためニシキで持ってくることもできますし、キュウコンδを使ってホロンの研究員からサーチし変わり身で神秘のものにする動きもできます。キュウコンδはベンチのライチュウにエネを貯めつつ攻撃できるのでそれ自体も無駄にはなりません。
入れなかった理由としては1:1ではサイド落ちや相手のリバースで倒されるなど安定せず、2:2以上だとナッシーラインか鋼エネを抜くことになってデッキパワーが下がりそうだったからです。
今回の大会では刺さる相手が少ないと考えて入れませんでしたが、そこそこ入っているタイプも見たことがあります。
・ツボツボ
キュウコンではなくこちらを使う手もあります。
ただしストライク+ちからのかけらに負けるのでハッサムにほとんど勝てないデメリットは大きいです。ハッサム単相手にはぎりぎりまで出さずに耐えてベンチのハッサムが進化されて来たら場に出し、ストライク1匹を他ので倒して完封を狙うような動きがベストになりそうです。
ミュウδを入れる場合はツボツボを壁にしてミュウを育てて振り下ろすを狙う動きができるので相性がいいです。
ツボツボは他のex相手がメインの対策で、キュウコンと比べてサイド落ちに強いメリットはあります。キュウコンライン1:1はどちらかがサイド落ちすると破綻してしまいますがツボツボ2なら1枚落ちても機能します。ライボルトやジュペッタ、ウインディに対して壁にしてベンチで対応するアタッカーを育てるのが便利です。今までこのあたりの相手には素の構築でも有利に思っていましたが、1~2枚のスペースでより安定するとしたら悪くないと思えて来ました。
・ピカチュウδ(でんじは)
前の記事ではワザは強いがHPが40で岩マシンで気絶しやすく、ぎりぎりの差のためADVありのレギュでは避けたほうがいいというようなことを書きましたが、その後あえてHPの低さを活かす動きもあることに気づきました。
バンギ相手にただ出すだけにしてデルタサークルの材料にしているとこのピカチュウだけ2回目のスピンテールで気絶してしまいますが、返しにタマタマを出してエネを付けておけば3回目のテールのあとに20ダメージの乗った2エネナッシーを用意することができます。3回目のテールのあとに岩マシンを使われると大きく場が崩壊してしまうので、どうせ気絶するところならタイミングをずらして一気に崩れないようにする方が復帰しやすいです。
よって数枚を40にして残りを50にする手も考えられますが、どれをサーチしてどれを進化するのかが難しく引きによっては裏目になってしまうので本当に強いかどうかはまだはっきりわかりません……。
・逆転!マジックハンド
スクランを使うデッキなら常に候補になるカードですが、このデッキにおいてはサーチができないので少ない枚数では引けないことがあり、マルマインもないのでメリハリをつけて使うのも難しいカードです。
またナシライはベンチを攻撃が得意なデッキですが、ロック効果がルナソルやヌオーδ、R団のソーナンスを使ったデッキと異なり封印4枚きりと少なく、HPが低いためマグマグラードンのように硬さも活かせずつけたまま倒されてしまうことも多いです。そのためデッキのリソースが尽きる前にサイドを引ききるのが強いデッキで、性質としては悪ヤドやSレックの方に近いデッキとも言えます。
とはいってもジュペッタ等速攻が得意な相手には有用なので、意識した何かを対策するなら入れるというカードではないでしょうか。
・アブソルex
ベンチ攻撃をするデッキなら常に採用を考えたいですが、このデッキにおいては初手に来た場合のケアが極めて難しく、暴風やワーポなどのパワーロック対策も入っていないためリスクの高いカードにはなってしまっています。
4:他のデッキへの活用
現在のところナッシーもライチュウもこのデッキで見ることが大半で、他のデッキではほとんど見ない、また1進化の非exで封印やほこらを使って細かく攻めるようなデッキもこれ以外あまり見ないかもしれませんが他にもいろいろなものが考えられます。2種のメインポケモンについて簡単に触れます。
・ナッシーδの活用
このシリーズはタッチ向けの闘ポケモンが少ないため、1進化の無色2エネで60~70出せるデルタサークルは十分強力なワザと言えます。
オニドリルδを始めデルタ種のみで構成されるようなデッキなら何でも採用候補になると思います。
特にフライゴンexは抵抗力で苦手にしているわるいバンギラスの対策になり、爆裂弾も砂起こしや念動波と相性がいいです。オーダイルも火力の底上げができてナッシーのパワーを引き出せます。
ただし、闘タイプのタッチとしてはパルシェンδもかなり有用なカードなのでどちらがいいかは迷うところではあります。
・ライチュウδの活用
パチパチのためポケパワー・ボディー持ちのカードを入れづらいところはデメリットですが、ライチュウδ自体はかなり強力なカードで他のポケモンとも組み合わせられます。ナッシーはデルタサークルの速攻とタイプこそ強いですがあまり活用できない相手も多く、アタッカー同士の殴り合いでは負けてしまうこともあります。
例えば国内では最初ガラガラδとの組み合わせが好成績を残したのもあってガラガラライチュウがよく使われていました。エネボーンの方が総ダメージ量が上回ることも多く、鋼タイプと鋼エネを活かせるなどコントロール性能はこちらの方が優れています。ナッシーが入っていなければδ種でなくても構わないので他にも色々な組み合わせが考えられます。
5:まとめ
今回の記事では昔のもので書いていなかったいくつかの有力デッキに絞って対策の仕方などを書いてみました。
ここに書いてないデッキに対しては書くまでもなく有利なものも多いクソ強デッキなのでまだ使ったことのない方はぜひ使ってみてください!
まだ一度も紹介していないデッキもあるので更新頻度はもっと上げたいですね(笑)
数年前に書いた記事(https://82725.diarynote.jp/201509202314429009/)と先週の大会結果(https://note.com/kanten620/n/nd47b04292b27)やツイートともかぶることがありますが、一度まとめておこうと思います。基本的な使い方は過去記事を見てください。
またこの記事ではこれ以降は「ナシライ」という表記を用います。
1:環境と認識の変化
前回の記事を書いたのが2015年で、およそ4年たって新しく思ったことを書きます。
これまで自分のブログでは「サーナイトδ」「わるいバンギラス」とこのナシライがPCG9環境では最も有力なデッキタイプだという主張をしていました。
2015年地点ではこの3つの中でもナシライが特にこの2つとの直接対決で有利なため特に強いよりの考え方でしたが、19年では逆にこれらには不利で一歩劣るかなというものに至りました。
サーナイト側は巨大な切り株を採用しこちらの呪われたほこらを壊しやすくなり、かつダメージの溜まったベンチポケモンを処理してくる動きが厄介です。加えてセレビィexのタイムリバースで暴風を再利用してくる動きも厳しいです。またキルリアがサイコブームのものが主流になってナッシーで安易に独走できなくなったり、レジロックexに苦しめられるケースも出てきました。
バンギラスについてもこれまではナッシーで一撃で楽勝という認識でしたが、暴風やまもりのたまを採用することで相手が途切れにくくなり、スピンテール3回+岩マシンで崩壊してしまうケースが増えてきました。
これらはこのナシライだけにしか使えない対策だったらあまり数が多くないとして諦めてもいいところですが、ある程度汎用性があるものなので厄介です。サナとバンギに限らず他のデッキもこのような対策をしてくることも大いに考えられます。
ナシライ側もこれを踏まえた対策をしていきたいところですが、デッキの構成上で以下のような問題があります。
・ピジョットを使わないためタッチカードをサーチしにくい
・メインポケモンが2種類のためスペースを空けにくい
・ナッシーのデルタサークル、ライチュウのパチパチのため制約が多い
このため対策をしあったとしてもうまく活用できず負けてしまうか、デッキパワーが落ちすぎて基本的な構築なら勝てる別の相手に不利になってしまうおそれがあります。
ADVからPCG9やWCPまで全部使えるレギュレーションでこれまであげた3つが強いということ自体は現地点でも変化はありませんが、ナシライは他の2つに比べるとやや劣るかなというものになりました。
2:先日使用したレシピと説明
上記の課題に対してクリアできたかは微妙なところですが、以前のものから少し変更したレシピを紹介します。
先週の大会で使用したレシピと1枚違いです。
ナシライ
ポケモン:17枚
1:ミュウδ☆
4:タマタマδ
3:ナッシーδ
4:ピカチュウδ(HP50)
4:ライチュウδ
1:ラプラス
サポーター・トランシーバー:15枚
3:ダイゴのアドバイス
3:ロケット団の幹部
4:ホロンのトランシーバー
2:ホロンの導師
1:ホロンの冒険家
1:ホロンの科学者
1:ホロンの研究員
トレーナー:13枚
4:ポケモン回収装置
4:呪われたほこら
4:封印の結晶
1:超古代のワザマシン「岩」
1:そっくり!テレポーター
エネルギー:14枚
2:鋼エネルギー
2:ホロンのコイル
2:ホロンのポワルン
4:Wレインボーエネルギー
4:スクランブルエネルギー
前から入っているカードの説明は前回の記事を見ていただくとして、新しく入っているカードについて書きます。
・ミュウδ
またサーナイトに対してレジロックを返せる、バンギラスに対してスピンテール3回を受けても残る種のδなどこれまで有効活用できず腐る相手と考えていた相手にもそれなりの使い道ができたという判断に変わったこともあります。
欠点は有効なワザが使える対象が1匹もいない場合は初手のテンポを損なうのと、デッキスペースが1枚無駄になってしまうところです。
ナシライにポケモン☆を入れるかどうかは賛否が年ごとに変わっている微妙なところで、今は肯定派になっているだけかもしれません。
・ラプラス
ホロンの導師からラプラスをサーチして、続けて他のサポーターを持ってくることで止まるのを回避できます。ピジョット等の展開ポケモンが入っていないので止まりやすく、ピンポイントで幹部が欲しい場合などにも役立ちます。
封印や祠で自滅してしまうデメリットは痛いですが、逃げる0を活かして封印のついてないライチュウを出してから使うなどすればそこまで裏目にはなりません。
ラプラスを意図的に気絶させてスクランを使うのはかなり難しく実用的ではありませんが、ナシライはポケモンの耐久力がもともとないためサイド1枚余計に渡すことになっても止まらない方が大事ともいえます。
ただし初手で弱いカードが増えるのと、サポーターを1枚代わりに増やした方がいい説もやっぱりあります……。
・そっテレ
初手に来たコイルや展開で使ったポワルン・ラプラスを交換できます。
ナッシーのデルタサークルで加算できないのでこれらがベンチで腐っているデメリットが大きくもともとかなり入れたいカードでした。今回のレシピでも初手ポワルン+ラプラスを使ったような展開だと2枚欲しいのでできれば2枚欲しいです。
また種ポケモンにエネルギーを付けておいて急にミュウに入れ替える動きも一応考えられます。
・鋼エネルギー
以前の記事では耐久力を活かした戦い方ができず、色指定も1枚では変わりないのでいらないという考えでしたが、ピカチュウラインにつけることでスピンテールなどのばら撒きが10になるため場に残りやすくなりました。これまではそんなことをしなくてもバンギラスは楽勝という考えのもと不要論を唱えていましたが少し考えが変わりました。
他にニョロトノやライボルト等の40ダメージのワザも2回耐えられるようになるのも地味ながら便利です。
ナッシーδとライチュウδはややこの組み合わせ限定という感じになりつつありますが、それ以外でも活用できるスペックがあるでしょう。
自分以外の多くのレシピにはもともと鋼エネが入っていると思いますが、このようなゲームをすでに想定されていたら自分の認識が遅れていので反省しなければいけません……。
3:他に採用が検討されるカード
・ミュウδ(炎)
水タイプと同じようにまねるを活かした使い方になりますが、主に対策になるカードを考えるとこれ1枚だけではハッサムへの対処は不完全であり、ジュカインδにも有効ではあるものの相手がベンチにいる分にはどうでもよく、攻撃してきた時もナシライで2回攻撃すれば倒せるのでカメルギアやジュペラミほどは重要度が低いと判断してレシピには入っていません。
またハッサムのないサーナイトには腐り、スピンテール3回で他のメインポケモンと同時に致死ラインになるのも価値が低いです。
・アイリーンのマネネ
こちらはサーナイト向けの対策カードで最後の方まで入れたかったですがδ種ではなくミュウ☆の方が汎用性があると思ったため諦めました。自分の以外のサーナイトと対戦してこれの有無でどの程度変わってくるかは知りたいところです。
・キュウコンライン
ロコンδと神秘の守りキュウコンでハッサムexなどを対策しますが、枚数や配分は色々な選択肢があると思います。
ロコンは覚醒のものが他ではよく使われますがナシライにおいては炎エネルギーが入れづらく、デルタサークルの打点につながるためδ種の方が有力です。キュウコンは今回ラプラスが入ったためニシキで持ってくることもできますし、キュウコンδを使ってホロンの研究員からサーチし変わり身で神秘のものにする動きもできます。キュウコンδはベンチのライチュウにエネを貯めつつ攻撃できるのでそれ自体も無駄にはなりません。
入れなかった理由としては1:1ではサイド落ちや相手のリバースで倒されるなど安定せず、2:2以上だとナッシーラインか鋼エネを抜くことになってデッキパワーが下がりそうだったからです。
今回の大会では刺さる相手が少ないと考えて入れませんでしたが、そこそこ入っているタイプも見たことがあります。
・ツボツボ
キュウコンではなくこちらを使う手もあります。
ただしストライク+ちからのかけらに負けるのでハッサムにほとんど勝てないデメリットは大きいです。ハッサム単相手にはぎりぎりまで出さずに耐えてベンチのハッサムが進化されて来たら場に出し、ストライク1匹を他ので倒して完封を狙うような動きがベストになりそうです。
ミュウδを入れる場合はツボツボを壁にしてミュウを育てて振り下ろすを狙う動きができるので相性がいいです。
ツボツボは他のex相手がメインの対策で、キュウコンと比べてサイド落ちに強いメリットはあります。キュウコンライン1:1はどちらかがサイド落ちすると破綻してしまいますがツボツボ2なら1枚落ちても機能します。ライボルトやジュペッタ、ウインディに対して壁にしてベンチで対応するアタッカーを育てるのが便利です。今までこのあたりの相手には素の構築でも有利に思っていましたが、1~2枚のスペースでより安定するとしたら悪くないと思えて来ました。
・ピカチュウδ(でんじは)
前の記事ではワザは強いがHPが40で岩マシンで気絶しやすく、ぎりぎりの差のためADVありのレギュでは避けたほうがいいというようなことを書きましたが、その後あえてHPの低さを活かす動きもあることに気づきました。
バンギ相手にただ出すだけにしてデルタサークルの材料にしているとこのピカチュウだけ2回目のスピンテールで気絶してしまいますが、返しにタマタマを出してエネを付けておけば3回目のテールのあとに20ダメージの乗った2エネナッシーを用意することができます。3回目のテールのあとに岩マシンを使われると大きく場が崩壊してしまうので、どうせ気絶するところならタイミングをずらして一気に崩れないようにする方が復帰しやすいです。
よって数枚を40にして残りを50にする手も考えられますが、どれをサーチしてどれを進化するのかが難しく引きによっては裏目になってしまうので本当に強いかどうかはまだはっきりわかりません……。
・逆転!マジックハンド
スクランを使うデッキなら常に候補になるカードですが、このデッキにおいてはサーチができないので少ない枚数では引けないことがあり、マルマインもないのでメリハリをつけて使うのも難しいカードです。
またナシライはベンチを攻撃が得意なデッキですが、ロック効果がルナソルやヌオーδ、R団のソーナンスを使ったデッキと異なり封印4枚きりと少なく、HPが低いためマグマグラードンのように硬さも活かせずつけたまま倒されてしまうことも多いです。そのためデッキのリソースが尽きる前にサイドを引ききるのが強いデッキで、性質としては悪ヤドやSレックの方に近いデッキとも言えます。
とはいってもジュペッタ等速攻が得意な相手には有用なので、意識した何かを対策するなら入れるというカードではないでしょうか。
・アブソルex
ベンチ攻撃をするデッキなら常に採用を考えたいですが、このデッキにおいては初手に来た場合のケアが極めて難しく、暴風やワーポなどのパワーロック対策も入っていないためリスクの高いカードにはなってしまっています。
4:他のデッキへの活用
現在のところナッシーもライチュウもこのデッキで見ることが大半で、他のデッキではほとんど見ない、また1進化の非exで封印やほこらを使って細かく攻めるようなデッキもこれ以外あまり見ないかもしれませんが他にもいろいろなものが考えられます。2種のメインポケモンについて簡単に触れます。
・ナッシーδの活用
このシリーズはタッチ向けの闘ポケモンが少ないため、1進化の無色2エネで60~70出せるデルタサークルは十分強力なワザと言えます。
オニドリルδを始めデルタ種のみで構成されるようなデッキなら何でも採用候補になると思います。
特にフライゴンexは抵抗力で苦手にしているわるいバンギラスの対策になり、爆裂弾も砂起こしや念動波と相性がいいです。オーダイルも火力の底上げができてナッシーのパワーを引き出せます。
ただし、闘タイプのタッチとしてはパルシェンδもかなり有用なカードなのでどちらがいいかは迷うところではあります。
・ライチュウδの活用
パチパチのためポケパワー・ボディー持ちのカードを入れづらいところはデメリットですが、ライチュウδ自体はかなり強力なカードで他のポケモンとも組み合わせられます。ナッシーはデルタサークルの速攻とタイプこそ強いですがあまり活用できない相手も多く、アタッカー同士の殴り合いでは負けてしまうこともあります。
例えば国内では最初ガラガラδとの組み合わせが好成績を残したのもあってガラガラライチュウがよく使われていました。エネボーンの方が総ダメージ量が上回ることも多く、鋼タイプと鋼エネを活かせるなどコントロール性能はこちらの方が優れています。ナッシーが入っていなければδ種でなくても構わないので他にも色々な組み合わせが考えられます。
5:まとめ
今回の記事では昔のもので書いていなかったいくつかの有力デッキに絞って対策の仕方などを書いてみました。
ここに書いてないデッキに対しては書くまでもなく有利なものも多いクソ強デッキなのでまだ使ったことのない方はぜひ使ってみてください!
まだ一度も紹介していないデッキもあるので更新頻度はもっと上げたいですね(笑)
【ADVPCG】2/15,16 Card-Secret ライエッグス/サーナイト
2020年2月20日 PCG先週の土日に出たPCGレギュの大会について書きました。
こちらはNoteのコピペになりますのであちらの方が見やすいと思います。
https://note.com/kanten620/n/nd47b04292b27
―――
先週に続いて参加したCard-Secret(@card_secret) でのADV1-WCPレギュの大会について書きます。
基本的に先週の記事と同じように書いていきます。
15日(土)はライエッグスことナッシーライチュウを使いました。
概要は過去記事にあります。5年くらい前のこの記事でも触れていたところですが少し構築を変えて下の画像ので出ました。
1回戦 ジュペラミ(概要) ○
スクランブルエネルギーを付けたライチュウでジュペッタexを一撃で倒せ、他のヤミラミ等のサポートカードもほこらやパチパチで倒しやすいためかなり有利だと思っていました。
初手はタマタマで相手はムチュールで、封印の結晶で進化を阻んで1ターン遅らせることはできましたが、かげのじゅもんで弱点を突かれて速攻をされてしまいます。その後スクランメタルサンダーでジュペッタを倒し、ミュウでかげのじゅもんをコピーして倒すのを狙いますが、リムーブやリバースで対処されてしまいうまく育ちません。またスタジアムに加えて暴風も入っていたためシャドームーブを使われた上祠のダメージもあまりたまりません。
取ったサイド2-3でまたスクランサンダーで倒して、残りはパチパチやWレインボーのデルタサークルなどでルージュラを倒しつつ最後の1枚を狙います。最終的に5-5で幹部を撃たれてWレインボー以外のエネルギーを用意できればほこらパチパチでジュペッタを倒せる場面で、無事引けて勝ち。
ヤミラミを1匹も出されずルージュラとジュペッタ3匹だけ出されると意外とサイドを取りづらく、想定していたよりも圧倒できるマッチアップではなさそうでした。相手の暴風とスタジアムが多く、こちらがマジハンがないとかなり相性は接近していそうです。
2回戦 ウインディマイン(概要)
どちらかといえば有利にも思えますが、駆け抜けるで2体同時に倒されるような動きや、エネエネボンバーでこちらのスクランが止まったり幹部で事故ると困る相手です。
序盤は相手のウインディexラインに有効打がなかったので初手のピカチュウと鋼エネを使ってダメージを軽減しながらベンチのミュウを育てて、3エネ火炎の渦で弱点を突いて倒します。中盤以降は相手のリバースの裏が続いたのもあってエネエネ幹部のベストな動きがされなかったのでナッシーを軸に2回で1匹を倒すのを狙っていきます。
このゲーム最終的にサイドを5枚とってから幹部ゲーでエネを探す展開になって、トラッシュからエネを用意できる回収装置とエネ自体の両方を引けて勝ち。
この日はこれで階段が崩れたので終わり、優勝できました!
画像のレシピは実はホロンの科学者を入れたつもりになっていたらダイゴ4枚目になっていて、大会が始まってから気が付いたミスもありましたが全体的にはいい感じだったとは思います。ただし、マッチしなかった化石ニョロトノ相手にはもう一歩理想的な回りができず負けてしまったのもありまだ調整できるところではありそうです。
16日(日)はサーナイトを使いました。
9月のイベントで使ったレシピに雷タイプのレックウザexを入れた1枚違いのもので出ました。
1回戦 サーナイト ×
エネルギーを素早くつけての速攻はできなさそうだったので、自分のデッキ相手だと有効な対応だと思っている封印で相手のパワーを止めるのに専念して、あとからマジックハンドや幹部で事故らせて逆転を狙いました。
先に火炎玉で殴られるものの相手のサーナイトexを含め封印をしきってまずまずかなと思ったらトロピウスδを出されこれまでの動きが無駄になってしまいました……。
ただサイド差をつけられただけになってしまい、他にジラーチexも厳しくそのまま負け。
自分が入れてないのでトロピウスを考えてなかった(考えても負けるのでどうしようもないとも思いますが)のはもちろんですが、サナミラーはやってみて自信が持てないところも多く経験不足かもしれません。むしろ自分で2つ組んでいるデッキがないのでミラーが全般的に怪しい!
2回戦 メタグロスδ+ラグラージex(水)
序盤はポワルンが引けなかったので攻撃はできませんでしたがタイムリバースでアメを拾いながらサナexとピジョットを立てて、封印だけしていきます。エネリサイクル+クラッシュバーン6枚で一撃で倒されてしまいますが、回収装置からもう1匹サナexを立てて火炎玉でメタグロスを倒します。ラグラージ1匹に封印マーカーが載っていて、残りはサイド落ちしていたために体目が立たずエネが加速されなくなって勝ち。
この日は1-1で終わりました!
他にも使いたいデッキはあったのですが今一つ回らない出来のものばかりだったので次に出る機会までにもう少し安定させたいです。
こちらはNoteのコピペになりますのであちらの方が見やすいと思います。
https://note.com/kanten620/n/nd47b04292b27
―――
先週に続いて参加したCard-Secret(@card_secret) でのADV1-WCPレギュの大会について書きます。
基本的に先週の記事と同じように書いていきます。
15日(土)はライエッグスことナッシーライチュウを使いました。
概要は過去記事にあります。5年くらい前のこの記事でも触れていたところですが少し構築を変えて下の画像ので出ました。
1回戦 ジュペラミ(概要) ○
スクランブルエネルギーを付けたライチュウでジュペッタexを一撃で倒せ、他のヤミラミ等のサポートカードもほこらやパチパチで倒しやすいためかなり有利だと思っていました。
初手はタマタマで相手はムチュールで、封印の結晶で進化を阻んで1ターン遅らせることはできましたが、かげのじゅもんで弱点を突かれて速攻をされてしまいます。その後スクランメタルサンダーでジュペッタを倒し、ミュウでかげのじゅもんをコピーして倒すのを狙いますが、リムーブやリバースで対処されてしまいうまく育ちません。またスタジアムに加えて暴風も入っていたためシャドームーブを使われた上祠のダメージもあまりたまりません。
取ったサイド2-3でまたスクランサンダーで倒して、残りはパチパチやWレインボーのデルタサークルなどでルージュラを倒しつつ最後の1枚を狙います。最終的に5-5で幹部を撃たれてWレインボー以外のエネルギーを用意できればほこらパチパチでジュペッタを倒せる場面で、無事引けて勝ち。
ヤミラミを1匹も出されずルージュラとジュペッタ3匹だけ出されると意外とサイドを取りづらく、想定していたよりも圧倒できるマッチアップではなさそうでした。相手の暴風とスタジアムが多く、こちらがマジハンがないとかなり相性は接近していそうです。
2回戦 ウインディマイン(概要)
どちらかといえば有利にも思えますが、駆け抜けるで2体同時に倒されるような動きや、エネエネボンバーでこちらのスクランが止まったり幹部で事故ると困る相手です。
序盤は相手のウインディexラインに有効打がなかったので初手のピカチュウと鋼エネを使ってダメージを軽減しながらベンチのミュウを育てて、3エネ火炎の渦で弱点を突いて倒します。中盤以降は相手のリバースの裏が続いたのもあってエネエネ幹部のベストな動きがされなかったのでナッシーを軸に2回で1匹を倒すのを狙っていきます。
このゲーム最終的にサイドを5枚とってから幹部ゲーでエネを探す展開になって、トラッシュからエネを用意できる回収装置とエネ自体の両方を引けて勝ち。
この日はこれで階段が崩れたので終わり、優勝できました!
画像のレシピは実はホロンの科学者を入れたつもりになっていたらダイゴ4枚目になっていて、大会が始まってから気が付いたミスもありましたが全体的にはいい感じだったとは思います。ただし、マッチしなかった化石ニョロトノ相手にはもう一歩理想的な回りができず負けてしまったのもありまだ調整できるところではありそうです。
16日(日)はサーナイトを使いました。
9月のイベントで使ったレシピに雷タイプのレックウザexを入れた1枚違いのもので出ました。
1回戦 サーナイト ×
エネルギーを素早くつけての速攻はできなさそうだったので、自分のデッキ相手だと有効な対応だと思っている封印で相手のパワーを止めるのに専念して、あとからマジックハンドや幹部で事故らせて逆転を狙いました。
先に火炎玉で殴られるものの相手のサーナイトexを含め封印をしきってまずまずかなと思ったらトロピウスδを出されこれまでの動きが無駄になってしまいました……。
ただサイド差をつけられただけになってしまい、他にジラーチexも厳しくそのまま負け。
自分が入れてないのでトロピウスを考えてなかった(考えても負けるのでどうしようもないとも思いますが)のはもちろんですが、サナミラーはやってみて自信が持てないところも多く経験不足かもしれません。むしろ自分で2つ組んでいるデッキがないのでミラーが全般的に怪しい!
2回戦 メタグロスδ+ラグラージex(水)
序盤はポワルンが引けなかったので攻撃はできませんでしたがタイムリバースでアメを拾いながらサナexとピジョットを立てて、封印だけしていきます。エネリサイクル+クラッシュバーン6枚で一撃で倒されてしまいますが、回収装置からもう1匹サナexを立てて火炎玉でメタグロスを倒します。ラグラージ1匹に封印マーカーが載っていて、残りはサイド落ちしていたために体目が立たずエネが加速されなくなって勝ち。
この日は1-1で終わりました!
他にも使いたいデッキはあったのですが今一つ回らない出来のものばかりだったので次に出る機会までにもう少し安定させたいです。
【ADVPCG】2/8,9 Card-Secret 黒バンギ&ヌオーマグマ
2020年2月14日 PCGNoteに書いたものをコピペしただけです。
あちらではあったリンクがなかったりするのでよかったら向こうもみてください!
https://note.com/kanten620/n/n9be38e8beccd
―――
今回は2月8,9日にCard-Secret(@card_secret)で行われたADV/PCGレギュの大会のレポートを書きます。
またPCGシリーズを経験していない人向けに自分の過去記事で触れている相手のデッキタイプについてはリンクをつけます。
実際の対戦相手の構築とは違うところもありますが参考にはなると思います。
この大会はADV1-WCPで、制限時間30分、終了時のターンプレイヤーのワザを使ったら終了で同じだったら差がつくまで延長戦というレギュでした。
8日はバンギマインを使いました。
下の方に実際使ったレシピがありますが概要は過去記事と同じです。
1回戦 ハッサム単(概要) ○
暴風がなく祠を割れないのはマイナスですが、悪エネが多いところは適している相手です。
どっちが勝ってもおかしくない相性ですがどちらかといえばバンギを取るかな?というところでしょうか。
ゲーム展開はジラーチが1ターン耐えることができてピジョットも2ターン目に立つ順調なスタートでしたが、リムーブが2表だったのでそのままバンギで攻撃することはできませんでした。
よってエネエネボンバーをして取ったサイド0-3から噛み千切る150ダメージで-30されていたハッサムを倒し、次のターンも振り下ろす→噛み千切ると応酬して4-3になりました。
次のターンはバンギがやられて4-4になって、場を整えて4-5になってからマジハンで倒すつもりでリングで表になっているエネとサポを取ったのですが、返しでストライク前でエンドされたのでマルマインを取らなかったのが裏目に出てしまいました(エネエネ2回目→マジハンで後ろのハッサムを倒せた)。この場合ストライクの高速移動で倒されてしまうとサイドの取り方で損をしてしまうし、場がハッサムだけになるとマジハンで鋼エネを移動できずに一撃で倒しづらくなってしまいます。
祠とリバースで最後に2枚取りで負ける恐れができてしまっていましたが相手のエンド時できぜつするブラッキーを前+幹部でリバースやリムーブが出ないことに賭けて、無事引かれなかったので4-5でバンギもピジョットも生き残ったのでマジハンとスクランを使って噛み千切るで勝ち。
2回戦 サーナイト(概要) ○
基本的にはバンギが有利なマッチアップと思いますが、ヒーリングダンスや巨大な切り株でスピンテールが無効化されてしまったり、レジロックex等のタッチでバンギラスが一撃で倒され続けると厳しくなってきます。
祠や封印の枚数も少ない構築で、相手がこの対戦に熟知している葱くんだったので少し不利かなと思っていました。
対戦も先攻1ターン目からピジョットに進化されて非常に厳しい展開で、こちらはどうせ封印されてしまうのでバンギラスを直接立てに行きます。相手はピジョットはいるもののサポーターでの引きがいまいちだったようで先に3エネのスピンテールから戦いに入れました。
その後火炎玉との殴り合いになりましたが、相手の幹部でアメとピジョットを同時に引けてマッハサーチができたのと、キルリアがサイド落ちしていたのもあって中盤に岩マシンで相手の場をすべて種ポケモンにできて、おしつぶすでサイドを取り切れて勝ち。
3回戦 アリアドスブースター(概要)
1進化デッキなので比較的相性はよさそうですが、ワープエネルギーが入っていないので特殊状態が厄介なのと、各種ポケパワーロックが刺さる恐れがあります。
実戦でもキリンリキとバトルフロンティアでこちらの展開が止まってしまい、ブースターにサイドを2枚先行されてしまいます。この次のターンもこちらは攻撃できませんでしたが、ブースターに炎マルチマルチとついていたのをマジハンしてマルチマルチにしたら攻撃されなかったので1ターン稼ぐことができました。
その後バンギ2体でスピンテール3回をしてイーブイを複数匹まとめて倒せたのですが、スーパーポケモン回収で1匹のブースターを再利用されてしまいます。眠りから回復できなかったターンもありましたがサイド差をつけることができたのでエネエネボンバーをする余裕もあって押しつぶすも使って勝ち。
4回戦 ジュペラミ(概要) ○
悪エネルギーが多く入っている場合はジュペッタの弱点をついて一撃で倒しやすいので有利ですが、パワーロックやクリスタルビーチに警戒します。
カゲボウズ初手で先攻を取られましたが初手にエネがなかったので1ターン得しました。
カゲボウズ初手の地点でソルロックがいる確率は非常に高いので導師でポッポ以外を準備しましたが、返しで相手がルナソルを取らずその次のターンでポッポをサーチ、さらに相手がルナソルサーチ……と謎の駆け引きがありました。
初手以外順当にエネを貼られてジラーチを倒されますが、返しにマジハン2枚でジュペッタの2エネをソルロックに移動させます。この返しはサイドを取られなかったので2匹目のジラーチでバンギを立ててスピンテールをして行きます。祠も合わせてジュペッタ2匹に40ずつ載ったので素引きしていた岩マシンで倒せて、もう1ターン攻撃されなく済んだのでリードを拡げられて勝ち。
4連勝で優勝できました!
当たりや引きが少しずつ良かったです。
土曜日
使用したレシピは上のものです。
先日出たオフ会で幹部+ブラッキー☆が強かったのでバンギでもやってみようとしましたが、この日はあまり活躍できませんでした。
祠は相手も使ってくる場合完全に腐ってしまうので減らしたところですが、今回はハッサム以外ではもっと欲しかったのでやはり増やしたいところです。
9日は封印マグマを使いました。
こちらも過去記事で書いたヌオーδを入れたタイプで、ハギ老人を増やした以外は同じです。
1回戦 アブソルex+サンダースex+他 ○
この相手はメインポケモンの弱点を付けて、封印も祠も有効なためかなり有利な相手です。国内ではアブソルが入っているWCPはDPに入ってから発売され、そのころADVは基本的に使えなくなっていたので想定されていないマッチとも言えそうです……。
このように相性ではとても有利なものの実戦では初手のサポがニシキしかなくグラードンが攻撃すらできない状態が数ターン続いてしまいました。このままでは負けてしまうようなところで何とか漂流者を引けて、グラードン1匹でアブソルとサンダースを倒すような相性差によって何とか勝てました。
2回戦 レックヘルガー(概要)×
リムーブやワザマシンでポイントショートを止められるか次第ですが、ポイントショート2回でグラードンがやられるためあまり得意ではない相手です。
このゲームも初手にダイゴやハギしかサポがなく序盤にウパーでしか攻撃ができず、グラードンに50ずつダメカンを載せられてしまいます。結局ヌオーでレックを倒しますが、ヘルガーにスクランを貼られてうまく対処されてしまいます。
その後は勝ち筋が見いだせず、グラードンが技を使えないのに宣言したりヘルガーが働いているのにトレーナーを使ったりプレイヤーが混乱しながら負けてしまいました。
3回戦 サーナイト ○
今回はグラードンが初手で漂流者もあるいいスタートでした。
暴風やマジハンでロックは解除されますが、マシンでポワルンをはがしたり火炎玉に対してハギを使ったりして粘ります。
封印4枚に対して暴風4枚とマジハン2枚を使わせることができて、相手はセレビィを使った分まだ暴風がありますがヌオーで回収した5枚目の封印は割られずに済んだのでパワーロックを維持することができました。
ほこらはさっぱり引けませんでしたがゆっくり殴りつづけて勝ち。
2-1のところで全勝者が一人になったので終わりました。
3戦ではわからないところもありますがちょっと安定性が欠けていたかもしれません。
コンセプト上2回表が出ればいいと思ってエネルギーリムーブを4枚入れていますが、この日はレック戦で3回使って3裏、サナ戦で4裏だったのでサポートやエネルギーを増やした方がマシなのでは?と少し思いました。
大会のあとは懐古トークをしたほかデッキを借りて旧裏も10年ぶりくらいにやりました!
ちょっと遠いですけれど脳内で考え続けているPCGデッキを試す貴重な機会ですのでまた次の機会もなるべく参加できる時はしていきたいですね!
あちらではあったリンクがなかったりするのでよかったら向こうもみてください!
https://note.com/kanten620/n/n9be38e8beccd
―――
今回は2月8,9日にCard-Secret(@card_secret)で行われたADV/PCGレギュの大会のレポートを書きます。
またPCGシリーズを経験していない人向けに自分の過去記事で触れている相手のデッキタイプについてはリンクをつけます。
実際の対戦相手の構築とは違うところもありますが参考にはなると思います。
この大会はADV1-WCPで、制限時間30分、終了時のターンプレイヤーのワザを使ったら終了で同じだったら差がつくまで延長戦というレギュでした。
8日はバンギマインを使いました。
下の方に実際使ったレシピがありますが概要は過去記事と同じです。
1回戦 ハッサム単(概要) ○
暴風がなく祠を割れないのはマイナスですが、悪エネが多いところは適している相手です。
どっちが勝ってもおかしくない相性ですがどちらかといえばバンギを取るかな?というところでしょうか。
ゲーム展開はジラーチが1ターン耐えることができてピジョットも2ターン目に立つ順調なスタートでしたが、リムーブが2表だったのでそのままバンギで攻撃することはできませんでした。
よってエネエネボンバーをして取ったサイド0-3から噛み千切る150ダメージで-30されていたハッサムを倒し、次のターンも振り下ろす→噛み千切ると応酬して4-3になりました。
次のターンはバンギがやられて4-4になって、場を整えて4-5になってからマジハンで倒すつもりでリングで表になっているエネとサポを取ったのですが、返しでストライク前でエンドされたのでマルマインを取らなかったのが裏目に出てしまいました(エネエネ2回目→マジハンで後ろのハッサムを倒せた)。この場合ストライクの高速移動で倒されてしまうとサイドの取り方で損をしてしまうし、場がハッサムだけになるとマジハンで鋼エネを移動できずに一撃で倒しづらくなってしまいます。
祠とリバースで最後に2枚取りで負ける恐れができてしまっていましたが相手のエンド時できぜつするブラッキーを前+幹部でリバースやリムーブが出ないことに賭けて、無事引かれなかったので4-5でバンギもピジョットも生き残ったのでマジハンとスクランを使って噛み千切るで勝ち。
2回戦 サーナイト(概要) ○
基本的にはバンギが有利なマッチアップと思いますが、ヒーリングダンスや巨大な切り株でスピンテールが無効化されてしまったり、レジロックex等のタッチでバンギラスが一撃で倒され続けると厳しくなってきます。
祠や封印の枚数も少ない構築で、相手がこの対戦に熟知している葱くんだったので少し不利かなと思っていました。
対戦も先攻1ターン目からピジョットに進化されて非常に厳しい展開で、こちらはどうせ封印されてしまうのでバンギラスを直接立てに行きます。相手はピジョットはいるもののサポーターでの引きがいまいちだったようで先に3エネのスピンテールから戦いに入れました。
その後火炎玉との殴り合いになりましたが、相手の幹部でアメとピジョットを同時に引けてマッハサーチができたのと、キルリアがサイド落ちしていたのもあって中盤に岩マシンで相手の場をすべて種ポケモンにできて、おしつぶすでサイドを取り切れて勝ち。
3回戦 アリアドスブースター(概要)
1進化デッキなので比較的相性はよさそうですが、ワープエネルギーが入っていないので特殊状態が厄介なのと、各種ポケパワーロックが刺さる恐れがあります。
実戦でもキリンリキとバトルフロンティアでこちらの展開が止まってしまい、ブースターにサイドを2枚先行されてしまいます。この次のターンもこちらは攻撃できませんでしたが、ブースターに炎マルチマルチとついていたのをマジハンしてマルチマルチにしたら攻撃されなかったので1ターン稼ぐことができました。
その後バンギ2体でスピンテール3回をしてイーブイを複数匹まとめて倒せたのですが、スーパーポケモン回収で1匹のブースターを再利用されてしまいます。眠りから回復できなかったターンもありましたがサイド差をつけることができたのでエネエネボンバーをする余裕もあって押しつぶすも使って勝ち。
4回戦 ジュペラミ(概要) ○
悪エネルギーが多く入っている場合はジュペッタの弱点をついて一撃で倒しやすいので有利ですが、パワーロックやクリスタルビーチに警戒します。
カゲボウズ初手で先攻を取られましたが初手にエネがなかったので1ターン得しました。
カゲボウズ初手の地点でソルロックがいる確率は非常に高いので導師でポッポ以外を準備しましたが、返しで相手がルナソルを取らずその次のターンでポッポをサーチ、さらに相手がルナソルサーチ……と謎の駆け引きがありました。
初手以外順当にエネを貼られてジラーチを倒されますが、返しにマジハン2枚でジュペッタの2エネをソルロックに移動させます。この返しはサイドを取られなかったので2匹目のジラーチでバンギを立ててスピンテールをして行きます。祠も合わせてジュペッタ2匹に40ずつ載ったので素引きしていた岩マシンで倒せて、もう1ターン攻撃されなく済んだのでリードを拡げられて勝ち。
4連勝で優勝できました!
当たりや引きが少しずつ良かったです。
土曜日
使用したレシピは上のものです。
先日出たオフ会で幹部+ブラッキー☆が強かったのでバンギでもやってみようとしましたが、この日はあまり活躍できませんでした。
祠は相手も使ってくる場合完全に腐ってしまうので減らしたところですが、今回はハッサム以外ではもっと欲しかったのでやはり増やしたいところです。
9日は封印マグマを使いました。
こちらも過去記事で書いたヌオーδを入れたタイプで、ハギ老人を増やした以外は同じです。
1回戦 アブソルex+サンダースex+他 ○
この相手はメインポケモンの弱点を付けて、封印も祠も有効なためかなり有利な相手です。国内ではアブソルが入っているWCPはDPに入ってから発売され、そのころADVは基本的に使えなくなっていたので想定されていないマッチとも言えそうです……。
このように相性ではとても有利なものの実戦では初手のサポがニシキしかなくグラードンが攻撃すらできない状態が数ターン続いてしまいました。このままでは負けてしまうようなところで何とか漂流者を引けて、グラードン1匹でアブソルとサンダースを倒すような相性差によって何とか勝てました。
2回戦 レックヘルガー(概要)×
リムーブやワザマシンでポイントショートを止められるか次第ですが、ポイントショート2回でグラードンがやられるためあまり得意ではない相手です。
このゲームも初手にダイゴやハギしかサポがなく序盤にウパーでしか攻撃ができず、グラードンに50ずつダメカンを載せられてしまいます。結局ヌオーでレックを倒しますが、ヘルガーにスクランを貼られてうまく対処されてしまいます。
その後は勝ち筋が見いだせず、グラードンが技を使えないのに宣言したりヘルガーが働いているのにトレーナーを使ったりプレイヤーが混乱しながら負けてしまいました。
3回戦 サーナイト ○
今回はグラードンが初手で漂流者もあるいいスタートでした。
暴風やマジハンでロックは解除されますが、マシンでポワルンをはがしたり火炎玉に対してハギを使ったりして粘ります。
封印4枚に対して暴風4枚とマジハン2枚を使わせることができて、相手はセレビィを使った分まだ暴風がありますがヌオーで回収した5枚目の封印は割られずに済んだのでパワーロックを維持することができました。
ほこらはさっぱり引けませんでしたがゆっくり殴りつづけて勝ち。
2-1のところで全勝者が一人になったので終わりました。
3戦ではわからないところもありますがちょっと安定性が欠けていたかもしれません。
コンセプト上2回表が出ればいいと思ってエネルギーリムーブを4枚入れていますが、この日はレック戦で3回使って3裏、サナ戦で4裏だったのでサポートやエネルギーを増やした方がマシなのでは?と少し思いました。
大会のあとは懐古トークをしたほかデッキを借りて旧裏も10年ぶりくらいにやりました!
ちょっと遠いですけれど脳内で考え続けているPCGデッキを試す貴重な機会ですのでまた次の機会もなるべく参加できる時はしていきたいですね!
9/14 エメラルドオフ
2019年9月24日 PCG
前の日記から4か月くらい経ってしまっていますが先日行ったイベントについて書きます。
こちらはNoteの記事をコピペしたものなので見づらい所があったらそちらをご覧ください。
https://note.mu/kanten620/n/n1244d04e9dc6
―――
今回は14日に行われたADV/PCGシリーズ(第3世代)の大会と使用デッキについて書こうと思います。
現行の大会に向けて情報収集している方には紛らわしい時期に邪魔してしまった形になってしまいすみません!
通常のイベントのレポートは時系列に沿って書くことが多いのですが、この記事を見そうな人の多くはデッキが知りたいだけで、次にあってもポケカに関することだけということが考えられるのでその順番に書いていきます。
記事のリンクにはこれまで私が書いてきたブログからのものがあります。
この時代のポケカについて飛び飛びですが書いてありますのでもし興味があれば見ていただければ嬉しいです。
今回使ったデッキレシピは以下の画像のものになります。
画像はハンター(@245_SHEERCOLD)さんが撮影しツイートしたものをお借りしています。
リンク先でも説明してあるので今回の構築と違った点を簡単に書きます。
・キルリア(PCG5)を2枚採用
キルリアδに比べてホロンのポワルンやホロンの冒険家に対応しなくなってしまいますが、エネコロロ・レックウザδといったエネルギーを大量に付けてくる相手や、ナッシーδやサーナイトδの攻撃に対して弱点で返しやすいメリットを重視しました。
デメリットについてもポワルンのデルタドローの方はラルトスほどは序盤の引く枚数に影響しないのと、冒険家も序盤はラルトスがベンチにいることが多くキルリアは捨てづらいかなと考えました。
・ポッポδ2枚、ピジョット3枚のライン
ポッポは以前はPCG1の方も使っていたのですがどちらもδにしました。
欲しい方をサーチすればよいという考えで1枚ずつにしていたのですが、たまたま初手でポワルンとポッポを両方素引きして展開することや、初手ポワルンで導師を使ったのにδの方がサイド落ちということが何度かあり気になりました。
一方HPが10低いのがδ種のデメリットですが、最近遊ぶPCG環境では自分が思っていたほどはベンチにダメージを撒くタイプのデッキが少なく、岩マシンを受けてHPの低さが響くような展開が少ないと感じました。
ピジョットについては何度か他の記事でも書いたように引きやすくしているためで202から増やしているというよりは204から減らしているという感覚です。スペースがあれば4枚入れたいです。
・ジラーチ2枚
最近は1枚にすることも多かったのですが、キリンリキが思ったほど使われていないので2枚にしました。
サイド落ちのこともありますが、ワープエネルギーを使いながら1ターンに2回星の願いを使って素早くアメとピジョットを用意することにも役立ちます。
初手率のアップや速攻されたときに2体目が出せるなどメリットが多く、願いがまともに使える環境なら素直に増やしたいカードではあります。
・ブラッキー☆
幹部のあとにダークレイを使うことでロック効果を強めることができます。
ブラッキーをサーチできるポケパワー持ちがいるデッキならどのデッキにも採用できますが、相手にピジョットなどがいるうえでただ使うだけではそこまで強力ではありません。
このデッキではexの封印で展開ポケモンを止めながら使えることに加えて元から切り株が入っているためベンチから処理しやすく、他に特に相性のいいスターがいないため1枚制限の枠が気にならないなど相性がいいです。
またベンチ攻撃ができないのがサーナイトデッキの欠点ですが、だまし討ちにその役割を持たせられることもスペース上得になっています。
対戦には関係ありませんが実物の入手が海外版も含めて非常に難しく、代用不可の大会で実用的ではないことが最も大きな問題です。
・δレインボーエネルギー
クリスタルビーチ対策で入れていて、ビーチを割るためだけに暴風や切り株を出さずに済み、トレーナーをロックされていても詰みづらくなりました。
また微差ですがエネルギーリムーブに少しだけ強くなっています。
スペースがないので1枚だけしか入れられませんでしたが一応セレビィで再度使うこともできます。
相手を考えなければ火炎球やエネスイッチで2個分移動できるポワルンの方が基本的には強いことは確かで、ただ増やせばいいというわけではないことには留意すべきとは思います。
10ダメージのデメリットが響くかと思いこちらを採用しましたが、当日の6戦の中だけでもレインボーエネルギーの方が欲しかったです。
キルリア、超サーナイト、ジラーチ、セレビィのワザが使いやすくなります。
対戦レポート
1回戦 ハッサム単 ○
お互いに普通のスタートをしましたがサポーターとジラーチを使ってもうまくピジョットラインが揃わず先行されてしまいます。
加えてマッハサーチができないのもあって相手の祠を壊すカードも引けず、セレビィのサイコシールドで時間稼ぎするのも無理でした。
結局火炎球が使えるようになったのは相手がサイド2枚の時で、次のターン表なら負けのリバースが裏で助かります。さらにこの次もブーストエネがあったら負けでしたがブラッキーで1枚落とせて返しのサポでも引かれずに済んでぎりぎりで勝ち。
ピジョットが1枚少ないのが進化できなかったのに響いたかもしれないし、今回代わりに抜いた黄レックやレジロックがハッサムに有効だった分粘りにくくなっていたように感じました……。
2回戦 悪いカイリュー悪いバンギラス(黒)悪いマルマイン ○
ダークナビゲート+ダークトランスで早いターンからカイリューが殴ってきてジラーチが1撃でやられてしまい2枚先行されてしまいます。
テンポが悪いながらもexを立ててカイリューとマルマインを倒していったら、爆裂進化が裏などで次のアタッカーが進化できなかったので盤面で優位に立って勝ちました。
3回戦 ルンカルジュカインδ ○
2ターン目にピジョットが立って早いターンからキモリを倒したりマグカルゴに封印ができたりしました。
相手にルンパッパやジュカインが立つ頃には理想的な場を作れて序盤のリードのまま勝ち。
4回戦 ナッシーライチュウ ○
初手がジラーチで、願いやダイゴなどで暴風や切り株を引くことができました。また相手がWレインボーが固まって来たようであまりダメージを受けなかったのも助かりました。
順調にピジョットと明治サナも用意できて相手の息切れになって勝ち。
えめ1
危ない試合もありましたが全勝して予選を抜けられました。
本戦1回戦 ジュペラミ ○
非常に不利な相手なのでほぼ諦めつつワンチャンスを狙う気で臨みました。
しかし実戦では相手は先行1ターン目から覚醒をしてきて、リバースとリムーブも半分以上表を出されてしまい全く攻撃に移ることができません。
とはいえ黄レックがいたらポイントショートができそうだった局面もあったので構築が悪かったとも言えそうです……。
ただし相手もジュペッタの2体目がうまく用意できなかったようで、残りサイド1枚の時ベンチはルナソルとヤミラミ(切り株)という状況でした。ここでマジハンで前のジュペッタのエネルギーをヤミラミにつけかえて幹部を使って火炎球でターンを終えます。超エネが引かれていたら負けでしたが何とかひかれずに済みベンチに下がったジュペッタをブラッキーのだまし討ちで倒します。その後もルナトーンの念力やヤミラミの金縛りで粘られますが、何とか後続のジュペッタが完成する前にサイドを取り切れて勝ち。
まさに奇跡的に何十分の一かの勝ちでしたが、諦めかけていたのもあって細かいところながら封印を忘れた場面もあったので反省しなければいけません。
本戦2回戦 レックδ(水)単 ○
実際は1種類のポケモンしか入っていませんでしたが、対戦までは構築を知らなかったので雷も入っているいわゆるSレックだと思って臨みました。
終盤に幹部を連続で打って事故らせるのを狙ってジラーチとポワルンを両方出して展開に専念します。これによって暴風が引けて、ポッポがリバースでやられますが回収装置を経由してピジョットにできました。
この間相手は鋼エネを付けてオゾンフレイムで攻撃してきましたが、アーロンとクルミしかサポーターを使ってこなく漂流者が引けていないようでした。手札の枚数から雷とそっテレは来ないと判断し早めに攻撃に移ります。
キルリアでサイコブーム→サーナイトで火炎球→ピジョットでわしづかみ(弱点)でダメージを蓄積させて勝ち。
相手の事故で勝てたゲームでしたが、ジラーチのメタルブローで40ダメージ与えたいなという場面でδレインボーがレインボーだったら……という場面がありました。
えめ2
優勝できました!
参加者の中でおそらく一番必死にPCGをやっていたと思うので予選は抜けたいなと思っていましたが予想以上の結果で嬉しかったです。
ただ構築面はちょっと課題もあって、ブラッキーは強かったのですが代わりにサブアタッカーを抜いたので攻撃のしづらさは気になりました。
今は普通のレインボーエネを1枚入れて回していますがどこを削るかは難しいです……。
エメラルドオフについて
今回参加させていただいたエメラルドオフはいわゆる第3世代のポケモンについての総合的なイベントで、カードもその1コンテンツでゲームやコンテストバトルの対戦や大会以外の交流も行われています。
去年も参加させていただきましたが、ほぼ現行のポケカの自主大会にしか参加してこなかった身にとっては珍しく感じる区分けです。
自分も当時結構な時間バトルフロンティアで遊んでいましたが、対人戦は中学校の同級生と少しやった程度で本格的にはやっていませんでした。
当日は無駄にたくさんデッキを作ってきたので時間になるまでずっとポケカをしていましたが、自分のポケカがそうであるように当時に比べてより洗練されたと思われるゲームの対戦を見るのも面白かったです。
それでも結局全部のデッキを使うことはできなかったので、早く次にPCGで遊べる機会がないかとても待ち遠しいです。
こちらはNoteの記事をコピペしたものなので見づらい所があったらそちらをご覧ください。
https://note.mu/kanten620/n/n1244d04e9dc6
―――
今回は14日に行われたADV/PCGシリーズ(第3世代)の大会と使用デッキについて書こうと思います。
現行の大会に向けて情報収集している方には紛らわしい時期に邪魔してしまった形になってしまいすみません!
通常のイベントのレポートは時系列に沿って書くことが多いのですが、この記事を見そうな人の多くはデッキが知りたいだけで、次にあってもポケカに関することだけということが考えられるのでその順番に書いていきます。
記事のリンクにはこれまで私が書いてきたブログからのものがあります。
この時代のポケカについて飛び飛びですが書いてありますのでもし興味があれば見ていただければ嬉しいです。
今回使ったデッキレシピは以下の画像のものになります。
画像はハンター(@245_SHEERCOLD)さんが撮影しツイートしたものをお借りしています。
リンク先でも説明してあるので今回の構築と違った点を簡単に書きます。
・キルリア(PCG5)を2枚採用
キルリアδに比べてホロンのポワルンやホロンの冒険家に対応しなくなってしまいますが、エネコロロ・レックウザδといったエネルギーを大量に付けてくる相手や、ナッシーδやサーナイトδの攻撃に対して弱点で返しやすいメリットを重視しました。
デメリットについてもポワルンのデルタドローの方はラルトスほどは序盤の引く枚数に影響しないのと、冒険家も序盤はラルトスがベンチにいることが多くキルリアは捨てづらいかなと考えました。
・ポッポδ2枚、ピジョット3枚のライン
ポッポは以前はPCG1の方も使っていたのですがどちらもδにしました。
欲しい方をサーチすればよいという考えで1枚ずつにしていたのですが、たまたま初手でポワルンとポッポを両方素引きして展開することや、初手ポワルンで導師を使ったのにδの方がサイド落ちということが何度かあり気になりました。
一方HPが10低いのがδ種のデメリットですが、最近遊ぶPCG環境では自分が思っていたほどはベンチにダメージを撒くタイプのデッキが少なく、岩マシンを受けてHPの低さが響くような展開が少ないと感じました。
ピジョットについては何度か他の記事でも書いたように引きやすくしているためで202から増やしているというよりは204から減らしているという感覚です。スペースがあれば4枚入れたいです。
・ジラーチ2枚
最近は1枚にすることも多かったのですが、キリンリキが思ったほど使われていないので2枚にしました。
サイド落ちのこともありますが、ワープエネルギーを使いながら1ターンに2回星の願いを使って素早くアメとピジョットを用意することにも役立ちます。
初手率のアップや速攻されたときに2体目が出せるなどメリットが多く、願いがまともに使える環境なら素直に増やしたいカードではあります。
・ブラッキー☆
幹部のあとにダークレイを使うことでロック効果を強めることができます。
ブラッキーをサーチできるポケパワー持ちがいるデッキならどのデッキにも採用できますが、相手にピジョットなどがいるうえでただ使うだけではそこまで強力ではありません。
このデッキではexの封印で展開ポケモンを止めながら使えることに加えて元から切り株が入っているためベンチから処理しやすく、他に特に相性のいいスターがいないため1枚制限の枠が気にならないなど相性がいいです。
またベンチ攻撃ができないのがサーナイトデッキの欠点ですが、だまし討ちにその役割を持たせられることもスペース上得になっています。
対戦には関係ありませんが実物の入手が海外版も含めて非常に難しく、代用不可の大会で実用的ではないことが最も大きな問題です。
・δレインボーエネルギー
クリスタルビーチ対策で入れていて、ビーチを割るためだけに暴風や切り株を出さずに済み、トレーナーをロックされていても詰みづらくなりました。
また微差ですがエネルギーリムーブに少しだけ強くなっています。
スペースがないので1枚だけしか入れられませんでしたが一応セレビィで再度使うこともできます。
相手を考えなければ火炎球やエネスイッチで2個分移動できるポワルンの方が基本的には強いことは確かで、ただ増やせばいいというわけではないことには留意すべきとは思います。
10ダメージのデメリットが響くかと思いこちらを採用しましたが、当日の6戦の中だけでもレインボーエネルギーの方が欲しかったです。
キルリア、超サーナイト、ジラーチ、セレビィのワザが使いやすくなります。
対戦レポート
1回戦 ハッサム単 ○
お互いに普通のスタートをしましたがサポーターとジラーチを使ってもうまくピジョットラインが揃わず先行されてしまいます。
加えてマッハサーチができないのもあって相手の祠を壊すカードも引けず、セレビィのサイコシールドで時間稼ぎするのも無理でした。
結局火炎球が使えるようになったのは相手がサイド2枚の時で、次のターン表なら負けのリバースが裏で助かります。さらにこの次もブーストエネがあったら負けでしたがブラッキーで1枚落とせて返しのサポでも引かれずに済んでぎりぎりで勝ち。
ピジョットが1枚少ないのが進化できなかったのに響いたかもしれないし、今回代わりに抜いた黄レックやレジロックがハッサムに有効だった分粘りにくくなっていたように感じました……。
2回戦 悪いカイリュー悪いバンギラス(黒)悪いマルマイン ○
ダークナビゲート+ダークトランスで早いターンからカイリューが殴ってきてジラーチが1撃でやられてしまい2枚先行されてしまいます。
テンポが悪いながらもexを立ててカイリューとマルマインを倒していったら、爆裂進化が裏などで次のアタッカーが進化できなかったので盤面で優位に立って勝ちました。
3回戦 ルンカルジュカインδ ○
2ターン目にピジョットが立って早いターンからキモリを倒したりマグカルゴに封印ができたりしました。
相手にルンパッパやジュカインが立つ頃には理想的な場を作れて序盤のリードのまま勝ち。
4回戦 ナッシーライチュウ ○
初手がジラーチで、願いやダイゴなどで暴風や切り株を引くことができました。また相手がWレインボーが固まって来たようであまりダメージを受けなかったのも助かりました。
順調にピジョットと明治サナも用意できて相手の息切れになって勝ち。
えめ1
危ない試合もありましたが全勝して予選を抜けられました。
本戦1回戦 ジュペラミ ○
非常に不利な相手なのでほぼ諦めつつワンチャンスを狙う気で臨みました。
しかし実戦では相手は先行1ターン目から覚醒をしてきて、リバースとリムーブも半分以上表を出されてしまい全く攻撃に移ることができません。
とはいえ黄レックがいたらポイントショートができそうだった局面もあったので構築が悪かったとも言えそうです……。
ただし相手もジュペッタの2体目がうまく用意できなかったようで、残りサイド1枚の時ベンチはルナソルとヤミラミ(切り株)という状況でした。ここでマジハンで前のジュペッタのエネルギーをヤミラミにつけかえて幹部を使って火炎球でターンを終えます。超エネが引かれていたら負けでしたが何とかひかれずに済みベンチに下がったジュペッタをブラッキーのだまし討ちで倒します。その後もルナトーンの念力やヤミラミの金縛りで粘られますが、何とか後続のジュペッタが完成する前にサイドを取り切れて勝ち。
まさに奇跡的に何十分の一かの勝ちでしたが、諦めかけていたのもあって細かいところながら封印を忘れた場面もあったので反省しなければいけません。
本戦2回戦 レックδ(水)単 ○
実際は1種類のポケモンしか入っていませんでしたが、対戦までは構築を知らなかったので雷も入っているいわゆるSレックだと思って臨みました。
終盤に幹部を連続で打って事故らせるのを狙ってジラーチとポワルンを両方出して展開に専念します。これによって暴風が引けて、ポッポがリバースでやられますが回収装置を経由してピジョットにできました。
この間相手は鋼エネを付けてオゾンフレイムで攻撃してきましたが、アーロンとクルミしかサポーターを使ってこなく漂流者が引けていないようでした。手札の枚数から雷とそっテレは来ないと判断し早めに攻撃に移ります。
キルリアでサイコブーム→サーナイトで火炎球→ピジョットでわしづかみ(弱点)でダメージを蓄積させて勝ち。
相手の事故で勝てたゲームでしたが、ジラーチのメタルブローで40ダメージ与えたいなという場面でδレインボーがレインボーだったら……という場面がありました。
えめ2
優勝できました!
参加者の中でおそらく一番必死にPCGをやっていたと思うので予選は抜けたいなと思っていましたが予想以上の結果で嬉しかったです。
ただ構築面はちょっと課題もあって、ブラッキーは強かったのですが代わりにサブアタッカーを抜いたので攻撃のしづらさは気になりました。
今は普通のレインボーエネを1枚入れて回していますがどこを削るかは難しいです……。
エメラルドオフについて
今回参加させていただいたエメラルドオフはいわゆる第3世代のポケモンについての総合的なイベントで、カードもその1コンテンツでゲームやコンテストバトルの対戦や大会以外の交流も行われています。
去年も参加させていただきましたが、ほぼ現行のポケカの自主大会にしか参加してこなかった身にとっては珍しく感じる区分けです。
自分も当時結構な時間バトルフロンティアで遊んでいましたが、対人戦は中学校の同級生と少しやった程度で本格的にはやっていませんでした。
当日は無駄にたくさんデッキを作ってきたので時間になるまでずっとポケカをしていましたが、自分のポケカがそうであるように当時に比べてより洗練されたと思われるゲームの対戦を見るのも面白かったです。
それでも結局全部のデッキを使うことはできなかったので、早く次にPCGで遊べる機会がないかとても待ち遠しいです。
日にちが経ってしまいましたが一応記録として残しておきます。
3人1組のチーム戦で、葱とOさんの3人でチームツンデレで出ました。
使用デッキはガブギラマネロでした。
大会前で情報を書いてはいけないので省略しますが、個人2-3のチーム3-2で予選落ちでした。
3人1組のチーム戦で、葱とOさんの3人でチームツンデレで出ました。
使用デッキはガブギラマネロでした。
大会前で情報を書いてはいけないので省略しますが、個人2-3のチーム3-2で予選落ちでした。
4/7 シティリーグ秋葉原イエローサブマリン
2019年4月11日 ポケカレポート。一応こっちにも記録として残しておきます。
使用デッキはジラーチサンダーで、当日の対戦相手は、
1回戦:ウルトラネクロズマGX+カラマネロ(以下ウルネク) 先攻 ○
2回戦:ウルネク 先攻 ○
3回戦:レシラム&リザードンGX(以下レシリザ)+ブースターGX 後攻×
4回戦:ルガルガンGX+ゾロアークGX(以下ルガゾロ)+ニダンギル 後攻×
5回戦:ジラサン 後攻○
6回戦:レシリザ+ズガドーンGX 先攻○
でした。
詳細はnoteの
https://note.mu/kanten620/n/ne54b087b9850
に書きました。
使用デッキはジラーチサンダーで、当日の対戦相手は、
1回戦:ウルトラネクロズマGX+カラマネロ(以下ウルネク) 先攻 ○
2回戦:ウルネク 先攻 ○
3回戦:レシラム&リザードンGX(以下レシリザ)+ブースターGX 後攻×
4回戦:ルガルガンGX+ゾロアークGX(以下ルガゾロ)+ニダンギル 後攻×
5回戦:ジラサン 後攻○
6回戦:レシリザ+ズガドーンGX 先攻○
でした。
詳細はnoteの
https://note.mu/kanten620/n/ne54b087b9850
に書きました。
幻想少女大戦紅 魔理沙ルート Hardノーリセットプレイ
2019年3月27日 ゲームnoteと比べて画像に制限があるので見づらいですが、一応こっちにもコピペしておきます。
https://note.mu/kanten620/n/n7fc9c862d704
―――
今回は1作目の「紅」の魔理沙ルート・難易度Hardのプレイ記を残そうと思います。
これまでにも3回クリアしているのですが、どれもシリーズ完結前にやったものなので改めて最初からやってみたかったのと、無計画なポイントや資金の割り振りのせいで夢の引き継ぎデータでやる意欲が下がってしまい途中で積んでしまっていたのでやり直す意味合いもありました。
過去に霊夢ルートのLunaticでもクリアしていて、その時の日記というかメモは別のブログにあります。魔理沙ルートのLunaもやっぱり紅の途中で積んでしまっていたので今回は難易度を下げてサクサク楽しもうと思います。基本的には昔の記事の通りにやればいいのですが、簡単にしか書いていなかったので今回はもう少し多く書いていきたい思います。4年前に書いたものですが、今改めてやるにあたって役に立ったので自分一人でも書いてよかったと言えそうです!
今回のプレイでは過去記事と同じく
・マップの途中でリセットプレイをしない
・WPを(詰まるまでは)必ず取得する
・全滅プレイをしない
という方針でやりたいと思います。
魔理沙Hardは1度前にもやったことがありますがWPはとらなかったところもあるしリセットはしまくっていたので過去の自分と比べて上手になったか問われることになります。
ちなみに攻略Wikiにも役立つ情報が多く、自分でも2周目以降は見ながらやっています。最近は業者がやっている微妙なWiki風の攻略サイトが多いですが、発売時期や同人ゲームという背景もあって充実していてとても気に入っています。
第1話 門出
手前の妖精は椛と戦う前に余計なダメージを受けないよう高速魔理沙に低速にとりを隣接させて地上の森に配置します。
奥の妖精はHardでは4ターン目に移動を開始するので前に射程5~6の位置にいれば反撃をされずに攻撃できます。
椛は移動後射程内に攻撃できると近づいてくるので、画像のマークのように距離2に魔理沙、3ににとりを置いて待ちます。これでのの字斬りを援護防御しつつ反撃でき、次のターンにまた同じ位置関係で迎えられます。
椛は40%で撤退するので魔理沙で2回反撃してから距離4に移動してのの字弾を耐えて、マジックミサイル+援護キューカンバーで倒します。魔理沙のパワーにもよるので1回目の攻撃で撤退ぎりぎりの武器を選びたいです。この時に鉄壁は2回使うので1回は妖精戦に使うことができます。
実際は微妙な命中率のため最後までHPが残っていなかったり不要なクリティカルで椛を撤退させてしまうこともあるのである程度の回数がかかることはやむをえないでしょう。
第2話 魔法使いたちと嘘
WPには関係ありませんが一応アリスも倒しました。
1ターン目に弾幕の端まで進み、次のターンに魔理沙はアリスから6マス目まで行けるので3ターン目からナロースパークで射程外から攻撃できます。4ターン目にもう1回ナローが打てて、次のターンの援護に備えてにとりに鉄壁を使ってアリスから4マス目に移動します。EPににとりが反撃できるのでこれを含めて2回攻撃が当たっていれば残り3500前後になっていて、画像のように5EPのナロー+援護キューカンバーで倒すことができます。命中率が80%前後なので何度かやり直すことになりましたが、あまりダメージを受けないのでこの難易度であればやりやすい方だと思います。
アリスの後の妖精はなるべく射程外から倒すようにします。光の三妖精はルナが一番射程が長いので、右側からスターやサニーの射程外やアリス+集中で霊撃の前に一度削るとより楽でしょう。
第3話 白銀の従者
前に書いたブログやWikiの通りにやれば楽にできるでしょう。一度Runaでクリアしていたので大ざっぱにやってもクリアできました。
魔理沙ルートでは努力を使って援護頭突きで倒したいところですが、ミスディレクションをクリティカルで受けて4000弱減ってしまったのでできれば少し強化しておくと確実に1回でクリアできると思います。
第4話 魔砲! マスタースパーク
エリーを倒すのにはクリティカルが必須なのと、もらえるのが多少の点だけでWPや道具に関係のないところなので倒すのは諦めました。
他の敵を倒すのだけなら割と簡単ですが、床イベントも含めるとにとりの体力が結構危ないのであまり前に出さずに魔理沙の閃きやアリスの集中、イビルアイを障壁で防御するなどして温存させたいです。
第5話『大妖精SOS』
1ターン目は動きようがないのでそのまま待機して、次のターンは数が少ない下の方に移動するのがいいでしょう。
増援後はにとりと援護修理体制を組めば手なりでクリアできます。
第6話 湖上の交錯(前編)
次作以降もチルノを使いそうだったので説得しました。
霊夢以外は次のマップに残りHP等が引き継がれるので霊夢と水中に潜ったにとりを先に進めて削り、にとりを治療しながらとどめを刺していくと早そうです。
第7話 『湖上の交錯(後編)』
運動性+5の道具はあまり使わないので早苗はスルーしました。
前半に温存しておけばクリア自体は楽ですが、端に行く前に椛を倒してしまうとWPが取れないので注意しましょう。
この面でパーティが合流しますが霊夢の運動性を特化させるとこの後の攻略に都合がいいので資金をあてたいです。
第8話 紅色の境
床弾幕で困らないように主力ユニットは単独で、それ以外のも数人ずつに分けておきます。エリーを倒すまでがこの面では一番大変なので霊撃はそこで使ってもいいと思います。
美鈴は時間はかかりますが門の中から削ればターン内に十分倒せます。
第9話 大図書館の罠
画像のところと右下の2か所の隠しアイテムを入手しましょう。
回避率の高いユニットとレーザー耐性のあるルーミアでグリモワールを倒して、それ以外のユニットはくるみを集中攻撃する要因にするのがいいです。
パチュリーはWikiの通り反撃不能の相手を狙いやすいのでルーミア等を遠くに置いて壁にすると楽です。
第10話 人と妖と
まず部隊を3つに分けて、左は大妖精とにとりと回避用1体以上、真ん中は霊夢、右はそれ以外にします。
左のメンバーは画像のようになるべく早く咲夜を誘導して弾切れを狙いつつ倒さない程度に削っていきます。ミスディレクションを切らした後も後の位置取りがしやすいので2マス目に移動して格闘を回避しておきます。
中央の霊夢は運動性をあげていれば妖精メイドの命中率は0%にできるので、弾を節約しながら妖精を倒していきます。咲夜を左上に釣る前に射程内に霊夢が近づくと向かってくるので注意しましょう。
右のメンバーは妖精が1~2体だけ体当たりしにくるような位置に少しずつ進めて霊夢の補助をします。全員左でもクリアはできますが、命中率0%の霊夢を狙ってこない敵も多いのでかなり時間がかかってしまいます。
咲夜を寄せて妖精を倒したら、くるみとエリーの移動後射程内に霊夢を置いて釣り出して1体ずつ倒します。距離を取ればほぼ0%にでき、相手の命中率はかなり低いですが、過信してやり直しになってしまったこともあるので霊夢がやられそうな攻撃は防御しましょう。
二人を倒したら左右から咲夜を囲んで精神を使いながら攻撃していきます。Hard以上は撃墜されそうな場合完全に防御されてしまうので援護攻撃で倒すようにします。WPはルーミアで根性を3回使ってとりましたが余裕があるときに治療しながら戦闘しにいけば他のキャラでも平気です。
第11話 永遠に紅い幼き月
まず咲夜の出る位置を射程の狭いユニットであらかじめ囲んでおきます。これで移動されないので他のユニットで射程外から攻撃でき、美鈴に援護もされずにすみます。
咲夜を倒したら霊夢だけ上に移動して雑魚を引きつけてその他のユニットで美鈴を倒します。その後は霊夢で処理している間に治療して回ります。命中に関係する精神をもつキャラはレミリアに備えてなるべく温存したいです。
パチュリーは過去記事にもあるように霊夢と壁がいると霊夢を狙ってくるので援護で倒します。
レミリアは初期状態は画像のように1ユニットだけ射程に入れて反撃でなるべく削ってからが楽です。HP回復があるので陣形を整えた次のターンでスカーレットシュートのぎりぎりまで減らし、次のターンはこれを倒してMAP兵器に備え、その次のターンで一気に倒したいです。
回避率が高く命中率が安定しないのと、クリティカルでユニットがやられてしまうリスクはありますがHardであれば多少運が悪くてもクリア自体はできるでしょう。実プレイでは魔理沙が3連続で攻撃を外してしまったため妖夢とルーミアで攻撃せざるを得なくなり、さらにこれらがクリティカルでやられてしまいましたがとりあえず幸運でとどめを刺すことはできました。リセットややり直しをする気なら無撃墜も十分狙えます。
第12話 夏の別荘
次のステージは装備の入れ替えができないので、魔理沙の移動力を+1するのをお勧めします。
くるみが三妖精を倒してしまって失敗することが多いので、なるべく近寄らないように調節します。
序盤はばけばけを放置してイビルアイを倒していきます。とどめもくるみにさせるとより楽ですが点を稼ぐ場合はHP満タンで残しておいて次のPPで慧音などで倒していきます。
その間にイビルアイを倒し終わったら霊夢やアリスは三妖精を削りに行きます。特にアリスは手加減と射程外から攻撃できて便利なのでなるべく早く準備したいです。
チルノとルーミアもくるみの足止めに使いたいですが、残りHPが減ってきたら魔理沙や慧音で倒します。最後に霊夢が幸運で霊撃すればWPと道具を両方取れてクリアです。大体2400くらいのダメージが出るのでこれを目安に削ります。
第13話 シスター・オブ・スカーレット
近いコウモリは無視して、加速で中央まで行きます。移動力+1されているとこの位置に来て、左のコウモリを倒すとフランは上に行くので下側のコウモリはすべて先に倒すことができます。この場合6匹いて1体余裕があるので移動力が足りなかったり攻撃をミスする場面があってもある程度余裕があります(フランがNPC状態の場合なのでもともと簡単になっているためですが)。
第14話 狂える闇の底へ
サイレントセレナの弾幕は強力なので横から避けていった方がよさそうです。序盤は霊夢は中央をまっすぐ進んでグリモワールとパチュリーに攻撃、右に慧音とルーミアを移動して雑魚敵の処理、残りは左に移動させて魔理沙と妖夢は加速して弾幕の左端を通るように移動します。それ以外のユニットは魔理沙と妖夢の移動を邪魔する敵を倒していきます。
中盤は魔理沙と妖夢は上から、霊夢は下からパチュリーに隣接して攻撃していきます。防御されますが反撃は受けないのでどんどん削っていきます。アリスは左の敵の処理が終わったらパチュリーに直接近づき、他のユニットは右の慧音たちの加勢に行きました。
最終ターンにパチュリーをぴったり倒せるくらいですが、足りないようであればリスクを伴いますが6ターン目に霊夢や集中した妖夢を2マス以上離れて援護攻撃を付けながら反撃をかわして削りに行きます。7ターン目に倒しきれなかった場合もアリスを近づけたり隣接している3人のだれかを離して援護攻撃を付けます。
ロイヤルフレアは画像のように1マス目に隣接と6マス目以降にしか味方を置かなければ使われずに済みます。うまくいかなかった場合もアリスと魔理沙に閃き、妖夢に集中を使って霊夢を含めて4人以外を5マス以内に入れなければほぼ回避しきることができます。最終ターンまでは同じように隣接ユニットで削りながら残りの味方をパチュリーから6マス目まで近づけ、最後に霊撃で弾幕を壊して殺到させれば倒しきれるでしょう。
パチュリー単体にするまでに微妙な命中率で下振れすると撃墜されてしまいますが、数回やり直せばクリアできる範囲です。
第15話 Scarlets
最終ステージについては過去記事にも結構書いていて、LunaでできたことをHardでもそのままやればいいので補足を少ししようと思います。
初期状態は射程1に反撃できないので弾数がなくて攻撃力の高い4人で囲んで削りながら陣形を整えます。大妖精を5マス目に置いて他のユニットは反撃できる位置に置くと狙われるので援護ユニットを隣接させておけば大丈夫です。
フランはHP回復があるので基本的に1ターンで一気に倒しきりたいです。霊夢は少し距離を取れば0%にできますが、他のユニットは閃きや集中を使ったりダメージを受けたら信頼で回復したりして安全策を取りましょう。
フォーオブアカインドの時にアリスの人形を出して壁にすると安全度が増してお勧めです。マップ兵器の時に霊撃を2個使って安全地帯に行くようにしますが、最終ターンにマップの中央にいるとそのままフランの波紋を受けてしまうので6/6の時に左上や右上に逃げます。
最後のスペルは面倒ですが波紋を使い切らせた方がやはり安定すると思います。霊夢の余った弾を使って8マス目に咲夜かチルノを置いて回避+援護をすれば2つずつ減らせます。波紋がなくなった後は攻撃力が落ちるので援護体制をしながら近づいてベストな状態で集中攻撃しましょう。実プレイでは分身の時に妖夢がやられてしまいましたが、画像の配置から1ターンで余力を持って幸運を使って倒せました。
総合成績
最終的には無事WP全獲得と全滅・リセット無しでクリアできました!
クリア時間は10時間ですがやり直しや検討も含めると3倍くらいかかってしまったので妖はテンポよく進めていきたいです。
改造例
具体的な例は過去記事に書いたので省略しますが、まず霊夢の運動性を優先してあげて、次にそれぞれのキャラが必殺技を弾数制限まで使える程度にMPをあげるといいと思います。
https://note.mu/kanten620/n/n7fc9c862d704
―――
今回は1作目の「紅」の魔理沙ルート・難易度Hardのプレイ記を残そうと思います。
これまでにも3回クリアしているのですが、どれもシリーズ完結前にやったものなので改めて最初からやってみたかったのと、無計画なポイントや資金の割り振りのせいで夢の引き継ぎデータでやる意欲が下がってしまい途中で積んでしまっていたのでやり直す意味合いもありました。
過去に霊夢ルートのLunaticでもクリアしていて、その時の日記というかメモは別のブログにあります。魔理沙ルートのLunaもやっぱり紅の途中で積んでしまっていたので今回は難易度を下げてサクサク楽しもうと思います。基本的には昔の記事の通りにやればいいのですが、簡単にしか書いていなかったので今回はもう少し多く書いていきたい思います。4年前に書いたものですが、今改めてやるにあたって役に立ったので自分一人でも書いてよかったと言えそうです!
今回のプレイでは過去記事と同じく
・マップの途中でリセットプレイをしない
・WPを(詰まるまでは)必ず取得する
・全滅プレイをしない
という方針でやりたいと思います。
魔理沙Hardは1度前にもやったことがありますがWPはとらなかったところもあるしリセットはしまくっていたので過去の自分と比べて上手になったか問われることになります。
ちなみに攻略Wikiにも役立つ情報が多く、自分でも2周目以降は見ながらやっています。最近は業者がやっている微妙なWiki風の攻略サイトが多いですが、発売時期や同人ゲームという背景もあって充実していてとても気に入っています。
第1話 門出
手前の妖精は椛と戦う前に余計なダメージを受けないよう高速魔理沙に低速にとりを隣接させて地上の森に配置します。
奥の妖精はHardでは4ターン目に移動を開始するので前に射程5~6の位置にいれば反撃をされずに攻撃できます。
椛は移動後射程内に攻撃できると近づいてくるので、画像のマークのように距離2に魔理沙、3ににとりを置いて待ちます。これでのの字斬りを援護防御しつつ反撃でき、次のターンにまた同じ位置関係で迎えられます。
椛は40%で撤退するので魔理沙で2回反撃してから距離4に移動してのの字弾を耐えて、マジックミサイル+援護キューカンバーで倒します。魔理沙のパワーにもよるので1回目の攻撃で撤退ぎりぎりの武器を選びたいです。この時に鉄壁は2回使うので1回は妖精戦に使うことができます。
実際は微妙な命中率のため最後までHPが残っていなかったり不要なクリティカルで椛を撤退させてしまうこともあるのである程度の回数がかかることはやむをえないでしょう。
第2話 魔法使いたちと嘘
WPには関係ありませんが一応アリスも倒しました。
1ターン目に弾幕の端まで進み、次のターンに魔理沙はアリスから6マス目まで行けるので3ターン目からナロースパークで射程外から攻撃できます。4ターン目にもう1回ナローが打てて、次のターンの援護に備えてにとりに鉄壁を使ってアリスから4マス目に移動します。EPににとりが反撃できるのでこれを含めて2回攻撃が当たっていれば残り3500前後になっていて、画像のように5EPのナロー+援護キューカンバーで倒すことができます。命中率が80%前後なので何度かやり直すことになりましたが、あまりダメージを受けないのでこの難易度であればやりやすい方だと思います。
アリスの後の妖精はなるべく射程外から倒すようにします。光の三妖精はルナが一番射程が長いので、右側からスターやサニーの射程外やアリス+集中で霊撃の前に一度削るとより楽でしょう。
第3話 白銀の従者
前に書いたブログやWikiの通りにやれば楽にできるでしょう。一度Runaでクリアしていたので大ざっぱにやってもクリアできました。
魔理沙ルートでは努力を使って援護頭突きで倒したいところですが、ミスディレクションをクリティカルで受けて4000弱減ってしまったのでできれば少し強化しておくと確実に1回でクリアできると思います。
第4話 魔砲! マスタースパーク
エリーを倒すのにはクリティカルが必須なのと、もらえるのが多少の点だけでWPや道具に関係のないところなので倒すのは諦めました。
他の敵を倒すのだけなら割と簡単ですが、床イベントも含めるとにとりの体力が結構危ないのであまり前に出さずに魔理沙の閃きやアリスの集中、イビルアイを障壁で防御するなどして温存させたいです。
第5話『大妖精SOS』
1ターン目は動きようがないのでそのまま待機して、次のターンは数が少ない下の方に移動するのがいいでしょう。
増援後はにとりと援護修理体制を組めば手なりでクリアできます。
第6話 湖上の交錯(前編)
次作以降もチルノを使いそうだったので説得しました。
霊夢以外は次のマップに残りHP等が引き継がれるので霊夢と水中に潜ったにとりを先に進めて削り、にとりを治療しながらとどめを刺していくと早そうです。
第7話 『湖上の交錯(後編)』
運動性+5の道具はあまり使わないので早苗はスルーしました。
前半に温存しておけばクリア自体は楽ですが、端に行く前に椛を倒してしまうとWPが取れないので注意しましょう。
この面でパーティが合流しますが霊夢の運動性を特化させるとこの後の攻略に都合がいいので資金をあてたいです。
第8話 紅色の境
床弾幕で困らないように主力ユニットは単独で、それ以外のも数人ずつに分けておきます。エリーを倒すまでがこの面では一番大変なので霊撃はそこで使ってもいいと思います。
美鈴は時間はかかりますが門の中から削ればターン内に十分倒せます。
第9話 大図書館の罠
画像のところと右下の2か所の隠しアイテムを入手しましょう。
回避率の高いユニットとレーザー耐性のあるルーミアでグリモワールを倒して、それ以外のユニットはくるみを集中攻撃する要因にするのがいいです。
パチュリーはWikiの通り反撃不能の相手を狙いやすいのでルーミア等を遠くに置いて壁にすると楽です。
第10話 人と妖と
まず部隊を3つに分けて、左は大妖精とにとりと回避用1体以上、真ん中は霊夢、右はそれ以外にします。
左のメンバーは画像のようになるべく早く咲夜を誘導して弾切れを狙いつつ倒さない程度に削っていきます。ミスディレクションを切らした後も後の位置取りがしやすいので2マス目に移動して格闘を回避しておきます。
中央の霊夢は運動性をあげていれば妖精メイドの命中率は0%にできるので、弾を節約しながら妖精を倒していきます。咲夜を左上に釣る前に射程内に霊夢が近づくと向かってくるので注意しましょう。
右のメンバーは妖精が1~2体だけ体当たりしにくるような位置に少しずつ進めて霊夢の補助をします。全員左でもクリアはできますが、命中率0%の霊夢を狙ってこない敵も多いのでかなり時間がかかってしまいます。
咲夜を寄せて妖精を倒したら、くるみとエリーの移動後射程内に霊夢を置いて釣り出して1体ずつ倒します。距離を取ればほぼ0%にでき、相手の命中率はかなり低いですが、過信してやり直しになってしまったこともあるので霊夢がやられそうな攻撃は防御しましょう。
二人を倒したら左右から咲夜を囲んで精神を使いながら攻撃していきます。Hard以上は撃墜されそうな場合完全に防御されてしまうので援護攻撃で倒すようにします。WPはルーミアで根性を3回使ってとりましたが余裕があるときに治療しながら戦闘しにいけば他のキャラでも平気です。
第11話 永遠に紅い幼き月
まず咲夜の出る位置を射程の狭いユニットであらかじめ囲んでおきます。これで移動されないので他のユニットで射程外から攻撃でき、美鈴に援護もされずにすみます。
咲夜を倒したら霊夢だけ上に移動して雑魚を引きつけてその他のユニットで美鈴を倒します。その後は霊夢で処理している間に治療して回ります。命中に関係する精神をもつキャラはレミリアに備えてなるべく温存したいです。
パチュリーは過去記事にもあるように霊夢と壁がいると霊夢を狙ってくるので援護で倒します。
レミリアは初期状態は画像のように1ユニットだけ射程に入れて反撃でなるべく削ってからが楽です。HP回復があるので陣形を整えた次のターンでスカーレットシュートのぎりぎりまで減らし、次のターンはこれを倒してMAP兵器に備え、その次のターンで一気に倒したいです。
回避率が高く命中率が安定しないのと、クリティカルでユニットがやられてしまうリスクはありますがHardであれば多少運が悪くてもクリア自体はできるでしょう。実プレイでは魔理沙が3連続で攻撃を外してしまったため妖夢とルーミアで攻撃せざるを得なくなり、さらにこれらがクリティカルでやられてしまいましたがとりあえず幸運でとどめを刺すことはできました。リセットややり直しをする気なら無撃墜も十分狙えます。
第12話 夏の別荘
次のステージは装備の入れ替えができないので、魔理沙の移動力を+1するのをお勧めします。
くるみが三妖精を倒してしまって失敗することが多いので、なるべく近寄らないように調節します。
序盤はばけばけを放置してイビルアイを倒していきます。とどめもくるみにさせるとより楽ですが点を稼ぐ場合はHP満タンで残しておいて次のPPで慧音などで倒していきます。
その間にイビルアイを倒し終わったら霊夢やアリスは三妖精を削りに行きます。特にアリスは手加減と射程外から攻撃できて便利なのでなるべく早く準備したいです。
チルノとルーミアもくるみの足止めに使いたいですが、残りHPが減ってきたら魔理沙や慧音で倒します。最後に霊夢が幸運で霊撃すればWPと道具を両方取れてクリアです。大体2400くらいのダメージが出るのでこれを目安に削ります。
第13話 シスター・オブ・スカーレット
近いコウモリは無視して、加速で中央まで行きます。移動力+1されているとこの位置に来て、左のコウモリを倒すとフランは上に行くので下側のコウモリはすべて先に倒すことができます。この場合6匹いて1体余裕があるので移動力が足りなかったり攻撃をミスする場面があってもある程度余裕があります(フランがNPC状態の場合なのでもともと簡単になっているためですが)。
第14話 狂える闇の底へ
サイレントセレナの弾幕は強力なので横から避けていった方がよさそうです。序盤は霊夢は中央をまっすぐ進んでグリモワールとパチュリーに攻撃、右に慧音とルーミアを移動して雑魚敵の処理、残りは左に移動させて魔理沙と妖夢は加速して弾幕の左端を通るように移動します。それ以外のユニットは魔理沙と妖夢の移動を邪魔する敵を倒していきます。
中盤は魔理沙と妖夢は上から、霊夢は下からパチュリーに隣接して攻撃していきます。防御されますが反撃は受けないのでどんどん削っていきます。アリスは左の敵の処理が終わったらパチュリーに直接近づき、他のユニットは右の慧音たちの加勢に行きました。
最終ターンにパチュリーをぴったり倒せるくらいですが、足りないようであればリスクを伴いますが6ターン目に霊夢や集中した妖夢を2マス以上離れて援護攻撃を付けながら反撃をかわして削りに行きます。7ターン目に倒しきれなかった場合もアリスを近づけたり隣接している3人のだれかを離して援護攻撃を付けます。
ロイヤルフレアは画像のように1マス目に隣接と6マス目以降にしか味方を置かなければ使われずに済みます。うまくいかなかった場合もアリスと魔理沙に閃き、妖夢に集中を使って霊夢を含めて4人以外を5マス以内に入れなければほぼ回避しきることができます。最終ターンまでは同じように隣接ユニットで削りながら残りの味方をパチュリーから6マス目まで近づけ、最後に霊撃で弾幕を壊して殺到させれば倒しきれるでしょう。
パチュリー単体にするまでに微妙な命中率で下振れすると撃墜されてしまいますが、数回やり直せばクリアできる範囲です。
第15話 Scarlets
最終ステージについては過去記事にも結構書いていて、LunaでできたことをHardでもそのままやればいいので補足を少ししようと思います。
初期状態は射程1に反撃できないので弾数がなくて攻撃力の高い4人で囲んで削りながら陣形を整えます。大妖精を5マス目に置いて他のユニットは反撃できる位置に置くと狙われるので援護ユニットを隣接させておけば大丈夫です。
フランはHP回復があるので基本的に1ターンで一気に倒しきりたいです。霊夢は少し距離を取れば0%にできますが、他のユニットは閃きや集中を使ったりダメージを受けたら信頼で回復したりして安全策を取りましょう。
フォーオブアカインドの時にアリスの人形を出して壁にすると安全度が増してお勧めです。マップ兵器の時に霊撃を2個使って安全地帯に行くようにしますが、最終ターンにマップの中央にいるとそのままフランの波紋を受けてしまうので6/6の時に左上や右上に逃げます。
最後のスペルは面倒ですが波紋を使い切らせた方がやはり安定すると思います。霊夢の余った弾を使って8マス目に咲夜かチルノを置いて回避+援護をすれば2つずつ減らせます。波紋がなくなった後は攻撃力が落ちるので援護体制をしながら近づいてベストな状態で集中攻撃しましょう。実プレイでは分身の時に妖夢がやられてしまいましたが、画像の配置から1ターンで余力を持って幸運を使って倒せました。
総合成績
最終的には無事WP全獲得と全滅・リセット無しでクリアできました!
クリア時間は10時間ですがやり直しや検討も含めると3倍くらいかかってしまったので妖はテンポよく進めていきたいです。
改造例
具体的な例は過去記事に書いたので省略しますが、まず霊夢の運動性を優先してあげて、次にそれぞれのキャラが必殺技を弾数制限まで使える程度にMPをあげるといいと思います。