アクアフォース テトラドライブ スタンド型 デッキレシピ
2013年9月21日 ヴァンガードアクアフォースです。
リンクジョーカーはかなりきついので速攻でダメージを与えていってCBを使い切られる前に倒せれば倒したいです。
その他のデッキにはまあまあで、苦手なトップデッキがマジェスティからLJに変わったと思えば苦手な相手の割合としてはあまり変わらないかもしれません。
http://cf-vanguard.jp/deck58161.html
4 x 蒼波竜 テトラドライブ・ドラゴン
1 x 蒼翔竜 トランスコア・ドラゴン
2 x 蒼嵐竜 メイルストローム
3 x ストームライダー ディアマンテス
2 x ティアーナイト ラザロス
4 x 光学小銃の巨人兵
4 x タイダル・アサルト
4 x 翠玉の盾 パスカリス
3 x 発光信号のペンギン兵
2 x 遊撃のブレイブ・シューター
4 x ホイール・アサルト
1 x 士官候補生 エリック
4 x 高速遊撃のイルカ兵
4 x 索敵するカモメ兵
4 x 流氷の天使
4 x 戦場の歌姫 マリカ
テトラドライブを中心にスタンドトリガーで構成したアクアフォースです。
テトラは極めてスタンドトリガーと相性がいいというわけではありませんが、攻撃回数を増やせるという点では一貫するので枚数を要求していきたいです。
戦い方としては息が続く範囲で積極的に攻撃していきたいところです。
テトラドライブは特にガード強要ができるわけではなく、全体的に相手がダメージトリガーをめくるかどうかの差が非常に大きいです。
したがってダメージチェックを許さない5ダメージまで早く持っていきたいところです。
グレード配分はややG2が少ないですがマンテスに乗れないとすると7-10-13ですのでこんなものでしょう。できて1枚調整くらいだと思います。
最終的にはマンテス+11、V+ペンギン兵、タイダル+7 という陣形を作りたいです。
【G0】
マリカはカードがそろうまではパンチ数を増やすのに便利ですし、18000のRを21000にしたりタイダルやVテトラの要求カードを増やすことができる大変優秀なカードです。
したがってこれを4枚入れて残りをスタンドとしていますが、終盤によく起こりうるRRRVという攻撃順の場合スタンドトリガー以外のトリガーではパワー5000が無駄になってしまいます。
このためスタンドトリガーも極力増やしたいので、デッキの動きとして必要なドロートリガーの枚数を絞って9枚以上入れたいところでもあります。
【G1】
極端な速攻デッキではないので守護者のパスカリスは4枚入れます。
ペンギン兵は1アドなのでぜひ使いたいですが、置き場所やソウルの関係で1ゲームに1回使用するのがほとんどなので4積みは多いかもしれません。
残りはパワーラインの関係で7000のカードがよさそうで、単体で10000になり序盤に役立つブレイブシューターと、マンテスが出せない場合に4回攻撃を満たせるホイールアサルトにします。
【G2】
タイダルアサルトは4回攻撃のパーツになるうえ、相手が9000以下の場合やトリガーを載せた場合などは無条件で2回攻撃ができ大変強力なので4枚優先して入れます。
他にマンテス列やクロス相手用に11000以上のパワーが出るアタッカーが欲しいところで、光学小銃を採用しました。
LBまではマンテスからRRVRと攻撃したいので2回目に11000であるのが望ましく、LBではスタンドトリガーで起こす場所にもなるのでパワーが落ちてほしくありません。
代わりにG2の間は弱いのですが、ここが気になる場合はG1ブレイブシューターの増量や他のG2でカバーしたいです。
3種類目は明確な強いカードがなかったのでラザロスにしていますが、アルゴス等4回目能力のものや、攻撃役の増量としてたまに腐るけどそこそこの使い勝手の双撃やコーラルもいいでしょう。
CBを多用するのでルーカスを入れづらいのが残念なところです。
【G3】
トランスコアからテトラドライブにBRすると実質相手の手札を2枚捨てさせることができ、これは強力なのですが、このためにテトラを1枚抱えてプレイするとそれまでの攻撃が緩くなってしまいます。
また3ダメージで調整されながらRを消す動きをされると☆トリガーのデッキよりも大きく響き、終盤の2アドでは覆らないような差がついてしまいがちです。
うまくBRでき、こちらの攻撃も劣化しないように思える時以外はなるべく最初からテトラにライドし、トランスコアは3ターン目からRで活躍してもらいましょう。
というわけでトランスコアは自身が重複しない1枚か、0枚でもいいと思います。
メインカードのテトラドライブは優秀なカードなので4枚採用します。
カード枚数に損のない再攻撃といえ、1回目のドライブをしてからコストを払えるのでここでG3を捨てることができるのがとても便利です。
パワーアップ効果も2000と低いですが自由度が高いので、単騎でクロスライドに対抗するデザイン上の動きに加えてエリックでパワーラインを維持したり、マリカや重ねがけなどで自身のパワーを16000以上にして要求値を上げる方法も考えられます。
トランスコアを減らすとG3の枠があまるので、サブとしてメイルストロームを採用しました。
ドロテアが入っていないので20000でガードされてしまいますが、その他のサポートカードやトリガー配分との相性はよく、CBをほとんど消費しない点でグロメやレヴォンよりも使いやすいです。
能力上5ダメージ受けてくることも多いと思われるので、ころ合いを見てテトラに乗りなおしてもいいでしょう。
サポートはディアマンテスを採用します。
現在はパワー11000のVが大半でしょうし、パワーアップカードもマリカしか入っていないのでベネディクトよりは断然こちらの方が強力です。
ライドは極力避けたいので3枚としましたが、リスクをかぶれるなら4枚積みたいところです。腐ったらテトラのコストにしましょう。
G3は確定11000アタッカーとして単騎・スタンド用の側面も強いのでこのデッキでは10000のV用カードは採用圏外です。
リンクジョーカーはかなりきついので速攻でダメージを与えていってCBを使い切られる前に倒せれば倒したいです。
その他のデッキにはまあまあで、苦手なトップデッキがマジェスティからLJに変わったと思えば苦手な相手の割合としてはあまり変わらないかもしれません。
http://cf-vanguard.jp/deck58161.html
4 x 蒼波竜 テトラドライブ・ドラゴン
1 x 蒼翔竜 トランスコア・ドラゴン
2 x 蒼嵐竜 メイルストローム
3 x ストームライダー ディアマンテス
2 x ティアーナイト ラザロス
4 x 光学小銃の巨人兵
4 x タイダル・アサルト
4 x 翠玉の盾 パスカリス
3 x 発光信号のペンギン兵
2 x 遊撃のブレイブ・シューター
4 x ホイール・アサルト
1 x 士官候補生 エリック
4 x 高速遊撃のイルカ兵
4 x 索敵するカモメ兵
4 x 流氷の天使
4 x 戦場の歌姫 マリカ
テトラドライブを中心にスタンドトリガーで構成したアクアフォースです。
テトラは極めてスタンドトリガーと相性がいいというわけではありませんが、攻撃回数を増やせるという点では一貫するので枚数を要求していきたいです。
戦い方としては息が続く範囲で積極的に攻撃していきたいところです。
テトラドライブは特にガード強要ができるわけではなく、全体的に相手がダメージトリガーをめくるかどうかの差が非常に大きいです。
したがってダメージチェックを許さない5ダメージまで早く持っていきたいところです。
グレード配分はややG2が少ないですがマンテスに乗れないとすると7-10-13ですのでこんなものでしょう。できて1枚調整くらいだと思います。
最終的にはマンテス+11、V+ペンギン兵、タイダル+7 という陣形を作りたいです。
【G0】
マリカはカードがそろうまではパンチ数を増やすのに便利ですし、18000のRを21000にしたりタイダルやVテトラの要求カードを増やすことができる大変優秀なカードです。
したがってこれを4枚入れて残りをスタンドとしていますが、終盤によく起こりうるRRRVという攻撃順の場合スタンドトリガー以外のトリガーではパワー5000が無駄になってしまいます。
このためスタンドトリガーも極力増やしたいので、デッキの動きとして必要なドロートリガーの枚数を絞って9枚以上入れたいところでもあります。
【G1】
極端な速攻デッキではないので守護者のパスカリスは4枚入れます。
ペンギン兵は1アドなのでぜひ使いたいですが、置き場所やソウルの関係で1ゲームに1回使用するのがほとんどなので4積みは多いかもしれません。
残りはパワーラインの関係で7000のカードがよさそうで、単体で10000になり序盤に役立つブレイブシューターと、マンテスが出せない場合に4回攻撃を満たせるホイールアサルトにします。
【G2】
タイダルアサルトは4回攻撃のパーツになるうえ、相手が9000以下の場合やトリガーを載せた場合などは無条件で2回攻撃ができ大変強力なので4枚優先して入れます。
他にマンテス列やクロス相手用に11000以上のパワーが出るアタッカーが欲しいところで、光学小銃を採用しました。
LBまではマンテスからRRVRと攻撃したいので2回目に11000であるのが望ましく、LBではスタンドトリガーで起こす場所にもなるのでパワーが落ちてほしくありません。
代わりにG2の間は弱いのですが、ここが気になる場合はG1ブレイブシューターの増量や他のG2でカバーしたいです。
3種類目は明確な強いカードがなかったのでラザロスにしていますが、アルゴス等4回目能力のものや、攻撃役の増量としてたまに腐るけどそこそこの使い勝手の双撃やコーラルもいいでしょう。
CBを多用するのでルーカスを入れづらいのが残念なところです。
【G3】
トランスコアからテトラドライブにBRすると実質相手の手札を2枚捨てさせることができ、これは強力なのですが、このためにテトラを1枚抱えてプレイするとそれまでの攻撃が緩くなってしまいます。
また3ダメージで調整されながらRを消す動きをされると☆トリガーのデッキよりも大きく響き、終盤の2アドでは覆らないような差がついてしまいがちです。
うまくBRでき、こちらの攻撃も劣化しないように思える時以外はなるべく最初からテトラにライドし、トランスコアは3ターン目からRで活躍してもらいましょう。
というわけでトランスコアは自身が重複しない1枚か、0枚でもいいと思います。
メインカードのテトラドライブは優秀なカードなので4枚採用します。
カード枚数に損のない再攻撃といえ、1回目のドライブをしてからコストを払えるのでここでG3を捨てることができるのがとても便利です。
パワーアップ効果も2000と低いですが自由度が高いので、単騎でクロスライドに対抗するデザイン上の動きに加えてエリックでパワーラインを維持したり、マリカや重ねがけなどで自身のパワーを16000以上にして要求値を上げる方法も考えられます。
トランスコアを減らすとG3の枠があまるので、サブとしてメイルストロームを採用しました。
ドロテアが入っていないので20000でガードされてしまいますが、その他のサポートカードやトリガー配分との相性はよく、CBをほとんど消費しない点でグロメやレヴォンよりも使いやすいです。
能力上5ダメージ受けてくることも多いと思われるので、ころ合いを見てテトラに乗りなおしてもいいでしょう。
サポートはディアマンテスを採用します。
現在はパワー11000のVが大半でしょうし、パワーアップカードもマリカしか入っていないのでベネディクトよりは断然こちらの方が強力です。
ライドは極力避けたいので3枚としましたが、リスクをかぶれるなら4枚積みたいところです。腐ったらテトラのコストにしましょう。
G3は確定11000アタッカーとして単騎・スタンド用の側面も強いのでこのデッキでは10000のV用カードは採用圏外です。
なるかみ 抹消者 ディセンダント+ガントレッドバスター デッキレシピ
2013年9月20日 ヴァンガード抹消者です。
他のデッキよりプレイングの難度が高く、自分はへたくそなのであまり勝率は高くないですがうまく使いこなせるようになればトップデッキではないでしょうか。
http://cf-vanguard.jp/deck89186.html
2 x 抹消者 ドラゴニック・ディセンダント
2 x 抹消者 ボーイングソード・ドラゴン
4 x 抹消者 ガントレッドバスター・ドラゴン
4 x 妖剣の抹消者 チョウオウ
3 x 覇軍の抹消者 ズイタン
4 x ドラゴニック・デスサイズ
4 x 抹消者ワイバーンガード ガルド
2 x 抹消者 デモリッション・ドラゴン
4 x ライジング・フェニックス
4 x 送り火の抹消者 カストル
1 x スパークキッド・ドラグーン
4 x 抹消者 イエロージェム・カーバンクル
4 x 神槍の抹消者 ポルックス
4 x 抹消者 ドラゴンメイジ
4 x 蠱毒の抹消者 セイオウボ
【現状】
LJに対して☆2以上の攻撃で3止めをしかけながら相手のカードを減らすのと、後列が呪縛されてもある程度の打点を出せるようにボーイングソードを入れてみました。
逆にカオスブレイカーに利用されるセイバーを抜きましたが、デッキ環境によってG3は変えたいです。
―――いつもの説明―――
BRユニットはライドを意識してカードを絞るとダメージレースで不利になり、
G3も出していこうとすると乗れないまま負けてしまうことが多いと個人的に思っているためBRのG3は少なめか入っていない場合が多いです。
ゲーム展開は初手でどちらのG3に乗るつもりかを考えながら進めていきたいです。
ガントレッドバスターなら相手ダメージ3のところでこちらのLBを発動させ、向こうのLBを抑えながらこちらは☆2以上で牽制していきたいです。
ディセンダントなら早期にダメージを与え、4ノーに対して☆をめくるチャンスや5点にして大量にカードを奪う動きをしたいところです。
盤面はV裏と片方のR後にライジングフェニックス、もう片方のRに7000のカードを置いて9000のG2を適宜だしていく動きを目指します。
ガントの後ろに7000を置くと1除去で21000になりますが、フェニックスが後ろでも15000と2枚は切らせることができ2除去なら21000になります。
そのためRで9000+7000を組める方を優先させた方がいいでしょう。
またディセンダントの場合はダメージが入るように動かせばいいのですが、ガントレッドに乗る場合はLBに備えてチョウオウを温存したり、
LB前でもVの除去効果が有効そうなら積極的に使っていくことなどを考えた方がいいでしょう。
【G0】
FVはスパークキッド、トリガーは84を基本にします。
スパークキッドはG3事故回避とアタッカー確保の他、起動効果でソウルにおけるのでスイープコマンドなどの調節にも使いやすいです。
ライド事故回避の面でストライクダガー以外とは差別化ができて、ダガーとは上の枠が自由にできるメリットがあります。
一方パワー4000はそこまで気にならないとはいえ5000に越したことはないので他のFVも考えられます。
基本的に横に移動して前に繰り出したりスパークレインを置いたりしたいですが、先2でズイタンを通したかったり、相手が10000と思われる場合はV裏も考えられます。
トリガー配分は抹消者のネームを優先して84になっています。
旧制限のディセガントの場合☆を9枚以上入れる場合もよくありますが、名称指定やミラーを意識すると84か75くらいの配分が一般的と思います。
G3をディセガントボーイングの3種類にするなら☆の需要が高いので10-2や12-0も考えられます。
【G1】
守護者のガルドは4枚入れます。
ライジングフェニックスはこのクランでカードを増やせる数少ないカードなのでぜひ入れたいです。
ライドとダメージゾーンにいった時が弱いですが、FVやチョウオウを組み合わせると2回使うこともでき引きすぎて腐ることはありません。
4枚を基本としてスイープやセイバーなど少し相性の悪いカードを入れるなら調整といったところでしょうか。
とりあえずこの2種類は入れて、残りは7000の抹消者から6枚前後入れるのがいいと思います。
デモリッションドラゴンは10000で殴れる上にブーストも7000でできる非常にスペックの高いカードです。
基本的には安定しているので優先度が高いと思われますが、他の2つは攻撃以外の利点があるのでパワー10000超のカードが多いなら入れないのもありです。
カストルは手札交換ができ、ライド事故や展開事故を軽減できます。
出たとき1回だけなのでそんなに劇的な変化を期待はできませんが、殴ってきたG1にカウンターしたり後1で殴ったりはできるので最低限の攻撃はできます。
シュキはRで21000を出すのに使えるほか、除去1回で10000になりデモリッションに近い動かし方もできます。
欠点は他の2種類と違い組み合わせの必要なカードなのでディセやシェイバーの比重が大きいと役立つ場面が少ないかもしれません。
条件付き10000ブースター類は場所を選ぶ必要があってやや扱いづらく、シュキに勝る部分が少ないです。
【G2】
G2はスパークレイン、デスサイズ、チョウオウ、ズイタンの4種類を優先して入れたいです。
G3は8枚にすることが多いと思うのでG1に合わせて11枚か10枚になるでしょう。
スパークレインはフェニックスやシュキの前でG3と同様にパワーを合わせられるほか、FVとも16000を作れるのが大きいです。
デスサイズは序盤から中盤にかけて相手の勢いを削ぐのに使えるほか、ガントやスイープの能力も誘発できます。
抹消者のネームがなく、コストもG3で使いきれますが対象を選べることで大きな差がでることも多いことは確かです。
チョウオウも同じく除去で他のカードの効果を活かせますし、ソウルを貯めたり効率の悪いラインを整理したりできます。
ズイタンはライド出来ればスパキやリンチュウのコストを戻せますし、1回SCできれば2回目のライフェを打ちやすくなります。
ガントレッドバスターと併用するとVの☆増加を止められるので通すチャンスが多く、相性がいいです。
【G3】
G3はどれも強力なユニットですが、勝ちパターンが違うので乗るカードによって戦い方を変えていきたいです。
効果が違うので再ライドを狙うことも多いかもしれません。
ディセンダントは相手が4ダメージの時ノーガードをされやすくここで☆を引ければ6ダメージが入り、決められなかった場合も次の5ダメージの時に勝ち切れることが多いでしょう。
G3に乗るときに明らかに他のカードの方が適している場合でなければこれに乗りたいです。
なるべくダメージを受けないようにガードしてくると思われるので、V裏にブースト要因を置き(フェニックスがあればちょうどいいです)ます。
もう片方はチョウオウとスパークキッドなど適当なラインで1枚削るだけでもいいのでダメージを優先します。
ガントレッドバスターにライドしたときは☆追加と除去効果で相手を縛っていくようにしたいです。自身の起動効果、デスサイズ、チョウオウのどれかを使えば効果を発動できます。
一度使うとパワー14000になるので7000のブーストがあれば21000になりますが、G2の配分によっては7000ブーストは横が優先の場合もあります。
FVやトリガーでも15000払わせることはできるので無理に7000を意識しなくてもいいかもしれません。
☆がつくので早いうちに5ダメージ受けてくる場合もあります。その場合はディセに乗りなおして枚数を奪ったほうが強い場面が多いです。
逆にディセで戦っていて4ノーを見越して手札を切ってきて手札がほぼわかっているような場合はこっちに乗って押したいですね。
スイープコマンドは相手の前列を消す効果を持っているので速攻をしてきた相手やブースト値の低い相手には特に有効です。
最初にこのカードにライドしたときも1:1交換ができるのでG2でチョウオウ、G3でスイープにライドしそうな手札の場合はトリガーでも場に出しておいて攻撃の質を高めておいて、相手の動き次第でソウルに置く選択肢を作っていてもいいかもしれません。
LBはチョウオウのスキルから発動する場合は自分がカード1枚、CB2、SB1で相手のカード2枚破壊と1ドロー、デスサイズからではCB4、SB2で2枚と1ドローと言えます。
デスサイズでも十分強力ですが4コストでヒールしなければもう一度LB効果が使えないので、可能ならチョウオウで行いたいところです。
また2枚退却させた場合はVが+5000、シュキがV+6000されるので2か所で21000を超えることが期待できます。
Vのパワーが+5000されて単騎でもノーガードをもらいやすいことと、前列を消していく動きで消耗戦になることが多いことからV裏にカードを置く優先度は低いかもしれません。
また事前のスパキやチョウオウでソウルがたまっていればフェニックスを活かせることがあります。
たとえば途中までデモリッションを単体で運用していてG3を引いた後ブーストにしてラインを作っている場合、16000でも問題なければスイープ再ライド→デモリッションソウル→フェニックス出す とすると
失うのはG3とデモとCB2SB2、リターンは相手2枚退却、LBで1ドロー、フェニックスで1ドローと悪くはない性能です。
LBをしない場合はカード2枚で相手1枚と1ドローでほぼとんとんですが、前述したようにパワーアップと手札交換を考えると選択肢としてはありです。
ボーイングセイバーはカードを失わずにCB2で2枚除去なのでかなり効率はいいです。
ただライジングフェニックスを対象にできないので、こちらに乗りそうな場合はあらかじめ横にコールするように準備したいです。
フェニックス2枚やスパキが残ったままの時にうまく打てないのはデメリットです。
ボーイングソードは上の4種類ならどのカードとでも相性がいいのでどれかを抜いて入れることが十分考えられます。
一方ディセはいくらパワーが高くても4ノー、ガントは守護者で止まる、スイープは前列に捨てユニットが置かれているとき強くないという問題点はあり、BRできずに負けてしまうことやG3の種類が減ることでプレイの選択肢が減ることは比べてみたほうがいいでしょう。
エレクトリックシェイバーはLBが発動すればあいてのリアガードを大量に退却させることができるハイリターンな効果を持っています。
こちらのデメリットはディセと能力がつながっていないのでチョウオウかデスサイズを合わせて持ってないといけない点があります。
またBRを見越して後列にカードがない場合が多く、このカードのメリットは実質このカードを絞らせるところにあると思われます。
その時は結果的に攻撃の質が弱くなっていてガードしやすいですが、展開力はあまりないので大きな差はつけられないかもしれません。
除去ミラーだと余り強くないかもしれませんが、トムやディアマンテスなど後ろがいてこそ強いデッキもあるので相手次第で評価が変わりそうです。
スパークホーンはヒットすれば1コストで1枚破壊がライドしてすぐにできコストパフォーマンスは最も優れています。
デメリットは素のパワーが10000であることで、フェニックスでラインが組めなかったりせっかくシュキが働いていても20000どまりだったりするRでの弱さが課題です。
ライドした序盤は間違いなく最強ですが、Rで弱いこと、10000でやや防御が弱いこと、LBのパワーアップは他のカードでもVでの21000ラインが容易であまり強みになっていないことを比較して考えたほうがいいです。
他のデッキよりプレイングの難度が高く、自分はへたくそなのであまり勝率は高くないですがうまく使いこなせるようになればトップデッキではないでしょうか。
http://cf-vanguard.jp/deck89186.html
2 x 抹消者 ドラゴニック・ディセンダント
2 x 抹消者 ボーイングソード・ドラゴン
4 x 抹消者 ガントレッドバスター・ドラゴン
4 x 妖剣の抹消者 チョウオウ
3 x 覇軍の抹消者 ズイタン
4 x ドラゴニック・デスサイズ
4 x 抹消者ワイバーンガード ガルド
2 x 抹消者 デモリッション・ドラゴン
4 x ライジング・フェニックス
4 x 送り火の抹消者 カストル
1 x スパークキッド・ドラグーン
4 x 抹消者 イエロージェム・カーバンクル
4 x 神槍の抹消者 ポルックス
4 x 抹消者 ドラゴンメイジ
4 x 蠱毒の抹消者 セイオウボ
【現状】
LJに対して☆2以上の攻撃で3止めをしかけながら相手のカードを減らすのと、後列が呪縛されてもある程度の打点を出せるようにボーイングソードを入れてみました。
逆にカオスブレイカーに利用されるセイバーを抜きましたが、デッキ環境によってG3は変えたいです。
―――いつもの説明―――
BRユニットはライドを意識してカードを絞るとダメージレースで不利になり、
G3も出していこうとすると乗れないまま負けてしまうことが多いと個人的に思っているためBRのG3は少なめか入っていない場合が多いです。
ゲーム展開は初手でどちらのG3に乗るつもりかを考えながら進めていきたいです。
ガントレッドバスターなら相手ダメージ3のところでこちらのLBを発動させ、向こうのLBを抑えながらこちらは☆2以上で牽制していきたいです。
ディセンダントなら早期にダメージを与え、4ノーに対して☆をめくるチャンスや5点にして大量にカードを奪う動きをしたいところです。
盤面はV裏と片方のR後にライジングフェニックス、もう片方のRに7000のカードを置いて9000のG2を適宜だしていく動きを目指します。
ガントの後ろに7000を置くと1除去で21000になりますが、フェニックスが後ろでも15000と2枚は切らせることができ2除去なら21000になります。
そのためRで9000+7000を組める方を優先させた方がいいでしょう。
またディセンダントの場合はダメージが入るように動かせばいいのですが、ガントレッドに乗る場合はLBに備えてチョウオウを温存したり、
LB前でもVの除去効果が有効そうなら積極的に使っていくことなどを考えた方がいいでしょう。
【G0】
FVはスパークキッド、トリガーは84を基本にします。
スパークキッドはG3事故回避とアタッカー確保の他、起動効果でソウルにおけるのでスイープコマンドなどの調節にも使いやすいです。
ライド事故回避の面でストライクダガー以外とは差別化ができて、ダガーとは上の枠が自由にできるメリットがあります。
一方パワー4000はそこまで気にならないとはいえ5000に越したことはないので他のFVも考えられます。
基本的に横に移動して前に繰り出したりスパークレインを置いたりしたいですが、先2でズイタンを通したかったり、相手が10000と思われる場合はV裏も考えられます。
トリガー配分は抹消者のネームを優先して84になっています。
旧制限のディセガントの場合☆を9枚以上入れる場合もよくありますが、名称指定やミラーを意識すると84か75くらいの配分が一般的と思います。
G3をディセガントボーイングの3種類にするなら☆の需要が高いので10-2や12-0も考えられます。
【G1】
守護者のガルドは4枚入れます。
ライジングフェニックスはこのクランでカードを増やせる数少ないカードなのでぜひ入れたいです。
ライドとダメージゾーンにいった時が弱いですが、FVやチョウオウを組み合わせると2回使うこともでき引きすぎて腐ることはありません。
4枚を基本としてスイープやセイバーなど少し相性の悪いカードを入れるなら調整といったところでしょうか。
とりあえずこの2種類は入れて、残りは7000の抹消者から6枚前後入れるのがいいと思います。
デモリッションドラゴンは10000で殴れる上にブーストも7000でできる非常にスペックの高いカードです。
基本的には安定しているので優先度が高いと思われますが、他の2つは攻撃以外の利点があるのでパワー10000超のカードが多いなら入れないのもありです。
カストルは手札交換ができ、ライド事故や展開事故を軽減できます。
出たとき1回だけなのでそんなに劇的な変化を期待はできませんが、殴ってきたG1にカウンターしたり後1で殴ったりはできるので最低限の攻撃はできます。
シュキはRで21000を出すのに使えるほか、除去1回で10000になりデモリッションに近い動かし方もできます。
欠点は他の2種類と違い組み合わせの必要なカードなのでディセやシェイバーの比重が大きいと役立つ場面が少ないかもしれません。
条件付き10000ブースター類は場所を選ぶ必要があってやや扱いづらく、シュキに勝る部分が少ないです。
【G2】
G2はスパークレイン、デスサイズ、チョウオウ、ズイタンの4種類を優先して入れたいです。
G3は8枚にすることが多いと思うのでG1に合わせて11枚か10枚になるでしょう。
スパークレインはフェニックスやシュキの前でG3と同様にパワーを合わせられるほか、FVとも16000を作れるのが大きいです。
デスサイズは序盤から中盤にかけて相手の勢いを削ぐのに使えるほか、ガントやスイープの能力も誘発できます。
抹消者のネームがなく、コストもG3で使いきれますが対象を選べることで大きな差がでることも多いことは確かです。
チョウオウも同じく除去で他のカードの効果を活かせますし、ソウルを貯めたり効率の悪いラインを整理したりできます。
ズイタンはライド出来ればスパキやリンチュウのコストを戻せますし、1回SCできれば2回目のライフェを打ちやすくなります。
ガントレッドバスターと併用するとVの☆増加を止められるので通すチャンスが多く、相性がいいです。
【G3】
G3はどれも強力なユニットですが、勝ちパターンが違うので乗るカードによって戦い方を変えていきたいです。
効果が違うので再ライドを狙うことも多いかもしれません。
ディセンダントは相手が4ダメージの時ノーガードをされやすくここで☆を引ければ6ダメージが入り、決められなかった場合も次の5ダメージの時に勝ち切れることが多いでしょう。
G3に乗るときに明らかに他のカードの方が適している場合でなければこれに乗りたいです。
なるべくダメージを受けないようにガードしてくると思われるので、V裏にブースト要因を置き(フェニックスがあればちょうどいいです)ます。
もう片方はチョウオウとスパークキッドなど適当なラインで1枚削るだけでもいいのでダメージを優先します。
ガントレッドバスターにライドしたときは☆追加と除去効果で相手を縛っていくようにしたいです。自身の起動効果、デスサイズ、チョウオウのどれかを使えば効果を発動できます。
一度使うとパワー14000になるので7000のブーストがあれば21000になりますが、G2の配分によっては7000ブーストは横が優先の場合もあります。
FVやトリガーでも15000払わせることはできるので無理に7000を意識しなくてもいいかもしれません。
☆がつくので早いうちに5ダメージ受けてくる場合もあります。その場合はディセに乗りなおして枚数を奪ったほうが強い場面が多いです。
逆にディセで戦っていて4ノーを見越して手札を切ってきて手札がほぼわかっているような場合はこっちに乗って押したいですね。
スイープコマンドは相手の前列を消す効果を持っているので速攻をしてきた相手やブースト値の低い相手には特に有効です。
最初にこのカードにライドしたときも1:1交換ができるのでG2でチョウオウ、G3でスイープにライドしそうな手札の場合はトリガーでも場に出しておいて攻撃の質を高めておいて、相手の動き次第でソウルに置く選択肢を作っていてもいいかもしれません。
LBはチョウオウのスキルから発動する場合は自分がカード1枚、CB2、SB1で相手のカード2枚破壊と1ドロー、デスサイズからではCB4、SB2で2枚と1ドローと言えます。
デスサイズでも十分強力ですが4コストでヒールしなければもう一度LB効果が使えないので、可能ならチョウオウで行いたいところです。
また2枚退却させた場合はVが+5000、シュキがV+6000されるので2か所で21000を超えることが期待できます。
Vのパワーが+5000されて単騎でもノーガードをもらいやすいことと、前列を消していく動きで消耗戦になることが多いことからV裏にカードを置く優先度は低いかもしれません。
また事前のスパキやチョウオウでソウルがたまっていればフェニックスを活かせることがあります。
たとえば途中までデモリッションを単体で運用していてG3を引いた後ブーストにしてラインを作っている場合、16000でも問題なければスイープ再ライド→デモリッションソウル→フェニックス出す とすると
失うのはG3とデモとCB2SB2、リターンは相手2枚退却、LBで1ドロー、フェニックスで1ドローと悪くはない性能です。
LBをしない場合はカード2枚で相手1枚と1ドローでほぼとんとんですが、前述したようにパワーアップと手札交換を考えると選択肢としてはありです。
ボーイングセイバーはカードを失わずにCB2で2枚除去なのでかなり効率はいいです。
ただライジングフェニックスを対象にできないので、こちらに乗りそうな場合はあらかじめ横にコールするように準備したいです。
フェニックス2枚やスパキが残ったままの時にうまく打てないのはデメリットです。
ボーイングソードは上の4種類ならどのカードとでも相性がいいのでどれかを抜いて入れることが十分考えられます。
一方ディセはいくらパワーが高くても4ノー、ガントは守護者で止まる、スイープは前列に捨てユニットが置かれているとき強くないという問題点はあり、BRできずに負けてしまうことやG3の種類が減ることでプレイの選択肢が減ることは比べてみたほうがいいでしょう。
エレクトリックシェイバーはLBが発動すればあいてのリアガードを大量に退却させることができるハイリターンな効果を持っています。
こちらのデメリットはディセと能力がつながっていないのでチョウオウかデスサイズを合わせて持ってないといけない点があります。
またBRを見越して後列にカードがない場合が多く、このカードのメリットは実質このカードを絞らせるところにあると思われます。
その時は結果的に攻撃の質が弱くなっていてガードしやすいですが、展開力はあまりないので大きな差はつけられないかもしれません。
除去ミラーだと余り強くないかもしれませんが、トムやディアマンテスなど後ろがいてこそ強いデッキもあるので相手次第で評価が変わりそうです。
スパークホーンはヒットすれば1コストで1枚破壊がライドしてすぐにできコストパフォーマンスは最も優れています。
デメリットは素のパワーが10000であることで、フェニックスでラインが組めなかったりせっかくシュキが働いていても20000どまりだったりするRでの弱さが課題です。
ライドした序盤は間違いなく最強ですが、Rで弱いこと、10000でやや防御が弱いこと、LBのパワーアップは他のカードでもVでの21000ラインが容易であまり強みになっていないことを比較して考えたほうがいいです。
vaultのTOUGHになったデッキをコピペしていこうと思います。
今日はLJです。
FVとネオンの枚数、3種類目のG2が要調整でしょうか。
http://cf-vanguard.jp/deck134801.html
4 x 星輝兵 インフィニットゼロ・ドラゴン
4 x 星輝兵 カオスブレイカー・ドラゴン
3 x 星輝兵 メビウスブレス・ドラゴン
4 x 無双の星輝兵 ラドン
4 x 星輝兵 コロニーメイカー
4 x 障壁の星輝兵 プロメチウム
3 x 魔爪の星輝兵 ランタン
4 x 獄門の星輝兵 パラジウム
1 x 星輝兵 カオスビート・ドラゴン
2 x 魔弾の星輝兵 ネオン
4 x 星輝兵 ステラガレージ
4 x 星輝兵 メテオライガー
4 x 星輝兵 ヴァイス・ゾルダート
4 x 星輝兵 スカウンティング・フェリス
1 x 星輝兵 ダストテイル・ユニコーン
【FV】
ダストテイルは効果も強く星輝兵でソウルにうまく入れられ、パワーも5000なので文句のないFVです。
シズク互換はLJでライド事故を回避できるのは大正義ですが、パワー不足でコストを食いネーム指定も満たせないので本当にG3事故を回避したい時なら採用という感じでしょうか。
とりあえず順当なライドさえできたら勝てるという考えなら十分採用できますが、他のクランでの同じようなシズクor5000効果持ちと比べるともっと大きな差があるでしょう。
【トリガー】
・ドロートリガーの利点
不確定なコロニー以外展開できないクランなので、単純に並べやすくなる
カオスブレイカーのコストで1枚捨てる時にきりたくない10000シールドやアタッカーをきらずに済む
呪縛を多用するとぬるい攻撃になることが多いため、5000刻みの方が受けやすい
ミラーで前列2ロックの場合、V単騎を相手が受けることになるため通らずに腐る☆よりも1ドローの方がいいかも
・クリティカルトリガーの利点
カオスブレイカーのLBが発動すれば複数枚ドローできるので、ドロートリガーでは弱い
LJミラーでは先にデッキ切れの心配があるためドローを抑えつつゲームスピードを速めた方がよい
今のところの感覚だとミラー相手にはクリティカルが多い方が強く、そのほかの相手ならある程度ドローに枚数を使った方がいいように思います。
【G1】
プロメチウムは4
パラジウムは7000と高いうえに前列ロックをしつつソウルに入る動きがカオスブレイカーと非常にかみ合っているので優先度が高いです。
8枚は確定で後は種類と枚数は選択でしょうか。
ネオンは単純に前後両方で使えますし、他クランで10000以上のカードを早くから並べてくるような相手へ対応しやすいです。
ランタンはカオスで片方を呪縛してもう片方に9000で殴るネオンに近い動きができ、21000を作ったりクロスへ打点を作ったりできます。
カオスビートは9000のG2とラインが組めないのはやや痛いですが、前が合えばほぼ常時21000なのでワンチャン枠としてはありです。
【G2】
コロニー、ラドン、クリプトン、メビウスから選択になると思います。
コロニーメイカーは展開力のないLJでは貴重なカードで、パワー9000で位置を問わないコールも便利なため3枚以上入れたいです。
ラドンはランタンの列で1回の呪縛で21000になるので、ランタンが多く入っているならぜひたくさん入れたいです。
クリプトンとメビウスはどちらもライドしたとき強いカードで、上2種は大体入ってこの2つのうち1つを選択となりそうです。
どちらがいいかはまだ分かっていません!
ニオブはネビュラロードがいると強そうですが、入っていないと安定しない場合が多いです。
【G3】
ブレイクライドすると2枚呪縛したうえで増えたソウルを使ってドローにつなげらます。これらをノーコストで使えるので両方あったらゼロに最初に乗りたいです。
一方で手札の質が悪くすぐにコロニーメイカーを打ちたい場合や、ディメポリやガントレッド等3止めしつつ枚数差をとってくるような相手にはカオスブレイカーからの方がいい場合もあります。
カオスブレイカーのSBは2アドなので大変強力ですが、前列を2枚とも呪縛している場合は片方をスルーして返しにまた呪縛した方がいい場合も多いです。
残りのCBとソウル、呪縛しているカードの質などで判断したいです。
【LJミラー】
かなり高い確率でどこか1か所は呪縛された状態になり、攻撃の質が落ちてしまいます。
加えてカオスブレイカーで大量ドローをしたりドロートリガーが多めに入っていたりするためデッキ切れで負けてしまうことが多いです。
この2点はある程度意識した方がいいでしょう。
・2列でなぐる
中盤はそれぞれ支援をつけた2パンとするのもありです。
特に相手がゼロで、自分がカオスの場合などは相手のBRとカオス効果で前列2つとV裏が呪縛されてしまい、返しのターンを10000シールド1枚でしのがれてペースを握られてしまいます。
ゼロミラーでも2列なら相手のBRはR前とV裏だけになり、返しでBRすればV21に完全なR1列で殴れるため途切れにくく3パンよりも効率がいい場面もあるでしょう。
・21000ライン
相手のカオスブレイカーで1ターンで崩されてしまうので軽視してましたが、攻撃がぬるくなるミラーでは確実にダメージを刻むために狙ったほうがいいようです。
R裏は意外と場に残りやすく、両脇にランタンやカオスビートを置いておいて対応カードが来たら前に出してシュートする動きがいいでしょう。
パラジウムやダストテイルはR裏に置いておいて適宜ソウルに移動させ、これらのブースターと入れ替えられるのも強いです。
・Vで殴らない
お互いにカオスブレイカーの効果が多発してくると手札がいっぱいあるのに3パンできず、山は少ないといった状況になりがちです。
かなり手札に余裕があるのであればVで殴らないことで、2ターンゲームを遅らせることができます。
ただ自分の方がデッキが少ないと相手も対応してV殴りをやめることも考えられます。
カオスブレイカーのLBを調節したりして自分が多くなるようにしておくと普通に戦うかデッキ切れを狙うかどうか決めやすいので可能であれば合わせておくと勝ちを拾いやすいです。
・ゼロに再ライド
ロックゲーで手札に余裕があるならカオスブレイカーの上にゼロを載せてBRを狙い直してもいいです。
純粋にV+10000、ランタン+4000できるのも強いですし、最初に乗り直す1枚の損失もまたカオスに乗れれば1枚増えたソウルで相殺できたりします。
・ダストテイル横
ダストテイルは素の状態から前列2枚呪縛が期待でき、ソウルも増えるためブースターの効果の中では最有力で、基本的には優先してとっておきたいカードです。
パワーが安定しやすいためV裏にもっていきたいところですが、相手のBRではR前とV裏(+カオスかダストでR前)という動きが最も自然で、
V裏は内容にかかわらずどのカードであっても除去するのに、ダストテイルを消せてラッキーという結果になってしまいます。
R裏に置いた場合、カオスの効果でロックされたなら本来受けるはずだった前列が1回攻撃できるようになっていることになり、BRでR前とR後(ダスト)とロックされた場合ももっとも厳しいであろう
前列両方のロックをされていないか、列の前後両方ロックということになるためV裏でそのままやられてしまうよりは狙い撃ちさせた方がいい結果になることが多いです。
自分から先に効果を使えるとは限らないため、後攻でパワーが足りなかったりメビウスを通したかったりするとき以外は横というのはどうでしょうか。
今日はLJです。
FVとネオンの枚数、3種類目のG2が要調整でしょうか。
http://cf-vanguard.jp/deck134801.html
4 x 星輝兵 インフィニットゼロ・ドラゴン
4 x 星輝兵 カオスブレイカー・ドラゴン
3 x 星輝兵 メビウスブレス・ドラゴン
4 x 無双の星輝兵 ラドン
4 x 星輝兵 コロニーメイカー
4 x 障壁の星輝兵 プロメチウム
3 x 魔爪の星輝兵 ランタン
4 x 獄門の星輝兵 パラジウム
1 x 星輝兵 カオスビート・ドラゴン
2 x 魔弾の星輝兵 ネオン
4 x 星輝兵 ステラガレージ
4 x 星輝兵 メテオライガー
4 x 星輝兵 ヴァイス・ゾルダート
4 x 星輝兵 スカウンティング・フェリス
1 x 星輝兵 ダストテイル・ユニコーン
【FV】
ダストテイルは効果も強く星輝兵でソウルにうまく入れられ、パワーも5000なので文句のないFVです。
シズク互換はLJでライド事故を回避できるのは大正義ですが、パワー不足でコストを食いネーム指定も満たせないので本当にG3事故を回避したい時なら採用という感じでしょうか。
とりあえず順当なライドさえできたら勝てるという考えなら十分採用できますが、他のクランでの同じようなシズクor5000効果持ちと比べるともっと大きな差があるでしょう。
【トリガー】
・ドロートリガーの利点
不確定なコロニー以外展開できないクランなので、単純に並べやすくなる
カオスブレイカーのコストで1枚捨てる時にきりたくない10000シールドやアタッカーをきらずに済む
呪縛を多用するとぬるい攻撃になることが多いため、5000刻みの方が受けやすい
ミラーで前列2ロックの場合、V単騎を相手が受けることになるため通らずに腐る☆よりも1ドローの方がいいかも
・クリティカルトリガーの利点
カオスブレイカーのLBが発動すれば複数枚ドローできるので、ドロートリガーでは弱い
LJミラーでは先にデッキ切れの心配があるためドローを抑えつつゲームスピードを速めた方がよい
今のところの感覚だとミラー相手にはクリティカルが多い方が強く、そのほかの相手ならある程度ドローに枚数を使った方がいいように思います。
【G1】
プロメチウムは4
パラジウムは7000と高いうえに前列ロックをしつつソウルに入る動きがカオスブレイカーと非常にかみ合っているので優先度が高いです。
8枚は確定で後は種類と枚数は選択でしょうか。
ネオンは単純に前後両方で使えますし、他クランで10000以上のカードを早くから並べてくるような相手へ対応しやすいです。
ランタンはカオスで片方を呪縛してもう片方に9000で殴るネオンに近い動きができ、21000を作ったりクロスへ打点を作ったりできます。
カオスビートは9000のG2とラインが組めないのはやや痛いですが、前が合えばほぼ常時21000なのでワンチャン枠としてはありです。
【G2】
コロニー、ラドン、クリプトン、メビウスから選択になると思います。
コロニーメイカーは展開力のないLJでは貴重なカードで、パワー9000で位置を問わないコールも便利なため3枚以上入れたいです。
ラドンはランタンの列で1回の呪縛で21000になるので、ランタンが多く入っているならぜひたくさん入れたいです。
クリプトンとメビウスはどちらもライドしたとき強いカードで、上2種は大体入ってこの2つのうち1つを選択となりそうです。
どちらがいいかはまだ分かっていません!
ニオブはネビュラロードがいると強そうですが、入っていないと安定しない場合が多いです。
【G3】
ブレイクライドすると2枚呪縛したうえで増えたソウルを使ってドローにつなげらます。これらをノーコストで使えるので両方あったらゼロに最初に乗りたいです。
一方で手札の質が悪くすぐにコロニーメイカーを打ちたい場合や、ディメポリやガントレッド等3止めしつつ枚数差をとってくるような相手にはカオスブレイカーからの方がいい場合もあります。
カオスブレイカーのSBは2アドなので大変強力ですが、前列を2枚とも呪縛している場合は片方をスルーして返しにまた呪縛した方がいい場合も多いです。
残りのCBとソウル、呪縛しているカードの質などで判断したいです。
【LJミラー】
かなり高い確率でどこか1か所は呪縛された状態になり、攻撃の質が落ちてしまいます。
加えてカオスブレイカーで大量ドローをしたりドロートリガーが多めに入っていたりするためデッキ切れで負けてしまうことが多いです。
この2点はある程度意識した方がいいでしょう。
・2列でなぐる
中盤はそれぞれ支援をつけた2パンとするのもありです。
特に相手がゼロで、自分がカオスの場合などは相手のBRとカオス効果で前列2つとV裏が呪縛されてしまい、返しのターンを10000シールド1枚でしのがれてペースを握られてしまいます。
ゼロミラーでも2列なら相手のBRはR前とV裏だけになり、返しでBRすればV21に完全なR1列で殴れるため途切れにくく3パンよりも効率がいい場面もあるでしょう。
・21000ライン
相手のカオスブレイカーで1ターンで崩されてしまうので軽視してましたが、攻撃がぬるくなるミラーでは確実にダメージを刻むために狙ったほうがいいようです。
R裏は意外と場に残りやすく、両脇にランタンやカオスビートを置いておいて対応カードが来たら前に出してシュートする動きがいいでしょう。
パラジウムやダストテイルはR裏に置いておいて適宜ソウルに移動させ、これらのブースターと入れ替えられるのも強いです。
・Vで殴らない
お互いにカオスブレイカーの効果が多発してくると手札がいっぱいあるのに3パンできず、山は少ないといった状況になりがちです。
かなり手札に余裕があるのであればVで殴らないことで、2ターンゲームを遅らせることができます。
ただ自分の方がデッキが少ないと相手も対応してV殴りをやめることも考えられます。
カオスブレイカーのLBを調節したりして自分が多くなるようにしておくと普通に戦うかデッキ切れを狙うかどうか決めやすいので可能であれば合わせておくと勝ちを拾いやすいです。
・ゼロに再ライド
ロックゲーで手札に余裕があるならカオスブレイカーの上にゼロを載せてBRを狙い直してもいいです。
純粋にV+10000、ランタン+4000できるのも強いですし、最初に乗り直す1枚の損失もまたカオスに乗れれば1枚増えたソウルで相殺できたりします。
・ダストテイル横
ダストテイルは素の状態から前列2枚呪縛が期待でき、ソウルも増えるためブースターの効果の中では最有力で、基本的には優先してとっておきたいカードです。
パワーが安定しやすいためV裏にもっていきたいところですが、相手のBRではR前とV裏(+カオスかダストでR前)という動きが最も自然で、
V裏は内容にかかわらずどのカードであっても除去するのに、ダストテイルを消せてラッキーという結果になってしまいます。
R裏に置いた場合、カオスの効果でロックされたなら本来受けるはずだった前列が1回攻撃できるようになっていることになり、BRでR前とR後(ダスト)とロックされた場合ももっとも厳しいであろう
前列両方のロックをされていないか、列の前後両方ロックということになるためV裏でそのままやられてしまうよりは狙い撃ちさせた方がいい結果になることが多いです。
自分から先に効果を使えるとは限らないため、後攻でパワーが足りなかったりメビウスを通したかったりするとき以外は横というのはどうでしょうか。
お久しぶりです。
ポケカをしていないこと以外は変わらず過ごしていたのですが、8月末に急に腰が痛くなりました。
昼食を片づけているときに少し痛くなって、最初は寝かたが悪かったかな?という程度で出かけることもできたのですが帰るころになると歩けるけれど結構痛いというくらいになってました。
そのあとも夜になるにつれてひどくなっていって、痛すぎて1時間くらいしか寝られませんでした。
二足歩行するのは無理になっていてその辺にあった棒につかまって移動しなければなりません。
おしりの少し上の背骨のあたりが特に痛いところで仰向けになるのと寝返りをするのができなかったです。
次の日の朝もひどいままで、つかまって移動するのもきつかったので這って起きました。
ベッドから階段を下りてリビングにいくだけで前進が汗だくになりました。
病院にいくことにしましたがズボンを着替えるのだけで10分以上かかったり玄関を降りられずに抱えてもらったりしてようやく車に乗れました。
病院までは親に送ってもらったのですが、前で降りてから病院に行くのも厳しくて車いすを持っていてもらいました。初めてのりました。
しばらくまってから最初にレントゲンを撮ったのですが、台に乗れずに看護師さん二人に持ち上げてもらいました。
以前腕を骨折した時よりも痛くて昨晩は骨にひびでも入ってるんじゃないだろうかというほどだったのですが、特に骨や椎間板などに異常はなくたまたま神経のどこかを痛めたかどうからしいです。とりあえずは良かったです。
それから1週間は飲み薬と坐薬で押さえながらキャスター付きの椅子と祖父が使っていた杖で移動しながら引きこもりでした。
その後だんだん良くなってきて、2週間くらい経つと少し筋肉痛のようなものがあるものの普通に歩けるようになり、絶禍繚乱も買いに行けました。
今はある程度長い間歩かなければほぼなんもなくて、歩いてもちょっと違和感くらいになりました。
以上とくに何かあるわけではないのですが、道端に腰がきつそうな人がいたらまじできついから寛大な対応をしてあげましょう!!!
ポケカをしていないこと以外は変わらず過ごしていたのですが、8月末に急に腰が痛くなりました。
昼食を片づけているときに少し痛くなって、最初は寝かたが悪かったかな?という程度で出かけることもできたのですが帰るころになると歩けるけれど結構痛いというくらいになってました。
そのあとも夜になるにつれてひどくなっていって、痛すぎて1時間くらいしか寝られませんでした。
二足歩行するのは無理になっていてその辺にあった棒につかまって移動しなければなりません。
おしりの少し上の背骨のあたりが特に痛いところで仰向けになるのと寝返りをするのができなかったです。
次の日の朝もひどいままで、つかまって移動するのもきつかったので這って起きました。
ベッドから階段を下りてリビングにいくだけで前進が汗だくになりました。
病院にいくことにしましたがズボンを着替えるのだけで10分以上かかったり玄関を降りられずに抱えてもらったりしてようやく車に乗れました。
病院までは親に送ってもらったのですが、前で降りてから病院に行くのも厳しくて車いすを持っていてもらいました。初めてのりました。
しばらくまってから最初にレントゲンを撮ったのですが、台に乗れずに看護師さん二人に持ち上げてもらいました。
以前腕を骨折した時よりも痛くて昨晩は骨にひびでも入ってるんじゃないだろうかというほどだったのですが、特に骨や椎間板などに異常はなくたまたま神経のどこかを痛めたかどうからしいです。とりあえずは良かったです。
それから1週間は飲み薬と坐薬で押さえながらキャスター付きの椅子と祖父が使っていた杖で移動しながら引きこもりでした。
その後だんだん良くなってきて、2週間くらい経つと少し筋肉痛のようなものがあるものの普通に歩けるようになり、絶禍繚乱も買いに行けました。
今はある程度長い間歩かなければほぼなんもなくて、歩いてもちょっと違和感くらいになりました。
以上とくに何かあるわけではないのですが、道端に腰がきつそうな人がいたらまじできついから寛大な対応をしてあげましょう!!!
ポケカにおいてそこらから一歩抜けた存在になるのに重要な要素の一つにタッチカードの存在があると思います。
大体はポケモンのカードがあてはまることが多いと思いますが、最近はACEやまんたんもそういう役割になることがあります。
ではその差がつくカードをなぜ他の人が入れていないかというのを考えると、
・多くの人が思いつくカードだが、それを入れるとバランスや枚数に支障が出るので実際に使われない
・多くの人が気が付いていないカードで知られていない
という別の原因があると考えられます。
最近は有力デッキならばレシピを検索したり大会に行って該当デッキを使っているのを数試合観戦していれば大まかなものはすぐに出来ると思います。
いわゆるテンプレデッキは作るのも回すのもある程度したら慣れてくると思うので、そこで思考停止せずに一度没にしたカードは本当に組み込めないのかや、新しく相性のいいカードがないか探すのも大事ではないでしょうか。
一方これと矛盾しますけれど当然採用されるカードだけを使っていて差が出ているデッキもあると思います。
BWシリーズはポケモンのスペックが高いので相手がベストな回りをしてくるか、よほど相性が悪いデッキでなければ自分が回りさえすれば勝てるという場合も多くあります。
メインポケモンだけで完結しているデッキなら最低限のポケモン・サポート・エネルギーまで削り、残りをリソースになるグッズを大量に突っ込んだものがシンプルかつベストなものになることも多々あるでしょう。
今までの環境を意識しているとつい前者の細かいカード採用の方に意識が行ってしまいますが、無駄を限界まで絞っていくことも大事そうですね?
大体はポケモンのカードがあてはまることが多いと思いますが、最近はACEやまんたんもそういう役割になることがあります。
ではその差がつくカードをなぜ他の人が入れていないかというのを考えると、
・多くの人が思いつくカードだが、それを入れるとバランスや枚数に支障が出るので実際に使われない
・多くの人が気が付いていないカードで知られていない
という別の原因があると考えられます。
最近は有力デッキならばレシピを検索したり大会に行って該当デッキを使っているのを数試合観戦していれば大まかなものはすぐに出来ると思います。
いわゆるテンプレデッキは作るのも回すのもある程度したら慣れてくると思うので、そこで思考停止せずに一度没にしたカードは本当に組み込めないのかや、新しく相性のいいカードがないか探すのも大事ではないでしょうか。
一方これと矛盾しますけれど当然採用されるカードだけを使っていて差が出ているデッキもあると思います。
BWシリーズはポケモンのスペックが高いので相手がベストな回りをしてくるか、よほど相性が悪いデッキでなければ自分が回りさえすれば勝てるという場合も多くあります。
メインポケモンだけで完結しているデッキなら最低限のポケモン・サポート・エネルギーまで削り、残りをリソースになるグッズを大量に突っ込んだものがシンプルかつベストなものになることも多々あるでしょう。
今までの環境を意識しているとつい前者の細かいカード採用の方に意識が行ってしまいますが、無駄を限界まで絞っていくことも大事そうですね?
6/22 みらチャン杯
2013年6月25日 ポケカレポート。 コメント (2)使用デッキはダストダスです。
1回戦 ダストダス超無色 サイカさん ×
先攻。
ぼちぼちの展開で攻撃していきますが、こちらランドロス・あちらミュウツーでダメージの大きさから押されてしまいます。
他にデオキシスEXもいてこちらからミュウツーを出していっても押し負けてしまう場になってしまい負け。
採用ポケモンで差をつけられてしまいました。
2回戦 超無色 煮物さん ×
後攻。
初手ビクティニEXで先2にトルネロスEXにジェットブラストで倒されてしまいます。
これをミュウツーでカウンターしたいのですが、相手はミュウツーデオキシスメロエッタと超ゲーに優位なカードがいっぱい入っています。
そのままシーソーしていって負け。
3回戦 サザンドラ ○
先攻。
また初手ビクティニで相手がビリジオンEXだったので1キルチャンスでしたが1枚の素引きは無理でした。
モノズが竜タイプだったのでランドロスで一撃を狙えなかったですがヤミラミジヘッドを中盤までにランドロスで倒し、ダークライとビリジオンEXを狙って勝ち。
先攻かつ相性で圧倒的に有利なのに6-5なあたり闇を抱えてしまっています。
4回戦 草ミュウツー ×
後攻。
初手ダゲキでサポートを使ってもアタッカーやボールがうまく引けません。
その後もサポートは来るのですがポケモンかエネルギーのうちどちらかが引けずまったくかみ合いません。
相手はサポートが止まっていたターンもあったのですがビリジオンとミュウツー2匹を倒せるだけのポケモンをこちらが用意できずに負け。
5回戦 ゴチサナ ゆうさん ○
先攻。
相手の初手がジラーチEXな上にサポ事故を起こしていました。
ミュウツーにエネルギーを貼って毒を撒くだけで勝ってしまいました。
ここは相性が終わってるマッチアップだったのでラッキーです。
6回戦 ミラー Oさん ○
布団ミラーです。なおお互い2-3という闇。
試合内容も先攻をとって毒ライジングバーンで1キルでした。
ということで3-3という過去最低の結果でした><
デッキ選択の面でプラズマを踏まないところはランドロスメインにしてあたりだったと言えるのですが、ミュウツーゲーに強い相手を何度も踏んでしまったのが痛かったです。
全体的な使用デッキを見た感じだとそういうデッキはあまり多くないように思ったのですがベストな選択ではなかったようです。
あとせっかく4回も先攻取れたのに予選抜けられないのは吸ってますね?
1回戦 ダストダス超無色 サイカさん ×
先攻。
ぼちぼちの展開で攻撃していきますが、こちらランドロス・あちらミュウツーでダメージの大きさから押されてしまいます。
他にデオキシスEXもいてこちらからミュウツーを出していっても押し負けてしまう場になってしまい負け。
採用ポケモンで差をつけられてしまいました。
2回戦 超無色 煮物さん ×
後攻。
初手ビクティニEXで先2にトルネロスEXにジェットブラストで倒されてしまいます。
これをミュウツーでカウンターしたいのですが、相手はミュウツーデオキシスメロエッタと超ゲーに優位なカードがいっぱい入っています。
そのままシーソーしていって負け。
3回戦 サザンドラ ○
先攻。
また初手ビクティニで相手がビリジオンEXだったので1キルチャンスでしたが1枚の素引きは無理でした。
モノズが竜タイプだったのでランドロスで一撃を狙えなかったですがヤミラミジヘッドを中盤までにランドロスで倒し、ダークライとビリジオンEXを狙って勝ち。
先攻かつ相性で圧倒的に有利なのに6-5なあたり闇を抱えてしまっています。
4回戦 草ミュウツー ×
後攻。
初手ダゲキでサポートを使ってもアタッカーやボールがうまく引けません。
その後もサポートは来るのですがポケモンかエネルギーのうちどちらかが引けずまったくかみ合いません。
相手はサポートが止まっていたターンもあったのですがビリジオンとミュウツー2匹を倒せるだけのポケモンをこちらが用意できずに負け。
5回戦 ゴチサナ ゆうさん ○
先攻。
相手の初手がジラーチEXな上にサポ事故を起こしていました。
ミュウツーにエネルギーを貼って毒を撒くだけで勝ってしまいました。
ここは相性が終わってるマッチアップだったのでラッキーです。
6回戦 ミラー Oさん ○
布団ミラーです。なおお互い2-3という闇。
試合内容も先攻をとって毒ライジングバーンで1キルでした。
ということで3-3という過去最低の結果でした><
デッキ選択の面でプラズマを踏まないところはランドロスメインにしてあたりだったと言えるのですが、ミュウツーゲーに強い相手を何度も踏んでしまったのが痛かったです。
全体的な使用デッキを見た感じだとそういうデッキはあまり多くないように思ったのですがベストな選択ではなかったようです。
あとせっかく4回も先攻取れたのに予選抜けられないのは吸ってますね?
6/16 第22回布団CS
2013年6月16日 ポケカレポート。デッキ;ゴチルゼル
1回戦 ダストダスミュウツー他 ×
後攻。
先2にダスト立ってスクラッパー入ってないのでゴチルゼルがニートになりました。
アギルダー単で遅延するも色々倒されちゃって負け><
ビーチとタチワキがもう少しうまく使い分けられたらダメージ調整ができたのですが…
スクラッパーを入れよう
1回戦 ダストダスミュウツー他 ×
後攻。
先2にダスト立ってスクラッパー入ってないのでゴチルゼルがニートになりました。
アギルダー単で遅延するも色々倒されちゃって負け><
ビーチとタチワキがもう少しうまく使い分けられたらダメージ調整ができたのですが…
スクラッパーを入れよう
6/15 第21回布団CS
2013年6月15日 ポケカレポート。使用デッキ ダストダス
1回戦 ミュウツーEXデオキシスEXダークライEXシンボラーミュウビクティニ ○
後攻。
後1でミュウツーでミュウを倒し、返しでやられなかったのでキャッチャーと毒でミュウツーも倒します。
その後はランドロスでEXを削っていき、ダストダスが縛られたもののサイド差がついていたので数ターン後に下げて勝ち。
2回戦 ミュウツーEXデオキシスEXトルネロスEXビリジオンEXメロエッタ ○
先攻。
相手はトルネロス初手で吹き流しをしてきたのでコバルオンではがしていきます。
メロエッタを盾に毒で削ってきたのでコバルオンを下げて、ビクティニと毒で倒します。
返しにキャッチャーでコバルオンがやられて、ミュウツーでトルネロスを返します。
その後は超タイプシーソーゲーになって、うまくNでダブル無色を引けたことによって自分のミュウツーで相手のミュウツーを倒し、カウンターされなかったので勝ちました。
準決勝 キュウコンモロバレルビクティニEX ×
後攻。
初手よかったのですがNで流されて、相手はエモンガで展開までしてきます。
変わった後の手札はサポなしで、ヤブクロン2体出しするという以前の問題でサンドバッグで負け。
負け試合はどうしようもなかったのでプレイングの反省点はありませんがサポ削ったのがちょっと響いたかもしれませんね。
1回戦 ミュウツーEXデオキシスEXダークライEXシンボラーミュウビクティニ ○
後攻。
後1でミュウツーでミュウを倒し、返しでやられなかったのでキャッチャーと毒でミュウツーも倒します。
その後はランドロスでEXを削っていき、ダストダスが縛られたもののサイド差がついていたので数ターン後に下げて勝ち。
2回戦 ミュウツーEXデオキシスEXトルネロスEXビリジオンEXメロエッタ ○
先攻。
相手はトルネロス初手で吹き流しをしてきたのでコバルオンではがしていきます。
メロエッタを盾に毒で削ってきたのでコバルオンを下げて、ビクティニと毒で倒します。
返しにキャッチャーでコバルオンがやられて、ミュウツーでトルネロスを返します。
その後は超タイプシーソーゲーになって、うまくNでダブル無色を引けたことによって自分のミュウツーで相手のミュウツーを倒し、カウンターされなかったので勝ちました。
準決勝 キュウコンモロバレルビクティニEX ×
後攻。
初手よかったのですがNで流されて、相手はエモンガで展開までしてきます。
変わった後の手札はサポなしで、ヤブクロン2体出しするという以前の問題でサンドバッグで負け。
負け試合はどうしようもなかったのでプレイングの反省点はありませんがサポ削ったのがちょっと響いたかもしれませんね。
6/9 第20回布団CS
2013年6月9日 ポケカレポート。使用デッキ:ゴチアギ
1回戦 カメックス ○
先攻。
初手にゴチム出せてビーチ、2ターン目にゴチルゼルになれました。
相手がカメックスを出せないのでエネついてるケルディオを2回殴って倒して勝ち。
2回戦 アイアント ○
後攻。
初手からくいあらすを使われますが、アイアントが2枚しか並びません。
後2にゴチルゼルを立ててしばらくくいあらすを受けますが、キーカードはほとんど落ちなかったので順番にポケモンをそろえていって勝ち。
3回戦 プラズマ ×
先攻。
初手にボールもサポもありこれはいけると笑みが出てきました。
まずはレベルボールでゴチムを持ってきます…アギルダーが全部サイドに落ちてました。
デオキシスも場に出てなかったのでマッドキネシスで倒せる相手もいなく負け。
ポケカ楽しすぎてやばいわー。
1回戦 カメックス ○
先攻。
初手にゴチム出せてビーチ、2ターン目にゴチルゼルになれました。
相手がカメックスを出せないのでエネついてるケルディオを2回殴って倒して勝ち。
2回戦 アイアント ○
後攻。
初手からくいあらすを使われますが、アイアントが2枚しか並びません。
後2にゴチルゼルを立ててしばらくくいあらすを受けますが、キーカードはほとんど落ちなかったので順番にポケモンをそろえていって勝ち。
3回戦 プラズマ ×
先攻。
初手にボールもサポもありこれはいけると笑みが出てきました。
まずはレベルボールでゴチムを持ってきます…アギルダーが全部サイドに落ちてました。
デオキシスも場に出てなかったのでマッドキネシスで倒せる相手もいなく負け。
ポケカ楽しすぎてやばいわー。
好きなカードと嫌いなカード BW編
2013年6月5日 TCG全般 コメント (4)日記のタイミングはパクリですが以前からこのシリーズの日記をやってたのでいい機会ですし書いてみたいと思います。
新しくBWシリーズのカードが出て変動が起こりそうな場合はこっそり修正することにします。
L以前のはこちらです
http://82725.diarynote.jp/201007292123079930/
・好きなカード
良 10位 良
ミュウEX
昔のこのカードもEXなのに異様に低いHPでしたけれど色々な動きが考えられる面白いカードと思います。
種で殴ってドロンするだけのカードにするのはもったいないです。
良 9位 良
サザンドラ
エネルギー移動の特性は色々なポケモンを入れることができ、プレイングの幅も広がるので面白いです。
似た特性のギギギアルはワザと周囲のカードが悪いので残念ながら次点になりました。
教 8位 教
ブレンドエネルギー水雷闘鋼
今までになかった複数色になるエネルギーです。
弱点の重要度が大きいので多色の構築を助けるカードは構築の面白みがでていいと思います。
教 7位 教
ブレンドエネルギー草炎超悪
同上です。
光 6位 光
プリズムエネルギー
今は進化よりは種が強いのでそれを助長している面はありますが、どの色にもなるエネルギーはぜひ欲しいカードです。
タッチカードが活かしやすいほうが構築が楽しいです。
光 5位 光
N
勝ちが確定している相手の手札を流したり、大きくサイドを先行されたときに逆転できる要素のあるカードは必要です。
ジャッジマンやギンガ団の賭けと違って序盤は展開に使えてそれだけで押しきれない程度の調整もいいです。
終盤にNゲーになってしまうのはよくない面もありますが、これは展開できるポケモンやサポートが他に不足しているほうに問題があって、ピジョットやそれ抜きで十分な性能のサポーターの数があった自体の幹部と比べてみたらぼちぼちの性能と思います。
喜 4位 喜
レベルボール
序盤に種ポケモンを並べやすくなり、それぞれのコンセプトを活かして戦いやすくなれます。
またHP90以下であることのメリットが出来て、HPのインフレにデメリットができているのもいいところだと思います。
喜 3位 喜
ハイパーボール
取れるカードの制限がなく、確定でサーチできるのがいいところです。
ポケモン通信と比べてポケモンの数の少ないデッキでも入れることができます。
手札の2枚トラッシュも打ち過ぎるとリソースがなくなり、圧縮や捨てることによるコンボあるのでちょうどいいくらいだと思います。
激喜 2位 激喜
フウロ
グッズの確定サーチは今までにない新しいサポートで、ふしぎなアメやコンセプトのグッズを持ってくることでプレイングの幅が広がると思います。
山に4枚あって6枚引いたのになかったなど引き運の要素が軽減されたのもいいところです。
他のサポートのように手札が増えないデメリットがありますが、トロピカルビーチでそれもある程度はカバーできます。
ネンドールのようなポケモンの面でも相性のいいようなカードが出るといいですね!
激喜 1位 激喜
トロピカルビーチ
ワザの代わりに7枚まで引くことができ、割られるまで何度も使え安定度が増します。
このカードのおかげで序盤にワザを打つか展開に専念するかという選択肢も生きてきます。
たとえフウロ抜きであっても使っていて愉快なカードなので、実際に持っていなくても代用ができる大会やフリー対戦でぜひ使ってみましょう。
1ターン目から積極的に攻撃したいデッキ以外は世界が変わります。
・嫌いなカード
悪 10位 悪
ファーストチケット
このカード自体は一部の速攻デッキ以外はあまり採用されていませんが、完全先行有利なルールを作っておいてこのようなカードを作っているのが気に入りません。
このようなカードを作る前に先攻後攻がなるべく公平になるようなルール作りを考えてからにしてください。
効果が最初の1ターン以外ゴミという点もマイナスポイントです。
手札から捨てて1ドローやサイドを表にするなど適当な効果もついていないので使っている方は初手に来ないと不愉快、使われている方は常に不愉快というカードになっています。
悪 9位 悪
スーパーポケモン回収
以前のシリーズも次点にあげていました。
まず個人的にはコイン1回で大きく影響の変わるカードが好きではないことがあります。
そのコインの表裏はそれまでの駆け引きとは全く関係なくコインの差でゲームが決まるならポケカしなくていいです。
このカードについては以前よりもEXの存在や、環境が変わり多様な戦術が取りにくくなったことから相対的に強力になったため今回あげることにしましたが、まんたんのくすり等がでてこのカード特有のメリットというのがやや減ったため使われにくくなったことがあげられます。
闇 8位 闇
アギルダー
以前からよくある確定マヒのカードです。
この手のカードの特徴はやってる方は楽しくてもやられている方は不愉快というのがあげられます。
ワザが簡単に打てることに加えて、BWではこのカードのロックを抜ける実用的な手段が少ないことや、EXがあることで簡単にサイドレースでの優位が成立することも要因になります。
今はカードプールのおかげでいれかえをみんな入れてるからましなものの今以上にだるいカードになる可能性を秘めています。
闇 7位 闇
白銀の鏡
このカードのように特定のカード用の露骨なアンチカードで、かつその他のデッキに対してほとんど役に立たないカードも嫌いです。
プラズマ側はスクラッパーや非プラズマのポケモン等余計なカードを入れなければならず、使う側もプラズマ以外の相手に腐ってしまうのでデッキの自由度が損なわれてしまいます。
加えてこの効果はワザをまったくうけないという非常に強力な対抗力なので、プレイングでどうこうする余地がほとんどなくゲームの陳腐化を招いてしまう点もよくありません。
やっつけではなくちゃんと他のカードスペックの面で調整をしてください。
吸 6位 吸
ツールスクラッパー
このカードがあることによってどうせ対策できると言うことで白銀の鏡など安易なピンポイントカードが出てしまいます。
一方で腐りやすいカードをデッキに入れることで自由度は落ちてしまい回りにくくなってしまうこと、とばっちりでポケモンの道具というシステムがまとめて微妙になってしまうこととデメリットが目立ちます。
昔の封印と暴風みたいなもんですね。
吸 5位 吸
クラッシュハンマー
現在の環境はエネルギー加速のできるカードが少なく、毎回エネルギーを適切にはることがとても重要です。
このカードはスーパーポケモン回収のようにコイン1回で1か0カードであることに加え、その結果がさらに大きなウエイトを占めてしまっているのでより有害であると言えるでしょう。
エネ加速手段や1エネで強いワザが少ないことで過去のリムーブよりも上位です。
怒 4位 怒
ミュウツーEX
このカードはエックスボールが低コストで高打点が出るので初手からそのまま相手を殴り倒すという単調なゲーム展開を生み出しやすいです。
他にこのカードを楽に倒せるカードが同じミュウツーやデオキシスEXしかなく、これらは1手で倒せるけれど特定のカードの組み合わせが必要という条件で、これらのパーツをお互いに引けるかどうかだけが重要になる面白みのないゲームにもなりやすいです。
その汎用性の高さで超弱点で2エネ使うカードやエネルギーを多数つけるカードが特に使いづらくなったり、どんな色のデッキでもアタッカーをこれにできるといった使えるカードの固定化も生んでしまっていると言えます。
怒 3位 怒
ポケモンキャッチャー
このカードによってエネルギーをつけたり進化したりする必要のあるカードが多数実質的な使用圏外になってしまったり、初手のアタッカーがそのまま勝ち負けがつくほど相手を殲滅してしまうような状況が多く生まれてしまっています。
再録前の突風ですら制限がかかったり長い間出なかったりしていたのに攻撃力が異様に高くなったBWシリーズで出てしまうとさらにひどいことになってしまいました。
ただし今までにあったポケモンリバースはコインで成否が決まり、このコインの表裏の数が勝敗に直結することは多々あったのでキャッチャーよりも嫌いなカードです。
リバースの存在がなくなったという面に関してはこのカードはいい評価ができると思ってます。
激怒 2位 激怒
アララギ博士
強力なサポートで自分も多くの場合4枚入れますが嫌いです。
まず今のカードプールでこのカードの性能が突出していることをあげます。
このカード以外のサポートは枚数が不確定なものかカードパワーが低いものしかなく、同じサポート同士でもアララギを毎回テンポよく引けるのとそれ以外のサポートしか引けないのではかなりの差が出てしまいます。
もう1点は手札のリソースを激しく消費してしまうことです。
BW以前は比較的長い間デッキ内のリソースをサーチやドローで無駄なく消費して勝つようなことがポイントになっているところが多かったように思います。
ところがこのカードは手札をすべて捨てるのでそれが正しいプレイングであるのにも関わらずグッズや特殊エネルギーを大量に捨てることになり、結果リソースがなくなって負けてしまうことがよくあります。
他のカードと比べてひとつ抜けているドロー性能と手札を捨てる両面で引いて殴ることの重要性のみがつき出ることになり、ポケモンカードの特長を損なっていると考えています。
激怒 1位 激怒
どくさいみん光線
このカードはスーポケやクラハンで言ったコインの成否の差が大きいことと、キャッチャーで言ったカードパワーの高さの両面をそなえている極めて有害なカードです。
タチワキシティが同じプールにあることでより拍車をかけていますね。
相手が表で自分が裏であることは4分の1ですが、この狙ってできるのは難しいものの比較的頻繁に起きる結果であり、「有利にゲームを進めていたのにピンポイントの毒催眠で眠っただけで負けた」という結果を多く出しています。
眠り以外にもチェックごとに30というのは1枚のカードにしては過剰な効果で、それまでのゲーム展開よりも特定の局面でこれとキャッチャーやバングルを引くほうが重要という大味なゲームになりやすいとも考えられます。
なぜ毒光線で出なかったのでしょうか。これだけでもプラスパワーの相互互換といえるのですが。
次点
ゴチルゼル、キュレムPS、ランドロスEX、改造ハンマー、ギギギアルPS、タマタマ
使う基準で考えたけれど現実の状況も入れると一番のクソカードはトロピカルビーチですけどね!!!
新しくBWシリーズのカードが出て変動が起こりそうな場合はこっそり修正することにします。
L以前のはこちらです
http://82725.diarynote.jp/201007292123079930/
・好きなカード
良 10位 良
ミュウEX
昔のこのカードもEXなのに異様に低いHPでしたけれど色々な動きが考えられる面白いカードと思います。
種で殴ってドロンするだけのカードにするのはもったいないです。
良 9位 良
サザンドラ
エネルギー移動の特性は色々なポケモンを入れることができ、プレイングの幅も広がるので面白いです。
似た特性のギギギアルはワザと周囲のカードが悪いので残念ながら次点になりました。
教 8位 教
ブレンドエネルギー水雷闘鋼
今までになかった複数色になるエネルギーです。
弱点の重要度が大きいので多色の構築を助けるカードは構築の面白みがでていいと思います。
教 7位 教
ブレンドエネルギー草炎超悪
同上です。
光 6位 光
プリズムエネルギー
今は進化よりは種が強いのでそれを助長している面はありますが、どの色にもなるエネルギーはぜひ欲しいカードです。
タッチカードが活かしやすいほうが構築が楽しいです。
光 5位 光
N
勝ちが確定している相手の手札を流したり、大きくサイドを先行されたときに逆転できる要素のあるカードは必要です。
ジャッジマンやギンガ団の賭けと違って序盤は展開に使えてそれだけで押しきれない程度の調整もいいです。
終盤にNゲーになってしまうのはよくない面もありますが、これは展開できるポケモンやサポートが他に不足しているほうに問題があって、ピジョットやそれ抜きで十分な性能のサポーターの数があった自体の幹部と比べてみたらぼちぼちの性能と思います。
喜 4位 喜
レベルボール
序盤に種ポケモンを並べやすくなり、それぞれのコンセプトを活かして戦いやすくなれます。
またHP90以下であることのメリットが出来て、HPのインフレにデメリットができているのもいいところだと思います。
喜 3位 喜
ハイパーボール
取れるカードの制限がなく、確定でサーチできるのがいいところです。
ポケモン通信と比べてポケモンの数の少ないデッキでも入れることができます。
手札の2枚トラッシュも打ち過ぎるとリソースがなくなり、圧縮や捨てることによるコンボあるのでちょうどいいくらいだと思います。
激喜 2位 激喜
フウロ
グッズの確定サーチは今までにない新しいサポートで、ふしぎなアメやコンセプトのグッズを持ってくることでプレイングの幅が広がると思います。
山に4枚あって6枚引いたのになかったなど引き運の要素が軽減されたのもいいところです。
他のサポートのように手札が増えないデメリットがありますが、トロピカルビーチでそれもある程度はカバーできます。
ネンドールのようなポケモンの面でも相性のいいようなカードが出るといいですね!
激喜 1位 激喜
トロピカルビーチ
ワザの代わりに7枚まで引くことができ、割られるまで何度も使え安定度が増します。
このカードのおかげで序盤にワザを打つか展開に専念するかという選択肢も生きてきます。
たとえフウロ抜きであっても使っていて愉快なカードなので、実際に持っていなくても代用ができる大会やフリー対戦でぜひ使ってみましょう。
1ターン目から積極的に攻撃したいデッキ以外は世界が変わります。
・嫌いなカード
悪 10位 悪
ファーストチケット
このカード自体は一部の速攻デッキ以外はあまり採用されていませんが、完全先行有利なルールを作っておいてこのようなカードを作っているのが気に入りません。
このようなカードを作る前に先攻後攻がなるべく公平になるようなルール作りを考えてからにしてください。
効果が最初の1ターン以外ゴミという点もマイナスポイントです。
手札から捨てて1ドローやサイドを表にするなど適当な効果もついていないので使っている方は初手に来ないと不愉快、使われている方は常に不愉快というカードになっています。
悪 9位 悪
スーパーポケモン回収
以前のシリーズも次点にあげていました。
まず個人的にはコイン1回で大きく影響の変わるカードが好きではないことがあります。
そのコインの表裏はそれまでの駆け引きとは全く関係なくコインの差でゲームが決まるならポケカしなくていいです。
このカードについては以前よりもEXの存在や、環境が変わり多様な戦術が取りにくくなったことから相対的に強力になったため今回あげることにしましたが、まんたんのくすり等がでてこのカード特有のメリットというのがやや減ったため使われにくくなったことがあげられます。
闇 8位 闇
アギルダー
以前からよくある確定マヒのカードです。
この手のカードの特徴はやってる方は楽しくてもやられている方は不愉快というのがあげられます。
ワザが簡単に打てることに加えて、BWではこのカードのロックを抜ける実用的な手段が少ないことや、EXがあることで簡単にサイドレースでの優位が成立することも要因になります。
今はカードプールのおかげでいれかえをみんな入れてるからましなものの今以上にだるいカードになる可能性を秘めています。
闇 7位 闇
白銀の鏡
このカードのように特定のカード用の露骨なアンチカードで、かつその他のデッキに対してほとんど役に立たないカードも嫌いです。
プラズマ側はスクラッパーや非プラズマのポケモン等余計なカードを入れなければならず、使う側もプラズマ以外の相手に腐ってしまうのでデッキの自由度が損なわれてしまいます。
加えてこの効果はワザをまったくうけないという非常に強力な対抗力なので、プレイングでどうこうする余地がほとんどなくゲームの陳腐化を招いてしまう点もよくありません。
やっつけではなくちゃんと他のカードスペックの面で調整をしてください。
吸 6位 吸
ツールスクラッパー
このカードがあることによってどうせ対策できると言うことで白銀の鏡など安易なピンポイントカードが出てしまいます。
一方で腐りやすいカードをデッキに入れることで自由度は落ちてしまい回りにくくなってしまうこと、とばっちりでポケモンの道具というシステムがまとめて微妙になってしまうこととデメリットが目立ちます。
昔の封印と暴風みたいなもんですね。
吸 5位 吸
クラッシュハンマー
現在の環境はエネルギー加速のできるカードが少なく、毎回エネルギーを適切にはることがとても重要です。
このカードはスーパーポケモン回収のようにコイン1回で1か0カードであることに加え、その結果がさらに大きなウエイトを占めてしまっているのでより有害であると言えるでしょう。
エネ加速手段や1エネで強いワザが少ないことで過去のリムーブよりも上位です。
怒 4位 怒
ミュウツーEX
このカードはエックスボールが低コストで高打点が出るので初手からそのまま相手を殴り倒すという単調なゲーム展開を生み出しやすいです。
他にこのカードを楽に倒せるカードが同じミュウツーやデオキシスEXしかなく、これらは1手で倒せるけれど特定のカードの組み合わせが必要という条件で、これらのパーツをお互いに引けるかどうかだけが重要になる面白みのないゲームにもなりやすいです。
その汎用性の高さで超弱点で2エネ使うカードやエネルギーを多数つけるカードが特に使いづらくなったり、どんな色のデッキでもアタッカーをこれにできるといった使えるカードの固定化も生んでしまっていると言えます。
怒 3位 怒
ポケモンキャッチャー
このカードによってエネルギーをつけたり進化したりする必要のあるカードが多数実質的な使用圏外になってしまったり、初手のアタッカーがそのまま勝ち負けがつくほど相手を殲滅してしまうような状況が多く生まれてしまっています。
再録前の突風ですら制限がかかったり長い間出なかったりしていたのに攻撃力が異様に高くなったBWシリーズで出てしまうとさらにひどいことになってしまいました。
ただし今までにあったポケモンリバースはコインで成否が決まり、このコインの表裏の数が勝敗に直結することは多々あったのでキャッチャーよりも嫌いなカードです。
リバースの存在がなくなったという面に関してはこのカードはいい評価ができると思ってます。
激怒 2位 激怒
アララギ博士
強力なサポートで自分も多くの場合4枚入れますが嫌いです。
まず今のカードプールでこのカードの性能が突出していることをあげます。
このカード以外のサポートは枚数が不確定なものかカードパワーが低いものしかなく、同じサポート同士でもアララギを毎回テンポよく引けるのとそれ以外のサポートしか引けないのではかなりの差が出てしまいます。
もう1点は手札のリソースを激しく消費してしまうことです。
BW以前は比較的長い間デッキ内のリソースをサーチやドローで無駄なく消費して勝つようなことがポイントになっているところが多かったように思います。
ところがこのカードは手札をすべて捨てるのでそれが正しいプレイングであるのにも関わらずグッズや特殊エネルギーを大量に捨てることになり、結果リソースがなくなって負けてしまうことがよくあります。
他のカードと比べてひとつ抜けているドロー性能と手札を捨てる両面で引いて殴ることの重要性のみがつき出ることになり、ポケモンカードの特長を損なっていると考えています。
激怒 1位 激怒
どくさいみん光線
このカードはスーポケやクラハンで言ったコインの成否の差が大きいことと、キャッチャーで言ったカードパワーの高さの両面をそなえている極めて有害なカードです。
タチワキシティが同じプールにあることでより拍車をかけていますね。
相手が表で自分が裏であることは4分の1ですが、この狙ってできるのは難しいものの比較的頻繁に起きる結果であり、「有利にゲームを進めていたのにピンポイントの毒催眠で眠っただけで負けた」という結果を多く出しています。
眠り以外にもチェックごとに30というのは1枚のカードにしては過剰な効果で、それまでのゲーム展開よりも特定の局面でこれとキャッチャーやバングルを引くほうが重要という大味なゲームになりやすいとも考えられます。
なぜ毒光線で出なかったのでしょうか。これだけでもプラスパワーの相互互換といえるのですが。
次点
ゴチルゼル、キュレムPS、ランドロスEX、改造ハンマー、ギギギアルPS、タマタマ
使う基準で考えたけれど現実の状況も入れると一番のクソカードはトロピカルビーチですけどね!!!
6/2 第18回布団CS
2013年6月2日 ポケカレポート。使用デッキ 闘無色ダスト
1回戦 シェイミデスカーン ○
マリガンを繰り返して手札差があったのですが先攻とれて相手がメタモンだったので毒ハンマーで1キルでした。
2回戦 レックビール ×
後攻。
相手の初手がエモンガでキャッチャーを引けずにシラスを倒せません。
他に毒催眠でレックを倒すチャンスの時に倒せず、ダストダスも終盤までそろわず、ビクティニも1撃でうまくかわせず手札が全然かみ合わなくてVジェネレート連打で負けてしまいました。
超有利な相性だったので恥ずかしいですね><
1回戦 シェイミデスカーン ○
マリガンを繰り返して手札差があったのですが先攻とれて相手がメタモンだったので毒ハンマーで1キルでした。
2回戦 レックビール ×
後攻。
相手の初手がエモンガでキャッチャーを引けずにシラスを倒せません。
他に毒催眠でレックを倒すチャンスの時に倒せず、ダストダスも終盤までそろわず、ビクティニも1撃でうまくかわせず手札が全然かみ合わなくてVジェネレート連打で負けてしまいました。
超有利な相性だったので恥ずかしいですね><
6/1 第17回布団CS
2013年6月1日 ポケカレポート。使用デッキはプラズマ団です。
1回戦 草 ○
後攻。
デオキスタートでエネはれない悪いスタートでしたが、相手も1ターンエネはれなかったので実質チャラになりました。
キュレムも2落ちしてたのでアタッカー不足も怖かったのですがラセンフォース2回でゲノセクトを倒せて勝ち。
2回戦 雷 ×
先攻。
1ターン目スピアして相手の鏡を割れずに電磁障害でつみました。
今後はもうちょっと考えてやるべきでしょうね。
1回戦 草 ○
後攻。
デオキスタートでエネはれない悪いスタートでしたが、相手も1ターンエネはれなかったので実質チャラになりました。
キュレムも2落ちしてたのでアタッカー不足も怖かったのですがラセンフォース2回でゲノセクトを倒せて勝ち。
2回戦 雷 ×
先攻。
1ターン目スピアして相手の鏡を割れずに電磁障害でつみました。
今後はもうちょっと考えてやるべきでしょうね。
5/25 第16回布団CS
2013年5月26日 ポケカレポート。使用デッキはギアル!
1回戦 カメックス ちくわんさん ×
後攻。
初手サポなしでビーチだけあったのですが先にビーチ出されたのでかえって弱くなってボールとビーチだけします。
相手は2ターン目にカメックスが立って、3ターン目から殴ってきます。
こちらは手札がかみあわず3ターン目もどちらのギギギアルもたたず、エネ付きのが呼ばれて倒されたりビクティニにコバルオンが即死したりして負け。
安定の0-6!
今回ビクティニやたらいっぱいいたのでどちらにしろデッキ選択がゴミカスだったと思いました 吸
1回戦 カメックス ちくわんさん ×
後攻。
初手サポなしでビーチだけあったのですが先にビーチ出されたのでかえって弱くなってボールとビーチだけします。
相手は2ターン目にカメックスが立って、3ターン目から殴ってきます。
こちらは手札がかみあわず3ターン目もどちらのギギギアルもたたず、エネ付きのが呼ばれて倒されたりビクティニにコバルオンが即死したりして負け。
安定の0-6!
今回ビクティニやたらいっぱいいたのでどちらにしろデッキ選択がゴミカスだったと思いました 吸
カーニバルの終わりの景品引き換えコーナーってすごい列になってますよね。
そこに並んでたら最後尾周辺でスタッフさんが景品引き換えの方は急いで並んでくださ~い!って言ってました。
その時スタッフが急いで景品交換終わらせれば列が早く進むんだから急がせる方間違えてるだろ…という突っ込みはいい線いってると思いました!
そこに並んでたら最後尾周辺でスタッフさんが景品引き換えの方は急いで並んでくださ~い!って言ってました。
その時スタッフが急いで景品交換終わらせれば列が早く進むんだから急がせる方間違えてるだろ…という突っ込みはいい線いってると思いました!
【BW1-BW9】布団ダスト
2013年5月22日 デッキレシピカーニバル1没デッキの紹介です!
葱もレシピのせてたのでこちらをご覧ください。
http://analyze.diarynote.jp/201305211638292062/
書いてあることもかぶってます。
デッキ発案はしてないので細部とプレイングやってるだけでした!楽ちん!
ポケモン:13枚
1 x ヤブクロン(BW5)
2 x ヤブクロン (BW7)
3 x ダストダス (BW5)
2 x ミュウツーEX
2 x ダゲキ (BW9)
1 x ランドロスEX
1 x コバルオンEX
1 x ビクティニEX
サポート:16枚
4 x アララギ博士
4 x フウロ
4 x N
2 x ベル
2 x アクロマ (プラズマ団)
グッズ・スタジアム:20枚
1 x ビクトリーピース
3 x ハイパーボール
4 x ポケモンキャッチャー
2 x ポケモンいれかえ
3 x かるいし
2 x シルバーバングル
4 x どくさいみん光線 (プラズマ団)
1 x タチワキシティジム
エネルギー:11枚
4 x プリズムエネルギー
3 x ブレンドエネルギー水雷闘鋼
4 x ダブル無色エネルギー
相手に合わせて相性のいいカードを出して攻撃していきます。
【ポケモン】
ヤブクロンは両方採用しています。
他のメンバーはゴミあつめ単だったと思います。
BW5は逃げるエネルギーが1なのとワザが1エネで強いのがメリットで、BW7はどうぐおとしで超弱点を倒せるチャンスがあるのと、HPが70のところがメリットです。
デオキシスEXは相手の場にかるいし1枚とバングル1枚くらいはついているので1エネはっておけば実際に倒せるか他のアタッカーの身代わりになれることが期待できます。
1日目に60ダメージぴったりで気絶することが多く気になったのでこの配分にしました。
ダストダスは基本的には立てますが、相手のデッキによって優先度は変わると思います。
たとえばカメックス相手ならワザよりも相手のビーチを使って最優先で立てたいですが、キュレムのプラズマなら対応するアタッカーを持ってくる優先度の方が高いです。
ミュウツーはデオキシスや相手のミュウツーに出していきたいですし、エネ加速の特性を利用したデッキ相手でダストダスが立った場合は1匹にエネが固まっている場合が多いのでぶつけていきたいです。
ダゲキはプラズマと種ダークライ用のカードで、バングル+毒でボルトロスが1撃で倒せたりアブソルが1エネで100で倒せたりします。
この組み合わせ以外でもキュレムに1エネ50を載せたりバングルローキックでダークライに180を入れたりできるのでとりあえず置いておけばいい場面は多いです。
ランドロスはシビビールや悪デッキに効率よくダメージを与えられます。
少し相性の悪いガブリアスやギアルも初手ハンマーヘッドならごり押しできる場合もあり水デッキ以外なら役立つと思います。
コバルオンはプラズマの主にキュレム対策で、60ダメージを与えつつ1枚エネルギーをはがせます。
これによって相手の場のエネルギーを減らしてブリザードバーン連射という事態を防げますし、ホーリーエッジ2回と毒でキュレムを倒すこともできるので好相性です。
ボルトロスでエネを貯めてきたらダゲキで殴りましょう。
ビクティニはビリジオンやゲノセクトやコバルオン相手に出て行って1撃で倒します。
毒と合わせるとエネなしで130まで出せるのでその他の相手でもたまには役立つこともあるかもしれません。
【サポート】
よくある44422配分の16枚です。
4枚のものは確定としてベルもアクロマもこのデッキでは余り強くなかったので4枠目は悩みました。
結局チャレンジステージでも初手アクロマ中盤ベルが固まってきて非常に弱かったです。
【トレーナーズ】
キャッチャーとハイパーボールはなるべくたくさん入れたいです。
入れ替えは特殊状態やバングルをつけてダストダスを下げるのに使います。
かるいしはダストダスはもちろんコバルオンやランドロスを入れ替えながら使うのも強いので4枚欲しいところです。
バングルとビクトリーピースはそれぞれの専用道具ですが使わないものはダストダスの特性にまわすこともできます。
ギアルのスクラッパーはそれまでに押せていればゴミあつめで回収すればなんとかなります。
毒催眠は特にプラズマ相手にコバルオン→キュレム、ダゲキ→ボルトロス、ミュウツー→デオキシスがちょうどいいダメージになります。
タチワキシティは割られることも入れると上記の動きだけでいいので0でもいいのですが、一応スタジアムを割られない相手にダメージを貯められるので1枚入れました。
【エネルギー】
闘と鋼の両方が使えるエネルギーとダブル無色を11~12枚入れます。
特殊エネルギーを強力にアンチしているデッキ以外には割と有利に戦えると思います。
あとは相手がどれくらいスクラッパーを入れているかによるでしょうか。
ビクティニはパソコン通信とかるいしかハイパーボールにしたり、コバルオンと鋼を抜いて基本闘にしたりランドロスと闘と抜いて基本鋼を入れたりすると有利不利の相手が変わります。
環境の読み次第ではこれらの調整もありでしょう。
ちなみにカーニバルでは草と鋼をぜんぜん踏まなかったのでビクティニ入れなきゃよかったです!!
葱もレシピのせてたのでこちらをご覧ください。
http://analyze.diarynote.jp/201305211638292062/
書いてあることもかぶってます。
デッキ発案はしてないので細部とプレイングやってるだけでした!楽ちん!
ポケモン:13枚
1 x ヤブクロン(BW5)
2 x ヤブクロン (BW7)
3 x ダストダス (BW5)
2 x ミュウツーEX
2 x ダゲキ (BW9)
1 x ランドロスEX
1 x コバルオンEX
1 x ビクティニEX
サポート:16枚
4 x アララギ博士
4 x フウロ
4 x N
2 x ベル
2 x アクロマ (プラズマ団)
グッズ・スタジアム:20枚
1 x ビクトリーピース
3 x ハイパーボール
4 x ポケモンキャッチャー
2 x ポケモンいれかえ
3 x かるいし
2 x シルバーバングル
4 x どくさいみん光線 (プラズマ団)
1 x タチワキシティジム
エネルギー:11枚
4 x プリズムエネルギー
3 x ブレンドエネルギー水雷闘鋼
4 x ダブル無色エネルギー
相手に合わせて相性のいいカードを出して攻撃していきます。
【ポケモン】
ヤブクロンは両方採用しています。
他のメンバーはゴミあつめ単だったと思います。
BW5は逃げるエネルギーが1なのとワザが1エネで強いのがメリットで、BW7はどうぐおとしで超弱点を倒せるチャンスがあるのと、HPが70のところがメリットです。
デオキシスEXは相手の場にかるいし1枚とバングル1枚くらいはついているので1エネはっておけば実際に倒せるか他のアタッカーの身代わりになれることが期待できます。
1日目に60ダメージぴったりで気絶することが多く気になったのでこの配分にしました。
ダストダスは基本的には立てますが、相手のデッキによって優先度は変わると思います。
たとえばカメックス相手ならワザよりも相手のビーチを使って最優先で立てたいですが、キュレムのプラズマなら対応するアタッカーを持ってくる優先度の方が高いです。
ミュウツーはデオキシスや相手のミュウツーに出していきたいですし、エネ加速の特性を利用したデッキ相手でダストダスが立った場合は1匹にエネが固まっている場合が多いのでぶつけていきたいです。
ダゲキはプラズマと種ダークライ用のカードで、バングル+毒でボルトロスが1撃で倒せたりアブソルが1エネで100で倒せたりします。
この組み合わせ以外でもキュレムに1エネ50を載せたりバングルローキックでダークライに180を入れたりできるのでとりあえず置いておけばいい場面は多いです。
ランドロスはシビビールや悪デッキに効率よくダメージを与えられます。
少し相性の悪いガブリアスやギアルも初手ハンマーヘッドならごり押しできる場合もあり水デッキ以外なら役立つと思います。
コバルオンはプラズマの主にキュレム対策で、60ダメージを与えつつ1枚エネルギーをはがせます。
これによって相手の場のエネルギーを減らしてブリザードバーン連射という事態を防げますし、ホーリーエッジ2回と毒でキュレムを倒すこともできるので好相性です。
ボルトロスでエネを貯めてきたらダゲキで殴りましょう。
ビクティニはビリジオンやゲノセクトやコバルオン相手に出て行って1撃で倒します。
毒と合わせるとエネなしで130まで出せるのでその他の相手でもたまには役立つこともあるかもしれません。
【サポート】
よくある44422配分の16枚です。
4枚のものは確定としてベルもアクロマもこのデッキでは余り強くなかったので4枠目は悩みました。
結局チャレンジステージでも初手アクロマ中盤ベルが固まってきて非常に弱かったです。
【トレーナーズ】
キャッチャーとハイパーボールはなるべくたくさん入れたいです。
入れ替えは特殊状態やバングルをつけてダストダスを下げるのに使います。
かるいしはダストダスはもちろんコバルオンやランドロスを入れ替えながら使うのも強いので4枚欲しいところです。
バングルとビクトリーピースはそれぞれの専用道具ですが使わないものはダストダスの特性にまわすこともできます。
ギアルのスクラッパーはそれまでに押せていればゴミあつめで回収すればなんとかなります。
毒催眠は特にプラズマ相手にコバルオン→キュレム、ダゲキ→ボルトロス、ミュウツー→デオキシスがちょうどいいダメージになります。
タチワキシティは割られることも入れると上記の動きだけでいいので0でもいいのですが、一応スタジアムを割られない相手にダメージを貯められるので1枚入れました。
【エネルギー】
闘と鋼の両方が使えるエネルギーとダブル無色を11~12枚入れます。
特殊エネルギーを強力にアンチしているデッキ以外には割と有利に戦えると思います。
あとは相手がどれくらいスクラッパーを入れているかによるでしょうか。
ビクティニはパソコン通信とかるいしかハイパーボールにしたり、コバルオンと鋼を抜いて基本闘にしたりランドロスと闘と抜いて基本鋼を入れたりすると有利不利の相手が変わります。
環境の読み次第ではこれらの調整もありでしょう。
ちなみにカーニバルでは草と鋼をぜんぜん踏まなかったのでビクティニ入れなきゃよかったです!!
5/18-19 バトルカーニバル千葉
2013年5月20日 ポケカレポート。 コメント (6)バトルカーニバル千葉に参加してきました。
1日目は殿堂のカードをもう持っていなかったので出ないでサブイベント単をしてました。
そっちの結果はまあまあだったと思います。
2日目はトナメに出たんですがプラズマ相手に1没してしまいました。
初手がコバルオンとミュウツーで、エネなしサポアクロマのみで後攻。
相手はデオキシスにエネルギーを貼って終了してきました。
エネルギーすら貼れないとさすがに勝てないのでアクロマで少し引くものの無色しか来ません。
ホーリーエッジをしたかったのですがここでエネを貼らないのはどっちにしろテンポで勝てないと思ったので無色を貼ってエックスボールで120与えます。
返しにラセンフォースで倒されて、次のターンデオキシスを倒せれば場のエネルギーがなくなるのでまだなんとかなるかもしれませんでしたが倒せず、逃げられてライデンナックルでエネをためられてしまいます。
こうなると極端に強い引きで追いつくしかなさそうだったのですが圧縮できないパーツとベル2枚が固まってきてしまい最低限の回りも出来ないまま負けてしまいました。
ルギアがメインでないプラズマにはこれ以外の両日のカーニバルもそれ以前の調整でも負けていなかったのですがここで一番悪いのを引いてしまったことは残念です。
そのあとは並び列を見たところ無理そうだったので1日目と同じようにサイドイベント単をしていました。
すぐに敗退したせいか途中リアル布団CSに出ていたりしていたのに昨日と同じくらいのポイントがたまりました(笑)
…というわけで今回もさっぱり駄目でした><
負けたゲームはどうしようもなかったと思いますが他のゲームも若干プレイングが安定していなかったかもしれません。
1没レシピは乗せる意味があるか微妙ですが日記のネタがなくなったら載せます!
お疲れ様でした!!
1日目は殿堂のカードをもう持っていなかったので出ないでサブイベント単をしてました。
そっちの結果はまあまあだったと思います。
2日目はトナメに出たんですがプラズマ相手に1没してしまいました。
初手がコバルオンとミュウツーで、エネなしサポアクロマのみで後攻。
相手はデオキシスにエネルギーを貼って終了してきました。
エネルギーすら貼れないとさすがに勝てないのでアクロマで少し引くものの無色しか来ません。
ホーリーエッジをしたかったのですがここでエネを貼らないのはどっちにしろテンポで勝てないと思ったので無色を貼ってエックスボールで120与えます。
返しにラセンフォースで倒されて、次のターンデオキシスを倒せれば場のエネルギーがなくなるのでまだなんとかなるかもしれませんでしたが倒せず、逃げられてライデンナックルでエネをためられてしまいます。
こうなると極端に強い引きで追いつくしかなさそうだったのですが圧縮できないパーツとベル2枚が固まってきてしまい最低限の回りも出来ないまま負けてしまいました。
ルギアがメインでないプラズマにはこれ以外の両日のカーニバルもそれ以前の調整でも負けていなかったのですがここで一番悪いのを引いてしまったことは残念です。
そのあとは並び列を見たところ無理そうだったので1日目と同じようにサイドイベント単をしていました。
すぐに敗退したせいか途中リアル布団CSに出ていたりしていたのに昨日と同じくらいのポイントがたまりました(笑)
…というわけで今回もさっぱり駄目でした><
負けたゲームはどうしようもなかったと思いますが他のゲームも若干プレイングが安定していなかったかもしれません。
1没レシピは乗せる意味があるか微妙ですが日記のネタがなくなったら載せます!
お疲れ様でした!!
土曜日は行きますけど行く時間は未定です。殿堂リーグはたぶん出ません。
日曜日は参加します。
どちらの日もお会いした場合はよろしくお願いします。
日曜日は参加します。
どちらの日もお会いした場合はよろしくお願いします。
5/10 第10回布団CS
2013年5月11日 ポケカレポート。ひさびさに参加しました。使用デッキはプラズマです。
1回戦 グドラ使いさん 草 ○
先攻。
ボールとかるいしによって1ターン目からライデンナックルでダメージを与えていきます。
相手がエネルギーをうまく貼れないターンもあって、ゲノセクトがそろう前に3エネバングルキュレムを用意できてキャッチャーで呼んで行って勝てました。
2回戦 Oさん カメ ×
後攻。
アブソルスタートでサポートを使いますがアクロママシーンは引けずエネを張って終わり。
次のターンにカメックスとケルディオがたってアブソルがやられてしまいます。
こちらの場はデオキシスだけでエネルギーは1枚も残っていません。吸いました。
ということで負けちゃいました!
しかしチームメイトへの負けはノーカンというせこい言葉があるので…
あと今日の夜から明日にかけて布団で調整します。
実際にやるかは不確定ですがもしかしたらツイキャスするかもしれないのでツイッターでご確認いただければと思います。
1回戦 グドラ使いさん 草 ○
先攻。
ボールとかるいしによって1ターン目からライデンナックルでダメージを与えていきます。
相手がエネルギーをうまく貼れないターンもあって、ゲノセクトがそろう前に3エネバングルキュレムを用意できてキャッチャーで呼んで行って勝てました。
2回戦 Oさん カメ ×
後攻。
アブソルスタートでサポートを使いますがアクロママシーンは引けずエネを張って終わり。
次のターンにカメックスとケルディオがたってアブソルがやられてしまいます。
こちらの場はデオキシスだけでエネルギーは1枚も残っていません。吸いました。
ということで負けちゃいました!
しかしチームメイトへの負けはノーカンというせこい言葉があるので…
あと今日の夜から明日にかけて布団で調整します。
実際にやるかは不確定ですがもしかしたらツイキャスするかもしれないのでツイッターでご確認いただければと思います。
ふぁてくろCSに行ってきました
2013年5月5日 ヴァンガード会場まで自転車でいけるので参加してきました。
vault内存在だったので本物のカード持ってなかったのですが闇っぷさんにジエンドを貸してもらいました。ありがとうございます。
1回戦 ティラノレジェンド+ダークレックス ○
後攻。
G3がなかったもののゴジョーウイングとV裏エルモでなんとか引きます。
ドーントレスのブレイクライドで手札を使ってもらい、次のターンのジエンドが4ノーされてぺルソナが打てて勝ち。
全体的に相手がトリガーをめくれないのが大きかったです。
2回戦 ヴァーミリオン ×
後攻。
2ターン目に2パンされ、Rを止めてVをスルーしたら☆をめくられます。
1ダメージ目がトリガーで、トップドローがヒールだったので1個目受けてVに10000なげれば1ダメージ+1枚、全部通せば3点目でヒールしたので2ダメージで済んだのですが1枚+2ダメージで一番損する結果になってしまいました。
3ターン目もヴァーミリオンに☆をめくられ、4→5になる相手のRを10000で止めたらトップがヒールでまた裏目ってしまいました。
こちらはトリガーを素引きしすぎてしまい場がうまく揃わず、Vのジエンドは止められてヴァーミリオンでRを吹っ飛ばされてカード不足になりそのまま負け。
3回戦 騎士王+バロミデス ○
先攻。
後1に☆をめくられて返しにバーサークでぶれいぶを焼きます。
返しがV単騎だったので10000で☆を受けずに済んだのも大きかったです。
3ターン目にドーントレスで4ダメージまで入れて、返しの騎士王とバロミデスに4ダメージまで入れられて、次のターンブレイクライドしたら4ノーされて☆をめくれて勝ち。
4回戦 解放者 ○
後攻。
相手がG3事故でこっちは3手目ジエンドが使える有利な展開で、クリクリも出て勝ち。
3勝1敗だったんですがオポであがれませんでした。
全勝するのはちょっときつそうなのでつらいですな…。
サブトナメも出ました。
1回戦 バッドエンド+スカイダイバー+ジャガーノート ○
後攻。
ダークブリンガーに序盤から殴られていきます。
ダメージ差がついてしまってドーントレスを使っても4ダメージまでしか与えられなかったのですが、バッドエンドのブレイクライドを4ノーして返しの4ノーのクリをめくるクソゲーでなんとか勝ちました。
2回戦 マジェスティ ○
先攻。
10000バニラにライド出来たのですがスピリットにライドされたのでマジェスティを引かれます。
ただライドしてすぐのジエンドでペルソナを使えて、☆とドローを引いたので手札にかなりの余裕ができました。
それでマジェスティに毎回余裕を持ったガードができて勝ち。
3回戦 オーバーロード ×
後攻。
初手12000でドローも0とトリガーが固まってきます。
G3は引けましたが相手の2ダメージ目と3ダメージがドローで展開に差がついてしまいます。
3ターン目にバニホの20000もあって4ダメージまで受けてしまい、次からはクロスライドもされ4ノーする機会もないまま削られていって負け。
負けたゲームはどうしようもなかったと思われますがいまいちぱっとしない結果だったのでもっとなんとかする余地はありそうです。
お疲れ様でした!
vault内存在だったので本物のカード持ってなかったのですが闇っぷさんにジエンドを貸してもらいました。ありがとうございます。
1回戦 ティラノレジェンド+ダークレックス ○
後攻。
G3がなかったもののゴジョーウイングとV裏エルモでなんとか引きます。
ドーントレスのブレイクライドで手札を使ってもらい、次のターンのジエンドが4ノーされてぺルソナが打てて勝ち。
全体的に相手がトリガーをめくれないのが大きかったです。
2回戦 ヴァーミリオン ×
後攻。
2ターン目に2パンされ、Rを止めてVをスルーしたら☆をめくられます。
1ダメージ目がトリガーで、トップドローがヒールだったので1個目受けてVに10000なげれば1ダメージ+1枚、全部通せば3点目でヒールしたので2ダメージで済んだのですが1枚+2ダメージで一番損する結果になってしまいました。
3ターン目もヴァーミリオンに☆をめくられ、4→5になる相手のRを10000で止めたらトップがヒールでまた裏目ってしまいました。
こちらはトリガーを素引きしすぎてしまい場がうまく揃わず、Vのジエンドは止められてヴァーミリオンでRを吹っ飛ばされてカード不足になりそのまま負け。
3回戦 騎士王+バロミデス ○
先攻。
後1に☆をめくられて返しにバーサークでぶれいぶを焼きます。
返しがV単騎だったので10000で☆を受けずに済んだのも大きかったです。
3ターン目にドーントレスで4ダメージまで入れて、返しの騎士王とバロミデスに4ダメージまで入れられて、次のターンブレイクライドしたら4ノーされて☆をめくれて勝ち。
4回戦 解放者 ○
後攻。
相手がG3事故でこっちは3手目ジエンドが使える有利な展開で、クリクリも出て勝ち。
3勝1敗だったんですがオポであがれませんでした。
全勝するのはちょっときつそうなのでつらいですな…。
サブトナメも出ました。
1回戦 バッドエンド+スカイダイバー+ジャガーノート ○
後攻。
ダークブリンガーに序盤から殴られていきます。
ダメージ差がついてしまってドーントレスを使っても4ダメージまでしか与えられなかったのですが、バッドエンドのブレイクライドを4ノーして返しの4ノーのクリをめくるクソゲーでなんとか勝ちました。
2回戦 マジェスティ ○
先攻。
10000バニラにライド出来たのですがスピリットにライドされたのでマジェスティを引かれます。
ただライドしてすぐのジエンドでペルソナを使えて、☆とドローを引いたので手札にかなりの余裕ができました。
それでマジェスティに毎回余裕を持ったガードができて勝ち。
3回戦 オーバーロード ×
後攻。
初手12000でドローも0とトリガーが固まってきます。
G3は引けましたが相手の2ダメージ目と3ダメージがドローで展開に差がついてしまいます。
3ターン目にバニホの20000もあって4ダメージまで受けてしまい、次からはクロスライドもされ4ノーする機会もないまま削られていって負け。
負けたゲームはどうしようもなかったと思われますがいまいちぱっとしない結果だったのでもっとなんとかする余地はありそうです。
お疲れ様でした!
うなさん第4位おめでとうございます?
2013年5月4日 TCG全般 コメント (4)今日の福岡のバトルカーニバルは前のチームのうなぎ教の教祖であるうなぎさんが参加し、4位になりました。
大会前にちょっと練習したのですが少しは意味があったのでしょうか?
色々な意味で闇を抱えてしまったようで残念ながらポケカ復帰はしないように思われますがまた出る気になった時は頑張っていただきたいですね!
その他思ったことは大会形式が前回と変わったと見せかけて実質全勝必須でありなおかつゲームスピードも速くやらないと間に合わない場合があるということでしょうか。
次の会場で人数や時間が変わったらわかりませんが変わらなかった場合の対応も考えたほうがいいかもしれませんね。
一応本人のレポートのリンク貼ります。ただしうなさんは引退勢なのでこの記事以外はポケカじゃないです
http://77704.diarynote.jp/201305042305479510/
大会前にちょっと練習したのですが少しは意味があったのでしょうか?
色々な意味で闇を抱えてしまったようで残念ながらポケカ復帰はしないように思われますがまた出る気になった時は頑張っていただきたいですね!
その他思ったことは大会形式が前回と変わったと見せかけて実質全勝必須でありなおかつゲームスピードも速くやらないと間に合わない場合があるということでしょうか。
次の会場で人数や時間が変わったらわかりませんが変わらなかった場合の対応も考えたほうがいいかもしれませんね。
一応本人のレポートのリンク貼ります。ただしうなさんは引退勢なのでこの記事以外はポケカじゃないです
http://77704.diarynote.jp/201305042305479510/