大阪お疲れさまでした!
2014年5月19日 TCG全般 コメント (2)私は大会に出ていませんが実績及び使い手の点からフレフワンを使っていけそうな気がしたので良かったです。
もっと構築やプレイングを洗練させていきたいですね!
もっと構築やプレイングを洗練させていきたいですね!
5/17 第80回布団CS
2014年5月17日 ポケカレポート。大阪1日目お疲れさまでした。
Vault内存在なので私は布団CSに出ました。
使用デッキ:フレフワン
1回戦 小林ゆうさん カエンジシ ×
後攻の上サポはあるのですが引き方が弱く、フラダリでフレフワンが縛られてしまう形が出来てしまいまし
そのまま順当に殴られてしまい負け。
2回戦 ろむざーどさん パンプジン ×
初手にドロソもボールもなかったので2ターンで負け。
1ターン延命できたことは出来ましたがどちらにせよ厳しい状況だったのでリスクを取ったプレイング自体はやむをえないかなとも思います。
0-2でした。
どちらも全く勝ち目のない形での負けと言うのは駄目ですね…。
Vault内存在なので私は布団CSに出ました。
使用デッキ:フレフワン
1回戦 小林ゆうさん カエンジシ ×
後攻の上サポはあるのですが引き方が弱く、フラダリでフレフワンが縛られてしまう形が出来てしまいまし
そのまま順当に殴られてしまい負け。
2回戦 ろむざーどさん パンプジン ×
初手にドロソもボールもなかったので2ターンで負け。
1ターン延命できたことは出来ましたがどちらにせよ厳しい状況だったのでリスクを取ったプレイング自体はやむをえないかなとも思います。
0-2でした。
どちらも全く勝ち目のない形での負けと言うのは駄目ですね…。
今日と日曜日に新宿のデパートでやってる北海道展にいって、お菓子や食事を買ってました。
いつもおかきと寿司を買うのですが、肉の弁当が思ったよりおいしかったので次回はもっと色々試してみようと思います!
弁当1食が1000~1500円くらいで、サポSRを1枚売った金額とちょうど同じくらいでサポで買った飯だなとちょっと思ってしまいました(笑)
どちらが有意義かというのは言うまでもありませんよね!?
いつもおかきと寿司を買うのですが、肉の弁当が思ったよりおいしかったので次回はもっと色々試してみようと思います!
弁当1食が1000~1500円くらいで、サポSRを1枚売った金額とちょうど同じくらいでサポで買った飯だなとちょっと思ってしまいました(笑)
どちらが有意義かというのは言うまでもありませんよね!?
【BW1-XY2】ダークライEX+イベルタルEX+ダストダス
2014年5月13日 デッキレシピリザードンバトル環境のレシピ2弾です。
名前はダークダストとかイベルダストとかいろいろ呼ばれていますが個人的には悪ダストと呼んでいることが多いです。
大会に出るとしたら下記のレシピそのままとは限らないものの大まかな構成はこのタイプのデッキで出るつもりでした。
実際は思っていたよりもプラズマやゼクロムが多かったみたいなので微妙だったかもしれませんが……。
大まかに2つのデッキを組んでました。
ここからさらにタッチカードの採用の有無などを調整していきたいですが、実際に大会に出る気はなかったのでやや事故率の高いぶっぱ気味な構築です。
http://pokemon-card.jp/deck7752.html
【タイプ1】
ポケモン:14枚
2 x イベルタルEX (XY1)
2 x ダークライEX
1 x イベルタル (Y30)
1 x アブソル (プラズマ団)
1 x バッフロン (BW5)
2 x ヤブクロン (BW5)
2 x ダストダス (BW5)
1 x クリムガン (XY2)
1 x ケルディオEX
1 x ジラーチEX
サポート:14(12+2)枚
4 x アララギ博士
4 x N
4 x アクロマ (プラズマ団)
2 x フラダリ
スタジアム・グッズ:21枚
1 x ダウジングマシン
3 x ハイパーボール
4 x ダークパッチ
2 x タチワキシティジム
4 x どくさいみん光線 (プラズマ団)
4 x ちからのハチマキ
2 x かるいし
1 x はかせのてがみ
エネルギー:11枚
7 x 基本悪エネルギー
4 x ダブル無色エネルギー
【タイプ2】
ポケモン:11枚
3 x イベルタルEX (XY1)
2 x ダークライEX
1 x アブソル (プラズマ団)
1 x ダストダス (BW5)
1 x ヤブクロン
1 x クリムガン (XY2)
1 x ケルディオEX
1 x ジラーチEX
サポート:16(13+3)枚
4 x アララギ博士
4 x N
4 x アクロマ (プラズマ団)
1 x サナ
3 x フラダリ
スタジアム・グッズ:22枚
1 x ダウジングマシン
4 x ハイパーボール
4 x ダークパッチ
2 x タチワキシティジム
4 x どくさいみん光線 (プラズマ団)
4 x ちからのハチマキ
2 x かるいし
1 x はかせのてがみ
エネルギー:11枚
7 x 基本悪エネルギー
4 x ダブル無色エネルギー
*共通
高スペックEXのイベルタルやダークライで殴りながら必要な相手に対してはダストダスを立てて妨害していきます。
・ダークライEX
以前は攻撃する機会が多かったので3枚のものが多かったと思いますが、今回は他のアタッカーを使うことも多いので2枚で我慢しました。
・アブソル
相手がベンチを5枚並べていればハチマキ+タチワキ毒催眠で170ダメージとなり2エネで一撃で1:2交換が狙えます。
いずれかが欠けていてもダークライや毒で削っていれば射程になっている場合もありますし、サイド枚数を調節しながら間に挟むのもちょうどいいでしょう。
・クリムガン
主な相手はレックウザEXです。
1エネ90なので適当な中打点の使い捨てという意味ではアブソルよりもすぐれている点が多いです。
・ケルディオ
自分のダストダスで止まってしまいますが、立てていない場合も割と多く悪エネルギーやかるいしで毒を解除したりダークパッチを使いやすくなれるメリットがあります。
また今は水弱点のカードが比較的多いので、悪+ダブル無色のしんぴのつるぎを使うケースは意外と多いです。
・ジラーチ
これも自分のダストダスで止まってしまいますが、序盤に事故っているときは基本的にはダストオキシンは完成していないでしょうから事故回避に使える場面は多いです。
・ヤミラミ不採用
ジャンクハントが非常に強いワザであることはわかっていますが、今回はスペースの都合採用を見送りました。
主な問題点はHPの低さとこのカード自身はサイドをとれないというテンポの悪さで、鏡やハンマーなどのサイドレースよりコントロール寄りの構築にするなら必須だとは思います。
・サポート構成
博士、N、アクロマ、フラダリをベースにして余裕があればサナベルフウロから少しという感じです。
アクロマに偏らせるとやや序盤が不安ですが、他のサポートでは引ける枚数が少なく通常時の展開に差がついて負けてしまうと思っていますので、序盤はジラーチでカバーしていきます。
特に相性のいいサポートがある場合を除いて今の環境は大体似たサポート配分のことが多いです。
・毒ハチマキ無色4積み
どちらのタイプも大量に積んで厚く構成しています。
主にイベルタルEXはこれら3種やダークパッチの揃い方によっては非常に高い打点を出せることができ、一撃の圏内にできる場合が多く出てきます。
ハチマキと毒催眠が引ければ相手を倒せるとか、ダークパッチとハチマキorタチワキが引ければ倒せるというような局面はよくありますので、これをアララギやアクロマの大量ドローに加えて欲しいカードの枚数を多くすることで引ける確率を上げていきたいです。
*タイプAについて
こちらのタイプは色々な種類のポケモンが入っていて対応力が高いですし、ダストダスも太い分立ちやすいです。
基本的には非EXを多用してEX1枚+非EX3枚と取らせていって最後にEXを使いたいですがダストダスがよく狙われるなら非5枚というのもありえます。
ただ代わりにサポートをはじめ色々削っている部分があるため事故率が高いですし、純粋なデッキパワーが下がっている感は否めません。
・イベルタル
HPが少ない相手のとどめや、逆に相手を倒せない時にデスウイングを使うことでテンポを維持しながら場をまとめていくことが期待できます。
ヤミラミよりもサイドを取りやすいところと固いところを評価しています。
・バッフロン
アブソルよりも重たいですが相手のベンチの数を無視して170が出ます。
*タイプBについて
こちらはイベルタルで突撃していくのをメインにしたデッキです。
EXを2枚使って途中にダストダスが落ちるかアブソルクリムガンを1回はさんでサイド1に調節したいです。
悪ダストの欠点として似たようなデッキ同士の相手に競り負けてしまうところがあると思います。
ダストの入っていない悪との対戦ではダストダスとかるいしの部分は全く無駄にならないとはいえかなり差がついていると考えます。
ダストミラーでも使っているスペースが少ないほどデッキパワーでのごり押しが狙えます。
ダストダスはNをはさんで暴風を引けないのに賭ける、倒されるけど囮としてEXが殴られない分よい、ダストを完全に捨てている相手に勝てる、程度の軽い扱いです。
不利な相手でもイベルタルでごり押して勝てるチャンスが持てるのと、ミラーに近い相手で展開次第という相手に勝ちやすいことはメリットですが、イベルタルの弱点の雷タイプは露骨に苦手ですし、ダストが細いのでサイド落ちや序盤の事故で失ってしまうと立てなければいけない相手にあっさり負けてしまう危険が増しています。
名前はダークダストとかイベルダストとかいろいろ呼ばれていますが個人的には悪ダストと呼んでいることが多いです。
大会に出るとしたら下記のレシピそのままとは限らないものの大まかな構成はこのタイプのデッキで出るつもりでした。
実際は思っていたよりもプラズマやゼクロムが多かったみたいなので微妙だったかもしれませんが……。
大まかに2つのデッキを組んでました。
ここからさらにタッチカードの採用の有無などを調整していきたいですが、実際に大会に出る気はなかったのでやや事故率の高いぶっぱ気味な構築です。
http://pokemon-card.jp/deck7752.html
【タイプ1】
ポケモン:14枚
2 x イベルタルEX (XY1)
2 x ダークライEX
1 x イベルタル (Y30)
1 x アブソル (プラズマ団)
1 x バッフロン (BW5)
2 x ヤブクロン (BW5)
2 x ダストダス (BW5)
1 x クリムガン (XY2)
1 x ケルディオEX
1 x ジラーチEX
サポート:14(12+2)枚
4 x アララギ博士
4 x N
4 x アクロマ (プラズマ団)
2 x フラダリ
スタジアム・グッズ:21枚
1 x ダウジングマシン
3 x ハイパーボール
4 x ダークパッチ
2 x タチワキシティジム
4 x どくさいみん光線 (プラズマ団)
4 x ちからのハチマキ
2 x かるいし
1 x はかせのてがみ
エネルギー:11枚
7 x 基本悪エネルギー
4 x ダブル無色エネルギー
【タイプ2】
ポケモン:11枚
3 x イベルタルEX (XY1)
2 x ダークライEX
1 x アブソル (プラズマ団)
1 x ダストダス (BW5)
1 x ヤブクロン
1 x クリムガン (XY2)
1 x ケルディオEX
1 x ジラーチEX
サポート:16(13+3)枚
4 x アララギ博士
4 x N
4 x アクロマ (プラズマ団)
1 x サナ
3 x フラダリ
スタジアム・グッズ:22枚
1 x ダウジングマシン
4 x ハイパーボール
4 x ダークパッチ
2 x タチワキシティジム
4 x どくさいみん光線 (プラズマ団)
4 x ちからのハチマキ
2 x かるいし
1 x はかせのてがみ
エネルギー:11枚
7 x 基本悪エネルギー
4 x ダブル無色エネルギー
*共通
高スペックEXのイベルタルやダークライで殴りながら必要な相手に対してはダストダスを立てて妨害していきます。
・ダークライEX
以前は攻撃する機会が多かったので3枚のものが多かったと思いますが、今回は他のアタッカーを使うことも多いので2枚で我慢しました。
・アブソル
相手がベンチを5枚並べていればハチマキ+タチワキ毒催眠で170ダメージとなり2エネで一撃で1:2交換が狙えます。
いずれかが欠けていてもダークライや毒で削っていれば射程になっている場合もありますし、サイド枚数を調節しながら間に挟むのもちょうどいいでしょう。
・クリムガン
主な相手はレックウザEXです。
1エネ90なので適当な中打点の使い捨てという意味ではアブソルよりもすぐれている点が多いです。
・ケルディオ
自分のダストダスで止まってしまいますが、立てていない場合も割と多く悪エネルギーやかるいしで毒を解除したりダークパッチを使いやすくなれるメリットがあります。
また今は水弱点のカードが比較的多いので、悪+ダブル無色のしんぴのつるぎを使うケースは意外と多いです。
・ジラーチ
これも自分のダストダスで止まってしまいますが、序盤に事故っているときは基本的にはダストオキシンは完成していないでしょうから事故回避に使える場面は多いです。
・ヤミラミ不採用
ジャンクハントが非常に強いワザであることはわかっていますが、今回はスペースの都合採用を見送りました。
主な問題点はHPの低さとこのカード自身はサイドをとれないというテンポの悪さで、鏡やハンマーなどのサイドレースよりコントロール寄りの構築にするなら必須だとは思います。
・サポート構成
博士、N、アクロマ、フラダリをベースにして余裕があればサナベルフウロから少しという感じです。
アクロマに偏らせるとやや序盤が不安ですが、他のサポートでは引ける枚数が少なく通常時の展開に差がついて負けてしまうと思っていますので、序盤はジラーチでカバーしていきます。
特に相性のいいサポートがある場合を除いて今の環境は大体似たサポート配分のことが多いです。
・毒ハチマキ無色4積み
どちらのタイプも大量に積んで厚く構成しています。
主にイベルタルEXはこれら3種やダークパッチの揃い方によっては非常に高い打点を出せることができ、一撃の圏内にできる場合が多く出てきます。
ハチマキと毒催眠が引ければ相手を倒せるとか、ダークパッチとハチマキorタチワキが引ければ倒せるというような局面はよくありますので、これをアララギやアクロマの大量ドローに加えて欲しいカードの枚数を多くすることで引ける確率を上げていきたいです。
*タイプAについて
こちらのタイプは色々な種類のポケモンが入っていて対応力が高いですし、ダストダスも太い分立ちやすいです。
基本的には非EXを多用してEX1枚+非EX3枚と取らせていって最後にEXを使いたいですがダストダスがよく狙われるなら非5枚というのもありえます。
ただ代わりにサポートをはじめ色々削っている部分があるため事故率が高いですし、純粋なデッキパワーが下がっている感は否めません。
・イベルタル
HPが少ない相手のとどめや、逆に相手を倒せない時にデスウイングを使うことでテンポを維持しながら場をまとめていくことが期待できます。
ヤミラミよりもサイドを取りやすいところと固いところを評価しています。
・バッフロン
アブソルよりも重たいですが相手のベンチの数を無視して170が出ます。
*タイプBについて
こちらはイベルタルで突撃していくのをメインにしたデッキです。
EXを2枚使って途中にダストダスが落ちるかアブソルクリムガンを1回はさんでサイド1に調節したいです。
悪ダストの欠点として似たようなデッキ同士の相手に競り負けてしまうところがあると思います。
ダストの入っていない悪との対戦ではダストダスとかるいしの部分は全く無駄にならないとはいえかなり差がついていると考えます。
ダストミラーでも使っているスペースが少ないほどデッキパワーでのごり押しが狙えます。
ダストダスはNをはさんで暴風を引けないのに賭ける、倒されるけど囮としてEXが殴られない分よい、ダストを完全に捨てている相手に勝てる、程度の軽い扱いです。
不利な相手でもイベルタルでごり押して勝てるチャンスが持てるのと、ミラーに近い相手で展開次第という相手に勝ちやすいことはメリットですが、イベルタルの弱点の雷タイプは露骨に苦手ですし、ダストが細いのでサイド落ちや序盤の事故で失ってしまうと立てなければいけない相手にあっさり負けてしまう危険が増しています。
【BW1-XY2】フレフワン 続き
2014年5月7日 TCG全般 コメント (5)前の記事
http://82725.diarynote.jp/201405061959447322/
の続きです。
前回のレシピに入っていなかったけれど選択肢になるカード、入れたり入れなかったりするカードを挙げていきたいと思います。
このデッキに限れば非EXのサイド1枚よりは1回耐えるかどうかが重視されるので、特別な役割を持たせない限りはEXのカードの方が強力です。
・ゲノセクトEX
草弱点を活かせます。
またプラズマ団のカードが増えるのでボルトロスが使いやすくなります。
・シェイミEX
終盤に170以上のダメージが出せるようになるので強引に押し切れる場合があります。
ただ他のカードで出来ないかと言われると必ずしもそうではないのと、脆さは気になります。
・ビクティニ
炎弱点のEXを倒せるカードの中では最も軽くて、速度を重視するなら採用したいです。
・リザードンEX、エンテイEX
炎弱点のEXを一撃で倒せるEXです。
エンテイは3エネ、リザードンはハチマキが入っていれば170となり汎用アタッカーとして使える期待が持てます。
・カエンジシ
いるだけで勝てるデッキは多いですし、このデッキでは毒や軽いダメージなら問題なく対処できるので候補になります。
ただ1進化のため最低でも2:1は欲しくスペースを割いてしまうことが気になります。
・キュレム(プラズマ団)
ブリザードバーンでEXでも弱点を突けば一撃で倒せます。
このカードも主なメリットはプラズマ団であることでしょうか。
・スイクン
神秘の守りでEXを止められます。ビリジオンやまんたんがあるので防御性能も高いです。
ただ今の環境ではなにかしらスイクンを一撃で倒せるカードが入っていることが多く、必ずデッキに入るかどうかは微妙なところです。
・ゼクロムEX
打点が半端なところがデメリットですが、ハチマキが入っているのであればストロングボルトが170になるので雷タイプ及びその他EX用のアタッカーとして役立つでしょう。
・ボルトロスEX
ライデンナックルは特殊エネルギーを対象に出来るため、加速と回収の両面で非常に強力な効果です。
しかしベンチに加速される対象のプラズマ団のポケモンを入れなければならないのが厳しいところです。
デッキスペースも最低2枚必要ですし、うまく場にボルトロスとそのプラズマ団のカードが並ぶか、そのせいで他のカードが置けなくなって困らないかも考えると入らないことも多いかと思います。
逆にこのカード以外のプラズマ団のポケモンを元々入れるつもりならばぜひこのカードもついでに採用しましょう。
またサンダーラウドも4エネながら90なので使いどころは多く、ここでイベルタルさえ倒せばいけるという局面に使えます。
・ダゲキ
マニューラはこのカードが2枚ないときついと思いますが、逆にあればかなり有利でしょう。
ついでにアブソルを使う悪やプラズマ、草あたりにも役だちますがこいつがいても負けるときは負けますし、なくても割と勝てることもあってちょっと半端かもしれません。
もっとも他のEXカードが刺さらない相手にもある程度使えるのにたいして、ダゲキはプラズマ団以外にはまったく役に立たないのが一番躊躇してしまうところでしょう。
・テラキオン(かたき討ち)
基本的にEXのカードを使いたいですが、このカードは2エネと早いテンポで打ててダメージも90と十分なので採用が検討できます。
・ゼルネアス(HP130のほう)
ジオコントロールで加速ができます。エネの総数のため1~2回しか使えなくても十分な強さと思います。
また打点も耐久も非EXの中ではかなり優秀で、神秘やクリムガン、アブソル、バッフロンあたりの非EXどうしの戦いではそこらのEXよりもすぐれた攻防ができたりします。
・ヤミラミ
まんたん、メガホン、ハチマキを回収できます。
1テンポ遅れてもリソースを回復させた方がいい場合も結構あるのであれば便利です。
・クリムガン
リベンジはもちろん、このデッキではドラゴンクローも使えるためドラゴン弱点の相手を考えるならぜひ入れたいです。
ただダブル無色がないとやや重く、これがいたところで勝てないことも多いです。
・ガルーラ
トリプルドローが強く、メガシンカすればHPがあがりこのデッキのコンセプトにもあっています。
そもそもガルーラとフェアリーの組み合わせに半特化したようなデッキもよく見かけます。
強いことは強いのですがいくつか欠点もあって、まず打点の低さがあります。
運が良ければ1発で倒せるもののハチマキをつけても170のEXを倒すのに2表が必要で、確率を考えると低いです。
このデッキは1回耐えることが重要というのは何度か書いていますが相手を1回で倒すこともかなり大事な要素で、無色弱点のない今はそちらの役割を一切満たせないのは残念です。
他に弱点の闘タイプで最も警戒すべきランドロスEXはHPが60高くても結局単純な裁きのみでやられてしまい、それ以外の相手でも3エネ残したまま戦うのでイベルタルやミュウツーに突破されやすかったり、
どちらにしろメガリザードンやレックウザは無理だったりして意外と出す相手が限られてしまうこともあります。
またデッキスペースの問題もあって、こいつの2枚か3枚のスペースを諦めれば複数種類のポケモンを入れられますし、採用できなかったトレーナーをひとかたまり入れられたりするのでかえって対応できる幅が増したりします。
……というように否定的な部分ばかりをあげてきましたが入れていることもありますしあればあったでそこそこは活躍できると思います。
このデッキ自体低速な代わりに耐久と打点があがるメガシンカとの相性自体はかなりいいので、レインボー1種と基本フェアリーのみで十分なワザが使える新たなメガシンカや、M進化ポケモンにつけてもフェアリーエネとして
働いたままですむ新しい特殊エネルギーの登場を待ちたいところです。
色々並べてきましたが他にもある程度HPがあるか、防御的な特性やワザを持っていれば色々なカードが使えるので環境に合わせていけばいいのではないでしょうか。
最後にいくつかのデッキを想定してどんな動きをすればいいかと考えてみます。
今までに書いたことと重複するところも多いのでそれをまとめたような感じになります。
ここで必要な考え方は2つの「無理なものは無理」という点だと思います。
1つ目としては「フレフワンでは根本的に無理でカード数枚単位ではどうやっても勝てるようにならない」「対策できるカードを採用しなかったので勝てない」というそもそも大きく不利な相手との対戦です。
どうやっても無理な相手や地雷に近く読めなかったデッキは無理に勝ちに行こうとせずさっぱり諦めてしまい、少し対策すればいけそうな相手に負けた場合には他のカードの差し替えをよく検討するように分けて考えたいです。
2つ目は想定している相手に負けてしまうこともある程度許容した上で使うべきというところで、ハチマキやフラダリのある現環境ではどうしても予想外の攻撃を受けて場が崩されてしまうことはありますし、
一般的には入っていないと思っていたテラキオンやビクティニ等が急に出てきて負けてしまうことはあるでしょう。
これについてもいちいち全てのケースを見ていたらこんなデッキを使っていられませんし、1つのタイプのデッキだけを見ていては他のデッキがおろそかになってしまいますから、
この相手には引きが強ければ勝てる、あの相手にはタイミングをみてNやメガホンを使って強い引きをされなければ勝てる、その相手は相手のタッチ次第ではあるが、大体の場合で有利、
くらいにとどめておいて総合的な勝率を高めていければいいのではないでしょうか。
基本的にEXが一撃でやられてしまうデッキは不利で、そうでないデッキは有利といえます。
*ダークライ+イベルタル系
悪デッキには闘タイプと雷タイプで弱点を突きながら戦っていきます。
序盤はイベルタル以外の相手が前ならハンマーヘッドを使っていき、エネルギーがたまってきたら1撃で相手を倒していきたいです。
ライコウやゼクロム、ランドロスはエネルギーをトラッシュするので比較的イベルタルに即カウンターされにくいのもポイントです。
またイビルボールの大きなダメージの印象が強いものの2回殴って倒す動きも多い相手なので、こちらもダークライ等3エネで2発のポケモンで殴り合っていってもまんたんの数の差で勝てることも多いです。
イベルタルに大量にエネルギーをつけて突破してくることは常に考えられるので、雷タイプやこちらもイベルタルを用意しておきたいです。
ダストダスが入っていることも多いと思いますが、あまりラインが太くないこともあるのでメガホンを入れているならあまり気にならないと思います。
入れていない場合はフラダリで頑張って倒しましょう。
シャドーサークルを張られてしまうと弱点で倒せなくなってしまうのでやや厳しい相手です。この場合はエネなしをフラダリで倒すのを考えつつ2パンの流れでなんとかしたいです。
もっとも悪側はタチワキシティのことも多く、こちら側がガーデンを入れている場合もあるのでそれほど多くない組み合わせだと思われます。
*プラズマ(キュレム)
バリヤードを出してスピアを抑えつつランドロスとコバルオンを中心に戦っていきます。
特にコバルオンはたいていの場合相手のエネルギーを捨ててテンポを遅らせることができ、キュレムの弱点とデオキシスの抵抗なので大活躍できます。
まんたんによってフレフワンの有無にかかわらず序盤の小技の打ち合いに強いのも有利です。
ハチマキがあればボルトロスもキュレムも1エネで2発で倒せて特に有効ですが、メガホンでもブリザードバーンで即死してしまう可能性が減るので安定性が増しどちらにしろ有利と思います。
*プラズマ(非キュレム)
相手がボルトロスならランドロス、ルギアやトルネロスならコバルオンで妨害しながら戦っていきたいです。
ルギアはこまめに回復できるので射程からは回避しやすく、ラティアスならカビゴンやデオキシスの攻撃も一緒に受けずに済みます。
1体にエネルギーが固まってくると思うのでイベルタルを使ってフラダリで先制するなりカウンターの準備もしておきたいです。
キュレムよりは戦いにくい相手ですが相手次第といったところでしょうか。
*フレフワン
ミラーです。
ガルーラを中心に構成されているような相手ならランドロスかイベルタルで一撃で倒す準備をしつつそれ以外のカードで戦います。
自分のデッキと似たような相手はコバルオンが強いと思いますが、それを迎撃しやすい炎タイプのカードが入っている方が勝つのではないでしょうか。
*ゲノビリ
基本的に炎タイプのカードが入っていれば大きく有利です。
入っていない場合はイベルタルやラティアス、ダークライを使いながら戦うことになるでしょう。
Gブースター以外では1撃でEXが落ちないので回復量の差で勝てるところはメリットですが、レッドシグナルでフレフワンが呼ばれやすいのはデメリットです。
ただフレフワンが狙われているとサイドレースでは有利ですし、Gブースター以外ではラティアスやスイクンがやられないあたりを考えるとどちらかと言えば楽な相手ではないでしょうか。
*マニューラ
序盤はランドロスでサイドの先行を狙います。
マニューラが殴ってくるようになったらダゲキを出してカウンターをします。ダゲキ2枚ならほぼ勝ち、1枚なら他のサブ次第、0だと厳しいと思います。
ビクティニやクリムガンも役立ちそうです。
*リザードン
水タイプで一撃で相手を倒せるケルディオやハチマキスイクンでリザードンを倒していきます。
ダブル無色+鍛冶屋+トラッシュに炎2枚+ハチマキでケルディオが、レシラムやビクティニにスイクンがやられてしまうものの、実際にうまくそろえるのはBWレギュでは結構難しいと思っていますので
相手の手札枚数を見ながらメガホンやNを使っていけばくらわずに済む場合が多いと思います。
速度はかなり重要なので、この相手にはまんたん等をケチらずにアララギやハイパーボールをぶっ放して言って適切なタイミングでNやフラダリを使うように動きたいです。
またリザードンは場に4エネが残るのでイベルタルやミュウツーもかなり大きいダメージが出せるのも考慮したいです。
たまにダストダスが入っているものがありますがメガホンをうつならついでに壊していけますし、どちらにしろ回復はあまりしない想定なので
*ランドダスト
ダストダスさえ止めてしまえばランドロスを攻防の両方で対処でき、中打点を毒催眠でカバーしているものが多いのでビリジオンやまんたんを使え有利です。
逆にダストダスがいるとどうしようもなく、前回のレシピのように大量にメガホンを入れているのはほぼこのタイプのためと言ってしまってもいいでしょう。
プリズムやブレンドとダブル無色というような組み合わせのタイプはデッキのほとんどが特殊エネルギーで、加速などのギミックがないと思われるのでコバルオンを中心に戦います。
必要に応じてまんたんしながらエネルギーをためてフレフワンとメガホンを用意するころにはダメージかエネルギーの枚数で優位になっていることが期待できます。
闘エネルギーのみ、または闘とダブル無色の構成の相手にはさほどコバルオンが有効ではないのでハンマーヘッドで削りながら準備をしておきたいです。
・対ランドロス
ケルディオでほぼ1発で倒せて返しもほぼ落ちないので安定します。またピカチュウ/ライチュウが見えない場合はイベルタルやスイクンも有効に使えます。
逆にケルディオを1発で落せるようにミュウツーが育っている場合はフラダリであらかじめよんでおいてこちらのミュウツーで倒しておくなりコバルオンで邪魔するなりしておきましょう。
いずれにしろバリヤードとビリジオンを両方用意できればベストですが、片方でもいれば大きく脅威は減ります。
・対ミュウツー
相手がミュウツーに多くのエネルギーをつけているときやミュウツー返し返しの様子が見えない場合はこちらの2エネミュウツーで倒します。
返しに相手が手札からミュウツーを追加で出してきてハチマキや毒催眠でやられてしまった場合は不運と言えますが、ビリジオンがいれば毒催眠は受けませんし、この相手とまともに戦うつもりならば
メガホンが最低3枚は入っているでしょうからうまくそろわないことも望めますし、どちらにしろダストダスに道具を張るチャンスが減っていくのでよしとします。
他にはコバルオンが抵抗力でほぼ1回は耐えるので、鋼の弾丸2発で落すなりホーリーエッジで削っていくのも有効です。
またハンマーヘッドやナイトスピアで30削っていればシャンデラで倒せ、この相手なら返しで倒される確率はかなり低いのでこちらもいいでしょう。
・対ライチュウ
抵抗力貫通なのでコバルオンで倒してしまってもいいし、ランドロスがぶっぱしてこなさそうならダークライで倒しつつミュウツーやケルディオに乗せておけば次に140で倒す準備ができます。
またピカチュウのうちに30載せておけばハンマーヘッドでも倒せるので同じく次に出てきそうな相手へ牽制できますし、1エネランドロスに対して3エネケルディオが出てくるとしても場で優位に立てるでしょう。
*ゼクビール
序盤はランドロスやシャンデラでシビシラス・シビビールを徹底的に狙ってサイドをリードしていきたいです。
ただこのデッキは入れ替えるのにエネルギーが付いている必要があり、特に後攻1ターン目でどちらかのワザを打つのはかなり引きがよくないと難しいです。
そのためこの相手を強く意識するならかるいしやポケモン入れ替えの採用を考えてもいいかもしれません。
相手のアタッカーを倒すのにも大体は序盤に使ったままのランドロスやシャンデラが適任でほぼ決まったカードしか使わないので、不要なポケモンを次々とコストにして速攻を意識しましょう。
*レックビール
基本的にゼクビールと同じことをしていきますが、レックウザの方がこちらを一撃で倒しやすいのと、アタッカーとしてクリムガンも積まなければならないためさらに厳しい相手です。
勝てなくはないものの対ビールであげたカードをすべて入れたとしても有利かは怪しいので重視するなら他のデッキを使った方がいいと思います!
*カエンジシアーケオス
ほぼこのためだけに入っているラティアスに頑張ってもらいましょう。
前提としてカエンジシ・アーケオス・ジラーチ・ビリジオンあたりしか入っていないデッキはラティアスを出して物理で殴っているだけで完勝できます。
問題になりそうなのはクリムガンも採用されているタイプで、ラティアスが一撃でやられてしまいます。
とりあえずラティアスだけ入っている場合の対策というか誤魔化しとして、クリムガンが場にいるならフラダリで呼び出して他のカードで倒しておき、場に出ていない場合はカエンジシを倒すターンにNを使うことは必ず意識したいです。
クリムガンとダブル無色エネルギーが同時に引ける可能性は微妙なところですが、その1ターンだけ回避できれば大丈夫なので賭けてみましょう。
他にこのデッキ特有の対策方法があって、シャンデラと組み合わせる方法です。
まずラティアスでカエンジシに70ダメージを与えておいて、次のターンに逃げてシャンデラの呪いのしずくでぴったり110で倒すことができます。
これなら効果による気絶なのでリベンジの打点が上がらずたとえフラダリでラティアスを呼ばれたとしても40ダメージしか受けず全く問題ありませんし、シャンデラもハチマキカエンジシの技を受けたとしても倒されることはないと言っていいでしょう。
次のターンはまたシャンデラを下げて回復させラティアスを出せばサイクルを回せ、ダメージを受けるのは1エネシャンデラだけなのでフレフワンを作る必要もありません。、
ラティアスとシャンデラとダークライを並べておきさえすれば多少ターンが遅れてしまっても問題なく、どのカードも一撃で落される心配はありませんから安定性も抜群です。
加えて諦めてしまってもいいサイド落ちについてもダークライ落ちは途中で引ければエネ切れにはなりませんし、ラティアスが落ちてもシャンデラである程度ごり押しができ、シャンデラが落ちても上記のごまかしでチャンスを持てます。
タウンマップやつりざおもあるので多少のサイド落ちや事故もカバーできるでしょう。
他のカエンジシデッキについても+キュウコンや+ライチュウといったサポートが入っている型は基本的に同様の動きで対処可能です。フレフワンも作れるので多くのタイプに勝てるでしょう。
+リザードンと言ったようなカエンジシの方がサブになっているものは最初はカエンジシを無視してフラダリでメインの方を叩きに行った方がいいかもしれません。
*エンペルト
意識したいのは場にダメージを残さないことと、ヨノワールを作らせないことです。
ラティアスはエンペルトの攻撃を受けず、ミルタンクの攻撃はどのEXも1回は耐えられるところを生かしながらまんたんしつつミルタンクやヨマワルをコンスタントに倒していきたいです。
ただ相手側はエネコストが軽くフラダリでフレフワンを倒してくることもあるためやや厳しい相手で、レシピのものではかなりいい感じに回らないと負けてしまいそうです。
エンペルトを継続して一撃で倒せるカードがいればかなり戦いやすくなるので、意識するならハチマキゼクロムEX、ハチマキジバコイルEX、ボルトロスEXなどがいると大きく勝率が変わると思います。
*ガブリアス
基本フェアリーを固めたガルーラで戦いたいですが、フラダリで何度もフレフワンを呼ばれると厳しそうです。
数は少ないでしょうから当らないことを祈りましょう。
*ギアル
一応ラティアスやコバルオンの攻撃が通りますが、相手のホーリーエッジがきついのでビクティニが入っていないと厳しいです。
数は少ないでしょうから当らないことを祈りましょう。
*カメックス
対処方法はありません。あきらめましょう。
Mガルーラは1回は攻撃を耐えることができますが、火力が低すぎて1撃で相手を倒せないので2度殴っている間にフラダリでフレフワンを滅ぼされていって最終的にガルーラもまんたん出来ない状況で2パンされて倒されてしまいます。
プレイヤー自身がダストダスとなってカメックスが全く立たないようなガン事故を起こしましょう。
*改造ハンマー大量やフワライド等特殊エネルギーをガチガチにアンチした相手
対処方法はありません。あきらめましょう。
みなさんも使ってみましょう!きっと思っていたよりもずっと弱いです。
http://82725.diarynote.jp/201405061959447322/
の続きです。
前回のレシピに入っていなかったけれど選択肢になるカード、入れたり入れなかったりするカードを挙げていきたいと思います。
このデッキに限れば非EXのサイド1枚よりは1回耐えるかどうかが重視されるので、特別な役割を持たせない限りはEXのカードの方が強力です。
・ゲノセクトEX
草弱点を活かせます。
またプラズマ団のカードが増えるのでボルトロスが使いやすくなります。
・シェイミEX
終盤に170以上のダメージが出せるようになるので強引に押し切れる場合があります。
ただ他のカードで出来ないかと言われると必ずしもそうではないのと、脆さは気になります。
・ビクティニ
炎弱点のEXを倒せるカードの中では最も軽くて、速度を重視するなら採用したいです。
・リザードンEX、エンテイEX
炎弱点のEXを一撃で倒せるEXです。
エンテイは3エネ、リザードンはハチマキが入っていれば170となり汎用アタッカーとして使える期待が持てます。
・カエンジシ
いるだけで勝てるデッキは多いですし、このデッキでは毒や軽いダメージなら問題なく対処できるので候補になります。
ただ1進化のため最低でも2:1は欲しくスペースを割いてしまうことが気になります。
・キュレム(プラズマ団)
ブリザードバーンでEXでも弱点を突けば一撃で倒せます。
このカードも主なメリットはプラズマ団であることでしょうか。
・スイクン
神秘の守りでEXを止められます。ビリジオンやまんたんがあるので防御性能も高いです。
ただ今の環境ではなにかしらスイクンを一撃で倒せるカードが入っていることが多く、必ずデッキに入るかどうかは微妙なところです。
・ゼクロムEX
打点が半端なところがデメリットですが、ハチマキが入っているのであればストロングボルトが170になるので雷タイプ及びその他EX用のアタッカーとして役立つでしょう。
・ボルトロスEX
ライデンナックルは特殊エネルギーを対象に出来るため、加速と回収の両面で非常に強力な効果です。
しかしベンチに加速される対象のプラズマ団のポケモンを入れなければならないのが厳しいところです。
デッキスペースも最低2枚必要ですし、うまく場にボルトロスとそのプラズマ団のカードが並ぶか、そのせいで他のカードが置けなくなって困らないかも考えると入らないことも多いかと思います。
逆にこのカード以外のプラズマ団のポケモンを元々入れるつもりならばぜひこのカードもついでに採用しましょう。
またサンダーラウドも4エネながら90なので使いどころは多く、ここでイベルタルさえ倒せばいけるという局面に使えます。
・ダゲキ
マニューラはこのカードが2枚ないときついと思いますが、逆にあればかなり有利でしょう。
ついでにアブソルを使う悪やプラズマ、草あたりにも役だちますがこいつがいても負けるときは負けますし、なくても割と勝てることもあってちょっと半端かもしれません。
もっとも他のEXカードが刺さらない相手にもある程度使えるのにたいして、ダゲキはプラズマ団以外にはまったく役に立たないのが一番躊躇してしまうところでしょう。
・テラキオン(かたき討ち)
基本的にEXのカードを使いたいですが、このカードは2エネと早いテンポで打ててダメージも90と十分なので採用が検討できます。
・ゼルネアス(HP130のほう)
ジオコントロールで加速ができます。エネの総数のため1~2回しか使えなくても十分な強さと思います。
また打点も耐久も非EXの中ではかなり優秀で、神秘やクリムガン、アブソル、バッフロンあたりの非EXどうしの戦いではそこらのEXよりもすぐれた攻防ができたりします。
・ヤミラミ
まんたん、メガホン、ハチマキを回収できます。
1テンポ遅れてもリソースを回復させた方がいい場合も結構あるのであれば便利です。
・クリムガン
リベンジはもちろん、このデッキではドラゴンクローも使えるためドラゴン弱点の相手を考えるならぜひ入れたいです。
ただダブル無色がないとやや重く、これがいたところで勝てないことも多いです。
・ガルーラ
トリプルドローが強く、メガシンカすればHPがあがりこのデッキのコンセプトにもあっています。
そもそもガルーラとフェアリーの組み合わせに半特化したようなデッキもよく見かけます。
強いことは強いのですがいくつか欠点もあって、まず打点の低さがあります。
運が良ければ1発で倒せるもののハチマキをつけても170のEXを倒すのに2表が必要で、確率を考えると低いです。
このデッキは1回耐えることが重要というのは何度か書いていますが相手を1回で倒すこともかなり大事な要素で、無色弱点のない今はそちらの役割を一切満たせないのは残念です。
他に弱点の闘タイプで最も警戒すべきランドロスEXはHPが60高くても結局単純な裁きのみでやられてしまい、それ以外の相手でも3エネ残したまま戦うのでイベルタルやミュウツーに突破されやすかったり、
どちらにしろメガリザードンやレックウザは無理だったりして意外と出す相手が限られてしまうこともあります。
またデッキスペースの問題もあって、こいつの2枚か3枚のスペースを諦めれば複数種類のポケモンを入れられますし、採用できなかったトレーナーをひとかたまり入れられたりするのでかえって対応できる幅が増したりします。
……というように否定的な部分ばかりをあげてきましたが入れていることもありますしあればあったでそこそこは活躍できると思います。
このデッキ自体低速な代わりに耐久と打点があがるメガシンカとの相性自体はかなりいいので、レインボー1種と基本フェアリーのみで十分なワザが使える新たなメガシンカや、M進化ポケモンにつけてもフェアリーエネとして
働いたままですむ新しい特殊エネルギーの登場を待ちたいところです。
色々並べてきましたが他にもある程度HPがあるか、防御的な特性やワザを持っていれば色々なカードが使えるので環境に合わせていけばいいのではないでしょうか。
最後にいくつかのデッキを想定してどんな動きをすればいいかと考えてみます。
今までに書いたことと重複するところも多いのでそれをまとめたような感じになります。
ここで必要な考え方は2つの「無理なものは無理」という点だと思います。
1つ目としては「フレフワンでは根本的に無理でカード数枚単位ではどうやっても勝てるようにならない」「対策できるカードを採用しなかったので勝てない」というそもそも大きく不利な相手との対戦です。
どうやっても無理な相手や地雷に近く読めなかったデッキは無理に勝ちに行こうとせずさっぱり諦めてしまい、少し対策すればいけそうな相手に負けた場合には他のカードの差し替えをよく検討するように分けて考えたいです。
2つ目は想定している相手に負けてしまうこともある程度許容した上で使うべきというところで、ハチマキやフラダリのある現環境ではどうしても予想外の攻撃を受けて場が崩されてしまうことはありますし、
一般的には入っていないと思っていたテラキオンやビクティニ等が急に出てきて負けてしまうことはあるでしょう。
これについてもいちいち全てのケースを見ていたらこんなデッキを使っていられませんし、1つのタイプのデッキだけを見ていては他のデッキがおろそかになってしまいますから、
この相手には引きが強ければ勝てる、あの相手にはタイミングをみてNやメガホンを使って強い引きをされなければ勝てる、その相手は相手のタッチ次第ではあるが、大体の場合で有利、
くらいにとどめておいて総合的な勝率を高めていければいいのではないでしょうか。
基本的にEXが一撃でやられてしまうデッキは不利で、そうでないデッキは有利といえます。
*ダークライ+イベルタル系
悪デッキには闘タイプと雷タイプで弱点を突きながら戦っていきます。
序盤はイベルタル以外の相手が前ならハンマーヘッドを使っていき、エネルギーがたまってきたら1撃で相手を倒していきたいです。
ライコウやゼクロム、ランドロスはエネルギーをトラッシュするので比較的イベルタルに即カウンターされにくいのもポイントです。
またイビルボールの大きなダメージの印象が強いものの2回殴って倒す動きも多い相手なので、こちらもダークライ等3エネで2発のポケモンで殴り合っていってもまんたんの数の差で勝てることも多いです。
イベルタルに大量にエネルギーをつけて突破してくることは常に考えられるので、雷タイプやこちらもイベルタルを用意しておきたいです。
ダストダスが入っていることも多いと思いますが、あまりラインが太くないこともあるのでメガホンを入れているならあまり気にならないと思います。
入れていない場合はフラダリで頑張って倒しましょう。
シャドーサークルを張られてしまうと弱点で倒せなくなってしまうのでやや厳しい相手です。この場合はエネなしをフラダリで倒すのを考えつつ2パンの流れでなんとかしたいです。
もっとも悪側はタチワキシティのことも多く、こちら側がガーデンを入れている場合もあるのでそれほど多くない組み合わせだと思われます。
*プラズマ(キュレム)
バリヤードを出してスピアを抑えつつランドロスとコバルオンを中心に戦っていきます。
特にコバルオンはたいていの場合相手のエネルギーを捨ててテンポを遅らせることができ、キュレムの弱点とデオキシスの抵抗なので大活躍できます。
まんたんによってフレフワンの有無にかかわらず序盤の小技の打ち合いに強いのも有利です。
ハチマキがあればボルトロスもキュレムも1エネで2発で倒せて特に有効ですが、メガホンでもブリザードバーンで即死してしまう可能性が減るので安定性が増しどちらにしろ有利と思います。
*プラズマ(非キュレム)
相手がボルトロスならランドロス、ルギアやトルネロスならコバルオンで妨害しながら戦っていきたいです。
ルギアはこまめに回復できるので射程からは回避しやすく、ラティアスならカビゴンやデオキシスの攻撃も一緒に受けずに済みます。
1体にエネルギーが固まってくると思うのでイベルタルを使ってフラダリで先制するなりカウンターの準備もしておきたいです。
キュレムよりは戦いにくい相手ですが相手次第といったところでしょうか。
*フレフワン
ミラーです。
ガルーラを中心に構成されているような相手ならランドロスかイベルタルで一撃で倒す準備をしつつそれ以外のカードで戦います。
自分のデッキと似たような相手はコバルオンが強いと思いますが、それを迎撃しやすい炎タイプのカードが入っている方が勝つのではないでしょうか。
*ゲノビリ
基本的に炎タイプのカードが入っていれば大きく有利です。
入っていない場合はイベルタルやラティアス、ダークライを使いながら戦うことになるでしょう。
Gブースター以外では1撃でEXが落ちないので回復量の差で勝てるところはメリットですが、レッドシグナルでフレフワンが呼ばれやすいのはデメリットです。
ただフレフワンが狙われているとサイドレースでは有利ですし、Gブースター以外ではラティアスやスイクンがやられないあたりを考えるとどちらかと言えば楽な相手ではないでしょうか。
*マニューラ
序盤はランドロスでサイドの先行を狙います。
マニューラが殴ってくるようになったらダゲキを出してカウンターをします。ダゲキ2枚ならほぼ勝ち、1枚なら他のサブ次第、0だと厳しいと思います。
ビクティニやクリムガンも役立ちそうです。
*リザードン
水タイプで一撃で相手を倒せるケルディオやハチマキスイクンでリザードンを倒していきます。
ダブル無色+鍛冶屋+トラッシュに炎2枚+ハチマキでケルディオが、レシラムやビクティニにスイクンがやられてしまうものの、実際にうまくそろえるのはBWレギュでは結構難しいと思っていますので
相手の手札枚数を見ながらメガホンやNを使っていけばくらわずに済む場合が多いと思います。
速度はかなり重要なので、この相手にはまんたん等をケチらずにアララギやハイパーボールをぶっ放して言って適切なタイミングでNやフラダリを使うように動きたいです。
またリザードンは場に4エネが残るのでイベルタルやミュウツーもかなり大きいダメージが出せるのも考慮したいです。
たまにダストダスが入っているものがありますがメガホンをうつならついでに壊していけますし、どちらにしろ回復はあまりしない想定なので
*ランドダスト
ダストダスさえ止めてしまえばランドロスを攻防の両方で対処でき、中打点を毒催眠でカバーしているものが多いのでビリジオンやまんたんを使え有利です。
逆にダストダスがいるとどうしようもなく、前回のレシピのように大量にメガホンを入れているのはほぼこのタイプのためと言ってしまってもいいでしょう。
プリズムやブレンドとダブル無色というような組み合わせのタイプはデッキのほとんどが特殊エネルギーで、加速などのギミックがないと思われるのでコバルオンを中心に戦います。
必要に応じてまんたんしながらエネルギーをためてフレフワンとメガホンを用意するころにはダメージかエネルギーの枚数で優位になっていることが期待できます。
闘エネルギーのみ、または闘とダブル無色の構成の相手にはさほどコバルオンが有効ではないのでハンマーヘッドで削りながら準備をしておきたいです。
・対ランドロス
ケルディオでほぼ1発で倒せて返しもほぼ落ちないので安定します。またピカチュウ/ライチュウが見えない場合はイベルタルやスイクンも有効に使えます。
逆にケルディオを1発で落せるようにミュウツーが育っている場合はフラダリであらかじめよんでおいてこちらのミュウツーで倒しておくなりコバルオンで邪魔するなりしておきましょう。
いずれにしろバリヤードとビリジオンを両方用意できればベストですが、片方でもいれば大きく脅威は減ります。
・対ミュウツー
相手がミュウツーに多くのエネルギーをつけているときやミュウツー返し返しの様子が見えない場合はこちらの2エネミュウツーで倒します。
返しに相手が手札からミュウツーを追加で出してきてハチマキや毒催眠でやられてしまった場合は不運と言えますが、ビリジオンがいれば毒催眠は受けませんし、この相手とまともに戦うつもりならば
メガホンが最低3枚は入っているでしょうからうまくそろわないことも望めますし、どちらにしろダストダスに道具を張るチャンスが減っていくのでよしとします。
他にはコバルオンが抵抗力でほぼ1回は耐えるので、鋼の弾丸2発で落すなりホーリーエッジで削っていくのも有効です。
またハンマーヘッドやナイトスピアで30削っていればシャンデラで倒せ、この相手なら返しで倒される確率はかなり低いのでこちらもいいでしょう。
・対ライチュウ
抵抗力貫通なのでコバルオンで倒してしまってもいいし、ランドロスがぶっぱしてこなさそうならダークライで倒しつつミュウツーやケルディオに乗せておけば次に140で倒す準備ができます。
またピカチュウのうちに30載せておけばハンマーヘッドでも倒せるので同じく次に出てきそうな相手へ牽制できますし、1エネランドロスに対して3エネケルディオが出てくるとしても場で優位に立てるでしょう。
*ゼクビール
序盤はランドロスやシャンデラでシビシラス・シビビールを徹底的に狙ってサイドをリードしていきたいです。
ただこのデッキは入れ替えるのにエネルギーが付いている必要があり、特に後攻1ターン目でどちらかのワザを打つのはかなり引きがよくないと難しいです。
そのためこの相手を強く意識するならかるいしやポケモン入れ替えの採用を考えてもいいかもしれません。
相手のアタッカーを倒すのにも大体は序盤に使ったままのランドロスやシャンデラが適任でほぼ決まったカードしか使わないので、不要なポケモンを次々とコストにして速攻を意識しましょう。
*レックビール
基本的にゼクビールと同じことをしていきますが、レックウザの方がこちらを一撃で倒しやすいのと、アタッカーとしてクリムガンも積まなければならないためさらに厳しい相手です。
勝てなくはないものの対ビールであげたカードをすべて入れたとしても有利かは怪しいので重視するなら他のデッキを使った方がいいと思います!
*カエンジシアーケオス
ほぼこのためだけに入っているラティアスに頑張ってもらいましょう。
前提としてカエンジシ・アーケオス・ジラーチ・ビリジオンあたりしか入っていないデッキはラティアスを出して物理で殴っているだけで完勝できます。
問題になりそうなのはクリムガンも採用されているタイプで、ラティアスが一撃でやられてしまいます。
とりあえずラティアスだけ入っている場合の対策というか誤魔化しとして、クリムガンが場にいるならフラダリで呼び出して他のカードで倒しておき、場に出ていない場合はカエンジシを倒すターンにNを使うことは必ず意識したいです。
クリムガンとダブル無色エネルギーが同時に引ける可能性は微妙なところですが、その1ターンだけ回避できれば大丈夫なので賭けてみましょう。
他にこのデッキ特有の対策方法があって、シャンデラと組み合わせる方法です。
まずラティアスでカエンジシに70ダメージを与えておいて、次のターンに逃げてシャンデラの呪いのしずくでぴったり110で倒すことができます。
これなら効果による気絶なのでリベンジの打点が上がらずたとえフラダリでラティアスを呼ばれたとしても40ダメージしか受けず全く問題ありませんし、シャンデラもハチマキカエンジシの技を受けたとしても倒されることはないと言っていいでしょう。
次のターンはまたシャンデラを下げて回復させラティアスを出せばサイクルを回せ、ダメージを受けるのは1エネシャンデラだけなのでフレフワンを作る必要もありません。、
ラティアスとシャンデラとダークライを並べておきさえすれば多少ターンが遅れてしまっても問題なく、どのカードも一撃で落される心配はありませんから安定性も抜群です。
加えて諦めてしまってもいいサイド落ちについてもダークライ落ちは途中で引ければエネ切れにはなりませんし、ラティアスが落ちてもシャンデラである程度ごり押しができ、シャンデラが落ちても上記のごまかしでチャンスを持てます。
タウンマップやつりざおもあるので多少のサイド落ちや事故もカバーできるでしょう。
他のカエンジシデッキについても+キュウコンや+ライチュウといったサポートが入っている型は基本的に同様の動きで対処可能です。フレフワンも作れるので多くのタイプに勝てるでしょう。
+リザードンと言ったようなカエンジシの方がサブになっているものは最初はカエンジシを無視してフラダリでメインの方を叩きに行った方がいいかもしれません。
*エンペルト
意識したいのは場にダメージを残さないことと、ヨノワールを作らせないことです。
ラティアスはエンペルトの攻撃を受けず、ミルタンクの攻撃はどのEXも1回は耐えられるところを生かしながらまんたんしつつミルタンクやヨマワルをコンスタントに倒していきたいです。
ただ相手側はエネコストが軽くフラダリでフレフワンを倒してくることもあるためやや厳しい相手で、レシピのものではかなりいい感じに回らないと負けてしまいそうです。
エンペルトを継続して一撃で倒せるカードがいればかなり戦いやすくなるので、意識するならハチマキゼクロムEX、ハチマキジバコイルEX、ボルトロスEXなどがいると大きく勝率が変わると思います。
*ガブリアス
基本フェアリーを固めたガルーラで戦いたいですが、フラダリで何度もフレフワンを呼ばれると厳しそうです。
数は少ないでしょうから当らないことを祈りましょう。
*ギアル
一応ラティアスやコバルオンの攻撃が通りますが、相手のホーリーエッジがきついのでビクティニが入っていないと厳しいです。
数は少ないでしょうから当らないことを祈りましょう。
*カメックス
対処方法はありません。あきらめましょう。
Mガルーラは1回は攻撃を耐えることができますが、火力が低すぎて1撃で相手を倒せないので2度殴っている間にフラダリでフレフワンを滅ぼされていって最終的にガルーラもまんたん出来ない状況で2パンされて倒されてしまいます。
プレイヤー自身がダストダスとなってカメックスが全く立たないようなガン事故を起こしましょう。
*改造ハンマー大量やフワライド等特殊エネルギーをガチガチにアンチした相手
対処方法はありません。あきらめましょう。
みなさんも使ってみましょう!きっと思っていたよりもずっと弱いです。
現環境で一番お気に入りのフレフワンのデッキについてです。
構築がまだ固まっていないというか、環境と流行によって採用するカードが変わってくると思うので決まった形にはならないのではないかとも思いますがとりあえずサンプルの1つを掲載します。
http://pokemon-card.jp/deck15436.html
ポケモン:17枚
2 x シュシュプ (XY1)
2 x フレフワン (XY1)
1 x バリヤード (BW8)
1 x ジラーチEX
1 x ダークライEX
1 x イベルタルEX
1 x ラティアスEX
1 x ランドロスEX
1 x テラキオンEX
1 x コバルオンEX
1 x ビリジオンEX
1 x ケルディオEX
1 x ミュウツーEX
1 x シャンデラEX
1 x ライコウEX
サポート:16(13+3)枚
4 x アララギ博士
4 x N
4 x アクロマ (プラズマ団)
1 x サナ
3 x フラダリ
グッズ:16枚
1 x ポケモン回収サイクロン
4 x ハイパーボール
1 x レベルボール
4 x びっくりメガホン
4 x まんたんのくすり
1 x タウンマップ
1 x すごいつりざお
エネルギー:11枚
4 x プリズムエネルギー
4 x レインボーエネルギー
3 x 基本フェアリーエネルギー
基本的にはフレフワンを立てて場にエネルギーをため、相手の攻撃を1回耐えて1、2回で倒せるポケモンを選んで出し回復させながら倒していく動きをします。
見ればわかるようなことしか書けなさそうですが、まずこのレシピに入っているカードについて順に追っていきます。
*ポケモン
・フレフワン
全ゲームで用意しに行きます。
スペースがないので2ラインの採用ですが、サイド落ちや初手で倒されてしまうことも考えると3:2くらいあると安心します。
運用はサザンドラやギギギアルと同じようにこちらとエネのついたアタッカーのEXを天秤にかけて勢いが止まらないようにしたいです。
立てやすいこと以外は特にメリットがないので2進化を立てる自信があるのであればこっちの2匹の方が強いです!
・バリヤード
ランドロスやダークライが出てきそうな場合に出したいです。
シュシュプを守るのももちろんですが、30ダメージの有無でEXが一撃でやられてしまうかどうか変わってきます。
・ジラーチ
事故回避とフラダリのサーチができます。
・ダークライ
マルチシンボルを使い回すことで自由に入れ替えが出来るようになります。
ナイトスピアも2回攻撃して倒せるほか30まくことで他のカードの1撃圏内にできる場合もあって強力です。
どちらもとても強力なため1ゲームに1匹しか使わないもののサイド落ちをみて2枚採用したいです。
・イベルタル
雷タイプ以外には安定して出せて、エネルギーをたくさんつけてくる相手に有効です。
・ラティアス
主にカエンジシに対して使います。範囲が狭いので優先度はやや低いです。
・ランドロス
序盤にダメージを撒くのに使うほか、ガルーラEXといった闘弱点を1撃で倒すのに欲しいです。
・テラキオン
ランドロスのダメージが80でややEXを倒しにくいため、ハチマキがない場合で茶色を生かしたい場合に採用します。
またパンプスマッシュでおまけのように加速できます。
・コバルオン
ランドロスやプラズマ団に多い特殊エネルギーを多く採用したデッキにホーリーエッジが有効です。
また鋼の弾丸が神秘の守りを貫通できてシンボラーやスイクンのワザは1回は耐えるので回復させながら無理なく処理できます。
・ビリジオン
状態異常を回避します。毒催眠を防いで一撃で落されるのを防ぐのと、入れ替えのスペースを削るためにほぼ必須です。
・ケルディオ
水弱点に対して出します。かけつけるを使えばダークライなしでもすぐ前に出せ、虹2枚と基本1枚で90=弱点で180がだせ軽さも水EXの中で優秀な方です。
また毒ダメージが入るものの状態異常を回避することができ、ビリジオンがサイドだったり引けなかった場合の保険にもなれます。
・ミュウツー
イベルタルと同様に汎用性のあるアタッカーで、ライチュウなど雷弱点が厳しい時や超弱点を相手にする時に使います。
自身もミュウツーやデオキシスに落されやすいのでタイミングが難しかったり、基本的にイベルタルの劣化だったりするのでやや優先度が落ちるかもしれません。
・シャンデラ
しずくがワザの効果かつ4つなのでサイドを拾いに行きやすいです。
ただ他のカードとの組み合わせが前提だったり下の技が火力不足だったりするのでやや使いづらいかもしれません。
・ライコウ
主に2つの使い道があって、1つはベンチに100を生かしてジラーチやダストダスを狙っていく用途です。
もう1つは雷タイプを生かしたイベルタル対策で、デメリットであるトラッシュのおかげでイビルボールで返されにくくなり回復させながら使い回せます。
*サポート
基本的にはアララギ・N・アクロマをメインにしてサナかベルを少し入れて調整といったところでしょうか。
ただサナベルのドローではちゃんと展開が出来るかというのにはやや懐疑的なためこの12枚だけの構成にしてしまってもいいと思います。
序盤は博士Nの8枚かジラーチに頑張ってもらいましょう。
フウロは一見相性がいいように思えますがエネルギーをコンスタントにつけていくのが不安定になるので優先度は低いです。
ドローソース以外はフラダリを2から3くらい入れます。かなり扱いづらいですがクロケアも疑似まんたんのように使えるのでありです。
*グッズ
エーススペックはサイクロンを入れています。
これはまんたん5枚目として機能するほか、初手で来てしまったり相手のデッキが分からず不要なポケモンを出してしまった時にベンチをどけることができます。
また終盤まで残っていないことが多いものの、自分のベンチ5、相手の残りサイド2というようにこれ以上新しいポケモンが出てこないという前提のものにベンチをあけてライコウやランドロスを投げて不意を突くことも期待できます。
クロケアも入れるとしたら大体同じ感じです。
ハイパーボールはサーチが非常に重要なデッキなので4枚採用します。レベルボールもフレフワンの両方が取れるので枠が余ったらなるべく入れたいです。
まんたんのくすりは4枚採用です。
このデッキでは欲しい時にまんたんがあるかどうかは勝敗に直結するほど重要であり、アララギやアクロマで確実に手に入れておきたいです。
またリソースの面でもメリットが多く、序盤にアララギやボールで若干捨てやすくなったり速攻を仕切り直したりできます。
タウンマップは1枚採用のカードが多いのでサイドから回収するために必須です。
サポート、まんたん、エネルギーのどれかが特に欲しいという局面も多く選んでとる強さも大きいです。
すごいつりざおもあると序盤に捨ててしまったポケモンが後になって必要になった時にごまかしがきき、基本エネをコストにしやすくなって展開面でも楽になります。
アララギで捨てることになってしまったらどんまいどんまい。
他に入れるとしたら暴風系、ちからのハチマキ、フェアリーガーデン等を入れたいところです。
個人的にはこれらのカードはそれぞれを半端に入れるのではなくある程度めりはりをつけて採用した方がよいと考えています。
スクラッパー1~2枚程度あったところでダストダスに有利になるとは思えませんし、ハチマキやガーデンもちょっとの枚数では場においてあったら壊されてしまい、手札に残しておいても欲しい時にうまく手札にあるかは微妙なところです。
このデッキにおいては入れるなら最低3枚はまとめて入れたいように思います。
・びっくりメガホン
フェアリートランスが止まるダストダスは苦手な相手ですが、暴風の大量投入で相性はかなり改善されます。
特にランドロスEXを主軸にしたものはダストダスにスペースを割いている分打点は中程度で毒催眠や手数でカバーしているものが多いと思っていますので、ダストダスを止めてしまえばむしろ有利に戦えることも多いです。
他には相手のハチマキやバングルを壊しやすくなるため、Nと組み合わせれば相手の攻撃を耐えやすくなります。
一撃で倒されなかったらまんたんしてしまいましょう。
・ちからのハチマキ
低エネのワザの使い勝手が大きく増し、たとえばランドロスEXが闘弱点に1エネ100が出せたり、キュレムをコバルオンのホーリーエッジ2発でエネルギーを破壊しながら倒せたりとテンポよく動かせます。
フレフワンがいなくても4積みのまんたんと1エネEXの相性は良く、単純に殴っているだけで大きなリードが期待できます。
他にもイベルタルの打点がぎりぎり届いたりシャンデラのともしびが180になってミュウツーやデオキをワンパンできるようになったり色々強くなれます。
・フェアリーガーデン
ダークライがいなくても逃げる0になり、ベンチスペースやサイド落ちでテンポが遅れてしまうのを防ぐことが期待できます。
また凍てついた街や弱点を消すものなど残っているとまずいスタジアムもいくつかあり、それらで一方的な展開になるのをカバーできるかもしれません。
上のレシピはメガホンを厚くしてダストを殺しに行く構築ですが、ポケモンの枚数を絞って2種類を3:3くらいでいれるのもよさそうです。
ただ3種類とも入れようとすると欲しい時に欲しいカードが引けずに負けることが多くなってしまい、ポケモンを減らしすぎるのもアクロマが弱くなったり却って対応できるデッキが減ったりするのでよくないと思います。
長くなってしまったので次の記事に続きます。
構築がまだ固まっていないというか、環境と流行によって採用するカードが変わってくると思うので決まった形にはならないのではないかとも思いますがとりあえずサンプルの1つを掲載します。
http://pokemon-card.jp/deck15436.html
ポケモン:17枚
2 x シュシュプ (XY1)
2 x フレフワン (XY1)
1 x バリヤード (BW8)
1 x ジラーチEX
1 x ダークライEX
1 x イベルタルEX
1 x ラティアスEX
1 x ランドロスEX
1 x テラキオンEX
1 x コバルオンEX
1 x ビリジオンEX
1 x ケルディオEX
1 x ミュウツーEX
1 x シャンデラEX
1 x ライコウEX
サポート:16(13+3)枚
4 x アララギ博士
4 x N
4 x アクロマ (プラズマ団)
1 x サナ
3 x フラダリ
グッズ:16枚
1 x ポケモン回収サイクロン
4 x ハイパーボール
1 x レベルボール
4 x びっくりメガホン
4 x まんたんのくすり
1 x タウンマップ
1 x すごいつりざお
エネルギー:11枚
4 x プリズムエネルギー
4 x レインボーエネルギー
3 x 基本フェアリーエネルギー
基本的にはフレフワンを立てて場にエネルギーをため、相手の攻撃を1回耐えて1、2回で倒せるポケモンを選んで出し回復させながら倒していく動きをします。
見ればわかるようなことしか書けなさそうですが、まずこのレシピに入っているカードについて順に追っていきます。
*ポケモン
・フレフワン
全ゲームで用意しに行きます。
スペースがないので2ラインの採用ですが、サイド落ちや初手で倒されてしまうことも考えると3:2くらいあると安心します。
運用はサザンドラやギギギアルと同じようにこちらとエネのついたアタッカーのEXを天秤にかけて勢いが止まらないようにしたいです。
立てやすいこと以外は特にメリットがないので2進化を立てる自信があるのであればこっちの2匹の方が強いです!
・バリヤード
ランドロスやダークライが出てきそうな場合に出したいです。
シュシュプを守るのももちろんですが、30ダメージの有無でEXが一撃でやられてしまうかどうか変わってきます。
・ジラーチ
事故回避とフラダリのサーチができます。
・ダークライ
マルチシンボルを使い回すことで自由に入れ替えが出来るようになります。
ナイトスピアも2回攻撃して倒せるほか30まくことで他のカードの1撃圏内にできる場合もあって強力です。
どちらもとても強力なため1ゲームに1匹しか使わないもののサイド落ちをみて2枚採用したいです。
・イベルタル
雷タイプ以外には安定して出せて、エネルギーをたくさんつけてくる相手に有効です。
・ラティアス
主にカエンジシに対して使います。範囲が狭いので優先度はやや低いです。
・ランドロス
序盤にダメージを撒くのに使うほか、ガルーラEXといった闘弱点を1撃で倒すのに欲しいです。
・テラキオン
ランドロスのダメージが80でややEXを倒しにくいため、ハチマキがない場合で茶色を生かしたい場合に採用します。
またパンプスマッシュでおまけのように加速できます。
・コバルオン
ランドロスやプラズマ団に多い特殊エネルギーを多く採用したデッキにホーリーエッジが有効です。
また鋼の弾丸が神秘の守りを貫通できてシンボラーやスイクンのワザは1回は耐えるので回復させながら無理なく処理できます。
・ビリジオン
状態異常を回避します。毒催眠を防いで一撃で落されるのを防ぐのと、入れ替えのスペースを削るためにほぼ必須です。
・ケルディオ
水弱点に対して出します。かけつけるを使えばダークライなしでもすぐ前に出せ、虹2枚と基本1枚で90=弱点で180がだせ軽さも水EXの中で優秀な方です。
また毒ダメージが入るものの状態異常を回避することができ、ビリジオンがサイドだったり引けなかった場合の保険にもなれます。
・ミュウツー
イベルタルと同様に汎用性のあるアタッカーで、ライチュウなど雷弱点が厳しい時や超弱点を相手にする時に使います。
自身もミュウツーやデオキシスに落されやすいのでタイミングが難しかったり、基本的にイベルタルの劣化だったりするのでやや優先度が落ちるかもしれません。
・シャンデラ
しずくがワザの効果かつ4つなのでサイドを拾いに行きやすいです。
ただ他のカードとの組み合わせが前提だったり下の技が火力不足だったりするのでやや使いづらいかもしれません。
・ライコウ
主に2つの使い道があって、1つはベンチに100を生かしてジラーチやダストダスを狙っていく用途です。
もう1つは雷タイプを生かしたイベルタル対策で、デメリットであるトラッシュのおかげでイビルボールで返されにくくなり回復させながら使い回せます。
*サポート
基本的にはアララギ・N・アクロマをメインにしてサナかベルを少し入れて調整といったところでしょうか。
ただサナベルのドローではちゃんと展開が出来るかというのにはやや懐疑的なためこの12枚だけの構成にしてしまってもいいと思います。
序盤は博士Nの8枚かジラーチに頑張ってもらいましょう。
フウロは一見相性がいいように思えますがエネルギーをコンスタントにつけていくのが不安定になるので優先度は低いです。
ドローソース以外はフラダリを2から3くらい入れます。かなり扱いづらいですがクロケアも疑似まんたんのように使えるのでありです。
*グッズ
エーススペックはサイクロンを入れています。
これはまんたん5枚目として機能するほか、初手で来てしまったり相手のデッキが分からず不要なポケモンを出してしまった時にベンチをどけることができます。
また終盤まで残っていないことが多いものの、自分のベンチ5、相手の残りサイド2というようにこれ以上新しいポケモンが出てこないという前提のものにベンチをあけてライコウやランドロスを投げて不意を突くことも期待できます。
クロケアも入れるとしたら大体同じ感じです。
ハイパーボールはサーチが非常に重要なデッキなので4枚採用します。レベルボールもフレフワンの両方が取れるので枠が余ったらなるべく入れたいです。
まんたんのくすりは4枚採用です。
このデッキでは欲しい時にまんたんがあるかどうかは勝敗に直結するほど重要であり、アララギやアクロマで確実に手に入れておきたいです。
またリソースの面でもメリットが多く、序盤にアララギやボールで若干捨てやすくなったり速攻を仕切り直したりできます。
タウンマップは1枚採用のカードが多いのでサイドから回収するために必須です。
サポート、まんたん、エネルギーのどれかが特に欲しいという局面も多く選んでとる強さも大きいです。
すごいつりざおもあると序盤に捨ててしまったポケモンが後になって必要になった時にごまかしがきき、基本エネをコストにしやすくなって展開面でも楽になります。
アララギで捨てることになってしまったらどんまいどんまい。
他に入れるとしたら暴風系、ちからのハチマキ、フェアリーガーデン等を入れたいところです。
個人的にはこれらのカードはそれぞれを半端に入れるのではなくある程度めりはりをつけて採用した方がよいと考えています。
スクラッパー1~2枚程度あったところでダストダスに有利になるとは思えませんし、ハチマキやガーデンもちょっとの枚数では場においてあったら壊されてしまい、手札に残しておいても欲しい時にうまく手札にあるかは微妙なところです。
このデッキにおいては入れるなら最低3枚はまとめて入れたいように思います。
・びっくりメガホン
フェアリートランスが止まるダストダスは苦手な相手ですが、暴風の大量投入で相性はかなり改善されます。
特にランドロスEXを主軸にしたものはダストダスにスペースを割いている分打点は中程度で毒催眠や手数でカバーしているものが多いと思っていますので、ダストダスを止めてしまえばむしろ有利に戦えることも多いです。
他には相手のハチマキやバングルを壊しやすくなるため、Nと組み合わせれば相手の攻撃を耐えやすくなります。
一撃で倒されなかったらまんたんしてしまいましょう。
・ちからのハチマキ
低エネのワザの使い勝手が大きく増し、たとえばランドロスEXが闘弱点に1エネ100が出せたり、キュレムをコバルオンのホーリーエッジ2発でエネルギーを破壊しながら倒せたりとテンポよく動かせます。
フレフワンがいなくても4積みのまんたんと1エネEXの相性は良く、単純に殴っているだけで大きなリードが期待できます。
他にもイベルタルの打点がぎりぎり届いたりシャンデラのともしびが180になってミュウツーやデオキをワンパンできるようになったり色々強くなれます。
・フェアリーガーデン
ダークライがいなくても逃げる0になり、ベンチスペースやサイド落ちでテンポが遅れてしまうのを防ぐことが期待できます。
また凍てついた街や弱点を消すものなど残っているとまずいスタジアムもいくつかあり、それらで一方的な展開になるのをカバーできるかもしれません。
上のレシピはメガホンを厚くしてダストを殺しに行く構築ですが、ポケモンの枚数を絞って2種類を3:3くらいでいれるのもよさそうです。
ただ3種類とも入れようとすると欲しい時に欲しいカードが引けずに負けることが多くなってしまい、ポケモンを減らしすぎるのもアクロマが弱くなったり却って対応できるデッキが減ったりするのでよくないと思います。
長くなってしまったので次の記事に続きます。
東日本大会お疲れさまでした!
2014年5月5日 TCG全般横浜に行かれたみなさんお疲れさまでした。
このレギュレーションは運要素が強すぎるのではないかと思っているのですが、以前から強いと思っていた方々は少なくともブロック予選は多く勝ち残っていてさすがだなと思いました。
布団メンバーはたぶん大阪は誰も行かないと思うので今回作ったデッキを今後載せていこうと思います。
いまいちな完成度という感じしかしませんがよかったら練習用にどうぞ!
またvaultのページも載せると思うのでコピー機能を使うと似たデッキを作る時に最初から入力するよりも楽に作れます。こちらの用途の方が役立てそうですね(笑)
このレギュレーションは運要素が強すぎるのではないかと思っているのですが、以前から強いと思っていた方々は少なくともブロック予選は多く勝ち残っていてさすがだなと思いました。
布団メンバーはたぶん大阪は誰も行かないと思うので今回作ったデッキを今後載せていこうと思います。
いまいちな完成度という感じしかしませんがよかったら練習用にどうぞ!
またvaultのページも載せると思うのでコピー機能を使うと似たデッキを作る時に最初から入力するよりも楽に作れます。こちらの用途の方が役立てそうですね(笑)
4/26 第76回布団CS
2014年4月27日 ポケカレポート。今回は最初にリーグ戦をやって2リーグの1位同士が対戦するルールでした。
使用デッキ:フレフワン
1戦目:エンペルト ×
初手にランドロスが来て期待が持てたのですが気のせいでした。
ゲームは最初にサナを使った後にサポが途切れてしまい、うまく展開することができません。
その後も常になにかしらのカード不足を抱えたままヨノワールも倒しきれず完敗しました。
2回戦:ゼクビール ×
今回も初手がランドロスで、この相手には絶好のカードだったのですが初手にサポートがなくてジラーチを使くことになりNを打つもののサポが引けず、1ターン後に相手にNを使われてもサポがまだ引けません。
そのためフレフワンがだいぶ後まで立たずランドロスを倒されてしまいます。
最低限このゼクロムEXを返さなければいけないところでしたが出来ず、相手の場が万全のままサイドを取り合っていってしまい負け。
3回戦:カイリュー ○
今回は前半から順調にポケモンがそろい、ハンマーヘッドでミニリュウやヤブクロンを攻撃していきます。
カイリューが立った時にはフレフワンとEX数匹が用意できていたので2回攻撃して倒せ、その後フラダリを打つターンもできたので勝てました。
ということで予選1-2で落ちました。
フレフワン自体現地点ではなかなか厳しいデッキと思いながらも組み替えていたのですが、やっぱりうまくいかないことが多いようで残念です。
もう少しでメガバトルですね。
vault内から応援していますので参加される方は頑張ってください!
もし自分が出るとしたらこんなデッキかな……というのはありますので近いデッキが優勝したら一人で喜ぶことにします。
使用デッキ:フレフワン
1戦目:エンペルト ×
初手にランドロスが来て期待が持てたのですが気のせいでした。
ゲームは最初にサナを使った後にサポが途切れてしまい、うまく展開することができません。
その後も常になにかしらのカード不足を抱えたままヨノワールも倒しきれず完敗しました。
2回戦:ゼクビール ×
今回も初手がランドロスで、この相手には絶好のカードだったのですが初手にサポートがなくてジラーチを使くことになりNを打つもののサポが引けず、1ターン後に相手にNを使われてもサポがまだ引けません。
そのためフレフワンがだいぶ後まで立たずランドロスを倒されてしまいます。
最低限このゼクロムEXを返さなければいけないところでしたが出来ず、相手の場が万全のままサイドを取り合っていってしまい負け。
3回戦:カイリュー ○
今回は前半から順調にポケモンがそろい、ハンマーヘッドでミニリュウやヤブクロンを攻撃していきます。
カイリューが立った時にはフレフワンとEX数匹が用意できていたので2回攻撃して倒せ、その後フラダリを打つターンもできたので勝てました。
ということで予選1-2で落ちました。
フレフワン自体現地点ではなかなか厳しいデッキと思いながらも組み替えていたのですが、やっぱりうまくいかないことが多いようで残念です。
もう少しでメガバトルですね。
vault内から応援していますので参加される方は頑張ってください!
もし自分が出るとしたらこんなデッキかな……というのはありますので近いデッキが優勝したら一人で喜ぶことにします。
麺類が大好きなので乾麺のパスタを食べることがよくあります。
ちょっと前にNHKの番組でゆでる前に乾麺を水につけると時間が短縮できると言うのを放送していて、これがなかなかいい感じです。
その後も何回かまとめサイトの記事になっているのも見ました。
http://www9.nhk.or.jp/gatten/archives/P20131009.html
この方法でメリットに感じたことですが、まずは時間の問題でしょうか。
普通にパスタをゆでようとすると多めのお湯を沸かす時間の上に5から10分くらいはかかってしまいますが、水につけた後なら小さい鍋でも十分なので沸かす時間とゆでる時間両方を短縮できます。
また沸かすお湯と塩の面でもいいところがあります。
私は塩味が強い方が好きなのですが、ちょっとの塩では大して味が変わらないことはネットでよく豆知識のようにいわれる事実です。
ただ毎回味が変わる程度の塩を使うのはもったいないのもあって、以前は基本的に塩なし、たまに多量の塩でゆでるというようにしていました。
そこで今回の方法によって、お湯自体が少なくすむようになったため同じくらいの濃度にするための塩の量が少なくて済むようになりました。
他には太さの問題もあると思います。
個人的にはそこまでの差は感じられないものの、どちらかと言えば細い方が好みでした。
一方1.7mm以上の太いパスタの方が売れ行きが悪いのか安く売られやすく、結局太いのを中心に買っていました。
水につける方法をやるとゆでる時間にもよるのですがやや食感が変わり、以前よりも好みに合ったものになったように感じます。
ということで乾麺のパスタをゆでて食べる人はぜひ一度やってみましょう。
ちょっと前にNHKの番組でゆでる前に乾麺を水につけると時間が短縮できると言うのを放送していて、これがなかなかいい感じです。
その後も何回かまとめサイトの記事になっているのも見ました。
http://www9.nhk.or.jp/gatten/archives/P20131009.html
この方法でメリットに感じたことですが、まずは時間の問題でしょうか。
普通にパスタをゆでようとすると多めのお湯を沸かす時間の上に5から10分くらいはかかってしまいますが、水につけた後なら小さい鍋でも十分なので沸かす時間とゆでる時間両方を短縮できます。
また沸かすお湯と塩の面でもいいところがあります。
私は塩味が強い方が好きなのですが、ちょっとの塩では大して味が変わらないことはネットでよく豆知識のようにいわれる事実です。
ただ毎回味が変わる程度の塩を使うのはもったいないのもあって、以前は基本的に塩なし、たまに多量の塩でゆでるというようにしていました。
そこで今回の方法によって、お湯自体が少なくすむようになったため同じくらいの濃度にするための塩の量が少なくて済むようになりました。
他には太さの問題もあると思います。
個人的にはそこまでの差は感じられないものの、どちらかと言えば細い方が好みでした。
一方1.7mm以上の太いパスタの方が売れ行きが悪いのか安く売られやすく、結局太いのを中心に買っていました。
水につける方法をやるとゆでる時間にもよるのですがやや食感が変わり、以前よりも好みに合ったものになったように感じます。
ということで乾麺のパスタをゆでて食べる人はぜひ一度やってみましょう。
最近ハチマキ等で道具の優先度がさらに増したのと、やってないけど周りが殿堂をやっているせいか知りませんがBW以降でもここでジーランス(pt3)がいたらどこに何十ダメージかな?という妄想が展開されます。
もともと当時非常に好きだったカードで、キャッチャーが使えなくなったせいもあるかもしれません。
対戦中もすぐグランドスウェルことを考えるから実際のプレイは上の空でミス連発だ!
もともと当時非常に好きだったカードで、キャッチャーが使えなくなったせいもあるかもしれません。
対戦中もすぐグランドスウェルことを考えるから実際のプレイは上の空でミス連発だ!
駅前のてんやでは月に数回安いセットが売られるのでその時に買うことがあるのですが、その際に揚げ玉ももらっています。
頼めばもらえるこの揚げ玉は特にえびやいかの味がすると言うわけではなくプレーンなものですが、市販の天かす・あげだまよりもおいしいように思えます。
小麦粉や油の違いがあるのか新鮮なせいなのかはわかりませんが!
私はうどんやそばが大好きでしょっちゅう昼にゆでて食べますので重宝してます。
くそーてんかっす!
頼めばもらえるこの揚げ玉は特にえびやいかの味がすると言うわけではなくプレーンなものですが、市販の天かす・あげだまよりもおいしいように思えます。
小麦粉や油の違いがあるのか新鮮なせいなのかはわかりませんが!
私はうどんやそばが大好きでしょっちゅう昼にゆでて食べますので重宝してます。
くそーてんかっす!
マルちゃんせいめんはとんこつが一番おいしい
2014年4月22日 TCG全般インスタントラーメンは具をたくさん入れるほどおいしくなります。
ただあまりたくさん入れ過ぎると麺をうまく煮られなくなったり、水分のせいで味が薄くなってしまったりします。
味が薄くなるのをケアしようと使う水を減らしてもどろどろして不味くなってしまいますし、スープも具もどんどん追加していくとなると収拾がつかなくなりインスタントラーメン自体のメリットがなくなってしまいます。
かといって麺と葱単のような極端なものにするのももったいないです。
パワーを犠牲に安定性を重視するのと、安定性を切ってパワーを上げるのの調節が難しいけど大事だなとTCGやってるときと似たような気持ちになりました!
これがTCG脳か…。
ただあまりたくさん入れ過ぎると麺をうまく煮られなくなったり、水分のせいで味が薄くなってしまったりします。
味が薄くなるのをケアしようと使う水を減らしてもどろどろして不味くなってしまいますし、スープも具もどんどん追加していくとなると収拾がつかなくなりインスタントラーメン自体のメリットがなくなってしまいます。
かといって麺と葱単のような極端なものにするのももったいないです。
パワーを犠牲に安定性を重視するのと、安定性を切ってパワーを上げるのの調節が難しいけど大事だなとTCGやってるときと似たような気持ちになりました!
これがTCG脳か…。
飯能近辺のおいしい食事
2014年4月21日 TCG全般チーム布団メンバーが選ぶ飯能・東飯能のうまい店!
各メンバーのランキングが出来たんですが、人によって行った店の数が違うので1位5ポイント~5位1ポイントまでを集計しました。
1位 中国菜家 日日香
飯能駅の駅ビルにある中華料理屋です。
昼間は比較的安価でバイキング形式の食べ放題があるのでコストパフォーマンスにも優れます。
個人的にはスープのある麺類が好きで、食べ放題にはないので単品で頼んで食べたくもあり悩ましいところです。
2位 梅そば
チーム布団本拠地の近くにあるそば処です。
手打ちでそばもうどんも麺の食感がとてもいいです。
僕は1位がここで、布団展開のたびに行きたがってます。
3位 冴
東飯能よりにある和食屋です。
1度来たときはメインがまぐろのものを頼んだのですが、ついていた茶碗蒸しがとてもおいしかったのが印象に残っています。
他にも色々メニューがあったのでぜひまた行きたいです。
4位 九州屋
飯能駅近くのとんこつラーメン屋です。
味の他にもお得な替え玉や便利な営業時間も強みだと思います。
5位 モダンパスタ
東飯能よりのイタリタンです。
ここはパスタの他にピザの食べ放題があって、店員が色々な味のピザを持ってきてくれます。
ちょっと遠いですが前回は行く時間が遅くて満腹前に営業が終了してしまったので再挑戦希望ですね。
そのうちまた更新したいと思います。
他のおすすめショップも募集してます(?)
各メンバーのランキングが出来たんですが、人によって行った店の数が違うので1位5ポイント~5位1ポイントまでを集計しました。
1位 中国菜家 日日香
飯能駅の駅ビルにある中華料理屋です。
昼間は比較的安価でバイキング形式の食べ放題があるのでコストパフォーマンスにも優れます。
個人的にはスープのある麺類が好きで、食べ放題にはないので単品で頼んで食べたくもあり悩ましいところです。
2位 梅そば
チーム布団本拠地の近くにあるそば処です。
手打ちでそばもうどんも麺の食感がとてもいいです。
僕は1位がここで、布団展開のたびに行きたがってます。
3位 冴
東飯能よりにある和食屋です。
1度来たときはメインがまぐろのものを頼んだのですが、ついていた茶碗蒸しがとてもおいしかったのが印象に残っています。
他にも色々メニューがあったのでぜひまた行きたいです。
4位 九州屋
飯能駅近くのとんこつラーメン屋です。
味の他にもお得な替え玉や便利な営業時間も強みだと思います。
5位 モダンパスタ
東飯能よりのイタリタンです。
ここはパスタの他にピザの食べ放題があって、店員が色々な味のピザを持ってきてくれます。
ちょっと遠いですが前回は行く時間が遅くて満腹前に営業が終了してしまったので再挑戦希望ですね。
そのうちまた更新したいと思います。
他のおすすめショップも募集してます(?)
4/19 第75回布団CS
2014年4月20日 ポケカレポート。使用デッキ;フレフワン
1回戦 endeavorさん サメハダー他
序盤はボルトロスが出てきたのですがキバニアがいてランドロスが出しづらかったのでスイクンで戦います。
途中から相手がサポ事故をしていたようだったので思い切ってダークライで突っ込んで行ったらそのまま押し切れました。
2回戦 たろさん リザードン他
序盤は素引きした使わないポケモンを壁にして場にエネルギーをため、3エネリザードンに倒されたのをケルディオで返します。
そのあとミュウツーが出てきたのでケルディオを回復させてコバルオンで戦い、2匹目のリザードンもケルディオで倒します。
どちらの場面でもケルディオが倒されたらほぼ負け確定と思いましたが生き残れたので勝てました。
決勝戦 Oさん 竜王戦デッキ
場にエネルギーをためるのを重視し過ぎてビリジオンがいるのに毒で初手を倒されてしまったり、ハチマキの分を予測して攻めに行ったらバングルで落されるなどうかつなプレイングで早々にEXが2枚倒されてしまいます。
あとEXが1匹倒されたら負けなので奇襲が非常に怖かったですがフラダリでダストダスを倒し、回復させながらクリムガンとケルディオで1ターンに1匹ずつ倒していって勝てました。
久々に優勝できました!
自分の好きなデッキで勝てると気持ちいいですが、まだミスや怪しいプレイングがあったので向上させたいです。
1回もミスをしなくても簡単に負けるゲームなのですから1回のミスも許されません。
1回戦 endeavorさん サメハダー他
序盤はボルトロスが出てきたのですがキバニアがいてランドロスが出しづらかったのでスイクンで戦います。
途中から相手がサポ事故をしていたようだったので思い切ってダークライで突っ込んで行ったらそのまま押し切れました。
2回戦 たろさん リザードン他
序盤は素引きした使わないポケモンを壁にして場にエネルギーをため、3エネリザードンに倒されたのをケルディオで返します。
そのあとミュウツーが出てきたのでケルディオを回復させてコバルオンで戦い、2匹目のリザードンもケルディオで倒します。
どちらの場面でもケルディオが倒されたらほぼ負け確定と思いましたが生き残れたので勝てました。
決勝戦 Oさん 竜王戦デッキ
場にエネルギーをためるのを重視し過ぎてビリジオンがいるのに毒で初手を倒されてしまったり、ハチマキの分を予測して攻めに行ったらバングルで落されるなどうかつなプレイングで早々にEXが2枚倒されてしまいます。
あとEXが1匹倒されたら負けなので奇襲が非常に怖かったですがフラダリでダストダスを倒し、回復させながらクリムガンとケルディオで1ターンに1匹ずつ倒していって勝てました。
久々に優勝できました!
自分の好きなデッキで勝てると気持ちいいですが、まだミスや怪しいプレイングがあったので向上させたいです。
1回もミスをしなくても簡単に負けるゲームなのですから1回のミスも許されません。
選択肢が増えるのは損
2014年4月17日 TCG全般 コメント (4)スクラッパーしかないときは4枚1択だよね、ということでスムーズに決まるのにメガホンがでて8枚まで入れられるようになるとまさか8枚入れるわけはないし、かといって4積みにも5積みにも3積みにも明確な理由がなくてどうしようもなくなります。
そして他のスペースに押されてどんどん枚数が減って、最終的には0枚に!
そして他のスペースに押されてどんどん枚数が減って、最終的には0枚に!
アドベンチャーモードでの3ドミで相手が2人とも議事堂デジタル(仮)を使ってくるステージがあります。
最初5回くらい自分だけ他の構築でやってみたんですが1位になれなかったので、こっちも議事堂デジタルをして3分の1で勝てばいいかという投げやりになってしまいました。
ところがそれで6回やってみても勝てず闇にとらわれてしまっています。
偶然運が悪いといえるくらいの確率ではあると思うのですが、議事堂にもプレイングがあるのでしょうか……。
最初5回くらい自分だけ他の構築でやってみたんですが1位になれなかったので、こっちも議事堂デジタルをして3分の1で勝てばいいかという投げやりになってしまいました。
ところがそれで6回やってみても勝てず闇にとらわれてしまっています。
偶然運が悪いといえるくらいの確率ではあると思うのですが、議事堂にもプレイングがあるのでしょうか……。
今日4月になって初めてカードショップに行きました。
思ったよりも安いなーと思いきや税抜き表示でした!
カードショップでの税込価格と値上げしやがったヤフー手数料を加味した計算に早く慣れるようにしたいです。
思ったよりも安いなーと思いきや税抜き表示でした!
カードショップでの税込価格と値上げしやがったヤフー手数料を加味した計算に早く慣れるようにしたいです。
冬アニメ見終わりました
2014年4月7日 アニメ・マンガ昨日咲の13話があってこれで自分が見ていた冬アニメは全部終わりました。
簡単に振り返っていきます。
・咲全国編
全体的な出来はとてもよかったです。
ただ1期や阿知賀編と比べて今回は1クールと短く、以前はアニメ終盤は原作未掲載のところに進むようになっていたので特に楽しみにしていたのですが、今回はほぼ数年前に掲載し終わったところで漫画では何度も読んでいたとオロなので確認するように見ていた感はあります。
それでも2回ずつ見ましたけどね!
長野ではモモが一番好きだったのですが、2回戦の中だと塞が好きです。
また咲は1巻の初版が出てからずっと読んでいるのですが、当初と比べて和への好感度がかなり上がったように思います。阿知賀編もあったせいでしょうか?
最近はシノハユが特に面白いと思ってます!
・中二病2期
絵はさすが京都アニメーションと言えるようにとてもきれいでした。
話は1期同様平和な展開から後半に微シリアスと言う感じでしたが、今回の方が各キャラがメインの回が割り振られていてより楽しめたと思います。
キャラクターは1期まではくみんが好きで、今期は小説の方では最も好きだった七宮と悩みどころです。
全面的に恋愛面でバトルをしたわけではありませんが、話の中での活躍度の差はやっぱり大きいでしょう。
小説の方ですが3巻が出るそうですね。
2巻までは読んでいたのですがアニメと話も登場人物も大きく異なるのでどう扱われるのかは少し気になりました。
・桜trick
自分の趣向は百合豚よりだと思うのですが、それを前面に出したアニメは初めて見ることになりました(ゆるゆりや咲などはそのあたりに入るか怪しいですが)。
全体的な感想としては面白かったのですが、個人的には毎回多用されるキスシーンよりは日常展開をしている時の方がよかったのでちょっと好みとはずれていたかもしれません。
好きなキャラクターは春香で、レズで笑わせてくるプレイングが新しかったです。
・ウェイクアップガールズ
前半はダークとエロを押し出していくアニメかとも思ったのですが、その後は割と普通のアイドルアニメをやっていたように思いました。
普段よく見るアニメは明るい雰囲気のものの方が圧倒的に多いですが、実際はこれくらいは暗めの雰囲気の方が好きなような気がします。
たびたび作画のひどさが言われていましたが中盤の1話だけ目に付いたくらいで、あとはそんなに気にならなかったです。
劇場版はまだ見てないのですが、アニメを見終わってみると見たくなってきましたね。
好きなキャラはみなみかあいりです。ちょうど食べ物に関連する二人ですが偶然なはず。
・ログホライズン
話の進み方や目的はまおゆうと比較できるところがあると思われますが、そのあたりが自分の好みとあっているようで毎回楽しめました。
キャラについてもメインといえるアカツキ、ミノリ、レイネシアがそれぞれ好きな要素を持っているキャラだったので豚の面でも満足度が高かったです。
原作はアニメ化したせいかあまり安いものがなくてとびとびでしか持っていないのですが、さっさとそろえて通して読みたいです。
・ヴァンガード
1月から3月は順当にファイトに勝って行って終わりという感じだったので特にいうことはありませんが、1期2期が6ヒールで逆転勝ちだったので今回もだったらワンパターンかなと思ったらしなかったです。
4期について、アイチは割と好きなタイプの主人公だったので出ないのは残念なところですが話としては新しい展開と言えるのでそちらを楽しみにしたいと思います。
再放送のものは今回は省略します。
今期は途中で家の工事があって2週間以上全くアニメが見られなかったのと、その時のために久々にスーパーロボット大戦をやったらはまってしまって古いのもやり直してしまいアニメを大量にためてしまいました。
反撃命令が出来ないのがすごく難しいように思ってたんですが、10年以上ぶりにやってみたら却ってPS版の方が難しいように思えました。
そのため中盤以降モチベーションが低下してしまったのですが、一段落したので春のクールはためずに見ていきたいところです。
似通った表現だらけなうえに中身も全くないけど自己満足で書いてるわけだしいいよね!
簡単に振り返っていきます。
・咲全国編
全体的な出来はとてもよかったです。
ただ1期や阿知賀編と比べて今回は1クールと短く、以前はアニメ終盤は原作未掲載のところに進むようになっていたので特に楽しみにしていたのですが、今回はほぼ数年前に掲載し終わったところで漫画では何度も読んでいたとオロなので確認するように見ていた感はあります。
それでも2回ずつ見ましたけどね!
長野ではモモが一番好きだったのですが、2回戦の中だと塞が好きです。
また咲は1巻の初版が出てからずっと読んでいるのですが、当初と比べて和への好感度がかなり上がったように思います。阿知賀編もあったせいでしょうか?
最近はシノハユが特に面白いと思ってます!
・中二病2期
絵はさすが京都アニメーションと言えるようにとてもきれいでした。
話は1期同様平和な展開から後半に微シリアスと言う感じでしたが、今回の方が各キャラがメインの回が割り振られていてより楽しめたと思います。
キャラクターは1期まではくみんが好きで、今期は小説の方では最も好きだった七宮と悩みどころです。
全面的に恋愛面でバトルをしたわけではありませんが、話の中での活躍度の差はやっぱり大きいでしょう。
小説の方ですが3巻が出るそうですね。
2巻までは読んでいたのですがアニメと話も登場人物も大きく異なるのでどう扱われるのかは少し気になりました。
・桜trick
自分の趣向は百合豚よりだと思うのですが、それを前面に出したアニメは初めて見ることになりました(ゆるゆりや咲などはそのあたりに入るか怪しいですが)。
全体的な感想としては面白かったのですが、個人的には毎回多用されるキスシーンよりは日常展開をしている時の方がよかったのでちょっと好みとはずれていたかもしれません。
好きなキャラクターは春香で、レズで笑わせてくるプレイングが新しかったです。
・ウェイクアップガールズ
前半はダークとエロを押し出していくアニメかとも思ったのですが、その後は割と普通のアイドルアニメをやっていたように思いました。
普段よく見るアニメは明るい雰囲気のものの方が圧倒的に多いですが、実際はこれくらいは暗めの雰囲気の方が好きなような気がします。
たびたび作画のひどさが言われていましたが中盤の1話だけ目に付いたくらいで、あとはそんなに気にならなかったです。
劇場版はまだ見てないのですが、アニメを見終わってみると見たくなってきましたね。
好きなキャラはみなみかあいりです。ちょうど食べ物に関連する二人ですが偶然なはず。
・ログホライズン
話の進み方や目的はまおゆうと比較できるところがあると思われますが、そのあたりが自分の好みとあっているようで毎回楽しめました。
キャラについてもメインといえるアカツキ、ミノリ、レイネシアがそれぞれ好きな要素を持っているキャラだったので豚の面でも満足度が高かったです。
原作はアニメ化したせいかあまり安いものがなくてとびとびでしか持っていないのですが、さっさとそろえて通して読みたいです。
・ヴァンガード
1月から3月は順当にファイトに勝って行って終わりという感じだったので特にいうことはありませんが、1期2期が6ヒールで逆転勝ちだったので今回もだったらワンパターンかなと思ったらしなかったです。
4期について、アイチは割と好きなタイプの主人公だったので出ないのは残念なところですが話としては新しい展開と言えるのでそちらを楽しみにしたいと思います。
再放送のものは今回は省略します。
今期は途中で家の工事があって2週間以上全くアニメが見られなかったのと、その時のために久々にスーパーロボット大戦をやったらはまってしまって古いのもやり直してしまいアニメを大量にためてしまいました。
反撃命令が出来ないのがすごく難しいように思ってたんですが、10年以上ぶりにやってみたら却ってPS版の方が難しいように思えました。
そのため中盤以降モチベーションが低下してしまったのですが、一段落したので春のクールはためずに見ていきたいところです。
似通った表現だらけなうえに中身も全くないけど自己満足で書いてるわけだしいいよね!