あけましておめでとうございます
2016年3月17日 TCG全般今年はハースストーンを始めて、そちらにはまっていたのでずっと更新していませんでした!
放置しすぎていてログアウトになっていたくらいなのですが今後はちょっとずつ更新していきたいと思います。
PCGシリーズのデッキはあまり説明に気合いを入れすぎると途中で面倒になるのでほどほどのところで終わりにするのがいいかもしれません。
週末は最新弾でブードラをする予定で楽しみです!
放置しすぎていてログアウトになっていたくらいなのですが今後はちょっとずつ更新していきたいと思います。
PCGシリーズのデッキはあまり説明に気合いを入れすぎると途中で面倒になるのでほどほどのところで終わりにするのがいいかもしれません。
週末は最新弾でブードラをする予定で楽しみです!
2015年のポケカ活動について
2015年12月27日 TCG全般 コメント (2)今年は大きな公式大会・店舗大会含めてポケモンカードのイベントに一度も行きませんでした。
小4くらいに初めて公式イベントに行って、その後ろくにポケカをしていなくても時代遅れのデッキを持って行ったり知り合いに主要デッキを聞いてコピーしていったりしたので参加すらしなかったのは今年だけだったように思います。
行かなかった理由は色々あるのですが単に今年になって急に行きたくなくなったというよりは年々行く気が減っていった結果のように思います。
現環境のポケカをやってみたい気には何度かなったのですが、vaultが過疎っていて対戦すること自体に若干問題があったのは大きかったかもしれません。
一方でポケモンカードにかけた時間が0になったかというとそんなことはなくて、ADV-PCGレギュのデッキづくりや対戦はかなり多くやりました。
下手に現行だけやっていた年よりもポケモンカードをしていたように思います。
以前は面白くなかろうが現行のレギュの練習をして大会で勝つのが総合的には楽しめるかなと思っていましたが、去年よりは今年の方が全体的に楽しめたような気もします。
今組んでいるデッキの記事も結局全部書き終わらなかったのですが、すぐ書かないと環境が変わって腐るというようなものではないので書く気になった時にまたゆっくり進めていきたいと思います。
ポケカへの触れ方や意識が色々変わった一年でしたけれど来年もぼちぼちやっていこうと思います。
小4くらいに初めて公式イベントに行って、その後ろくにポケカをしていなくても時代遅れのデッキを持って行ったり知り合いに主要デッキを聞いてコピーしていったりしたので参加すらしなかったのは今年だけだったように思います。
行かなかった理由は色々あるのですが単に今年になって急に行きたくなくなったというよりは年々行く気が減っていった結果のように思います。
現環境のポケカをやってみたい気には何度かなったのですが、vaultが過疎っていて対戦すること自体に若干問題があったのは大きかったかもしれません。
一方でポケモンカードにかけた時間が0になったかというとそんなことはなくて、ADV-PCGレギュのデッキづくりや対戦はかなり多くやりました。
下手に現行だけやっていた年よりもポケモンカードをしていたように思います。
以前は面白くなかろうが現行のレギュの練習をして大会で勝つのが総合的には楽しめるかなと思っていましたが、去年よりは今年の方が全体的に楽しめたような気もします。
今組んでいるデッキの記事も結局全部書き終わらなかったのですが、すぐ書かないと環境が変わって腐るというようなものではないので書く気になった時にまたゆっくり進めていきたいと思います。
ポケカへの触れ方や意識が色々変わった一年でしたけれど来年もぼちぼちやっていこうと思います。
【PCG】ハガネール(スピンテール)の検討&デッキレシピ
2015年12月12日 PCG(デッキ)
ex1ハガネールのデッキを紹介します。
このポケモンは当時ほとんど使われなかったもので、自分では少し考えたものの大会で使ったことはありませんでした。
実質今年になって初めてまともに組んだデッキと言えます。
【デッキの概要】
PCG環境トップメタの悪いバンギラスと同じ効果と名前のスピンテールでばら撒き、岩マシンで退化させてまとめてサイドを取るデッキです。
こちらの方が先に登場したカードなのでバンギラスの方がハガネールと同じワザを持っているという方が正しいかもしれません。
ワザコストが4エネでうち鋼が2個必要ですが、スクランブルエネルギー+ホロンのコイルで使えるためさほど気になりません。
バンギとの差別化が期待できるポイントを挙げていきます。
・弱点が違う
最も期待できる点で、闘ポケモン相手に問題なく戦うことができます。
ナッシーδ、Mグラードン、ニョロボン、カイリキーなどは弱点だからこそバンギが不利になっていましたが、ハガネールであれば十分戦えます。
・1進化
2進化のバンギと比べて素引きでも揃えやすく、サナギラスやアメの分のスペースを節約することができます。
ばら撒きデッキミラーではいかに早く攻撃を始められるかが重要なため2-3ターン目に撒き始められる期待が持てるのは大きいです。
・鋼タイプとイワークの硬さによる対ばら撒き性能
HP120のバンギと比べて20低い100のため単純な耐久力では負けていますが、ベンチのネールに鋼エネルギーを付けることで後ろに撒かれたときに受けるダメージを減らせます。
また進化前のイワークがHP80のためばら撒きデッキの主なとどめである退化攻撃でやられることはほぼありません。
普通は3回撒いて岩マシンを打つと1-2匹の1進化経由以外は大体がやられてしまいますが、このデッキはサポートが数匹落ちるくらいで済むためサイド枚数と後続の両面で安定します。
以上よりメタゲームを意識したポケモンと言えそうです。
【デッキ内容の検討】
・ポケモン
イワークは一応ベンチ攻撃ができる地底移動が第一候補ですが、締め付ける遅延や後ろに置いておいてバンギを怒りで牽制するex1もよさそうです。
アメを入れないので1進化の展開ポケモンにします。
・その他
他のばら撒きデッキ、特にバンギと入れるカードは大体同じですがイワークとハガネールは逃げるが重く、入れ替えしにくいです。
そのためそっテレやワープエネ等入れ替えができると縛られる危険をカバーできます。
【レシピとコメント】
ポケモン:18枚
4:イワーク(PCG1)
4:ハガネール(ex1)
2:ビリリダマ(PCG5 )
2:マルマインex
2:マグマッグ(PCG2ST)
2:マグカルゴ(PCG2)
1:ジラーチ(PCG2)
1:ジラーチ(ADV4)
サポーター・トランシーバー:16枚
4:ダイゴのアドバイス
4:ロケット団の幹部
4:ホロンのトランシーバー
2:ホロンの導師
1:ホロンの冒険家
1:ハギ老人の思いやり
トレーナー:15枚
2:そっくり!テレポーター
1:ポケモン回収装置
3:封印の結晶
3:呪われたほこら
4:逆転!マジックハンド
2:超古代のワザマシン「岩」
エネルギー:11枚
4:鋼エネルギー
4:スクランブルエネルギー
1:ワープエネルギー
1:ホロンのコイル
1:ホロンのポワルン
だいたい上に書いたコンセプトの通りですが、バンギと違い前に大きなダメージが出しにくいためパルシェンなどの対策をごり押し以外の方法で見なければいけません。
そのため封印祠を多用しスピンテールを使うのに特化し、結果相手の封印も割れないため願い事ジラーチやポケパワーよりもサポーターを増やして対応できるようにしています。
【このデッキが苦手なデッキ・カード】
*弱点の炎タイプ
・ウインディex
・ラティアスδex
・サーナイトδex
バンギと比べて闘に強い反面炎に弱くなってしまっています。
ただ1進化のためスピードや数で押し切れる可能性もあり、まったく勝てないとは言えないでしょう。
ミュウδ(赤)やキュウコン程度なら気にならないです。
*ばら撒き対策の回復やベンチ防御
・巨大な切り株
・ミロカロス
・ダグトリオ、パルシェン
一般的な対策に対して
封印でロックするのが一番と思いますが、不十分なようならアスオスを採用してカロスをあきらめてダグパルを強く見る方がいいかもしれません。
*硬い
・ハッサムex
・レックウザδ
スピンテールだけでは鋼でガチガチになった1体を倒せません。悪エネの少ないバンギと同じ弱点です。
これは別のポケモンを入れて何とかするしかなさそうです。マインで加速できるのでしようと思えば対策は割と容易そうです。
【今後の改善点】
*抜けるかもしれない
・マグカルゴ
・サポ
・封印
*入れたい
・エイパム
・ハギなどの入れ替えカード
・カルゴ以外の展開カード
【まとめ】
何度か推敲したのですがまだ満足しきれていません。
他のデッキと比べて、当時温かったとはいえ一度形になっていたものがあると組みやすさが全然違うことを感じました。
このポケモンは当時ほとんど使われなかったもので、自分では少し考えたものの大会で使ったことはありませんでした。
実質今年になって初めてまともに組んだデッキと言えます。
【デッキの概要】
PCG環境トップメタの悪いバンギラスと同じ効果と名前のスピンテールでばら撒き、岩マシンで退化させてまとめてサイドを取るデッキです。
こちらの方が先に登場したカードなのでバンギラスの方がハガネールと同じワザを持っているという方が正しいかもしれません。
ワザコストが4エネでうち鋼が2個必要ですが、スクランブルエネルギー+ホロンのコイルで使えるためさほど気になりません。
バンギとの差別化が期待できるポイントを挙げていきます。
・弱点が違う
最も期待できる点で、闘ポケモン相手に問題なく戦うことができます。
ナッシーδ、Mグラードン、ニョロボン、カイリキーなどは弱点だからこそバンギが不利になっていましたが、ハガネールであれば十分戦えます。
・1進化
2進化のバンギと比べて素引きでも揃えやすく、サナギラスやアメの分のスペースを節約することができます。
ばら撒きデッキミラーではいかに早く攻撃を始められるかが重要なため2-3ターン目に撒き始められる期待が持てるのは大きいです。
・鋼タイプとイワークの硬さによる対ばら撒き性能
HP120のバンギと比べて20低い100のため単純な耐久力では負けていますが、ベンチのネールに鋼エネルギーを付けることで後ろに撒かれたときに受けるダメージを減らせます。
また進化前のイワークがHP80のためばら撒きデッキの主なとどめである退化攻撃でやられることはほぼありません。
普通は3回撒いて岩マシンを打つと1-2匹の1進化経由以外は大体がやられてしまいますが、このデッキはサポートが数匹落ちるくらいで済むためサイド枚数と後続の両面で安定します。
以上よりメタゲームを意識したポケモンと言えそうです。
【デッキ内容の検討】
・ポケモン
イワークは一応ベンチ攻撃ができる地底移動が第一候補ですが、締め付ける遅延や後ろに置いておいてバンギを怒りで牽制するex1もよさそうです。
アメを入れないので1進化の展開ポケモンにします。
・その他
他のばら撒きデッキ、特にバンギと入れるカードは大体同じですがイワークとハガネールは逃げるが重く、入れ替えしにくいです。
そのためそっテレやワープエネ等入れ替えができると縛られる危険をカバーできます。
【レシピとコメント】
ポケモン:18枚
4:イワーク(PCG1)
4:ハガネール(ex1)
2:ビリリダマ(PCG5 )
2:マルマインex
2:マグマッグ(PCG2ST)
2:マグカルゴ(PCG2)
1:ジラーチ(PCG2)
1:ジラーチ(ADV4)
サポーター・トランシーバー:16枚
4:ダイゴのアドバイス
4:ロケット団の幹部
4:ホロンのトランシーバー
2:ホロンの導師
1:ホロンの冒険家
1:ハギ老人の思いやり
トレーナー:15枚
2:そっくり!テレポーター
1:ポケモン回収装置
3:封印の結晶
3:呪われたほこら
4:逆転!マジックハンド
2:超古代のワザマシン「岩」
エネルギー:11枚
4:鋼エネルギー
4:スクランブルエネルギー
1:ワープエネルギー
1:ホロンのコイル
1:ホロンのポワルン
だいたい上に書いたコンセプトの通りですが、バンギと違い前に大きなダメージが出しにくいためパルシェンなどの対策をごり押し以外の方法で見なければいけません。
そのため封印祠を多用しスピンテールを使うのに特化し、結果相手の封印も割れないため願い事ジラーチやポケパワーよりもサポーターを増やして対応できるようにしています。
【このデッキが苦手なデッキ・カード】
*弱点の炎タイプ
・ウインディex
・ラティアスδex
・サーナイトδex
バンギと比べて闘に強い反面炎に弱くなってしまっています。
ただ1進化のためスピードや数で押し切れる可能性もあり、まったく勝てないとは言えないでしょう。
ミュウδ(赤)やキュウコン程度なら気にならないです。
*ばら撒き対策の回復やベンチ防御
・巨大な切り株
・ミロカロス
・ダグトリオ、パルシェン
一般的な対策に対して
封印でロックするのが一番と思いますが、不十分なようならアスオスを採用してカロスをあきらめてダグパルを強く見る方がいいかもしれません。
*硬い
・ハッサムex
・レックウザδ
スピンテールだけでは鋼でガチガチになった1体を倒せません。悪エネの少ないバンギと同じ弱点です。
これは別のポケモンを入れて何とかするしかなさそうです。マインで加速できるのでしようと思えば対策は割と容易そうです。
【今後の改善点】
*抜けるかもしれない
・マグカルゴ
・サポ
・封印
*入れたい
・エイパム
・ハギなどの入れ替えカード
・カルゴ以外の展開カード
【まとめ】
何度か推敲したのですがまだ満足しきれていません。
他のデッキと比べて、当時温かったとはいえ一度形になっていたものがあると組みやすさが全然違うことを感じました。
PCGとは46 どっきり!タイムマシーン
2015年12月1日 PCG コメント (3)
今日はどっきりことどっきり!タイムマシーンについてです。
この環境にはハギ老人はあるものの効果の近い退化スプレー系統のカードがないのを留意したほうがいいかもしれません。
実際は状況に合わせていろいろな使い道がありますが、主なものを考えていきます。
・別の分岐進化先へ変更
本来想定されていると思われる使い方です。
PCGシリーズは同一ラインでアタッカーとサポートができるようなデザインが多いため使いやすいです。
展開事故を軽減したり、置物のサポートを呼び出されたときにアタッカーに変更したりできます。
1進化を経由していなければならないことには注意です。
・特殊状態や封印マーカーの除去
トロピウスδを彷彿とさせるような使い方です。
時間稼ぎの眠りやマヒ攻撃を全く解除できないのは問題なのでそういった手段がないデッキには入れたいです。
・自分の番ごとに1回使えるポケパワーの再利用
退化してすぐに進化した処理になるため直前とは別のポケモンの扱いになりもう一度ポケパワーを使えます。
これを最大限に活かせるのがエネコロロで、1進化で複数匹立てやすいのもあって序盤からに大量に展開させることができます。
マッハサーチやシェアリングなどパワー名の方に1回制限がついているものは使えません。
・進化exを退化させてサイド減らし
死にかけのexに対して使うことで2枚とられるはずのを1枚にできます。
ただ本来受けるはずだった攻撃を別のポケモンが食らうことになるため後続を用意する必要があります。
・2進化を種に
アメ進化したポケモンに使うと対象無しで種になるか1進化になります。
進化形の逃げるが重たくて縛られているときに逃げやすくなったり、2進化のcipポケパワーを再利用したりできます。
PCG環境ではそこまで強いものがいなさそうですがDP4のオムスターなどに使うと強力です。
その他全体的な注意点として種になるときにスクランやW虹がついているとトラッシュされてしまうことがあります。
以上のように色々な可能性があって面白いカードですが、一度場が整ってからよりデッキパワーが上がる要素が強いカードのため事故や妨害対策のカードに枠を取られた印象もあります。
この環境にはハギ老人はあるものの効果の近い退化スプレー系統のカードがないのを留意したほうがいいかもしれません。
実際は状況に合わせていろいろな使い道がありますが、主なものを考えていきます。
・別の分岐進化先へ変更
本来想定されていると思われる使い方です。
PCGシリーズは同一ラインでアタッカーとサポートができるようなデザインが多いため使いやすいです。
展開事故を軽減したり、置物のサポートを呼び出されたときにアタッカーに変更したりできます。
1進化を経由していなければならないことには注意です。
・特殊状態や封印マーカーの除去
トロピウスδを彷彿とさせるような使い方です。
時間稼ぎの眠りやマヒ攻撃を全く解除できないのは問題なのでそういった手段がないデッキには入れたいです。
・自分の番ごとに1回使えるポケパワーの再利用
退化してすぐに進化した処理になるため直前とは別のポケモンの扱いになりもう一度ポケパワーを使えます。
これを最大限に活かせるのがエネコロロで、1進化で複数匹立てやすいのもあって序盤からに大量に展開させることができます。
マッハサーチやシェアリングなどパワー名の方に1回制限がついているものは使えません。
・進化exを退化させてサイド減らし
死にかけのexに対して使うことで2枚とられるはずのを1枚にできます。
ただ本来受けるはずだった攻撃を別のポケモンが食らうことになるため後続を用意する必要があります。
・2進化を種に
アメ進化したポケモンに使うと対象無しで種になるか1進化になります。
進化形の逃げるが重たくて縛られているときに逃げやすくなったり、2進化のcipポケパワーを再利用したりできます。
PCG環境ではそこまで強いものがいなさそうですがDP4のオムスターなどに使うと強力です。
その他全体的な注意点として種になるときにスクランやW虹がついているとトラッシュされてしまうことがあります。
以上のように色々な可能性があって面白いカードですが、一度場が整ってからよりデッキパワーが上がる要素が強いカードのため事故や妨害対策のカードに枠を取られた印象もあります。
PCGとは45 マスターボール
2015年11月30日 PCG
今回はマスボことマスターボールの紹介をします。
後のシリーズでスーパーボールがこの効果になり、PCGにもスーパーボールがあるので紛らわしいですが7枚見るタイプのカードです。
60枚デッキでは以前紹介したハッサムやウインディのような1進化ポケモンで速攻するデッキにほぼ限って採用されました。
進化ポケモンをサーチするのにサポーターを使わずにカードを引くことによってエネルギーやリバースなどのギミックを引くのを強化します。
最終的に山に欲しいポケモンが2枚などになってしまうとほとんど失敗してしまいますが、序盤に4枚山にあるものを確実に手に入れる時に高確率で引き当てられる方が強く、モンスターボールよりも優先されました。
スタンダードデッキではこのように限られた使われ方でしたが、30枚のハーフデッキでは十数枚の山から2枚前後の欲しいカードを引きに行くのは比較的期待が持てるためよく使われました。
ホロンのポケモンも引きやすいためハーフではポワルンよりもマルマイン・レアコイルをマスボとドロソで持ってくる方が一般的でした。
後のシリーズでスーパーボールがこの効果になり、PCGにもスーパーボールがあるので紛らわしいですが7枚見るタイプのカードです。
60枚デッキでは以前紹介したハッサムやウインディのような1進化ポケモンで速攻するデッキにほぼ限って採用されました。
進化ポケモンをサーチするのにサポーターを使わずにカードを引くことによってエネルギーやリバースなどのギミックを引くのを強化します。
最終的に山に欲しいポケモンが2枚などになってしまうとほとんど失敗してしまいますが、序盤に4枚山にあるものを確実に手に入れる時に高確率で引き当てられる方が強く、モンスターボールよりも優先されました。
スタンダードデッキではこのように限られた使われ方でしたが、30枚のハーフデッキでは十数枚の山から2枚前後の欲しいカードを引きに行くのは比較的期待が持てるためよく使われました。
ホロンのポケモンも引きやすいためハーフではポワルンよりもマルマイン・レアコイルをマスボとドロソで持ってくる方が一般的でした。
PCGとは44 デュアルボール スーパーボール
2015年11月29日 PCG
今回は種ポケモンをサーチするボール系の紹介をします。
PCG環境には導師からコイル・ポワルンをサーチしてつけるという非常に強力な動きがありますが、手札を1枚捨てるコストが惜しく、またデッキの種ポケモンが少なく初手にホロンポケモンを引きたくないデッキも意外と多いため比較的採用されました。
デッキのサポーターの総数が減ってしまう欠点があるものの種のサーチはボール系に任せ、サポーター枠は毎回ドローをする方がトレーナーやエネルギーを引きやすい利点もあります。
デュアルボールはexを使うデッキや、ホロンのポケモンやラプラス等直接ベンチに出したくないカードを使う場合に採用します。
それらのポケモンを入れない場合でも手札に残すことで気軽にデッキを圧縮できるため2裏について重要視しないのであればこちらのほうが優先されるでしょう。
スーパーボールは後の同名カードと効果が異なります。
非exに限られ直接ベンチに出さなければならないとデュアルボールに比べて使いにくい印象も受けますが確実にサーチできる点は大きく、使用率に大きな差は意外と出なかったと思います。
4分の1は結構高い確率と言えますし、種についてボール系に依存しているデッキでは序盤で1回の2裏によって致命的な差が出てしまいます。
PCG環境には導師からコイル・ポワルンをサーチしてつけるという非常に強力な動きがありますが、手札を1枚捨てるコストが惜しく、またデッキの種ポケモンが少なく初手にホロンポケモンを引きたくないデッキも意外と多いため比較的採用されました。
デッキのサポーターの総数が減ってしまう欠点があるものの種のサーチはボール系に任せ、サポーター枠は毎回ドローをする方がトレーナーやエネルギーを引きやすい利点もあります。
デュアルボールはexを使うデッキや、ホロンのポケモンやラプラス等直接ベンチに出したくないカードを使う場合に採用します。
それらのポケモンを入れない場合でも手札に残すことで気軽にデッキを圧縮できるため2裏について重要視しないのであればこちらのほうが優先されるでしょう。
スーパーボールは後の同名カードと効果が異なります。
非exに限られ直接ベンチに出さなければならないとデュアルボールに比べて使いにくい印象も受けますが確実にサーチできる点は大きく、使用率に大きな差は意外と出なかったと思います。
4分の1は結構高い確率と言えますし、種についてボール系に依存しているデッキでは序盤で1回の2裏によって致命的な差が出てしまいます。
PCGとは43 マグカルゴ(PCG2)
2015年11月28日 PCG
今日はカルゴの紹介をします。
このカードは好きなカードを山の上に置くことができます。
同じくカードをサーチできるピジョットに役割が近く、どちらを入れるか比較されることが多いです。
・1進化
マグカルゴ最大の魅力は1進化ということです。
やられたときに育て直しやすいし、ふしぎなアメはピジョンを入れずにすみスペースを節約することもできます。
メインポケモンがアメを使う必要がない場合こちらの優先度が高くなります。
・サーチ能力
デッキの一番上のカードを利用する効果もいくつかありますが、直接手札に加えられるマッハサーチと比べると展開力は大きく劣ります。
ダイゴや冒険家などドローするサポーターやエイパムなど相性のいいポケモンをなるべく採用したいです。
またカルゴの方が早く用意できることが多いので早いペースで攻撃に移るアタッカーと相性がいいでしょう。
・分岐進化
カルゴは別の種類のマグカルゴを入れることでハッサムやジュカインを倒すことができます。
ピジョットは羽ばたきやδ種など大規模なコンボを狙うものが多く、より攻撃的という点で差別化ができます。
・進化前
マグマッグはδ種がなく、ワザはそこそこ強いもののHP50の逃げる2かHP40のどちらかしか存在しません。
ポッポはδ種かHP50の逃げる1かを選択できるためやや癖の強いカードと言えます。
・ワザ
ピジョットは鷲掴みが優秀なワザで、ターンを稼ぐのに適しています。
マグカルゴは突き崩すで祠を壊せる面が活かせることはあります。
火炎も弱点相手などにたまに使うことは考えられます。
・逃げる
前述したマグマッグが逃げる2なのに加えて進化すると逃げる3になり、逃げる0を活かせるピジョットと比べて劣っています。
マジックハンド等で呼び出されてベンチを狙われることも多いので、何らかの後ろに下げるカードは採用しておきたいです。
・色
どちらもルナソルで止まってしまいますが、バトルフロンティアで止まらない点では炎のカルゴの方が優っています。
カルゴ側がフロンティアを入れて自分だけ展開するのを狙うこともできます。
またピジョットの方がメジャーなためアンチされやすく、メタグロスδやオーダイルδなどに対してはHPに20の差があってもより硬く感じます。
このカードは好きなカードを山の上に置くことができます。
同じくカードをサーチできるピジョットに役割が近く、どちらを入れるか比較されることが多いです。
・1進化
マグカルゴ最大の魅力は1進化ということです。
やられたときに育て直しやすいし、ふしぎなアメはピジョンを入れずにすみスペースを節約することもできます。
メインポケモンがアメを使う必要がない場合こちらの優先度が高くなります。
・サーチ能力
デッキの一番上のカードを利用する効果もいくつかありますが、直接手札に加えられるマッハサーチと比べると展開力は大きく劣ります。
ダイゴや冒険家などドローするサポーターやエイパムなど相性のいいポケモンをなるべく採用したいです。
またカルゴの方が早く用意できることが多いので早いペースで攻撃に移るアタッカーと相性がいいでしょう。
・分岐進化
カルゴは別の種類のマグカルゴを入れることでハッサムやジュカインを倒すことができます。
ピジョットは羽ばたきやδ種など大規模なコンボを狙うものが多く、より攻撃的という点で差別化ができます。
・進化前
マグマッグはδ種がなく、ワザはそこそこ強いもののHP50の逃げる2かHP40のどちらかしか存在しません。
ポッポはδ種かHP50の逃げる1かを選択できるためやや癖の強いカードと言えます。
・ワザ
ピジョットは鷲掴みが優秀なワザで、ターンを稼ぐのに適しています。
マグカルゴは突き崩すで祠を壊せる面が活かせることはあります。
火炎も弱点相手などにたまに使うことは考えられます。
・逃げる
前述したマグマッグが逃げる2なのに加えて進化すると逃げる3になり、逃げる0を活かせるピジョットと比べて劣っています。
マジックハンド等で呼び出されてベンチを狙われることも多いので、何らかの後ろに下げるカードは採用しておきたいです。
・色
どちらもルナソルで止まってしまいますが、バトルフロンティアで止まらない点では炎のカルゴの方が優っています。
カルゴ側がフロンティアを入れて自分だけ展開するのを狙うこともできます。
またピジョットの方がメジャーなためアンチされやすく、メタグロスδやオーダイルδなどに対してはHPに20の差があってもより硬く感じます。
【PCG】オーダイルδの検討&デッキレシピ
2015年11月24日 PCG(デッキ)
オーダイルのデッキを紹介します。
【デッキの概要】
http://www5.pf-x.net/~flatzone/pokedex/index.php?%A5%AA%A1%BC%A5%C0%A5%A4%A5%EB%A5%DF%A5%ED%A5%AB%A5%ED%A5%B9
打点の上がるポケボディー「バトルオーラ」を持つオーダイルを複数立てて戦うデッキです。
「ひきずりだす」のダメージも上がるのでかなり自由に相手の場を攻撃でき、ピジョットを効率よく倒すことができます。
また封印の結晶相手に対しても後ろのポケモンを呼ぶことでロックの解除を狙ったり何度も逃げさせることで相手に損させることを期待できます。
メインポケモンが同じでも全く別の構築というデッキはこの環境でよくありましたが、オーダイルはタッチの採用が違うくらいで比較的形式化された構築になりそうです。
【デッキの変遷】
オーダイルが出たPCG9から使われました。
DP1まではそこそこ使えましたが、DP2のハピナス単やDP3のアブソル系のように封印+少ない種類のポケモンという構成のデッキに相性が悪く、オオタチやネンドール等ピジョット以外の展開カードが増えてくるとうまみがなくなってしまい使われなくなりました。
【デッキ内容の検討】
*ポケモン
通常置物になるカードでもバトルオーラ・流星の滝があるためアタッカーとして考えた方がいいでしょう。
・オーダイル
理想では4匹場に出したいので当然4枚採用します。
・ジュカインex
他にexを入れないことが多いのでかなり高い割合で採用されます。
終盤はバトルオーラもあってexも一撃で倒せる火力になり、ないと赤サナの封印が非常に苦しいなど相性が非常にいいです。
・オニドリル
δ軸では基本的なカードですが、攻撃面の魅力が全くないのは相性が良くないので細い・入れないことも考えられます。
・ニドクイン
δを取るだけではドリルの劣化ですが復讐でアタッカーになれます。非δ種のポケモンも使いたいならこちらを入れたいです。
・ミロカロス
展開に加えて通常ではハッサムに少し火力不足なハッサムex相手にバトルオーラで一撃圏内に届きます。
複数ライン入っていたりジュカインと併用したりすれば相性差を覆せるでしょう。
余談ですが昔某プレイヤーが「ダイルは95%ハサ単に勝てる」といったようでそれぞれどんな構築だったのか気になります。
・パルシェン
他のデッキではワザの火力に期待できませんが、ダイルではそちらも注目できます。
例えばポワルンを付けておしつぶす+ダイル3匹とすれば60ダメージになり悪いバンギラスを一撃で倒せます。
一撃は苦しい場合でも引きずり出すで少し削っておけば闘弱点に対して戦える可能性があります。
ミラーでも強そうに思えて実際は牙で前を殴るゲームになりがちなので弱点を消すカメックスの方が有効です。
・サポーター
ダイゴ幹部ホロンの基本的な構築で良いです。
・トレーナー
このデッキではスタジアムに流星の滝が採用されます。
これで強化したワニノコの怒りやヒンバスのじたばたを使っていきます。
どの相手を考えるかで暴風と枚数を調節します。
・エネルギー
スクランW虹ホロンが基本です。引きずり出すでサイド調整ができるのでスクランを活かしやすいです。
雷やδレインボーを採用するものが多かったですが引きずり出すは無色のみで使えるのでクリビーもあまり気にならなく普通の構築では不要と思います。
【レシピとコメント】
ポケモン:19枚
4:ワニノコδ
2:アリゲイツδ
4:オーダイルδ
1:ヒンバスδ
1:ミロカロスδ
1:オニスズメ(ST)
1:オニドリルδ
1:シェルダーδ
1:パルシェンδ
1:キモリδ
1:ジュカインδex
1:ジラーチ(PCG2)
サポーター・トランシーバー:14枚
3:ダイゴのアドバイス
3:ロケット団の幹部
4:ホロンのトランシーバー
2:ホロンの導師
1:ホロンの研究員
1:ホロンの科学者
トレーナー:15枚
1:勝利のリング
1:そっくり!テレポーター
4:ふしぎなアメ
3:ポケモン回収装置
4:暴風
2:流星の滝
エネルギー:12枚
4:Wレインボーエネルギー
4:スクランブルエネルギー
2:ホロンのコイル
2:ホロンのポワルン
必要なカードを順番に入れていった普通に近い構築と思います。
タッチのスペースはミロカロスとパルシェンを入れました。
ただしもう少し尖った構築にした方が総合的な勝率は上がる気はします。
【このデッキが苦手なデッキ・カード】
・ラティアスδ、ラティオスδ
バトルオーラが消えてしまいます。
赤サナや封印の結晶はまだ対策すれば抵抗できますがアスオスはマジハン+牙でも倒せず宇宙センターも流星と相性が悪いのでどうしようもありません。
・メタグロスδ
弱点で厳しいです。
色でデッキ選択をしたい場合同じ雷タイプでかぶり、どちらも2進化非exデッキなので存在としても強敵と言えます。
・巨大な切り株
オーダイル3-4匹+置物2-3匹という並びをして真価を発揮するデッキなので、切り株で捨てることになると大きくデッキパワーが落ちてしまいます。
また引きずり出すで射程にしておいたポケモンを処理されるところも厄介です。
【今後の改善点】
*抜けるかもしれない
・暴風、流星
・ミロカロス、パルシェン
・ポワルン
*入れたい
・サポ
・ニドクイン
・キモリ2枚目
・回収
・マジハン
【まとめ】
ダイルは当時は使う候補にも思っていたのですが今検討するとちょっと厳しいかなという気がします。
ただ極端に苦手な相手が少なく、多くの相手に3-4割は勝てるかもしれません。
対戦形式や相手のレベルによってはそういうデッキが重視されることは別の時代の別のデッキにもありました。
【デッキの概要】
http://www5.pf-x.net/~flatzone/pokedex/index.php?%A5%AA%A1%BC%A5%C0%A5%A4%A5%EB%A5%DF%A5%ED%A5%AB%A5%ED%A5%B9
打点の上がるポケボディー「バトルオーラ」を持つオーダイルを複数立てて戦うデッキです。
「ひきずりだす」のダメージも上がるのでかなり自由に相手の場を攻撃でき、ピジョットを効率よく倒すことができます。
また封印の結晶相手に対しても後ろのポケモンを呼ぶことでロックの解除を狙ったり何度も逃げさせることで相手に損させることを期待できます。
メインポケモンが同じでも全く別の構築というデッキはこの環境でよくありましたが、オーダイルはタッチの採用が違うくらいで比較的形式化された構築になりそうです。
【デッキの変遷】
オーダイルが出たPCG9から使われました。
DP1まではそこそこ使えましたが、DP2のハピナス単やDP3のアブソル系のように封印+少ない種類のポケモンという構成のデッキに相性が悪く、オオタチやネンドール等ピジョット以外の展開カードが増えてくるとうまみがなくなってしまい使われなくなりました。
【デッキ内容の検討】
*ポケモン
通常置物になるカードでもバトルオーラ・流星の滝があるためアタッカーとして考えた方がいいでしょう。
・オーダイル
理想では4匹場に出したいので当然4枚採用します。
・ジュカインex
他にexを入れないことが多いのでかなり高い割合で採用されます。
終盤はバトルオーラもあってexも一撃で倒せる火力になり、ないと赤サナの封印が非常に苦しいなど相性が非常にいいです。
・オニドリル
δ軸では基本的なカードですが、攻撃面の魅力が全くないのは相性が良くないので細い・入れないことも考えられます。
・ニドクイン
δを取るだけではドリルの劣化ですが復讐でアタッカーになれます。非δ種のポケモンも使いたいならこちらを入れたいです。
・ミロカロス
展開に加えて通常ではハッサムに少し火力不足なハッサムex相手にバトルオーラで一撃圏内に届きます。
複数ライン入っていたりジュカインと併用したりすれば相性差を覆せるでしょう。
余談ですが昔某プレイヤーが「ダイルは95%ハサ単に勝てる」といったようでそれぞれどんな構築だったのか気になります。
・パルシェン
他のデッキではワザの火力に期待できませんが、ダイルではそちらも注目できます。
例えばポワルンを付けておしつぶす+ダイル3匹とすれば60ダメージになり悪いバンギラスを一撃で倒せます。
一撃は苦しい場合でも引きずり出すで少し削っておけば闘弱点に対して戦える可能性があります。
ミラーでも強そうに思えて実際は牙で前を殴るゲームになりがちなので弱点を消すカメックスの方が有効です。
・サポーター
ダイゴ幹部ホロンの基本的な構築で良いです。
・トレーナー
このデッキではスタジアムに流星の滝が採用されます。
これで強化したワニノコの怒りやヒンバスのじたばたを使っていきます。
どの相手を考えるかで暴風と枚数を調節します。
・エネルギー
スクランW虹ホロンが基本です。引きずり出すでサイド調整ができるのでスクランを活かしやすいです。
雷やδレインボーを採用するものが多かったですが引きずり出すは無色のみで使えるのでクリビーもあまり気にならなく普通の構築では不要と思います。
【レシピとコメント】
ポケモン:19枚
4:ワニノコδ
2:アリゲイツδ
4:オーダイルδ
1:ヒンバスδ
1:ミロカロスδ
1:オニスズメ(ST)
1:オニドリルδ
1:シェルダーδ
1:パルシェンδ
1:キモリδ
1:ジュカインδex
1:ジラーチ(PCG2)
サポーター・トランシーバー:14枚
3:ダイゴのアドバイス
3:ロケット団の幹部
4:ホロンのトランシーバー
2:ホロンの導師
1:ホロンの研究員
1:ホロンの科学者
トレーナー:15枚
1:勝利のリング
1:そっくり!テレポーター
4:ふしぎなアメ
3:ポケモン回収装置
4:暴風
2:流星の滝
エネルギー:12枚
4:Wレインボーエネルギー
4:スクランブルエネルギー
2:ホロンのコイル
2:ホロンのポワルン
必要なカードを順番に入れていった普通に近い構築と思います。
タッチのスペースはミロカロスとパルシェンを入れました。
ただしもう少し尖った構築にした方が総合的な勝率は上がる気はします。
【このデッキが苦手なデッキ・カード】
・ラティアスδ、ラティオスδ
バトルオーラが消えてしまいます。
赤サナや封印の結晶はまだ対策すれば抵抗できますがアスオスはマジハン+牙でも倒せず宇宙センターも流星と相性が悪いのでどうしようもありません。
・メタグロスδ
弱点で厳しいです。
色でデッキ選択をしたい場合同じ雷タイプでかぶり、どちらも2進化非exデッキなので存在としても強敵と言えます。
・巨大な切り株
オーダイル3-4匹+置物2-3匹という並びをして真価を発揮するデッキなので、切り株で捨てることになると大きくデッキパワーが落ちてしまいます。
また引きずり出すで射程にしておいたポケモンを処理されるところも厄介です。
【今後の改善点】
*抜けるかもしれない
・暴風、流星
・ミロカロス、パルシェン
・ポワルン
*入れたい
・サポ
・ニドクイン
・キモリ2枚目
・回収
・マジハン
【まとめ】
ダイルは当時は使う候補にも思っていたのですが今検討するとちょっと厳しいかなという気がします。
ただ極端に苦手な相手が少なく、多くの相手に3-4割は勝てるかもしれません。
対戦形式や相手のレベルによってはそういうデッキが重視されることは別の時代の別のデッキにもありました。
【PCG】フライゴンδの検討 & δ軸のデッキレシピ
2015年11月22日 PCG(デッキ)
フライゴンのデッキを紹介します。
【デッキの概要】
弱点がなく及第点の80ダメージが出せ、効果もそこそこ強いというPCGの中でも高スペックといえるフライゴンδexと、
同一ラインでエネルギー加速ができるフライゴンδをメインにしたデッキです。
【デッキの変遷】
デザイナーズコンボのためPCG9の発売直後から多く使われました。
exは弱点がなく非exフライゴンもそこそこ殴れるため極端に苦手なデッキが少なく、サーナイトに一方的に弱点を付けるのが魅力的でした。
PCGの途中からというレギュレーションの世界大会で特に活躍したと思います。
DPに入ると非exのカードパワーが上がったのと砂起こしが刺さる種デッキが減ったため減りましたが、エルレイドが出ると相性の良さからまた使われだしました。
またex自体はガブリアスLV.Xから蘇生される対象として比較的使われました。
【デッキの細分化】
当時は展開はδ軸でかつサンダースexも入れるという構築が多かったですが、今回試してみたら中途半端な感じがしました。
サンダースexをサーチするために複数枚のウツギが必須になり、δ軸のサーチサポーターを減らせるメリットを殺してしまいます。
またオニドリルは暴風を取りにくいのでポケパワーの使用が必須なコンセプトとも少し相性が悪いです。
現在強そうに思えるデッキタイプはこんな感じです。
1.サンダースex、ピジョット採用型
当時もよく併用されていたサンダースでダメージをばら撒き、フライゴンの念動波の効果を全体に及ぼす構築です。
ほぼゲームの最後までフライゴンexを前に出すことになります。
ピジョットでサンダースや暴風をサーチして使っていきたいです。砂起こしでルナソルが落ちるため鳩との相性は悪くありません。
相手の的を消してしまうため切り株の相性が悪く、余裕があれば羽ばたきピジョットでサンダースの回収も狙いたいです。
デッキパワーは高いですがポケパワーロックや祠に非常に弱いです。
2.フライゴンメインのδ型
オニドリルやミロカロスといったδ種のカードで構築します。
サンダースとニシキウツギを採用しないことでカードを引けるサポーターを多く入れられ素早く行動しやすいです。
念動波と砂起こしは刺さればラッキーなおまけ効果くらいの認識です。
加えてフライゴンex自身は祠でダメージを受けず、封印が張ってあっても殴り続けられるので比較的ロックに強いのがメリットです。
3.他のメイン採用型
フライゴンはエネ加速の方をメインにし、他のδ種のアタッカーをメインに戦います。
フライゴンexは色相性のいい相手やラス1に出すなど補助的な役割になります。
ジュカインexやボーマンダが使われました。
【デッキ内容の検討】
・ポケモン
ナックラーはδ型ならHP50の砂地獄のもの、そうでないならギフトボックスの締め付けるのものも候補になります。
ビブラーバは逃げる0になれるPCG9が有力ながらグラードンに強い草タイプ、ラルトスを2エネで倒せるSTのものも有りです。
フライゴンexは普通の2進化デッキだと2枚でいいのですが、死に出しでも砂起こしが働くため場に2匹いると得で、3枚も考えられます。
緑フライゴンは2を基本として1でもいいくらいの感じです。
その他のサポートポケモンは基本的にテンプレ配分でよさそうです。
・サポーター
ダイゴ幹部ホロンの基本的な構築でよさそうです。ブイズexを入れるならウツギを入れます。
・エネルギー
フライゴンで加速させるために基本エネルギーかδレインボーを入れます。
デルタサポート→ホロンや逆にホロン→デルタサポートで効率よく毎ターン加速ができるためポワルンやマルマインは多めに入れると安定すると思います。
【レシピとコメント】
ポケモン:21枚
4:ナックラーδ(PCG7)
2:ビブラーバδ(PCG9)
2:フライゴンδex
2:フライゴンδ
1:オニスズメ(ST)
1:オニドリルδ
1:シェルダーδ
1:パルシェンδ
1:キモリδ
1:ジュプトルδ
1:ジュカインδex
1:ミュウδ
1:ミュウδ☆
1:チリーンδ
1:ジラーチ(PCG2)
サポーター・トランシーバー:15枚
4:ダイゴのアドバイス
2:ロケット団の幹部
4:ホロンのトランシーバー
2:ホロンの導師
1:ホロンの研究員
1:ホロンの冒険家
1:ホロンの科学者
トレーナー:14枚
1:勝利のリング
4:ふしぎなアメ
4:ポケモン回収装置
4:暴風
1:そっくり!テレポーター
エネルギー:10枚
4:δレインボーエネルギー
2:ホロンのコイル
4:ホロンのポワルン
フライゴンexで普通に殴っていける相手にはそのまま戦います。
exが主力の相手に対してはフライゴンexを使わず、ジュカインとフライゴンδを立ててこれらやミュウを加速させてテンポの差で勝ちを狙います。
封印や祠が刺さるポケモンが少なめのためある程度場に残るのは我慢しておいてごり押ししやすいです。
基本的にジュカインexとフライゴンexのうち片方を場に出すことになりますが、サナ相手には両方立てたほうがよさそうでもあります。
また終盤はいずれにしろジュカインで100前後の打点が出るのが強いのでフライゴンexで戦いつつジュプトルまで育てて置いて、フライゴンと入れ替わりでジュカインに進化させる動きもよくあります。
フライゴンでの加速対象がδ種のみのため大半のカードをδ種にするのがよく、オニドリルやパルシェンとの相性もいいです。
エネルギーはδレインボーを入れています。
フライゴンの加速のために必要で、どうせ種エネを入れるならということでチリーンも入れてホロンサポを使いやすくしています。
またδレインボー+ポワルンなどでミュウの色拘束を気にせずワザが打てたり、クリスタルビーチを割らずに念動波が使えるメリットもあります。
【このデッキが苦手なデッキ・カード】
・わるいバンギラス
超抵抗のため念動波2発でも倒せるか定かではなく、相手は噛み千切るがあるため非exながら互角に近い殴り合いになってしまいます。
回りによっては普通に力押しで勝てますが、かなりスペースを割いて闘ポケモンを入れないと有利にはできないでしょう。
・ハッサムex
お互いに3エネワザで2発で、1進化の差やブーストエネの存在から単純にフライゴンとハッサムの比較では不利です。
ただし上の構築ではジュカイン+加速フライゴン+赤ミュウで有利になっています。
*非exでフライゴンexを1撃
・エネコロロ
・ラティアス☆、ラティオス☆、フーディン☆
ベンチにもダメージが入るものの本質的にはexで前殴りのデッキのため火力勝負になると負けてしまいます。
サイコブームやジュカインでアンチできますが、相手がさらにそれらの対策をしてくるかどうかといったところでしょうか。
その他非exの2進化で、お互い2発で落ちる相性だとサイドレースで厳しめです。
サンダース型ならばら撒きでうまく念動波1回で倒す、δ型なら非exで相手の主力を一撃で倒せるようなカードを入れるようにして対抗したいです。
【今後の改善点】
*抜けるかもしれない
・ジュプトル
・回収装置
・ポワルン
*入れたい
・他のスタジアム
・レックex
・フライゴンex3枚目
・ドリル2ライン目
・サポーターの種類の調整
【まとめ】
この構築はほぼ完成に近いかなという気もしますがピジョット展開とどっちがいいかは気になります。
そっちの構築はちょっとしか考えていないので今後はそちらが課題になりそうです。
【デッキの概要】
弱点がなく及第点の80ダメージが出せ、効果もそこそこ強いというPCGの中でも高スペックといえるフライゴンδexと、
同一ラインでエネルギー加速ができるフライゴンδをメインにしたデッキです。
【デッキの変遷】
デザイナーズコンボのためPCG9の発売直後から多く使われました。
exは弱点がなく非exフライゴンもそこそこ殴れるため極端に苦手なデッキが少なく、サーナイトに一方的に弱点を付けるのが魅力的でした。
PCGの途中からというレギュレーションの世界大会で特に活躍したと思います。
DPに入ると非exのカードパワーが上がったのと砂起こしが刺さる種デッキが減ったため減りましたが、エルレイドが出ると相性の良さからまた使われだしました。
またex自体はガブリアスLV.Xから蘇生される対象として比較的使われました。
【デッキの細分化】
当時は展開はδ軸でかつサンダースexも入れるという構築が多かったですが、今回試してみたら中途半端な感じがしました。
サンダースexをサーチするために複数枚のウツギが必須になり、δ軸のサーチサポーターを減らせるメリットを殺してしまいます。
またオニドリルは暴風を取りにくいのでポケパワーの使用が必須なコンセプトとも少し相性が悪いです。
現在強そうに思えるデッキタイプはこんな感じです。
1.サンダースex、ピジョット採用型
当時もよく併用されていたサンダースでダメージをばら撒き、フライゴンの念動波の効果を全体に及ぼす構築です。
ほぼゲームの最後までフライゴンexを前に出すことになります。
ピジョットでサンダースや暴風をサーチして使っていきたいです。砂起こしでルナソルが落ちるため鳩との相性は悪くありません。
相手の的を消してしまうため切り株の相性が悪く、余裕があれば羽ばたきピジョットでサンダースの回収も狙いたいです。
デッキパワーは高いですがポケパワーロックや祠に非常に弱いです。
2.フライゴンメインのδ型
オニドリルやミロカロスといったδ種のカードで構築します。
サンダースとニシキウツギを採用しないことでカードを引けるサポーターを多く入れられ素早く行動しやすいです。
念動波と砂起こしは刺さればラッキーなおまけ効果くらいの認識です。
加えてフライゴンex自身は祠でダメージを受けず、封印が張ってあっても殴り続けられるので比較的ロックに強いのがメリットです。
3.他のメイン採用型
フライゴンはエネ加速の方をメインにし、他のδ種のアタッカーをメインに戦います。
フライゴンexは色相性のいい相手やラス1に出すなど補助的な役割になります。
ジュカインexやボーマンダが使われました。
【デッキ内容の検討】
・ポケモン
ナックラーはδ型ならHP50の砂地獄のもの、そうでないならギフトボックスの締め付けるのものも候補になります。
ビブラーバは逃げる0になれるPCG9が有力ながらグラードンに強い草タイプ、ラルトスを2エネで倒せるSTのものも有りです。
フライゴンexは普通の2進化デッキだと2枚でいいのですが、死に出しでも砂起こしが働くため場に2匹いると得で、3枚も考えられます。
緑フライゴンは2を基本として1でもいいくらいの感じです。
その他のサポートポケモンは基本的にテンプレ配分でよさそうです。
・サポーター
ダイゴ幹部ホロンの基本的な構築でよさそうです。ブイズexを入れるならウツギを入れます。
・エネルギー
フライゴンで加速させるために基本エネルギーかδレインボーを入れます。
デルタサポート→ホロンや逆にホロン→デルタサポートで効率よく毎ターン加速ができるためポワルンやマルマインは多めに入れると安定すると思います。
【レシピとコメント】
ポケモン:21枚
4:ナックラーδ(PCG7)
2:ビブラーバδ(PCG9)
2:フライゴンδex
2:フライゴンδ
1:オニスズメ(ST)
1:オニドリルδ
1:シェルダーδ
1:パルシェンδ
1:キモリδ
1:ジュプトルδ
1:ジュカインδex
1:ミュウδ
1:ミュウδ☆
1:チリーンδ
1:ジラーチ(PCG2)
サポーター・トランシーバー:15枚
4:ダイゴのアドバイス
2:ロケット団の幹部
4:ホロンのトランシーバー
2:ホロンの導師
1:ホロンの研究員
1:ホロンの冒険家
1:ホロンの科学者
トレーナー:14枚
1:勝利のリング
4:ふしぎなアメ
4:ポケモン回収装置
4:暴風
1:そっくり!テレポーター
エネルギー:10枚
4:δレインボーエネルギー
2:ホロンのコイル
4:ホロンのポワルン
フライゴンexで普通に殴っていける相手にはそのまま戦います。
exが主力の相手に対してはフライゴンexを使わず、ジュカインとフライゴンδを立ててこれらやミュウを加速させてテンポの差で勝ちを狙います。
封印や祠が刺さるポケモンが少なめのためある程度場に残るのは我慢しておいてごり押ししやすいです。
基本的にジュカインexとフライゴンexのうち片方を場に出すことになりますが、サナ相手には両方立てたほうがよさそうでもあります。
また終盤はいずれにしろジュカインで100前後の打点が出るのが強いのでフライゴンexで戦いつつジュプトルまで育てて置いて、フライゴンと入れ替わりでジュカインに進化させる動きもよくあります。
フライゴンでの加速対象がδ種のみのため大半のカードをδ種にするのがよく、オニドリルやパルシェンとの相性もいいです。
エネルギーはδレインボーを入れています。
フライゴンの加速のために必要で、どうせ種エネを入れるならということでチリーンも入れてホロンサポを使いやすくしています。
またδレインボー+ポワルンなどでミュウの色拘束を気にせずワザが打てたり、クリスタルビーチを割らずに念動波が使えるメリットもあります。
【このデッキが苦手なデッキ・カード】
・わるいバンギラス
超抵抗のため念動波2発でも倒せるか定かではなく、相手は噛み千切るがあるため非exながら互角に近い殴り合いになってしまいます。
回りによっては普通に力押しで勝てますが、かなりスペースを割いて闘ポケモンを入れないと有利にはできないでしょう。
・ハッサムex
お互いに3エネワザで2発で、1進化の差やブーストエネの存在から単純にフライゴンとハッサムの比較では不利です。
ただし上の構築ではジュカイン+加速フライゴン+赤ミュウで有利になっています。
*非exでフライゴンexを1撃
・エネコロロ
・ラティアス☆、ラティオス☆、フーディン☆
ベンチにもダメージが入るものの本質的にはexで前殴りのデッキのため火力勝負になると負けてしまいます。
サイコブームやジュカインでアンチできますが、相手がさらにそれらの対策をしてくるかどうかといったところでしょうか。
その他非exの2進化で、お互い2発で落ちる相性だとサイドレースで厳しめです。
サンダース型ならばら撒きでうまく念動波1回で倒す、δ型なら非exで相手の主力を一撃で倒せるようなカードを入れるようにして対抗したいです。
【今後の改善点】
*抜けるかもしれない
・ジュプトル
・回収装置
・ポワルン
*入れたい
・他のスタジアム
・レックex
・フライゴンex3枚目
・ドリル2ライン目
・サポーターの種類の調整
【まとめ】
この構築はほぼ完成に近いかなという気もしますがピジョット展開とどっちがいいかは気になります。
そっちの構築はちょっとしか考えていないので今後はそちらが課題になりそうです。
PCGとは42 ミュウδ ミュウδ☆ その他まねるカード
2015年11月21日 PCG
今日はミュウをはじめとした相手のワザをコピーするカードを紹介します。
主な目的は相手のポケモンexや2進化アタッカーを同じ速度で倒すことでサイドレースやテンポで優位に立つことと、比較的スペースがすくなくてすみ素のデッキでは厳しい強力なexを対策することがあげられると思います。
DPt以降もサイド2枚分の相手を1枚しかとられない相手で倒すという要素はありますが、こちらでは弱点色を突けば普通のアタッカーでも候補があるのに比べてPCG環境は火力が低く3エネ80、2エネ50くらいの打点が出る非ex種はなかなかいないこともこれらのカードを使う理由になりました。
exや進化ポケモンでもっと多くの種類がいますが、サイドレースや準備のしやすさを考えると種ポケモンが使いやすいことが多そうです。
これらのカードは基本コストは無色1個で軽い反面別のシリーズの「ゆびをふる」や「イカサマ」等と比べて対象のワザに必要なエネルギーを付けなければいけないことと、エネルギーを捨てるなどの条件を満たせないといけないデメリットがあります。
ただワザの処理にしたがう点についてはポワルンを使うことで色拘束を大幅に緩和させることができます。
*共通の役立てる相手
・ノコッチ、ホロンのポワルン等
序盤ワザで展開する相手が出てくるとこちらもそのワザを利用して展開させることができます。
その手のポケモンは非力なことが多いため場に残っていると腐ることもありますが、まねるでアタッカーとして使いまわせます。
ジラーチが主要な展開役だとこの動きができません。
・ジュペッタex
トラッシュにサポーターが6枚置かれる中盤以降になりますがかげのじゅもん90をまねて相手を1撃で倒すことができます。
2エネと軽いところも使いやすいです。
*ミュウδ(PROMO)
通称赤ミュウのこのカードはまねる持ちの中でも最も使用率が高いです。
主要な対策はハッサムexとジュカインδexです。
ハッサムの振り下ろすを真似ると160ダメージが出せ、鋼エネルギーや鋼の翼の効果の上からでも即死させることができます。
ただリバースやリムーブには弱く、力のかけら+振り下ろすでやられてしまうので1枚で安定とまでは言えません。
ジュカインや神秘のかけら等他のexアンチカードと合わせて使いたいです。
キュウコンの方がより確実ですがハッサム以外の汎用性ではこちらに分があります。
ジュカインexのパワーリベンジについても2エネで1枚相手にサイドを取られていれば140となり一撃で倒すことができます。
ほぼベンチにいるため前に呼び出すカードを併用しなければなりませんが、カメックス等ジュカインがいるだけで非常に厳しくなってしまうデッキにとっては重要度が高いです。
他にもメタグロスδに対してポワルンを切れば100ダメージが出るのも便利です。
*ミュウδ☆
通称青ミュウのミミクリーは相手のベンチのワザも使うことができます。
この環境でもポケモン☆の枠が埋まることを除けばかなり優秀なカードですが、DP3になってアブソル・キルリア・オオタチ・ガブリアスLVXなどのワザを使い分けられるのが特に強力でした。
ウインディ等の水弱点のexに特に有効です。
2つ目のレインボーウェーブはPCG環境が特殊エネに偏っていたためほとんど使われませんでしたが、ワザ自体は結構強いです。
*メタモン(超)、アイリーンのマネネ
主にサーナイトの対策に使われます。
メタモンの方がHPが10高いですが、祠でダメージを受けてしまうので封印祠デッキを捨てるならメタモン、対抗するならマネネにします。
DP3以降もエルレイドや新しいサーナイトに対して使えますが主要なエルレイドアブソルを考えるとマネネ1択になります。
*ウソッキー
闘弱点の主要なカードといえば悪いバンギラスですが、5エネか力の欠片+空手チョップが必要で実用的ではないのが非常に残念です。
まねるで簡単に対策されないのもバンギラスの強みといえるのかもしれません。
またジュペッタに対して抵抗力で使いにくいのも欠点で、他のカードと比べて優先度は落ちます。
他のポケモンのワザを使うカードは旧裏から大好きで色々な環境で多用してきましたが、PCGでも他の人と比べてよく使っていたように感じます。
主な目的は相手のポケモンexや2進化アタッカーを同じ速度で倒すことでサイドレースやテンポで優位に立つことと、比較的スペースがすくなくてすみ素のデッキでは厳しい強力なexを対策することがあげられると思います。
DPt以降もサイド2枚分の相手を1枚しかとられない相手で倒すという要素はありますが、こちらでは弱点色を突けば普通のアタッカーでも候補があるのに比べてPCG環境は火力が低く3エネ80、2エネ50くらいの打点が出る非ex種はなかなかいないこともこれらのカードを使う理由になりました。
exや進化ポケモンでもっと多くの種類がいますが、サイドレースや準備のしやすさを考えると種ポケモンが使いやすいことが多そうです。
これらのカードは基本コストは無色1個で軽い反面別のシリーズの「ゆびをふる」や「イカサマ」等と比べて対象のワザに必要なエネルギーを付けなければいけないことと、エネルギーを捨てるなどの条件を満たせないといけないデメリットがあります。
ただワザの処理にしたがう点についてはポワルンを使うことで色拘束を大幅に緩和させることができます。
*共通の役立てる相手
・ノコッチ、ホロンのポワルン等
序盤ワザで展開する相手が出てくるとこちらもそのワザを利用して展開させることができます。
その手のポケモンは非力なことが多いため場に残っていると腐ることもありますが、まねるでアタッカーとして使いまわせます。
ジラーチが主要な展開役だとこの動きができません。
・ジュペッタex
トラッシュにサポーターが6枚置かれる中盤以降になりますがかげのじゅもん90をまねて相手を1撃で倒すことができます。
2エネと軽いところも使いやすいです。
*ミュウδ(PROMO)
通称赤ミュウのこのカードはまねる持ちの中でも最も使用率が高いです。
主要な対策はハッサムexとジュカインδexです。
ハッサムの振り下ろすを真似ると160ダメージが出せ、鋼エネルギーや鋼の翼の効果の上からでも即死させることができます。
ただリバースやリムーブには弱く、力のかけら+振り下ろすでやられてしまうので1枚で安定とまでは言えません。
ジュカインや神秘のかけら等他のexアンチカードと合わせて使いたいです。
キュウコンの方がより確実ですがハッサム以外の汎用性ではこちらに分があります。
ジュカインexのパワーリベンジについても2エネで1枚相手にサイドを取られていれば140となり一撃で倒すことができます。
ほぼベンチにいるため前に呼び出すカードを併用しなければなりませんが、カメックス等ジュカインがいるだけで非常に厳しくなってしまうデッキにとっては重要度が高いです。
他にもメタグロスδに対してポワルンを切れば100ダメージが出るのも便利です。
*ミュウδ☆
通称青ミュウのミミクリーは相手のベンチのワザも使うことができます。
この環境でもポケモン☆の枠が埋まることを除けばかなり優秀なカードですが、DP3になってアブソル・キルリア・オオタチ・ガブリアスLVXなどのワザを使い分けられるのが特に強力でした。
ウインディ等の水弱点のexに特に有効です。
2つ目のレインボーウェーブはPCG環境が特殊エネに偏っていたためほとんど使われませんでしたが、ワザ自体は結構強いです。
*メタモン(超)、アイリーンのマネネ
主にサーナイトの対策に使われます。
メタモンの方がHPが10高いですが、祠でダメージを受けてしまうので封印祠デッキを捨てるならメタモン、対抗するならマネネにします。
DP3以降もエルレイドや新しいサーナイトに対して使えますが主要なエルレイドアブソルを考えるとマネネ1択になります。
*ウソッキー
闘弱点の主要なカードといえば悪いバンギラスですが、5エネか力の欠片+空手チョップが必要で実用的ではないのが非常に残念です。
まねるで簡単に対策されないのもバンギラスの強みといえるのかもしれません。
またジュペッタに対して抵抗力で使いにくいのも欠点で、他のカードと比べて優先度は落ちます。
他のポケモンのワザを使うカードは旧裏から大好きで色々な環境で多用してきましたが、PCGでも他の人と比べてよく使っていたように感じます。
【PCG】ハッサム単の検討&デッキレシピ
2015年11月20日 PCG(デッキ) コメント (2)
しばらくサボっていましたがまた書いていきたいと思います。
今回はハサ単ことハッサム単のデッキについて書きます。
【デッキの概要】
http://www5.pf-x.net/~flatzone/pokedex/index.php?%A5%CF%A5%C3%A5%B5%A5%E0%C3%B1
この環境では最強のexと言えるハッサムexのみで戦う速攻デッキです。
初手でストライクの分身で種を2枚呼び出し、2ターン目からハッサムに進化しサイドを取りに行きます。
ストライクのおかげで種を呼び出すカードを入れる必要も使う必要もなくデッキスペースとサポーターのタイミング両方が浮くのが強みです。
【デッキの変遷】
ハッサムexが出たPCG4から作れるデッキですが、作られたのはもっと後と思われ目立った成績が出てきたのはPCG7やPCG8まで使える公式大会でした。
地域差が大きく発祥地の九州はとても多く、中部関西もそこそこいたようですが北海道や東北は西日本ほど多くありませんでした。
その後PCGの終わりまで有力候補に居続けました。
DP1が入るとゴウカザルや相対的に有力になったカメなど厳しいデッキがでたものの、エンペルトやドダイトス、ルカリオ等には有利でまだ候補になりました。
またプラスパワーやナナカマドが基本性能の底上げになって互角ややや不利な相手を無理矢理突破しやすくなりました。
DP2ではハピナスがトップメタになり、お互いの構築に左右されるものの原則有利だったためDP1よりも強くなった感もあります。
基本鋼が出たためアグノムのバインドパルスもそこまで大きな影響は受けませんでした。
クイックボールが出て確実にハッサムを引けるようになったことも非常に大きな強化です。
DP3でももともと比較的ハンデスに強く漂流者+参上もできるためアブソルに強く、他のデッキもハサ単からみて有利なデッキが増えて不利なデッキが減ったのでまだ使われました。
DP4ではパチリスやブースター、ブーバーンが厄介ですが、トップのブイズに抵抗と弱点を持っているためやっぱりまだいました。
ヒーラー・リカバーエネが出て回復力が少し高まったり、別のハッサムが出て少し別のデッキに変わっていったものもあります。
DP5はクラゲやレジギガスが厳しくかなり数が減りましたが無視すれば他には戦えるため、結局PCGが落ちる最後まで存在していたと言えます。
ハサ単がよく使われていたことの一つに純粋なデッキ相性に加えて他の要因もあると思います。
このデッキを選択すること自体はよく考慮すべきですが、デッキ構築やプレイングは簡単な方なのでジュニアリーグや新規・復帰したプレイヤーでも使いやすいです。
デッキスピードが早いのもメリットで、予選がサイド4枚戦になったため押しきりやすいことや本戦でも時間切れで勝ちやすいといった利点もありました。
【デッキの細分化】
大きな分かれ目はトレーナーを攻撃型と回復型のどちらにするかと、ブーストエネを入れるかどうかの2か所くらいです。
トレーナーについて、力のかけら・水晶のかけらといった攻撃面を強化すると突破力が上がり不利なデッキ相手に勝てる可能性が上がります。
傷薬やオレンの実で回復面を強化するともともと有利な相手により安定するようになります。
最初にできたものは回復を重視したものでしたが、徐々に攻撃よりになっていきました。
エネルギーについてはブーストを4枚入れる、少し入れる、入れないに分かれ、多いほど余裕のない殴り合いに強くなれ少ないほどエネ事故の確率が下がり安定性が増します。
こちらは4枚入れるものが多かったです。
【デッキ内容の検討】
・ポケモン
4-4で8枚入れます。
個人的にはクイックボールが出た後もストライク4枚を推奨します(サイド4枚戦なら3枚が強いです)。
・サポーター
オーキド博士の研究やモノマネむすめといった戻して多めの枚数を引けるサポーターを中心にします。
このデッキは毎ターンエネルギーを付けたく、展開ポケモンがいないのでサポーター以外で次のサポーターを引いてくることができません。
したがって毎ターンエネルギー1枚とサポーターを用意したく、トレーナーもその場で使ってしまい手札が減りやすいので相性がいいです。
ウツギやクルミなどドローサポも使われましたが、発祥元にならって引き直しをメインにした方がいいと思います。
このようなサポ配分はロックやハンデスに対して比較的強いので他のデッキでも活かせる可能性があります。あるてぃ構築などと呼んでいました。
・トレーナー
リバースリムーブちから等の攻撃グッズや、傷薬やオレンのみといった回復カードを入れます。
スタジアムはジラーチやピジョットを倒しやすくできるほこらを入れます。
封印祠相手には危険色が止まっても有利な場合が多いものの、、より安定させるために暴風を入れることも考えられます。
・エネルギー
鋼、ダークメタル、サイクロン、レインボー、ブーストから選択して入れます。
【レシピとコメント】
ポケモン:8枚
4:ストライク(PCG4)
4:ハッサムex
サポーター・トランシーバー:15枚
4:モノマネむすめ
4:オーキドはかせの研究
4:ダイゴのアドバイス
3:ロケット団の幹部
トレーナー:21枚
1:勝利のリング
4:マスターボール
4:ポケモンリバース
4:エネルギーリムーブ
4:呪われたほこら
4:ちからのかけら
エネルギー:16枚
4:鋼エネルギー
4:ダークメタルエネルギー
4:サイクロンエネルギー
4:ブーストエネルギー
比較的普通の構築と思います。
リングを試しに入れています。特定のサイド落ちを防ぐ目的ではなく、相手を倒した時に取るサイドを選べるのが強そうに思えました。
サポかエネがなければそれを、あればトレーナーをとることで毎ターン1エネ1サポをつなぎやすくする期待が持てます。
でもやっぱりいらなくなるかもしれません。
【このデッキが苦手なデッキ・カード】
*弱点の炎タイプをはじめ、一撃で倒されてしまう
・サーナイトδex
・ウインディex
・ルンパッパδ
・ミュウδ
・ルギアex
・レックウザex
など
せっかくの高い耐久力も上から倒されるのでは意味がありません。
ただリバースリムーブで速攻すれば準備ができる前に倒せることもあります。
*神秘の守りをはじめとしたex無効化
ストライクの高速移動しかダメージが入らなくなり、基本的にこれらの相手には勝てません。
ただもともと大幅に有利なデッキに神秘がタッチされている場合、ツボツボ1匹ならストライクだけで無理矢理突破できる可能性はあります。
また神秘ポケモンの種類によっては厳密には完封できるものの倒すのに十数ターンかかり、実際の公式大会では序盤に1枚初手のポケモンが倒されて時間で負けというケースがありました。
サイド落ちもあるため結構枚数を割かないと安定しないかもしれません。
*種ポケモンで硬い・何度も回復してくる
・レックウザδ
・レジロックex
ハッサムは優秀とはいえ種相手には振り下ろす+かけらの60が最大火力になり、やや火力不足です。
危険色がありますがダメージ調整されたり封印を張られたりとうまくいかないことも多いです。
水晶や暴風で相手によっては何とかなることもあります。
【まとめ】
ハッサム単は各デッキが自分の動きを追求した構築をした場合はかなり有力なデッキになると思います。
ただ1~2枚でも対策されると大きく有利だったものが非常に不利になってしまい、単純な相性比較よりもきつい相手が多いです。
他のexデッキと比べて元の構築を曲げることができないのが欠点です。
とはいえ純粋にデッキとして美しいのは間違いないでしょう。
今回はハサ単ことハッサム単のデッキについて書きます。
【デッキの概要】
http://www5.pf-x.net/~flatzone/pokedex/index.php?%A5%CF%A5%C3%A5%B5%A5%E0%C3%B1
この環境では最強のexと言えるハッサムexのみで戦う速攻デッキです。
初手でストライクの分身で種を2枚呼び出し、2ターン目からハッサムに進化しサイドを取りに行きます。
ストライクのおかげで種を呼び出すカードを入れる必要も使う必要もなくデッキスペースとサポーターのタイミング両方が浮くのが強みです。
【デッキの変遷】
ハッサムexが出たPCG4から作れるデッキですが、作られたのはもっと後と思われ目立った成績が出てきたのはPCG7やPCG8まで使える公式大会でした。
地域差が大きく発祥地の九州はとても多く、中部関西もそこそこいたようですが北海道や東北は西日本ほど多くありませんでした。
その後PCGの終わりまで有力候補に居続けました。
DP1が入るとゴウカザルや相対的に有力になったカメなど厳しいデッキがでたものの、エンペルトやドダイトス、ルカリオ等には有利でまだ候補になりました。
またプラスパワーやナナカマドが基本性能の底上げになって互角ややや不利な相手を無理矢理突破しやすくなりました。
DP2ではハピナスがトップメタになり、お互いの構築に左右されるものの原則有利だったためDP1よりも強くなった感もあります。
基本鋼が出たためアグノムのバインドパルスもそこまで大きな影響は受けませんでした。
クイックボールが出て確実にハッサムを引けるようになったことも非常に大きな強化です。
DP3でももともと比較的ハンデスに強く漂流者+参上もできるためアブソルに強く、他のデッキもハサ単からみて有利なデッキが増えて不利なデッキが減ったのでまだ使われました。
DP4ではパチリスやブースター、ブーバーンが厄介ですが、トップのブイズに抵抗と弱点を持っているためやっぱりまだいました。
ヒーラー・リカバーエネが出て回復力が少し高まったり、別のハッサムが出て少し別のデッキに変わっていったものもあります。
DP5はクラゲやレジギガスが厳しくかなり数が減りましたが無視すれば他には戦えるため、結局PCGが落ちる最後まで存在していたと言えます。
ハサ単がよく使われていたことの一つに純粋なデッキ相性に加えて他の要因もあると思います。
このデッキを選択すること自体はよく考慮すべきですが、デッキ構築やプレイングは簡単な方なのでジュニアリーグや新規・復帰したプレイヤーでも使いやすいです。
デッキスピードが早いのもメリットで、予選がサイド4枚戦になったため押しきりやすいことや本戦でも時間切れで勝ちやすいといった利点もありました。
【デッキの細分化】
大きな分かれ目はトレーナーを攻撃型と回復型のどちらにするかと、ブーストエネを入れるかどうかの2か所くらいです。
トレーナーについて、力のかけら・水晶のかけらといった攻撃面を強化すると突破力が上がり不利なデッキ相手に勝てる可能性が上がります。
傷薬やオレンの実で回復面を強化するともともと有利な相手により安定するようになります。
最初にできたものは回復を重視したものでしたが、徐々に攻撃よりになっていきました。
エネルギーについてはブーストを4枚入れる、少し入れる、入れないに分かれ、多いほど余裕のない殴り合いに強くなれ少ないほどエネ事故の確率が下がり安定性が増します。
こちらは4枚入れるものが多かったです。
【デッキ内容の検討】
・ポケモン
4-4で8枚入れます。
個人的にはクイックボールが出た後もストライク4枚を推奨します(サイド4枚戦なら3枚が強いです)。
・サポーター
オーキド博士の研究やモノマネむすめといった戻して多めの枚数を引けるサポーターを中心にします。
このデッキは毎ターンエネルギーを付けたく、展開ポケモンがいないのでサポーター以外で次のサポーターを引いてくることができません。
したがって毎ターンエネルギー1枚とサポーターを用意したく、トレーナーもその場で使ってしまい手札が減りやすいので相性がいいです。
ウツギやクルミなどドローサポも使われましたが、発祥元にならって引き直しをメインにした方がいいと思います。
このようなサポ配分はロックやハンデスに対して比較的強いので他のデッキでも活かせる可能性があります。あるてぃ構築などと呼んでいました。
・トレーナー
リバースリムーブちから等の攻撃グッズや、傷薬やオレンのみといった回復カードを入れます。
スタジアムはジラーチやピジョットを倒しやすくできるほこらを入れます。
封印祠相手には危険色が止まっても有利な場合が多いものの、、より安定させるために暴風を入れることも考えられます。
・エネルギー
鋼、ダークメタル、サイクロン、レインボー、ブーストから選択して入れます。
【レシピとコメント】
ポケモン:8枚
4:ストライク(PCG4)
4:ハッサムex
サポーター・トランシーバー:15枚
4:モノマネむすめ
4:オーキドはかせの研究
4:ダイゴのアドバイス
3:ロケット団の幹部
トレーナー:21枚
1:勝利のリング
4:マスターボール
4:ポケモンリバース
4:エネルギーリムーブ
4:呪われたほこら
4:ちからのかけら
エネルギー:16枚
4:鋼エネルギー
4:ダークメタルエネルギー
4:サイクロンエネルギー
4:ブーストエネルギー
比較的普通の構築と思います。
リングを試しに入れています。特定のサイド落ちを防ぐ目的ではなく、相手を倒した時に取るサイドを選べるのが強そうに思えました。
サポかエネがなければそれを、あればトレーナーをとることで毎ターン1エネ1サポをつなぎやすくする期待が持てます。
でもやっぱりいらなくなるかもしれません。
【このデッキが苦手なデッキ・カード】
*弱点の炎タイプをはじめ、一撃で倒されてしまう
・サーナイトδex
・ウインディex
・ルンパッパδ
・ミュウδ
・ルギアex
・レックウザex
など
せっかくの高い耐久力も上から倒されるのでは意味がありません。
ただリバースリムーブで速攻すれば準備ができる前に倒せることもあります。
*神秘の守りをはじめとしたex無効化
ストライクの高速移動しかダメージが入らなくなり、基本的にこれらの相手には勝てません。
ただもともと大幅に有利なデッキに神秘がタッチされている場合、ツボツボ1匹ならストライクだけで無理矢理突破できる可能性はあります。
また神秘ポケモンの種類によっては厳密には完封できるものの倒すのに十数ターンかかり、実際の公式大会では序盤に1枚初手のポケモンが倒されて時間で負けというケースがありました。
サイド落ちもあるため結構枚数を割かないと安定しないかもしれません。
*種ポケモンで硬い・何度も回復してくる
・レックウザδ
・レジロックex
ハッサムは優秀とはいえ種相手には振り下ろす+かけらの60が最大火力になり、やや火力不足です。
危険色がありますがダメージ調整されたり封印を張られたりとうまくいかないことも多いです。
水晶や暴風で相手によっては何とかなることもあります。
【まとめ】
ハッサム単は各デッキが自分の動きを追求した構築をした場合はかなり有力なデッキになると思います。
ただ1~2枚でも対策されると大きく有利だったものが非常に不利になってしまい、単純な相性比較よりもきつい相手が多いです。
他のexデッキと比べて元の構築を曲げることができないのが欠点です。
とはいえ純粋にデッキとして美しいのは間違いないでしょう。
今月は毎日更新できました。
1か月間ずっと日記を書き続けたのはMixiをやりたての頃以来です。
PCGのカードを41回、1回で複数枚まとめて説明したこともあるので合計50枚くらいのこの環境の主要カードを紹介したことになります。
これを見ればPCG環境の基本的なカードはほとんどわかるのであとは使いたいメインポケモンだけ決めれば大丈夫です。
コピーや代用カードでデッキを組めばすぐに遊べるので是非対戦しましょう!
今年中にとりあえず組んでいるデッキ15個くらいを一通り載せたい気はあるので今後の予定は未定ですがぼちぼちやっていきたいと思います。
現行の大会に参加される方は頑張ってください!
1か月間ずっと日記を書き続けたのはMixiをやりたての頃以来です。
PCGのカードを41回、1回で複数枚まとめて説明したこともあるので合計50枚くらいのこの環境の主要カードを紹介したことになります。
これを見ればPCG環境の基本的なカードはほとんどわかるのであとは使いたいメインポケモンだけ決めれば大丈夫です。
コピーや代用カードでデッキを組めばすぐに遊べるので是非対戦しましょう!
今年中にとりあえず組んでいるデッキ15個くらいを一通り載せたい気はあるので今後の予定は未定ですがぼちぼちやっていきたいと思います。
現行の大会に参加される方は頑張ってください!
【PCG】ウインディマインの検討&雷エネ型のデッキレシピ
2015年10月30日 PCG(デッキ)
ウインディマインのデッキについて書きます。
【デッキの概要】
このデッキはPCG環境で高スペックだったウインディexで攻撃していって勝ち切る速攻デッキです。
http://www5.pf-x.net/~flatzone/pokedex/index.php?%A5%A6%A5%A4%A5%F3%A5%C7%A5%A3%A5%DE%A5%A4%A5%F3
趣旨の近いハッサムexやジュペッタex、レックウザexあたりに対してこちらは1撃、あちらは1撃で倒せないかもしれないという相性の良さが強みです。
また勝てるかどうかは別としてツボツボやジュカインex、サイコブームといったアンチカードに他のよりは強めなところもメリットです。
理想的な動きとしては2ターン目にウインディexに進化し、駆け抜けるで攻撃していきます。
30-20というダメージ配分のためリバースを組み合わせるとHP50のポケモンを2匹まとめて倒せるので可能なら狙っていきたいです。
また将来的にHPが110以上になると思われるポケモンに事前に火炎の渦1回で倒せる程度にダメージを載せておくと後半にサイドを取りやすいです。
3ターン目以降は状況に応じて火炎の渦も使っていきます。
最初のウインディがやられたらマルマインexのエネエネボンバーで1匹目に使ったエネルギーを2匹目のガーディにつけ、渦を連射して詰めに行きます。
エネエネボンバーはexにつけられないので爆発の前に誤ってウインディに進化させないように注意します。
PCG時代は長い間あった定番デッキと思いますが、DPに入るとインフレについていけなくなって消えていきました。
HP130以上の非exが出てきて20→100で倒せない相手や、マインで加速して殴るのに適しているジバコイルやブーバーンの存在が大きそうです。
【デッキの細分化】
基本はエネエネボンバーでガーディを加速させて殴るのですが少し構築が分かれるところがあります。
1.雷エネルギー型
1ターン目にビリリダマで充電かガーディにエネルギーを張り、2ターン目に進化させてそのまま攻撃に移ります。
早さに優れますがポケモンで展開しないので素引き頼りな面もあります。
またメインポケモンを最初から前に出して突っ張るので進化させる前に倒されないか怖いところもあります。
2.ジラーチそっくり型
ジラーチを多く入れて星の願いでカードを揃え、そっテレでガーディ→ウインディ進化として殴り始めます。
マルマインについてはレインボーエネルギーを入れて一応殴れるくらいにしておくか、ただの爆弾として炎とリアクトだけ入れます。
引きが悪い時はジラーチのターンを伸ばして事故回避を狙えますが、ポケパワーの依存度が高くなるのでロックされるリスクがあります。
3.ノコッチ型
初手は種ポケモンを呼ぶカードで展開し、ポケモンの準備が整ったら攻撃に移ります。
ポケパワーの依存度が低く展開ポケモンを壁にすることができますが遅さがデメリットです。
wikiにあるように比較的メジャーな型と思いますが今思うとちょっと微妙な気もします。
今回は1番の速攻型のレシピを載せます。
【デッキ内容の検討】
*ポケモン
・ウインディ
ガーディはワザが強いPCG5か、HP60でツボツボを焼ける代わりに逃げる2のPCG1かのどちらかになります。
ウインディは神秘を倒したいのであればPCG1のものも入ります。
3-3から4-4あたりの枚数になります。
・マルマイン
ビリリダマは雷エネを入れるかどうかでADV4かPCGSTのどちらかです。
自身が殴るかどうかで2-2から4-4まで幅広い選択肢があります。
・その他の種ポケモン
ノコッチやジラーチ等の展開ポケモンやルナソルが入ることが多いです。
・その他の進化ポケモン
エネコロロ、ポリゴン2といった1進化の展開カードもサブアタッカー風のものも入ります。
*トレーナー
・サポーター
爆発するタイミングで打つ幹部は必ず入りますが、それ以外は人によってかなりばらつきがあります。
ホロンサポ、ダイゴ、ウツギ、TVレポーター、キド研、エニシダなど色々な候補があります。
・トレーナー
リバース、リムーブ、マジハンから2種類入るものが多いです。ボール系が入ることも多いです。
スタジアムや暴風は必須ではありませんが、ビーチや祠とも相性がいいので入っているものもよく見られました。
・エネルギー
ウインディのワザに必要な炎エネルギーとリアクトエネルギー4枚は必ず入ります。
マルマイン用のエネルギーはコンセプト次第で雷やレインボーが入りますが入らないものも十分選択肢になります。
このデッキは加速できないことや初手安定のためホロンのポケモンが入らないことが多いですが、ウツギの活用のためにホロンマインが入ることがあります。
【レシピとコメント】
ポケモン:15枚
3:ガーディ(PCG5)
4:ウインディex
3:ビリリダマ(ADV4)
4:マルマインex
1:エイパム
サポーター・トランシーバー:16枚
4:TVレポーター
4:オーキドはかせの研究
4:ダイゴのアドバイス
4:ロケット団の幹部
トレーナー:16枚
4:スーパーボール
4:マスターボール
4:ポケモンリバース
4:逆転!マジックハンド
エネルギー:13枚
7:炎エネルギー
2:雷エネルギー
4:リアクトエネルギー
・全体
もともとの動きを確実に行えるようにかなりシンプルな構築です。
2ターン目からかなり高い確率でクラッシュバーンか駆け抜けるで殴り始められます。
ポケモンの数が少ないので無駄にベンチを出さないで絞っていく動きをしていきたいです。
初手:ビリリダマorガーディ
ベンチ:ビリリダマ、ガーディ1枚ずつ
として初手がやられてからエネエネボンバーをすると場がウインディ1枚になります。
こうなると相手はダイゴで1枚しか引けず、幹部も2枚になるので展開に支障がでる期待が持てます。
ベンチが狙える相手であっても予備で出すのは1枚にしておいて絞っていきたいです。
・ポケモン
進化先の方が多い配分になっています。
種は初手に加えて1枚ずつあればいいので2枚ずつあればよく、サイド落ちや不意に倒されるのを加味しても3:3に枠を節約しました。
進化カードは初手に出したものを次のターンに確実に進化させたいので4積みしました。
またエイパムを1枚入れました。
ボール類は目当てのカードを最初に引いた後は無駄なカードになってしまいますが、取り逃げをすることで1ドローするトレーナーとして活用できます。
初手で来てほしくないカードですが、7枚中1枚ですし逃げ1で場からいなくなれるので多少のリスクならということで入れています。
・サポーター
枚数を多く引けるカードで固めています。
ウツギは多くのウインマインに入っているカードですが、進化カードと同時にエネルギーや幹部も確実に引いてきたいためサポーターの機会はなるべくドローに回したいです。
ポケモン自体の枚数を増やすことで進化カードを手に入れることをカバーします。
カードを引くのを重視する場合モノマネ娘を入れることが多いですが、このデッキは爆発するターンまでウインディを進化させずに持っておきたいため引き直しよりもややドローの優先度が高いです。
ドローの中では3枚引いて1枚捨てるTVレポーターよりも3枚引くクルミの方が強いと思って試していましたが、爆発までにエネルギーが5枚落ちないことが多くエネルギーが重なった場合捨てたほうが強いことと、
進化カードの3枚目やサイドが並んだあとのマジハンなど腐るカードが多く圧縮できた方が強かったです。
・トレーナー
スーパーボールとマスターボールで素早く必要なカードを揃えます。
リムーブも入れたいですがメジャーなリバースとマジハンの2種にしました。
スタジアムは今回は相手の妨害よりも自分の展開を優先して入っていません。
・エネルギー
リアクト4は確定で、ビリリダマで充電するためにサイド落ちや初手も考慮して雷を2枚、残りが炎です。
【このデッキが苦手なデッキ・カード】
*弱点の水タイプ
・カメックスex
・ラティオスδex
・レックウザδ
・ミュウδ☆
デッキコンセプト上弱点をカバーしようとするとバランスが悪くなってしまうため入れられずどうしようもないことが多いです。
*exからダメージを受けない効果
ウインディとマルマインしかまともなダメージが出せないため、神秘の守りやサイコシールドといったexアンチのカードは苦手です。
ツボツボやドクケイルはガーディで何とかなることもありますが弱点を付けないカードは厳しいです。
普通のウインディを入れると対処できますが1積みの場合はウツギでサーチする必要性が出てきます。
【今後の改善点】
*抜けるかもしれないカード
・ボール
・雷エネ1枚
・エイパム
*入れたいカード
・炎エネ
・ルナソル
・スタジアム
【まとめ】
このデッキは極端に苦手な相手が上にあげたように少なく、事故も少ないので使いやすいデッキと思います。
代わりにすごく有利なデッキもあまりなくどのデッキにも互角~少し不利くらいの相性といえるかもしれません。
構築については今のものでこれはこれで満足が行く形になりましたが、ジラーチや展開ポケモンを入れたほうが強く、コンセプトから間違えている不安はあります。
別タイプのものも調整したいところです。
【デッキの概要】
このデッキはPCG環境で高スペックだったウインディexで攻撃していって勝ち切る速攻デッキです。
http://www5.pf-x.net/~flatzone/pokedex/index.php?%A5%A6%A5%A4%A5%F3%A5%C7%A5%A3%A5%DE%A5%A4%A5%F3
趣旨の近いハッサムexやジュペッタex、レックウザexあたりに対してこちらは1撃、あちらは1撃で倒せないかもしれないという相性の良さが強みです。
また勝てるかどうかは別としてツボツボやジュカインex、サイコブームといったアンチカードに他のよりは強めなところもメリットです。
理想的な動きとしては2ターン目にウインディexに進化し、駆け抜けるで攻撃していきます。
30-20というダメージ配分のためリバースを組み合わせるとHP50のポケモンを2匹まとめて倒せるので可能なら狙っていきたいです。
また将来的にHPが110以上になると思われるポケモンに事前に火炎の渦1回で倒せる程度にダメージを載せておくと後半にサイドを取りやすいです。
3ターン目以降は状況に応じて火炎の渦も使っていきます。
最初のウインディがやられたらマルマインexのエネエネボンバーで1匹目に使ったエネルギーを2匹目のガーディにつけ、渦を連射して詰めに行きます。
エネエネボンバーはexにつけられないので爆発の前に誤ってウインディに進化させないように注意します。
PCG時代は長い間あった定番デッキと思いますが、DPに入るとインフレについていけなくなって消えていきました。
HP130以上の非exが出てきて20→100で倒せない相手や、マインで加速して殴るのに適しているジバコイルやブーバーンの存在が大きそうです。
【デッキの細分化】
基本はエネエネボンバーでガーディを加速させて殴るのですが少し構築が分かれるところがあります。
1.雷エネルギー型
1ターン目にビリリダマで充電かガーディにエネルギーを張り、2ターン目に進化させてそのまま攻撃に移ります。
早さに優れますがポケモンで展開しないので素引き頼りな面もあります。
またメインポケモンを最初から前に出して突っ張るので進化させる前に倒されないか怖いところもあります。
2.ジラーチそっくり型
ジラーチを多く入れて星の願いでカードを揃え、そっテレでガーディ→ウインディ進化として殴り始めます。
マルマインについてはレインボーエネルギーを入れて一応殴れるくらいにしておくか、ただの爆弾として炎とリアクトだけ入れます。
引きが悪い時はジラーチのターンを伸ばして事故回避を狙えますが、ポケパワーの依存度が高くなるのでロックされるリスクがあります。
3.ノコッチ型
初手は種ポケモンを呼ぶカードで展開し、ポケモンの準備が整ったら攻撃に移ります。
ポケパワーの依存度が低く展開ポケモンを壁にすることができますが遅さがデメリットです。
wikiにあるように比較的メジャーな型と思いますが今思うとちょっと微妙な気もします。
今回は1番の速攻型のレシピを載せます。
【デッキ内容の検討】
*ポケモン
・ウインディ
ガーディはワザが強いPCG5か、HP60でツボツボを焼ける代わりに逃げる2のPCG1かのどちらかになります。
ウインディは神秘を倒したいのであればPCG1のものも入ります。
3-3から4-4あたりの枚数になります。
・マルマイン
ビリリダマは雷エネを入れるかどうかでADV4かPCGSTのどちらかです。
自身が殴るかどうかで2-2から4-4まで幅広い選択肢があります。
・その他の種ポケモン
ノコッチやジラーチ等の展開ポケモンやルナソルが入ることが多いです。
・その他の進化ポケモン
エネコロロ、ポリゴン2といった1進化の展開カードもサブアタッカー風のものも入ります。
*トレーナー
・サポーター
爆発するタイミングで打つ幹部は必ず入りますが、それ以外は人によってかなりばらつきがあります。
ホロンサポ、ダイゴ、ウツギ、TVレポーター、キド研、エニシダなど色々な候補があります。
・トレーナー
リバース、リムーブ、マジハンから2種類入るものが多いです。ボール系が入ることも多いです。
スタジアムや暴風は必須ではありませんが、ビーチや祠とも相性がいいので入っているものもよく見られました。
・エネルギー
ウインディのワザに必要な炎エネルギーとリアクトエネルギー4枚は必ず入ります。
マルマイン用のエネルギーはコンセプト次第で雷やレインボーが入りますが入らないものも十分選択肢になります。
このデッキは加速できないことや初手安定のためホロンのポケモンが入らないことが多いですが、ウツギの活用のためにホロンマインが入ることがあります。
【レシピとコメント】
ポケモン:15枚
3:ガーディ(PCG5)
4:ウインディex
3:ビリリダマ(ADV4)
4:マルマインex
1:エイパム
サポーター・トランシーバー:16枚
4:TVレポーター
4:オーキドはかせの研究
4:ダイゴのアドバイス
4:ロケット団の幹部
トレーナー:16枚
4:スーパーボール
4:マスターボール
4:ポケモンリバース
4:逆転!マジックハンド
エネルギー:13枚
7:炎エネルギー
2:雷エネルギー
4:リアクトエネルギー
・全体
もともとの動きを確実に行えるようにかなりシンプルな構築です。
2ターン目からかなり高い確率でクラッシュバーンか駆け抜けるで殴り始められます。
ポケモンの数が少ないので無駄にベンチを出さないで絞っていく動きをしていきたいです。
初手:ビリリダマorガーディ
ベンチ:ビリリダマ、ガーディ1枚ずつ
として初手がやられてからエネエネボンバーをすると場がウインディ1枚になります。
こうなると相手はダイゴで1枚しか引けず、幹部も2枚になるので展開に支障がでる期待が持てます。
ベンチが狙える相手であっても予備で出すのは1枚にしておいて絞っていきたいです。
・ポケモン
進化先の方が多い配分になっています。
種は初手に加えて1枚ずつあればいいので2枚ずつあればよく、サイド落ちや不意に倒されるのを加味しても3:3に枠を節約しました。
進化カードは初手に出したものを次のターンに確実に進化させたいので4積みしました。
またエイパムを1枚入れました。
ボール類は目当てのカードを最初に引いた後は無駄なカードになってしまいますが、取り逃げをすることで1ドローするトレーナーとして活用できます。
初手で来てほしくないカードですが、7枚中1枚ですし逃げ1で場からいなくなれるので多少のリスクならということで入れています。
・サポーター
枚数を多く引けるカードで固めています。
ウツギは多くのウインマインに入っているカードですが、進化カードと同時にエネルギーや幹部も確実に引いてきたいためサポーターの機会はなるべくドローに回したいです。
ポケモン自体の枚数を増やすことで進化カードを手に入れることをカバーします。
カードを引くのを重視する場合モノマネ娘を入れることが多いですが、このデッキは爆発するターンまでウインディを進化させずに持っておきたいため引き直しよりもややドローの優先度が高いです。
ドローの中では3枚引いて1枚捨てるTVレポーターよりも3枚引くクルミの方が強いと思って試していましたが、爆発までにエネルギーが5枚落ちないことが多くエネルギーが重なった場合捨てたほうが強いことと、
進化カードの3枚目やサイドが並んだあとのマジハンなど腐るカードが多く圧縮できた方が強かったです。
・トレーナー
スーパーボールとマスターボールで素早く必要なカードを揃えます。
リムーブも入れたいですがメジャーなリバースとマジハンの2種にしました。
スタジアムは今回は相手の妨害よりも自分の展開を優先して入っていません。
・エネルギー
リアクト4は確定で、ビリリダマで充電するためにサイド落ちや初手も考慮して雷を2枚、残りが炎です。
【このデッキが苦手なデッキ・カード】
*弱点の水タイプ
・カメックスex
・ラティオスδex
・レックウザδ
・ミュウδ☆
デッキコンセプト上弱点をカバーしようとするとバランスが悪くなってしまうため入れられずどうしようもないことが多いです。
*exからダメージを受けない効果
ウインディとマルマインしかまともなダメージが出せないため、神秘の守りやサイコシールドといったexアンチのカードは苦手です。
ツボツボやドクケイルはガーディで何とかなることもありますが弱点を付けないカードは厳しいです。
普通のウインディを入れると対処できますが1積みの場合はウツギでサーチする必要性が出てきます。
【今後の改善点】
*抜けるかもしれないカード
・ボール
・雷エネ1枚
・エイパム
*入れたいカード
・炎エネ
・ルナソル
・スタジアム
【まとめ】
このデッキは極端に苦手な相手が上にあげたように少なく、事故も少ないので使いやすいデッキと思います。
代わりにすごく有利なデッキもあまりなくどのデッキにも互角~少し不利くらいの相性といえるかもしれません。
構築については今のものでこれはこれで満足が行く形になりましたが、ジラーチや展開ポケモンを入れたほうが強く、コンセプトから間違えている不安はあります。
別タイプのものも調整したいところです。
PCGとは41 ホロンのポワルン ホロンのマルマイン ホロンのレアコイル
2015年10月29日 PCG
今日はホロンのポケモンの複数個のものの紹介をします。
以前書いたコイルとビリリダマに加えて今回の3種で全5種類がいます。
eシリーズのバウンスエネルギーのように自分についているエネルギーを1枚戻すことによってこのカードを付けられます。
デッキ紹介などでも散々書いていますが多くの魅力がある非常に強力なカードです。
1.レインボーエネルギーとしての性能
このカードはレインボーエネルギー2個分として働くのでワザをかなり使いやすくなります。
「**無」のコストであればホロンのポケモン2枚だけでワザを打てることになるので安定性・デッキスペースの両面で効果的です。
炎水雷と闘闘無無のワザをさほど苦も無く使い分けられるカメルギアはこの恩恵を最大限に受けているといえるでしょう。
2、ポケモンであるという点
通常特殊エネルギーは山からのサーチ、トラッシュからの回収ともに難しめですがこれらのカードはポケモンになるため容易にやりくりさせることができます。
導師でアタッカーの種とともに持ってこれるところや回収装置で気軽にエネルギーになるのは安定します。
3、毎ターンエネルギーを安定してつけられる点
構築にも左右されますが基本エネルギーは素引き頼りになることも多く、うまく引けないことがしばしば起こります。
導師やマユミでコイルとポワルンを持ってこれればコイル張る→コイル戻しポワルン張る→コイル張る で3ターン確実にエネルギーをつけられるのでテンポが遅れにくいです。
4、効果つきのエネルギーを再利用できる
つけたときに効果がある特殊エネルギーを戻すことで再利用が狙えます。
ワープエネルギーがよく合わされ、ワープ効果→ホロンを付けて逃げ2→ワープ効果 と繰り返すと縛ってくる相手でも何度も入れ替えできます。
一方デメリットもあって、まずクリスタルビーチに弱いところです。
スクランブルエネルギーなどは一応無色1個としてつけられますが、このカードでは場のエネルギーを1個戻して無色エネルギーを1個付けるという悲惨なことになってしまいます。
またリムーブやマジハンも苦手です。
一度に2個分のエネルギーを失ってしまい、途切れやすくなってしまいます。
他にこれらのエネルギーしかないとつけることができず、ポワルンは良くも悪くも初手できたら出さなければいけないこともデメリットになりえます。
・ポワルン
種ポケモンでサーチしやすいため60枚デッキでは圧倒的に使用率が高いです。
デッキによっては1枚でエネルギーにも初手の展開ポケモンにもなるかなり強いカードになります。
ただ30枚のハーフデッキでは初手が嫌われ使われないことも多いです。
一番最後に出たホロンのポケモンなのでそれまでは他の2種類が使われていました。
・マルマイン
逃げる0で、W虹を付けるとせんこうだんで時間稼ぎができるので多少でも戦わせる気があるならこちらが使われます。
メインポケモンの都合ウツギを多く入れていて、後半腐ることが多い場合はこれを入れておくとサーチ対象になるため有効にさばけます。
30枚デッキでは素引きやマスターボールで引ける可能性が高く、ポワルンよりもよく使われました。
PCG時代はマスターリーグであっても予選はハーフデッキなので60枚デッキで使われなくなってもよく見たカードです。
・レアコイル
カードとしてはマルマインの方が強いため場に出す目的ではあまり採用されませんでした。
ただエネルギーとしては一緒なのでハーフデッキではイラストが好きな方を使うことになります。
ハーフでは合わせて3枚以上入れるものも多かったので2種類いた恩恵は大きかったです。
このように色々な利点と欠点がありますが、多くの場合思考停止で基本エネルギーだけ入れるよりも強いデッキができる場合が多いので検討したいです。
このギミックは安定してとても好きだったのですがポケカらしくないせいかこのシリーズ以降登場していません。残念です。
以前書いたコイルとビリリダマに加えて今回の3種で全5種類がいます。
eシリーズのバウンスエネルギーのように自分についているエネルギーを1枚戻すことによってこのカードを付けられます。
デッキ紹介などでも散々書いていますが多くの魅力がある非常に強力なカードです。
1.レインボーエネルギーとしての性能
このカードはレインボーエネルギー2個分として働くのでワザをかなり使いやすくなります。
「**無」のコストであればホロンのポケモン2枚だけでワザを打てることになるので安定性・デッキスペースの両面で効果的です。
炎水雷と闘闘無無のワザをさほど苦も無く使い分けられるカメルギアはこの恩恵を最大限に受けているといえるでしょう。
2、ポケモンであるという点
通常特殊エネルギーは山からのサーチ、トラッシュからの回収ともに難しめですがこれらのカードはポケモンになるため容易にやりくりさせることができます。
導師でアタッカーの種とともに持ってこれるところや回収装置で気軽にエネルギーになるのは安定します。
3、毎ターンエネルギーを安定してつけられる点
構築にも左右されますが基本エネルギーは素引き頼りになることも多く、うまく引けないことがしばしば起こります。
導師やマユミでコイルとポワルンを持ってこれればコイル張る→コイル戻しポワルン張る→コイル張る で3ターン確実にエネルギーをつけられるのでテンポが遅れにくいです。
4、効果つきのエネルギーを再利用できる
つけたときに効果がある特殊エネルギーを戻すことで再利用が狙えます。
ワープエネルギーがよく合わされ、ワープ効果→ホロンを付けて逃げ2→ワープ効果 と繰り返すと縛ってくる相手でも何度も入れ替えできます。
一方デメリットもあって、まずクリスタルビーチに弱いところです。
スクランブルエネルギーなどは一応無色1個としてつけられますが、このカードでは場のエネルギーを1個戻して無色エネルギーを1個付けるという悲惨なことになってしまいます。
またリムーブやマジハンも苦手です。
一度に2個分のエネルギーを失ってしまい、途切れやすくなってしまいます。
他にこれらのエネルギーしかないとつけることができず、ポワルンは良くも悪くも初手できたら出さなければいけないこともデメリットになりえます。
・ポワルン
種ポケモンでサーチしやすいため60枚デッキでは圧倒的に使用率が高いです。
デッキによっては1枚でエネルギーにも初手の展開ポケモンにもなるかなり強いカードになります。
ただ30枚のハーフデッキでは初手が嫌われ使われないことも多いです。
一番最後に出たホロンのポケモンなのでそれまでは他の2種類が使われていました。
・マルマイン
逃げる0で、W虹を付けるとせんこうだんで時間稼ぎができるので多少でも戦わせる気があるならこちらが使われます。
メインポケモンの都合ウツギを多く入れていて、後半腐ることが多い場合はこれを入れておくとサーチ対象になるため有効にさばけます。
30枚デッキでは素引きやマスターボールで引ける可能性が高く、ポワルンよりもよく使われました。
PCG時代はマスターリーグであっても予選はハーフデッキなので60枚デッキで使われなくなってもよく見たカードです。
・レアコイル
カードとしてはマルマインの方が強いため場に出す目的ではあまり採用されませんでした。
ただエネルギーとしては一緒なのでハーフデッキではイラストが好きな方を使うことになります。
ハーフでは合わせて3枚以上入れるものも多かったので2種類いた恩恵は大きかったです。
このように色々な利点と欠点がありますが、多くの場合思考停止で基本エネルギーだけ入れるよりも強いデッキができる場合が多いので検討したいです。
このギミックは安定してとても好きだったのですがポケカらしくないせいかこのシリーズ以降登場していません。残念です。
PCGとは40 ウツギはかせの育てかた ニシキのネットワーク
2015年10月28日 PCG コメント (2)
デッキの記事で何度も触れていますがウツギとニシキについて書きます。
・ウツギはかせの育てかた
白枠のカードとしてはPCG4で初登場しましたが、eシリーズからあるのでADVの最初から使えました。
しばらくの間他に似たカードがないこともあってよく使われていました。
よく使う進化ポケモンがexでサーチしたいデッキならニシキよりこちらを優先します。
対戦に全く関係ありませんがどの字が漢字なのか紛らわしいです。
・ニシキのネットワーク
こちらは非exであれば種ポケモンでもサーチすることができます。
進化ポケモンのexが入っているデッキであってもピジョットやマグカルゴを立て、その後サーチしていくのであれば種を取れるニシキの方が初手で事故りにくいことが多いです。
どちらのカードにも共通していえますが同一ターンにサポーターを使えなくなってしまうのであまり多用するとテンポが悪くなる点については注意したいです。
サーチしたいポケモン自体の枚数を増やすか、対象がもともと4枚入っているなら多少安定性が落ちるもののボールやドロー系のサポーターで引きに行く方が総合的に強いことも多いので各デッキで比べたいです。
ポケパワーで手札を増やせる展開ポケモンをサーチするのであればこれらのサーチに引き続いて展開できるので余り遅れずにすみます。
またホロンのポケモンが入っているとエネルギーをサーチするカードとしても使えるので合わせて入れたいです。
特にウツギを多く入れる場合は中盤以降欲しいカードがないこともあるので対象を作れるメリットは大きいです。
後のシリーズになるとコストがありながら自由にポケモンを持ってこれるミズキの検索やハイパーボールが出ます。
それと比べるとサポーターの割に1枚しかサーチできず制限があるのはちょっと物足りないと思ってしまうかもしれません、
・ウツギはかせの育てかた
白枠のカードとしてはPCG4で初登場しましたが、eシリーズからあるのでADVの最初から使えました。
しばらくの間他に似たカードがないこともあってよく使われていました。
よく使う進化ポケモンがexでサーチしたいデッキならニシキよりこちらを優先します。
対戦に全く関係ありませんがどの字が漢字なのか紛らわしいです。
・ニシキのネットワーク
こちらは非exであれば種ポケモンでもサーチすることができます。
進化ポケモンのexが入っているデッキであってもピジョットやマグカルゴを立て、その後サーチしていくのであれば種を取れるニシキの方が初手で事故りにくいことが多いです。
どちらのカードにも共通していえますが同一ターンにサポーターを使えなくなってしまうのであまり多用するとテンポが悪くなる点については注意したいです。
サーチしたいポケモン自体の枚数を増やすか、対象がもともと4枚入っているなら多少安定性が落ちるもののボールやドロー系のサポーターで引きに行く方が総合的に強いことも多いので各デッキで比べたいです。
ポケパワーで手札を増やせる展開ポケモンをサーチするのであればこれらのサーチに引き続いて展開できるので余り遅れずにすみます。
またホロンのポケモンが入っているとエネルギーをサーチするカードとしても使えるので合わせて入れたいです。
特にウツギを多く入れる場合は中盤以降欲しいカードがないこともあるので対象を作れるメリットは大きいです。
後のシリーズになるとコストがありながら自由にポケモンを持ってこれるミズキの検索やハイパーボールが出ます。
それと比べるとサポーターの割に1枚しかサーチできず制限があるのはちょっと物足りないと思ってしまうかもしれません、
PCGとは39 ピジョット(PROMO)
2015年10月27日 PCG
今日はプロモのピジョットの紹介をします。
明治ピジョット、eピジョット、羽ばたきピジョットなどと呼ばれていました。
このカードはe1で初登場したカードの再録です。
そのためeが使えたころとこのカードがプロモとして出たのを合わせると相当長い間使えたカードと言えます。
最も狙っていきたいのは登場時効果(cip能力)を使ったカードの回収です。
今まで紹介してきたセレビィやラプラスの他、進化カードでも戻すことができます。
切り株やそっテレもベンチを整理できますがこれらと比べてトラッシュしないため何回も使えることが魅力です。
またメインアタッカーの回復にも使えます。ダメージを受けたexを戻せればサイドレースで優位になてるでしょう。
単純に使うと場にエネルギーが残らなくなってしまうので攻撃を継続させる何らかの手段は必要です。
また見逃せないところはピジョットという種族というところで、マッハサーチのピジョットを合わせて入れられることです。
2種のピジョットが併用できるようになってこのカードが大幅に使いやすくなりました。
もともと強いマッハサーチですが。このカードで戻したカードをすぐに持ってくることもできます。
もともとピジョットが入っているデッキなら最低このカード1枚しかスペースを必要としませんし、ポッポやピジョンのラインを太くしてもPCG1ピジョットの立てやすさや復帰しやすさが上がるので損になりにくいです。
条件としてバトル場にいないと使えないところがあり、これをどうするかが課題になります。
ワープエネルギーやワープポイントを使うと前に出せてそのまま逃がせるのでこれらを合わせるのが基本になると思います。
欠点はこのピジョットに加えて戻したいポケパワー持ちや成功させるための入れ替えカードなどスペースがいっぱいになってしまうことと、全体的にポケパワーの依存度が非常に高くなりロックに弱くなってしまうことです。
これを入れると大規模なコンボデッキになっていくため展開しきれれば非常に高いデッキパワーを得られますが、過剰なパフォーマンスになっていたり時間制限に引っかかってしまったりするため実際の使用率は高くなかったです。
PCG1~DP5のレギュレーションでこれを使ったサーナイトのデッキがかなりいい出来だったのですが、公式大会が中止になってしまったのでチームメイトがちょっと使っただけだったのが残念です。
明治ピジョット、eピジョット、羽ばたきピジョットなどと呼ばれていました。
このカードはe1で初登場したカードの再録です。
そのためeが使えたころとこのカードがプロモとして出たのを合わせると相当長い間使えたカードと言えます。
最も狙っていきたいのは登場時効果(cip能力)を使ったカードの回収です。
今まで紹介してきたセレビィやラプラスの他、進化カードでも戻すことができます。
切り株やそっテレもベンチを整理できますがこれらと比べてトラッシュしないため何回も使えることが魅力です。
またメインアタッカーの回復にも使えます。ダメージを受けたexを戻せればサイドレースで優位になてるでしょう。
単純に使うと場にエネルギーが残らなくなってしまうので攻撃を継続させる何らかの手段は必要です。
また見逃せないところはピジョットという種族というところで、マッハサーチのピジョットを合わせて入れられることです。
2種のピジョットが併用できるようになってこのカードが大幅に使いやすくなりました。
もともと強いマッハサーチですが。このカードで戻したカードをすぐに持ってくることもできます。
もともとピジョットが入っているデッキなら最低このカード1枚しかスペースを必要としませんし、ポッポやピジョンのラインを太くしてもPCG1ピジョットの立てやすさや復帰しやすさが上がるので損になりにくいです。
条件としてバトル場にいないと使えないところがあり、これをどうするかが課題になります。
ワープエネルギーやワープポイントを使うと前に出せてそのまま逃がせるのでこれらを合わせるのが基本になると思います。
欠点はこのピジョットに加えて戻したいポケパワー持ちや成功させるための入れ替えカードなどスペースがいっぱいになってしまうことと、全体的にポケパワーの依存度が非常に高くなりロックに弱くなってしまうことです。
これを入れると大規模なコンボデッキになっていくため展開しきれれば非常に高いデッキパワーを得られますが、過剰なパフォーマンスになっていたり時間制限に引っかかってしまったりするため実際の使用率は高くなかったです。
PCG1~DP5のレギュレーションでこれを使ったサーナイトのデッキがかなりいい出来だったのですが、公式大会が中止になってしまったのでチームメイトがちょっと使っただけだったのが残念です。
PCGとは38 ワープエネルギー
2015年10月26日 PCG
今日はワープエネルギーについてです。
このカードはeシリーズで初登場し、DPシリーズでも採録されたのでPCGをやってない方もよく知っているカードと思います。
ADVやPCGが使える環境では最初から最後まで使えたことになります。
PCG環境では多くのデッキで使われたカードですが、メリットを考えていきます。
・エネコロロのコストになる
1枚もなくてエナジードローができないのを予防できます。
・ジラーチの存在
願いを使って眠りになったジラーチを下げることで同一ターンに別の行動ができ、逆にエネを張りながら実質0エネのジラーチに変えられると両面で相性がいいです。
・ホロンのポケモンとの相性
ポワルン等を張るとワープエネを戻せるので1積みでも複数回使え、序盤に適当に張っても使いまわせる可能性もあります。
また虹虹無のようなワザはかなり少ないエネ総数でも楽に使えるので無色であるワープエネを入れやすくもなっています。
・ロックデッキの存在
この環境はカードプールが広いせいもあってバトル場を無力化してベンチを狙い撃つデッキが多めで、こういったデッキ相手にもワープエネは有効です。
ヘルガーでトレーナーロックをしてくる相手も多く、道具や入れ替えよりも安定します。
・化石との相性
・ロストリムーバー、改造ハンマーなどで剥がされない
・ルール上の問題
ワープエネは初手で種を2枚出すと前に1エネ欲しい時に困ってしまいますが、PCG環境は先攻でサポーターが打てないので幹部で流されません。
また1エネワザが弱くなっているのもあってポワルンやノコッチであっても先1で倒されることはほとんどありません。
そのため初手に1枚だけ出して、ワープエネを張ってから他の種を出す動きがしやすいです。
封印の結晶が出ると相手を下げる目的でワープポイントが強くなったため若干使用率が落ちたかもしれません。
逆にポケモン入れ替えはこのワープエネに加えてスタジアムや道具でも似た効果のものがあって、使われることが少なかったです。
BWの最初のころに色々なデッキで入れ替えが3~4枚入っているのはこのころと比べるとかなり違和感があります。
このカードはeシリーズで初登場し、DPシリーズでも採録されたのでPCGをやってない方もよく知っているカードと思います。
ADVやPCGが使える環境では最初から最後まで使えたことになります。
PCG環境では多くのデッキで使われたカードですが、メリットを考えていきます。
・エネコロロのコストになる
1枚もなくてエナジードローができないのを予防できます。
・ジラーチの存在
願いを使って眠りになったジラーチを下げることで同一ターンに別の行動ができ、逆にエネを張りながら実質0エネのジラーチに変えられると両面で相性がいいです。
・ホロンのポケモンとの相性
ポワルン等を張るとワープエネを戻せるので1積みでも複数回使え、序盤に適当に張っても使いまわせる可能性もあります。
また虹虹無のようなワザはかなり少ないエネ総数でも楽に使えるので無色であるワープエネを入れやすくもなっています。
・ロックデッキの存在
この環境はカードプールが広いせいもあってバトル場を無力化してベンチを狙い撃つデッキが多めで、こういったデッキ相手にもワープエネは有効です。
ヘルガーでトレーナーロックをしてくる相手も多く、道具や入れ替えよりも安定します。
・化石との相性
・ロストリムーバー、改造ハンマーなどで剥がされない
・ルール上の問題
ワープエネは初手で種を2枚出すと前に1エネ欲しい時に困ってしまいますが、PCG環境は先攻でサポーターが打てないので幹部で流されません。
また1エネワザが弱くなっているのもあってポワルンやノコッチであっても先1で倒されることはほとんどありません。
そのため初手に1枚だけ出して、ワープエネを張ってから他の種を出す動きがしやすいです。
封印の結晶が出ると相手を下げる目的でワープポイントが強くなったため若干使用率が落ちたかもしれません。
逆にポケモン入れ替えはこのワープエネに加えてスタジアムや道具でも似た効果のものがあって、使われることが少なかったです。
BWの最初のころに色々なデッキで入れ替えが3~4枚入っているのはこのころと比べるとかなり違和感があります。
【PCG】ジュペラミの検討&デッキレシピ
2015年10月25日 PCG(デッキ) コメント (3)
ジュペラミやジュペと言われたジュペッタヤミラミのデッキについて書きます。
【デッキの概要】
wikiにも載っています。(別のwikiのは内容が微妙なので省略します)
http://www5.pf-x.net/~flatzone/pokedex/index.php?%A5%B8%A5%E5%A5%DA%A5%E9%A5%DF
カゲボウズの覚醒でジュペッタに進化し、そのまま殴っていく速攻デッキです。
サポートにヤミラミ(画像2枚目)を採用します。
掘り下げるでデッキのサポーターを落としてジュペの打点上昇や不要なカードを落として事故率の低下を狙いつつ、金縛りで足止めやダメージ調整をします。
具体的にカード枚数でアドバンテージをとるわけではありませんが重要なカードです。
【デッキの変遷】
登場初期はwikiにあるように純粋にジュペッタとヤミラミだけ入っているものが多かったです。
その後調整が進んでPCG環境末期は色々なタッチカードが入るものが増えました。
初期型は初手カゲボウズの確率が高く、明らかに初手に向かないポケモンを引かないというメリットはありますが多少他のポケモンを入れたほうが強いと思います。
個人的には人に勧める場合でもルージュラは必須で、使う場合もルナソルやホロンコイルは非常に高い確率で採用するでしょう。
このデッキは主なアンチ対象であるサーナイトとの関係が密接だったといえます。
弱点を付けてあちらが苦手な速攻、リムーブ、パワーロック、封印やヒーリングダンスがあまり効かない等様々な面で非常に相性がいいです。
PCG環境で使われたのもサナが有力デッキだった点が少なからず影響したと思われます。
DP1が入るとやや勢力が落ちましたがDP2のハピナス、DP3のエルレイド・アブソル、DP4のサーナイトに対して相性がよく盛り返します。
ハピナスやアブソルは主要なワザが1つで逃げにくいことがヤミラミとマッチし、悪エネルギーを増やして金縛りを強化するものもできました。
自分も公式大会で使って負けてしまいましたが、チームメイトが入賞したので選択してはアリだったと思います。
DP4以降は依然としてサナを食えるメリットで一定の活躍はできるものの、カードパワーが追い付かず使われなくなっていきました。
【デッキ内容の検討】
*カゲボウズ、ジュペッタex、ヤミラミ以外のポケモン
・ルージュラδ
ジュペッタと、他にタッチされやすい超や炎ポケモンの逃げるが0になります。
純粋に動きやすくなれる上にシャドームーブを1ターンに2回使えるようになり攻撃力が上がります。
またexが殴れない神秘の守りのポケモンを逃げ回ってムーブ、ルージュラ自身の炎パンチ両面から補助することで突破しやすくなります。
ムチュールは水タイプの方がルナソルを邪魔しません。
・ルナトーン&ソルロック
導師が多く入るので自然にデッキに入り、ロックと速攻の相性がいいのでよく使われます。
・ex対策
神秘ジュペッタ、ツボツボ、ソーナンス、キュウコンあたりはどれも候補になります。
入れやすさと対応できるexの数はまた別なのでどれがいいかは難しいところです。
・ミュウδ
ジュカインやドクケイルのアンチになります。
ハッサムはミュウ1枚では非常に厳しいからかなり厳しいになるくらいだと思いますが、他にも対策を積めば有利になれます。
・サンダース☆
相手に10与えつつ自分に載る10をムーブすることで最大20ダメージ上乗せできます。
他にも導師で持ってこれるカードなら色々候補になるでしょう。
*トレーナー
・サポーター
掘り下げるで一番上を調整できるので上からドローするものの優先度が高いです。
展開しながら手札からサポーターを捨ててジュペッタのダメージを挙げられるホロンサポーターを中心にします。
もともとカードパワーの高いダイゴのアドバイスと幹部も大体入ります。
TVレポーターも入れられることが多いですが、個人的には引ける枚数が多くなりやすいダイゴの方を推奨します。
トラッシュにサポーターが落ちる速度が若干落ちますが序盤はHP50前後の相手が多く倒しきれることが多いです。
2匹目以降のジュペッタを用意するためにウツギを入れる人もいますがエネやトレーナーも引いてきたいのであまりお勧めできません。
・トレーナー
リバースとリムーブは大体4枚ずつ入ります。
また祠に弱いので暴風とスタジアムのうち最低片方は入ります。
それ以外はそっくりや回収、ちからのかけら等一般的な速攻デッキに入るものが候補になります。
*エネルギー
超エネしか使わない場合でもムーブで相手に乗せるためにレインボーエネルギーが入ります。
他には超エネ、悪エネ、ホロンポケモン、サイクロン、ワープなどが好みに合わせて入ります。
【このデッキが苦手なデッキ・カード】
*ムーブが活かせない一撃で倒される相手
・ハッサムex
こちらの虹エネ+呪文では倒せず、相手の祠or力+振り下ろすで一撃で倒されてしまいます。相手だけブーストエネで1手で打ってきます。
別に相性のいいポケモンを入れないと事故以外では勝てません。
・わるいバンギラス
弱点かつ抵抗で色相性が最悪で、押しつぶすで突破されてしまいます。
磁気嵐、ビーチ、ソルロック、闘ルナトーンなどで若干相性差は緩和されるので無理とは言えないもののやっぱり不利ではあります。
・ライチュウδ
スクランメタルサンダーで一撃でやられてしまうので1:2交換が続き不利です。
また封印祠+パチパチでヤミラミを含めて一度に削られてしまうところも厳しいです。
*ジュカインδex
エクストラリキッドでムーブが止まり、かつ3エネになってしまうので厳しいです。
ミュウδとリバースで倒すのが一番楽です。
*リムーブ効果
ジュペッタは2エネと軽いコストですが、素の構築だと加速手段がなく1エネでまともなダメージが与えられません。
そのためジュペッタにエネルギーが1枚もついていない状態を作れれば返しに倒される可能性がかなり低くなります。
【レシピとコメント】
ポケモン:15枚
4:カゲボウズ(PCG5)
4:ジュペッタex
2:ヤミラミ
1:ムチュール(PCG4)
1:ルージュラδ
1:ルナトーン(PCG5)
1:ソルロック(PCG5)
1:キリンリキ
サポーター・トランシーバー:19枚
4:ホロンのトランシーバー
4:ホロンの導師
2:ホロンの冒険家
1:ホロンの科学者
4:ダイゴのアドバイス
4:ロケット団の幹部
トレーナー:13枚
1:そっくり!テレポーター
4:ポケモンリバース
4:エネルギーリムーブ
4:クリスタルビーチ
エネルギー:13枚
3:超エネルギー
3:ワープエネルギー
3:ホロンのコイル
4:レインボーエネルギー
ポケモンは最も使われていると思われるルージュラとルナソルに加えてジラーチをメタるキリンリキを入れてみました。
サポが上の方で言った通りトラッシュ効果よりカードパワーを優先しました。
トレーナーは中盤いらなくなるキリンリキを変えたり1エネついたヤミラミから殴りかかれるようにそっくりを1枚入れました。
エネルギーは状態異常から抜けやすくなってムーブが連打できるワープエネを多めに入れました。
色エネがやや少ないですが導師でコイルを引っ張ってきて超無か虹無になるように張っていきます。
【今後の改善点】
*抜けるかもしれないカード
・キリンリキ
・そっテレ
・超エネ
・コイル
*入れたいカード
・マンタインδ
・科学者
・ワープエネ
・リング
・スタジアムの変更
【まとめ】
HP90とかなり脆く非exと1:2交換になりやすいので速さと妨害のバランスをどうするかが課題になりそうです。
比較的すでに完成されたデッキで変えるとしても5枚前後だと思われます。
【デッキの概要】
wikiにも載っています。(別のwikiのは内容が微妙なので省略します)
http://www5.pf-x.net/~flatzone/pokedex/index.php?%A5%B8%A5%E5%A5%DA%A5%E9%A5%DF
カゲボウズの覚醒でジュペッタに進化し、そのまま殴っていく速攻デッキです。
サポートにヤミラミ(画像2枚目)を採用します。
掘り下げるでデッキのサポーターを落としてジュペの打点上昇や不要なカードを落として事故率の低下を狙いつつ、金縛りで足止めやダメージ調整をします。
具体的にカード枚数でアドバンテージをとるわけではありませんが重要なカードです。
【デッキの変遷】
登場初期はwikiにあるように純粋にジュペッタとヤミラミだけ入っているものが多かったです。
その後調整が進んでPCG環境末期は色々なタッチカードが入るものが増えました。
初期型は初手カゲボウズの確率が高く、明らかに初手に向かないポケモンを引かないというメリットはありますが多少他のポケモンを入れたほうが強いと思います。
個人的には人に勧める場合でもルージュラは必須で、使う場合もルナソルやホロンコイルは非常に高い確率で採用するでしょう。
このデッキは主なアンチ対象であるサーナイトとの関係が密接だったといえます。
弱点を付けてあちらが苦手な速攻、リムーブ、パワーロック、封印やヒーリングダンスがあまり効かない等様々な面で非常に相性がいいです。
PCG環境で使われたのもサナが有力デッキだった点が少なからず影響したと思われます。
DP1が入るとやや勢力が落ちましたがDP2のハピナス、DP3のエルレイド・アブソル、DP4のサーナイトに対して相性がよく盛り返します。
ハピナスやアブソルは主要なワザが1つで逃げにくいことがヤミラミとマッチし、悪エネルギーを増やして金縛りを強化するものもできました。
自分も公式大会で使って負けてしまいましたが、チームメイトが入賞したので選択してはアリだったと思います。
DP4以降は依然としてサナを食えるメリットで一定の活躍はできるものの、カードパワーが追い付かず使われなくなっていきました。
【デッキ内容の検討】
*カゲボウズ、ジュペッタex、ヤミラミ以外のポケモン
・ルージュラδ
ジュペッタと、他にタッチされやすい超や炎ポケモンの逃げるが0になります。
純粋に動きやすくなれる上にシャドームーブを1ターンに2回使えるようになり攻撃力が上がります。
またexが殴れない神秘の守りのポケモンを逃げ回ってムーブ、ルージュラ自身の炎パンチ両面から補助することで突破しやすくなります。
ムチュールは水タイプの方がルナソルを邪魔しません。
・ルナトーン&ソルロック
導師が多く入るので自然にデッキに入り、ロックと速攻の相性がいいのでよく使われます。
・ex対策
神秘ジュペッタ、ツボツボ、ソーナンス、キュウコンあたりはどれも候補になります。
入れやすさと対応できるexの数はまた別なのでどれがいいかは難しいところです。
・ミュウδ
ジュカインやドクケイルのアンチになります。
ハッサムはミュウ1枚では非常に厳しいからかなり厳しいになるくらいだと思いますが、他にも対策を積めば有利になれます。
・サンダース☆
相手に10与えつつ自分に載る10をムーブすることで最大20ダメージ上乗せできます。
他にも導師で持ってこれるカードなら色々候補になるでしょう。
*トレーナー
・サポーター
掘り下げるで一番上を調整できるので上からドローするものの優先度が高いです。
展開しながら手札からサポーターを捨ててジュペッタのダメージを挙げられるホロンサポーターを中心にします。
もともとカードパワーの高いダイゴのアドバイスと幹部も大体入ります。
TVレポーターも入れられることが多いですが、個人的には引ける枚数が多くなりやすいダイゴの方を推奨します。
トラッシュにサポーターが落ちる速度が若干落ちますが序盤はHP50前後の相手が多く倒しきれることが多いです。
2匹目以降のジュペッタを用意するためにウツギを入れる人もいますがエネやトレーナーも引いてきたいのであまりお勧めできません。
・トレーナー
リバースとリムーブは大体4枚ずつ入ります。
また祠に弱いので暴風とスタジアムのうち最低片方は入ります。
それ以外はそっくりや回収、ちからのかけら等一般的な速攻デッキに入るものが候補になります。
*エネルギー
超エネしか使わない場合でもムーブで相手に乗せるためにレインボーエネルギーが入ります。
他には超エネ、悪エネ、ホロンポケモン、サイクロン、ワープなどが好みに合わせて入ります。
【このデッキが苦手なデッキ・カード】
*ムーブが活かせない一撃で倒される相手
・ハッサムex
こちらの虹エネ+呪文では倒せず、相手の祠or力+振り下ろすで一撃で倒されてしまいます。相手だけブーストエネで1手で打ってきます。
別に相性のいいポケモンを入れないと事故以外では勝てません。
・わるいバンギラス
弱点かつ抵抗で色相性が最悪で、押しつぶすで突破されてしまいます。
磁気嵐、ビーチ、ソルロック、闘ルナトーンなどで若干相性差は緩和されるので無理とは言えないもののやっぱり不利ではあります。
・ライチュウδ
スクランメタルサンダーで一撃でやられてしまうので1:2交換が続き不利です。
また封印祠+パチパチでヤミラミを含めて一度に削られてしまうところも厳しいです。
*ジュカインδex
エクストラリキッドでムーブが止まり、かつ3エネになってしまうので厳しいです。
ミュウδとリバースで倒すのが一番楽です。
*リムーブ効果
ジュペッタは2エネと軽いコストですが、素の構築だと加速手段がなく1エネでまともなダメージが与えられません。
そのためジュペッタにエネルギーが1枚もついていない状態を作れれば返しに倒される可能性がかなり低くなります。
【レシピとコメント】
ポケモン:15枚
4:カゲボウズ(PCG5)
4:ジュペッタex
2:ヤミラミ
1:ムチュール(PCG4)
1:ルージュラδ
1:ルナトーン(PCG5)
1:ソルロック(PCG5)
1:キリンリキ
サポーター・トランシーバー:19枚
4:ホロンのトランシーバー
4:ホロンの導師
2:ホロンの冒険家
1:ホロンの科学者
4:ダイゴのアドバイス
4:ロケット団の幹部
トレーナー:13枚
1:そっくり!テレポーター
4:ポケモンリバース
4:エネルギーリムーブ
4:クリスタルビーチ
エネルギー:13枚
3:超エネルギー
3:ワープエネルギー
3:ホロンのコイル
4:レインボーエネルギー
ポケモンは最も使われていると思われるルージュラとルナソルに加えてジラーチをメタるキリンリキを入れてみました。
サポが上の方で言った通りトラッシュ効果よりカードパワーを優先しました。
トレーナーは中盤いらなくなるキリンリキを変えたり1エネついたヤミラミから殴りかかれるようにそっくりを1枚入れました。
エネルギーは状態異常から抜けやすくなってムーブが連打できるワープエネを多めに入れました。
色エネがやや少ないですが導師でコイルを引っ張ってきて超無か虹無になるように張っていきます。
【今後の改善点】
*抜けるかもしれないカード
・キリンリキ
・そっテレ
・超エネ
・コイル
*入れたいカード
・マンタインδ
・科学者
・ワープエネ
・リング
・スタジアムの変更
【まとめ】
HP90とかなり脆く非exと1:2交換になりやすいので速さと妨害のバランスをどうするかが課題になりそうです。
比較的すでに完成されたデッキで変えるとしても5枚前後だと思われます。
PCGとは37 ダグトリオ パルシェンδ
2015年10月24日 PCG
今回はベンチポケモンを守るカードの紹介をします。
PCG環境でベンチに置いて広い対象を守れるのはダグトリオとパルシェンの2種類がいます。
・ダグトリオ
標準的な効果で、全ベンチポケモンのダメージを防ぐことができます。
ワザが結構強いのも魅力的で、地面に潜るは30とそこそこのダメージが出せます。
ほとんど前しか殴れないデッキに入れると防御面だけではなく攻撃面でも役割を持たせることができます。
捨て身タックルも闘で60ダメージのためわるいバンギラスを一撃で倒すことができます(それを意識したデザインな気もします)。
ボディーでスピンテールを防ぐことができるので両面で高いアンチ性能を持っています。
・パルシェンδ
こちらはδ種しか守ることができませんが、代わりにワザの効果も防ぐことができます。
ダメージの他に岩マシンによる退化やバトル場に引きずり出すタイプのワザも防げる強力な効果です。
進化前のシェルダーも一応普通のHP50のものかδ種のHP40のものか選択できます。
パルシェンの効果の都合大半がδ種のポケモンになるはずなのでオニドリルで自分もアタッカーも用意していくのが相性がいいです。
ワザはダグトリオほど強くはありませんが2回殴ってバンギラスを倒すくらいのダメージは出るのでメインポケモンと組み合わせて攻撃させることはあります。
ばら撒き対策としては回復と一長一短で、ベンチ防御は受け身のため封印の結晶などで止められながら殴られるとダメージが蓄積してしまいます。
これに対して回復はポケパワーを使うターンだけロックが外せればいいため効果としては優れているかもしれません。
一方回復の方は祠のダメージを受けたり特定のタイミングまで進化前で残しておかなければならなかったりといったデメリットもあって、
対してこれらの防御能力はとりあえず進化させておけばいいため一気に崩されることはあまりないとも言えます。
また一度に大きなダメージをベンチに与えてくる相手も一定数いて、それの対策になるところも見逃せません。
BWシリーズからは種ポケモンでも同じような能力を持つカードが出るようになりました。
それと比べると重たいですが、この環境はベンチ攻撃や全体攻撃が強かったため後ろを守れる能力の価値が高くそこそこ使われました。
PCG環境でベンチに置いて広い対象を守れるのはダグトリオとパルシェンの2種類がいます。
・ダグトリオ
標準的な効果で、全ベンチポケモンのダメージを防ぐことができます。
ワザが結構強いのも魅力的で、地面に潜るは30とそこそこのダメージが出せます。
ほとんど前しか殴れないデッキに入れると防御面だけではなく攻撃面でも役割を持たせることができます。
捨て身タックルも闘で60ダメージのためわるいバンギラスを一撃で倒すことができます(それを意識したデザインな気もします)。
ボディーでスピンテールを防ぐことができるので両面で高いアンチ性能を持っています。
・パルシェンδ
こちらはδ種しか守ることができませんが、代わりにワザの効果も防ぐことができます。
ダメージの他に岩マシンによる退化やバトル場に引きずり出すタイプのワザも防げる強力な効果です。
進化前のシェルダーも一応普通のHP50のものかδ種のHP40のものか選択できます。
パルシェンの効果の都合大半がδ種のポケモンになるはずなのでオニドリルで自分もアタッカーも用意していくのが相性がいいです。
ワザはダグトリオほど強くはありませんが2回殴ってバンギラスを倒すくらいのダメージは出るのでメインポケモンと組み合わせて攻撃させることはあります。
ばら撒き対策としては回復と一長一短で、ベンチ防御は受け身のため封印の結晶などで止められながら殴られるとダメージが蓄積してしまいます。
これに対して回復はポケパワーを使うターンだけロックが外せればいいため効果としては優れているかもしれません。
一方回復の方は祠のダメージを受けたり特定のタイミングまで進化前で残しておかなければならなかったりといったデメリットもあって、
対してこれらの防御能力はとりあえず進化させておけばいいため一気に崩されることはあまりないとも言えます。
また一度に大きなダメージをベンチに与えてくる相手も一定数いて、それの対策になるところも見逃せません。
BWシリーズからは種ポケモンでも同じような能力を持つカードが出るようになりました。
それと比べると重たいですが、この環境はベンチ攻撃や全体攻撃が強かったため後ろを守れる能力の価値が高くそこそこ使われました。
PCGとは36 オニドリルδ オニスズメ
2015年10月23日 PCG
ドリルことオニドリルδの紹介をします。
このカードはδ種のポケモンを1枚サーチすることができます。
自分が1進化と軽く、何かコストが必要なわけでもないので素早く場を整えることができます。
オニドリルδをサーチできる少数のホロンの研究員とトランシーバー4枚を入れれば他にサーチカードを入れなくてもよく、ドロソや幹部に回すことができます。
また雷タイプのためルナソルやフロンティア等の色指定のポケパワー対策に引っかかりにくいメリットもあります。
一方デメリットもあって、まず自身の戦闘力が低いことが挙げられます。
HPが60しかないためわざわざ狙う必要もなく祠と全体ばら撒きで簡単に気絶してしまいます。
他の1進化展開ポケモンのエネコロロやマグカルゴ、ミロカロスはワザもいかせることが考えられる一方でこいつが突き刺していくことはめったにありません。
進化前のオニスズメが弱いところも気になります。
画像2枚目のようにδ種のカードがない上にスペックの低いHP50かHP40のものしかありません。
直ちに進化させればいいですが初手ポワルンの時に引ける枚数が少なかったり、2:2で入れるときに余って冒険家で捨てるときに少しずつ損をしてしまいます。
私はHP50のものをよく使っていましたが、進化後も脆いので退化のデメリットは考えずに先取りを使う人も多かったです。
他には特定のサーチという効果の宿命で、事故ってしまったときに回避しづらいことがあります。
カードを引けるポケパワーと違ってサポーターは他の手段で用意し続けなくてはならず、
ポケモンを引いてくる他の効果がホロンのポケモンやラプラスをとることで疑似的にエネやサポにつながるのに対して、δの縛りのドリルはこれができません。
使うなら種ポケモン以外はδ種のみで固められるようなデッキで使いたいところです。
2ターン目から高確率で出せるためδ種のアタッカーがメインのデッキではよく使われましたが、δ種でない進化ポケモンを入れられないためそこの良しあしも加味して使うか決めていきたいです。
このカードはδ種のポケモンを1枚サーチすることができます。
自分が1進化と軽く、何かコストが必要なわけでもないので素早く場を整えることができます。
オニドリルδをサーチできる少数のホロンの研究員とトランシーバー4枚を入れれば他にサーチカードを入れなくてもよく、ドロソや幹部に回すことができます。
また雷タイプのためルナソルやフロンティア等の色指定のポケパワー対策に引っかかりにくいメリットもあります。
一方デメリットもあって、まず自身の戦闘力が低いことが挙げられます。
HPが60しかないためわざわざ狙う必要もなく祠と全体ばら撒きで簡単に気絶してしまいます。
他の1進化展開ポケモンのエネコロロやマグカルゴ、ミロカロスはワザもいかせることが考えられる一方でこいつが突き刺していくことはめったにありません。
進化前のオニスズメが弱いところも気になります。
画像2枚目のようにδ種のカードがない上にスペックの低いHP50かHP40のものしかありません。
直ちに進化させればいいですが初手ポワルンの時に引ける枚数が少なかったり、2:2で入れるときに余って冒険家で捨てるときに少しずつ損をしてしまいます。
私はHP50のものをよく使っていましたが、進化後も脆いので退化のデメリットは考えずに先取りを使う人も多かったです。
他には特定のサーチという効果の宿命で、事故ってしまったときに回避しづらいことがあります。
カードを引けるポケパワーと違ってサポーターは他の手段で用意し続けなくてはならず、
ポケモンを引いてくる他の効果がホロンのポケモンやラプラスをとることで疑似的にエネやサポにつながるのに対して、δの縛りのドリルはこれができません。
使うなら種ポケモン以外はδ種のみで固められるようなデッキで使いたいところです。
2ターン目から高確率で出せるためδ種のアタッカーがメインのデッキではよく使われましたが、δ種でない進化ポケモンを入れられないためそこの良しあしも加味して使うか決めていきたいです。