PCG解説49 ノコッチほか「なかまをよぶ」カードについて
PCG解説49 ノコッチほか「なかまをよぶ」カードについて
PCG解説49 ノコッチほか「なかまをよぶ」カードについて
今日はノコッチをはじめとした種ポケモンをワザで呼べるカードについて紹介します。

ノコッチ(ex1)は3枚ポケモンを呼び出せることができ、そこまで頻出しませんが呼び出したジラーチ等に交換することができます。
もう1つのスネークフラッシュも足止めを狙える結構便利なワザです。
ex1の発売地点ではここまで多くの好きなポケモンをワザで呼び出せるものはありませんでした。
当時ハーフデッキの方が主流なのもあって出てすぐに誰もが使ったというわけもありませんでしたが、
大きな公式イベントが一度あってからは徐々に広まり、PCGの初めくらいには非常に多用されるようになりました。

ADVやPCG前半のころのレシピにワープポイント(のちのあなぬけのヒモ)が無造作に入っているように見えるものもあるかと思いますが、
ノコッチを使う側は初手に来なかったときでもエネの損なく入れ替えることができ、使われる側はマヒから脱出する、バトル場のノコッチよりもベンチの何かを倒せる方がいい
というようにこのカードに関係する要素も結構あるように思います。

このノコッチをはじめ類似したカードはこの後PCGの終わりまでずっと重用されていました。
一方で今から振り返ると初期のこのカードの強さに固執してしまいカードプールが増えて他にもっといいカードがいても気が付かなかったとも考えられます。
特にエネがいらないジラーチ(PCG2)や後々腐らないホロンのポワルンはもっとよく使うべきだったのではないかと思います。

当時のレシピにニシキが多くて、今というか数年後のは比較的ニシキの評価が低いのも関係がありそうです。
基本的にノコッチ初手で呼んで逃げるを2回し、その間にニシキで1進化ずつ進化させていくのはこれはこれで理に適っています。
動きとしては弱いですがノコッチを引けなかった場合でもニシキでノコッチを取る動きも考えられます。
これに対してシーバーと導師で種を揃える場合は種ポケモンを呼ぶ専用のポケモンはあまり必要ではなく、
冒険家、ダイゴ、幹部などで何枚か引いたうえで2進化とアメのうちどちらか片方、もう片方を星の願いで揃えるという動きには結構開きがあり、思いつきづらいです。
特に導師1回目でホロンポケとジラーチ、2回目で種3回を呼んで展開していくのは逃げる都合1ターン早く展開を始められる上にデッキスペースの圧迫が少なく、
これを知っている人とそうでない人で安定度に大きな差があったと思います。
自分のバンギラスやラフレシアなどもしばらくはホロンサポを全く使わない構築しか思いつきませんでした。

……とこのように否定的なことも書いていますが、メタは進んでキリンリキでジラーチが止まるようになったり、
そっテレの有効性が認められて色々なデッキに入った結果初手に出しやすくなって前よりうまく使える気もしていました。
もう一度どれがデッキに合うか考えてみたほうがよさそうです。

・類似カードについて
ノコッチの後も似たような種ポケモン展開カードが多く出ました。
基本的にノコッチが一番人気でしたがデッキによっては他のカードも考えられます。
ケンタロスは丈夫なうえ相手のスタジアムが壊せてかなり有力なライバルですが、ワザが弱く封印や祠が刺さるので逆に裏目に出てしまうことがあります。
パラスは進化させると今度はエネルギー加速ができるようになります。色と基本エネが構築に合うなら強いです。
プラスルは地味にワザが強く、雷エネルギーが入るなら候補になります。またPCG以降レギュではノコッチがいないので使われました。
ソーナンスは逃げる2ですが自分はソーナンスというポケモンが好きだったので一時期使っていました。
ラブカスは相手によっては1枚多く種を呼べます。ワザもばら撒き対策に一応なることがあります。

・普通の種ポケモンが使える「なかまをよぶ」
PCGシリーズは他のシリーズに比べて展開用ではない普通の種ポケモンが使えることが結構多いです。
当然他のワザよりも段違いに強いのでこれらも含めてメインポケモンの評価と言えるかもしれません。
ダンバルはマグネコールも非常に強いですがこちらも十分強いです。
イーブイも他にも色々強いのがいますが「ブイズレック」ではこれで呼びづらい黄レックを出せるのが強みになっています。
テッポウオはこの環境では強いオクタンがあまりいないのですが、DP2のものは結構強いのでこの時使われました。
ヨーギラスはeシリーズのものが持っていました。
PCGで悪いバンギラス2種類がでて比較的すぐにレギュ落ちしましたが、もしもう少し使えたらますます大暴れしていたでしょう。

ここでは好きな種ポケモンを呼び出すカードのみをあげましたが、
「特定の条件の種ポケモンだけ出せる」「なんらかのカードを手札に加える」といった能力を持つ進化後がメインになれる種ポケモンも結構いるため
デッキを組む際は進化前を一度まとめて検索して強いカードを選択したいです。
【ADV1-PCG9】カメルギア(ネールなし、タッチ色々バージョン)の概要とレシピ
今回は3年前に書いたカメネールとは違ったタイプのカメルギアについて書こうと思います。
先日のアドバンスクラシックでも午前中のフリー対戦で少し構築を変えながら使っていました。

過去のカメルギア系記事
http://82725.diarynote.jp/201003151257356314/(DP含む)
http://82725.diarynote.jp/201003131217095600/(DP含む)
http://82725.diarynote.jp/201510041217467753/(今回はこの記事の続きに近いです)

ちなみに自分で使っているPCGシリーズのデッキはシリーズ外のカードや昔作った白黒コピーがごちゃまぜになっている雑なものです。
チームメイトはみんな本物を揃えたり最低限カラーコピーや対応するシリーズで組んでいるのですが……。
そういった理由で見栄えが悪く、かといってブログの記事のためにプロキシを作り直す気にもなれなかったので今までデッキ画像は載せていませんでした。
ただ今年からは適当でもあったほうがいいかなと思い始めましたので今回から代用カードだらけのデッキ画像が載ることがあります。
雰囲気だけでも感じていただければ幸いです。


上のリンクの3個目の記事に書いたようにハガネールの耐久力や土石流+幹部などで場の有利を狙いながら戦うタイプのカメ(ルギ)ネールと、
ハーフデッキのカメルギアに近いような先制してサイドを取り続けるタイプに分けて特化していった方が強いのでは?というようなことを書きました。
今回は元から不利といえそうな一部のデッキを思い切って捨てて代わりに勝ち筋を増やすことを考えています。

【デッキレシピ】
ポケモン(ホロン除く):22枚
1:ラティアス☆
2:ゼニガメ(あわ)
2:カメックスex
2:ポッポδ
2:ピジョット(PCG1)
1:マダツボミ(PCG4)
1:ウツボット(PCG4)
1:ルギアex
1:カイオーガex(ST)
1:ラティアスδ(PCG7)
1:ラティオスδ(PCG6)
1:ミュウδ
1:メタモン(超タイプ)
1:チリーンδ
2:ジラーチ(PCG2)
1:ラプラス
1:トロピウスδ

サポーター・トランシーバー:13枚
4:ホロンのトランシーバー
4:ホロンの導師
1:ホロンの冒険家
1:ホロンの科学者
2:ダイゴのアドバイス
1:ウツギはかせの育てかた

トレーナー:17枚
1:勝利のリング
4:ふしぎなアメ
4:ポケモン回収装置
2:ポケモンいれかえ
4:そっくり!テレポーター
2:不思議な大樹

エネルギー・ホロンのポケモン:8枚
4:水エネルギー
4:ホロンのポワルン

【デッキ概要】3年前に書いたこととかぶることは省略します。
このデッキは「極力非exのみで戦って相手にサイドカードを取らせない」「技を使った後にエネルギーを残るようにして返しのカメックス封じに備える」
「いくつかのカメックス対策カードを想定してその上から勝つ」といったことを意識しています。

最初はジラーチやポワルン、まねるカードなどでドローを進めてピジョットを立てます。
カメックスが立つか手張りでエネルギーが用意できたらサイドを取れるポケモンで攻撃してなるべく先制します。
HPの低めな種ポケモンが多いため返しでやられてしまいがちですが、回収装置と導師やチリーン、そっテレを使って同じように適する種ポケモンでサイドを取り続けます。

*ポケモン
・ラティアス☆
このデッキではルギアやハガネールのスペースを省略しているためフーディン☆で投げるカードが少ないためラティアスを採用しています。
相手のexに対して150、また素で50もこのレシピでは貴重なので相手がポワルン展開や種ポケモンのままでいたら積極的に活用して先制していきます。
また超抵抗があり、序盤のジュペッタexの影の呪文を1回耐えられたり、天敵のジラーチexのシールドビームを受けて手張りで粘る期待も持たせられます。

・ウツボット
相手の2進化ポケモンをバトル場に引っ張り出すカードで、最大の目的はジュカインδexを呼び出すことです。ラティアス☆かサイドを1枚とられた上での赤ミュウで倒せます。
ジュカインがいるデッキであればゼニガメや水エネルギーが見えた地点でキモリが出てくる可能性が高いのでピジョットの次にカメではなくウツボを狙いに行きましょう。
少しアメの運用が忙しいですがジュカイン以外にもカメックスやピジョット、ベンチでエネを貯めている2進化なら色々役立ちます。

・ルギア
デッキコンセプト上はサイドを2枚とられるデメリットがない最終盤しか出さないカードですが、他に倒せるカードがない相手であれば仕方がないので使います。

・カイオーガ
こちらも基本的に最後しか場に出したくありませんが、1進化やエネ付きの主力種を倒してテンポよく2:2交換ができそうなら序盤から活用します。
またルナソルはこれで倒さなければピジョットが使えないため最初に出さなければいけません。

・ラティアス
進化ポケモンのボディーを消せるのでヘルガーやオーダイルδ、ユレイドルなどの厄介な相手に有利に立ち回れます。
また意外とできないジラーチをリスクなしの一撃で倒せる種で、相手が星の願いを連打している場合はこれで先制します。

・ラティオス
ラティアスのデュアルオーラを消すために入れる必要があるカードですが、3エネでカメックスやピジョットを一撃で倒しつつエネが残るので結構役立ちます。

・ミュウδ
メインターゲットはジュカインですが、他のデッキでの採用と同じくルギアやジュペッタ、相手の展開ポケモンの技をコピーして序盤から使うチャンスがあります。
またメタグロスδはこちらが先制できればこのミュウを回収して投げ続けることで一応勝ち筋があります。

・メタモン
ミュウと同じくまねるが使えて、サーナイトの火炎球や妖術をコピーして一撃で倒すのが最大の狙いです。

*トレーナー
・サポーター
その場に合った種やポワルンを毎回持ってくることとチリーンを発動させるために導師をフル採用しています。
一応ウツボットやカイオーガで展開ポケモンを倒すプランはありますが基本的に自分から先制して前を倒し続けるため幹部は相性が悪く、思い切って0です。
またこのデッキではピジョットが2のままでラプラスウツギ展開を採用しています。
鳩がなくても亀だけでなんとかなることやそっテレが多くラプラスが邪魔になりづらいこと、導師が多いためラプラスが手札に来やすいことなどを考えていますがまだ不確定です。

・いれかえ
先制してもカメを呼ばれて時間稼ぎをされるというのがよくある負けパターンですが、これで対処したいです。序盤のジラーチから攻撃に移るのにも使えます。
普通はワープポイントを入れますがこのデッキは封印の結晶をあきらめているため主力をたたきやすいいれかえになっています。

・大樹
チリーンと合わせて毎ターン2枚エネルギーを回収できれば大体自由なワザが使えます。
また単純にクリスタルビーチやほこらだけが入っていて、これを割りさえすれば勝てる相手のことも少し考えています。

*エネルギー
・水
ぎりぎりまで減らして大樹や入れ替えを増やした方がデッキとして優れていますが、最初の1枚は素引きしたいので枚数は悩ましいです。

・ポワルン
このデッキは無駄にδ種が多いので相手がキリンリキを出してきてもこのデルタドローで展開することができます。
ポッポとチリーンは腐らないので残り1枚はデッキに合いそうなものを出して、ころ合いを見てそっテレしてしまいましょう。


【この構築で従来のカメルギアと比べて有利になったと期待できる相手】
・サーナイト
封印されてもトロピウス+そっテレ+回収で何度も使えて、超メタモンで赤サナと銀サナ、ラティオスでピジョットも倒せるのでだいぶ楽に戦えます。
主な役割対象といえるでしょう。

・カメミラー
構成上ルギアやハガネール等のexはラティアス☆やまねるで2:1交換ができるのでサイド差をつけられます。
フーディンに対してもまねるスキルコピーでこちらの方がリソースが付きにくいし、エネの残る倒し方も何通りかあるため事故狙いにも比較的強いです。
余裕があればウツボット+ラティオスでカメピジョットを狙いましょう。

・カメ対策をジュカインに頼った素ではカメに不利なデッキ
前述のジュカインを活用したコンボで対抗します。こちらは2枚取れるので多少遅れてもたいていの場合大丈夫です。
代表的なオーダイルδはアスオスで攻撃力増加が消えたうえに弱点で一撃で倒すことができます。

・ヘルガー系
ラティのデュアルオーラで消せるようになったので安心して広げられるようになりました。
黄レックはもともとカメに非常に強いのでちょっと怪しいですが、たいていの何とかヘルガーはexか攻撃力の低いポケモンなので殴り勝てると思います。
マジハン+火炎放射でラティがやられてしまうこともあるのでより安定を求めるならメタモン(PCG1)が欲しいです。ヘルガー以外にも応用できます。

【この構築のせいで弱くなってしまった相手】
暴風ワーポ0なのでそういったカードが必要な相手は厳しいです。
・封印マグマ
・ナッシーライチュウ
元からかなり不利なので無理になったところでまあいいかなとも思っていますが、本当に勝てなくなりました。
・黒バンギマイン
元から不利なので無理になったところでまあいいかなとも思っていますが、本当に勝てなくなりました。
・グロスカイリュー
元から少し不利なので無理になったところでまあいいかなとも思っていますが、明確に不利になりました。
ハガネールexで1回耐えるプレイングや切り株+土石流+幹部ができないのではっきり不利になったといえます。
一応赤ミュウで倒し続けることはできるかもしれませんが相手に先制されたりカメをリバースされたらどうしようもありません。
1:1でもハガネールがいればだいぶ違うのでどこか2枚削って入れる手はあります。


有利不利はこの構築によって総合的にはよくなったかなと思い、結構気に入ってる構築です。
ここまで細いポケモンの採用をする必要はない気もしますがネールを使わないならこういったコンセプトを意識したほうがいいのかなと思います。
PCG個別解説48 ヘルガー(PCG4)
今回はヘルガーについて書こうと思います。

このカードの特徴はやはりポケボディー「ロンリーハート」でしょう。
この時代の「トレーナー」はスタジアムも含まれるため強力です。
ヘルガーが登場する前にもラフレシアexやライボルトex等でトレーナーロックができましたがこれらは本人がバトル場に居続けなければいけないのに対し、
条件があるもののヘルガーはベンチでも発揮されるためバトル場で違うポケモンの特殊能力やワザを使うことができます。

自分の方が場を少なくしないといけないため基本的にはピジョット等の置物は使わずにメインアタッカーのみを出す動きや構築になります。
またそっくり!テレポーターやハギ老人の思いやりで自分のベンチを減らす動きもできるようにしておくことが多いです。

このカードが収録されたPCG4は他にも単純なカードパワーが高いカードが多く、発売してすぐはそこまで使われていなかった印象です。
この後いくつかの商品が出て、さらに世界大会があったことで注目されたように思います。
特にチャーレムexやユレイドル(ADV2)と組み合わせたチャーヘル、ドルヘルは様々なロック要素を組み合わせた強力なデッキで、
対応したプレイングや構築を知っていないと一方的なゲームになってしまいました。

PCG5-6が最新弾のあたりは環境トップにいたと言ってもいいヘルガーですが、この後ヘルガーを意識したようなカードが何枚か出されます。
PCG7ではラティδが「デュアルオーラ」で種ポケモンを2枚並べるだけで消せるようになり、8ではバトル場もまとめて消せる封印の結晶、
9では殴っても強いサーナイトδexの封印でも消されてしまいようになりました。
これらに対しても対策できる要素は多少はあるのですが、ヘルガー側はベンチを少なくする必要があるためシンプルな構築が求められデッキの安定を保るのが難しいことと、
ロックデッキは封印の結晶を活用したり色の都合過去のライバルともいえたラフレシア、ライボルトが環境に戻ってきたりしてロックに特化したヘルガーデッキはあまり見なくなりました。
PCG9環境では単独で強いレックウザδex、ハッサムex、ジュペッタex、ウインディex等と組み合わせて展開によってはヘルガーのロックを期待しつつも、
以前のようにデッキ全体でロックを狙わずに省スペースでサブアタッカーや神秘対策など器用に使えるカードとして使われることが増えました。

DP以降でもお互いベンチを5体出すまで決着がつかないような長いデッキで唐突に登場させて自分はそっテレエイパムやハギでベンチを調整する使い方を見たことがあります。
ただこれは例外でDP2くらいでほぼ見なくなったといっていいでしょう。


ポケボディー以外の要素ですがHPは70とこの時代でもやや控えめです。時代がずれていればレベルボールの範囲内でしたね!
にらんで噛みつくは2エネワザとしてはまあまあ優秀と言えます、特に無色2個でメインポケモンと色が違ってもいいのが優れています。
火炎放射は純粋なダメージもいいですが神秘の守り持ちや同時期に出たハッサムexに使えるかなり評価の高いワザです。
Wレインボー、スクランブル、ホロン等で効率よく使うことが多かったです。

【ADV1-PCG9】わるいカイリューマイン(Oさん構築)のレシピ
【ADV1-PCG9】わるいカイリューマイン(Oさん構築)のレシピ
今回は前回と同じく先日のアドバンスクラシックという大会でチームメイトのOさんが使ったカイリューのデッキを紹介します。
成績は4勝1敗で、3位から5位まで4-1だったのでオポの結果5位でした。
数年前のほぼ流用の私とは違ってこの大会に向けて新しく組まれたデッキでの好成績はさすがです!

【概要】
わるいカイリューとわるいマルマインはPCG3に同時に登場したカードで、コンボを前提したデザインをされています。
マルマインのダークナビゲートで山札の悪エネルギーとダークメタルエネルギーを付け、カイリューのダークトランスで移動させて戦います。
PCG3が最新弾の時期はこのギミックにR団のニューラexを主力アタッカーにしたRウィニーというデッキが使われました。
この時代は基本悪エネルギーがないため最大8枚分しかないのはやや不便ですが悪ポケモンにつけると+10される(特殊)悪エネルギーがあるのはメリットです。

【デッキレシピ】
ポケモン(ホロンのポケモン除く):20枚
3:ミニリュウδ(PCG6ST)
3:わるいハクリュー(PCG3・しんかのひかり)
3:わるいカイリュー
2:ビリリダマ(PCG5)
2:わるいマルマイン
1:マルマインex
1:ディグダ(PCG1)
1:ダグトリオ(PCG8)
1:キモリδ
1:ジュカインδex
1:ミュウδ
1:ミュウδ☆

サポーター・トランシーバー:14枚
4:ホロンのトランシーバー
2:ホロンの導師
1:ホロンの冒険家
2:ダイゴのアドバイス
3:ロケット団の幹部
2:ハギ老人の思いやり

トレーナー:14枚
1:勝利のリング
2:ロケット団のモンスターボール
4:ふしぎなアメ
4:暴風
3:ポケモン回収装置

スタジアム:1枚
1:巨大な切りかぶ

エネルギー・ホロンのポケモン:11枚
4:悪エネルギー
4:ダークメタルエネルギー
2:ホロンのポワルン
1:ホロンのレアコイル

※ビリリダマは大会画像はPCG1ですが後にPCG5の方がいいとのことだったのでリストは修正しています。


【採用カードなど】
*ポケモン
カイリューラインはハクリューで展開し、カイリュー自身も積極的に前で戦うためアメと別に333とこの環境では珍しい配分です。
進化の光はリメイク元と違ってバトル場でしか使えないのは残念ですが、死に出しなども活用して積極的に使っていきます。
ビリリダマが元から2枚入るため1枚のスペースで動きを増やせるマルマインexが入っています。
ベンチ攻撃と防ぐダグトリオと、相手のexカードの動きを弱めるジュカインが入っています。
この2種の組み合わせはベンチ攻撃でジュカを突破してくるのをダグで防ぎ、封印の結晶でダグを止めるとジュカが2エネで殴ってくるなど相性のいい組み合わせです。
ミュウ2種類はホロンのポケモンを付けて様々なワザを使います。
*トレーナー
幹部で悪エネを戻せれば手札に来てしまったものもマルマインで付け直せるので相手に使われるのも含めて狙っていきたいです。
ハギ老人はカイリューでエネルギーを移動させてから使うことでデメリットのない回収として使えます。
ロケットボールはわるいポケモン特有のメリットで、他にサポートを使いつつニシキやウツギのような効果を得られます。
ふしぎなアメはジュカインがすぐに立つ確率が上がるため4枚入っていますが、今の構築だと枚数に余裕があるためハクリューやマルマインに使って速度を上げても強いです。
*エネルギー
マルマインの対象になるエネルギー8枚と展開にも使えるポワルン、ハクリューで取れるレアコイルが入っています。

【戦い方】
序盤は導師で種ポケモンを並べながらポワルンやわるいハクリューで展開します。
ジュカインやダグトリオが必要な相手ならこれらを優先的に狙っていきましょう。
ボールで進化ができるのと展開したハクリューをそのまま進化させて攻撃ができるので展開デッキの中では早めに攻撃に移れると思います。
中盤はハギ老人を見越したわるいカイリューや悪エネルギーを固めたわるいマルマインのエナジーボムでエネルギーを下げるなど低リスクで比較的強力な行動を取ることができます。
ミュウで相手の進化系やexの技をコピーして同じ速度でサイドを取り合うこともテンポで得することが多いので狙っていきたいです。
終盤はジュカインや悪エネルギーを固めたカイリュー、場にエネルギーが溜まっていればマルマインexでも高いダメージが出せます。

【このデッキの特色など】
このデッキは相手のロックを受けづらく様々なデッキに勝つことが見込めるのと、exをあまり使わないことによるサイドのとられにくさが優れていると思います。
展開ポケモンを使うデッキはキリンリキやルナソルで大きく出遅れてしまう恐れがありますがハクリューはこれらよりは止められにくいです。
またエネ加速や移動をして戦うデッキはカメックスやサーナイトの劣化になってしまう場合が多いのですがこれが苦手とするジュカインが効かず、
これらとの対戦では自分がジュカインを使って相手との展開差をつけることが期待できます。
また展開デッキはジュペラミやナシライ、マグマ等の主要な妨害デッキのどれかが極端に苦手なケースがありますが、
次の項目にも書くようにわるいカイリュー独特のタイプやHP、攻撃力、非exという点でカイリュー本体がこれらに比較的強く出られるのも強みです。
他には対戦環境の流行によってロックがあまりされないようであれば普通にジラーチやピジョットを入れてもいいし、
マグマを強く見るならRストライクex、サナならマネネやメタモン等にカードを入れ替えることで対応力を持たせることができるのも面白いです。
Rウィニーではメインアタッカーだったニューラは耐久力が低すぎるので上のレシピでは入っていませんが一応候補にはあがっています。

【環境での強み】
環境の変化もマインカイリューにとってはいい部分が多いです。
PCG3のころは相手が一方的に弱点を突いてくる無色タイプのレックウザexやボーマンダが有力デッキで、これらをアンチする水晶のかけらもPCG9環境より多く採用されていました。
またカイリュー+悪エネルギー4枚での最大90ダメージもルンパッパが倒せないなど中途半端になっていることがありました。
PCG9環境では無色弱点に対する動きがやや減ったうえ、80前後のダメージを継続して出せるのが強くなったことは追い風です。
例えばサーナイトexやフライゴンexとは非exながら同じ速度で倒し合えますし、ナッシー&ライチュウはほこらやパチパチ、鋼エネルギーを加味しても2:1交換ができます。
これに加えてハギ老人+ダークトランスの権利も持っているためかなり有利な殴り合いが期待できます。
自分が採用するカードとしてはホロンのポケモンが特に大きいです。
これによってPCG3時代のマルチやレインボーエネルギーを使っていたのと比べてもデッキスペース・動かしやすさが大きく改善され、
悪エネルギーをホロンでバウンスしたあとに幹部を使う(使われる)ことでマルマインの使える回数もあがります。


このOカイリューマインのような色々な種類のポケモンを入れて相手によって使いまわすタイプのデッキは私も大好きなので、これを参考に面白いデッキを考えてみたいです!
【ADV1-PCG9】レックヘルガー(こばゆうさん/リマさん構築)のレシピ
今日はレックヘルガーのデッキについて書きたいと思います。
先日参加したPCGレギュの大会でチームメイトだったこばゆうさん(リマさん)が優勝されたのでそのレシピも紹介したいと思います。
画像はそのアドバンスクラシックの大会のものをいただきました。ありがとうございます!
2006-7年当時から使っていたように記憶していますし、私は2014-15年に再びはまったころにも組まなかったデッキなので自分で組むよりも信用性が高いです(笑)
本人ではないので間違っている部分があったらごめんなさい!

【概要】
黄レックことレックウザδex(http://82725.diarynote.jp/201510071510231368/)はPCGシリーズ最高峰のスペックを持つカードです。
この次の弾からDPシリーズが始まりインフレが起こるため使われた時期はやや短かったですが、登場当時はハーフ・スタンともに多く使われました。
60枚デッキではタッチ採用されることも多かったですが、このデッキのように1ターン目から数匹のレックウザが居座って盤面を制圧するタイプもよく組まれました。
今回のヘルガーの他にイーブイの進化形を複数採用してサポートさせるブイズレックが特に人気でしたが、
チームメイトの葱くんがソーナンス(PCG5)と組んだ「金町レック」を組んだりと色々な組み合わせが考えられます。
他にも確実に初手に来ることを期待したレック単というデッキも公式大会で入賞するなど結果を残しています。

ヘルガーとの組み合わせについては単独で機能できて場を圧迫しないレックと組ませることでロンリーハートを発動させやすいメリットがあり、
レック側から見ても苦手なハッサムやジュカイン、神秘の守りなどをちょうどよく処理できるタイプや火力のため好相性です。


【デッキレシピ】
ポケモン:9枚
4:レックウザδex
2:デルビル(PCG3ST)
3:ヘルガー

サポーター・サーチャー:15枚
2:ダイゴのアドバイス
4:ロケット団の幹部
4:クルミのリクエスト
4:TVレポーター
1:バトルサーチャー

トレーナー:18枚
4:デュアルボール
4:エネルギーリムーブ
4:逆転!マジックハンド
3:ワープポイント
2:暴風
1:ポケモン回収装置

スタジアム:3枚
3:呪われたほこら

エネルギー:15枚
11:雷エネルギー
2:サイクロンエネルギー
2:スクランブルエネルギー


【採用カードなど】
*ポケモン
レックウザは初手に来るかどうかで大きく違うので3枚やられたら負けといえども4枚採用したいです。
ヘルガーラインは他のデッキでも言っているような進化後の方が多いラインになっています。
種が少ないほうがデッキスペース削減や初手レック率の上昇が見込めますし、進化後が多いとサーチ以外のドローで引ける可能性が高まります。

*サポーター
幹部は4枚確実に採用したいです。
その他はダイゴと3ドローの構成になっています。
このデッキでは特定の局面でまとめてリムーブやマジハンを使いたいため、キド研やモノマネ娘よりも手札にため込むほうが強いと思われます。
この都合で手札が7枚以上になることと、ヘルガーを使う場合相手がベンチを余り出してこないためダイゴが少なめになっています。

*トレーナー・スタジアム
スタジアムは色々考えられますがほこらが一番強そうにも思います。
終盤ジラーチがポイントショートで落ちたり、HP150のexを天空のツメ2回で倒せる期待が持てます。
暴風は入っていないタイプもありますが、それを見越して封印の結晶でヘルガーを止めてからベンチを広げてきた相手にカウンターすることもできます。
特殊状態を回復できないのと、デルビルやエネなしレックを呼びだして時間稼ぎをされることはよくあるためワープポイントが入ることは比較的多いです。

*エネルギー
ヘルガーはスクランブルエネルギー専用になっています。
レックウザはわずかにサイドを負けながらも場を弱らせてゲームを進めることができるため発動は容易でしょう。
先攻1ターン目から確実につけていきたいし、漂流者やホロンポケモンが入らないため少し多めに雷エネルギーは入れたほうがいいかもしれません。

【戦い方】
終盤までサイドを少し負けることやヘルガーを1回はさんでサイドを調整することなどのほかに、展開ポケモンを積極的に狙って事故を起こさせていきたいです。
特にピジョットはポイントショート2回でもバトル場に呼び出して1回でもよく簡単に倒せるのがレックの持ち味です。
前に主力カードがいるときはそちらを何とかしたくなるところですが、まず展開を阻止してからリムーブとマジハンを多用していった方が結果的に勝率が上がりそうです。
状況にもよるものの序盤に置物をポイントショート→中盤に2エネのツメや火炎放射で追いつく→終盤は残りサイドに合わせてポイントショート という動きを意識したいです。
PCG個別解説47 ジュカインδex(超タイプ)
PCG環境全体で意識する必要があるカード群や要素について1塊ごとにまた紹介していきます。
突然レシピや説明文に登場したときに参照できるようにできればいいと思います。
3年前に「PCGとは」というタイトルで途中まで続けていたので番号はその続きからにします。
このブログのPCGタグや「82725 (調べたいカード)」検索で過去に記事を書いていれば出てきます。

今回はジュカインδexです。
このカードはカードバランスを取るようにPCGの後半で出たカードです。

ポケボディーの「エクストラリキッド」が最大の特徴で、お互いのポケモンexのポケパワーを封じ、必要なエネコストが増えます。
ポケモンexの対策カードは多数登場していますがHP140と高く、種ポケモンやスタジアムと違って除去しにくいのが最大の利点です。
ベンチに置きっぱなしでよく、逃げる1と軽いため呼び出されてもすぐに逃げられるところも便利です。
デメリットとしては2進化のためスペースが必要で、必ずしもすぐに用意できないところだといえます。
加えて全試合自分もexを出すデッキやアメの入らないデッキでは採用しづらい等構築を選ぶ部分もあります。

主要なカードへの効果をまとめてみます。
・カメックスex
最もジュカインを入れる意義につながる最優先の対象です。
エナジーレインはほぼすべてのターンで必要になるためこれが残ってしまうと非常に不利になってしまいます。
除去しようにも通常のルギア・カイオーガ・ハガネールのコストも上昇してしまうため単純な構築だと大幅なテンポロスになってしまいます。
・サーナイトex
封印が使えなくなってしまうのでジュカイン側が自由にポケパワーを使えるようになり、本来の動きができるようになれます。
パワーリベンジも相手からの火炎球も弱点のため少し運用に気を付ける必要はありますが、非常に嫌な相手であることは間違いありません。
・マルマインex
エネエネボンバーを封じればエネ加速も逆転カードの使用も止められるためとても有効ですが、相手もかなり早いターンで爆発させてくるため完全ではありません。
またウインディやラティアスはポケモンリバースで弱点を突いてくる可能性もあります。
勝ち筋が増えるくらいの認識
・ハッサム、ジュペッタ、レックウザ、ミュウなど
これらの速攻系の相手はポケパワーは使いませんが、必要なコストが増えるので有効です(一応ジュペッタは使うといえば使いますが)。
特に2~3匹目を用意するのが遅くなるため中盤以降は逆転できる可能性が高まります。
スクランブルエネルギーや幹部も併用できればなおいいでしょう。


ワザのパワーリベンジは自分にもコストアップが働くため実質3エネとなります。
後半には100前後になってかなり強力なダメージ源になるので終盤にはアタッカーとしても期待が持てます。
また相手に封印の結晶が付いていると自分のボディーが消えて2エネで攻撃することができます。
ナシライやマグマにはこれで2:1交換が期待できるためexデッキ相手以外にも活躍させる場は結構多いです。

なお進化前のキモリ、ジュプトルはδ種も存在しているためオニドリルδやホロンの研究員だけでも用意することができます。
真っ先に用意したいため採用しないことも多い1進化を入れることもよくあります。
上にあげたようなexが大暴れしているようなら積極的に採用していきたいです。
【PCG大会】4/29 アドバンスクラシック
【PCG大会】4/29 アドバンスクラシック
4月28日にアドバンスクラシックというPCGシリーズの自主大会に参加してきました。
https://takoboke0610.wixsite.com/advance-classic
ポケモンカードをするのも紙のTCGをするのも半年ぶりです!
また個人的な話ですが以前一緒にポケカをしていたチームメイト達とも半年~一年ぶりに会うことになりました。

午前中は少し早目に付いたのでフリー対戦に参加しました。
パストスさんが今回のレギュ用にちゃんとデッキを組んでいてぼこられました……!

昼食後はスイスドローの大会がありました。
今回は30分6枚戦で、ADV1-PCG9に加えてWCPも使用可能というルールでした。
アブソルexとメタグロスexあたりは新しく意識する必要がありそうです。

今回自分は画像のサーナイトのデッキを使いました。
デッキの概要ついては長くなってしまうので3年前に書いたものを見ていただければと思います。
http://82725.diarynote.jp/201510182131349793/
http://82725.diarynote.jp/201510191150334417/

基本的にこれと同じ考えで組んでいますが午前中に周りを見た感じで、キリンリキがほとんどいなさそうだったのでジラーチを追加、
ハッサムやマグマが多そうだったのでレジロックは入れたまま、HP100程度の相手に効率よく攻撃できるようにアブソルを追加、
サポーターは前々から悩んでいたのですが今回はダイゴも幹部も4枚入れてみました。

とったサイドの記録をとってなかったので間違ってたらすみません!

1回戦 ナッシーライチュウ(ライエッグス) ○6-3
序盤ライチュウδのメタルサンダーで速攻されて3枚くらい取られてしまいます(この構築はばら撒きへの対策は厚めなのでこの方がきつかったりします)。
赤サナで殴れるタイミングに合わせて暴風を使えて、その後ピジョットも揃ってうまく展開できました。
中盤以降はダメージを受けたポケモンを入れ替えながら紫(銀)サナやレジロックを使いまわして勝ち。

2回戦 レックδexヘルガー(こばゆうさん) △5-5
2回戦にして運悪く旧チームメイトとの対戦です。32人中4人チームなので当たるといえばあたるのですが……。
相手は種ポケモンが少ないのもあって引き直しで何枚か引けたものの先攻でうまく消化できず、後1で幹部をされてしまい意味がなくなってしまいました。
比較的早いターンでピジョットが立ったのですが相手も初手黄レックからすぐにポイントショートを使ってくるため中盤までに2体のピジョットがやられてしまいました。
特にマジックハンドを複数枚使ってバトル場のエネルギーとピジョットが同時に消されたのは大きく攻撃できないターンができてしまったのが痛かったです。
その後こちらはレック2体とヘルガーを倒し、ピジョット2体と赤サナ1体が倒されたところで時間切れに。
最終ターンにマジックハンドでラルトスが倒されて相手の場は体力の高いレックしかいなかったので倒せずに引き分け。

3回戦 グロスカイリュー ○5-0
相手はポワルンとダンバルδ、ミニリュウを出してドローを進めてきます。こちらもジラーチからピジョットを2ターン目に用意できました。
その後相手はアメがうまく引けないようであまり進化できなかったためこちらから赤サナで先行できました。
幹部や切り株もいいタイミング使えてそのまま勝てました。

4回戦 ナッシーライチュウ ○6-1
初手にジラーチが来てくれましたが相手の先攻1ターン目に封印の結晶+電磁波のピカチュウで動けなくなってしまいました。
アメも暴風もなかったのでピジョットも諦めて単純にサーナイトを立てに行きます。
ジラーチが数ターン壁になってくれた間に赤サナが立って、幹部やダイゴを使っているうちにうまくピジョットも用意できました。
その後は常に暴風を抱えたままゲームを進められて、終盤の幹部で流されたものの場にエネルギーをためられていて勝ち。

5回戦 カメネール ○6-4
初手ポワルンで導師もあるいいスタートでしたが相手は初手ソーナンスからすぐにカメがたって速攻をしてきます。
ポワルンに加えてジラーチも壁にして展開に専念しますがまだエネが足りず、マジハンでカメを呼んで封印をして時間を稼ぎます。
ピジョットや2匹目のカメを封印しながら攻撃し合って、カメ→自分の赤サナ→ルギア→ソーナンス とやられていって5-4のサイドに。
終盤は幹部や切り株を使ったため相手の場はエネの付いたカメとピジョット、自分の場はダメージを受けたサナとピジョットになりました。
ワープエネで逃げ回って渦潮を1回ずつ受けながら相手にダメージを貯めて、銀サナのサイコレイジでぎりぎり勝てました。
このゲームまで完全に腐っていたアブソルですが火炎球と組み合わせてルギアを、サイコレイジと合わせてピジョットを倒せてこの大会で初めて活用できました。


最終的に4勝1引き分けで、勝ち点は2回戦のこばゆうさんと同率1位でしたがオポーネントの差で2位になりました。
優勝できなかったのはちょっと残念でしたが負けはなかったのと、身内以外に全勝だったので十分な結果は出せたと思います。
賞品に楯とマットをもらいました!せっかくなのでこれから積極的に活用していきたいと思います!

このレギュはデッキの選択肢が多く、どんなデッキでも対戦相手のデッキ次第では結果的に選択が失敗だということがありえます。
今回は個人的に3強と考えているサーナイト、バンギマイン、ナッシーライチュウのどれを使うかで迷いましたが、
この日あたった5デッキを考えれば3つのうちサーナイトが一番バランスがよさそうで、デッキ選択の結果はよかったと思います。
非常に苦手にしているジュペッタexやフライゴン、クリスタルビーチを使っている人もいたので身内を踏んだ以外は相性のいい当たりでした。
ただし構築の方は問題もあって、タッチ採用したレジロックやアブソルがほとんど役に立たなかったところはよくなかったです。
レックヘルガーに有効なタッチカードは難しいところですがダグトリオやリムーブ対策の(δ)レインボーエネルギーあたりでしょうか……。


大会のあとは今日知り合ったemptyさんとチーム布団面子で展開しました(どこも席が埋まっていてメインがウォーキングでしたが!)。楽しかったです。
10年以上前のレギュでの大会をまさかできるとは思っていなかったので今回はとても面白かったです。開催ありがとうございました!
またこの時期のカードで遊べる機会があると嬉しいです……!

PCGシリーズについてはこの大会があったので書かないでいたことがあったのと、この日ごく近い知り合い以外でもこのブログを見てくださっている人がいるのがわかって
少しやる気が出てきたのでそのうちまた更新したいと思います。
去年はそういっておいて放置してしまったので信用性はありませんが(笑)

ちなみに左下の「テーマ別日記一覧」のPCGやPCG(デッキ)から過去に書いた記事が見られます。
3~4年前の記事ですが2007年当時よりは自分の中でだいぶ進んだ内容になっているとは思います。
ご無沙汰しています。遅くなりましたが今年もよろしくお願いします。
PCの整理をしていたら書きかけだったこの記事を見つけて、半端なままなのも気持ちが悪いので投稿したいと思いました。
去年はコメントをいただいた他わざわざ書く旨の更新までしたのにほったらかしにしてしまって反省しています。
この記事を無駄に長文にしてしまったためにまとめる過程で面倒になってしまって放置してしまいました……。
もし今後もこういったレシピを上げる機会があったらなるべく簡潔にしてやる気を失わないようにしたいと思います……!

以下は前の書きかけを補完したものになります。文面がおかしい部分などはご容赦ください。

――――――――――――――――――

ラフレシアのデッキを紹介します。
公式大会で優勝した時に使ったポケモンで、とても思い入れのあるデッキです。

【デッキの概要】
相手のトレーナーをロックできるラフレシアexを主力にしたデッキです。
過去に書いた記事に主要デッキ相手の相性などを長く書いているのでそちらを参照すればあまり新しく書くことはなさそうです。

2010年にも組みなおしています。こちらは今見てもさほどおかしい点はなさそうです。
http://82725.diarynote.jp/201007191924314656/

wikiに当時自分が使ったデッキが載っていたのですが、振り返るとぬるい部分が多かったです。
いつのまにか2010年のものに修正されていましたがこちらのほうが精度が高いのでよさそうではあります。

【デッキの変遷】
ラフレシアexはADV4で出たやや古いカードで、このころはeシリーズが使えたためジュカインとポケモンナース(まんたんの薬と同じ効果でサポーター)を組み合わせる使い方がありました。
当初はトレーナーロックが固有の能力だったためそこそこ使われましたが、1進化で2エネでトレーナーロックができるライボルトexが出ると軽さからそちらが多く使われるようになりました。

ラフレシアと切り離せないカードとしてマグマ団のグラードンの存在があります。
毒性アロマ1回で弱点を突いてグラードンを一撃で倒せ、ポケモンのスペースを削ってトレーナーでゲームを進めていくデッキ構成にも刺さります。
逆に弱点になってしまっているライボルトとも色で差別化ができています。

ADV環境のマグマウィニー相手ではネンドールでラフレシア、バクーダでジュカインの弱点を突かれますが相手の方が負担がかかり有利といえるでしょう。
PCG末期に出た封印マグマに対してはネンドールが入らないため一撃で倒されることがなく、封印の結晶をはじめさらにトレーナー主体になったため圧倒的に有利です。
同様に草弱点でトレーナーを多く使うユレイドル以外の化石系デッキにも相性がよく、メタゲーム次第のデッキです。


【デッキレシピ】
ポケモン:21枚
4:ナゾノクサδ
1:クサイハナδ
3:ラフレシアex
1:キレイハナ(ADV4)
3:ポッポδ
2:ピジョット(PCG1)
1:ピジョット(PROMO)
1:ラプラス
1:セレビィex
1:キモリδ
1:ジュカイン(ADV1)
1:ジュカインδex
1:ジラーチ(PCG2)

サポーター・トランシーバー:14枚
3:ダイゴのアドバイス
2:ロケット団の幹部
4:ホロンのトランシーバー
2:ホロンの導師
1:ホロンの科学者
1:ホロンの冒険家
1:ウツギはかせの育てかた

トレーナー:12枚
1:勝利のリング
1:そっくり!テレポーター
4:ふしぎなアメ
3:ポケモン回収装置
2:暴風
1:逆転!マジックハンド

スタジアム:4枚
1:巨大な切り株
1:ホロンの聖跡
1:クリスタルビーチ
1:宇宙センター

エネルギー:9枚
2:草エネルギー
4:ワープエネルギー
1:ホロンのコイル
2:ホロンのポワルン


【今回のデッキのコンセプト・採用カードなど】
*ポケモン
この構築ではピジョットの大きく羽ばたくでの回復やパワー再利用などを狙っています。
序盤はポワルン展開を狙っているため種ポケモンはすべてδ種を採用しています。
スペースがないのが最大の理由ですが、ラフが出れば岩マシンを受けないため1進化経由の必要がなくほとんどの1進化ポケモンを削っています。
ラフレシアはサイクロンエネルギーで下げられるのを考えると極力2枚場に置きたく、素引きもしやすいため3枚と多めに採用しています。
デッキコンセプト上多少場が埋まってもそっくりや切り株で調整でき、ラフとピジョットをとにかく早く用意したいためラプラス+ウツギも採用しています。
・ジュカイン
相手に合わせて2種類のジュカインから選んで場に置きます。
exの方はカメックスやサーナイト等の相手に対して立てます。クリスタルビーチとの併用が多いです。
場合によっては基本草を使いつつ4エネというかなり効率の悪い攻め方になってしまいますが相手からのダメージは弱くなるはずなのでキレイハナでごまかしたいです。
エナジートランスの方はより効率的にどくせいアロマを継続するために採用しています。
切り株や羽ばたきと併用したり、ワープエネとキレイハナで2匹のラフを使いまわしたりすると数回攻撃回数を増やして1匹分のサイドを軽減できることも多いです。
またラフレシアは3エネと初動までが重く、単にジラーチ等についた1エネをポワルンに変えてトランスできることがとても便利です。

*トレーナー
スペースがかつかつなので必須カードを最小限入れた状態です。
スタジアムは基本的に割られず、万が一張替えが必要な場合でもセレビィでごまかせるため1積みを多くの種類入れています。
暴風と回収装置も少ない枚数ですが一度場が完成してしまえば新たに封印やスタジアムは張られず、ポケモンの回収もあまり必要にならなくなるため妥協しています。
不思議なアメは5回以上使うためセレビィでの回収を常に狙います。

*エネルギー
このデッキはビーチを貼りながらラフで殴るため草エネルギーが必要です。ジュカインのエナジートランスを考えても最低2枚は場にプールする必要があります。
ワープエネルギーも必須カードです。これで羽ばたきピジョットに入れ替えて可能な限り毎ターン羽ばたきを使いセレビィの再利用やダメージを受けたラフの回復を狙います。
ポワルンはデルタドローでの展開にもワープエネの再利用にも使える万能カードです。

【このデッキが苦手なデッキ・カード】
・ジュペッタex
弱点でラフレシアが一撃で、2エネつけるだけでいいので止めにくく厳しいです。
PCG環境だった当時はキュウコン+キレイハナで一般的だったジュペラミは勝てる方が多かったのですが、レインボーエネやキュウコンを使いまわされると突破されてしまいます。

・わるいバンギラス
噛み千切るでバンギラスが一撃で、ラフレシアの打点が小さいので殴り合いで負けてしまいます。
クリスタルビーチでスクランが止まるうえアメにも依存しているのでなるべく早くラフレシアを立てたいです。

・ハッサムex
神秘や炎ポケモンなどで対策したいところです。

【今後の改善点】
このデッキはもとのシンプルな形からかなり乖離してしまったのでちょっとでもコンセプトを変えるなら基本の型からやり直した方がよさそうです。

【まとめ】
ラフレシアは当時は公式大会の本戦で自分が選んだほどなのでかなり高い評価を持っていましたがいま振り返ってみると微妙な印象も強いです。
基本的にはマグマグラードンへの優位性とクリスタルビーチで固定できるところが強みの大半を占めると思いますが、
色々なデッキを調整していくとマグマの評価が落ちていったり無理のないタッチカードでロック対策ができるようになりました。
このレシピはそういって変化の中強引に相手を縛り続けるために苦肉の策で作った印象も強いです。


―――――――――
2015年ごろに新しく組んだデッキが何個かあって、それのメモをしておきたい気持ちはあるのですが今後の更新は未定です。

昨日はたぶりすに誘われてポケモンカードの大会に行ってきました。
2017シーズンは全くやっていなかったので大体1年半くらいぶりです。
前日の土曜はたぶりす、ふれあ、今回初めて会ったしのさんと練習しました。
ただし他の人が持っていたサーナイト、グソクムシャ、ボルケニオンしかわからないまま余ったサーナイトのデッキを借りました!
他にじゃんけんや種無しドローのタイミングが変わっていることもよくわかってなくて当日も間違えました……。
夜はたぶりすハウスに泊まらせてもらいました。
レクリエイターズとFateをみて最終調整をしようと思ったけれど謎の女の番組とかぶっていたようで残念でした。

朝は具体的な時間があやふやですがたぶん5時台に起こしてもらって会場に行きました。
電車は座って寝られましたがこの早起きと移動のテンションだけでポケモンカードの大会に来たなーと昔のことが想起されてきます。
これでも始発よりは数時間遅くて済むから改善ましたね!?

公式イベントは対戦卓の掲示やスタッフでの参加等話には聞いていたものの実際に見るといろいろ新鮮でした。
入場までにも色々な人に声をかけてもらっていたのですが1戦目の相手がかいとママさんで安心して初戦をできたのもよかったです。
ちなみにこの段階になってゾロアークGXの効果を始めて知りました(ひどい
この後勝敗確認のサインと間違えてドロップにサインしてしまい救済してもらう、自分が勝ったのに負けた相手が紙を持って行ってしばらく気が付かない、番号の近くに空席が1つだったからはっきり確認しないで座ったら
顔見知りのジャッジの方々にもご迷惑をおかけして申し訳ありませんでした……。

3敗した後はポイント調整をしにサイドイベントに行きました。
ワンデイバトルが1周2時間かかってちょっと4択終わるまで待つのが長いかなとも思いましたが1戦おきに30分並ぶのと比べたら椅子に座っている方がいいかもしれませんね。
ベスト4の試合をしているくらいに時間の都合もあって帰りました。
よく知ってる方々が今回も勝ち残っていてすごい!

去年の大会のあとはもう最後かもというようなことを書いたように記憶していますが今回はうまくプライズがもらえたこともあって以前より楽しめました。
イベント自体も多くの工夫がみられたのではないでしょうか。
3敗で終わるシステムなのに8-1でも上にいけないシステムはだめな気もしますが自分が全く関係のない立場に落ちてしまうとまた受ける印象も変わるかもしれません。
次の現行ポケカ活動がいつになるかは未定ですがまた都合やモチベーション次第では遊びに行きたいと思います。
上の方にも書きましたけれど数年ぶりにもかかわらず声をかけてくださったみなさんありがとうございました!



今までタイトルに日付と大会名を書いてテーマをポケカレポートにしていましたが今回はあまりにも内容が薄いので普通の日記のカテゴリにしておきます。
ご無沙汰しています。
先週まで公式大会があったようで、参加されたみなさんお疲れ様でした!
記事をみたり知り合いに軽く話を聞いた程度ですが今年は色々変わったみたいですね。

自分はSMシリーズは全くやっていませんが、ポケモンカード自体はキューブドラフトという形では毎月やっています。
とても狭いコミュニティの中での活動になっていますがかなり面白いと個人的には思っていますのでそれなりに楽しんでいるといえるでしょう。

その中でPCGシリーズのカードも使っているのですが、このブログでも多少書いておいて放置してしまっています……。
元々大会に役立つわけでもなく自分の記録用に残そうというだけでしたが、やりかけなのも後味が悪いので少しやる気になった今から飽きるまでは更新を再開したいと思います。
当時ADV・PCGシリーズをやっていた方などは懐かしんでいただければ幸いです。
無駄にひとつの記事を長くしすぎたせいでやる気がなくなってしまったのも一因に思うので反省して簡潔にしていくつもりです!
幻想少女大戦永 攻略 Lunatic ノーリセット+WP取得 後半昼マップ
幻想少女大戦永 攻略 Lunatic ノーリセット+WP取得 後半昼マップ
幻想少女大戦永 攻略 Lunatic ノーリセット+WP取得 後半昼マップ
去年の前半の続きです。
http://82725.diarynote.jp/201611251917176560/

今回は全部のマップでノーリセットとスペルカード取得、WP獲得ができました。
全クリ後の結果ではどこで処理を間違えたのかなぜかリセット回数が1回になってしまっていますが……。

ルール
・マップの途中でリセットプレイをしない
・全滅プレイをしない
・ボーナスWPはなるべく獲得する

・命中率表示の画面から武器変更は可
・撤退する敵、スペルカードは取れそうなところだけとる
・被撃墜数は特に気にしない
・明らかに時間のかかるボスチク等の稼ぎはしない
・修理補給を相互にするレベル上げはする


第45話 見上げた先の空
この面以降怨霊は必中でマップ兵器を使ってくるので回避ユニットで攻める場合は複数人射程に入れないようにします。
それ以外はクリア・WPとも特に問題点はありません。

第46話 星の海への船出
このマップからバージョン1.2になりました。
右上には比較的強いユニットを置いて青UFOの移動後射程内に移動して反撃で倒します。
また魔理沙増援あたりの左下の方はターン数ギリギリなのでここも強めのユニット1体で移動して倒しに行きます。
ぬえは初期位置近くでUFOを倒しながら近寄ってくるのを待って5-6EPで無理なく倒しきれます。

第47話 幻想少女・オン・ザ・ムーン
5PPでクリアできました。
・右上:パチュリー+小悪魔 
障壁強化+鉄壁3回ですべてに反撃します。
・右下:霊夢+レミリア(移動力+)
1ターン目の威圧で狙撃兵2匹の弾幕を止めて、2ターン目までに加速で一番奥の兎に反撃できるところまで進めます。
3ターン目に増援の射程内に入るように移動してすべてに反撃します。
・下:咲夜+美鈴(移動力+2)
レミリアの紅のカリスマでPSを発動させて、1PPから攻撃と反撃をしていきます。
適宜倒しながら霊夢と合流して殲滅させていきますが、狙撃兵の射程8に入らないようにして霊夢を狙わせます。
・左:早苗+にとり(水S)と残り
早苗は左から上に移動して増援後の敵に反撃できる用意をしながら削ります。
船やその他のユニットはサニーのリフレクションや隠れ身で早苗に攻撃がいくようにしながらついていきます。
剣戟を付けた妖夢に残った突撃兵を任せて、早苗と残りユニットで海に出た増援を処理します。

第48話 綿月のスペルカード
依姫と突撃兵は移動後射程内にいるときに寄ってくるので兎だけがくる位置で釣り出して倒します。
霊夢早苗なら命中+の歌と演奏をつければ素で当てられるので兎と初期の依姫までは精神を使わずに倒します。
依姫のスペルカードは必中と閃き・不屈を使いながら制限ターン数ぴったりで倒していけます。
霊撃は射撃無効の時に1回、最後のステータスアップに1回使い効果を消して一気に削るとよさそうです。
最後のMAP兵器はパワー160以上必要なのでターン終了直前に脱力を2回使って反撃しなければ使われずに済みます。

第49話 無重力の巫女
サニーとエリーで組んで床弾幕とリフレクションを使いながら依姫をしばらく足止めします。
S武器に強い妖夢と咲夜、自分のプレイではパチュリーと早苗は上下左に配置して兎を削りました。
残りのユニットは船と霊夢と一緒に右に一直線に移動して増援に対応します。
最後にWPを取るために左側で生き残っているユニットは依姫に特攻して倒してもらいます。
WPをとってクリアすること自体は簡単でしたがオペレーター含め結構兎が残ってしまったのでもう少しうまく出来そうでした。

第50話 地霊たちの起床
WPが5ターン制限なので1塊ごとに1体強いユニットを置いて反撃で倒していきます。
残りのユニットと永遠亭組は左上の怨霊を倒しに行きます。増援に対してもEPにすぐに反撃できるように一人置いておきたいです。
神隠しと死蝶で調節すれば比較的簡単にクリアできます。

第51話闇に沈む怨嗟の糸
ボス2人は隣接しての援護防御や弾幕が重なると厄介なので移動後攻撃などで離れたらすぐに4人で囲んでばらけさせたいです。
陣形を整えながら両方とも瀕死にさせて、返しのターンにWPを狙いに行きます。
実際にクリアしたときはまず脱力寂びでキスメのガードを消して、直撃持ちでなるべく多く削ってヤマメは余ったユニットで少しだけ殴りました。
次のターンにキスメを直撃持ちでさらに攻撃して倒し、最後のターンにボムでヤマメの弾幕を消して倒しきりました。
それぞれの動きを止めるために四隅を抑えたまま攻撃していっても比較的余裕がありました。

第52話地上への架け橋
紫(神隠し)と改造度が20%以下で攻撃力がなるべく高いユニットを出撃させたいです。
雑魚敵を倒しながら二人が離れるように誘導します。
パルスィが移動後7マスまで攻撃できて勇儀よりも移動力があるのでぎりぎり届くところに1体置いておけば移動してきます。
この時別に1体だけ下の方を通って、パルスィの射程外かつ勇儀からは本隊よりも近い距離に移動すれば勇儀だけ下に移動してきます。
最初にこの1体で勇儀の攻撃を耐えて残りのユニットでパルスィを囲み、ぎりぎりまで削ります。
実際のプレイではそれまでの位置取りで都合がよかった霊夢&小町に勇儀の相手をさせたものの一撃で精神が必要なダメージを受けたので最も硬いユニットがいいです。
パルスィを削った後は紫を含む4体を残して囲んでおいて、船を含む残りのユニットで勇儀を倒しに向かいます。
なるべくよく強化しているユニットの精神を優先して使って三歩必殺の瀕死まで減らします。
減らしたら勇儀に向かっていたユニットを船に搭載させて紫の神隠しでパルスィ側に呼び、陣形を整えます。
勇儀側はこの後3ターンでちょうどいいくらいに近づいてきそうなら全ユニットで向かって構いませんが、1体残して最後にとどめを刺すのでもいいでしょう。
勇儀を削りきったらパルスィのスペルカードを取りに行きます。改造度が高いと脱力後でも援護攻撃は0、必殺技を打っても2000台と非常に硬いです。
四隅を囲んでいれば2マス目にはMAP兵器が来ないので脆いユニットも避難できるのと、移動不能弾幕のせいで分離ユニットが分断されて合体できなくなる場合がある点は意識したいです。

第53話すれ違いの地霊殿
移動力を最高にした文&紫と妖夢を出撃させます。
1ターン目に超高速移動、加速、隠れ身を使ってなるべくさとりの近くに移動し妖夢は気力を130以上にして剣戟を発動させつつ左側に進めます。
残りのユニットは搭載させて次のターンに神隠しで聖輦船ごと移動させて、3ターン目までに雑魚敵を倒して4,5ターンでさとりのWPを取ります。
烏はなるべく多く妖夢の方に移動させて反撃で処理します。命中もあがるので幽々子とペアにして1ターン目に怨霊に死蝶を使うのがよさそうです。

第54話地獄の人工太陽
次のマップでソロライブを使った攻略をする場合はここまでにルナサに気分高揚を覚えさせる準備をしておきます。
空はパワー130以上で働くスキルが3つあるので脱力+寂びが特に有効でぜひ使っていきたいです。
最後のMAP兵器が厄介なので直撃熱血か寂びを1ターン分温存しておいて、メガフレアの瀕死でターンを渡して一気に2枚とりたいです。

第55話歪められた明日
気分高揚を覚えさせたルナサ、寂び&黄金の味の秋姉妹、脱力持ちをすべて出撃させます。おいもは感応と脱力にフルで持たせます。
また移動不能スキル、与ダメージ+10%、アリス、他ユニットに道具を渡せるユニットもなるべく多く出せると楽になります。
ルナティックの空は移動後にMAPが撃てるうえパワー150以上で3回行動になっているので最初からしっかり対策したいです。
まずは空を聖輦船に誘導させて怨霊を先にすべて倒します。
 初期状態(ギガフレア)
・必要パワーが150
・燐と「不屈と閃きの両方がかかっている星輦船」には近づいてくるだけでヤタガラスの火も使ってこない
・射程に味方が2人いれば隠れ身や上記ユニットでも、また怨霊を巻き込んでもギガフレアを使ってくる
・移動後射程内に誰もいない場合は距離の一番近いユニットに向かってくる
以上の仕様を踏まえて射程外かつ空からみて一番船が近くなるように配置して空を怨霊から離します。
画面の左下に聖輦船、空が来ない上と右ぎりぎりに怨霊を倒すためのユニット(自分のプレイでは霊夢と早苗)を置いて残りはすべて搭載させます。
数ターン位置を調整すると左下の方で空が船のまわりを移動するだけになり怨霊が真ん中にいるようになるので霊夢早苗ですべて倒します。
怨霊をすべて倒したらルナサを出撃させて空にソロライブ+聖輦船のコマンドで回収、を繰り返してパワーを100にします。
パワーを下げきったら援護陣形を整えて寂びから1ターンで倒しきります。
空は必中、直撃、熱血があって援護が安定しないため蓬莱人形を高速にしてEPに狙わせるのと、ルナサはしばらくはソロライブに専念させたいです。
また霊夢はフランなど直撃持ちで攻撃力に優れるユニットは極力SPを温存させます。 
 核反応制御不能
次のペタフレアが非常に厳しいため2/3では寂びで死にかけまで減らし、3/3でこのスペルをブレイクします。
3ターン目は気力が上がってくるので無駄に支援攻撃などはせず少ない攻撃回数で強い攻撃を当てて倒します。
弾幕で閃きと不屈が使いづらくなっているので2ターン目に1回だけボムを使った方がいいでしょう。
脱力できていれば1回行動になっているはずなのでEPは蓬莱人形に受けさせます。
 ペタフレア
パワー制限がなく精神コマンドも併用されるため1回でも受けてしまったら致命傷になります。
スペル使用直後に最後の寂びを当てて、ある程度の精神を使っても核反応と同ターン内に倒しきります。
侵食を発動させないようにパワーを下げておきたいですが、ここで脱力5回は使えるようにしておきたいので残りが少ないようであれば120までにとどめます。
 核反応制御不能ダイブ
通過効果があるのでエリーかヤマメを出しているなら固定させると便利です(直撃がついているので不屈に頼って受けないようにします)。
必中を使われながら行動回数を増やされるので脱力状態でも5回殴られます。残っている蓬莱人形をすべて出して受けさせます。
そこまで攻撃力が高くないのでHPを回復させていれば他のユニットでも防御はしきれるでしょう。
次は7回行動されてしまうのでこのスペルも1ターンで撃破します。
返しのマップ兵器に備えてボム2~3個で安全地帯を作り、残った脱力とソロライブをすべて使ってでもパワーを140以下にして3回行動を抑えます。
 地獄極楽メルトダウン
霊撃と脱力ができていればEPではなにも受けないので返しのターンで倒しきります。
あまり打点の高くないアタッカーはここで役目を果たしたといえるので積極的にSPを使っていっていいでしょう。
ナズーリンを出撃させているならここから齧りネズミを使って構いません(はたてもいるならダイブから可能です)
 サブタレイニアンサン(5ターン)
HP回復がなくなったので無理に1ターンで大きなダメージを出す必要はありません。
2ターン目はメインキャラの援護で削る程度にして補給や陣形整備をメインにします。
3.4ターン目は霊撃で空の防御効果を消して全力で削りにかかります。齧りネズミや隠者の紫があればここで使います。
次のターンは直撃持ちのメインキャラ以外は10ダメージになってしまうので閃き不屈なしの片道切符で構いません。
5ターン目はメインキャラで最後の詰めです。空はパワー1000になって普通の攻撃は10ダメージになってしまいます。
ただ直撃もちであればそこそこの数字が出るので霊夢等で援護のたびに直撃を付ければこのターンでも合計5桁のダメージは十分与えられます。
それぞれ直撃込みで5段階程度の勇儀で700、フランで2000、14段の早苗で2000、17段の援護霊夢で3000、会心張り付きで7000程度出せました。
wikiではほぼ不可能に近いようにも書かれていましたが画像のクリアデータでは紫なし、床弾幕なし、
最終スペル前に無想転生と齧りネズミを使い切っていたものの、なんとかなったので思ったよりも余裕があるかもしれません。
ただし霊夢に特化していることはかなり大きいので他のキャラが嫁だと微妙なところです。


後半もぬえの面で3か月遅延したりしていましたが夢が出る前にとりあえずはクリアできてよかったです。
前半を考えるとWP全取得は難しいかと思ったものの妖怪バスター様様で無事達成できました。
3編通してみてのキャラの感想などの記事も1回残しておきたいです。近いうちに書きたい気持ちはあります。
結局WPを取れなかったのは永琳の面だけだったので振り返ってなんとか取りたい気持ちもありますが
今回はあまり幸運を使えずに改造も無駄に感じるところがあったのでもしまたやる機会があったらより効率的に進められることは間違いないでしょう。
個人的な技量からするとハードでノーリセットかルナで適当にリセットするくらいがちょうどいい気もしましたが!
*パーティ
・ラッキー@進化の輝石 
地球投げ 卵産み 毒々 ステルスロック
図太い 自然回復 BDベース

・フシギバナ@メガストーン
ギガドレイン ヘドロ爆弾 光合成 宿り木の種
図太い 葉緑素 HBベース

・グライオン@毒々玉
地震 ハサミギロチン 守る 身代わり
腕白 ポイズンヒール HBベース

・ヤドラン@メガストーン
熱湯 冷凍ビーム 怠ける 鉄壁
図太い 再生力 HBベース

・ドヒドイデ@黒いヘドロ
熱湯 自己再生 毒々 黒い霧
図太い 再生力 HBベース

・テッカグヤ@食べ残し
ヘビーボンバー 火炎放射 宿り木の種 守る
呑気 ビーストブースト HBベース


*選出回数(20試合)
ラッキー:17回
フシギバナ:12回
ドヒドイデ:9回
ヤドラン:8回
グライオン:8回
テッカグヤ:6回


*成績
12勝8敗
レート 1711→1772

負け1:ビビヨン 蝶の舞+眠り粉
ラッキーが自由に動ける1ターンの毒が外れた。

負け2:ヒートロトム 毒
ラッキーヤドランカグヤの並びで毒ラッキーを下げられずに負け。
統計では7.9%なので諦めるには少し多い比率?

負け3:ランドロス 叩き落とす+飛行Z
ラッキーとフシギバナを処理されて負け。
出来ればヤドかカグヤを選びたかったけれど飛行Zは0.9%なので諦めてもいいか。

負け4:ボルトロス 悪巧み+格闘Z & ヒードラン
ラッキーがボルトロスとほぼ相打ちでバナカグヤがヒードランにサイクルで負け。
ボルトロスをもっとうまく処理する必要があったものの、その後の宿り木とマグストの外す回数が下振れだったのが大きく不運ということでもいいかも。

負け5:グライオン 同型
PP削りの交換合戦でバナにギロチンが当たって負け。
頑丈やゴーストがいないせいで構築上弱いところ。

負け6:ミミッキュ 呪い+痛み分け & ガブリアス 毒
全体が消耗させられた上にヤドランが毒になって負け。
ミミッキュの痛み分けは1.1%でパーティ単位でメタられ仕方ない感じも。

負け7:ギルガルド 風船
ラキグライヤドの並びだったので詰み。
風船は1.9%なので諦めてもいいがガルド自体は多いのでよくあたるようなら考えたい。

負け8:ドヒドイデ 毒菱 & ボーマンダ 両刀
ヤドランでマンダを受けられずに負け。
グライオンでギロチン連打するほうがましだった。

*まとめ
メガゲンガーは諦めることにしてフシギバナを増やしたが勝ちやすくなったように思う。
ゲンガーは20回でパーティにいたのは1回だけで、選出されなかった。
宿り木が被ったので鋼をテッカグヤ以外にしたい気もするがナットハッサムあたりに安心して出せるのが大きいので悩みどころ。
わざと努力値、性格を少し変えた同じ6匹でまた対戦しました。

*パーティ
・ラッキー@進化の輝石 
地球投げ 卵産み 毒々 ステルスロック
図太い 自然回復 BDベース

・バンギラス@カゴの実
岩雪崩 追い討ち 吠える ステルスロック
慎重 砂起こし HDベース

・グライオン@毒々玉
地震 ハサミギロチン 守る 身代わり
腕白 ポイズンヒール HBベース

・ヤドラン@ヤドランナイト
熱湯 冷凍ビーム 怠ける 鉄壁
図太い 再生力 HBベース

・ドヒドイデ@黒いヘドロ
熱湯 自己再生 毒々 黒い霧
図太い 再生力 HBベース

・テッカグヤ@食べ残し
ヘビーボンバー 火炎放射 宿り木の種 守る
呑気 ビーストブースト HBベース


*選出回数
ラッキー:9回
ドヒドイデ:7回
ヤドラン:6回
テッカグヤ:3回
グライオン:3回
バンギラス:2回


*成績
5勝5敗
レート 1703→1711
(1回回線不良で切断したから1敗多く反映された)

レートが上がってきたのもあってうまく勝ち越せなかった。

負け1:霊獣ボルトロス
交換時悪巧み→格闘Zでラッキーがやられて負け。

負け2:蛍火デンジュモク+剣の舞リザードンX
グライオンがデンジュモクと相打ちになって負け。

負け3:カプコケコの瞑想→電気Z
ラッキーがやられて負け。それまでの動きがもう少しよかったら耐えられてた。

負け4:シャドボ+聖剣のギルガルド
ラッキーがほとんど役に立たない相手で、交換読み聖剣でバンギがやられて負け。
残りがヤドランとドヒドイデで厳しめだった。

負け5:キュウコンの絶対零度1回目がラッキーに当たる


*まとめ
組んだ地点で気になっていたものの電気に弱いのが響いたので改善させたい。
グライオンをうまく選べてないのも良くなさそう。
また先発で不利対面になることが多いので特にレートの高い相手は意識して裏をとりたい。
第7世代になって初めて受けループを使い始めました。
どんな組み合わせを使ったか忘れないようにメモしておこうと思います。

*パーティ
初心者なのでまずはHPの端数以外の努力値は特化にすることにしました。

・ラッキー@進化の輝石 
地球投げ 卵産み 毒々 ステルスロック
図太い 自然回復 BDベース

・バンギラス@カゴの実
ストーンエッジ 追い討ち 眠る ステルスロック
慎重 砂起こし HDベース

・グライオン@毒々玉
地震 ハサミギロチン 守る 身代わり
腕白 ポイズンヒール HBベース

・ヤドラン@ヤドランナイト
熱湯 冷凍ビーム 怠ける 鉄壁
図太い 再生力 HBベース

・ドヒドイデ@黒いヘドロ
熱湯 自己再生 毒々 黒い霧
図太い 再生力 HBベース

・テッカグヤ@食べ残し
ヘビーボンバー 地震 宿り木の種 守る
腕白 ビーストブースト HBベース


*成績
20戦18勝2敗 レート1499→1703
低いレートのせいもあって初めてにしては上出来でした。

負け1:ドリュウズ
ラッキー、グライオン、ドヒドイデでグライオンに変えるときに剣の舞→スマートホーン急所で負け。
ヤドランかテッカグヤを選出できなかったのが失敗。

負け2:霊獣ボルトロス(+カプ・レヒレ)
ラッキー、ドヒドイデ、ヤドランでレヒレの自然の怒りでラッキーが半分食らって、その後ボルトロスに交換時悪巧み+電気Zで負け。
レヒレの挑発でドヒドイデが自己再生できずラッキーに交換することになり、ラッキーも挑発されたのが敗因。


*個別
・ラッキー
全試合選出し、非常に役立った。
20回やってゲンガー入りパーティに1回も当たらなかったのも大きい。
ギルガルドにも何もできないものの他の2匹に任せてよさそうで、相手のパーティにいても出てこないことも多かった。

・バンギラス
1回だけ選出。
ゲンガーに対して使うつもりだったものの1回も当たらず全く役に立たなかった。
他のポケモンの方がいいかもしれない。

・グライオン
3割くらい選出。
交代際にボーマンダにギロチンが1回当たった以外はあまり役に立った印象がない。
ギルガルドの選出を抑えることはできていたかもしれない。

・ヤドラン
7割くらい選出。
時々特殊技で役割破壊されるものの、物理のドラゴン格闘地面あたりに非常に安定した。
再生力と鋼耐性でテッカグヤの宿り木切らしにも使えた。

・ドヒドイデ
7割くらい選出。ラッキーヤドランドヒドイデを選ぶことが一番多かった。
ヤドランが無理そうなゴースト虫の物理向けに用意したものの特殊相手に出す機会もかなり多かった。
対戦前はいかにも毒々が好相性に思えたのに挑発されたり毒無効相手ばかりだったりでほとんど使えなかったのがやや課題。

・テッカグヤ
4割くらい選出。宿り木持ちがいないのと、相性のいい特殊相手にも突っ張ろうとしてエアームドより優先して採用。
毒が効かない相手や炎電気あたりを出される交換際に地震が有効かと思ったものの実戦ではうまく使えなかった。
ハッサム、ナットレイ、ミラーが勝てたもののぎりぎりだったので炎技の方がいいのかもしれない。
Sの差についてもミラー以外はあまり差がなかったので特殊炎を入れた呑気がいいのかもしれない。


長くても20回で一度区切りをつけて、負けが込んでいまいちと感じたらそれより前で打ち切りにしてメモしていきたいです。
先の週末は池袋で映画を見てからたぶりすの家に行って遊びました。
その中で1回PCGシリーズでキューブドラフトをしました。
今回は葱、ぱにん、たぶりすの4人でやったので除外されるカードが多く進化ラインの確保が大変でした。
初手にラグラージを取って、他に誰もとってないのにミズゴロウが1枚も回ってこなかったのは困りました。
ふしぎなアメは4枚取れたもののカメックス402、フシギバナ101、ジュカイン201のようなラインが細すぎるデッキで対戦することに。

VSたぶりす ○
相手の初手は願い事ジラーチで展開差が生まれそうだったのですがジュプトルがサイド落ちで助かりました。
ジュカインexが水抵抗でカメが使いづらかったですが相手の砂漠の遺跡で自分で弱っていたので倒しきれました。

VS葱 ○
こちらの初手はグラードンex(ADV4)でしたが相手に神秘ジュペッタを出されて止まってしまいます。
ただ相手が事故気味でエネコロロ(ADVst)を育てて3エネでグラードンが逃げる余裕がありました。
そのままエネコロロでキャノンボールを連打しつつルギアに手張りで準備もできて勝ち。

VSぱにん ×
今回もグラードンが初手で、相手にルンパッパδをすぐに出されて困ってしまいます。
一応ルンパッパは倒せ、カメックスexを用意できたもののはたきおとすとグラードンに使ったエネルギーのせいで基本水エネで加速するどころか手張りで渦潮を打つこともできなくなってしまいました。
さらにデオキシスEXでサイコシールドをされてしまい完封。

今回は葱・ぱにんも2勝で突出した1位が出ませんでした。
ただ他の二人と比べて明らかにデッキの質は悪くラッキーだったです。
この人数なら半端なトレーナーよりもポケモンを取ったほうがよさそうですね。
12/03-4 布団展開
今週末は葱とボンが徹夜で作ったADV-PCGシリーズのカードでキューブドラフトをしました。
BWやXYのカードプールに比べてポケモンのパワーが控えめなので単体で6枚とりきるような動きは難しいのと、色拘束がゆるいのでタイプにあまり縛られないのが特長です。

自分のデッキは画像のやつになりました。
地ならしのマグカルゴが非常に優秀で、とりあえず立てばどれかの2進化は用意できます。

対戦結果はふれあとぱにんに負けてサイド差で2位でした。
あと少しだったので悔しいですが、ぱにんはいつもいい成績ですごいですね……。

今回も1回しかできなかったのでまた早くやりたいです!
永琳の面のWPがどうしてもとれず半年近く放置してしまいました。
無理な面はとりあえずノーリセットでクリアすることにして一度クリアするのを優先しようと思います。

後半もクリアできるのは当分先になりそうなので覚えているうちに永の部分だけメモしておこうと思います。


・マップの途中でリセットプレイをしない
・全滅プレイをしない
・ボーナスWPはなるべく獲得する

・命中率表示の画面から武器変更は可
・撤退する敵、スペルカードは取れそうなところだけとる
・被撃墜数は特に気にしない
・明らかに時間のかかるボスチク等の稼ぎはしない
・修理補給を相互にするレベル上げはする

第35話 浮上
強化パーツや技能が外されているので思った以上に回避できません。慎重にしたいです。
萃香は5520で撤退するのでぎりぎりまで削ってから倒します。
8段改造・信仰54の早苗のサモンが5455、被弾時クリティカル状態にした雛の援護ペインフローが590でした。

第36話逃亡者
回避の高い相手ばかりなので必中が使えるのをメインにしたいです。補給レベル上げもします。
三妖精は下の難易度と比べて硬いので霊撃を使う前に船のMAPで削っておいた方がよさそうです。

第37話 夜闇に誘う歌声
ミスティアの弾幕は自分の味方が1人選ばれそのキャラの周囲5マスしか攻撃できないものです。
孤立させたキャラが選ばれると3ターン以内にクリアできなくなるのでミスティアの周りに全員集めます。

第38話 UNDEFINED
UFOは他の雑魚敵と比べてかなり硬いので初期位置あたりに固まって向かってきた敵を倒していく方がよさそうです。

第39話 博麗の結界
妖怪兎が非常に硬くて強いので全員右上に集めて集団で動いていった方がいいと思います。
最終ターンで霊撃を使って鈴仙を倒しますが、撤退HPが12200で数えづらく厄介です。61000から12201までは減らせるので数えていくのが一番確実です。
被ダメージ+10%の効果とルーミアの脱力を2回かけました。育てていれば3回使えます。
9段の早苗で11400、10段の霊夢で援護して4600出せて倒せたので支援・援護キャラを厳選すればぎりぎりまで減らさなくてもいけそうです。

第40話 対決!霊夢VS魔理沙
自分から向かってくる相手を倒しつつWPを取って終わりました。幽香等一部の敵はあきらめました。
HPがかなり高いですが向かってくる敵や移動後射程内にいたら動いてくるものは1体ずつ倒します。
特に厄介なのが諏訪子で、回避率が非常に高いほか弾幕効果でSPを大幅に削られてしまいます。
ほとんど全部のSPをここで使ってしまったので全滅も狙う場合は少ないユニットで諏訪子を倒しきれるような強化をしていかないと厳しそうです。

第41話 刻む人の歴史
音楽系他すぐに60レベルになるユニットはここですべて出撃させてレベルをあげます。
慧音と妹紅はどちらも底力があるので直撃持ちをまとめて出す方がいいと思います。

第42話 姫を隠す永の檻
この面のWPが非常に厳しく、半年以上積んでしまったので12ターンは諦めてクリアすることにしました。
WPを狙うのであれば武器を十分強化したうえで鈴仙とてゐを放置してクリアすることになりそうです。
以下はターン数を考えずにクリアした経緯ですが、嫁ユニットで鈴仙含む左側、残りで右側を倒していきます。
最初の鈴仙を削ったら集結させてスペルカード鈴仙を倒します。
永琳はHP回復量が大きいためダメージを与えるターンで倒しきりたいです。
ガードL2があるので脱力+寂びが有効だったように思います。
最後の弾幕が行動不能になってしまうので、スペルカードを割る前に1機だけ他のユニットから5マス以上離して霊撃役にします。
この行動不能から引っ張り出すのにも船を呼んで素早く展開するのにも紫の神隠しが有用そうです。

第43話 幻想を試す五つの難題
くるみ、脱力&静葉、直撃と素で1回攻撃を耐えられる耐久のキャラを優先したいです。
また総ダメージをあげたいのでスーパー系はツインを組まず単独で数を出した方がよさそうです。
雑魚敵と永琳はなるべく精神を使わずに倒します。
輝夜は最初にエイジャの赤石を弾切れにさせると次のMAPも反撃不能にできるのでかなり楽になります。
序盤は精神を節約して燕の子安貝でブレイクザサバス、蓬莱の玉の枝を殴るところから寂びと直撃を使います。
永夜返しを回避できるのでボムは最後に使いたいです。1ターンで十分93000も出せますが2ターンかける場合は3分の1より減らさないようにします。
ボム1個と幸運用の精神が余ったうえ蓬莱人形とMAPをクリティカルしてしまった慧音しか撃墜されなかったので思ったより楽でした。

第44話そして、誰もいなくなった
フランを初期位置で囲み、スペカ1枚目はいったん瀕死にしておいて次のターンで倒すとWPの説得が楽です。
レミリアと大妖精を船に入れて回復と回収を繰り返しながら少しずつ近づけば簡単です。
今日はぼんてんで遊びました。
この前も書いたポケカのキューブドラフトをしました。

先にDMの紙束でやったのは全勝で優勝しました!

1回目はカイリューとジバコイルがメインのデッキで、1-3でサイド差でぎりぎりビリを回避しての5人中4位でした。

2回目はボーマンダとスターミーがメインのデッキで、3勝1敗で優勝したふれあに負けで2位でした。

3回目はサーナイトとブイズがメインのデッキで、3勝1敗で優勝したぱにんに負けで2位でした。

2度目のブードラで5人なのでまあまあな成績だった気もしますが1回くらい1位も取りたかったです。
またやりたいですね。
10/8 (シャドウバース)第7回シャドバノート杯
今回の大会は超越ウィッチで出ました。
構築は悩んだので色々な種類のカードがちょっとずつ入ってます。
http://shadobalogger.kspixi.net/tournament/detail?id=6

1回戦 冥府エルフ ×
初手にマーリンとレヴィが固まってきてしまい、リノセウス2体に大きく削られて序盤から苦しくなってしまいました。
1枚目の超越が来たのが9ターン目で遅すぎて負け。

2回戦 ミッドエルフ ○
エンジェルバレッジがあるいい感じの初手でスタート。
超越を引くのが遅かったですが、プリンセスメイジにレヴィやマーリンをぶつけて除去に専念します。
9ターン目に完成して勝ち。

3回戦 ミッドロイヤル ○
苦手なマッチアップですが相手が2ターン目パスで4ターン目にフローラルフェンサーが出ないなど序盤の事故があって少し余裕ができました。
チェインが1枚しかなく乙姫の処理ができないのが不安でしたが場にゴーレムがいたのもあってなんとかなりました。
デストロイヤーがなかなか来なかったのですが11ターン目に準備できて勝ち。

4回戦 ガルラビショップ ×
アミュレットを戻して遅延するのに虹の輝きを引きたかったですが1枚も引けません。
出ているカードの処理をしていくものの疾走+進化とガルラの3点で削られて完敗。


2-2でした。
ウィッチを使う上での構築の寄せ方は悪くなかったようにも思いますがデッキ選択自体が間違っていたように思います。
なかなか勝ち越せないので強くなりたいです。
少し時間が経ってしまいましたが今日見終わりました。

・アルスラーン戦記
今期で好きなエトワールが退場するかと思ったらしなかったです。
来年もちょっとやってくれたらうれしいです。

・Rewrite
個別ルートをかなり省略して進めているので1クールで完結するのかな?と前半では思いましたがやっぱり続きました。
キャラは小鳥かちはやが好きです。

・planetarian
設定が面白くて、本編の描写のない時間帯がどうだったなども見たくなります。
配信版を2回見た後に映画も見に行ったのですが映画で初見の方がよかったかもしれません。

・アンジュ・ヴィエルジュ
風呂と謎の光シーンを毎回突っ込んできて笑えました。
TCGの方も葱のカードで少し遊びました。
見た目は紗夜、中身はエルエルが好きです。

・ラブライブサンシャイン
前期を意識した描写や展開が印象的でした。
好きなキャラは梨子、花丸、姉妹あたりですが一番は悩みます。
前のよりも全体的にキャラは好みです。

・NEWGAME
青葉とひふみが好きです。
面白かったですが労働の価値を示される点は辛いです……。

・プリズマイリヤ
前のは日常回がメインでしたが、今回はとてもFateらしいシリアスな話でした。
美遊がとてもヒロインしていました。

・レガリア
まだ5話ですが、ユイは今のところこのクールで一番好きなキャラでした。
あまり細かい設定などがでてないアニメなので今後が色々な面で気になります。


夏期はシャドウバースとハースストーンをやる方が楽しかったので見かたが雑でした。
秋は本数を減らすかゲームしながら適当に見るかどうしようかな。

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