PCGとは5 超古代のワザマシン「岩」
今回は「岩マシン」と言われていたワザマシンの説明をします。

そもそもワザマシンというカードタイプ自体が最近出ていないみたいです。
つけられる条件が合うポケモンにつけることができて、つけたターンだけ書いてあるワザを使うことができます(後のDPのものはつけっぱなしにできます)。
PCGレギュでは比較的多くの種類のワザマシンが登場しました。

このカードは相手の場のポケモン全員を退化させることができます。
HP150の2進化ポケモンでも80くらい乗っていればたいてい倒すことができ、ふしぎなアメを使っていたり1進化のポケモンは50乗っていればほぼ十分です。
また同じターンにまとめて相手を倒すことで単純に1匹倒すよりも相手の場を崩壊させることが期待できます。
退化させたカードは手札に戻ってしまいますが、アメ進化していたカードは復帰させるのが面倒ですし、種ポケモンにすることでスクランブルエネルギー等進化にしかつけられないカードをはがすことも狙えます。
ダメージカウンターをばらまくデッキの多くに採用されました。

このカードを使われるようなデッキを相手にする場合はアメを使いすぎて途切れないようにしたり、ベンチに置きっぱなしにしておくカードはなるべく1進化を経由させておくなどの対策をした方がいいでしょう。

ADV4で登場したカードなのでPCG以降のレギュレーションでは使うことができません。
そのため岩マシンが入っているときは進化前のHPはかなり重要視されましたが、使えないときはHP40でもワザの質が高いものがあったらそちらを優先することが多くなりました。
PCG環境からみるとADVの中では最も影響力のあるカードの一つといえるのではないでしょうか。
PCGとは4 勝利のリング
デッキだけだとネタが尽きてしまうのでPCG環境のカードを少しずつ紹介していこうと思います。
この環境のカードを知らない方もカード紹介を見ていけばどんなデッキかわかりやすくなるかもしれません。

今日は「勝利のリング」です。
先日のバンギラスのデッキにも採用されたにも関わらず何の説明もしてませんでした。

このカードはサイドカードをすべて確認したうえで好きなカードを選んで山札と交換することができます。
サイドカードを確認したうえでその時不足しているカードをとれば事故率を軽減できますし、暴風と呪われたほこらの打ち合いのように4枚しっかりとリソースを使い切りたいときに枚数不足になるのを防げます。
また好きなカードを選んで戻せるので1枚採用のカードでも使いやすくなります。
戻す枚数が多すぎると別の必要なカードが落ちやすく、裏向きで戻したカードはとるときに判別できないので0~2枚程度にしておくのが無難だと思われます。
他にも何種類かサイドカードを見られるカードはありますが、ワザやサポーターのものと比べて行動が縛られないためリングの優先度が高かったように思います。

ただしハンドアドバンテージとして考えるとマイナスですし、リング自体を引いてきてからサイド落ちしたカードを手に入れるのはテンポを損なうので採用しないデッキも多かったです。
そのためこのカードは公式大会の入賞カードで入手困難ですが、DPシリーズの宝石系カードよりも資産ゲーというような問題は聞かなかった気がします。

自分はサイド確認するカードが大好きなので今多くのデッキに入れています。
ですが当時はほとんど入れなかったのでこれもDPを経ての変化といえるのでしょう。
【PCG】バンギマインの検討 +中間型のデッキレシピ
【PCG】バンギマインの検討 +中間型のデッキレシピ
今回からデッキについて書いていきたいと思います。
テーマはデッキとそれ以外とで別に作ったのでデッキだけまとめて見られるようになっています。

今日はデッキ概要、採用カードの検討、実際のレシピ、対策の順に触れていきたいと思います。
試行錯誤していって書式は改善していきたいです。

wikiに記載がある場合はリンクをはっていきたいと思います。
適切なものが書いてあるかというと当時から疑問に思うところはあり、今振り返ってみると疑問点はますます多くなっていますがある程度は参考になると思います。
次回からはアドレスだけ載せていくと思いますがそのような認識でお願いします。
http://seesaawiki.jp/w/jester_the_pcg/d/%A4%EF%A4%EB%A4%A4%A5%D0%A5%F3%A5%AE%A5%E9%A5%B9(%A5%B9%A5%BF%A5%F3%A5%C0%A1%BC%A5%C9)

また過去にもデッキを載せていたのでそれと比較もしていきたいと思います。
http://82725.diarynote.jp/201106151323155453/


デッキ概要は上のリンク2つを見ていただければわかりますので省略します。
画像1枚目のバンギラスと岩マシンで戦うデッキです。
マルマインの自爆は5枚エネ加速ができるのですがこのデッキでは1枚しか加速しないような状況も多々起こりえます。
トレーナー等を発動させるのが主目的です。

バンギラスが収録されたPCG3の地点で十分強力なデッキが作れましたが、当時は登場してすぐに注目されたかというと微妙なところである程度たってから見直されてきた印象が強いです。
他にも強いバンギラスがいたのと、滋賀県の方が慧眼で早くから多用していたので滋賀バンギという別名がありました。


【デッキ内容の検討】
・バンギラスライン
ヨーギラスは冒険家で4ドローでき、ほとんど普通のものと性能差もないのでδ種でいいでしょう。ポワルンがいればデルタドローもできます。
サナギラスはカイオーガexで倒される可能性以外はHP70の方が逃げる1で優秀です。
よっぽどカメが強くならない限りは70の方でいいでしょう。
・ピジョットライン
ポッポは退化も考えるとHP50が欲しいですが、ばらまきデッキミラーだとポッポのHP10の差はほとんど影響せずに早く準備ができたほうが勝つようなことが多いのでヨーギラスと同じくδは1枚は欲しいと思います。
葱が採用していましたがピジョットを4枚入れてニシキやウツギを削る構築もありだと思います。
・マルマインライン
一応ビリリダマ出す→アメ→マルマインとできますがサイド落ちやリバースで落ちるのを考えるとただの1:1は弱いように思えます。
2:2が理想ですがスペースがなくて1:1になる場合もリングやそっテレで出しやすいような構築にしたいです。
・その他
基本的にジラーチでいいでしょうけれど、環境や自分の構築によってはポケパワーを使わないポワルン等も併用できるといいです。

・サポーター
テンプレのダイゴ、ニシキウツギ、幹部、ホロンサポから選択するのが最適でしょう。
あとは幹部4枚確定なのとニシキ0もあり得ることくらいでしょうか。
・アメ、マジハン、回収、そっテレ、岩マシン
この辺りは必須なのでスペースが許すだけ入れるほかにありません。

・その他のトレーナー
他はあまり変えようがないのでこことエネルギーのバランスが最も重要なのかと思います。
画像2枚目の4枚が主な候補で、上の「まもりのたま」「暴風」は主に相手のロックをしてくるようなデッキに役立ちます。
下の「封印の結晶」「呪われたほこら」はポケパワーで展開してくる相手に有用です。
公式環境だった当時は暴風がたくさんで封印を少し、たまやほこらは入っていないデッキが多かったですが今対戦しているとばらまきへの対策がすすんできてほこら無しでは回復やベンチ整理で対抗してくる相手にさっぱりダメージがたまらず、たまがないとちょっとした闘ポケモンで突破されてしまいます。
うまくバランスをとるようにしたいところですが、たま2:暴風4や封印3:ほこら4といったように片方に寄せて勝てる相手を絞るのが全体的な勝率は高そうです。

・エネルギー
自分の回りだけ考えるのであればスクラン4、コイル2~3、ポワルン1くらいで十分です。
これでもバンギラスにスクラン1枚だけつけてスピンテール、場合によってスクランコイルコイルで噛み千切る、終盤にスクランが動かないときはポワルンとしていけば問題なく戦えます。
特殊エネルギーを入れるよりも導師や回収装置で持ってきやすいです。
これを基準にして悪エネルギーやワープエネルギーを入れることになりますがどちらかというと何かしらの対策をしている面が強く、上のトレーナー4種に近い考え方になるかもしれません。


【レシピとコメント】
※トランシーバーをサポーター、コイルポワルンをエネルギーなど厳密な分類から実質的な役割に移動しています。

ポケモン:17枚
4:ヨーギラスδ(炎)
1:わるいサナギラス(70)
4:わるいバンギラス(悪)
2:ビリリダマ(PCG5)
1:マルマインex
1:ポッポ(PCG1)
1:ポッポδ
2:ピジョット(PCG1)
1:ジラーチ(PCG2)

サポーター・トランシーバー:16枚
3:ダイゴのアドバイス
1:ニシキのネットワーク
4:ロケット団の幹部
4:ホロンのトランシーバー
2:ホロンの導師
1:ホロンの冒険家
1:ホロンの科学者

トレーナー:19枚
4:ふしぎなアメ
4:逆転!マジックハンド
2:ポケモン回収装置
1:超古代のワザマシン「岩」
1:勝利のリング
1:まもりのたま
3:暴風
1:封印の結晶
2:呪われたほこら

エネルギー:8枚
1:悪エネルギー
4:スクランブルエネルギー
2:ホロンのコイル
1:ホロンのポワルン

トレーナー4種類を全部入れていろいろなデッキを見られるようにしています。
このくらいの枚数でもマグマに勝てたゲームもありましたが、回数を重ねた結果どうなるかは様子を見たほうがよさそうです。
最終的にまもり暴風型か封印ほこら型にはっきりとさせた方がいいという結論になるかもしれません。

マルマインと岩マシンがそれぞれサイド落ちを考えると2枚欲しいものなのでリングを入れることで1:1にとどめてスペースを1枚ケチっています。
もちろん素引きしにくいデメリットがあるので一長一短です。

他にはエネルギーをかなり減らしてトレーナーやポケモンのラインを増やしています。
普通の相手の安定性はかなり上がったと思いますが、悪やワープがほぼ入っていないため特定の相手に苦戦しそうです。


【このデッキが苦手なデッキ・カード】
*弱点の闘ポケモン
・マグマ団のグラードン
・ナッシーδ
・ニョロボン
それぞれ60ダメージ以上出してきてこちらを一撃で倒してくる上、噛み千切るの対象外でやや倒しづらいです。
これらを採用しているデッキは暴風がなく封印ほこらがあることが多いのでまもりのたま+暴風が有効です。

・ダグトリオ
・パルシェンδ
ポケボディーによってスピンテールがベンチに効かなくなってしまいます。
また最初に挙げたカードほど火力や耐久がないものの弱点をついてきます。
暴風が一緒に入っていることが多いのでまもりのたまは使いづらいです。
同じく割られてしまうものの封印の結晶を複数入れて毎回張りながらスピンテールするのがましでしょうか。

・レジロックex
ばかぢからで一撃で倒してくるうえにヒーリングストーンでスピンテールを無効化してきます。
噛み千切るで倒せるものの5エネ必要であり、殴り合いしていてもエネ切れになってしまいます。
エネルギーを多めに入れるなり序盤からためるようにするなりして5エネバンギラスを複数作れるようにしたいです。


*ダメージ除去
・巨大な切り株
せっかくダメージをためてもベンチ整理で捨てられてしまうと取れるサイドが減ってしまいます。
封印や幹部をうまく使って事故らせたり、ほどほどのところで岩マシンを使ってリスクを減らしたいです。
・ミロカロス(ADV4)
大規模な回復をしてきます。封印の結晶で無効化できるものの、回復できるターンに暴風を打てればいいのでベンチ防御よりも厄介です。
ヒンバスはHP30しかいないので悪エネルギー1枚+マジックハンドで呼ぶ+スピンテール で撒きながら回復を阻止できます。
他は切り株と共通の抵抗でしょうか。

*硬い
・ハッサムex
・レックウザδ
鋼エネルギーの効果+鋼の翼で耐久力が130以上になり噛み千切る1回で倒せなくなってしまいます。
悪エネルギーを複数枚入れるのが一番安定性を損なわない対策でしょうか。
・鋼エネルギー2枚重ね
スピンテールでダメージが入らなくなってしまいます。
マジックハンドでエネルギーをはがすか呼び出して押しつぶしてしまうのがいいでしょう。

*ロック
クリスタルビーチ+スタジアムロック
悪エネルギーが0枚だとこれで止まってしまうかもしれません。


以上です。
色々な弱点を上げたものの、バンギ側の構築次第ではどれかは突破できそうですし、封印幹部で事故らせてクソゲーを発生させることもできるためやはりこの環境トップのデッキといえると思います。
明らかに厳しい相手は上記の弱点を組みわせたもの(カイリキーにダグトリオが入っているとか)くらいでかなりマイナーなものでしょう。
PCGとは3 δ種のメリットとデメリット
PCGとは3 δ種のメリットとデメリット
今後デッキ内容について書いていくときに何回も触れるのも無駄なのでδ種について前回に追加して書いていきたいと思います。

今回は家のスキャナが直ったのでカード画像のテストも兼ねたいと思います。
テキストが読めそうなら今後も載せていきます。

まず画像1枚目はδ種のポケモンの一例です。
左側が普通のポケモン、右がδ種のポケモンで比べてみると
・タイプが違う、弱点抵抗力は同じ
・ワザは普通のポケモンの方が強め
・ポッポはHPが10低い

例外もありますがこのような差別化がされているものが多く、単純な比較では普通のポケモンのほうが強い方が多いです。

ではδ種を入れるメリットについて、画像2枚目のカードですが
左上のポワルンはポケモンとしてサーチできて好きなエネルギーにできる強力なカードです。
普段はエネルギーとして使っていきますが、さらにこのカードのワザ「デルタドロー」を使うこともできるので種や1進化をδ種にしておけばデッキスペースを食わずに展開ポケモンとして入れられる、あるいは初手でポワルンしかいなかったときにケアできるということになります。

他の3枚はホロンサポーターです。
前の記事でも説明しましたが右上の「トランシーバー」で何種類かのサポーターをサーチすることができます。
その中でも役立つのが下2枚のカードでドローできる「冒険家」と種サーチの「導師」は多くのデッキで採用されます。
種サーチのカードは序盤の需要は高い代わりに後半に腐ってしまうデメリットがありますが、導師はポワルンなどを持ってくることで疑似的にエネルギーサーチとして使えます。
またトランシーバー4枚、導師2枚というような配分ならある程度初手に導師を使える期待を持たせつつ中盤以降はドロソにできるため無駄なカードが少なくなります。
このように中盤以降はトランシーバーを引いたら冒険家にして使うということが多くありますが、ポケモンをδ種にしておけば4ドローになる可能性が高まります。


これらをふまえてそれぞれのデッキに合う方を選択していくことになります。
δ種がデメリットである効果もいくつかあるのですが、PCGをすべて使えるレギュレーションだとあまり気にならないようにも思います。

ちなみにこのレギュレーションの進化前の種ポケモンの質も確認できます。
HPは50が基準で60のものは珍しく、δ種は40のものも多くいます。
ADVも使える環境では退化させてくる相手もいるため種の最大HPはなるべく多くしたい感も強いです。

今後はデッキを載せるか今回のように内容を絞って特定のカードやデッキについてかければと思います。
長い内容だとまた遅延させてしまいますので……。

PCGとは 2

2015年8月22日 PCG
鮮度を問わない内容なので無限に遅延してしまってました><
少しづつ書いていたので前の記事やこの記事の前後半で整合性が取れていないかもしれません……。

今回はADV/PCGシリーズ固有の能力や特徴を書いていこうと思います。
また、なぜこのシリーズが好きなのかも書きますがテキストがわからない以上伝わらない可能性が高そうですが……。
最後のパックが出たPCG9の視点で見ていきます。

*キーワード能力など
・特殊能力
このシリーズは宣言して効果を発動させるポケパワーと、自動的に発動するポケボディーに分かれています。
汎用性のあるエネルギー加速やエネルギー移動はほぼ2進化ポケモンに限られます。
特殊能力を邪魔したり対策するカードも多数存在します。
特定のタイプやポケモンの種類のみを対象にしたアンチカードが多く、デッキによってさまざまなカードを採用することになります。

・ポケモンex
きぜつするとサイドカードを2枚とられてしまうカードです。この後も似たような能力がいくつか出ますが、ADVで初めて採用されました。
このシリーズでは種ポケモンのものも2進化ポケモンのものもいます。普通のポケモンからexに進化させていきますが、exから普通のものにはできません。
戦闘能力に優れたカードとポケパワー・ポケボディーが主目的のカードの両方があります。
HPは平均すると種と1進化のものは100前後、2進化ポケモンは150前後です。
BWシリーズ以降はかなり多くのデッキで主力の攻撃役として入れられますが、このレギュレーションでは全く入っていないデッキも多いです。

・_のポケモン
R団やマグマ団などのポケモンがあり元の色と悪タイプの両方の色を持っているものも多いです。
悪エネルギー(のちの特殊悪エネルギー)のダメージ+10や、各勢力専用のサポートカードを利用できます。
他に映画限定やプロモで固有名詞がついているカードもあります。

・ポケモン☆
デッキに1枚しか入れられない種類のカードです。
のちのACESPECと類似する能力ですが、ポケモン☆はすべて種ポケモンのカードです。
また色や条件が複雑なものが多いため1枚も採用しないデッキも多いです。

・δ種
本来のものとは違うタイプを持ったポケモンです。シリーズの後半はδ種がメインになっています。
草/超のタマタマが闘タイプ、鋼/超のダンバルが雷タイプといったように大体見た目の色やゲームの図鑑からイメージされるタイプになっています。
前述した悪複合と比べてこちらは鋼タイプと他の2タイプの複合が多く、鋼エネルギーで-10させることができます。
普通のポケモンと同じように扱うので進化ラインのうち種だけδ種だったり、最終進化のみδ種だったりします。

・ホロンのポケモン
普段はポケモンとして扱いますが、特殊エネルギーとしてポケモンにつけることができる能力を持っています。
無色1個としてつけられるコイル・ビリリダマと、ついているエネルギー1枚を手札に戻すかわりにすべての色のエネルギー2個となるポワルン・マルマイン・レアコイルの5種類がいます。
戦うためのポケモンをサーチするカードでエネルギーも持ってくることができるようになるのでとても安定するカードです。
エネルギーはホロンのポケモンだけのデッキや、ホロンのポケモンと特殊エネルギー1種類だけというデッキも多く存在します。

・化石
この時代はポケモンとして場に出せる化石が3種類あり、合計12枚採用できます。
また倒されてもサイドカードを取られないので壁にすることができました。



*その他の特徴
・弱点
このシリーズの弱点はすべて2倍です。ポケボディー・道具・スタジアム・特殊エネルギーの様々なカードで消すことができるものの特定のデッキを対策するならやはり最も有効です。
2進化のポケモンexは弱点が2個あるもの・抵抗力が2個あるものがいます。
ゲームでドラゴンタイプのポケモンはこれ以前は弱点のない無色タイプでしたが、このシリーズから無色タイプ・無色弱点・抵抗力2種類というデザインができました。
従来通り弱点抵抗力両方がないドラゴンポケモンもいます。

・サイドカードで負けているとき向けのカードが豊富
他のシリーズと比べてサイドで負けている場合に役立つカードがかなり多いです。中でも
 お互いの手札をすべて戻してそれぞれの残りサイドまで引き直す「ロケット団の幹部」、
 負けているときのみ使えて相手のベンチポケモンを1匹選んでバトル場に呼び出すか、バトル場のエネルギー1個をベンチに移す「逆転マジックハンド」、
 exでない進化ポケモンにつけられ負けているときはすべてのエネルギー3個分、そうでないときは無色1個分になる「スクランブルエネルギー」
の3種類は特に強力なカードです。

・トレーナー(のちのグッズ)の性能が限定的
前のeシリーズ・後のDPやBWシリーズは便利なボール系のカードがありますが、このシリーズは種ポケモンのみが対象のものかコインや7枚見る運要素が絡むものしかありません。
他にもサポートでないトレーナーで手札を増やすのは難しいです。
またエネルギーを加速・軽減したり火力を上げるカードもかなり少なくほかのシリーズでたいてい存在する「プラスパワー」がなく、道具でも1回だけ+10する「ちからのかけら」くらいです。

・サーチできるカードは豊富だが、安定して大量に手札を得られるサポーターが少ない
特に種ポケモンを用意するカードが豊富で、何種類かいる「なかまをよぶ」系のカードや2種類の種ポケモンをサーチできるボール、3タイプの種ポケモンをサーチするサポーターもあります。
また手札を1枚捨てて、HP100以下の種を3枚サーチする「ホロンの導師」とホロンのサポーターをサーチする「ホロンのトランシーバー」は特に強力で、多くのデッキで採用できます。
手札を1枚捨てて3枚ドローできる「ホロンの冒険家」もサーチできるのでトランシーバー4枚、導師若干枚を入れれば無駄になることがありません。

いっぽう純粋に手札枚数を増やすサポーターの性能はやや控えめで、条件があって3枚ドローするかコストを払って3枚ドローするカードが基準になっています。
他のシリーズでは手札をすべて戻すか捨てるかして6枚や7枚引けるカードがたいていありますが、PCGでは戻して5枚引き直す「オーキド博士の研究」どまりです。
相手の手札と同じまで引くカードか、手札が6枚以下の時だけ使えて相手の場のポケモンの数だけドローする「ダイゴのアドバイス」が多くのデッキで採用されます。
ポケパワーによる展開もサーチは強いのですが、のちのDPほど大量にカードを引けないので1・2ターン目から一気に展開しきって圧倒するようなデッキは限られます。

・主力のワザの多くが2エネ以上必要
ほとんどのポケモンが大きなダメージを出せるメインのワザを使うのに2エネ以上を必要とします。
そのため展開させるためのポケモンを用意する余裕があります。

・その他
先行はドローとサポーターの使用ができませんが、他のトレーナーやワザを使うことはできます。
出したばかりのポケモンを「ふしぎなアメ」で進化させることができます。



*この環境の魅力
・多彩なデッキが組める
まず使えるカードの種類が豊富で、公式大会入賞を狙えるくらいのデッキ(主要デッキに4、5連勝くらい?)なら数十種類のポケモンが使えると思います。
カードプールが広いだけで大半はブードラ専用という環境も多々ありますがこのシリーズは比較的ハズレが少ないです。
他の環境では種ポケモンや2進化ポケモンのどちらかをメインにしたデッキに偏ることも多いですが、PCGは1進化も含めていろいろなデッキタイプが存在します。
ポケモンexについても大半のデッキに使われるBW以降と比べて非exとバランスが取れています。
ゲーム展開もサイドカードの枚数による逆転カードが多いためいわゆる「ばらまき系」やマルマインexで自爆して相手にサイドカードをとらせるものもあります。
またポケパワーを使って展開するか、逆にサポートでの展開に絞ってポケパワーをアンチするかといった選択もできます。

・ゲームスピードが遅め
上にも少し書きましたが主力ポケモンは2エネ以上必要なものが多く、何かしらの組み合わせがないと一撃でexや2進化を倒すことが難しいです。
またサポーターではないトレーナー(のちのグッズ)で手札を増やすのが難しく、開始直後から万全の状態で相手を圧倒することはあまりできません。
よってお互いに想定されたデッキの動きをしあって戦えることは多いのではないでしょうか。

・火力が低め
この環境はプラスパワー等のダメージを上げるカードが少なく、メインのポケモンをワザ1回で倒すのは容易ではありません。
そのため数回に分けて倒したり一撃で倒すように準備する必要があります。
火力が高すぎると初手の良しあしやダメージアップカードを引けるかどうかの運要素があがりますが


*魅力を逆からみたこの環境のデメリット
・構築の占める割合が大きい
勝つのに重要な要素を大ざっぱに「運」「プレイング」「構築」と分けた場合、安定した展開カードが多く火力が後のシリーズよりも低いこの環境は運の要素が少なめです。
逆にもともとのデッキ相性や対策カードの有無を引き運やプレイングで巻き返すのが難しく、プレイングが洗練されてくると対戦前に大体の勝敗が予想できてしまう感があります。

・ゲーム時間が長い
2ターン目から主力アタッカーの準備ができてほぼ毎ターンお互いに相手を倒し、10ターンくらいで勝敗が付くような環境と比べるとぐだぐだしている印象を受けるかもしれません。
短時間でサクサクゲームをしたい場合は30枚のハーフデッキで遊べということでしょうか?
フリー対戦でやっているのであれば気になりませんが当時の公式大会では遅延が問題になることもありました(この環境に限った話ではありませんが……)。

・初手で2進化がそろうと
このレギュレーションでは場に出したばかりのポケモンをすぐにふしぎなアメで進化させることができます。
2進化ポケモンはピジョットをはじめ優秀な展開・加速カードが多く序盤に素早く揃えることが重要ですが、種・アメ(1進化)・2進化の3枚をそろえなければいけません。
2進化を使うデッキは最初の2~3ターン位はワザやポケパワーでパーツを集めることが普通ですが、偶然最初からそろってしまっているとこの運だけで大きな差が出てしまうことがあります。
かなり容易に2進化をポンポン用意できる環境だとあまり差がない場合もありますが、この環境は強く差が出るでしょう。

・後期に登場した一部のカードによる駆逐
バトル場のポケモンにつけるとお互いの場のポケパワー・ボディすべてが消える道具の「封印の結晶」、それを壊すためにあるような場の道具・スタジアムを2枚トラッシュさせる「暴風」
あたりのカードはそれまでの特殊能力やポケモンの道具の多くのギミックを否定しているようなものなので実質的にカードプールを狭くしているともいえます。

次回からは個別のデッキを書いていきたいと思います。
環境全体についても書いた方がいいとも思いますが、長くなるぶんまた更新が遅れてしまうので気が向いたら書くというくらいの気持ちでいます。
幻想少女大戦妖 Lunatic ノーリセット 攻略
幻想少女大戦妖 Lunatic ノーリセット 攻略
紅からかなり時間がたってしまいました。
最終話までは1か月程度で進んでいましたが、最後がどうも難しくて3か月近く放置してしまいました……。


●厳守
・マップの途中でリセットプレイをしない
・WPを(詰まるまでは)必ず取得する
・全滅プレイをしない

●あまり気にしない
*ノーリセットは初めてなのでサクサクと進めるのを優先
・撤退する敵、スペルカードは取れそうなところだけとる
・被撃墜数は特に気にしない
・明らかに時間のかかるボスチク等の稼ぎはしない
・修理補給を相互にするレベル上げはする


―――
【重要な点のまとめ】
・命中補正と回避
妖Lunaticでは自分の改造度に応じて敵の攻撃の命中補正が上がります。偏った改造をすればするほどより上がるようです。
雑魚敵でも+50以上になることも普通で、しっかり強化していないリアル系キャラはどの攻撃も回避するのが難しいです。
一方敵の攻撃力の方は他の難易度と比べて一律で若干強化されますが、命中と比べるとあまり厳しいものではありません。
そのためスーパー系のHPと装甲を重点的に、リアル系も嫁ポイントを振るキャラ以外は運動性よりも若干の耐久と武器を改造したほうが楽でしょう。
たいていの場合1人か2人を重点的に強化して進めると思いますが、ボスも「必中」「直感」で攻撃してくるものが多くやりやすさだけで言えば
「スーパー系に底力・防御補正・信念」の方が「リアル系に気合避け・回避補正・見切り」よりもお勧めです。
命中率0%の相手に攻撃してこない敵も多いので、10ダメージだけ受けて反撃できるほうがいいところも大きいです。
今回のプレイでは霊夢に嫁ポイントを使いましたが、スーパー系の場合でも回避面の代わりに防御面に特化させて突っ込ませるのは同じなのであまり運用に差はなさそうです。

・修理ユニットへ攻撃が集中
紅では耐久力を調節しておけば脆くて避ける霊夢やチルノに攻撃を集められましたが、妖は最大/残りHPに差があっても大妖精やリリーホワイトを狙われることがかなり多いです。
よって修理ユニットに十分な援護防御をつけて、本人の耐久力もあげておくのが望ましいです。

・戦闘情報ウインドウ
命中率等が出る画面で、Lunaticでは倒せる攻撃の場合雑魚敵でも防御や回避を行います。
敵の行動は一番最初に選んだ攻撃で判定されるので、回避されるのが面倒な場合は弱い攻撃を選んでからRボタンで強い攻撃に変更すれば安定性が増します。
今回はこれをやらずにクリアできましたが、雑魚敵に80%くらいの攻撃を何度も回避されるのが無駄に時間がかかるだけに思える場面も多かったので適宜やっていってもいいと思います。

・よく使ったユニット
WP全振りの霊夢の他に明らかに必要性を感じたのは小町・光の三妖精・大妖精・リリーホワイト・小悪魔です。
修理ユニットのHPと装甲は5段階改造しておくと特に楽になります。
特にこだわりがなければ援護防御向けのユニットを多めに使うとよさそうです。

・脱力は使わなかった
有用そうに見えて1回も使わなかったです。


―――
【各話メモ】
WP:霊夢5回、早苗3回 この2人はフル改造、見切り・援護攻撃・回避補正・気合避け
自分の強化に合わせて「霊夢を~」を書いていますが他のキャラを強化した場合はそれに対応させてください。


第16話再訪
紅から引き継いでいると自然と運動性5霊夢がいると思うのでこれを主軸にして進めます。
回復手段に乏しいので最初は神社に固まって進め、そのあとも少しずつ移動後射程内に入って各個撃破していきます。


第17話神の棲む山
手なりで雑魚敵を倒してからボスと戦います。
それぞれ必中と集中を使ってくるので援護防御はしっかりつけましょう。


第18話 その人間に手を出すな
単独で無双できるキャラは先行させていって数を減らしたいですが、それ以外は増援に備えて妹紅の家に固まっていたほうがいいです。


第19話突入! 秋の霊山
増援が厳しいので左右にしっかり強化したユニット少数と、それ以外多数に分けて烏天狗と白狼天狗が集合しないように注意したいです。


第20話厄神様の災難
手なりで楽にクリアできるでしょう。


第21話見える道行き
少し難しいマップです。
まず霊夢を上に進めて烏全部をひきつけます。距離の近いほうに向かってくるのでマス目を数えましょう。
それ以外のキャラは河童の周辺を通りながら味方増援と合流できるように移動します。端は陸地系なので河童をここまで誘導すると倒しやすくなります。
文の増援後も全員霊夢に向かうように距離を調整して精神コマンドや信頼を使いながら数を減らしていきます。
技能を強化しても白狼天狗・椛・文の命中率は0%にしづらいのでそのうち倒されてしまいますがやむを得ないです。

霊夢がやられた後は残りの敵が向かってくるのでまず椛と文以外の敵を倒します。
その次は椛を倒します。HPが半分以下くらいになると根性で回復してくるので半分くらいまで減らしてから1ターンで一気に削りきります。
スペルカード後も1度半分に減らすやり方は同じですが、攻撃力が上がるため蓬莱人形を使って危ないユニットは守る方がよさそうです。
また必中のないキャラは文と戦えませんので魔理沙やアリスなどは反撃でやられても特攻させてしまって構いません。
椛を倒したら文を相手にしますが、この地点で15発の遠距離攻撃がほぼなくなっていると思うので囲んで動けなくして射程3以上から攻撃していきます。
命中率はよくて20%台しかありませんが、反撃されないので試行回数を増やして地道に削っていきます。必中はまだ温存します。
スペルカード発動後は必中を使って詰めます。必中が使えなくなるともう攻撃を当てることができなくなるのでSP切れのキャラは撃墜を気にせず突っ込みます。
文の攻撃は水中に対しては弱いので潜るほうがいい面も多いです。


第22話信仰は、はかなき人間のもとに
早苗は武器が空Sなので神社での回復もかねて地上に下ろした方がいいでしょう。
適宜必中を使っていけば問題ありませんが最後のMAP兵器は注意したいです。相手の鉄壁で倒すのが難しいので1回は攻撃させざるを得ません。
まずブレイク後に奇跡を使われるので適当なユニットで攻撃して熱血を消します。
次に弾幕を残しておくとEPでまた奇跡を使われてしまうので霊撃をあてて効果を消しておきます。
そして攻撃に耐えられるように回復や閃きを使ってEPに備え、返しのターンで倒します。
スペルブレイク前に瀕死にしておいて1キャラで倒せるようにしておいて、各キャラが動けるようにしておくとより楽です。


第23話あゝ天地よ人よ 神湖の地に
諏訪子を殴るために必中を持っていて火力の高い数人に水Aをつけておくといいです。慧音、妹紅、美鈴につけました。
まず一般敵を倒します。精神は温存しましょう。神奈子は移動しないので小悪魔・大妖精のレベル上げもできます。
必中と水A武器があるのを諏訪子に、それ以外を神奈子に対して使っていけばさほど問題なくクリアできます。諏訪子の直撃と大妖精の関係には気を付けます。


第24話弾幕戦イッキコール
WPは霊撃を使ってとります。


第25話少女たちの冬
霊夢をメインで使っていたので先行させて反撃していってWPとナズーリン撃破ができました。
ただ資金やパーツが大したものではない割に調節がやや難しいので強化していない場合はWPのみとればいいと思います。


第26話春雪
移動力の低いキャラはWPのレティ撃破に役立たないので上か下を移動して他の敵を倒します。
霊夢を先行させて、脆いユニットをサニーのリフレクションで守りながら後ろからついて行きます。
小町は無間の道にしておきましょう。70%台の攻撃を外してひまわり妖精が1匹残ってしまいましたが、WPをとりつつ全滅も可能です。


第27話 『昨日の敵と今日の敵』
妖夢を縛るエリー(床弾幕)、遠くの敵を横取りされずにWPをとるために小町(無間の道)、妖夢を柔らかくさせるためにルーミア(夜闇)を出撃させたいです。
雑魚敵を1匹残して倒したら妖夢を囲んで倒します。紅の強化度によって撤退HPが変わるので数値が確定していませんが半分くらいから援護を付けて一気に倒したいです。


第28話四季交々
文で霊夢に加速をつけながら進めていきます。
ルナサは8680で撤退するので早苗の奇跡に主力ユニットの援護を付けるのが確実です。
ちょうど嫁ユニット2人がいたので全滅させてクリアできましたが、離脱している方に主力が行ってしまったら難しいかもしれません。


第29話 エンカウンター
星とナズーリンは初期位置から少し右下に行ったあたりで敵を削ります。
WPにターン制限があるため味方増援のターンにこの2人は敵に突っ込んでやられてしまった方が本隊に敵が来るので倒しやすいです。
本隊は霊夢だけ上に移動し、残りは右に移動させます。距離を数えて後鬼を霊夢に誘って倒します。
橙と前鬼は移動後射程内に大妖精がいると下に移動してくることが多いのでそれを集中攻撃したいです。
WPを取りネームド3体を幸運で倒せて敵が2匹残ってクリアしましたが、強化しているキャラによっては全滅もできそうです。


第30話雲の上の桜花結界(前編)
後編が難しいのでHPやMPをある程度回復させた状態でクリアします。SPも各キャラ半分くらいまで残します。
マップ自体は主力+αを左、残りを上から進めて楽にクリアできると思います。


第31話雲の上の桜花結界(後編)
左下の烏たちはパチュリーで足止めをします。装備はオンバシラ+生麦酒、鉄壁を3回使えるようにSP補正と動かない大図書館をセットします。
十分な強化がされていれば烏はそのまま反撃、前後鬼は防御で防ぐことができます。
強化がされていない場合でも技能を障壁強化にするなどしてとりあえず時間稼ぎをします。他のスーパー系でも粘れるかもしれません。

本隊は右に固まって進んで2PPでまず橙を倒すようにします。毛玉は大妖精や静葉をサニーで隠しておけば大体霊夢を狙ってくるので反撃で倒しやすいです。
移動後射程内を計算して上と右に移動すると橙と藍を分離させることもできるので火力が十分ならそのようにした方がいいかもしれません。
3PPで藍を倒してエリーの床弾幕を当てます。ブディストは移動して発動するように設定されているためかこうすると使われない可能性が非常に高いです。
床弾幕を使わずに四隅を囲んだ場合は使われてしまうことが多いです。
ある程度余裕ができたらパチュリーを自滅させて前後鬼を呼んで倒していきます。
ネームド全員に幸運を使って全滅させつつWPとスペルカードも獲得できましたが霊夢に援護攻撃2を付けてフルに戦わせたので火力面の強化が求められます。


第32話白玉楼階段の死線
まずWPを取ります。パーツで移動力を強化して弾幕の薄い左端から進んでいきます。
三妖精でリフレクションをしながら他に4人運びつつ強化度の高い霊夢と早苗を同行させていってクリアできました。文の追い風も活用したいです。
WPに関係ないキャラ達は死なない程度に右上に進んで敵をひきつけます。
4EPからは妖夢もライン左に来て乱戦になります。WP組みにアリスの蓬莱人形を用意すると楽そうです。
妖夢自体は修理に援護防御を付けておけばあまり苦労しません。MAP兵器のスペカの時は囲んでも逃げられてしまうのでこの時だけ1ターンで倒したいです。


第33話完全なる墨染の桜
幽霊は嫁ユニットは単独で、その他のユニットは固まっていってSPを温存して倒します。
幽々子はさほど厳しい相手ではありませんがMAP兵器は避けたいので生者必滅の理で瀕死にしてスワローテイルバタフライを同ターンで終了させたいです。
また鉄壁を使われるターンはうまく削れないので集中攻撃するときにSPが空になるようにターン調節はさせておきたいです。


第34話散りゆく花に捧ぐ
最終ステージは他と比べて明らかに難しいです。リリーホワイトは生命の息吹にしましょう。
クリアデータでは穣子も黄金の味にして幸運を使わずに進めていきましたが最後のスペルカードに幸運を使ったほかスターのSPが80余りました。
慣れや嫁ユニットの種類によっては幸運を5回前後使えたり式神を2回倒せたり収穫できたりできると思います。

序盤は霊夢は少し上に、その他はすべて右下に移動して雑魚敵の相手をします。
まず前鬼を倒します。必中と直撃を併用してくるため霊夢や大妖精がやられてしまって詰んでしまいます。
2EPで霊夢と戦闘をし、3EPで移動後に大妖精に届くように配置して1匹だけ引き寄せたいところです。
4EPまで残してしまうと紫が移動してきて援護攻撃や2人の直撃で修理ユニットがやられてしまうので少し精神を使ってでも片づけたいです。
最大射程3で防御してくることが多いのでくるみの固有スキルは是非使いたいです。

前鬼を倒したら次は後鬼を倒します。紫がワープして妖精を狙ってくるので直撃に耐えられるHPは残します。
霊夢は雑魚敵と橙藍を引きつけます。気合避けが発動して命中0になると攻撃してこなくなります。
後鬼を倒したら位置を調節して橙だけ誘導して本隊で削ります。文の時のように低命中でも射程外から数を打って精神を温存します。
倒すと藍が再生させてもう一度出てきてしまいます。点は稼げますが余裕がなければ瀕死にしておく程度の方がいいでしょう。
他の敵を倒したら藍を倒します。今回は移動後周囲4マスのMAP兵器を使ってきて非常に危険です。
あらかじめ霊夢で半分程度減らしておいて本隊にMAPを打たれるターンは硬いキャラだけ当たるようにし、必中を使って速やかに倒します。

紫だけになったらスペルカード発動後に備えて初期位置の桜の前に移動します。精神を使わずに修理しながら減らしていきたいです。
「夢と現の呪」はSPが残っていなくても3程度の精神を使ってきます。なるべく1ターンで済ませたいです。
回復と援護防御の準備をしつつSPが4以下の時に発動させるようにターンを調節させます。
「二重黒死蝶」は比較的無害なスペルなので次のMAP兵器に対応できるように1ターンかけて瀕死にして次のターンに1キャラで倒せるようにします。
「人間と妖怪の境界」は最後のほうまで逃げ切れる移動力に優れたキャラは安全地帯に沿って逃げますが、他のキャラは1~2ターンしたら次のスペルに備えて桜の前で迎撃態勢をとります。
もともとの紫のいた位置の左右下に打点の高いキャラを置いて、藍橙に備えて右側に寄せます。
思い切り弾幕の中にいることになりますがリリーの能力や各精神コマンドで耐えます。霊撃も2回までは使っていいと思います。

「生と死の境界」は極力開始ターンですぐに倒したいです。次のEPで式神再生で藍・橙がまた出てきますがブレイクできないと藍が移動しながらブディストを使ってきます。
ここですぐに倒せると上に3マス移動してスペル発動・再生をしますが空中に地上ユニットとして藍を呼ぶため移動できず、周囲4マスしかMAP兵器を受けずにすみます。
弾幕効果で間接無効になるのであらかじめ準備しておいた隣接キャラ、ひし形に並べて置いたユニットの中心で霊撃、直撃などを使って一気に攻めます。
「弾幕結界」は各キャラに攻撃が行くので厄介なことは厄介ですがMAPと違って援護と通常防御ができるので数ターンなら耐えきれます。
弾幕効果で防御力が非常に高いので2~3ターンで倒しましょう。動けない藍や橙はちょっと倒す余裕がないかもしれません。
残りHPが20%減るごとに新たに弾幕を張り直しますが反撃の時にこれを発動させると連続攻撃が止まるのでぜひ利用したいです。
ターンを渡す時に反撃が狙えるくらいまで減らしておいて、閃きや援護防御から反撃するといいでしょう。
霊撃が残っていればラスト20%のあとの最後の弾幕を消すのに使いたいです。
PCGの記事を放置しっぱなしなのですが夏クールが終わったので書ける記事から消化していきたいと思います。


*今期から
・きんいろモザイク2期
2期から出番の増えた穂乃花と久世橋先生がどちらも好きなキャラだったのでより楽しめました。
この放送に向けて初めて1期もみましたがきらら原作の中でもかなり上の方ではないでしょうか。
年末の教団考察はだれにするか悩みます。

・響けユーフォニアム
絵がきれいなのはもちろんですが、展開やキャラの描写が普段よく見るアニメと違った感じでとても面白かったです。
是非続きも見てみたいです。
好きなキャラは主人公補正で久美子でしょうか。

・俺ガイル2期
2期はキャラデザが変わりましたが個人的には今回のほうが好みです。
新登場のいろはもなかなかいいキャラですがやっぱり結衣がいいですね。

・レーカン
絵と話両面でちょっと前のアニメを見ているような気がしました。
大体1話完結なのもあって何かしながら見ることも多く消化ペースは早かったです。
好きなキャラは主人公補正で響です。

・なのはvivid
3期を放送している頃に深夜アニメを見るようになったので久しぶりの続編はちょっと感慨深いです。
漫画を借りて読んだのが相当昔だったので忘れていたところも多かったです。
キャラがやたら多いので好きなキャラを決めるのは難しいですね。

・長門有希ちゃん
個人的に好きだったキャラに出番が多めで好きじゃなかったキャラの出番が少なめで、緩やかになっていたところは見やすかったです。
原作や前のアニメではあまり日常の描写がないので補完されたといえるかもしれません。

・プラスティックメモリーズ
1話、絵がきれい、OPEDがいい、メインヒロインがかわいい点はよかったです。

・アルスラーン戦記
タイトルしか知らなかったのですがよく聞くので見てみました。
豚要素は(主人公がかわいい点を除けば)あまりありませんが好みの舞台設定ですし面白いです。


*前期の続き
・fate
丁寧なつくりが維持されていたし、キャスターやバーサーカーのところなど原作ゲームになかったところもとてもよかったです。
ゲームでは戦闘シーンはかなり長かったように感じましたが、アニメで1話で終わっていくと短く思えました。

・ヴァンガードG
サマでポイントを剥奪されたり様々な精神攻撃が行われているところがウケます。

今期はきんモザとユーフォが特に面白かったです。
春はアニメのモチベーションが低かったので夏は初めからある程度見るアニメを絞ったのですがこれくらいの数がいいのかもしれませんね。

PCGとは

2015年6月19日 PCG コメント (4)
最初に数回PCGシリーズの簡単な概要を書いていきたいと思います。
DP以降から始めた方も少しはどんなものかわかれば幸いです。
もし何らかの反響があればまたPCGを知らない人向けの内容を書きますが、今後は自分や身内がわかればいいようなものにする予定です。

また他のシリーズのカードとの比較や例えもあまりしないようにします。
今はわかりやすくても今後そのカードもレギュ落ちしてしまったら両方調べないといけませんし。


当時のカード検索は
偽善的ポケモンカードゲーム(ポケカ)wiki
http://seesaawiki.jp/w/jester_the_pcg/d/%a5%dd%a5%b1%a5%e2%a5%f3%a5%ab%a1%bc%a5%c9%a5%b2%a1%bc%a5%e0%28%a5%b7%a5%ea%a1%bc%a5%ba%29

ポケモンwiki
http://wiki.xn--rckteqa2e.com/wiki/%E3%83%9D%E3%82%B1%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0_(%E7%AC%AC7%E3%82%B7%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%BA)

でできます。
解説文やデッキレシピは正直なところ不正確な部分も多いですがカードテキストを確認する点では充実しています。

その他「デッキ名+レシピ」などで検索すると古いwikiやブログがヒットします。
当時は情報封鎖の傾向が強く、精度の高いレシピはほとんど残っていませんがカードの組み合わせについては参考になると思います。


PCGシリーズは「VS/e」「ADV」シリーズの次で、「DP」シリーズの前にあたります。
2003年の3-4月に最初の構築済みと拡張パックが登場し、2006年の6月にPCG9が発売されるまで続いた長いエキスパンションです。
(その後2007年にもう1つWCPというパックが発売されますがこれはDPの最中で、再録セットの意味合いもあるので大体除外されます)

またADVシリーズとはカードデザインが似通っており、特定のADVのカードを意識したPCGのカードも多く併用することが多いです。
レギュ落ち後に遊ぶ時もADV1からPCG9までか、PCG1からPCG9というルールでやることが多いです。
この日記でも概ねADVを合わせて紹介していきます。

*当時の公式大会
当時は春と夏に全国7か所前後で入賞者を決める大きなイベントがあり、秋にも主要都市数か所でイベントがありました。
またカードショップなどで行われるジムチャレンジや、各地区ごとに月に1回前後デパートで行われるジムオフィシャルもありました。
毎年微妙に形式が異なりますが夏の地区優勝者が全国大会や世界大会に出場しました。
大体この3つの公式大会のたびに使える拡張パックが1つ増えるので毎回違う環境で遊べました。

使えるカードプールについて、デパート等で行われたジムオフィシャルや店舗大会、世界レギュでは異なることもありますが公式大会では前や後のシリーズも使えました。
ADVが最新のころからその前のeシリーズが使え、PCGの次のDPシリーズになってからもPCGのカードが使えました。
PCG3が入ったころにeが使えなくなり、DP1が入るときにADVが、DPtが入るときにPCGが使えなくなりました。
拡張パックの数で言えばADV1-PCG9は14個ありかなり広いカードプールと言えます。他の範囲でも最大で15パックくらい使えました。

公式大会は3クラスに分かれていて、好きな地区1か所に応募して出る場合が多かったです。
対戦形式はまず予選で30枚デッキで3回前後対戦して、その中で上位になると60枚デッキでの本選に進めるものがほとんどでした。
DPシリーズが入ると予選も60枚デッキでサイド4枚戦となりましたが、全体的な傾向としてハーフデッキに重きが置かれていました。
店舗大会やジムオフィシャルも30枚デッキのみで実施されることも多かったです。
予選は勝ち数→取ったサイド→取られたサイドで成績が決まるのですが3勝してもとったサイドが7-8枚だと本戦に出られないことも多かったのはちょっと問題だったと思います。
このあとは全勝したら予選突破というような形式が多くなるのですが、それはそれであまり好きではないので難しいところですが……。



次の記事では大ざっぱに当時の特徴やPCGシリーズの面白さについて書く予定です。
この記事も思い出したら適宜修正します。


PCGタグ新設

2015年5月30日 PCG
最近PCGシリーズという昔のポケカで遊んでいます。
個人的にこのシリーズは非常に面白いと思っていますし、レギュレーション落ちしたあともたびたびやってみようということがあったので他の人の評判もいいのではないかと思います。

ところがたびたびやっているにもかかわらず意外と情報が残っていません。
当時の入賞レシピくらいは残っているのですが、完全に忘れてしまったり古いパソコン・終了したWebサービスに残ったまま消えたりしてしまいました。
またあとからやった時はどうせ過去のレギュだし……と思って何も残してなかったのもあります。
当時は今よりも情報封鎖環境でWeb上に公開せずにWisdomやメッセの履歴をまとめていたのも大きいかもしれません。それらはもう使わないと思い削除済みでした……。

というわけで今回はこのDNに残しておくことにしようと思います。
いつかまたPCGをやりたくなった時にちょっとは参考になるでしょう。
結構その時の現行シリーズによって古いこのシリーズの構築も違っていたりするので比べるのもありです。
日記テーマPCGも新しく作ったのでどこに書いたかわからなくなることもありません!

長くなってしまったので具体的な内容に全く触れていませんが終わり!
最初の1回くらいはおおざっぱに概要を説明するのもいいかもしれません。
どんな流れかは全く覚えてないんだけど「俺ハッサムexは好きなんだけどハッサム単は嫌いなんだよなあ」って誰かとしゃべってました。
どんなデッキを作ろうとしてたんでしょうね。

週末カードされる方は頑張ってください!
公式大会に参加された方はお疲れ様でした!引き続き頑張ってください!

今日は葱やOさんらとポケカ(と少しボドゲ)をしました。
サーナイト、ラフレシア、バンギラス、ナシライを組んでいってそこそこは戦えたのですが実際に対戦してみるとぬるい部分に気が付いたり指摘されたところもありました。
次にいつやるかは未定ですがもう少し改善したいところです。
ある程度まとまってきたら掲載したいと思います。

このレギュレーションなのですが昔のレシピはノートに書いていたのはもう使わないと思って前に捨ててしまい、wisdomの方も知らず知らずのうちに上書きしてしまっていたようで見られなくなってしまっています。
かつての強者に詳しくお聞きしたいところですね……。
過去のデッキはいつの間にか幻想入りしてしまいました。
前回の布団展開でPCGしたいなということになったのでサーナイトハッサムを組んで対戦しました。

1戦目はダイゴとアクロマを勘違いしてベンチしか引けない!など度忘れがひどかったですがストライクexでグラードンを一撃で倒せるのを葱が度忘れしていた展開をしていたので勝てました。

2戦目は相手が種無しで5枚追加で引いたらピジョットラインがそろって、毎回暴風を持ちながら展開できるようになって勝ち。

3戦目は初手コイルだったんですが、相手も初手ポワルンであまり強くなかったのでコイルの直撃弾でグラードンを殴りながら(吸)、赤サナをメインにして殴って行って勝てました。

ツイッターでも言ったんですけどハッサム1-1、鋼エネ4の6枚がどうも無駄な気がします。
一応ジラーチやコイル、銀サナが強くなったりはするのですがどうも中途半端な感じも。
PCGレギュが現行だった当時は比較的いろいろな相手に広く浅く対応できるのがハッサムだったように思うのですが、昨日やったようにマグマにエンテイが入ってたり、純粋なサーナイトで不利だったジュペやバンギはよりサナを見るカードが入ってきて完全に捨てるかより特化したアンチしたカードを入れた方がいいかもしれません。

というわけで週末大会に出る方は頑張ってください!
年末の教団考察の時に見たアニメを忘れないためのメモです。
1つだけまだ終わってませんが3月末なので今日書いておきます。

*今期から

・ユリ熊嵐
今まであまり見たことのないタイプのアニメでした。
話を十分に理解できたかは怪しいですが、効果音やフレーズは印象に残りました。

・艦隊これくしょん
ゲームをやったことがなくて数人の名前しか知らなかったのですがある程度覚えることができました!
色々な評価があるようですがほぼ初めて触れる立場からすると絵がきれいで話はそこそこ?というくらいです。
アニメの描写の中では夕立が一番印象に残りました。

・冴えない彼女の育てかた
今まで見たハーレムアニメと比べて全体的なヒロインのかわいさが傑出していたと思いました。
特に加藤がよかったです。
原作未読でアニメを見ましたが、どのアニメも原作に触れていたほうが楽しめると思いますが、これは特に原作や元ネタを知っていたほうがいい気がしました。

・幸腹グラフィティ
きらら+食といういかにも好きそうな組み合わせでした。
提供・予告BGMの良さが全体的な印象の良さにもなったように思います。
好きなキャラはリョウでした。

・シンデレラガールズ
アニマスと同様にいい感じです。プロデューサーも注目ですね。
ゲームをやってなくてほとんどのキャラを知らなかったのでまだ名前があやふやです。
一番好きなキャラはまだ誰か迷いますね。

・ミルキィホームズ
2期までのギャグ調の方が好きでしたが、画風は今期のほうがよかったです。
また教団であるエリーの描写は今回のほうがはっきりといいと思いました。

・DOGDAYS
2期と比べてさらにミルヒの出番が減ってしまったのは非常に残念ですが、話は2期よりも好みでした。
一番よかったのは過去の回想話でしたが。
4期もやるかもしれないような終わり方だったので希望が持てますね。

*前期から
・四月は君の嘘
中盤はやや話の流れがゆったりしているように感じましたが終盤はあっという間でした。
かをりは個人的に好みのキャラというわけではありませんが、それでもヒロイン力がは非常に高かったです。

・Gのレコンギスタ
続きものですが話ごとの間にやや時間経過があったのが特徴的だったと思いました。
出来事や人物の考えなどでよくわからなかったところもあるので考察などを一度よく見てから見直したいですね。
キャラはアイーダが好きです。

・ログホライズン
2期は絵が劣化している点は残念なところですが、話は1期と変わらず面白かったです。
特に原作8巻にところがよかったです。出てくるキャラが好きなだけかもしれません。
また本になったら続きを買おうと思います。

・アルドノアゼロ
全体的に戦闘シーンがよく動いてたと思います。
話は中盤の目覚めてから終わりにかけてが特に先が気になりました。
エンディングは同じ内容にしてももう少し尺が欲しかったように思います。
大きな不満はないもののもうちょっとアセイラムが早く目覚めれば出番が増えたのに!

・クロスアンジュ
普段はあまり下ネタで笑えないのですが、このアニメはいい意味で突き抜けていたので笑えました。
モモカとシルヴィアが好きです。



毎年冬アニメの時期はなぜかアニメのモチベが下がってしまいます。
今回も途中だいぶ溜まっていて、再放送も見なくなってしまったのですが3月までに消化しきれたので次に引きずらずにすんだのはましといえます。
春はボドゲをやりすぎずにアニメたゲームをもっとしたいですね。
幻想少女大戦紅 Lunatic ノーリセット 攻略
あけましておめでとうございます。
最近このゲームがとても面白くてすっかりはまってしまいました。
いつかまたやるかもしれないので個人的な注意点をメモしておこうと思います。


●厳守
・マップの途中でリセットプレイをしない
・WPを(詰まるまでは)必ず取得する
・全滅プレイをしない

●あまり気にしない
*ノーリセットは初めてなのでサクサクと進めるのを優先
・撤退する敵、スペルカードは取れそうなところだけとる
・被撃墜数は特に気にしない
・明らかに時間のかかるボスチク等の稼ぎはしない
・修理補給を相互にするレベル上げはする

―――
()は端数で調整したもの

霊夢
運動性5 HP1 装甲1 (MP3)
見切り 援護攻撃 気合避け3 嫁3

魔理沙
MP5
見切り P弾幕 嫁1
援護攻撃できないのが非常に厳しいが精神コマンドの上でも命中面が終わっているので1つ目はぜひ見切りを

慧音
MP5 (HP装甲1)
援護防御1 P被弾 見切り
11話で美鈴に頭突きをするのに何かのP回収が欲しい

にとり
(HP装甲1)
見切り

アリス
EN2 (HP1)
援護攻撃 ほろ酔い P弾幕 嫁1
技能がかぶるのが気になるものの11話で咲夜登場直後からアーティを連打したいので悩みどころ

妖夢
EN2
援護攻撃 P弾幕 嫁1

ルーミア
P弾幕 (嘘避け) 嫁1

大妖精
HP1
(嘘避け) 嫁1

チルノ
説得+2のみ
P弾幕

―――

第1話 『楽園の素敵な巫女』
基本的に何度もやり直して運のいいのを待つしかなさそう
1ターン目は前進して攻撃しすべてに反撃
2ターン目も直感&低速で前進して攻撃、すべてに反撃
3ターン目からは赤妖精すべてに射程6マスになる中心に移動してすべてに反撃

第2話 『人里への来訪者』
1話同様運任せ、味方が撃墜されても諦める
遠くにいる赤妖精は放置
妖夢と慧音が下の技を使えるようにパワーを集めてひたすら殴る

第3話 『白銀の従者』
ほぼ最上部を進んで右上を抑える
慧音とにとりのパワーを150にするように調節して頭突き&アームで倒す

第4話 『霧中の戦い』
特になし 手なりで楽に

第5話 『疾風!旋風!射命丸!』
手なり

第6話 『湖上の交錯(前編)』
説得で終わらせたので手なり 極力温存させたい

第7話 『湖上の交錯(後編)』
早苗はあきらめて普通に進めた 椛は根性を使うので調節

第8話 『紅色の境』
エリーは2キャラ程度主力から離しておいて霊撃で床弾幕を消して倒す
美鈴は門の向こうに飛んでいくと追ってこれないのでド根性の範囲までちびちび削る

第9話 『大図書館の罠』
くるみが寄ってくるまで霊夢以外は初期位置で待つ

第10話 『人と妖と』
次に備えてアリスにほろ酔いと、最低限レミリアまでに閃きを覚えるように調整
咲夜の射程外にいるようにしてメイド妖精を倒して、その後左の通路から進む
テラス?から咲夜の射程内に入るようにして角にくぎ付けにする
先にエリーの移動後3マスにおとりを置いて釣って倒す
くるみは幽香の射程に入らないようにして弾幕の上から無理矢理倒す

第11話 『永遠に紅い幼き月』
慧音は美鈴に頭突きできるようにP回収をつけたい
霊夢のみ上に進めてコウモリと妖精をひきつけ、残りは咲夜を囲むのと射程外の位置に置く
パチュリーは射程6に霊夢、7に壁をおくと霊夢を攻撃するのでホーミングで倒す
レミリアはマップ兵器と直感が被らないように調整
マップ兵器は射程2-5なのでもろいのを隣接させて1ターン耐える構え

第12話 『夏の別荘』
チルノがサニーに寄らないように真っ先に倒す
くるみがスターに攻撃を当てるのを待って霊撃

第13話 『鳴り響く、風神の鐘』
森に降りた距離5霊夢に早苗の命中率0(たぶん0の時集中されない)

第14話 『狂える闇の底へ』
被撃墜が多かったのでクリアデータではサイレントセレナ諦め
閃きで隣接すると反撃されないので返しのロイヤルフレアをかわせる

第15話 『Scarlets』
霊夢が無改造だと必中MAPで死ぬので鬼の爪かHP装甲1段階改造する
コウモリを囲むかフランに隣接するかでパワーを上げる

フランは
・射程内に命中0で、反撃ができるキャラしかいない場合は攻撃してこない
・反撃不能のキャラをかなり優先して攻撃してくる
のを利用して、
 スターボウ
隣接では防御してくるので距離1の4人+霊夢+チルノ(2回まで)と各援護で削る
使う精神は不屈のみ、距離5に大妖精、距離4ににとりを置いて誘導
クリアデータでは1に妖ル咲魔、2に霊慧チ、3にア 
 レーヴァテイン
位置を入れ替えて攻撃時は1ターンで倒す
咲夜は距離1だと即死の危険があるのでここでは距離2に、魔理沙は距離4に移動
ブレイクさせるターンには妖夢集中(対象が変わる)、にとり鉄壁、蓬莱を壁の隣に
分身が援護防御してくるので距離1は無理矢理埋める
 フォーオブ
無双封印やマスパを1回使ってでも無理矢理倒す
慧音は通常時耐えるもののクリティカルで死ぬので反撃を受けるのは極力避けたい
チルノ、ルーミア、妖夢、咲夜のうち一人くらいは諦め
 そして誰も
クリティカルがなければ魔理沙、アリス、大妖精、準備した霊夢は1回は耐えるので仕方ない時は我慢
必中を使われるので命中0の霊夢でもHPMAXを維持
霊撃はここで全部使うが、無理そうならチルノ→ルーミアの順で諦め
 波紋
攻撃ルーチンを利用して命中0の霊夢単騎で波紋30発を切らす
(反撃できない距離7か8にいたり6以内でも援護防御を一緒に置くと必中直撃で霊夢が死ぬので注意する)
切らした後は距離6にルーミア、チルノ、大妖精のどれかを置いて的にさせながら近づいて攻撃
フランのHPが高いのと、的に限りがあるので撃墜されるのを覚悟で2ターンでなんとか終わらせる

今日から帰省するので今年最後の日記になります。
今年も色々とありがとうございました。
リアルのイベントに行ったのは3回で、ほとんどvault内存在でしたが来年もよろしくお願いします!


アニメまとめはまだ最終回が終わってないのもあって来年に遅延します。
サーナイトを入れるにあたって一瞬今のレギュのキルリアは強いのかな?と思ってしまいました。
今はEXなので当然不要なものですが、リサーチやテレポート等とても強い1進化のイメージが抜けません!
基本エネ中心のサーナイト+フレフワンが増えることでフレフワンを意識した改造ハンマーの採用率が減ることで多色フレフワンが不愉快な目にあうことが減る 得
逆に多色で頑張っても単色に負けそう 損
2年ぶりに参加してきました。
今年はホロがあるカードと主要なノンキラカードが使えないレギュでした。

使用デッキ:ゼブライカゴルバットムシャーナ
ほぼゼブライカ単という感じです。火力を確保して電磁障害を連打したいです。


1回戦:ブイズゼブライカ ○ 先攻
Oさんと初戦から身内ミラーでした。
初手シママで白銀の鏡とエネサポがある強い初手で、2ターン目から電磁障害が打てました。
その後もグッズロックされない&気絶されないターンが出来て勝てました。

2回戦:ブースター夜の行進 ○ 後攻
デッキ相性は良さそうに思える相手で、1ターン目から毎回アララギが使えましたが2ターン目と3ターン目にエネルギーが引けません。
ただエネがないながらも奥の手とサーチャー2枚が同時に引けて、3ターン連続で奥の手を使いながら鏡電磁障害を使ってぎりぎりで逆転できました。

3回戦:道具落としデスカーン ○ 後攻
こちらはアララギのみで展開できて、相手には引ける枚数の少ないアクロマしか使われなかったので事故っている間に押せて運が良かったです。

4回戦:ルナソルゼブライカ × 後攻
ソルロックやマッギョはゼブライカを1発で倒してくるので不利な相手です。
毒催眠で眠って自分の始まりの時に毒で落ちるのを繰り返すしか勝ち目がなさそうでしたが、眠りチェックは3回くらいあって全部1回で起きたので完敗しました。

5回戦:ドリュウズ ○ 先攻
色相性が致命的に悪い相手で9:1よりも不利な相手ですが、相手がアララギを1回した後種ポケモンとサポを引けない事故を起こしていたのでゴルバットとハチマキゼブライカでごり押しして勝てました。
ポケモンカードは闇

運ゲーで決勝トーナメントに行けました。

本戦1回戦:ブイズハリーセントルネロス ×
序盤はエーフィにズバットが倒されて返しに電磁障害を使っていきます。
そのあとリーフィアに眠らされて、1回目は起きられましたが2回目にロックが途切れてしまい、毒催眠を引ければ最低限相手を倒せたもののそれも引けませんでした。
そのターンでほぼ負け確の状況になってしまい、終盤は相手のハリーセンがほぼ1回でこちらを瀕死にさせてくるのに対してこちらはうまくパーツがそろわずに電磁障害1回で倒せず負け。


というわけで本戦1回負けでベスト8でした。
ゼブライカ自体は使用者が多かったですが違う色のサブを入れるべきだったことと、闘を捨てる単色構築のくせに闘以外にぼこられてしまったのは駄目だったです。
もっとも最近は普通のレギュで実用できそうなカードだけ見てコモンはさっぱりおぼえてなかったので発想力が貧困になっていることは否めませんでした><

今回も開催していただきありがとうございました!

きょうだん

2014年12月1日 TCG全般
Mixiにも書きましたが書いてくれるひとはそろそろ準備してもいいかもしれません!
今年から参加の方もお待ちしています!

世が世なら1位2位~じゃなくてなんj風の打線になってそうだなと思いました。
野球は全く詳しくないので打線はともかくとして守備位置をどうあてはめればいいかさっぱりわかりませんが!
リソースぶっぱしすぎてミスしてる場面も多そう

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