PCGとは35 エイパム

2015年10月22日 PCG
PCGとは35 エイパム
今回はエイパムの紹介をします。
このカードは自分を底に戻すことで1ドローできます。

後に出たアンノーンRと近い効果ですが、トラッシュしない代わりに1ターンに1回しか使うことができません。
そのためソリティアに使うというよりはゲームを通して何度も使っていくことになります。

まず考えられるのが種ポケモンをサーチするカードとの組み合わせです。
例えば導師の場合種を3枚サーチできますが、エイパムが入っていれば2枚サーチ+1ドローとすることもでき3枚もほしいカードがない時に無駄になりにくいです。
中盤以降用済み気味のデュアルボールやスーパーボールも腐らなくなります。

そっテレとの組み合わせも便利です。
不要な種ポケモンをそっテレでエイパムに変えて取り逃げすることでベンチを空けることもできます。
山に変えたいカードが1枚もないということもあるため手札から最適なものを出しやすくなります。

他にセレビィやマグカルゴのような山の上にカードを置くカードとも相性がいいです。
サポーターを使わずに置いたカードを入手できますし、普通はドロー系サポーターでなければすぐ引けないものをポケモンをサーチするサポーターで引けるようになるとも考えられます。

ワザは地味ながらベンチに10ダメージを与えられます。
ほとんど使う場面はありませんが前しか殴れないデッキはこれで勝ち筋を作れることもまれにあります。

このように色々なメリットがある面白いカードなのですが、マイナス面もあって使うデッキはあまり多くなかったかもしれません。
まず取り逃げがポケパワーであることで、ロックに対してデッキの動きが少しではあるものの弱くなってしまいます。
また逃げる1で下げた後は効果を使えるのでそこまで悪くはないものの、デッキに1~2種類しか種ポケモンが入っていないデッキでは敬遠されました。
他にありえそうなことはデッキに入っていればプラスの要素があるものの、アドバンテージの取り方が細かく悪くいってしまえば地味で、
同じ1枚のスペースなら特定のデッキに強くなれるアンチポケモンや、初手の事故率が下がるサポーターに取捨選択された背景があったかもしれません。

当時は上に挙げた相性の良さが重なったデッキにたまに入れられるコンボ向けのカードだった印象でした。
ただ今年は以前と比べてそっテレやセレビィの評価が高くなってきており、使い道が増えるかもしれません。
このカードの地道に得をしていくケチくささが自分に合っているのもありますね!
PCGとは34 トロピウスδ
今回はトロピウスのカード紹介をします。
サーナイトのデッキでも少しふれました。

このカードはcip能力でマーカーを取り除くことができます。
マーカーは他に取り除く手段が限られるのでこのカード固有の強みと言えます。
一度使った後はほとんど役に立たないので何かしらのベンチ整理カードと併用したいです。
マーカーを載せる効果はサーナイトとバンギラスの2種類しかいませんが、特にサーナイトはこの環境では有力なデッキのため
何かベンチに置きっぱなしにしたいデッキでサナに勝ちたいのであればなるべく採用したいです。
δ種なので冒険家で捨てると4枚ドローできます。

また状態異常も直すことができます。
時間稼ぎに1エネの種ポケモンでマヒや眠りを狙ってくることは比較的起こり得るのでマーカー以外にも使うことはあります。
ジラーチで星の願いをしたあとに自分の手で起こすことができるので他に直す手段がない場合は優先度が上がります。

このカードも封印と暴風の関係のようにマーカーのバランスを保つのを前提に作られたカードと言えます。
欲を言えば大半のデッキに入れたいカードですが、いらない相手には全く必要のないカードで腐るリスクも抱えています。
スペース1枚といってもこのトロピウスのように1枚で特定の何かに大きく有効なカードは他にも何種類もあり、どの種類をどれくらい入れるかはかなり難しい問題です。

【PCG】サーナイトハッサムのデッキレシピ
【PCG】サーナイトハッサムのデッキレシピ
【PCG】サーナイトハッサムのデッキレシピ
前回に続いてハッサム型のレシピです。
http://82725.diarynote.jp/201510182131349793/

ポケモン:20枚
4:ラルトスδ
1:キルリアδ
1:キルリア(PCG5)
2:サーナイトδex
2:サーナイトδ
1:サーナイト(PROMO)
1:ストライクex
1:ハッサムex
1:ポッポδ
1:ポッポ(PCG1)
2:ピジョット(PCG1)
1:ジラーチ(PCG2)
1:セレビィex
1:レックウザδex

サポーター・トランシーバー:14枚
4:ホロンのトランシーバー
2:ホロンの導師
1:ホロンの冒険家
4:ダイゴのアドバイス
3:ロケット団の幹部

トレーナー:14枚
1:勝利のリング
4:ふしぎなアメ
4:ポケモン回収装置
4:暴風
1:巨大な切りかぶ

エネルギー:12枚
3:ワープエネルギー
2:ホロンのコイル
3:ホロンのポワルン
4:鋼エネルギー

前回載せた基本型のデッキの要素を混ぜた構築です。
個人的にハッサムexは1枚に鋼エネを固めて回復させながら使いまわして行けばいいと思うので1ラインですが、セレビィやレックを削って2-2入れる方が普通と思います。



*グロス入り
ポケモン:21枚
4:ラルトスδ
1:キルリアδ
1:キルリア(PCG5)
2:サーナイトδex
2:サーナイトδ
1:サーナイト(PROMO)
1:ストライクex
1:ハッサムex
1:ダンバル(ST超)
1:メタグロス(PCG2)
1:ポッポδ
1:ポッポ(PCG1)
2:ピジョット(PCG1)
1:ジラーチ(PCG2)
1:セレビィex

サポーター・トランシーバー:14枚
4:ホロンのトランシーバー
2:ホロンの導師
1:ホロンの冒険家
1:ホロンの科学者
3:ダイゴのアドバイス
3:ロケット団の幹部

トレーナー:14枚
1:勝利のリング
4:ふしぎなアメ
4:ポケモン回収装置
4:暴風
1:巨大な切りかぶ

エネルギー:11枚
2:ワープエネルギー
2:ホロンのコイル
3:ホロンのポワルン
4:鋼エネルギー

メタグロスの超電磁誘導で鋼エネルギーを再利用します。普段やりにくい鋼エネルギーで逃げる行動がとりやすくなり、リムーブにも強くなります。
2進化を1ライン増やすので安定性が落ちてしまいますが普通のサナではできないエネ加速ができるのは大きく、差別化を考えるとこの構築の方がいい気もします。
【PCG】サーナイトのデッキレシピ
【PCG】サーナイトのデッキレシピ
【PCG】サーナイトのデッキレシピ
前回の続きで今回は基本型のレシピと簡単なコメントのみです。よろしければそちらもご覧ください。
http://82725.diarynote.jp/201510182131349793/


ポケモン:20枚
4:ラルトスδ
1:キルリアδ
1:キルリア(PCG5)
2:サーナイトδex
2:サーナイトδ
1:サーナイト(PROMO)
1:ポッポδ
1:ポッポ(PCG1)
3:ピジョット(PCG1)
1:ジラーチ(PCG2)
1:セレビィex
1:レックウザδex
1:レジロックex

サポーター・トランシーバー:15枚
4:ホロンのトランシーバー
2:ホロンの導師
1:ホロンの冒険家
1:ホロンの科学者
4:ダイゴのアドバイス
3:ロケット団の幹部

トレーナー:16枚
1:勝利のリング
4:ふしぎなアメ
4:ポケモン回収装置
4:暴風
2:巨大な切りかぶ
1:逆転!マジックハンド

エネルギー:9枚
4:ワープエネルギー
2:ホロンのコイル
3:ホロンのポワルン


標準的なサーナイトデッキからあまり外れていないものだと思いますが、タッチカードを何種類か試しています。
安定性を高めて有利な相手に取りこぼさないようにし、大きく不利なジュペや悪ヤドは捨てて少し不利~互角のバンギ、ナッシー、マグマあたりに対抗できるような構築でしょうか。

・セレビィ切り株ギミック
セレビィで暴風や切り株を再利用することで封印や祠を壊し切ります。
切り株単体でも死にかけのベンチポケモンを落とすことでばら撒き相手にとられるサイドを減らすことができます。
他のデッキでもアメを使いまわせるので腐らずに活用できます。

・ポッポ<ピジョットの進化ライン
ピジョット個別のカード説明の時も触れましたが2-0-3ラインです。
本来ピジョンやニシキだったスペースをピジョットにすることでサイド落ちや気絶からの復帰に強く、立てやすさも上がっています。
ピジョットが使えないと無駄になってしまうカードが増えるのがデメリットですが、
このデッキはサナの封印でソルロックが止まることや多めの暴風スタジアムでロックを受け切る構築のためマッハサーチができないということになりにくいです。

・黄レック
不安定なサイコレイジ以外にベンチを殴れないため、攻撃の幅を広げるために入っています。
また火炎球と妖術が3エネのためエネがそろっていない2エネ帯の時に強い攻撃ができるカードが入っていると便利です。
1枚のスペースでかなり活躍できるためサーナイトに黄レックタッチは比較的メジャーだったと思います。

・レジロック
苦手な悪バンギ対策です。
またヒーリングダンスと組み合わせることで高い回復力を得られ、マグマ等2回殴って倒す相手に強くなれます。

・ワープエネルギー
デッキ解説でいったように相性がよく、この構築はレックやレジロックの逃げるが重たいためそのカバーもかねて4積みです。


*スペースがなくて切ったけれど入れたいカード
・ジラーチ2枚目
・ピジョット4枚目
・マジハン2枚目
*抜けるかもしれないカード
・レジロック
・サポーターのどれか
・ワープエネ
【PCG】サーナイトの検討
【PCG】サーナイトの検討
【PCG】サーナイトの検討
今回はデッキの説明だけで長くなってしまったのでレシピは次回に掲載します。

サーナイトのデッキを紹介します。
このデッキは3種類のサーナイトそれぞれのポケパワーを駆使して戦っていくデッキです。
PCG環境ではこのように1つの進化ラインで主力アタッカーとサポートを兼ねるデザインが多いです。

・サーナイトδex
ポケパワーの封印はこのカード固有のマーカーを載せるもので、一度載せたら自然には解除できない強力なロック効果です。
神秘の守りなどを封印しながら突破するのにも役立ちます。
ワザの火炎球も80と2進化exを2回で倒せる十分な火力があります。
PCG末期に出たカードというのもあって全体的に高いスペックを持っています。
赤サナか封印サナと呼ばれることが多いです。サナexでも大体わかりますが超タイプのものもいます。

・サーナイトδ
基本的にポケパワーのエネスイッチのために採用します。
サイコレイジは狙って使うのは難しいですが、ばら撒きデッキ相手にはカウンターとして使えます。
妖術も相手がフル展開なら110と大きなダメージが出るのでサイド調節や弱点相手には十分に戦えます。
個人的には鋼タイプなので銀サナと呼んでいますが一般的にはδサナ、スイッチサナあたりで呼ばれやすいです。

・サーナイト(プロモ)
ヒーリングダンスで20ずつ回復できます。
そこまで強力な効果とはいえないかもしれませんが、ばら撒きデッキ相手ではいるといないでは大違いです。
紫サナと呼んでいますが回復サナやお菓子のおまけなので明治サナあたりの呼称もありました。

このデッキは全体としてエネルギーを節約するという概念が重要です。
使わないポケモンについているエネルギーをエネスイッチで移動、火炎球の効果でポワルンをベンチに移動させることで場にエネルギーを貯め、エネ加速をしているかのように主力ワザを連発できます。
そのため構築を問わずワープエネルギーの採用率が高いです。
初手の逃げる1エネを節約でき、後にエネスイッチで利用するのを見越してジラーチの願いやサナexの封印を使ってワープエネで下げるという動きもしやすいです。

総合的なデッキパワーはPCG環境でトップになるくらい高いですが、あらゆる対策が刺さってしまうのが欠点と言えます。
それぞれのアンチに対してこちらも対策で受けるかデッキパワーに任せてごり押すか諦めるか考えていきたいです。


【デッキの変遷】
最初は他のδ種の2進化デッキと同じようなオニドリルやミロカロス、チリーンを使ったものか、サーナイトδexが出る前に作られていたようなノコッチとピジョットを中心にしたサーナイトデッキの色を変えたような構築が多かったと思います。
wikiに載っているものはそれに近いような印象を受けます。
http://www5.pf-x.net/~flatzone/pokedex/index.php?%C9%F5%B0%F5%A5%B5%A1%BC%A5%CA%A5%A4%A5%C8
ポケモンのスペックが高いためこの地点でも地区入賞できるくらいの強さがありました。
その後2006年のCLでチームアチャモが使ったサーナイトハッサムの構築レベルが高く、以降はベースがそれに近いものが増えました。
大まかな特徴としてホロンのポケモンとワープエネルギーを中心にエネルギーの枚数を絞り他のカードのスペースを増やし、種の展開は導師に任せてジラーチを中心に展開する点があげられると思います。
DPが入っても引き続き使われ、DP3でエルレイドが追加されてからは再びトップデッキになりました。
この時にチームメイトが使って、地区優勝したデッキがwikiに載っています。
http://www5.pf-x.net/~flatzone/pokedex/index.php?%A5%B5%A5%CA%A5%EC%A5%A4%A5%C9
このデッキはPCG末期の完成形に近く、エルレイドや湖の結界をPCG環境にあったカードにすればそのまま通用するようなデッキです。
DP3環境ではこのあとスクランやW虹等が入るなどエルレイドよりの構築になり、さらにメタゲームが進むとアブソル系のデッキが増え使うのが厳しくなってきました。
そしてDP4で新しいサーナイトやネンドールが出るとエネやサポも含めて別物の構築になり、ホロン構築は使われなくなりました。


【デッキの細分化】
大まかに分けて3パターンくらいに分けられると思います。
1.基本型
基本的にサーナイトの火炎球で戦うことを前提にしたデッキです。
メインのサーナイトラインと、ピジョットやジラーチといったサポートの他には数枚タッチポケモンを入れるかどうかといったところでしょうか。
エネルギーもホロンのポケモンとワープのみが基本で、他のエネルギーカードはビーチや封印対策で数枚採用するくらいです。
空きスペースが多いのでサポーターやスタジアムなどを沢山入れることができ、デッキパワーや安定性が高いです。

2.サーナイトハッサム型
ハッサムexラインを1-1から2-2枚と、鋼エネルギーを4枚採用した形です。
ハッサムはサーナイトの苦手なバンギラスやジュペッタに比較的相性がよく、進化前のストライクexはマグマ団のグラードンを一撃で倒すことができます。
クリスタルビーチの影響を受けず、鋼の翼+ヒーリングダンスのコンボや銀サナに鋼エネを付けてばら撒きに強くなるなど多くのメリットがあります。
欠点はかなり多くのスペースを食うことで、ハッサムが有利でない相手に対して動きが悪くなってしまいます。
またハッサムは色々な相手を広く浅くみられるといったカードで、特定の相手を見るなら基本型に別のポケモンをタッチしたほうがいい場合も多いです。
サブのポケモンと対応するエネルギーを多く入れて対策するという意味ではジュペッタ対策で相性のいいポケモンを2-2、スクランを数枚といった入れ方もこの型に近いです。

3、ポケパワー多用型
基本型に加えてさらにポケパワーやワザの相性のいいカードを入れて、より規模の大きい展開を目指します。
考えやすいのがピジョットを伸ばして羽ばたきピジョットも入れて、登場時効果を何度も使いまわすものがあります。
相手が邪魔をしてこなければもっとも強いと思われますが、ポケパワーロックや速攻に弱くなってしまっていて安定感は落ちます。


【デッキ内容の検討】
・ラルトス
催眠術のものもδ種のものもどちらも使われています。
DPも入ると初手で眠りにできる価値が高く催眠術の優先度が高まりますがPCG9までの環境ならポワルン展開に対応するδ種の方が少し勝ると現地点では思います。
サイコブームが打てるように超エネが入っている場合は催眠術にします。また2:2で出したい方をサーチする構築も有りだと思います。
・キルリア
基本的にポワルンや冒険家に対応するδ種のものが使われます。
ただラルトスと同様にサイコブームで特定のデッキの対策をするならそちらを採用します。
・サーナイト
赤2、銀2、紫1が基本的な配分になります。
スペースに余裕があるならヒーリングダンスも2積みにするとかなり立てやすくなります。
・ピジョット
アメが必ず入り、サナexでソルロック等のポケボディーによるロックを消せるので腐りにくいことから相性がいいです。
またエネスイッチでポワルンを動かすことで鷲掴みで戦わせることもできます。
・ジラーチ
このデッキではジラーチAで星の願いをした後にワープエネルギーでジラーチBに変え、もう一度使うことができます。
エネスイッチと組み合わせるとつけたワープエネが無駄にならず、中盤以降も死に出しで使っていけます。

・サポーター
ホロンサポーター、ダイゴ、幹部を中心にニシキやウツギといったサーチを入れる標準的な配分です。
・スタジアム
祠対策に追加で入れるなら切り株か宇宙センターが有力と思います。
・エネルギー
コイル2~3枚、ポワルン3~4枚、ワープ3~4枚を入れます。
他のエネルギーは明確な目的があれば採用されるというくらいかと思います。


【このデッキが苦手なデッキ・カード】
*弱点の超ポケモン
・ジュペッタex
・悪いヤドキング
・フライゴンδex
サーナイトラインはすべて超弱点のため赤サナが一撃で落ちる80以上のダメージが出る相手は苦手です。
逆にこれらのデッキはサーナイトに有利をとれるという点が評価されているともいえるでしょう。
どれか1つの相手に対応できるようにするにしても5枚くらいはスペースを食うのでちょっと厳しいかもしれません。

*封印が対策される
・トロピウスδ
・どっきり!タイムマシーン
・ジュカインδex
こちらの強みが半減してしまいます。
ジュカインは火炎球で一撃なので呼び出せるカードを入れれば一応対策できます。
その他は明確な対策は難しいので使われてもいいように封印に偏った戦い方をしないようにするくらいの手段しかないかもしれません。

*クリスタルビーチ+トレーナーロック
多くのワザがポワルン頼りのためクリスタルビーチは厄介です。
ケンタロス等トレーナー以外でスタジアムを壊せるようにするか、数枚δ虹か虹エネを入れれば対処できます。
無駄に基本エネルギーを大量に入れるのはデッキパワーが落ちるのであまり推奨されません。
トレーナーロックなしでビーチを4枚入れて、他のサナ対策の手段と合わせて使われるほうが厄介かもしれません。

*封印の結晶などのポケパワーロック
ポケパワーを多用するデッキなのであらゆるロックが有効です。
ただルナソル等ポケボディーによるロックはサーナイトexで封印されることで解除されてしまいます。
暴風やスタジアムもサナ側は採用しているのでパワーロックに加えて別の有効な対策を取りたいです。

*エネルギーリムーブ
火炎球やエネスイッチでエネルギーを無駄なく分散させることができるためなかなか攻撃が途切れないデッキですが、加速手段はないものが多く3エネつけるまでに若干隙があります。
したがってエネルギーをはがしていって場に1枚も残らないようにすると反撃されにくくペースを握れます。
リムーブに加えてリバースでエネつきのポケモンを落として速攻していくのはある程度の対策になります。

*ばら撒き&岩マシン
2進化を何体も並べるデッキなのでベンチ攻撃も苦手です。
ただヒーリングダンスが自然に入るので普通の進化デッキよりは耐性があります。
わるいバンギラスはこちらの火炎球・妖術で一撃で倒せないのに加えて高いばら撒き性能と押しつぶす・噛み千切るでサーナイトが一撃でやられる場合があるため原則不利と思われます。
PCGとは33 ホロンのコイル ホロンのビリリダマ
今日はホロンのポケモンについてです。

この2種類は無色エネルギー1個としてポケモンにつけることができます。
他のバウンス型のホロンポケモンと比べて単純な分使いやすく、種ポケモンをサーチするカードが入っているならどのデッキにも入れる候補になります。
特に導師やマユミでジラーチとこれらのカードを持ってきて逃げ、直ちに展開を始めることは基本的な動きになるでしょう。

またサーチとこの2種のカードを組み合わせることでかなり少ない総数でも毎ターンエネルギーを付け続けることができるため、エネを引けないことを気にして基本エネルギーを多く入れるのに比べてデッキスペースを空けることができます。
もちろんデッキごとに向き不向きがあるものの、種ポケモンに張れるエネルギーをコイルビリリダマを使うことで減らす組み方を考えられるかどうかで全体的な勝率は大きく違ってきます。
自分の場合も発売当初はこの構築が考えられず、実際に相手に使われデッキの差を思い知らされました。

コイルとビリリダマのうちどちらを採用するかはHPとエネとしての効果は同じためその他の要素で決めることになります。
主に初手でこれらしかいないときに仕方なく出すことになります。大体の目安を載せていきます。

1.ワザの色が合う方を優先
単純に雷エネルギーが入っていればビリリダマ、鋼ならコイルを入れることが多いです。
2、基本的にコイルを優先
初手で来たときに1キルで負けたり2キルでペースを握られないためにコイルが使われることが多いです。
耐性面で考えるとビリリダマはグラードンのマグマエネ+直撃弾や悪エネ+ワザマシンで倒されてしまうのに比べて炎ポケモンは環境トップに当てはまる攻撃が少なく、草抵抗も持っています。
ということで大体のデッキではコイルが入っていますが、マグマを最初から諦めるデッキなら気になりません。
3、デッキの役割で選択
祠などでばら撒くデッキならあと10ベンチに乗せれば勝てるということもあって直撃弾のコイルの方が有用です。
一方バトル場に高いダメージを入れるデッキなら足止めできる可能性のあるビリリダマの方が有用です。
コイルにコイルを付けてさらにポワルンを付けるような非常手段のためめったに起こりませんが、一応考えられます。
4、進化先で選択
進化先はどちらかというと逃げる0で混乱効果のあるマルマインの方が優秀です。
ポワルンがいるためマルマインを採用することはほとんどありませんが、ウツギが入っているなどで入れることもあるためまれに選択基準になりえます。
PCG6のころはポワルンが登場せずグラードンも少なかったのでビリリダマの方が多く使われていたかもしれません。
PCGとは32 ミロカロスδ ヒンバス
PCGとは32 ミロカロスδ ヒンバス
今日はミロカロスδの紹介です。

このカードは相手の手札を見るのと、その中のサポーターを選んで使うことで展開できるという面を持っています。
幹部はどちらのデッキに入っていることがほとんどで、相手もベストの状況を待って確保していることが多くタイミングを逃さず使いやすくなれるところはメリットです。
バトルサーチャーやトランシーバー等疑似サポーターのカードはコピーできません。
数年後に出るLシリーズのドーブルも似た効果を持っていますが、こちらは必ずしも使わなくてもいいため躊躇せずに使っていけます。

総合的には不安定なところが響いて展開ポケモンとしてそこまで高い評価ではありません。
しかし強力な回復カードのADV4のミロカロスとラインを共有できるのはメリットで、回復が活用できない相手にはこちらを立てるという役割ならスペース1枚としては十分と言えます。
また相手の手札を毎回確認できる方を重視し、妨害系のデッキに入れる手もあります。
いずれにしろポケパワーで展開したいならもう1種ほかの展開ポケモンを入れて併用したいです。

ワザの方は3エネ60と平凡なものですが、炎タイプのためハッサム等に殴りかかることもよくあります。

進化前のヒンバスについても触れておきます。
主に使われるのは画像の2枚で、HP30のものしかいないデメリットがあります。
ただ水タイプのヒンバスは潜るもちでかなり安全になるので通常はこちらが使われます。
δ種の方は他のカードの都合でδ種であることのメリットが潜るよりも上回る場合に採用されることになります。

PCGとは31 ミロカロス(ADV4)
今日はミロカロスについてです。

このカードはcipで回復することができます。
自分の場のダメージをすべて取り除くことができるので非常に強力な効果です。
ばら撒きデッキとしては数回全体にダメージを撒いてから退化させたり気絶を狙っていきたいところですが、
途中でこのカードを使われるとワザを使ったのが無駄になってしまい非常に厳しい差が出てしまうことが多いです。
デメリットとしてexには効果がないことと相手の場のポケモンも回復してしまうことがあります。
そのためexで殴るデッキや自分がばら撒くデッキでは採用されません。

ワザの方は少し重たいですが最初に80ダメージは出せるので水弱点には有効に働くこともあります。

テキスト以外にもメリットがあって、まず水タイプの非exなのでルナソルやジュカインといったロックを抜けやすいところがあります。
また他のミロカロスも比較的実用性があって、両方採用することで相手によって使い分けられるところもあります。
進化前のヒンバスはHPが30と低い代わりにテキストが強いので一長一短です。ミロカロスは苦手なデッキはうまくヒンバスを倒せるギミックを入れておきたいです。


当時はあまり重要視されず、特定のデッキで使われるという印象の強いカードだったように思います。
そのため自分の中でばら撒きデッキの評価が非常に高かったのですが、今年さほどコンボ要素のないデッキでも純粋な回復カードとして入れてみると強かったです。
このカードがどれくらい使われているかでメタゲームに違いが出てくるでしょう。

【PCG】封印マグマの検討 & ヌオー型のデッキレシピ
【PCG】封印マグマの検討 & ヌオー型のデッキレシピ
【PCG】封印マグマの検討 & ヌオー型のデッキレシピ
今回は封印マグマについてです。
ADV環境では他のデッキタイプもありますが、PCG環境では単に「マグマ」で封印マグマという認識でした。
XYシリーズで登場したマグマ団のポケモンの元ネタのカードと言えます。

大体の概要は
wiki
https://www.google.co.jp/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=5&cad=rja&uact=8&ved=0CDEQFjAEahUKEwj9yP3G_bbIAhXGGJQKHdXTA4Q&url=http%3A%2F%2Fwww5.pf-x.net%2F~flatzone%2Fpokedex%2Findex.php%3F%25C9%25F5%25B0%25F5%25A5%25DE%25A5%25B0%25A5%25DE&usg=AFQjCNGH7JPYlmFqejnyRwFXJyUGwsPzug
5年前に書いた日記
http://82725.diarynote.jp/201003111327509513/

をご覧ください。
マグマ団のグラードン(画像1枚目)はこの環境の非ex種ポケモンとしては最高レベルのスペックを持っています。
代わりにワザが使えないデメリットを持っていますが、封印の結晶を付けることで相手を妨害しつつ自分のポケボディーを消すことができます。
他にマグマ団のカード専用のサポートを受けられ(画像2枚目)、「~のポケモンを除く」の制限を受けるところが特徴です。
主に軽さと安定性を活かして戦っていくデッキです。


【デッキタイプの細分化】
封印マグマはポケモンの枚数が少ないため構築の自由度が大きく、色々なギミックのものを作りました。
チーム外では基本型のものがほとんどでしたが、今までに自分やチームメイトが作ったのを載せていきます。

・基本型
いわゆる普通の封印マグマといえるデッキです。過去の自分のレシピも基本型といえるでしょう。
ポケモンはグラードンとザングースの2種類で、漂流者やマグマ団の女、エニシダといったサーチするカードを多用するのが特徴です。
安定度が高いですが、サーチできない特殊エネルギーや普通のトレーナーを引きづらいため相手にかかる圧力が低くなってしまうことがあります。
また漂流者はポケモンを同じターンに引けないためポケモンの並びが遅く感じることがあるかもしれません。

・マジハンマグマ
マジックハンドを4枚入れる構築です。
直撃弾を多用してサイドで少し負けながらコントロールしていきます。
もともと強いリムーブ戦略をさらに強化できますが、速攻を仕掛けた場合腐るカードが多くなってしまうことと、
1匹に20とばら撒き性能はそこまで高くないためあとから逆転する戦法ならナッシーやガラガラを育てるのに劣る可能性があります。

・江口マグマ
サーチ系のサポーターをあまり使わずドロー系のサポーターを多用する構築です。
ポケモンと道具、エネルギーとスタジアムなどサーチでは同時に入手できないカードを手に入れやすく、特殊エネルギーやワザマシンも引きやすいです。
ポケモンを4枚引くのは容易なのでワザが使えない心配はありませんが、封印を引ける精度は漂流者に劣ります。

・金町マグマ
エンテイexをタッチすることで本来苦手なストライクex、ハッサムexに対抗するデッキです。
エネルギーつけかえを併用します。弱点以外にも3エネ90の選択肢ができることはプラスです。
封印や砂漠と相性が悪いことと、炎エネルギーを入れるため色事故のリスクか悪エネルギーを抜くどちらかを選ばなければいけません。

・そっくりマグマ
マグマ団以外の種ポケモンも入れて、そっテレで入れ替えながらその場にあったポケモンで戦うデッキです。
基本型よりも取れる選択肢が大幅に増えます。
普段はホロンサポーターを使わないデッキですが、このタイプではトランシーバーからフルで採用することも考えられます。
デメリットはデッキが複雑化しスペースと効用の両面からマグマ団固有のサポートカードを抜いていくことになり、
初手に他のポケモンが来ることが多くなるためグラードンで速攻という動きの威力、安定性ともに落ちてしまうことです。

・進化入りマグマ
進化ポケモンを採用します。
上記のデッキに加えてさらにできることが増えますが、デッキの安定性は大きく下がります。
種ポケモンは漂流者と導師を使えばさほど構築を曲げずに入れられますが、進化はポケモン自体に枚数を食う上にそれをサーチするニシキウツギを含めかなりのスペースを食います。

今回は最後の進化型でヌオーδ(画像3枚目)を入れたものを組んでみました。


【デッキ内容の検討】
基本型の考え方です。細分化ごとに該当箇所を変えていきます。

・ポケモン
メインのグラードン4枚にザングースを2~4枚採用します。
ザングースは仲間を呼ぶでグラードンを呼べるため初手にきて強く、パワーセイバーを満たす置物として最も優秀でしょう。
闘抵抗の相手に50前後入れるのにも使われます。
多ければ多いほどグラードンが安定してワザを打てますが、デッキスペースの無駄になるのと初手グラードン率が下がるので適宜調節します。

・サポーター
基本は漂流者で封印の結晶と必要なサポーターをサーチして展開していきます。
バトルサーチャーを多めに採用してハギ老人やタッチ採用のサポーターを使い分けていくものが多いです。

・トレーナー
封印と回収は必ず採用されるといっていいでしょう。
またエネルギーリムーブとマグマ団のワザマシンを5枚以上入れてエネルギーを剥がして遅らせることが非常に多いです。
スタジアムも祠を基本に2種類目をいれることもよくあります。
その他にはコンセプトに合わせてリバース、マジハン、風船の実、ボール系などが入ります。

・エネルギー
闘、悪、マグマエネルギーの3種で構成します。
悪エネルギーはワザには関係ありませんが、小ダメージを積み重ねていくので10の差でも倒しやすくなりやっぱり強いです。
マグマエネルギーは1回使ったらトラッシュしますが、毎回3エネずつつけていく余裕はないのですり潰すを使いやすくするのに便利です。
理想としてはすぐにやられてしまいそうなグラードンは悪1枚でワザマシンか、悪+マグマですり潰すを使いエネルギーを節約したいです。



【レシピとコメント】
ポケモン:8枚
4:マグマ団のグラードン
2:ウパー(PCG4s)
2:ヌオーδ

サポーター・サーチャー:18枚
4:漂流者
4:ダイゴのアドバイス
1:モノマネむすめ
2:ロケット団の幹部
1:ホロンの導師
1:ニシキのネットワーク
1:ハギ老人の思いやり
4:バトルサーチャー

トレーナー:19枚
4:封印の結晶
1:ふうせんのみ
4:エネルギーリムーブ
4:マグマ団のワザマシン01
2:ポケモン回収装置
4:呪われたほこら

エネルギー:15枚
6:闘エネルギー
1:草エネルギー
4:悪エネルギー
4:マグマエネルギー


封印の結晶は暴風で壊されるほか、つけたままそのポケモンが気絶するとトラッシュされていきます。
うまく事故らせて押し切れた場合は問題ありませんが、そこそこの回りをしてきた相手に対しては中盤以降どこかのタイミングでロックが途切れてしまいます。
この場合はサイドや盤面でリードしていて、徐々に追いついてくる相手に勝ち切れるかどうかというゲームになることが多いです。
今回の構築ではトラッシュから道具を回収できるヌオーを入れることで5枚目以降の封印を用意し、最後までロックしていくことを目指します。

序盤は漂流者から導師を使って封印を張りつつグラードンとウパーを並べ、中盤以降封印がトラッシュされてきたらヌオーに進化して使いまわしていきます。
1進化のためやや用意しづらいですが、ある程度ゲームが進んでからでいいのでダイゴやニシキでどこかのタイミングでヌオーを引ける可能性が高いです。
グラードンの後続を用意するためにも導師は早めに使っておきたいです。

・ポケモン
理屈でだけ考えれば毎ターン封印がついているためマグマを4匹並べる必要はなく、グラードンのみの採用です。
一応グラードンを4匹置ければワザを打つことはできます。
ウパーはワザが強いδ種かHP50かの選択ですが、あまり前に出るゲームがなかったのでHP50にしています。

・サポーター
基本型を少し調整したものです。
ニシキは空いているターンができればグラードンのサーチであっても使っておいて、後でサーチャーからヌオーをとれるようにしたいです。
このデッキではハギが重要で、いつものグラードンの回復の他にヌオーの回収に役立ちます。
祠での自滅を防げるほかにウパーを2匹置ければヌオーのポケパワーを連続で使いやすくなります。
幹部はこちらから先行するので相性が悪く1枚でもいいように思いますが、セレビィやピジョットで次のターンの暴風を確保してくる相手の手札を流したいこともあって一応2にしています。

・トレーナー
祠はこちらのヌオーもダメージを受けてしまいますが、こちらが1枚サイドを失っても相手に与える被害の方が大きいと期待できます。
またヌオーを自滅させておいて回収でもう一度進化させて封印を回収する動きも狙えるためあっていいと思います。
ただ他のスタジアムの方が強い可能性もあって要検討です。

・エネルギー
できれば循環装置を入れて使える総数を水増ししたいですが、漂流者を使っても山に闘エネがない場合をおそれ実物を優先しています。
闘エネの枚数がぎりぎりなので闘3枚のグラードンが落ちるのはなるべく避けたいです。
草エネは一応ヌオーが殴れるようにタッチ採用ですが、リムーブ1回で死んでしまうので心もとないです。
単純なスペックはグラードンに劣るものの闘抵抗に向けて殴るのにはヌオーの方が適しており、自滅の項と同じくヌオーを突撃させて回収する動きも1回しておきたいです。
また終盤に暴風+幹部+前気絶でパワーセーバーが消せずワザが打てなくなって逆転されるケースが多く、ヌオーがいればとりあえず3エネついてれば殴れるといったメリットもあります。


【このデッキが苦手なデッキ・カード】
*グラードンが弱点の草タイプのポケモン
・カイリューδex
・ラフレシアex
・バタフリー
この3種はこちらを一撃で倒しやすいのに加え、カイリューとラフレシアはトレーナーロックが非常に厳しく、バタフリーは抵抗力と全体回復と複数の要素で相性が最悪です。
半端なスペースで対策するのは難しく、どれも2進化なのでそこまでタッチ採用されることもないので諦めてしまった方がいいかもしれません。
・ストライクex
闘抵抗に加えてきりさくで100ダメージ、進化先のハッサムexが優秀なため入れやすいカードです。
エンテイex型ならハッサムも含め一撃で倒せ、お互い3エネなので悪くない交換にできるでしょう。
このカードはサーナイトに入っていることが多く、相手の構築次第という面も強いです。
・ユレイドル
このカードもマグマ団のバクーダなどしっかり対策をとっていないと無理です。

*硬い
・ハッサムex
・レックウザδ
・わるいハガネール
・レジロックex
早くて軽い分打点がやや低く、すりつぶす2発で倒せない相手にはサイドレースで苦戦してしまいます。
特に上4つは鋼タイプや軽減、回復効果を持っていて倒しづらいのに加えて他のカードでも回復できるようになっていることが多いです。
弱点をつけるタッチを入れるか速攻や事故でごり押すしかないでしょうか。

*20以上のダメージを全体にばら撒けるカード
ボディーの都合上グラードンをまとめて出していくことが多いですが、これは同じ速度でダメージが溜まっていった場合同じターンに場のグラードンが一気にやられてしまい、復帰が難しくなります。
ライチュウδなどは闘弱点ですがパチパチが気軽に打てるため有利とはいえない相手です。
相手によってはあえてザングースを先に出したり、ハギやオレンの実でやられるターンをずらしたほうがいいです。


その他ばら撒きデッキが苦手とする回復やベンチ除去のカードは前を殴れるため致命的とは言わないものの嫌な存在です。
またピジョットは祠がないとすり潰す2回で倒せずわしづかみでつながれると厄介で、展開デッキでは複数匹立てることが考えられます。


【今後の改善点】
・ヌオーが殴りやすいようにW虹、循環装置を採用できるか
・スタジアムの種類と枚数
・サポ配分
・コンセプトに合うRソーナンスの採用

【まとめ】
マグマは今PCGをしているメンバー全員が構築の違うものを組んでいる人気のデッキです。
今は現行だった10年前、再燃した5年前と比べてもまた考え方が違ってきて奥が深いデッキです。
他の封印ほこらデッキと比較して撒く性能に劣る分速さを追求すべきと思いつつありますがどうでしょうか。
PCGとは30 宇宙センター
今日は宇宙センターについてです。

このカードはポケボディーを消すことができます。
対象は非exの種ポケモンのみとかなり狭いです。

狙えそうなものを挙げていくと、
・種の神秘の守り系のカード(ソーナンス、ツボツボ等)
・キリンリキ
・ルナトーン、ソルロック
あたりが考えられます。
キリンリキやルナソルは他の方法で解除させるのが難しく、特に有用な対策と言えます。
ただスタジアムをサーチするのがやや難しく、サーチしてすぐに出てくる相手に対してこちらが楽に用意できるかというと微妙なところです。
これらのロックカードに対して宇宙センターを多く入れて止まらないようにするか、出てきたらあきらめることにして範囲外の展開カードやサポーターにスペースを回すかは何とも言えないところです。

対象の狭さと他のスタジアムと競合するという問題があってあまり多くのデッキで入れられることはありませんが、デッキの相性によっては暴風を入れたり、ロック系は完全にあきらめたりするよりも総合的な勝率が上がる場合があるのでそれぞれのデッキで一度検討してみたほうがいいでしょう。
ラフレシアやカイリューなどトレーナーロックができるデッキは1枚採用でも張替えされないので比較的有用です。

DPが入るとアグノムとそのLV.Xを止めることができクラゲがトップメタだった一時期突然候補になったりしました。
PCGとは29 ハギ老人の思いやり
今日はハギことハギ老人の紹介をします。

このカードは自分のポケモンを戻すサポーターで、似たような効果のカードと比べてexが戻せず、ついているカードは戻せるのが特徴です。
きぜつしそうなポケモンを戻せばサイドレースで優位に立てますし、登場時効果の使いまわしや不要な展開ポケモンのベンチ整理に使えたりと幅広い用途を持ちます。

ただ2進化を戻すと立て直すのにアメがまた必要になったり、エネルギーがたくさんついているのを戻すとリソースを確保できるとはいっても時間がかかるといった欠点があります。
そのためテキストとしてはかなり強いものの、意外と使うデッキが限られた印象があります。
ハギを使うとそのターンに他のサポーターが使えなかったり、切り株やそっテレ等他に優秀なベンチ整理の手段があったりしたことも影響したと思います。

HPが高くてにげるが多い重いポケモンを使うデッキで縛られたときに戻す役割を足して使われることが多かったです。
例えばADV環境からユレイドルやマグマ団のグラードンとは長い間セットで使われていました。
PCG1でバトルサーチャーが出てからはハギ少しにサーチャー多めにして状況に合わせてドロソにできる構築が主流になりました。

DPシリーズが登場すると基本的にADVシリーズは使えなくなってしまいましたが、公式大会のサブイベント等ではADV以降になっていることもありました。
ドサイドン(DP1)やハピナス(DP2)はハギと非常に相性がいいので賞品を狙うなら使うべきでした。

PCGとは28 マルマインex
今日はマインことマルマインexの紹介をします。
他のカードの説明にも何度も出ていました。

主な用途はポケパワーのエネエネボンバーで、相手にサイドを取らせて自分からまけている状況を作ることと、エネルギーを5枚加速できることに分けられます。
サイドを引かせることで幹部やマジックハンド、スクランブルエネルギーを有効に働かせることができます。
エネ加速については一気に加速するのをコンセプトにするデッキもあればおまけのようなデッキもあります。
たださほど加速を必要としないデッキでもホロンサポのコストに気軽にエネルギーを切りやすくなり、結果としてデッキが回りやすくなることは期待できます。

ワザの方は全く使わないデッキもよくありますが、2ターン目に70ダメージが期待できそこそこ速攻性が高いため初手ビリリダマの場合そのまま攻撃に移るデッキもあります。
HPが低いのでカウンターが少し怖いもののマルマイン速攻でエネルギーを3枚前後使い、ころ合いを見て爆発すれば無駄がありません。

自爆するポケパワーとしては他にスピアーδがあります。
exでないのでサイドを1枚しか渡さずにすみますが2進化というデメリットが大きくほとんど試されてすらいません。

2回爆発するとほぼ主力1匹がやられたら負けになってしまいますが、相手のサイドが1か2になり、幹部で完全に動きを止めることもできるため狙っていくことも考えられます。

ジュカインexがいるとエネエネボンバーができずコンセプトが満たせない場合がありますが、こちらのほうが1進化のため先に揃えやすく完全な対策にはなっていません。
ただ運よくアメが引けて先に立てられれば優位にゲームを進められるので、ジュカインを入れているデッキならビリリダマを見たらなるべく進化を狙っていきたいです。
マルマイン側もできればジュカインを倒せるようなカードを入れておくのが望ましいです。
マジックハンドはもともとマルマインと相性がよくついでにジュカインを呼び出したり封印の結晶つきの下げたりできるので無駄なく使えます。
PCGとは27 逆転!マジックハンド
今日はマジハンこと逆転!マジックハンドの紹介をします。

このカードはサイドで負けていれば相手をバトル場に呼ぶ(突風や古いキャッチャーの効果)か、バトル場のエネルギーをベンチにつけさせる効果を選んで働かせることができます。
エネルギー移動の効果はW虹やスクランをベンチの種ポケモンに向けて移動させることでトラッシュさせたり、戦闘能力の低いシステムポケモンにつけさせることでトラッシュから回収できない形で無力化させたりできます。
PCG環境ではコイン判定のあるポケモンリバースとエネルギーリムーブがありますが、確定で近いことができるトレーナーはなく固有のカードと言えます。

このカードもスクランブルエネルギーと同様に4枚入れるケースと1~2枚入れるケースに分かれます。

4枚採用はマルマインexなどで自滅させるか、ベンチ攻撃が得意でサイドを取らずに攻撃を進められるデッキで考えられます。
このようなデッキでは一度サイドが負ければずっとこのカードを使うことが期待でき強力なカードになるでしょう。
また複数枚まとめて使えるため、バトル場のアタッカーのエネルギーをベンチの別のアタッカーに移動させたうえで呼ぶ効果を使って倒して2体のアタッカーを止めるという動きや、
逃げるやワザエネルギーの重いポケモンを呼んでベンチ攻撃を行い、バトル場にエネルギーを付けてきたら追加でマジハンを使って剥がしてくぎ付けにするというように状況に合わせて多彩な戦法をとれるようになります。
リバースやリムーブと合わせてデッキに入れて片方の動きを強化させるデッキもよく見られました。

タッチ採用はカウンターを意識したもので、サイドを先行してきた相手に確定で使えるリバースとして使うことが多いです。
ジュカインδなど直接倒すことでしか対策しづらい置物相手にはもっとも有効な手段になるでしょう。
またサイド1-2の状態でベンチのexを倒して勝つという選択肢がデッキに残せるようになり、ゲームメイクがしやすくなるところも大きいです。

PCGが使えるころはこのカードを非常に重視しており、あらゆるデッキで使えないかどうか検討していました。
ツイッターやゲームのIDにマジックハンドとついているのはその時の名残です。
PCGとは26 ルナトーン&ソルロック(PCG5)
PCGとは26 ルナトーン&ソルロック(PCG5)
PCGとは26 ルナトーン&ソルロック(PCG5)
今回はルナソルと言われていたカード群の紹介をします。
ADV-PCGでは3枚ずつ登場しましたが基本的にPCG5のものをさします。

このカードは相手のポケパワーを封じることができます。
非exの2タイプというやや狭い範囲ですが、無色のピジョット・エネコロロ、炎のマグカルゴ等の代表的な展開ポケモンを止められる強力なカードです。
封印の結晶やスタジアム、バトル場でポケパワーを止めるポケモンよりも解除させる方法が少なく、維持しやすいのが特長です。
また種ポケモンであるため導師1枚で呼び出せ軽さも魅力です。

単体での戦闘力が高い種か1進化のexが主力のデッキに1枚ずつ採用されることが多いですが、サイド落ちや倒されるのを見て2:2と太くすることもあります。
また他の種類のルナソルを混ぜて4:4入れて攻撃させる速攻デッキもありました。

欠点としては効果の都合かならずセットで置かなければいけないことでベンチが埋まってしまうことです。
キリンリキやジュカインなどほかのロックカードも併用したい場合ベンチが3つ埋まってしまうので自分の動きもかなり制限されてしまいます。
片方がやられてしまった時や不要になった時も1匹で機能するカードと比べて邪魔になってしまうことが多いです。
加えてアタッカーに封印をつけたりロック持ちのアタッカーが攻撃役を兼ねるのと違って本人の攻撃力に全く期待できないため別に殴り手が必須なこともベンチ不足に拍車をかけています。
またサイド落ちで止まる可能性が種1枚のカードよりも高いところもやや気になります。(進化ポケモンの置物にも言えますが)

対策しては宇宙センターが筆頭でもっとも効果的ですが、ルナソル以外の相手に腐りやすいのが欠点です。
切り株もルナソルを維持しようとすると残りのベンチは1枚しか残らないので比較的有用な対策です。
他に汎用性のある対策方法はないのでこれらを早く倒せるようにベンチ攻撃できるギミックを積んだり、他のタイプの展開カードも併用するなど被害を軽減する方法でごまかすことも多いです。


・ルナトーン
月の導きはかなり強力な効果で、アメやリングを序盤にサーチできます。
無色エネルギーなのでホロンコイルでも構わないのも魅力的です。
疑似的に序盤の展開ポケモンを増やしているようなものなのでルナトーン2:ソルロック1などで妥協することも考えられます。

・ソルロック
なかまをよぶで先攻1ターン目からロック体制を築けます。
ある程度の性能はあるもののルナトーンと比べると使いづらいかもしれません。

・ルナトーン(PCG2)
画像3枚目のこのルナトーンが使われることもあります。
戦闘向きではないソルロックを逃げる0にすることができ、初手や縛られたときに対応しやすいです。
また炎タイプのポケパワーを自分が使うデッキで、相手の無色タイプを止めようとするときにも使われます。
未来予知で展開ができますが月のみちびきよりは弱く、炎タイプを止めることができないデメリットも大きいのでデッキごとに選択します。
2:2で入れるときは適している方を選んでだせるので選択肢になります。一応ダイレクトビームでバンギラスに80ダメージ与えられます。

PCGとは25 エネコロロ(ADV1)
今回は通称コロロことエネコロロの紹介をします。

このカードはポケパワー展開カードです。
引ける枚数は3枚と比較的多く、場に出したきりではなく何度も使うことができます。
このカードはPCGの前のADVシリーズの最初のパックで登場したカードですが、それまでのポケパワーでできることと比べ明確に強く色々なデッキで使われました。
コストとしてエネルギーをトラッシュするためそれを回収できるポケパワーやワザと特に相性がいいですが、特にシナジーがないメインポケモンのデッキであっても、
エネルギーを回収できるカードを多めに採用しエネコロロを使えるようにして十分な性能です。

ワザの方は無色弱点のアタッカー相手にブーストエネルギーでカウンターをすることがある程度の補助的な位置づけでしたが、
マルマインから大量のスクランブルエネルギーを付けて速攻を仕掛けるデッキがPCG環境から登場し、これは入賞したこともある有力なデッキです。

PCG環境ではピジョットをはじめとした他の展開カードや、お月見山やソルロックのようなコロロを意識したような対策カードが登場したこと、
途中でコロロと相性の良かったeシリーズがレギュ落ちしたこと、ホロンのポケモンをコストにできないなどの要因が重なって使用率は落ちました。
とは言っても1進化の軽さや回数制限のなさは魅力的で、コンセプトに合うデッキならPCG9までの環境でもいろいろなデッキに入れられるでしょう。

PCGとは24 レックウザδex
今日は通称黄レックの紹介をします。

このカードはポイントショートでサイドをとらずに場を崩すことができ、自力でポケボディーの発動が狙えるデザインのカードです。
高耐久で弱点もなく、ボディーと天空の爪を見なかったことにしてポイントショートだけするカードとしても十分な性能です。

50と比較的高いダメージを繰り返し使えるのでピジョットやグラードン等を倒しやすいです。
また呪われた祠と組み合わせるのも強く、少しダメージの乗ったジラーチなど展開カードを倒しやすいです。
ハーフではカメックスexを呼び出して天空の爪+祠で倒すデッキもよくありました。
このように今までの代表的なカードを対策できるように作られた感じもします。

HP110が特徴的で、1回耐えられる攻撃が増える半面導師でサーチすることができなくなります。
導師以外にもそっテレ、スーパーボール、ニシキ、ウツギあたりで引いてこれないので他の形でサーチできるようにしておきたいです。

ポケモンはレックのみや、レックと1種類の置物のみでスペースを節約し大量にトレーナーを入れるタイプのデッキがよく作られました。
一方でこの環境では普通にくむとベンチを触れないデッキも結構あって1枚採用のケースもかなり多いです。
とりあえずポワルンが入っていれば使えるのでベンチ攻撃要因が欲しい場合スペース1枚で済む分タッチ採用がしやすいです。

PCGレギュ最後のパックのカードだけあって総合的なスペックは高く、この環境の代表的な種exであるといえるでしょう。
BWシリーズ以降のポケモンEXと比べるとインフレ具合が比べられます。
まだアイマスだけ終わっていませんが2週間も間があるので書いてしまいます。

*今期から
・のんのんびよりりぴーと
いわゆる日常系アニメは誰かしらがしゃべり続けている展開力の方に目が行っていましたが、このアニメは間が特徴的ですね。
また田舎を題材にしたネタも差別化になっていて面白かったです。
好きなキャラは蛍と小鞠なのでこの二人で展開してる場面が多いところもよかったです。

・わかばガール
作者つながりで見ることにしました。
ショートアニメは切ってしまうものも多かったのですが最後まで楽しくみられました。
今期は毎回必ず2回見たアニメはこれだけだったので一番楽しみにしたのかも……?
若葉と萌子のうちどっちが一番か悩みますね。

・城下町のダンデライオン
主要キャラの人数が多いものの全員の名前を覚えられたのでちゃんと楽しめたと思います。
どのキャラも少しずつ好きな要素があって迷いますが葵か茜でしょうか。

・がっこうぐらし!
原作の内容を知らなかったのですが結果より楽しめたような気がします。
漫画の方と作風がちょっと違うようなのでいつかそっちも読みたいところです。
好きなキャラは美紀です。

・プリズマイリヤ3期
今回は前半に日常回、後半に戦闘回を明確に分けていました。
話を正確に理解できた怪しいですがいいことにします!
美々と美遊のどちらが好きかはまだ決められていません。

・Charlotte
スタッフの共通点の多いABに雰囲気が似てた気がします。
当時ABは尺の配分が悪かったのでは?と思っていましたがこれを見て自分の見かたが悪かったと感じました。
音楽や絵の質が高くキャラクターの魅力が引き出せていました。
ゲストも含めると白柳が圧倒的に好きですが主要人物の中では柚咲です。

・ClassroomCrisis
アニメでは珍しめのテーマが扱われていました。
一方で学園やメカな要素もあって、内容の幅が広かったです。
色々な意味で楽しめる経験値が自分に不足していたように思いました。
好きなキャラはミズキです。かんざきキャラデザは安定していますね。


*続き
・アルスラーン戦記
途中で終わってしまうのは残念ですが好きな設定でよかったです。
小説の方の原作は完結したらワンチャンでしょうか。
一番かわいいのは殿下だと思いますが女性キャラの中ではエステルがいいです。

・アイドルマスターシンデレラガールズ
よく暗いといわれますがその点に関しては個人的には好きです。
キャラに関しては人数が多い分アニメだけだとよくわかってないのも多いです。
単純に人物だけを見ると智絵里が一番好きそうですがアニメの活躍度も入れると卯月がよかったかな。

・ヴァンガード
6ヒールを見るとこのシリーズも終わりだなと思わされます。

・ポケモン
イーブイは未進化やニンフィアが最有力っぽいけどサンダースも微妙にありそう。

*再放送
・うたわれるもの
長いゲームが原作のため話が飛んでいる感じもありましたが大まかには理解できました。
偽りの仮面も楽しみです。
メインヒロイン補正でエルルゥが好きです。

・ガールズ&パンツァー
戦車について全く知らないので機体や描写の詳細を評価できませんが、アニメ自体のつくりは丁寧で面白かったです。
OVAもたくさんあるらしいのでいつか見てみたいです。劇場版はどうしよう……。
みほが好きです。


今期は見たいアニメの数が多くてその面では幸せでした。
秋は今回ほど見る本数が多くありませんが、ごちうさ1期、Fatezero、ログホラ2期などのすでに見てる再放送もあるので
それらを見直したり今回あまりしなかった2回以上ずつ見るなりしていきたいです。
PCGとは23 チリーンδ δレインボーエネルギー
PCGとは23 チリーンδ δレインボーエネルギー
今日はチリーンの紹介をします。
このカードはエネルギーの回収をすることができます。
PCGではサポーターやトレーナーでもエネルギーを手札に戻すことはできますが、これらのカードに比べて導師やそっテレでついでに持ってこれるので便利です。
またホロンサポーターを使うたびに効果が発動するので戻せる総数はかなり多く、つけたポケモンが気絶した後に1~2枚ずつ回収していきたいときに役立ちます。
ホロンサポの手札を1枚捨てるコストも圧縮に便利な反面切りたいカードがない時も多いので、チリーンを使えれば捨てずに使うこともできその面でも重宝します。
ベンチスペースの圧迫や封印祠に弱い欠点もありますが、該当するエネルギーとホロンサポをもともと入れるつもりならとりあえず候補に入れてみていいと思います。
余談ですがこのカードは鋼タイプなものの鋼エネルギーの恩恵を受けた記憶がほとんどありません。

一緒にδレインボーエネルギーの説明も兼ねたいと思います。
ポワルンの使い勝手が非常にいいので構築を突き詰めていくと入れないことになるデッキも多いのですが、δ種の多いデッキでは入っていれば動きがよくなります。
リムーブやクリスタルビーチの対策にもなります。
このカードのような特定のポケモンなら虹、そうでないなら無色というカードは互換が作りやすいようにも思いますがポケモンカードではあまり登場しませんね。
SPエネルギーとプリズムエネルギーくらいしか思いつきませんがそれだけレインボーエネルギーとの8枚体制が強いと考えられているのでしょうか。
【PCG】カメルギアの検討 & ハガネールex主力型のレシピ
【PCG】カメルギアの検討 & ハガネールex主力型のレシピ
【PCG】カメルギアの検討 & ハガネールex主力型のレシピ
今回はカメルギアのうちカメネールとも呼ばれるものの検討をしていきます。

このデッキタイプは5年前に取り上げたのでその時の記事も紹介します。
レギュレーションが少し違いますが主要カードは共通なので大体の概要はこちらをご覧いただければと思います。
http://82725.diarynote.jp/201003131217095600/
http://82725.diarynote.jp/201003151257356314/

wikiのも一応張っておきます。
http://seesaawiki.jp/w/jester_the_pcg/d/%a5%ab%a5%e1%a5%eb%a5%ae%a5%a2%28%a5%b9%a5%bf%a5%f3%a5%c0%a1%bc%a5%c9%29

【大まかな細分化】
今年やってみた感じでは単純に相性のいいカードを突っ込んでいくだけではなく、ある程度傾向を決めて組んでいった方がいいように思いました。
半端にいろいろ入れてしまうと速度と安定性が悪くなり、かえって有利なデッキが少なくなってしまいそうです。

1:アタッカーは基本的に種ポケモンのみにする
スペースの食う進化ポケモンは基本的に採用せず、多くの種類の種ポケモンを採用し相手に合わせて使っていきます。
用意しやすさや対応力、そっテレとの相性がよくトロピウスやラティδといった特定の対策カードも入れやすいです。
種ポケモンのため耐久力が低く、自分から先制して1手1手で倒し合って勝ちという動きができなければ負けてしまうことが多いです。

2:ハガネールを主力にする
ハガネールexを2:2以上採用してメインに据える構築です。
高いHPによって1撃耐えるのを前提にし、ベンチ攻撃も生かしてサイドレースだけでなく盤面も重視します。                                                                                                                
1進化4エネのため種より揃えにくいのと、ハガネールに多くのスペースを割いているため苦手な相手に勝ちにくいのが欠点です。

3:別のデッキのメインになるようなカードと併用する
最低限のアタッカーのほかは普通入れないようなカードを主力にします。
たとえばラフレシアexラインをまとめて採用すると普通は不利な封印マグマへ逆に有利になれます。
メタを張った相手とカメがもともとかなり有利なデッキ(ハッサム単、ウインディ、Sレックなど)の両方を見ることができますが、
代わりに速度やデッキパワーは大きく下がっている分普段普通の相性のデッキ全般に不利になってしまいます。

今回は2のハガネール型のレシピです。

【デッキ内容の検討】
・カメックスライン
カメックスを攻撃に使うこともありますが、基本的にはベンチに加速装置として置いておくのであまり太くないものが多いです。
ゼニガメは泡のものが一番強いと思います。
カメールを入れてもいいのですが、進化しやすさだけで言えばかわりにカメックスを増やした方がいいです。
アメが使えなくなるのを防ぐ意味合いの方が強いです。

・アタッカー
コンセプトに合うものを入れていきますが、ルギアex1枚とラティアス☆かフーディン☆のどちらかは必ず採用したいです。

・その他展開ポケモン
カメックスに関してはエネルギーや回収カードを中盤以降も毎ターン用意したいため、ピジョットの需要が高いです。
スペースやベンチに余裕があればポリゴン2も加えて採用したくもあります。
初手の展開役はジラーチを使うことが非常に多いですが、封印相手を見てクチートを使うのも全くなくはないと思います。
また他の2進化デッキよりも攻撃速度の重要性が高く、ラプラスを採用することも多いです。

・サポーター
ポワルンとアタッカーを使い捨て感覚で用いるので導師・トランシーバーは優先して採用します。チリーンδとも好相性です。
その他はラプラス用のウツギorニシキ、基本的なカードのダイゴ幹部を採用します。
ただ導師&チリーンの優先度がかなり高いためポリゴン2入りの場合などではホロンサポ以外ほとんど入っていないケースもあります。
ハガネール型では土石流でピジョットを倒す動きも多いので幹部で事故らせる期待が持てます。

・エネルギー
水エネルギーは当時一般的だった枚数よりも少なめの採用にすることが多いです。
ハーフでは1進化のマルマイン・レアコイルがよく使われますがスタンでは導師で取れるポワルン1択です。
トランシーバーを使うデッキではとりあえずホロンのコイルが1枚採用されるケースが多いですが、カメでは入れないことも多いです。
一度場がそろうと毎ターン手張りするエネルギーはポワルンになるため、中盤以降腐りやすいです。
初手にジラーチを出すにしてもそっテレ、ワープポイント、水エネのどれかがあればいいのでコイルの分をこのどれかに回したいです。
とはいえ確実にサーチして導師から星の願いにつながるのも魅力ではあるのでもう一度検討してみたいです。



【レシピとコメント】
ポケモン:20枚
1:フーディン☆
2:ゼニガメ(あわ)
2:カメックスex
1:カメックスδ
2:ポッポ
2:ピジョット(PCG1)
2:イワーク(ex1)
2:ハガネールex
1:ルギアex
1:カイオーガex(ST)
1:チリーンδ
2:ジラーチ(PCG2)
1:ラプラス

サポーター・トランシーバー:14枚
4:ホロンのトランシーバー
3:ホロンの導師
1:ホロンの冒険家
1:ホロンの科学者
3:ダイゴのアドバイス
1:ウツギはかせの育てかた
1:ロケット団の幹部

トレーナー:17枚
4:ふしぎなアメ
4:ポケモン回収装置
2:ワープポイント
2:そっくり!テレポーター
4:暴風
1:不思議な大樹

エネルギー:9枚
5:水エネルギー
4:ホロンのポワルン


・フーディン☆
以前はラティアスの方をよく使っていましたが、上のワザのスキルコピーでアメや暴風を再利用するのが安定すると考えフーディンにしています。

・カメックスδ
弱点を消すことができます。
カメックスexと同じラインで立てることができ、弱点が2個あるハガネールexのカバーや、雷弱点で不利になっているデッキにまともに戦えるようになります。
またロケットずつきでトラッシュなしで悪いバンギラスを一撃で倒すことができます。
ただ封印で消えるところや2進化のため速攻系の雷相手に間に合わない場合があるところなど万能ではありません。
デッキスペースも厳しく今の構築だとゼニガメが片方落ちると実質立てられなくなってしまっています。

・イワーク
ex1のものはいかりでそこそこ大きなダメージが出ます。
闘タイプなので5個乗っていれば悪いバンギラスを1回で倒せます。スピンテールを受けたりエナジーレインを使ったりすれば楽に調整できます。

・サポーター
ダイゴ3や幹部1はスペースがないせいです。

・トレーナー
そっテレで初手ジラーチ率や攻撃スピードを高めています。
相性の良さそうな切り株やリングは展開速度に貢献できないので仕方なくあきらめています。


カメルギア全般に言える序盤にブン回ってごり押しして勝ちという動きをしやすいようにしました。
先4や後3くらいに先手を打って相手の場を崩していければ多少の相性差があっても突破できることが多いと思います。
反面安定性やサイド落ちの対策などが犠牲になっていたり、全体的にサポーターが少ない場合に不安が残ります。
またジュカインexに関しては立てさせないように展開ポケモンやキモリをつぶすか場にエネルギーをためて2回ベンチ攻撃をするしかなくまともな対策ができていません。


【このデッキが苦手なデッキ・カード】
*カメックスの「エナジーレイン」が止まる
・ジュカインex
・ジラーチex
この2つは用意されてしまったら自分のターンで解除できず、非常に相性が悪いです。
どちらもポワルンの手張りだけでワザが打てるようになるべく場に水エネが残るようにしておくくらいしかできないかもしれません。
またジュカインにはマジックハンドやウツボット・ボーマンダ等バトル場に呼ぶカードも必要です。
・封印の結晶
暴風に加えてワープポイントでごまかしたいです。
・ソルロック
カイオーガを速攻で立てて倒すのが一番効率がいいです。宇宙センターはややピンポイントな感じもします。
・サーナイトex
トロピウスを入れるしかないでしょう。

*カメックス、ピジョット共通の雷弱点
・メタグロスδ
・オーダイルδ
・レックウザδex
カメックスδで弱点を消すのが一番有効そうですが、2進化を1体余分に立てる負担がかかるのでそれでも厳しい相手です。
グロスは切り株、ダイルはデルタオーラ、レックは種☆速攻がやや苦手なので複数の要素で見たいところです。

*ばら撒き、退化系統
・わるいバンギラス
・ライチュウδ
切り株で多少は被害を軽減できます。
極力速攻で場を完成させてごり押しするのがましに思います。

*「クリスタルビーチ」+トレーナーロック
ポワルンの効果が消えてしまいます。
相手によってはケンタロスでビーチを壊せます。
他には水と無色だけでロックしてくる相手を1撃で倒せるようなカードが入っているといいです。

【今後の改良点】
封印祠+岩マシンの組み合わせのデッキはもともと不利なため捨てて暴風を抜き、他のデッキの勝率を上げる方がいいか?
ハガネールex型が環境において最適か?
序盤展開用のポケモンとホロンコイルについて


―――

このデッキは封印マグマや岩マシンが苦手で、PCG以降の方がADV以降よりもメタゲーム内で優位に立てます。
またDPが入ってくると特にHP面のインフレが進み、それまで強いデッキと言われていた中で火力不足のデッキが出てきました。
これに対してカメルギアは一撃で相手を倒せるためさほど火力不足を感じず、苦手なデッキが減った点も追い風です。
さらにLV.Xや普通の進化ポケモン中心の環境になることによって、天敵のジュカインexの優先度が減った点も見逃せません。
初登場のPCG6で大活躍しアンチカードは出たPCG8で下火になり、DPからまた盛り返してくるという特徴的な立ち位置でした。
PCGとは22 クリスタルビーチ
今日はビーチことクリスタルビーチの紹介をします。
今までのデッキ記事にも何度か名前だけは出てきました。

このカードはホロンのポケモンやスクランブルエネルギーといった特殊エネルギーのアンチカードです。
個数もですが色を消せるのが強く、主力のワザが打てなくなるデッキも多いです。
PCG環境は特殊エネルギーが比較的自由に使えましたが、このカードが最も厳しい対策といえた印象があります。
PCG7まではお互いに自分のデッキの主張を通す構築が多かったですが、PCG8で以前紹介した封印の結晶、暴風と合わせてこのカードが出たことによって相手にどれくらいの圧力をかけるか、どの程度対策にスペースを割くかという別の方向でのメタゲームがより意識されたでしょう。

採用例を挙げていきます。
・積極的な4枚採用
ビーチが場に残ることを狙います。
ビーチ単体だけでは暴風や他のジムをサーチされて簡単に壊されてしまうので、展開ポケモン(特にピジョット)を楽に倒せるかマッハサーチを止められるカードと併用します。
・消極的な4枚採用
封印の結晶はあまり怖くないものの、場に残ると困るスタジアムはあるというデッキです。
暴風よりは相手に負担がかかる理由で採用されます。
特にビーチを支えるカードはないので場に残ったらラッキーくらいの扱いですが、100ダメージ出せるならリバースやマジックハンドを入れるなどほかの用途を持たせつつピジョットを少しでも見られるカードを入れると使い勝手が増します。
・妨害系デッキでの水増し採用
主に祠を入れるデッキで5枚目以降のジムとして採用します。
このカードは返しのターンで壊されてしまいますが、暴風やジムを1枚使わせることで本筋の封印や祠を残しやすくするのを狙います。
・展開系デッキでの水増し採用
上と逆に暴風を4枚入れたうえで追加で相手のジムを割るために採用します。
何らかの理由で切り株との相性が悪いデッキに入れることが多いです。
・トレーナーロックとの併用
暴風や他のジムの使用をワザやポケボディーで封じることで場に残すのを狙います。
このタイプのデッキの場合はビーチは1~2枚の採用で使う相手に対してサーチするケースがほとんどです。
また上の4ケースではほぼビーチ側のデッキに対象になる特殊エネルギーが入っていませんが、このケースではホロンのポケモンなどアンチシナジーになるカードも併用していることが多いです。

BWシリーズでは別のビーチが猛威をふるいました。
当時このクリビーを代用したり、デッキレシピにこのカードの名前を書くネタがあったりしました。

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