PCGとは21 セレビィex(超)
今回はセレビィの紹介をします。

このカードはトラッシュから好きなカードを1枚山の上に戻せます。
PCG環境ではサポーターや道具でない普通のトレーナー(のちのグッズ)や特殊エネルギーを回収する手段が乏しく、ワザを使うかコイン判定があるかのどちらかのものが多いです。
その中でこのセレビィはポケパワーで回収でき、かつ確実に戻せることから固有の強みを持っているといえます。
一番上に戻せるのでこの後にサポーターや別のポケパワーで手札に加えることも期待でき、そうでなくても次のターンに引ける期待が持てます。
幹部で流されてしまいますが毎回うまく打てるわけでもないので単に山に戻して切る効果よりはかなり強いとは思います。

最も戻す対象になると思われるのがアメと暴風で、どちらの需要も高い2進化展開デッキではいるといないでは大きな差が出ます。
このカード自体はHP80のexで狙われると無駄にサイドをとられてしまうので、なるべく早く場から消したいところです。
切り株の相性が非常によく、セレビィや死にかけのポケモンをトラッシュしてサイドをとられないようにしつつ回収装置でまたセレビィを使って暴風や切り株を使っていく動きは封印祠系のデッキの有効な対策になります。
このカード自体が封印と祠に弱く他の対策カードを持ったうえで役立つカードである点や初手に来ると弱いデメリットもありますが、2進化でポケパワーを多用するデッキならどのデッキでも暴風と切り株に加えて入れる候補になります。

またワザのサイコシールドもこれだけで勝てるデッキはかなり少ないものの、アタッカーがex中心のデッキに対して1~2ターン時間稼ぎできるケースもあり、置物のおまけについているワザとしては高品質です。

当時はこのカードを過小評価していて、使ったデッキもあったものの採用率は低かったです。
そのため祠ばら撒きデッキの評価も相対的に高かったのでしょう。

PCGとは20 漂流者

2015年10月1日 PCG
PCGとは20 漂流者
今回は漂流者の紹介をします。

このカードは3種類のカードを1枚ずつサーチすることができるカードです。
道具をとることができるのが特徴で、PCGレギュでは8割以上は封印の結晶をサーチするために採用されました。
この場合は封印と漂流は4枚ずつ入れ、封印のサイド落ちや素引きの時に効果が無駄にならないよう他の道具も少し入れるパターンが主流でした。
また基本エネルギーをとることもできるため少ない枚数の基本エネルギーを採用していて、かつそれをサーチしたい場合にも採用されます。
その場合は道具と漂流者は少なめに採用してラプラスやエニシダで必要に応じて漂流者をサーチする動きをします。

好きなサポーターを持ってこれるので状況に応じてダイゴ・導師・幹部あたりから選べるのは安定しますが、漂流者経由だとそれ以外の特殊エネルギーやポケモンを用意するのに時間がかかってしまうため封印デッキに必ず採用されるわけではありません。
また基本エネルギーをデッキに入れることになるため、もともと特殊エネルギーだけでバランスが取れているデッキに基本エネと一緒に入れようとすると無駄にスペースを食ってしまいかえって動きが悪くなってしまいます。
例えばナッシーライチュウは基本エネルギーが不要なため原則漂流者は採用しません。封印はドローで引くのを狙います。

こうした各カードのバランスの結果、この環境の封印を使うデッキのサポ配分は
・基本エネルギー、漂流者、数種類のサポーターを1枚採用、ダイゴ幹部
・特殊エネルギーのみ、ホロンサポーター、ダイゴ幹部ニシキウツギ
というような使うエネルギーから逆算されることが多かったです。

この後の環境でもアカギの策略やダイゴのような漂流者っぽいサポーターが登場するようになりました。
ダイゴはこの漂流者の完全下位互換ですが、そこそこ使われているようで複数種類をサーチできるカードはやっぱり便利ですね。
今月は謎のPCGモチベでよく日記を更新しました。
来月も飽きるまでは続けたいと思いますのでよろしくお願いします。

今年初めてりゅーハウスで展開もしました。
宝石の煌めきというボードゲームが面白かったです。
他に汚れた風呂掃除をかけてPCGの総当たり戦もしました。
2勝2敗で下から2番目のぎりぎりセーフでしたが久々に真剣なポケモンカードをしました!

アニメ感想はアイマスの放送が遅延しているのと、ニコ動の更新に合わせて見ているのがあるので秋の放送中になってしまいますが10月に書くことにしました。
PCGとは19 巨大な切りかぶ
今回は切り株の紹介をします。

このカードはお互いにベンチを3匹までしか出せなくなるカードです。
PCG環境では暴風や他のスタジアムの採用も多く、ずっと場に残しておくのは難しいです。
ただ「ベンチに出した時~」のcipカードや、ダメージを受けたポケモンを除去してサイドをとられにくくする点で非常に優秀なカードです。
ベンチ整理のカードとしては前回紹介したそっテレも役立つカードですが、こちらはexも対象にできる点では優れています。
このカード自身もスタジアムなので呪われたほこらなどの妨害スタジアムを壊すことができ、2重の意味でばら撒きデッキに対抗するカードとして役立つでしょう。

その他に一時的とはいえベンチを3匹までにするということで、ベンチを5体フルに展開したいデッキにも攻撃ができるとも言えます。
ベンチ攻撃と合わせると相手の場がかなり弱体化し、その後の持続性を弱めることが期待できます。
封印祠デッキをあきらめて暴風を1枚も入れないのは選択肢としてありと思いますが、切り株は普通の展開デッキにも入っていますのでこれをどう考えるかは注意すべきです。


ちょうどXY8が発売されたばかりでパラレルシティを見て、片方が切り株状態になるカードかと思うようななじみ深いカードです。
チーム布団メンバーが選ぶ飯能おすすめ食事!

前回の記事
http://82725.diarynote.jp/201404211702556661/
から1年半経ったので更新したいと思います。
去年とかなりかぶっているので基本的な感想は省略します。
営業時間をいつも調べているような気もするのでこれを機にまとめて書いておくと便利そうですね。


1位 お食事処 冴
前回から順位が上がりました。
ランチにバイキングができるようになったのが大きく、サラダ、漬物、ごはん、味噌汁、おかず1品が自由に食べられます。
麺類のみの注文でもバイキングを利用できます。
米は白米と日替わりの混ぜご飯がありますが、混ぜご飯の方は早めにいかないとなくなります。

うどんとそばは個人的にはうどんの方がおいしかったです。
去年茶碗蒸しについて書いていたのですが最近はセットについてこないです。

http://tabelog.com/saitama/A1106/A110603/11031381/
11:00~14:00
17:00~23:00(L.O.22:30)
日曜営業(日曜ランチ~15:00?)
水曜休み



2位 中国菜家 日日香
去年とほぼ同じくらいの高評価でした。
行くなら昼のバイキングに行くべきと思います。自分は去年よりも上にしました。
去年行った時は14:00を過ぎていてランチの終わるころで、食べ物の種類や残りが少なかったせいでした。
正午に行ったら当然ながら鮮度や量が違ったのでなるべく早めに行きましょう。

中華料理の中で麻婆豆腐が特に好きで、ここのバイキングで出るのはとてもおいしいです。
調味料に含まれると思われる豆の粒が大きいのが特徴で、行くたびに単品で頼んだときに出るくらい食べています。

http://tabelog.com/saitama/A1106/A110603/11011398/
11:00~23:00(L.O.22:00)
ランチ11:00~15:00
デパートの休業日は休み



3位 梅そば
飯能では他にも何件かそば・うどんを食べられる店に行きましたがそばに関してはここが最もおいしいと感じました。
そばを主要商品にしているところはあまり行っていないのもあるかもしれませんが……。

http://tabelog.com/saitama/A1106/A110603/11001575/
月~土 11:30~15:00、16:30~20:00
日 11:30~20:00
木・第3水曜日休み



4位 モダンパスタ
特製オリーブオイルがおいしいです。

http://tabelog.com/saitama/A1106/A110603/11025033/
11:00-24:00
無休



5位 金剛苑
今回新しく上位に入った焼肉店です。
さすがに他の店と比べると高くつきますが、とはいっても3000円弱+飲み物代くらいで食べられます。
味は申し分ないですが、閉店ぎりぎりに行って売りきれのメニューがあったので特定のものが食べたいなら早めに行きましょう。

http://tabelog.com/saitama/A1106/A110603/11006362/
17:00~23:00


結構いろいろな店に行きましたが、十分おいしいと思える店が増えたので新規開拓をするか今までに行った高評価の店にいくか迷います。
営業時間がずれている店や、傾向の違う店は利便性が高いのでどこかあるといいのですが。


週末は布団展開でブードラをしました。
ルールは
・2パック同時に開けて10枚の中から1枚選んで回す
・これを4回やって40枚デッキを作る(選んだカードはすべてデッキに入る)
・ポケモンは自分のタイプのエネルギーとして場のポケモンにつけられる
・EXは場に出すことができない
でした。

青1回目ではバイバニラを3-4-4で揃えてその他はリングマやヨルノズクなどの無色タイプで作り、3勝1敗で2位でした。
Oさんがオーベムを固めていて強く負けました。

赤1回目ではユキノオー3-2とエンペルト4-1-1、ドードリオ4-2、クレセリア2あたりが主力のデッキを作り、1勝3敗で5位(ビリ)でした。
ドーミラーのしっぺがえしで逆転されたり、ゴーゴートが硬すぎたりといいところがなかったです。

2日目はソウルリンクが「サポート、2枚ドローする」という新ルールが設けられました。
1日目は押し付け合うゴミでしたが優先度が高まります。

青2回目はフラージェス2-3-2-1、ゾロアーク3-1-1、オノノクス2-3-1、オクタン1-1等の強いラインをいろいろ突っ込んだデッキを作りましたが1勝3敗でまたビリでした。
まともに回ったのは勝った1回だけでした。

赤2回目はユキノオーやドータクンを3積みのヘビーボールで揃えるデッキを組んで、2勝2敗で3位でした。
他にガラガラも狙ったのですがかぶってしまったせいで2-1-1.他にウリムー1枚しか茶色のカードが取れずほとんど活躍できなかったのが痛かったです。
葱のムクホークにブレイブバードされたのと、リマさんにキルリアでサポになったソウルリンクを再利用するのに負けました。

まとめ
青はゼルネアス・メロエッタは超強力カードなので真っ先にとりましょう。
カイロスも1匹だけで押し切れるパワーを持つそこそこ強いカードです。
あとは進化ラインがそろいやすい進化後までノンキラのカードをまとめられるといい感じです。
赤はスターミーが非常に強力なので最優先でとりたいです。
他にライコウも強いカードですが最初の方のパックで取れないとあまり強くないジバコイルラインを集めるのに抵抗があるかもしれません。
ゴーゴートも強いですが色拘束が厳しいのでエネルギーも含めて草を集中して狙う必要があります。
クレセリアは極端に強くはありませんがそこそこは強いのであまり優先度の高いカードがなければとっていっていいでしょう。


今回は2-5-5-3で雑魚だったので次の機会があれば改善させたいです><
PCGとは18 そっくり!テレポーター
今回はそっテレことそっくり!テレポーターの紹介をします。
別の環境にもぜひ欲しいとよくいわれるような便利なカードです。

このカードは自分の場のポケモンを入れ替えることができます。
大まかな使い道を考えると序盤に円滑にゲームを進められるところと、ベンチを効率よく使えるところがあると思います。

序盤について、まず初手に来てほしいポケモンを出しやすくなります。
とりあえず非exのポケモンとそっテレがあれば出せるのでノコッチ等の1エネ必要な展開ポケモンでも大きく使いやすくなるでしょう。
またサポーターが使えない先1から狙えるため入れ替えやワープポイントよりも狙いやすいです。
逆に序盤だけ使うポケモンからメインのポケモンにも切り替えやすくなります。
このとき特に相性がいいのがジラーチ(PCG2)で、星の願いを使った後にメインの進化前(眠り状態)にして進化させることで1回多く効果を使えます。
構築によっては1ターン目にそっテレで展開用に交代、その後3ターン目にもう一度そっテレで主力に交代といった動きもありえます。

ベンチ整理の面でも条件が緩く有用なカードです。
このカードが入っていれば相手のリバース対策で同一のカードを複数出すときや、必要かどうか判断しづらいカードを出した時に裏目を引いてベンチに他のカードを出せない事態を防げます。
ある程度大胆にベンチを広げられるのでゲームの主導権を握りやすくなれます。
ラプラスとの相性がよく、効果でサポーターをとった後は役目のないのを有効に再利用できます。
序盤に役立つことを念頭に置けば中盤以降も不要な種+そっテレ→必要な種に変えられるトレーナーと思えばそれなりに役に立ちます。

また気絶させてはいけないといった条件はないため場合によってはあえてHPの低いポケモンに変えて自滅させることができます。

このカードによる入れ替えを多用するデッキなら4枚入れて存分に活用したいところです。
それ以外の普通のデッキでも1~2枚入れると展開用のポケモンが無視されたままゲームが進んだときや、
初手で仕方なくホロンのコイル等を出した時にベンチを圧迫しないので極力採用するのが望ましいです。

この環境でも十二分の強さを持つカードですが、PCGが最後に使えたPCG~BWのレギュレーションではユクシーやエムリットを対象にできました。
環境末期の短い期間でしたが安定度の高いソリティアができ非常に有害で愉快でした。

PCGとは17 ラプラス
今回はラプラスの紹介をします。
強いカードではあるのですが、やや癖があるので使う人は多用し使わない人はほとんど使わないカードだったかもしれません。

このカードはポケパワーでサポーターを1枚サーチすることができます。
展開デッキからロックデッキまで様々なデッキで使われました。

2進化ポケモンが入っているデッキ、特にピジョットのような早く立てれば大きなアドバンテージを得られるようなデッキでは導師で種ポケモンとラプラスを持ってきて、次のターンにラプラスを出してニシキやウツギを使うことで2進化を持ってくる動きが便利です。
導師ではあと1枚ポケモンを持ってこれるのでホロンのコイルやジラーチのうち足りないものを持ってきて星の願い2回でアメも引いてくる動きが無駄がありません。

また速攻デッキやロックデッキにも入れられることがあり、こちらは展開ポケモンを採用しない分サポーターが途切れる事故が起きやすいのを防ぐ目的で使われます。
導師でバトルに使うカード2枚とラプラスを持ってくれば次のターンはとりあえずサポーターが使え、デュアルボールからもって来ることで初手にサポーターが引けるのを水増しするといった使い方をします。

欠点もあり初手に来ると効果が使えないばかりか逃げる2でベンチに下げにくいことや、封印や祠の対象になってしまうので邪魔になりやすいことがあります。
またなるべく出しっぱなしではなく何らかの手段でベンチからどけたいカードなので、それらのカードもまとめて採用するとデッキスペースを多く食ってしまうデメリットも存在します。


後のBWシリーズでも同じ能力を持つジラーチEXが登場しました。
ラプラスは非exでPCG環境の方がベンチ整理の手段が多いため非常に強力に思えますが、特にドロー系サポーターの質に差があるので同じ感覚で使おうとすると思ったほど強くない可能性が高いです。
PCGとは16 ピジョット(PCG1)+ポッポ、ピジョン
PCGとは16 ピジョット(PCG1)+ポッポ、ピジョン
今回はこの環境を代表する展開ポケモンである鳩ことピジョットについてです。
またよく使われた進化前のカードについても一緒に紹介していきます。

*概要
ピジョットの役割の大半を占めるのがポケパワー「マッハサーチ」です。
1ターンに1回好きなカードをサーチするという単純ながら非常に強力な効果です。
一度立ててしまえばその後の展開力に大きな差をつけることができます。

また置物としての能力も高く、逃げる0のため死に出しに便利でバトル場で縛られないところが特に便利です。
その他ピジョットで岩マシンを使うことができたり、W虹やホロンのポケモンでわしづかみを使ったりとメインのポケモンが消耗する終盤では戦闘面であてにすることもよく起きます。

欠点としては2進化のため基本的にはふしぎなアメが入るデッキにしか入れられず、実戦でもそのアメをうまく引けるかどうかに左右されることがあります。
ふしぎなアメとピジョットをどう用意するかが重要になります。
また突出して優秀な能力のためピジョットを意識した対策カードが数種類登場していることも挙げられます。
なんらかのカードがマッハサーチを止められるか、ピジョットを楽に除去できる可能性をもつだけで一定の価値を持つともいえるでしょう。


*進化前について
基本的に画像の4枚のカードが使われます。
無色タイプのポッポ・ピジョンは1000円弱のスターターに2分の1の確率で入っているのみで入手しづらく、当時かなりレートが高かったです。
・ポッポ
無色のものはおいつめるで序盤の相手の展開を邪魔できる可能性があり種としてはそこそこ優秀です。
δ種の方はワザは普通のバニラですがHPが40しかなく単純な性能としては劣ります。
前者はHPが10高いぶん相手の岩マシンに対する耐性が高く、後者は初手がポワルンの時にデルタドローで展開でき、ホロンの冒険家で捨てるときに1枚多く引くことができます。
無色のみ入れるのが人気だったと思いますが、半分ずつ入れて場面にあったほうをサーチしようとする場合やδのみ採用する場合も十分考えられます。
・ピジョン
無色の方は逃げる0というのが大きく、ワザも逃げるを防げる部分でやや優れています。
ただ1進化のためアメでピジョットを用意できた場合は不要なカードになりやすく、冒険家で捨てて4ドローという機会も多いです。
当時の実情としては無色の方が使われましたが、わしづかみをした回数&逃げた回数と冒険家で捨てた回数を考えて適した方を採用するよう一度検討したほうがよさそうです。


*よく使われた進化ラインの例
ポッポの枚数-ピジョンの枚数-ピジョットの枚数 とします。
・1-0-1
最低限の枚数のみ採用したケースです。
サイド落ちや倒された場合のケアが難しいですが、スペースを2枚しか食わないのでピジョット自体が不要なときに腐りにくいです。
だいたい他の展開ポケモンも入っているときに合わせて採用されます。
・2-0-2
ある程度サイド落ちや倒されることをケアしつつスペースを割きすぎないような枚数です。
デッキにもよりますがチーム内ではこのラインが一番多かったかもしれません。
・2-1-2
ピジョットに限らず他のポケモンでも標準的に採用されるラインです。
当時の環境でも多かったように思います。
準備にあたってピジョンをサーチする必要性が高い場合は適していますが、そうでない場合は無駄なスペースになっていないか検討したほうがいいでしょう。
・2-2-2
岩マシンを何度も打つ悪いデンリュウが流行っていた時に使われていました。
~PCG9では相性の悪いカードが増えたためデンリュウもこの進化ラインもほぼ使われません。
・2-0-4
どうせニシキやウツギでピジョットをサーチするなら元のピジョットの枚数を増やした方がサイド落ちに強く、加えてそのターンに別のサポートを打てます。
ベンチから引っ張り出されて倒された後の復帰にも便利ですが、欠点はポケパワー自体を封じてくるデッキ相手に無駄になってしまうカードが増えることになることでしょうか。
・4-2-4
主力ポケモンのような太い進化ラインです。
このくらい多ければ素引きで揃う確率も高く、サーチするサポートがなくても楽に準備できるでしょう。
エネ移動のパワーで主力が育つ前につなぎとして使ったり、一度30~40ダメージを与えてexを一撃で倒せる射程にしたりとピジョットで攻撃することがコンセプトに含まれていることが多いです。
スペースの圧迫が激しいのとパワーロックで無駄になる枚数が非常に多いのが欠点です。


後に準備しやすく大量にカードを引けるネンドールやユクシーが登場すると徐々に使われなくなっていきましたが、
DP2くらいまでは常に環境の中心にあったカードといって差し支えないでしょう。
PCGとは15 Wレインボーエネルギー
今日はW虹とも呼ばれたWレインボーエネルギーです。

非exの進化ポケモンにつける以外の条件はないため使いやすく、好きな色になるため違うタイプのポケモンを複数入れるデッキに対応させやすいです。
デメリットとして攻撃力が落ちてしまい、ベンチへの攻撃も対象になるためばら撒くワザとの相性はよくありません。
PCG9から振り返るといろいろある特殊エネルギーの一つといった印象ですが、初めて登場したADVex1やその直後では影響力がさらに高く、特にハーフデッキによく採用されました。

60枚デッキでは速攻デッキの速度や継続性を高めるために採用され、一方でスクランブルエネルギーをメインで使うデッキの補助的な役割で入れられることも多いです。
前回紹介したナッシーのようにホロンのポケモン・W虹・スクランという構成のデッキはかなりよく見られました。
DP以降もゴウカザル、エルレイド、リーフィアなどとの相性が非常によくレギュ落ちまで環境に大きな影響を及ぼしました。
【PCG】ナッシーライチュウ(ライエッグス)の検討 & W虹基本型のデッキレシピ
【PCG】ナッシーライチュウ(ライエッグス)の検討 & W虹基本型のデッキレシピ
前回のレシピから1か月近く経ってしまいましたが、今回はナッシーライチュウのデッキについてです。

http://seesaawiki.jp/w/jester_the_pcg/d/%A5%CA%A5%C3%A5%B7%A1%BC%A6%C4%A5%E9%A5%A4%A5%C1%A5%E5%A5%A6%A6%C4(%A5%B9%A5%BF%A5%F3%A5%C0%A1%BC%A5%C9)

「ナッシーδ」と「ライチュウδ」の2種類のポケモンで状況に合わせて戦っていくデッキです。
どちらも比較的軽めのコストで攻撃に移れるのでサポーターだけで展開し、代わりに多くの妨害カードを採用します。
このデッキのような封印の結晶を中心にして環境に適する非ex1進化を2種類採用したデッキタイプは他にも多く使われました。
この後のDPシリーズになっても主力ポケモンを変えてPCG落ちまで長く使われました。

PCG環境の公式大会でも色々な組み合わせのいわゆる封印祠デッキが登場しました。
そのため後になって振り返るとこの組み合わせは特に強力と思われるものの、当時はさほどこの組み合わせに偏ってはいませんでした。
海外では「ライエッグス」と言われ日本の環境よりも多用され、こちらの結果からよく使われるようになったのかもしれません。
向こうよりもカードプールが広かったため選択肢が広い面はあるものの海外の方が研究が進んでいた可能性があります。

【概要・戦い方】
序盤はホロンのポワルンのデルタドローで展開するか、すぐに進化させて速攻を仕掛けます。
ライチュウが逃げる0のため初手ピカチュウの場合はポワルンに入れ替えやすいですが、
タマタマが初手の場合は逃げるとエネルギーの付き方がよくないので進化して攻撃に入ったほうがいいかもしれません。

中盤以降は封印や祠で妨害しながら4つのうち適切なワザで攻撃していきます。
サイドカードを相手に先行させてベンチにダメージをばら撒き、終盤に逆転を狙うのが基本的な動きになります。

ただこのデッキの優れているところは速攻も可能なところで、ナッシーはベンチに5体置ければ2エネ70と種を倒すのに十分な火力です。
相手の回りが微妙な場合は封印をつけて正面を殴り続けてるだけで勝てることも起こりえます。
対戦するデッキ内容や展開によってパチパチ、爆裂弾の横の攻めとデルタサークル、メタルサンダーの縦の攻めを使い分けていきましょう。


【デッキ内容の検討】
・ナッシーライン
デルタサークルのダメージを上げるためにタマタマは4枚採用したいです。ワザも比較的強いです。
ナッシーはできれば4枚入れたいですが、スペースはなかったら3枚で妥協できるところかもしれません。
闘タイプなので悪いバンギラスに好相性です。爆裂弾は合計60ですが、対象を選べるのでサイドの調整に役立ちます。

・ライチュウライン
ライチュウδを1つ立てておくと逃げ0で死に出しの時に便利なのでなるべく4:4で採用したいです。
ピカチュウδは2種類いてHP50でバニラに近いものか、HP40でコインでマヒにできる電磁波のものがいます。
ADVありのルールではグラードンや退化の関係で50の方がよさそうに思えますが、PCG以降なら40の方でしょうか。
パチパチは1エネとしてはかなり強力なワザで多用することになります。
メタルサンダーはスクランブルエネルギーやWレインボーエネルギーを使うと1枚のトラッシュで大きなダメージが出ます。

・その他のポケモン
この2種だけの採用が基本形になりますが、他のポケモンを入れる場合もあります。
苦手なハッサムを対策するツボツボ・キュウコンや攻撃の選択肢を増やすレックδ、ミュウδあたりでしょうか。
他にはラプラスを入れるかどうかが難しいところですが後で触れます。

・サポーター
一般的なダイゴ幹部ホロンで構成していいと思います。
デルタドローを連打するとダイゴが打てなかったり、速攻すると幹部が腐る場面はあるので構築によって調節します。
ニシキや漂流者はまったく噛み合わないとは言えないものの、少ない種類のカードが多く入っているこのデッキでは直接カード引いた方が合理的のようにも思います。

・その他トレーナー
コンセプトである封印とほこらは4枚ずつ採用します。余裕があればさらにスタジアムを足してもいいでしょう。
岩マシンもサーチできないとはいえ相性のいい強力なカードなのでよほど種に偏ってメタゲームでなければ多少入れたいです。
回収装置も4枚採用したいです。
このデッキはコイルとポワルンを足してもポケモンが6種類で、どれかが欲しい場合にトラッシュに落ちている可能性が高いです。
それぞれが多く入っているので最初の1枚を引ける可能性も高く、サポーター枠を使わずにニシキのような感覚で使えます。
そっくりテレポーターもポワルンを場に出す可能性が高めで、そのままだとデルタサークルの打点が落ちてしまうので1枚は入れたいです。

・エネルギー
ホロンのコイル、ポワルン、スクランブルエネルギーはどの型でも入ると思います。
他に鋼エネルギー、Wレインボーエネルギー、δレインボーエネルギー、ワープエネルギーなどが入ります。
W虹はパチパチが弱くなってしまうのは痛いですが、1エネでデルタサークルが使えるようになるほかメタルサンダー、爆裂弾が使いやすくなります。

*主な検討ポイント
このデッキは確実に入るであろうカードを埋めていくと50枚前後はほぼ共通になると思います。
「ラプラスと関連カードを入れるか」「逆転マジックハンドを入れるか」「どのエネルギーを入れるか」あたりが人によって分かれそうです。

ラプラスを入れると導師から次のサポーターにつながり、事故率が下がります。
代わりに自身の封印や祠との相性が悪く、そっテレを多く入れるなどしてケアする必要が出てきます。
無視したり祠やパチパチであえて自殺するという考え方もできますがプレイングは難しくなってきます。

マジックハンドとエネルギーは同じような立場で、どの程度速攻を意識するかどうかです。
サイドカードを先行させる動きに特化する場合はマジックハンドや幹部の需要が高まり、エネルギーも鋼>W虹となります。
逆に速攻することを重視するとマジックハンドが腐りやすくなり、W虹がエネルギーの中でも最優先になるでしょう。
デッキスピードの他にもクリスタルビーチやばら撒きミラーを考えると鋼エネルギーは欲しく、他を削って両方入れる選択肢もあります。

今回載せるレシピはラプラスを絡めず、速攻を意識した構築です。


【レシピとコメント】
ポケモン:16枚
4:タマタマδ
4:ナッシーδ
4:ピカチュウδ(HP50)
4:ライチュウδ

サポーター・トランシーバー:16枚
4:ダイゴのアドバイス
3:ロケット団の幹部
4:ホロンのトランシーバー
2:ホロンの導師
1:ホロンの冒険家
1:ホロンの科学者
1:ホロンの研究員

トレーナー:14枚
4:ポケモン回収装置
4:呪われたほこら
4:封印の結晶
2:超古代のワザマシン「岩」

エネルギー:14枚
3:ホロンのコイル
3:ホロンのポワルン
4:Wレインボーエネルギー
4:スクランブルエネルギー

ラプラスがない上サポーターがやや少ないのでホロンサポのコストで捨てるのはやや慎重にしたり、使わないターンを作ったほうがいい場合があります。
幹部は3でも多く感じるときもあるので2にするか試行中です。
ポケモンの4→3、岩マシン、エネルギーのどこかを削って鋼エネルギーも検討したいです。


【このデッキが苦手なデッキ・カード】
*80ダメージが1回で出せて、封印ほこらをあまり苦にしないポケモン
・ハッサム単
振り下ろすでどのポケモンも一撃でやられてしまい、こちらから一撃で倒すのはほぼ不可能です。
また鋼エネルギーの付け方によってベンチ攻撃のダメージが軽減されてしまいます。
全員に60ずつばら撒いて岩マシンを打つのが一番楽な勝ち方ですが基本的に不利な相手でしょう。
対策としては神秘の守りのキュウコン、枠がなくてもツボツボ1枚でかなり有利になります。当時もキュウコン入りが結構いました。
・カイリキー
リアクト1枚で80、ライチュウは闘弱点、効果でエネルギーをはがされる等苦手なデッキです。
DP以降はこれに当てはまるゴウカザルやエルレイドや祠があってもきついFFハピナスなどに2:1交換されることが増えて使いにくくなりました。

*ベンチ攻撃を防ぐポケモン
・ダグトリオ
・パルシェンδ
封印4積みなのと、ばら撒きを断念して前殴りの方針をとれるため似たようなデッキの中ではまともに戦える方ですがやっぱり嫌な相手です。

*ダメージ除去
・巨大な切り株
死にかけのカードを消されてしまうのと、デルタサークルのためベンチを5体置いている&置きたいためかなりきついカードです。
このデッキに勝ちたいならぜひ採用しましょう。
・ミロカロス
封印4、前殴り可能、爆裂弾30でヒンバスが落ちるなど極端に苦手な相手ではありませんが大量に回復されると負けてしまいます。
ほどほどのところで一度清算してサイドをとっておいた方がいいです。

*クリスタルビーチ+トレーナーロック
特殊エネルギーとトレーナーの枚数が多く、色付きのワザが使うことすらできなくなってしまう危険があります。
鋼エネルギーを入れてダメージを減らしつつ3エネでメタルサンダーを打てるようにするのがマシな対抗手段でしょうか。
闘弱点のライボルトexはなんとかなる感もありますがラフレシアexやカイリューexは頑張って速攻で沈めましょう。


【まとめ】
そこそこ高いカードパワーと安定があり環境トップのデッキと言っていいでしょう。
不利な相手でも封印での事故や速攻によってチャンスが持て勝ちを拾えるのが大きいです。
2007年当時は過小評価していて今年改めて強いと思い改めました。

一方最大HP80という脆さとサポーター頼りでやや展開力が低いことが欠点で、メタゲームが進んでしっかり対策を取られるとパワー不足に感じることもあります。
今の構築は紆余曲折の末かなりシンプルなものに回帰していますがまだ検討の余地はあります。
PCGとは14 スクランブルエネルギー
今日はスクランことスクランブルエネルギーの紹介をします。
ホロンのポケモンの次にこの環境を代表するエネルギーといえる強力なカードです。

このカードはサイドの枚数が負けていれば好きなエネルギー3個として使えます。
つけたターン以降も場に残ることや条件を満たしていなくても無色1個として使えるなどそれまでのエネルギーカードと比べて効果の高いカードといえるでしょう。

代わりに普通の進化ポケモンにしかつけられない条件が付いています。
このカードとWレインボーエネルギーがつけられるという点でポケモンexに対して優位であり、ex一辺倒の環境にならずに済んだ面がありました。

主な使い道として考えられるのは必要なエネルギーが3個以上の重いワザを使いやすくすることと、エネルギーの数×ダメージの打点上昇が挙げられます。
3エネ技を1枚でテンポよく使えればexと互角にやり合うこともでき、サイドレースで優位に立つことができるでしょう。
Xダメージについても複数のスクランを重ねてつけることによって非exを1撃で倒せるようになることはもちろん150まで到達させることも見込めます。
わるいバンギラスは「スピンテール」「かみちぎる」が前者、「おしつぶす」が後者に当てはまりこのカードの恩恵を最大限に受けたといえます。

このカードを対策するカードとして効果を消せる「クリスタルビーチ」があります。
一定の対策にはなるもののワザを打つターンに暴風や他のスタジアムで割られてしまうと意味がないためトレーナーロックやポケパワーロックと組み合わせたいです。
他には岩マシンも有効で、1進化を経由した2進化には効かないもののアメ進化や1進化を種にすることで捨てさせることができます。
またプレイングとして安易にサイドを先行しないのも念頭に入れたいです。

このカードを採用するデッキについて考えます。
・マルマインex等、自分からサイドを引かせるカードを採用するデッキ
最もメジャーな組み合わせです。
意図的にサイドで負けることで条件を発動させます。
ホロンの導師等でスクランを捨てておくと加速もできて一気に場を完成させることができます。

・ベンチ攻撃が得意なデッキ
サイドが並んでいるときは引かないようにベンチを弱らせ、負けたら効果を発動させたワザを使っていきます。
相手に1~2枚負けている状態を維持するように動いて最後に逆転するのが理想形です。

・展開デッキのカウンターとして採用
基本的に別のエネルギーを使って戦うことを想定しているデッキでも、1~2枚入れて速攻に対しての返しを期待できます。
ピジョットやマグカルゴなど少ない枚数のスクランをサーチできるカードが入っているデッキで活かしやすいです。

スクランが使える環境だと進化ポケモンの3エネ→スクラン1枚、4エネ→スクラン+ホロンコイル というような置き換えができるため重たい進化ポケモンの評価は高めになっていました。
DPシリーズに移行してもDPtが出るまではPCGが使えたため色々なポケモンが使えましたが、PCGが落ちて複数個になる特殊エネルギーが使えなくなると3エネ以上必要なポケモンは一気に使いづらくなってしまいました。
DPシリーズのカードなのにDP以降になると実用に耐えなくなるのが皮肉ですね!


メインコンテンツだったはずのデッキの方も少しずつ書いていますが今月中に1~2個は載せたいところです。

PCGとは13 ロケット団の幹部
今日は別の記事でも何度も触れている幹部の紹介をします。

このカードはお互いの手札を入れ替えるカードで、相手の手札に干渉できる貴重なカードです。
ADVの前のeシリーズにあった砂漠のシャーマン(お互いに戻して4枚まで引く)が落ちたのとほぼ同時に代わりに入ってきたカードです。
数年後にほぼ同じ効果でNという名前で再録されました。
この幹部はあえて少ない枚数を引くこともできるのが違いで、まれなケースながら山札切れを防ぐために1枚しか引かない場合もあります。

基本的にはどのデッキにも採用される強力なサポーターですが、デッキタイプによって採用枚数や位置づけは異なります。
この環境は直接カードを引くサポーターのパワーが低く、戻して6枚引く効果が十分強い点を考えながら各ケースを見ていきます。

・マルマインexとの複合
最も効果的な組み合わせです。
エネエネボンバーをしたあとは相手のサイドカードが減り、なおかつ手札が増えているため極力同じターンに合わせて使いたいです。
これで相手の手札を減らしてできることを制限しているうちに逆転するのが基本的な動きになります。
マルマインが入っているデッキには大体3~4枚採用されます。

・相手の妨害をするカードとの併用
最も多いのは封印の結晶との組み合わせですが、他のパワーロック効果やリバースで展開ポケモンを倒す際も同じことが言えます。
手札を減らせてから復帰を難しくする効果と、そのまま使うと無駄になってしまう暴風やワープポイントなどの対策カードを流す効果があります。

・ベンチ攻撃やコントロール系のデッキでの使用
このようなサイドカードを先行せずに攻めるデッキとも相性はいいです。
またベンチ攻撃ができるということは展開ポケモンを狙って倒せるということもでもあるので上の理由とも合わさってより強力になるといえます。

・展開デッキでの採用
序盤は場を整えるのが重視され、若干サイドカードを引き始めるのが遅くなるため相手よりも引ける枚数が多い可能性が高いです。
終盤はお互い少ない枚数になるますが、自分は他に展開ポケモンでカードを引けるためどちらかといえば優位に立ちやすいです。
以上からまあまあの相性ということで2~3枚くらい採用されます。

・速攻デッキでの使用
序盤に6枚引けることはメリットですが、多くの場合サイドを先行しているため中盤以降は損をしてしまうことが多いです。
そのためあまり相性はよくありませんが、相手の手札が2桁で明らかに流すべき時や他に強いサポーターがないなどの理由から2枚前後は入っていることも多いです。

まとめるとどれか1か所で相性がいいということは多く、自分と相手合わせて6枚くらいはデッキに入っていると思っていいでしょう。
どのような場合でも使われることがあるため、この環境では手札をため込むようなn枚引くカードは相対的に弱体化していると言えるかもしれません(ダイゴ除く)。
PCGとは12 暴風
今日は他のカードのページで何度か言っていた暴風についてです。

この後の環境に類似カードが何種類か登場しますが、自分のカード可、1枚のみ選択可、ジムと道具に対応と似たカードの中では最も強力なものといえると思います。

封印の結晶と同時に登場したカードで、邪魔なスタジアムと同時に対策できる便利なカードな一方で多くのデッキにこのカードが入っているためそれまでの道具が一気に使いづらくなってしまいました。
カードイラスト通り色々なものを壊していったカードといえるでしょう。

採用枚数については標準的なポケパワー展開をするデッキなら4枚採用したほうがいいでしょう。
半端な枚数では封印祠を8枚採用しているデッキにどうせ勝てないため0枚にして他の相手に勝ちやすくした方がいいかもしれません。
トレーナーロックができるデッキや展開と妨害の両方の要素があるデッキなら少ない枚数での採用もありかな?というくらいです。
できれば暴風4枚に加えてスタジアムを追加したり、セレビィex等5回以上使えるようなカードと組み合わせて使いたいです。

実戦では使う側も使われる側も4枚ずつ入っていると考えて残り何回暴風/封印を使われるかを考えていくのが重要です。

BWレギュのころにダストダスを対策するのでツールスクラッパーを入れることがありましたが、PCG環境を経験していると入れるなら4枚、そのスペースを作れないならあきらめて0枚という考えになりがちでした。
PCGとは11 呪われたほこら
今回はこの環境を代表するスタジアムの1つといえる祠の紹介です。

このカードはポケパワーを使う相手にダメージを与えることができます。
ベンチでも毒状態になるようなものなのでかなり強力な効果といえます。
暴風や他のスタジアムで壊すことができますが、裏を返せばポケパワーを多用するデッキはこれらのカードを採用しなければ非常に不利になるため対策カードにスペースを割かなければなりません。
諦めて対策カードを入れていなければ大きく有利に進められますし、対策が入っていたとしても張った1ターンは効果を発揮できうまく引けないことも考えられるため総合的にプラスと考えられます。
デメリットとしてはポケパワーアンチのデッキ同士の対戦で腐ってしまうことで、同じスタジアムは張りなおすこともできないので完全に邪魔になってしまいます。
とはいっても邪魔になるのはお互い様なので下手に枚数を減らすよりは入れられるだけ入れる方が一般的と思います。

このカードと特に相性のいいカードを挙げていきます。
・封印の結晶
最も使われる組み合わせで、それぞれ4枚ずつ採用することが基本です。
採用ポケモンが違ってもひとまとめで「封印祠系」と考えることも多いです。
2枚で相手のポケパワーを妨害していきますが、どちらも相手の暴風で壊されてしまうため1枚ずつ使う、幹部と組み合わせる、3枚一度につけるなどのプレイングを考えるべきです。

・他の妨害系スタジアム
砂漠の遺跡やバトルフロンティア等のスタジアムを足して合計5枚以上採用します。
封印と違って一度にどれか1枚の効果しか働きませんが、封印はついているポケモンを素引きで倒すことでも処理できるため相手の暴風との打ち合いで最後に自分のスタジアムを残す狙いならこちらのほうがすぐれています。

・ベンチを攻撃できるカード
毎ターン10ずつ乗るといってもこのダメージだけで相手を倒すのはかなり時間がかかります。
祠の効果で弱らせてからベンチ攻撃で倒せると乗ったダメージが無駄になりにくいです。
岩マシンで退化させるのも強力です。


上記をふまえて採用するデッキタイプを挙げていきます。
・ポケパワーを全く、またはほとんど使わないデッキ
基本的な使い方で、封印4枚祠4枚を基本としてさらにスタジアムや妨害ポケモンを採用することもあります。
加えてベンチを攻撃できるポケモンがいるものが適しています。いない場合は別のスタジアムの方が優れている場合もあります。

・自分もポケパワーを使うが、強力なベンチ攻撃ができるデッキ
前にレシピを載せたバンギラスが代表的なもので、自分のポケモンがダメージを受けるよりも相手に乗るほうが全体としてはいい場合です。
このデッキの場合はスピンテールでダメージが乗る速度が上がり、自分のピジョットが祠でやられてしまう前に勝敗を付けてしまおうというものです。

・残ってしまうと困るスタジアムが存在するが、暴風の優先度が低いデッキ
砂漠を張られると困るex単に近いデッキのハッサムやニョロトノが当てはまります。
これらのデッキはあまりポケパワーを使わないので、暴風よりも効果のあるスタジアムが選択されることが多いです。

・自分のポケモンを自殺させたいデッキ
エネ加速の必要性が薄く、マルマインを使うほどでないデッキではこのギミックが採用されることがあります。
サイドを先行させてスクランブルエネルギーやマジックハンドを使っていきます。


ほこらを受ける側としては序盤のそんなに被害を受けるポケモンがいないうちはすぐに壊すのではなく、ポケパワーを使うものが出てくるタイミングで暴風を使いながら幹部を打って引けないのに期待するといった方法も考えられます。
PCGとは10 封印の結晶
今回は封印の結晶です。
以前まとめて説明したときに少しふれましたが個別にも少し書いていきます。

このカードは相手のポケパワー・ポケボディーを止めることができます。
これまでにも相手の特殊能力を止めるカードは何種類もありましたが、このカードは非exであればポケモンの種類を問わない点とすべての能力を止められる点が非常に使いやすく環境を大きく変えたカードといえるでしょう。

基本的にポケパワーをほとんど使わないデッキに4枚採用されることが多いですが、ピジョットなどで展開するデッキにも少し採用して使っていくことも考えられます。
その場合はマルマインexと併用するものが多く、エネエネボンバー+封印+幹部と組み合わせて事故を期待するものです。

このカードが出るPCG8の前まではカードプールの増加に伴ってポケパワーを使うカード・デッキが強くなり続け、それらを持たないカードの存在感が落ちていましたがそれに封印を入れることで実用的になれたカードがあります。
一方でこれまでにあった妨害系のポケボディーを持つカードはそれぞれ使い勝手が違うものの、総合的に戦闘能力の高いポケモンに封印を付けたほうが強いとなって使われなくなったものが多くなってしまいました。
また相手のターンに邪魔したり防御したりするポケボディーは封印を張られながら攻撃されるのに非常に弱く、すべてのデッキに封印が入っているわけではなくても非常に使いづらくなってしまいました。

この封印に対抗するにはいろいろな方法がありますが比較的メジャーなものを挙げていきます。
・暴風
同じパックに入っている道具を直接壊すカードで、封印の結晶を存在させるのにバランスをとるためのカードとも言えそうです。
封印をどうしても壊したいデッキなら最優先で入れるべきです。
・ポケモンリバース、逆転!マジックハンド
封印がついていないポケモンを選んで呼ぶことで一時的にロックを解除できます。
暴風と比べて封印が入っていない相手にも腐らないのがメリットです。
とりあえず1ターン動ければなんとかなるマルマインex系統のデッキで採用していることが多いです。
・サイクロンエネルギー、ワープポイント
こちらも封印がついているバトル場のポケモンを下げることでロックを解除できます。
ベンチにも封印付きのポケモンがいると解除できませんが、上記の暴風で2枚まとめてはがされてしまうためバトル場だけについていることが多く、結果成功させやすいです。
暴風を入れたうえで追加で入る場合があります。
・ワザで壊す
道具を壊しつつダメージを与えられる「ごうだつ」のワザを持っているポケモンが何種類かいます。
実際に使われたのはハスブレロとヤミカラスくらいかもしれませんが、暴風等と組み合わせれば有利に戦える相手もいます。
・つけさせない
道具をつけさせないポケボディーを持つプテラexや、ライボルトex等のトレーナーをまとめて使えさせなくするものを使います。
これらは自分の準備ができるまでに張られてしまう点がどうしようもないので、やはり暴風と組み合わせるのが一般的と思います。
PCGとは9 ポケモン回収装置
今日は通称回収ことポケモン回収装置の紹介をします。

このカードはトラッシュからポケモンを戻すことができます。
5枚戻すとかエネルギーも戻せるとかいった効果はありませんが、これらの類似カードと比べると手札に戻せるのが便利です。
エネルギーとして使えるホロンのポケモンと組み合わせることで疑似的にエネルギーを拾えることにもない、その場で足りないカードを工面するのに役立ちます。
1種類のカードで2つの効果を選べるので、ゲーム全体で山に2回、手札に2回くらい戻せればよいなどと大体の目安を付けておけばゲームの中で比較的余裕のある時は3枚、ないときは1枚としておくこともできます。

デメリットとしては他の回収カードと似たような点で、序盤は無駄なカードになってしまう点が挙げられます。
したがってカードパワーに優れるポケモンで速攻するデッキには採用しないことも多いです。
またトレーナー使用を封じる相手にも無駄になってしまいますが、この環境ではきわめて強力なロックカードがあるかというと微妙なところでもあるので気にしなくてもいいかもしれません。
意識するなら採用枚数を減らしたり、サポーターで回収ができるホロンの農夫と併用するのがいいでしょう。

総合的に非常に強力なためこの環境でトラッシュからポケモンを回収するカードを入れるとしたらこのカードを9割以上採用することになりました。
さほど速攻をしない展開タイプのデッキならとりあえず4枚採用してしまって十分強いカードです。

逆にこの環境を経験していると以降のレギュレーションで回収装置ではない回収カードを入れることになって不快に感じることが多くなるかもしれません!
PCGとは8 ダイゴのアドバイス
今日はこの環境の代表的サポーターのひとつであるダイゴのアドバイスについてです。
ダイゴのアドバイス、ロケット団の幹部、ホロンのトランシーバーと関連カードという組み合わせが最も一般的といえると思います。

このカードは相手の場の数だけドローできるのでベンチがいっぱいなら6枚引ける強力なカードといえるでしょう。
代わりに序盤のパワーがやや落ちますが、それでも3枚前後は十分期待できますし、最初は導師、幹部、漂流者といったカードから始めていく機会が多いためそこまで気になりません。
PCG環境ではないレギュレーションにこのカードがあった場合使われるかは微妙なところですが、この環境はドロー・手札リセットどちらもあまり強力なものがないためほとんどのデッキで使われました。
このカードの使用条件である手札制限に引っかかりやすいドロー系の効果を多用するデッキ(エネコロロやブーバーなど)以外はほぼすべてのデッキに入っていたのではないでしょうか。


その他当時なんとなく言われていたり意識していたことを挙げていきます。

・相手のダイゴを意識してベンチを出しすぎないプレイング
相手がダイゴしか持っていない場合は有効ですが、手札枚数に応じてカードを引けるモノマネ娘や科学者が強くなってしまう点、また幹部で流されてしまうリスクもあります。
そのためある程度は仕方ないと割り切って出してしまうことが多いように感じますが、終盤に幹部を使っての事故に期待する場合はサイドカードぴったりに使い切れるようにベンチを調整することも考えられます。
不要なカードをベンチに出さずに手札・山札に抱えると自分の事故率も上がってしまうので相手が何枚ダイゴを使ったかを確認しておいたほうがいいです。

・温存
PCG環境は終盤に幹部を使って流すことできぜつを防いだり事故を狙ったりすることが多々あります。
先述したように大量ドローできるサポーターが限られ、幹部によりお互いの手札が減る返しのターンでは科学者やモノマネも期待できません。
ここでダイゴを引けていると5枚前後引けてそのまま押し切れることが多いため、比較的カードがそろっている中盤ではあえて使わずに残しておくことも考えられます。
当然そのターンに使わないことで何らかの展開が損なわれることになりますが、特に展開ポケモンがいる場合などでは6枚引いてもその場面で役立つカードが特に引けなかったりもするので、その地点で有利に進められているかどうかなどを考えて行動したいところです。

・タブリスのハーフにダイゴ
当時の30枚デッキでは60枚よりもポケモンの総数が少ないことや、序盤の速度が重視されるためダイゴの採用率はかなり低かったです。
まだチームに入っているわけではなく、ネッター(この単語も古い)とも言えないようなころに書かれていたのを覚えています。
今振り返ってみると圧倒的にへたっぴだったのであまり同意できなかったのですが、最終的には強かったことがわかりました。世界は広かったです。
PCGとは7 キリンリキ
今日は昨日のジラーチに関連してキリンリキの説明をします。
このカードはポケボディーでポケパワーをロックできるのですが、対象がかなり限定的です。
登場時期からいってもジラーチのアンチカードとしての意味合いが強いでしょう。

このカードはベンチでも効果が働くので置物にしてバトル場は速攻を仕掛けるというのが基本的な使い方になりそうですが、一応未来予知で展開補助もできるためいろいろなデッキで入れることができます。
ジラーチ4積みで複数回の使用を前提にしているデッキはかなり速度が遅くなることが期待できます。
ジラーチを使う側としてはキリンリキのボディーを消せる宇宙センターを入れるか、サポーターやワザでの展開を増やして星の願いの依存度を下げる方法が考えられます。

PCGが現役だったころの実情としては導師+コイル+ジラーチや、入れ替え+そっテレ+ジラーチといった回し方に発展せずにノコッチをはじめとした1エネのワザ展開のカードがよくつかわれていたように思います。
そのためこのキリンリキはあまり採用されなかったカードでしたが、今遊んでいる環境では採用率が上がっています。
このようにメタゲームが進んでいったため今後紹介するデッキではジラーチの枚数が少なかったりワザ展開のカードと併用されていることがあります。
相手が何の邪魔もしてこない前提ではジラーチが最良の展開カードだと思いますが、そのような認識でいきたいと思います。
PCGとは6 ジラーチ(PCG2)
今回はジラーチのカードを紹介します。
このカードは非常に多くのデッキで使われるこのレギュを代表するカードです。
60枚デッキではもちろん30枚デッキでもジラーチ+2進化という構成のデッキが多く作られました。

メタルブローもまれに使う機会がありますが、大部分のウエイトを占めるのはポケパワー「ほしのねがい」です。
PCGではポケパワーで何度も展開ができるカードが非常に少ないなか効果も比較的強力なものです。
書くまでもないかもしれませんが特長を挙げていきます。

・エネルギーが必要ない
このレギュレーションのワザは最低でも1個のエネルギーを必要とします。
そのため他のワザで展開できるカードは初手にそれ以外が来るとうまく入れ替えカードが引けなかった場合次のターンから展開させていくことになります。
ジラーチなら初手にホロンの導師があればホロンのコイル・ジラーチ・主力種とサーチすることで安定して最初から使っていくことが期待できます。
ちょうどジラーチとエネルギーを同時に持ってこれるのが大きいです。
また1エネ展開ポケモンを使うのに加えてベンチにつけられるエネルギーも1枚増えます。

・流されにくい
PCG環境ではロケット団の幹部が有力なサポーターでほぼすべてのデッキに採用されます。
そのためワザで手札に加えたり山札を操作したりするような効果の場合返しのターンで相手に幹部を使われると無駄になってしまいます。
ジラーチならワザが使えなくてもとってきたカードがそのまま使えることが多いです。

・複数回の使用や続けてワザが打てる可能性
ほしのねがいにはターン全体で1回の制限がないため複数のジラーチを並べてポケモン入れ替えやワープエネルギーを使えば複数回願いが使えます。
またそっくり!テレポーターを使って種にして進化させればそのまま攻撃に移れることもあります。
初手だけではなく中盤以降の死に出しの際にも使う機会が作れます。

以上のように展開カードとして頭一つ抜けているカードですが、その分ポケパワーロックや状態以上で対策されることもあるので流行を意識して考えたいところです。
4積みと入れ替えカードを多数入れて序盤からぶんぶん回すのも、一応1枚入れて状況によって導師やそっテレで出していくのもアリですね。

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